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Primer esbozo del proyecto para una reunión de trabajo para la ...

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5. Las Insta<strong>la</strong>ciones Interactivas<br />

En <strong>la</strong>s insta<strong>la</strong>ciones interactivas, el cuerpo <strong><strong>de</strong>l</strong> usuario, el espacio que contiene <strong>la</strong> pieza y el tiempo<br />

<strong>de</strong>stinado a <strong>la</strong> experiencia estética son los ejes <strong>de</strong> <strong>la</strong> construcción audiovisual. La particu<strong>la</strong>r combinación<br />

<strong>de</strong> estos elementos produce <strong>una</strong> novedosa concepción <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitabilidad espacial, don<strong>de</strong> el cuerpo no<br />

se re<strong>la</strong>ciona ya exclusivamente con <strong>la</strong> tridimensión arquitectónica sino también con <strong>la</strong> misma estructura<br />

<strong>de</strong> los datos que generan <strong>la</strong> obra. La coexistencia <strong>de</strong> elementos físicos con <strong>la</strong>s imágenes induce <strong>la</strong><br />

reconsi<strong>de</strong>ración <strong>de</strong> los límites entre realidad y ficción, materialidad y virtualidad: en este movimiento se<br />

hace necesario también repensar cuestiones como <strong>la</strong> narratividad, <strong>la</strong> enunciación y el lugar <strong><strong>de</strong>l</strong> sujeto <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> experiencia. Este último punto requiere un análisis <strong>de</strong> <strong>la</strong>s interfases que permiten <strong>la</strong> interre<strong>la</strong>ción <strong><strong>de</strong>l</strong><br />

usuario con el sistema y <strong>de</strong> <strong>la</strong>s formas en que el interactor es representado y/o incorporado por aquel.<br />

Estas van <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong>s traducciones visuales <strong><strong>de</strong>l</strong> usuario al universo numérico a través <strong>de</strong> avatares, hasta<br />

formas menos figurativas como efectos lumínicos y sonoros, pa<strong>la</strong>bras, cifras o algoritmos.<br />

6. La Navegación como Paradigma Narrativo<br />

El <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> los or<strong>de</strong>nadores, <strong>la</strong>s interfases y los softwares en el sentido <strong>de</strong> favorecer <strong>la</strong> interacción<br />

promueve <strong>la</strong> construcción <strong>de</strong> narrativas basadas en <strong>la</strong> exploración audiovisual y <strong>la</strong> itinerancia por<br />

estructuras <strong>de</strong> datos. Estas experiencias, que se conocen como navegación o surfeo, permiten organizar<br />

el recorrido a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> información construyendo <strong>una</strong> trayectoria personal a partir <strong>de</strong> <strong>la</strong>s múltiples<br />

opciones <strong>de</strong> un sistema <strong>de</strong>scentrado. El trayecto se e<strong>la</strong>bora conjugando diferentes niveles <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>terminación, redundancia y aleatoriedad, en función <strong>de</strong> <strong>la</strong>s posibilida<strong>de</strong>s que se presentan a cada<br />

paso. De esta forma, se va construyendo un flujo audiovisual marcado fuertemente por <strong>de</strong>cisiones<br />

individuales que hacen que <strong>la</strong> pieza sea diferente <strong>para</strong> cada usuario. Este singu<strong>la</strong>r procedimiento<br />

constructivo pone en entredicho el estatuto <strong>de</strong> <strong>la</strong> obra artística como producto terminado y el sujeto<br />

centrado <strong>de</strong> <strong>la</strong> mo<strong>de</strong>rnidad que era su corre<strong>la</strong>to. Al mismo tiempo radicaliza <strong>la</strong> experiencia efímera que<br />

está en <strong>la</strong> base <strong>de</strong> <strong>la</strong>s producciones artísticas procesuales <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su generalización a partir <strong>de</strong> <strong>la</strong> década<br />

<strong>de</strong> 1960.<br />

7. Propuestas Participativas<br />

En un sentido amplio, toda obra interactiva es participativa, en tanto su manifestación surge <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

co<strong>la</strong>boración entre un autor y un usuario. Pero existen piezas diseñadas <strong>para</strong> ser utilizadas por múltiples<br />

interactores que llevan esa participación a zonas <strong>de</strong> mayor amplitud e incertidumbre, piezas en <strong>la</strong>s que<br />

pue<strong>de</strong> hab<strong>la</strong>rse con propiedad <strong>de</strong> <strong>una</strong> creación colectiva. La creación colectiva es un objetivo que<br />

persiguieron muchas artes, pero que encuentra en este tipo <strong>de</strong> propuestas su realización más efectiva.<br />

Esta co<strong>la</strong>boración pue<strong>de</strong> darse tanto en presencia como a distancia –es <strong>de</strong>cir, en telepresencia– cuando<br />

existe a<strong>de</strong>más <strong>la</strong> mediación <strong>de</strong> un sistema <strong>de</strong> telecomunicación como <strong>una</strong> red informática. En estos<br />

casos es fundamental <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> un sistema <strong>de</strong> retroalimentación que permita obtener información<br />

sobre el accionar distante, que muchas veces implica también <strong>la</strong> mediación <strong>de</strong> otros tipos <strong>de</strong> dispositivos

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