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Altos Elfos - ¡Cargad!

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pequeño mago N2 que con 3 dados lanza la Disipación en nivel 3. El mago oponente<br />

ya puede decir adiós, suponiendo que sea un mega-mago N4 con sus cinco (o<br />

mejor, seis por algún objeto raro) dados para lanzar un triste hechizo de 7+... y que<br />

le cueste!!<br />

• Caminar entre dos Mundos. Hechizo muy barato (50% de lanzarlo con un solo dado)<br />

pero que suele resultar inútil. Sólo tiene sentido si el mago va a pie (adiós a caballos<br />

y demás), con lo cual se reserva para cuando el mago va en solitario o en una<br />

unidad de infantería. Casi seguro que cualquier personaje cutre y salchichero de tu<br />

oponente, a nada que tenga una espadita de 20 puntos (Espada del Poder) o<br />

cualquier otra arma fuertecita (que la tendrá), puede acabar con tu mago (recuerda<br />

que cuando es etéreo las armas mágicas afectan igual). Un posible uso es para<br />

hacer que el mago se mueva por encima de un lago (ey, pero que no acabe encima!)<br />

y se ponga a cubierto. O para acercarse al enemigo y lanzarle una Disipación...<br />

• Maldición de la Atracción de las Flechas. No está mal, por 6+ la típica unidad de 12<br />

arqueros incrementa su puntería considerablemente. Lo malo... que los arcos siguen<br />

teniendo la triste F3. Suponiendo un 50% de probabilidad de impacto, de los 12<br />

acertarán 9, pero de esos herirán 5 o 3, y las armaduras... Por lo tanto, el consejo es<br />

combinarlo con una unidad de 24 arqueros encima de una colina y que apunten a<br />

una tropa de baja R y sin armadura (o ligera). Huida garantizada.<br />

• Caprichosa fortuna. Infravalorado. Por un 7+ rebajas no sólo las probabilidades de<br />

que lance el hechizo, sino las probabilidades que te haga una dispersión!!! Contra un<br />

hechizo “grande” (de 9+ o superior, como puede ser Llamas del Fénix), el oponente<br />

se verá obligado a coger cuatro dados si quiere asegurar la dispersión... pero eso<br />

sube las probabilidades de sacar un doble... es decir, de no dispersar!!<br />

• Ira de Khaine. Buen proyectil. En tropas no muy resistentes, una buena tirada puede<br />

destrozar (imagina 10 impactos F4...)<br />

• Llamas del Fénix. El mejor, sin duda. Una táctica muy buena es tener dos magos N2<br />

y un N4; con el N2 (o con los dos) lanzas una Caprichosa Fortuna en el hechicero<br />

fuerte enemigo (evitas dispersiones), y con el N4 te arriesgas y plantas unas Llamas<br />

del Fénix en alguna unidad suya bonita (mira dónde hay más puntos). Aunque la idea<br />

de meter en una básica de 20 orcos 20 impactos de F3 parezca buena, espérate a<br />

ver qué ocurre en el siguiente turno al tener impactos de F4. Piensa qué va mejor<br />

antes de lanzar: contra tropas de bajo Liderazgo (verdes, ratitas, humanos) una<br />

básica que huya puede hacer huir a el resto del ejército. Contra tropas de alta<br />

resistencia y/o alto liderazgo (p.e. Enanos) lo mejor es lanzarlo sobre alguna unidad<br />

que queramos debilitar. O contra la dotación de una máquina de guerra. Aunque lo<br />

mejor de todo, sin duda alguna, es lanzarlo contra una tropa que hostigue (no va con<br />

plantilla, toda la unidad impactada a la vez, y los Hostigadores no suelen llevar<br />

mucha armadura); en un solo turno puedes deshacerte de ella.<br />

• Anulación de Vaul. Buena. Especialmente interesante contra el Portaestandarte de<br />

Batalla (adios a 75 puntos mágicos). Si no, es muy bueno lanzarlo contra hechiceros<br />

enemigos (te aseguras que no tengan ases bajo la manga). O contra ese General tan<br />

cazurro con la espada corta-machaca-pela-mata-mucho de potrollón de puntos que<br />

se queda en un cuchillo para el postre (un Conde Elector con Colmillo Rúnico? Ops...<br />

cien puntitos de objeto inutilizados...). Ah, si tiene algún personaje especial, ni<br />

hablemos...<br />

En definitiva, la Alta Magia no desequilibra (ya, ninguna desequilibra) pero es una de<br />

las que más putean a los generales novatos. Como sabemos contra quién nos enfrentamos,<br />

será bueno elegir hechizos antimagia o alguno realmente ofensivo (Ira de Khaine o Llamas<br />

del Fénix). Cuidado con las dificultades.<br />

Objetos Mágicos y Honores<br />

Los Honores no son la panacea universal. El “puro de corazón” es bastante triste<br />

(una unidad imune a pánico? Pero si un Príncipe tiene L10, por dios!), y el perder 100 puntos<br />

extra no lo compensa (prefiero un Lanzavirotes más). Guardia del León está algo bien, sirve<br />

para tener un Héroe como “jefe” de los Leones Blancos (tozudos a L9), y además permite

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