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Themenheft Akkusativ - Deutsche Gesellschaft für ...

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Modell/Impulse Wer ist weg?<br />

Wen oder was hat der Zauberer weggezaubert?<br />

Zielstruktur Der ...<br />

Der ... ist weg.<br />

Den ...<br />

Den ... hat der Zauberer weggezaubert.<br />

Das ist der ... und den ... hat der Zauberer weggezaubert.<br />

Sprachliche Hilfen Du hast gemerkt, da ist etwas passiert. Das ist der König, aber der Zauberer hat den König weggezaubert.<br />

3. Feuer, Wasser, Blitz<br />

Die Schüler wählen <strong>für</strong> das anfangs nur rezeptiv ausgelegte Spiel eine Spielfigur (König,<br />

Prinz, Ritter, Geist) aus. Sie dürfen dann so lange damit spielen, bis der Therapeut eine<br />

Aufgabe stellt. Der Schüler, der zuerst mit seiner Figur die Aufgabe erfüllt hat, bekommt<br />

einen Muggelstein. Sobald die Schüler die Fragestruktur verinnerlicht haben, spielt der<br />

Therapeut mit einer Figur mit und die Schüler wechseln in die produktive Rolle. Der Reihe<br />

nach stellt ein Schüler bzw. der Therapeut eine Aufgabe, die die anderen zwei Mitspieler<br />

erfüllen müssen.<br />

Modell/Impulse z.B.: Geh' in den ...!, Geh' unter den ...! Geh' auf den ...!<br />

Wohin soll ich gehen?<br />

Zielstruktur z.B.: Geh' in den ...!, Geh' unter den ...! Geh' auf den ...!<br />

Wohin soll ich gehen?<br />

Sprachliche Hilfen „Soll ich auf der Tisch gehen oder soll ich auf den Tisch gehen?<br />

4. Ratespiel (Materialien vgl. Ende des Beitrags: Blatt 1 oben)<br />

Zunächst wird besprochen, welche Figuren im Kerker sitzen können (Ritter, Drache, Hund, Hase). Der Therapeut<br />

stellt eine der Figuren in den Kerker. Beide Schüler sitzen hinter einer Sichtbarriere und bekommen ein Arbeitsblatt,<br />

auf dem sie ihren Tipp ankreuzen können. Der Therapeut fragt die Schüler abwechselnd, um welche Figur es sich ihrer<br />

Meinung nach handelt und fordert dabei alternierend den Nominativ bzw. <strong>Akkusativ</strong>. Daraufhin schaut ein Schüler in<br />

den Kerker und löst das Rätsel auf.<br />

Modell/Impulse Wer, glaubst du, ist im Kerker?<br />

Wen, glaubst du, hat der König gefangen?<br />

Zielstruktur Der ...<br />

Der ... ist im Kerker.<br />

Den ...<br />

Den ... hat der König gefangen.<br />

Sprachliche Hilfen Hat der König der Hund gefangen oder hat der König den Hund gefangen?<br />

5. Turmspiel (Spielpläne: Blatt 1 unten und Blatt 2 oben)<br />

Jeder Spieler wählt eine Spielfigur. Das Spielbrett und die Bausteine liegen auf dem Tisch. Auf<br />

große Bauklötze sind die Bilder König/Geist/Ritter bzw. Prinzessin/Katze/König/Ritter<br />

geklebt. Der Reihe nach wird gewürfelt und gezogen. Der Spieler muss einen Baustein auf<br />

den Bauklotz stellen, auf dessen Feld er gelaufen ist. Es verliert der Spieler, bei dem der Turm<br />

umfällt.<br />

Modell/Impulse Ich bin auf den/die ... gelaufen.<br />

Mein Stein kommt auf den/die ...<br />

Auf wen kommt dein Stein?<br />

Zielstruktur Ich bin auf den/die ... gelaufen.<br />

Auf den/die ...<br />

Praxis Sprache 1/2010<br />

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