invait 2020
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
Ein Magazin der MI- und MuSK-Studierenden der HS Harz
- Keine Tags gefunden...
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
ESSAY VON NICKLAS PARTUSCH
58
Der Spieler kann gezwungen werden das Gelernte anzuwenden um einen Fortschritt im
Level zu bekommen.
Diese Art von Progression kann jedoch erzwungen wirken und den Spieler in einen bestimmten
Gedankensatz bringen, der keine andere Anwendungsmöglichkeit zu lässt.
Wird jedoch keine klare, eindeutige Anweisung gegeben, kann ein Spieler schnell verloren
wirken und frustriert werden.
Die Notwendigkeit von aktiven und passiven Tutorials ist oft von der Tiefe und
Komplexität eines Spiels abhängig. Der Designer muss durch Spieletests abwägen, wie
gut das Spielsystem verstanden wird. Es gilt großen Wert auf die Erfahrung und Kenntnisse
der Zielgruppe für das Spiel zu legen.
„Since players seem to learn more from exploring than from reading text, we believe
that it is important to design early levels in a way that maximizes a player’s
ability to experiment and discover game mechanics.“ 4
Spieler-Engagement zeigt sich oft positiv beeinflusst durch eine implizite Anwendung
von Tutorials. Text wird oft überflogen und sorgt je nach Komplexität und Quantität oft
für Verwirrung des Spielers. In späteren Bereichen des Spieles kann die Komplexität
jedoch gesteigert werden.
[4]Andersen, Erik,
et al. The impact
of tutorials on
games of varying
complexity. In:
Proceedings of the
SIGCHI Conference
on Human Factors in
Computing Systems.
2012. S. 59-68.
Abb. 7: Cuphead Tutorial
Anwendungsfall „God of War (2018)“
„God of War“ ist ein Action-Adventure-Spiel, dass von David Jaffe im Santa Monica Studio
von Sony entwickelt wurde und stellt den vierten Teil der Spielereihe „God of War“
dar. Es hat 2018 den „Game of the Year“ Award gewonnen und sich als brillantes Spiel
aus der Masse herauskristallisiert. Das Spiel ist ein schwer narratives Action-Adventure/
Hack‘n Slay. Es zeigt angehenden Spieleentwickler einen Einblick in Best-Practices innerhalb
der beleuchteten Konzepte und stellt besonders gut dar, wie ein Spieler durch eine
Story basierende Spielwelt geführt wird. Ich befasse mich im folgenden mit der ersten
Stunde des Spiels und stelle Konzepte klar, die angewandt wurden sind.