LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page
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<strong>LIVRE</strong> D’ARMEE<br />
<strong>POUR</strong><br />
<strong>WARHAMMER</strong> <strong>BATTLE</strong><br />
REDACTEURS EN CHEF : SYLANIAN, NEFERHOTEP LE GRAND<br />
REDACTEURS ET CONSEILLERS : ZHATAN, KHORGRIM, YOUKAÏ KHAN, LE RAT DE LA LPR,<br />
NICOBAMIGOU, WAR-BOY, JOHANNVOLLMER, DRACOTHEBOSS, DREADAXE, WILLOUPING<br />
-1-
SOMMAIRE<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS P.4<br />
LE RECIT P.4<br />
LA CHRONOLOGIE P.6<br />
LEUR DIEU P.7<br />
LA CARTE P.8<br />
QUELQUES SITES GEOGRAPHIQUES P.9<br />
LES FORCES ARMEES P.12<br />
ESCLAVAGISTES P.12<br />
LES NAINS DU CHAOS P.12<br />
LES HOBGOBELINS P.16<br />
LES ALLIES PEAUX-VERTES P.19<br />
LES ARMES DE TIRS ET LES MACHINES DE GUERRE P.20<br />
LES DEMONS P.23<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX P. 24<br />
ASTRAGOTH P. 25<br />
ZHATAN LE NOIR P. 26<br />
BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT P. 27<br />
ITHAHK L’INVINCIBLE P. 29<br />
FYTCH P. 30<br />
GORDUZ LE SOURNOIS P. 31<br />
LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS P.31<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS P.32<br />
LES OBJETS MAGIQUES COMMUNS P.32<br />
LES ARMES MAGIQUES P.32<br />
LES ARMURES MAGIQUES P.33<br />
LES TALISMANS P.34<br />
LES OBJETS ENCHANTES P.34<br />
LES OBJETS CABALISTIQUES P.35<br />
LES ETENDARDS P.36<br />
LA LISTE D’ARMEE P.37<br />
LES GENERALITES P.37<br />
LES SEIGNEURS P.38<br />
LES HEROS P.39<br />
LES UNITES DE BASE P.40<br />
LES UNITES SPECIALES P.42<br />
LES UNITES RARES P.44<br />
-2-
SOMMAIRE<br />
-3-
L’EVEIL DE LA RACE<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
Il y a des milliers d'années, les Nains émigrèrent<br />
vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se<br />
répandirent le long de la haute chaîne connue sous<br />
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant<br />
les filons de minerais et de pierres précieuses.<br />
Les Nains s'étendirent sur toutes les montagnes,<br />
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches<br />
et de nouveaux métaux. Pendant des centaines<br />
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des<br />
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des<br />
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui<br />
les portèrent encore plus au nord.<br />
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les<br />
Nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord<br />
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils<br />
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.<br />
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où<br />
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup<br />
s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre<br />
des Nains habitant les Montagnes du Bord du<br />
Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres<br />
glacées de la Norsca, mais les plus aventureux<br />
partirent vers le sud-est, longeant les lugubres<br />
Montagnes des Larmes.<br />
Au début, ces communautés naines éparpillées<br />
gardèrent des contacts entre elles, mais les Nains de<br />
l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et,<br />
lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à<br />
jamais coupées du reste du monde. Les Nains de<br />
l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient<br />
morts, détruits par les marées du Chaos venues du<br />
nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas<br />
massacré les nains mais avait opéré en eux de<br />
funestes changements.<br />
LES TERRES<br />
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des<br />
Montagnes des Larmes et dans la région orientale<br />
des Terres Sombres. C'est un endroit triste et<br />
austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les<br />
montagnes. Des volutes de fumées noires qui<br />
assombrissent le ciel délavé s'échappent des<br />
volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à<br />
goudron et des mares de pétrole plane lourdement<br />
dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du<br />
sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de<br />
magma en fusion.<br />
La faible lumière et l'air étouffant des Terres<br />
Sombres ne permettent pas à la végétation de<br />
pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques<br />
buissons de ronces noires. Les volcans et les<br />
profondes crevasses vomissent toutes les richesses<br />
du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les<br />
diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le<br />
-4-<br />
goudron. C'est une terre riche des matériaux tant<br />
appréciés des nains.<br />
L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
Nul ne sait quand et comment les Nains de l'est<br />
devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement<br />
un long processus de décadence et de déchéance,<br />
car les Nains sont bien plus résistants à la magie<br />
que les autres créatures. Ces Nains orientaux<br />
connurent cependant la mutation.<br />
Leurs instincts de Nains furent pervertis en un<br />
simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et<br />
monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu<br />
et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk.<br />
Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et<br />
brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises<br />
diaboliques. Alors que les Nains évitent la magie,<br />
les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et<br />
devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles<br />
machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de<br />
ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne,<br />
l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A<br />
son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur<br />
dieu diabolique : Hashut, le Père des Ténèbres.<br />
Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de<br />
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la<br />
recherche des richesses souterraines. Ils<br />
construisirent des machines qui utilisaient la vapeur<br />
dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils<br />
pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils<br />
amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver<br />
du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de<br />
stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la<br />
plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des<br />
carrières pour paver les routes quadrillant leurs<br />
terres, afin que les innombrables richesses de la<br />
terre parviennent à leur cité cyclopéenne.<br />
Les déchets de milliers d'années d'exploitation<br />
remplirent la plaine de Zharrduk où les industries<br />
déchiraient la terre, lui infligeant à jamais<br />
d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des<br />
flammes d'innombrables forges, des milliers<br />
d'esclaves, créatures de races diverses, faites<br />
prisonnières lors de batailles ou capturées par les<br />
orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des<br />
nains du Chaos.<br />
LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND<br />
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de<br />
l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout<br />
leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il<br />
existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et<br />
forteresses à travers la plaine de Zharrduk et audelà,<br />
il n'existe qu'une unique et gigantesque cité<br />
dans tout l'Empire. La tour de ZharrNaggrund est<br />
faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui<br />
1
éfléchit les flammes des myriades de fournaises<br />
qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite<br />
sur d'immenses marches, comme une ziggourat,<br />
chaque marche mesure des centaines de mètres de<br />
hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent<br />
vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.<br />
Chaque marche est un carré, et le premier degré est<br />
percé de quatre immenses portes de fer. Les portes<br />
sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur<br />
plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de<br />
l'est et de l'ouest viennent des routes pavées d'or et<br />
de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et<br />
aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud<br />
sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux<br />
froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant<br />
du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges<br />
des prêtres Nains du Chaos, alimenter les machines<br />
à vapeur et drainer les eaux polluées des<br />
nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle<br />
quitte la cité, la rivière est souillée de déchets<br />
jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses<br />
eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un<br />
long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses<br />
berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.<br />
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans<br />
tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le<br />
sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant<br />
atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses<br />
feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines.<br />
De gigantesques presses hydrauliques emboutissent<br />
des plaques de fer et de bronze avec un son profond<br />
et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu<br />
cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de<br />
métal en fusion et versent leur contenu dans des<br />
moules aux formes complexes. Le rugissement des<br />
fournaises, les grincements des immenses roues et<br />
le déchirement des machines ensorcelées<br />
remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit<br />
et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres<br />
sont envahies par les épais nuages volcaniques et la<br />
fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de<br />
Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule<br />
constant, illuminée par les feux incandescents de<br />
ses propres forges.<br />
LE TEMPLE ET SON CLERGE<br />
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,<br />
le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment<br />
le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des<br />
Centaures-Taureaux, des Nains du Chaos ayant<br />
muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau<br />
mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues<br />
défenses crochues et des barbes crépues. Dans le<br />
temple, ces gardiens accomplissent des rites<br />
sanglants, lançant des prisonniers dans des<br />
chaudrons de métal en fusion entourés par les rires<br />
assourdissants des prêtres nains du Chaos. Sur le<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-2-<br />
toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.<br />
Son ventre creux contient une fournaise alimentée<br />
au charbon qui lui donne une couleur rouge<br />
flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa<br />
divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet<br />
aux prêtres nains du Chaos et pour lequel on<br />
sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.<br />
Les prêtres Nains du Chaos tiennent de grands<br />
conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple<br />
d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de<br />
domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en<br />
leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus<br />
puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres<br />
nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque<br />
prêtre Nain du Chaos contrôle une partie de la cité,<br />
avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses<br />
guerriers : ce territoire est considéré comme son<br />
domaine personnel.<br />
UN PEUPLE D’ESCLAVAGISTES<br />
Les Nains du Chaos sont relativement peu<br />
nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui<br />
peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la<br />
plaine de Zharrduk les dépassent largement en<br />
nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à<br />
l'un des prêtres dont ils sont les sujets et les enfants,<br />
liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos<br />
n'oserait briser. Des bandes de Nains du Chaos<br />
sillonnent les Terres Sombres à la recherche<br />
d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-<br />
Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple<br />
d'Hashut.<br />
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du<br />
Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour<br />
le fonctionnement de leurs manufactures et de la<br />
ville. Les bandes de Nains du Chaos, traversent des<br />
centaines de lieues pour attaquer des forteresses<br />
d'Orques ou de Gobelins dans les Montagnes des<br />
Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent<br />
autant de prisonniers que possible. Plus ils font de<br />
prisonniers, plus leur mission est une réussite.<br />
Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des<br />
prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas<br />
étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes<br />
et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les<br />
richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes<br />
armées de Nains du Chaos marchent contre les<br />
tribus orques et gobelines, les soumettant une à une<br />
avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund<br />
grossies par de longues colonnes d'esclaves.<br />
Les Nains du Chaos lancent également des raids<br />
dans le nord, attaquant les farouches tribus de<br />
cavaliers humains des hautes terres septentrionales,<br />
mais ce sont des terres très lointaines pour eux et<br />
les tribus nomades préfèrent souvent fuir que<br />
combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que
les armées des Nains du Chaos aient atteinte est la<br />
verdoyante Vallée des Versants Lointains, une<br />
province de Kislev qui s'étend sur les collines<br />
orientales au pied des Montagnes du Bord du<br />
Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos<br />
se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la<br />
Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus<br />
gobelines vivant dans les régions occidentales des<br />
Terres Sombres. Les Nains du Chaos font le<br />
commerce des esclaves avec ces tribus, les utilisant<br />
comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus<br />
avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des<br />
prisonniers Nains et Humains sont d'abord capturés<br />
par les Gobelins puis vendus aux Nains du Chaos,<br />
pour finalement finir leurs jours dans les fosses de<br />
Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.<br />
LA GRANDE REVOLTE<br />
Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du<br />
Chaos essayèrent de créer leur propre race<br />
d'Orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler<br />
dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils<br />
avaient déjà des milliers d'esclaves Orques et<br />
Gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient<br />
insoumis et inefficaces car ils se battaient<br />
constamment entre eux. Utilisant une magie<br />
maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du<br />
Chaos créèrent un nouveau type d'Orques, plus forts<br />
que les Orques ordinaires, plus loyaux et moins<br />
sujets à l'animosité. C'est ainsi que vinrent au<br />
monde les Orques Noirs.<br />
Au début, leur expérience fut un succès, mais<br />
bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs<br />
créations, bien que résistantes, avaient un esprit<br />
trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant<br />
eux, les Orques et les Gobelins étaient trop<br />
absorbés par leurs querelles internes pour se<br />
rebeller contre leurs maîtres. Les Orques Noirs<br />
étaient bien organisés, déclenchant souvent des<br />
rebellions et menant des armées d'Orques et de<br />
Gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé<br />
le désastre, quand les armées d'Orques Noirs<br />
ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les Nains<br />
décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De<br />
nombreux Orques Noirs se réfugièrent dans les<br />
Montagnes des Larmes où leurs descendants<br />
résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers<br />
l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du<br />
Chaos tuèrent un grand nombre d'Orques Noirs,<br />
mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les<br />
montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs<br />
armées.<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-3-<br />
LES NAINS DU CHAOS EN QUELQUES DATES<br />
-4300 Les Nains entreprennent un voyage très<br />
périlleux dans les plateaux stériles au nord<br />
des Montagnes du Bord du Monde. Ils<br />
nomment cet endroit « Zorn Uzkul ».<br />
-4000 Les contacts sont rompus entre les Nains<br />
des Montagnes du Bord du Monde et les<br />
colonies de Zorn Uzkul. Les Nains de<br />
l’Ouest croient que leurs cousins de l’Est<br />
ont été tués par le Chaos du nord.<br />
-3500 Abandonnés par les Dieux Ancêtres, les<br />
Nains des Terres Sombres se tournent vers<br />
l'adoration du dieu du Chaos Hashut.<br />
-2700 La puissante ziggourat de Mingol Zharr-<br />
Naggrund est construite à partir de fer<br />
sombre et d'obsidienne noire.<br />
-2600 Les Nains du Chaos commencent à réduire<br />
en esclavage des tribus Orques et<br />
Gobelines dans toutes les Terres Sombres<br />
et les Montagnes des Larmes.<br />
-150 Grâce à un méticuleux procédé de<br />
croisements, les Sorciers nains du Chaos<br />
parviennent à créer les Orques Noirs.<br />
-100 Les Orques Noirs mènent une révolte qui<br />
ravage les degrés inférieurs de Zharr-<br />
Naggrund. Les Nains du Chaos sont<br />
sauvés par les Hobgobelins et les Orques<br />
Noirs fuient vers les Montagnes du Bord<br />
du Monde ou les Montagnes des Larmes.<br />
500 Première exploitation d'un riche gisement<br />
volcanique à Gorgoth.<br />
1000 Afin de répondre à la demande toujours<br />
croissante d’esclaves, la flotte des Nains<br />
du Chaos patrouille dans la Rivière de la<br />
Ruine et dans la Mer de l’Effroi pour<br />
capturer ceux qui par mégarde croisent<br />
leur route. Un grand canal est construit<br />
entre les Chutes des Enfers et la Mer du<br />
Chaos créant ainsi un accès au nord.<br />
1600 Destruction de la forteresse Noire par les<br />
Ungols.<br />
2493 Bataille de la Tombe d’Anurell : Une<br />
expédition de Nains du Chaos en quète<br />
d’esclaves rencontre une armée Haut-Elfes<br />
dans les plaines des os.<br />
2521 L’armée d’Archaon utilise une arme<br />
redoutable, le Canon de l’apocalypse,<br />
fabriquée dans les forges Nains du Chaos.
HASHUT LE SOMBRE<br />
Hashut n'est pas à proprement parlé un dieu<br />
destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du<br />
progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce<br />
qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept<br />
d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose<br />
n'existe que pour faire tourner la grande mécanique<br />
dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de<br />
la mécanique, celui qui transforme, pas le créateur.<br />
Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il<br />
affectionne particulièrement les industries qui<br />
produisent à outrance. Là où se situe son temple, à<br />
Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la<br />
pollution engendrée par ses usines obscurcissent le<br />
ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans<br />
son désir maladif de productivité, il est le<br />
transformateur qui n'hésite aucunement à exploiter<br />
l'environnement pour son entreprise de<br />
thésaurisation.<br />
Seuls les Nains du Chaos sont ses adorateurs car,<br />
touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur<br />
complète allégeance envers celui-ci, ils ont<br />
développé à outrance les principes qui furent les<br />
leurs avant leur conversion. Les Nains du Chaos ne<br />
vivent plus que pour capitaliser, transformer,<br />
consommant leur environnement, développant<br />
l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout<br />
ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la<br />
gigantesque entreprise divine.<br />
L'idée de sacrifice est profondément ancrée chez<br />
ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se<br />
gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour<br />
autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques<br />
sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-4-<br />
véritables orgies de massacres qui se perpétuent<br />
chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin<br />
dans les limites des Terres Sombres, on peut<br />
distinguer les flammes sacrificielles qui brillent à<br />
l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.<br />
De nombreux symboles sont utilisés par les Nains<br />
du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus<br />
fréquent représente le crâne d'un taureau furieux,<br />
nimbé dans les flammes, et dont les naseaux<br />
craches aussi le feu. Le chiffre sacré du dieu noir<br />
est le quatre.<br />
Même si les esclaves se doivent spontanément de<br />
rendre hommage au dieu, c'est surtout les Nains du<br />
Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les<br />
offices sacrificiels se font toujours de nuit. Les<br />
longues processions de victimes s'avancent alors<br />
vers les chaudrons et fourneaux attendant de<br />
purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans<br />
l'esprit des Nains du Chaos, ce sacrifice est plus vu<br />
comme un recyclage des déchets et une rédemption.<br />
Une fois par an, à la nuit d'Hexens, tous les sorciers<br />
Nains du Chaos se réunissent afin de planifier les<br />
projets de la cité et de mettre au point les plans des<br />
batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.<br />
Hashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup<br />
d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est<br />
comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est<br />
pour lui qu'un combustible pour sa puissance<br />
transformatrice. Par ailleurs aucune autre race<br />
hormis les Nains du Chaos, ses enfants, n'est<br />
autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception<br />
de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé est voué<br />
au grand recyclage, même ses frères du Chaos.<br />
Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-5-
LA FORTERESSE NOIRE<br />
La Forteresse Noire est utilisée afin de surveiller les<br />
frontières et sert de point de départ pour de<br />
nombreuses expéditions Nain du Chaos. Autour<br />
d’elle, se trouvent de nombreuses tribus<br />
Hobgobelines échangeant des esclaves contre de<br />
l’aide et du matériel.<br />
Vers l’an 1600, elle fut détruite lorsque les Ungols<br />
se répandirent dans la région. Ces nomades avaient<br />
pris l’habitude d’approcher par le Nord-Est, mais<br />
cette fois-ci, ils vinrent du Sud-Est après avoir<br />
conquis la terre d’Ind. Ils amenèrent avec eux des<br />
ingénieurs de Cathay et des mercenaires Ogres en<br />
grand nombre. Projetant de dévaster tous les avantpostes<br />
de la région des Désolations Hurlantes, ils<br />
surprirent les Nains du Chaos par l’usage inattendu<br />
d’artillerie et d’armes de siège. Les armées de<br />
renfort en marche pour assister ces postes furent<br />
taillées en pièce par les cavaliers archers Ungols,<br />
qui restèrent hors de portée des arquebuses<br />
infernales. Cependant, un petit groupe de guerriers<br />
et de sorciers Nains du Chaos survécut dans les<br />
catacombes, situées sous la citadelle.<br />
Après le départ des Ungols, les Nains du Chaos<br />
reconstruirent cette forteresse et l’utilisèrent comme<br />
principal poste d’échange avec les tribus<br />
Hobgobelines, qu’ils voulurent nombreuses aux<br />
alentours. En effet, le peuplement des environs est<br />
la meilleure protection contre tous les maraudeurs<br />
nomades. En ces temps, elle fut le théâtre d’une<br />
révolte d’esclaves qui stoppa presque la<br />
reconstruction. Le soulèvement fut néanmoins mâté<br />
comme en témoigne le Rocher Ecorché.<br />
La Forteresse Noire est un point de ravitaillement<br />
pour les vaisseaux Nains du Chaos en route vers le<br />
sud, le long de la Rivière de la Ruine. Il existe<br />
également une petite flottille de Revêtements-de-<br />
Fer qui y patrouille. Elle empêche les expéditions<br />
ennemies de traverser la rivière et permet un<br />
ravitaillement plus sûr que par voie terrestre.<br />
LE CROC DU DEMON<br />
Le Croc du Démon, forteresse Nain du Chaos, est<br />
principalement utilisée comme relais pour la<br />
capture d’esclaves. Il est peuplé d’un contingent<br />
expérimenté mais de petite taille, comptant un<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-6-<br />
grand nombre de sorciers Nains du Chaos qui<br />
profitent pleinement de l’isolement de ce lieu pour<br />
mener des recherches ésotériques fructueuses.<br />
Cet endroit a acquis son nom actuel quand le siège<br />
Ungol menaça la forteresse. Leur assaut final fut<br />
contrecarré par l’invocation en grand nombre de<br />
Taureaux de Feu. Les cavaliers Ungols parvinrent<br />
tout de même à isoler les Nains du Chaos dans leur<br />
forteresse mais finalement, la sécurité de cet endroit<br />
ne fut pas menacée et ne le devint plus jamais. A<br />
l’instar de la Forteresse Noire, elle est utilisée<br />
comme un point de ravitaillement pour les<br />
vaisseaux fluviaux, mais compte moins de<br />
Revêtements-de-Fer.<br />
LES CHUTES DES ENFERS<br />
Le lac Mare Uzkul, situé en haut du plateau de Zorn<br />
Uzkul, alimente la Rivière Ruine qui s’écoule dans<br />
la Plaine de Zharr par les Chutes des Enfers. A cet<br />
endroit, les Nains du Chaos construisirent quelques<br />
usines pour exploiter la puissance hydraulique et<br />
alimenter certaines machineries devant être<br />
refroidies. Par ailleurs, ils y découvrirent une<br />
gigantesque rivière souterraine qu’ils connectèrent<br />
à la Rivière de la Ruine, permettant ainsi d’accéder<br />
aux confins orientaux de la Mer du Chaos. Une<br />
base navale fut construite à l’embouchure et<br />
baptisée Uzulak, la forteresse du Crâne.<br />
LE ROCHER ECORCHE<br />
Lors de la reconstruction de la Forteresse Noire,<br />
une révolte d’esclaves fut matée dans un bain de<br />
sang. Les Nains du Chaos firent un exemple des<br />
esclaves qui s’étaient finalement rendus, et des<br />
Goblinoïdes qui avaient tiré profit de la rébellion.<br />
Ils les prirent tous, les écorchèrent vifs, puis se<br />
rendirent à un grand tertre visible depuis la Tour<br />
Noire. Sur le rocher, ils construisirent une<br />
charpente de fer en forme de tour et élaborèrent les<br />
murs à partir des peaux bien conservées. Ce<br />
macabre mémorial reste toujours en bon état grâce<br />
aux enchantements qui y ont été placés.<br />
Il paraît que récemment, un homme a établi<br />
domicile à proximité de cet édifice. Pour l’instant,<br />
aucune vérification n’a été entreprise mais les<br />
Nains du Chaos soupçonnent l’humain d’être<br />
démoniste, nécromancien ou sorcier du Chaos.
LA FORTERESSE DE VORAG<br />
La forteresse de Vorag fut le point le plus<br />
méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle<br />
joignait les mines des collines de l’est, à celles des<br />
Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers<br />
était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les<br />
affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de<br />
bataille, elle fut surprise quand les Ungols<br />
attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins<br />
payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en<br />
quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan<br />
déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines<br />
de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de<br />
mille des leurs pendant que plusieurs milliers<br />
d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de<br />
laisser une trace du massacre, les nomades prirent<br />
les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des<br />
pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta<br />
pas là, puisque après la victoire sur la forteresse,<br />
l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.<br />
Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du<br />
Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans<br />
cette région pour tirer profit de ses ressources<br />
minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques,<br />
vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues.<br />
Les mines et les ateliers construits autrefois en ces<br />
lieux sont depuis occupés par toutes sortes de<br />
monstres.<br />
GASH KADRAK<br />
Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également<br />
le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la<br />
révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux<br />
prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et<br />
s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.<br />
Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la<br />
Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,<br />
une armée Nain du Chaos reçut pour ordre<br />
d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros<br />
tortionnaires, était accompagnée de nombreux<br />
chevaucheurs de loups Hobgobelins.<br />
Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en<br />
chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes<br />
pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un<br />
Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans<br />
Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse,<br />
les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de<br />
se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une<br />
armée Orque jusque là inconnue, qui coupa<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-7-<br />
l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et<br />
permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains<br />
du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien<br />
que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le<br />
val conserve aux yeux des Nains du Chaos son<br />
passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du<br />
Malheur.<br />
LES PORTES DE ZHARR<br />
Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée<br />
monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à<br />
Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches<br />
s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée<br />
par le sacrifice des centaines d’esclaves qui<br />
participèrent à sa construction. Leurs crânes furent<br />
ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les<br />
arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève<br />
comme un témoignage de la puissance et de la<br />
cruauté des adorateurs d’Hashut.<br />
LA PLAINE DE ZHARR<br />
La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque<br />
dépression de plusieurs centaines de kilomètres de<br />
diamètre. Des siècles de forages et de terrassement<br />
ont graduellement déchiré la terre, couche après<br />
couche. La région elle-même a l’air d’un désert,<br />
constitué de monceaux de terre retournée et<br />
d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de<br />
puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont<br />
comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée<br />
par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau<br />
de fumée crachée par les fournaises en éternelle<br />
activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers<br />
toute la plaine, les immenses mines, usines et<br />
entrepôts permettent le traitement et le stockage des<br />
minéraux et des métaux. Les énormes<br />
monstruosités de métal rouillant rendent le paysage<br />
encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère<br />
dans ce pays déchiré et toxique.<br />
LA ROUTE DES CRANES<br />
La Route des Crânes doit son nom du plateau<br />
qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région<br />
du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos<br />
s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre
Uzulak, les caravanes et autres explorateurs<br />
empruntent la Route des Crânes afin d’aller vers<br />
l’est. Cet itinéraire part de la Haute Passe et des<br />
confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à<br />
une région au nord des Monts des Larmes. Celle-ci<br />
est le lieu de nombreux conflits entre les<br />
Hobgobelins et les nomades des steppes. Lors des<br />
nombreuses et courtes trêves, elle permet le<br />
commerce entre le Vieux Monde et Cathay.<br />
LA TOUR DE GORGOTH<br />
La Tour de Gorgoth est un édifice imposant mais de<br />
taille incomparable à celle de la capitale Zhar-<br />
Naggrund. Cependant, son existence est<br />
primordiale puisqu’elle compte un nombre<br />
considérable de mines aux alentours, charrie<br />
d’énormes quantités de minerais, et produit<br />
quelques articles manufacturés. La proximité du<br />
Mont de la Sorcière Grise, un repaire Gobelin,<br />
assure qu’il y aura toujours de la main d’œuvre<br />
exploitable dans la région. Des combats opposant<br />
les Nains du Chaos aux peaux vertes sont fréquents<br />
mais restent à petite échelle : les uns recherchent<br />
des esclaves pendant que les autres plus<br />
désorganisés essaient de repousser les assauts.<br />
Enfin, les Prêtres Nains du Chaos vivant dans la<br />
Tour de Gorgoth forment presque un clan et sont<br />
jugés trop indépendants par l’autorité de Zharr-<br />
Naggrund.<br />
UZULAK<br />
Uzulak est un port Nain du Chaos et une place forte<br />
à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Il est<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
-8-<br />
utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés<br />
aux raids sur les côtes voisines à la recherche<br />
d’esclaves. La flotte est de petite taille mais les<br />
navires sont extrêmement puissants, faits de métal<br />
et alimentés par des fournaises géantes. Le port, très<br />
productif, nécessite énormément de main d’œuvre<br />
servile, mieux traité ici qu’autre part. Les raisons en<br />
sont le travail minutieux et le degré d’expérience<br />
nécessaires à la fabrication des bateaux. D’ailleurs<br />
pour compléter cette exigence de fabrication, la<br />
plupart des meilleurs artisans Nains du Chaos<br />
vivent en ce lieu.<br />
ZORN UZKUL<br />
Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le<br />
plateau où les Nains du Chaos vivaient<br />
originellement avant de tomber sous l’influence du<br />
Chaos. Ils abandonnèrent ensuite l’endroit pour se<br />
diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. La<br />
plupart d’entre eux n’effectuent pas la traversée de<br />
Zorn Uzkul en surface, mais empruntent les tunnels<br />
qui relient les Chutes des Enfers à Uzulak. Les<br />
vieilles forteresses Naines sont toujours là, mais<br />
oubliées ou occupées par des Gobelins, monstres ou<br />
créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du<br />
Bord du Monde ont songé à envoyer une expédition<br />
ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette<br />
région et récupérer certains artefacts abandonnés.<br />
Enfin, cette région est un passage obligé pour le<br />
commerce avec l’Est. Aussi, de nombreuses<br />
caravanes la traversent pour atteindre les postes<br />
d’échanges éloignés.
ESCLAVAGISTES<br />
Les Nains du Chaos sont une race cruelle et fière.<br />
Ils emploient des milliers d'esclaves, principalement<br />
des peaux vertes mais également leurs ennemis<br />
vaincus, pour travailler dans les mines de la plaine<br />
de Zharr, être sacrifié à Hashut ou servir de chair a<br />
canon sur le champ de bataille.<br />
Aussi, chaque bataille menée par les nains du chaos<br />
n'est pas réalisée dans un but de conquête mais pour<br />
ramener autant d'esclaves que possible pour servir<br />
leur sombre dieu, Hashut, le père des ténèbres.<br />
Les fuyards ennemis ne sont donc pas<br />
systématiquement éliminés comme c'est le cas par<br />
les autres races mais réduits en esclavage.<br />
Règle spéciale de l’armée Nains du<br />
Chaos<br />
Esclavagiste : En plus du calcul inchangé des<br />
points de victoire, le joueur NDC reçoit 100 points<br />
de victoire supplémentaires pour chaque unité ou<br />
personnage adverse qui :<br />
- est rattrapé après avoir fui un corps à corps.<br />
- est rattrapé après avoir fui une charge adverse.<br />
- rencontre lors d'une fuite une unité de l'armée<br />
Nains du Chaos.<br />
- sort de le table de jeu lors de sa fuite et est<br />
poursuivie par une unité Nain du Chaos qui ellemême<br />
sort de la table de jeu.<br />
- rencontre lors de sa fuite un terrain infranchissable<br />
et est poursuivie par une unité Nain du Chaos qui<br />
elle-même arrive sur ce terrain.<br />
Cette bonification n'est valable que si l'unité ou le<br />
personnage responsable de la capture n'est pas<br />
détruit, ni en fuite à la fin de la partie.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-12-<br />
LES NAINS DU CHAOS<br />
Les Nains du Chaos sont la conséquence d’une<br />
longue mutation chaotique des Nains exilés par le<br />
passé dans les Terres sombres. Ils ne gardent plus<br />
de contact avec leurs cousins qu’ils méprisent.<br />
Leur morphologie est en tout point similaire à celle<br />
des Nains. Cependant, leur teint est mat, leur barbe<br />
et cheveux sont d’un noir très marqué. Ces traits<br />
proviennent autant de leur subsistance dans la<br />
plaine de Zharr, terre au combien aride et<br />
inhospitalière que de leur contact avec le Chaos.<br />
Les Nains du Chaos en tant que tel ne sont pas si<br />
nombreux. Parmi eux, les membres les plus<br />
influents sont les sorciers qui constituent le clergé<br />
d’Hashut. Ils dirigent le reste de la race qui<br />
s’occupe des taches subalternes : la gestion des<br />
serviteurs Hobgobelins et des esclaves, le<br />
commandement des raids et le contrôle des<br />
immenses forges et machines. La protection des<br />
lieux de culte est quant à elle assurée par des Nains<br />
du Chaos mutants : les Centaures-Taureaux.<br />
Règles spéciales des Nains du Chaos<br />
Obstiné : Du fait de leur morphologie, les<br />
personnages et régiments Nain du Chaos fuient et<br />
poursuivent sur 2D6-1 ps, au lieu des 2D6 ps<br />
habituels.<br />
Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des<br />
Nains ont été corrompus au fil des siècles chez les<br />
Nains du Chaos. Elle s’est transformée en cruauté<br />
et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi,<br />
les Nains du Chaos et les Centaures Taureaux<br />
ignorent la panique due à la fuite des Hobgobelins,<br />
Orques et Gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas<br />
rejoindre une unité de peaux vertes.<br />
LES PRETRES D’HASHUT<br />
Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de<br />
ZharrNaggrund en tant que seigneurs et maîtres des<br />
Nains du Chaos et prêtres du culte d'Hashut. Leurs<br />
connaissances sont vastes et anciennes, leur<br />
maîtrise de la mécanique et de la magie combinées<br />
leur permet de créer des machines ensorcelées au<br />
grand pouvoir de destruction. Ce sont les prêtres<br />
Nains du Chaos qui construisirent la cité dans les<br />
temps anciens, qui taillèrent ses formes dans<br />
l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et<br />
façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu<br />
nombreux, sans doute pas plus de quelques<br />
centaines.
Si les Nains du Chaos sont, comme tous les Nains,<br />
résistants à la magie, ils ne sont cependant pas<br />
complètement immunisés à ses effets. A mesure<br />
que les Nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci<br />
opère des changements sur leurs corps, créant des<br />
transformations horribles. Après des siècles de<br />
labeur un prêtre Nain du Chaos commence à<br />
changer ; cette mutation est lente, mais une fois<br />
qu'elle a commencé, le destin du prêtre est scellé à<br />
jamais.<br />
En commençant par le buste, le prêtre se transforme<br />
progressivement en pierre. Au début, la poitrine et<br />
les épaules se pétrifient, augmentant la résistance au<br />
détriment de l’agilité. Puis, le mal se propage aux<br />
jambes, rendant les prêtres inaptes au combat. Le<br />
processus conduit inexorablement à avoir une statue<br />
supplémentaire alignée autour de la tour de Zharr-<br />
Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre<br />
grise montant la garde aux alentours de la cité.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9<br />
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9<br />
Règles spéciales<br />
Les Prêtres et les Grands-Prêtres d’Hashut<br />
choisissent leurs sorts dans les domaines du feu, du<br />
métal, de la mort ou des Nains du Chaos.<br />
Pétrification : L’utilisation de la magie transforme<br />
irrémédiablement le Hierogrammate en pierre. Le<br />
Grand Prêtre possède des modificateurs sur ses<br />
caractéristiques déjà portés sur son profil, ainsi<br />
qu’une sauvegarde d’armure de 5+.<br />
LE JUGGERNAUT D’HASHUT<br />
Le Juggernaut est un char élaboré par les prêtres<br />
afin de garantir la présence d’un autel dédié à<br />
Hashut sur chaque champ de bataille. Dotée de<br />
quatre roues, sa structure est tirée par deux gardes<br />
Centaure-Taureaux. L’arrière est constitué d’une<br />
grosse cuve en fonte remplie avant la bataille de<br />
lave incandescente. Elle permet au Prêtre ou au<br />
Hierogrammate, conducteur de l’engin, de sacrifier<br />
des esclaves et ainsi d’attirer les bonnes grâces de<br />
son dieu. Il peut également déverser son contenu<br />
sur les troupes ennemies. Des pieux ont été<br />
positionnés sur chaque côté du char afin d’attacher<br />
de pauvres esclaves qui serviront lors des sacrifices.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />
Centaure-<br />
Taureau<br />
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-13-<br />
Règles spéciales<br />
Le Juggernaut d’Hashut est un char considéré<br />
comme une grande cible, provoquant la peur et<br />
disposant d’une puissance d’unité de 5 (Prêtre<br />
compris). Il possède en outre une sauvegarde de<br />
4+.<br />
Sacrifice : Au début de chacune de ses phases de<br />
magie, le Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes<br />
grâces de son dieu. Pour ce faire, il sacrifie un<br />
esclave Gobelin en le jetant dans la cuve à magma.<br />
Le joueur lance 1D6 et consulte le tableau suivant :<br />
EFFETS DU SACRIFICE<br />
1 Hashut est ennuyé par les demandes<br />
incessantes du prêtre et décide de le punir. Il<br />
subit une blessure sans sauvegarde possible,<br />
bien que les sauvegardes invulnérables<br />
fonctionnent toujours.<br />
2-3 Hashut ne répond pas...<br />
4 Le sorcier gagne 1D de pouvoir<br />
supplémentaire pour cette phase de magie.<br />
5 Le sorcier ajoute +1 au lancement des sorts<br />
durant cette phase de magie.<br />
6 Lorsque le prêtre lance un sort lors de cette<br />
phase de magie, un double 5 ou un double 6<br />
provoque un Pouvoir Irrésistible.<br />
Autel sacré : Le Juggernaut est un autel sacré à la<br />
gloire d’Hashut. A ce titre, il est doté d’une<br />
résistance à la magie (2).<br />
Coulée de lave : Une fois par partie, le joueur Nain<br />
du Chaos peut décider que le Prêtre déverse le<br />
contenu de la cuve sur une unité ennemie au<br />
contact. Cette opération s’effectue durant la phase<br />
de tir et occasionne des touches de force 5<br />
considérées comme enflammées. Leur nombre est<br />
déterminé grâce au dé d’artillerie. Si le joueur<br />
obtient un « misfire », la lave se répand sur le<br />
sorcier et le char. Ils subissent respectivement 1 et<br />
1D3 touches enflammées de force 5. Une fois la<br />
cuve déversée, le prêtre ne peut plus sacrifier des<br />
esclaves à la gloire d’Hashut jusqu’à la fin de la<br />
partie.
LES ZARANDIMS ET HAUT-<br />
ZARANDIMS<br />
Certains combattants Nains du Chaos remarqués<br />
par le clergé d’Hashut, accèdent aux titres de<br />
Zarandîm ou mieux encore de Haut-Zarandîm.<br />
Cette distinction n’est pas uniquement honorifique,<br />
elle garantit à l’heureux élu une certaine autorité<br />
auprès des autres Nains du Chaos. Il peut même<br />
gérer les affaires du prêtre dont il dépend lorsque<br />
celui-ci est indisponible.<br />
De façon plus générale, ils ont la charge des raids<br />
dont le but est de ramener des esclaves pour<br />
permettre le bon fonctionnement des ateliers et des<br />
forges. Il assure aussi la protection et la gestion des<br />
forteresses et mines extérieures à Zharr-Naggrund.<br />
Enfin, ils sont souvent sollicités pour un avis<br />
militaire et stratégique, étant l’intermédiaire entre<br />
les troupes et les prêtres.<br />
Ils ne se sont pas tous connus des mêmes faits.<br />
Alors que certains se sont montrés de véritables<br />
chefs de guerre, d’autres ont commercé avec les<br />
tribus avoisinantes d’Orques et de Gobelins qui<br />
sont devenus des alliés de circonstance. On parle<br />
ainsi des héritages infernaux qu’ils ont pu<br />
développer.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9<br />
Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10<br />
Héritages infernaux<br />
Chaque Zarandîm ou Haut-Zarandîm peut posséder<br />
un et un seul héritage infernal. Son coût en point est<br />
déduit du total d’objets magiques que le personnage<br />
peut se voir attribuer.<br />
Tortionnaire (+20) : Ce personnage dirige les<br />
Hobgobelins et les esclaves d’une main de fer. Ces<br />
derniers préfèrent tenter leur chance sur le champ<br />
de bataille que d’attirer les foudres d’un tel<br />
personnage. Un Tortionnaire permet à toute unité<br />
d’esclaves goblinoïdes et d’Hobgobelins située à 8<br />
ps ou moins de lui, de relancer un jet de<br />
psychologie raté. On ne tient pas compte de ces<br />
effets si le personnage est en fuite.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-14-<br />
Favori d’Hashut (+15) : C’est en montrant au<br />
combat leur cruauté et leur caractère teigneux que<br />
ces Nains du Chaos se sont fait remarqués. Les<br />
gardiens de la forge considèrent comme un honneur<br />
la venue dans leur rang d’un favori d’Hashut et sont<br />
exaltés en sa présence. Un favori d’Hashut est sujet<br />
à la haine et la confère au régiment de Gardiens des<br />
forges qu’il rejoint.<br />
Ambassadeur noir (+10) : Pragmatique et réaliste,<br />
ce personnage a compris que les seules troupes<br />
Nains du Chaos ne suffisent plus aux besoins de<br />
grandeur et de pouvoirs revendiqués par son peuple.<br />
Pour lui, le recours aux alliés Peaux Vertes et aux<br />
Mercenaires est une nécessité pour la survie et<br />
l’expansion des Nains du Chaos. Un Ambassadeur<br />
Noir est obligatoirement général de l’armée. En sa<br />
présence, il est possible de prendre des Gobelins et<br />
des Orques en choix de base, une unité d’Orques<br />
Noirs en choix spécial et des Mercenaires en choix<br />
rare.<br />
Machiniste (+5) : Ce personnage s’est fait une<br />
solide réputation en tant qu’ingénieur dans les<br />
forges et ateliers de Zharr-Naggrund. A ce titre, il<br />
connait la mécanique des machines et le montre sur<br />
le champ de bataille. Un Machiniste peut rejoindre<br />
l'équipage d'une machine de guerre Nain du Chaos<br />
(lance-fusée, mortier trembleterre et canon<br />
apocalypse). Sa connaissance des machines lui<br />
permet de l'utiliser à une cadence normale même<br />
s'il est seul aux manettes. De plus en cas de<br />
"misfire", ajouter 1 au résultat d'incident de tirs.<br />
Cependant, un "6" reste un "6".
LES COMBATTANTS NAINS DU CHAOS<br />
Les Guerriers lourdement armés et armurés,<br />
constituent l’épine dorsale de l’armée. Ils sont<br />
souvent soutenus par les Arquebusiers infernaux,<br />
dotés d’armes à poudre d’une puissance destructrice<br />
mais possédant une portée réduite. Il est rare de<br />
rencontrer une armée Nain du Chaos qui ne possède<br />
pas une majorité de ces deux régiments. En effet,<br />
les Nains du Chaos connaissent la nature lâche de<br />
leurs serviteurs Hobgobelins et savent donc qu’il ne<br />
faut pas leur laisser trop d’initiative.<br />
De plus, l’infanterie Nain du chaos compte l’une<br />
des unités les plus redoutées du vieux monde : Les<br />
Gardiens des Forges. Il s’agit de guerriers endurcis<br />
devenus intraitables vis-à-vis de l’adversaire. Ils<br />
sont très lourdement équipés, les rendant ainsi<br />
polyvalents sur le champ de bataille. Les champions<br />
de ces unités ont reçu de la part des Zarandîms et<br />
Haut-Zarandîms, le titre d’Immortels… Un nom<br />
aujourd’hui connu de beaucoup de généraux<br />
adverses. Dans certaines circonstances bien<br />
particulières, ces champions se sont même réunis au<br />
sein d’une seule et même unité.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Arquebusier<br />
infernal<br />
3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />
Gardien des<br />
forges<br />
3 5 3 4 4 1 2 1 9<br />
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9<br />
Galvanisé : Les gardiens des forges sont galvanisés<br />
par la présence d’un Zarandîm ou Haut-Zarandîm<br />
« favori d’Hashut » au sein de l’unité. A ce titre, ils<br />
sont sujets à la haine quand ce type de personnage<br />
les rejoint.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-15-<br />
LES CENTAURES-TAUREAUX<br />
Les Centaures-Taureaux sont les gardiens du grand<br />
temple d’Hashut et ne sont qu’une mutation des<br />
Nains du Chaos vers une forme hybride : le buste et<br />
la tête d’un Nain du Chaos doté d’un corps de<br />
taureau. Leur dévotion à Hashut est totale, ce qui<br />
explique leur témérité sur le champ de bataille. La<br />
hiérarchie existe également chez les Centaures-<br />
Taureaux. Leurs champions, héros et seigneurs sont<br />
respectivement appelés les Gardes, les Gardiens et<br />
les Hauts-Gardiens Centaure-Taureaux.<br />
Centaure-<br />
Taureau<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9<br />
Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9<br />
Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9<br />
Haut-<br />
Gardien<br />
8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9<br />
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir<br />
plus de personnages Centaure-Taureaux que de<br />
régiments Centaure-Taureaux.<br />
Créature hybride : En termes de jeu, les<br />
Centaures-Taureaux sont considérées comme de<br />
l’infanterie, avec un socle de cavalier. A ce titre,<br />
chaque figurine a une puissance d’unité de 2 et un<br />
arc de charge de 90° par l’avant, et ne peut pas<br />
rentrer dans les bâtiments. Cependant, ils utilisent<br />
les combinaisons d’armes des troupes à pied. Ils<br />
peuvent se servir d’une arme à une main avec un<br />
bouclier et bénéficier du bonus de +1 de sauvegarde<br />
au corps à corps. Ils sont considérés comme<br />
infanterie contre l’effet des sorts (domaine de la<br />
bête ou effet de la cloche hurlante des Skavens) et<br />
sont affectés par le coup fatal.<br />
Piétinement : Une des attaques d’un Centaure-<br />
Taureau est une attaque de sabots. Celle-ci n’est pas<br />
modifiée par l’armement utilisé.<br />
Garde du Trône d'Hashut : Si le Général de<br />
l'armée est un Haut-Gardien Centaure Taureau alors<br />
l'unité de Centaures taureau peut être prise en choix<br />
d'unité spéciale en lieu et place d'un choix rare. La<br />
limitation 0-1 s'applique toujours.
LES HOBGOBELINS<br />
Lors de la plus grande et de la plus sauvage<br />
rébellion des Orques Noirs, les Nains du Chaos<br />
furent presque vaincus. Largement dépassés en<br />
nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient<br />
dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque<br />
niveau, se rapprochant de plus en plus du temple<br />
d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par<br />
la traîtrise des Hobgobelins, qui s'étaient rebellés<br />
contre les Orques Noirs. Changeant une fois de plus<br />
d'allégeance ils se retournèrent contre les Orques<br />
rebelles. Les Hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine<br />
des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les<br />
détestèrent profondément.<br />
Les Hobgobelins ont une apparence bien<br />
spécifique. Plus grands que les Gobelins auxquels<br />
ils ressemblent, ils sont moins robustes que les<br />
Orques. Leur apparence générale et fine et<br />
sournoise, avec des yeux étroits et une bouche<br />
méprisante aux dents pointues. Les Nains du Chaos<br />
utilisent de nombreux Hobgobelins dans leurs<br />
années mais ne leur font pas réellement confiance,<br />
ils savent que les Hobgobelins sont détestés par les<br />
autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans<br />
leur protection.<br />
Règles spéciales des Hobgobelins<br />
Lâche : Si le résultat final d’un corps à corps donne<br />
une égalité, après pris en compte de l’étendard et du<br />
musicien, les Hobgobelins perdent le combat et le<br />
joueur doit tester leur moral (sans modificateur).<br />
Couard : L’animosité propre aux autres<br />
goblinoïdes (Gobelins, Orques) n’existe pas chez<br />
les Hobgobelins. Cependant, leur couardise se<br />
manifeste souvent au cours de la bataille. Au début<br />
de son tour, le joueur tire 1D6 pour chaque unité<br />
d’Hobgobelins non engagée au corps à corps et non<br />
en fuite et consulte la table suivante.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-16-<br />
TABLE DE COUARDISE<br />
1 L'unité profite du chaos de la bataille pour<br />
tenter de se faire la belle... L'unité recule de<br />
1D6 ps vers son bord de table, tout en<br />
gardant son orientation. Si elle rencontre une<br />
autre unité d'Hobgobelins, elles sont toutes<br />
les deux bloquées pour le reste du tour et ne<br />
peuvent rien faire d'autre que se chamailler.<br />
Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité<br />
autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas<br />
et sous le regard noir de ses alliés se prépare<br />
au combat (elle ne peut cependant rien faire<br />
d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule<br />
sort de la table, le joueur la place contre le<br />
bord de table et elle ne fera rien d'autre du<br />
tour (elle ne sort pas de la table).<br />
2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux<br />
mais reste fidèle au général... Du moins pour<br />
l'instant.<br />
6 L'unité est galvanisée par les discours de son<br />
champion (ou par le regard malveillant du<br />
Zarandîm) et elle se battra fidèlement sans<br />
broncher. L'unité n'aura plus de test de<br />
couardise à effectuer jusqu’à la fin de la<br />
partie.<br />
LES GUERRIERS HOBGOBELINS<br />
Les Hobgobelins bénéficient des faveurs des Nains<br />
du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent<br />
d'eux les autres peaux vertes. Forts de leur statut de<br />
serviteurs et non plus d’esclaves, ils ne sont pas<br />
utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers<br />
mais servent de guerriers ou de surveillants<br />
d’esclaves. C'est une race cruelle et maléfique, qui<br />
reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du<br />
Chaos qu'elle l'était aux côtés des Orques Noirs.<br />
Les autres peaux vertes les haïssent et les tueraient<br />
bien s'ils n'étaient sous la protection des Nains du<br />
Chaos.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
Grand khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7
LES CHEVAUCHEURS DE LOUP<br />
Certains Hobgobelins proviennent des terres arides<br />
s’étendant entre les terres connues du vieux monde<br />
et Cathay. Par leur nature nomade, ceux-ci<br />
excellent dans l’art de chevaucher des loups géants<br />
et sont de redoutables archers montés.<br />
Les tactiques employées par les chevaucheurs sont<br />
diverses. Equipés de lance, ils peuvent faire bloque<br />
et n’hésitent pas à affronter l’ennemi au corps à<br />
corps, choisissant tout de même le flanc le plus<br />
dégarni. En revanche, les archers montés préfèrent<br />
harceler l’adversaire en lui tournant autour et en le<br />
criblant de flèches.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />
Cavalerie légère : L’unité de chevaucheurs de loup<br />
est considérée comme de la cavalerie légère à<br />
moins que chaque Hobgobelin ne soit équipé<br />
d’armure légère.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-17-<br />
LE CHAR A LOUPS<br />
Parmi l’ensemble des forces qui viennent de l’Est,<br />
le char léger tiré par les loups géants est<br />
certainement l’arme la plus dévastatrice envers les<br />
lignes ennemies. Sa mobilité extrême, au détriment<br />
de la rigidité de la structure, est son atout principal.<br />
L’équipage est composé de deux ou trois<br />
Hobgobelins pendant que l’attelage compte lui<br />
aussi deux à trois loups.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Char - - - 5 4 3 - - -<br />
Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6<br />
Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 3<br />
Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le<br />
potentiel destructeur des chars, qui a pour<br />
conséquence d'inhiber fortement leur nature<br />
profonde : les auriges Hobgobelins ne sont donc<br />
pas sujets à la couardise.<br />
Char : Cet engin obéit aux règles des chars telles<br />
qu’elles sont décrites dans le livre des règles.
LES EGORGEURS<br />
Cette tribu Hobgobeline, parmi les plus vicieuses,<br />
vit dans les montagnes de Gash Kadrak à l’Est de<br />
Zharr-Naggrund. Elle s’est fait connaître pour sa<br />
discrétion sur les champs de bataille, capable de<br />
frapper là où on ne l’attend pas. Elle a parfois été<br />
utilisée par les Nains du Chaos pour punir des<br />
déserteurs Hobgobelins. Chacun de ses membres<br />
combat avec deux grosses dagues recourbées et<br />
empoissonnées.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6<br />
Maître-<br />
Egorgeur<br />
4 3 3 3 3 1 3 2 6<br />
Eclaireur, attaques empoisonnées : L’unité obéit<br />
aux règles des attaques empoisonnées et des<br />
éclaireurs telles qu’elles sont décrites dans le livre<br />
des règles.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-18-<br />
LES ESCLAVES GOBLINOÏDES<br />
Il ne s’agit pas d’Hobgobelins à proprement parler,<br />
à part peut-être certains spécimens pris en flagrant<br />
délit de désertion ou de conspiration, mais plutôt de<br />
Gobelins réduits en esclavage. Ces groupes<br />
comptent également quelques Orques et Humains<br />
du nord, noyés dans la masse. Loin des batailles, ils<br />
meurent au travail dans les forges et les ateliers de<br />
Zharr-Naggrund. En revanche lorsque la guerre<br />
gronde, ils servent de chair à canon. Quant aux<br />
Hobgobelins, ils répondent présents pour assurer le<br />
rôle d’esclavagiste, qui mènent à l’aide de leur<br />
fouet leurs cousins éloignés à la mort !!!<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5<br />
Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
Maté : Leur nature profonde a tellement été<br />
malmenée par les Nains du Chaos et les<br />
Hobgobelins que les esclaves ne sont pas sujets à<br />
l’animosité et n’ont plus peur des elfes.<br />
« Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux<br />
quand ils sont en vie… et encore moins quand ils<br />
meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un<br />
personnage et ne provoquent la panique que chez<br />
les autres unités d’esclaves.
LES ALLIES PEAUX-VERTES<br />
Les Nains du Chaos accordent que peu de crédit<br />
aux autres races. Cependant, l’Empire des Nains du<br />
Chaos n’est pas grand et certains clans Gobelins et<br />
Orques constituent des menaces permanentes à<br />
l’égard de la grande cité de Zharr-Naggrund.<br />
La stratégie de certains Zarandîm, qu’on appelle les<br />
Ambassadeurs Noirs, a été de faire de ses grands<br />
clans des alliés potentiels, pendant que d’autres<br />
tribus indépendantes et beaucoup plus petites<br />
restent un vivier d’esclaves<br />
Cette politique n’a pas fait l’unanimité auprès des<br />
adorateurs d’Hashut mais elle a montré son<br />
efficacité lors de nombreuses batailles. Cependant<br />
si dans un futur plus ou moins proche ils peuvent se<br />
passer de cette alliance, ils ne se gêneront pas. En<br />
attendant, ils font des concessions.<br />
Règles spéciales<br />
Animosité : Lorsque les Peaux-Vertes se<br />
rassemblent, ils ne cessent de se disputer et de se<br />
battre. De telles querelles dans les rangs peuvent<br />
semer des confusions dans toute la horde même si<br />
tout allait pour le mieux.<br />
Au début de la phase de mouvement du tour du<br />
joueur Nains du Chaos, tous les Orques et Gobelins<br />
sont sujets à l’animosité sauf :<br />
Les unités en fuite.<br />
Les unités au corps à corps.<br />
Les unités avec moins de 5 figurines.<br />
Les Orques Noirs.<br />
Pour chacune des unités concernées, le joueur jette<br />
1D6 et consulte la table ci-contre.<br />
Question de taille : Les Orques ne font pas de tests<br />
de panique à cause des Gobelins. Les Orques noirs<br />
ne font pas de tests de panique à cause des Gobelins<br />
et des Orques.<br />
Rancœur ancestrale : Les Gobelins, Orques et<br />
Orques Noirs se souviennent des trahisons<br />
Hobgobelines. A ce titre, ils méprisent les<br />
Hobgobelins et ignorent la panique due à leur fuite.<br />
« Moi, j’ai pas confiance » : Etant donnée la<br />
nature égotique des Nains du Chaos, les alliances<br />
décidées avec eux sont toujours de circonstance et<br />
précaire. Afin de ne pas les briser, certaines unités<br />
ou personnages (voir liste ci-dessous) ne peuvent<br />
être alignés lorsque des alliés Peaux-Vertes ou des<br />
unités de Mercenaires Ogres sont engagés.<br />
Astragoth et Baal,<br />
Zarandîm ou Haut-Zarandîm « tortionnaire »,<br />
Juggernaut d’Hashut,<br />
Taureau de Feu,<br />
Esclave Goblinoïde.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-19-<br />
TABLE D’ANIMOSITE<br />
1 Querelle<br />
Plongée dans la confusion, l’unité ne peut se<br />
déplacer ou tirer ce tour-ci pendant que le chef<br />
cogne des têtes entre elles pour restaurer la<br />
discipline.<br />
2-5 Le plan marche au poil !!!<br />
L’unité reste ordonnée et agit normalement.<br />
6 On va leur montrer<br />
L’unité effectue immédiatement un mouvement<br />
d’1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche,<br />
en prenant en compte les pénalités habituelles<br />
dues au terrain, aux manœuvres, etc. L’unité<br />
doit avancer de manière à se rapprocher le plus<br />
possible de l’ennemi. Si l’unité rencontre une<br />
unité adverse, elle compte comme ayant<br />
chargé. Si elle ne voit aucun ennemi, elle se<br />
déplace en ligne droite.<br />
Ce mouvement est une exception à la séquence<br />
normale de tour. Une fois effectué, l’unité peut<br />
bouger durant sa phase de mouvement, tirer,<br />
lancer des sorts et combattre normalement,<br />
mais compte comme ayant bougé ce tour.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6<br />
Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6<br />
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7<br />
Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7<br />
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8<br />
Chef Orque<br />
Noir<br />
4 5 3 4 4 1 2 2 8<br />
Peur des elfes : Toute unité d’Elfes cause la peur<br />
aux troupes de Gobelins dont la Puissance d’Unité<br />
ne fait pas au moins le double.<br />
Kikoup : Le kikoup est une arme à une main qui<br />
confère +1 en force aux fantassins Orques lors du<br />
premier tour de combat.<br />
Armé jusqu’aux dents : Au début d’un combat, les<br />
Orques Noirs choisissent de combattre avec un<br />
kikoup (s’ils ont un bouclier), deux kikoups ou une<br />
arme lourde.
LES ARMES DE TIR ET LES<br />
MACHINES DE GUERRE<br />
L’ARQUEBUSE INFERNALE<br />
Cette arquebuse possède un canon court élargi en<br />
son bout. Sa portée est inférieure à celle de<br />
l'arquebuse classique mais son allure compacte rend<br />
très facile son utilisation en mouvement. Chargée<br />
de mitraille, on fait très facilement mouche avec<br />
cette arme à courte portée.<br />
Portée : 18 ps<br />
Force : 4<br />
Règles :<br />
Arme perforante.<br />
+1 pour toucher à courte portée.<br />
LA BALISTE HOBGOBELINE<br />
Rudimentaire, la baliste Hobgobeline est mise en<br />
oeuvre par seulement deux servants. Même si les<br />
Nains du Chaos ne l’avoueront jamais, cette<br />
machine Hobgobeline leur a rendu de grands<br />
services.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Baliste - - - - 7 3 - - -<br />
Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le<br />
potentiel destructeur des balistes, qui a pour<br />
conséquence d'inhiber fortement leur nature<br />
profonde : les servants Hobgobelins ne sont donc<br />
pas sujets à la couardise.<br />
Elle obéit aux règles standard des balistes énoncées<br />
dans le livre des règles de Warhammer.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-20-<br />
LE LANCE-FUSEES<br />
Les sorciers Nains du Chaos ont été parmi les<br />
premiers dans le vieux monde, à expérimenter les<br />
fusées. Outre leurs utilisations pyrotechniques afin<br />
d’agrémenter les cérémonies sacrificielles, les<br />
prêtres se sont immédiatement aperçus de leurs<br />
potentiels sur le champ de bataille. L’histoire leur<br />
donne en partie raison, car selon certaines rumeurs,<br />
la batterie tonnerre de feu impériale n’est qu’une<br />
évolution de ces engins.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Lance-fusées - - - - 7 3 - - -<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Dommages Force Blessures Sauvegarde<br />
Touche normale 4 D3 Aucune<br />
Sous le centre 8 D3 Aucune<br />
Le Lance-fusées obéit aux règles standard de la<br />
catapulte énoncées dans le livre des règles de<br />
Warhammer. Le joueur doit cependant tenir compte<br />
des particularités suivantes :<br />
Gabarit : 3 ps<br />
Portée : jusqu’à 48 ps<br />
Incidents de tirs : Le joueur utilise le tableau des<br />
incidents de tir des canons s’il obtient un<br />
« misfire » et une flèche. S’il obtient un « misfire »<br />
et un touché, la fusée frappe le sol à l’endroit visé<br />
puis rebondit dans une direction aléatoire avant<br />
d’exploser. La fusée parcourt une distance de<br />
4D6 ps (dans la direction de la petite flèche du<br />
symbole touché). L’explosion est ensuite résolue,<br />
sachant que le rebond ne cause aucun dégât.
LE MORTIER TREMBLETERRE<br />
Beaucoup de guerriers disent que lorsque la terre<br />
tremble à l’approche du champ de bataille, les<br />
Nains du Chaos ne sont pas loin… et surtout leur<br />
terrible mortier Trembleterre. En effet, au-delà des<br />
effets de destruction comparables à ceux d’une<br />
catapulte, l’impact des obus de cet engin est connu<br />
pour immobiliser les unités adverses.<br />
Mortier<br />
Trembleterre<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
- - - - 7 3 - - -<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Dommages Force Blessures Sauvegarde<br />
Touche normale 3 1 -1<br />
Sous le centre 6 D3 Aucune<br />
Le Mortier Trembleterre obéit aux règles standard<br />
de la catapulte avec tout de même les particularités<br />
suivantes.<br />
Gabarit : 5 ps<br />
Portée : entre 12 et 48 ps<br />
Déflagration : En plus des effets classiques, le<br />
joueur lance 2D6 pour déterminer le rayon d’action<br />
de la déflagration. Toute unité située dans la zone<br />
correspondant au rayon effectue un jet de force<br />
(utiliser la force des montures pour une cavalerie et<br />
un char). Si le jet est une réussite, l’unité agit<br />
librement le prochain tour. Si le jet est un échec,<br />
l’unité ne pourra pas charger, ni tirer et ne pourra se<br />
déplacer qu’à la moitié de son mouvement le<br />
prochain tour (aucune marche forcée possible). Les<br />
créatures volantes, trop choquées par le souffle, ne<br />
pourront pas voler et pourront seulement se<br />
déplacer de la moitié de leur mouvement terrestre.<br />
Les machines de guerre ne pourront tirer que sur un<br />
jet de 4+.<br />
Incidents de tirs : En cas de « misfire », le joueur<br />
jette 1D6 et consulte la table suivante.<br />
INCIDENTS DE TIRS<br />
1-2 BOUM, l’obus explose avant d’avoir été<br />
envoyé. Le mortier est détruit et les servants<br />
sont tués.<br />
3-4 La mèche s’éteint et l’arme ne tire pas. Il<br />
faut un round complet pour changer l’obus,<br />
si bien que le mortier ne tire pas ce tour-ci ni<br />
le suivant.<br />
5-6 L’obus explose en l’air, le tir n’a aucun effet<br />
ce tour-ci.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-21-<br />
LE CANON APOCALYPSE<br />
En partie machine et en partie démon, le canon<br />
apocalypse est une immense construction d’acier et<br />
d’airain qui rugit et tremble d’une fureur<br />
diabolique. A la bataille, cette invention arcanique<br />
projette de grandes rafales d’énergie démoniaque<br />
qui viennent s’abattre sur les rangs ennemis,<br />
liquéfiant tout ce qu’elles touchent et éparpillant les<br />
survivants dans toutes les directions.<br />
Ces monstres sont guidés plutôt que manœuvrés par<br />
un équipage de Nains du Chaos corrompus, car<br />
c’est dans leur forge maléfique qu’ils sont créés. Il<br />
est de leur devoir de retenir le canon apocalypse au<br />
cours de la bataille : en effet, l’entité qu’il abrite n’a<br />
d’autre désir que d’engloutir un festin de chair et de<br />
sang, pimenté par le goût de la terreur. Les Nains<br />
du Chaos chargent le canon en poussant le corps<br />
d’un ennemi dans un creuset situé à l’arrière de la<br />
machine. La chair de la victime fond alors en<br />
instant, coulant comme de la cire aux pieds de<br />
l’équipage, tandis que les feux démoniaques<br />
arrachent l’âme du prisonnier. Celle-ci est ensuite<br />
transformée en un éclair d’énergie destructrice, puis<br />
projetée en un spasme répugnant.<br />
Un canon apocalypse est virtuellement<br />
indestructible. La bête est si assoiffée de carnage<br />
qu’il faut l’enchaîner pour l’empêcher de se ruer<br />
vers l’ennemi en quête de chair fraîche. De telles<br />
précautions sont toutefois inutiles lorsque<br />
l’adversaire s’approche et on raconte que rien ne<br />
peut apaiser la soif de destruction de ces machines.<br />
Une seule d’entre elles est capable de fracasser les<br />
murs de la forteresse la mieux protégée.<br />
Canon<br />
apocalypse<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
- 4 4 6 7 6 1 4 9<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Unité mixte : Le canon apocalypse est traité<br />
comme une machine de guerre, avec les exceptions<br />
signalées ci-dessous. Ses 3 servants et lui forment<br />
une unité, qui dispose d’un angle de 360° et<br />
possède une puissance d’unité de 6 + 1 par servant.<br />
Au combat, les Nains du Chaos agissent comme les<br />
servants d’une machine de guerre, mais s’alignent<br />
de part et d’autre du canon et non devant lui. Le<br />
canon dispose d’une sauvegarde d’armure de 3+.<br />
Lorsqu’elle se déplace normalement, l’unité dispose<br />
du mouvement des Nains du Chaos. Lorsqu’elle est<br />
déchaînée, l’unité se déplace de 2D6 ps (voir cidessous).
Aura et attaques démoniaques : Le canon<br />
apocalypse possède une sauvegarde invulnérable de<br />
5+ qui ne s’applique pas face aux sorts ou aux<br />
armes magiques. Par ailleurs, les attaques du canon<br />
sont considérées comme magiques et peuvent<br />
blesser les créatures éthérées.<br />
Déchaîné : Le canon apocalypse ne peut pas<br />
déclarer de charge. Cependant, si une ou plusieurs<br />
unités d’ennemies se trouvent à 12 ps ou moins lors<br />
de la phase des mouvements obligatoires, le joueur<br />
jette 2D6. Si le résultat obtenu est supérieur à la<br />
distance qui sépare le canon de l’unité ennemie la<br />
plus proche, il devient déchaîné et la charge<br />
immédiatement. Si pour une raison ou une autre il<br />
n’arrive pas au contact de l’unité ennemie la plus<br />
proche (terrain, fuite de la cible, etc) il ne se<br />
déplace pas du tout mais reste cependant considéré<br />
comme étant déchaîné. Le canon peut par contre<br />
rediriger sa charge.<br />
L’unité chargée peut réagir de la façon habituelle.<br />
Le joueur considère le résultat obtenu par les dés<br />
comme étant la distance maximale de charge du<br />
canon. Tant que le canon apocalypse est déchaîné<br />
ou engagé au combat, il ne peut que cracher ses<br />
fluides lors de la phase de tir. Il ne peut jamais<br />
poursuivre. Si lors de son tour suivant plus aucune<br />
unité ennemie ne se trouve à 12 ps ou moins du<br />
canon, les servants en reprennent le contrôle, pour<br />
ce tour au moins.<br />
Si tous les servants sont tués, le canon devient<br />
déchaîné pour le reste de la partie. Il doit lancer<br />
2D6 lors de chacune de ses phases de mouvements<br />
obligatoires et tenter de charger l’unité la plus<br />
proche quelle que soit la distance à laquelle elle se<br />
trouve (même si elle est à plus de 12 ps), et même<br />
s’il s’agit d’une unité amie : il pourra donc charger<br />
ses propres troupes ! Il se déplacera de la distance<br />
indiquée par les dés vers cette unité la plus proche,<br />
même si cela ne suffit pas pour l’engager.<br />
Tir : Le canon tire exactement comme une<br />
catapulte, dispose d’une portée de 60 ps, avec les<br />
exceptions ci-dessous. En raison de son intelligence<br />
maligne, le dé de dispersion peut être relancé lors<br />
de chaque tir. Une fois que le point d’impact a été<br />
déterminé, toute unité pouvant être touchée par le<br />
projectile et n’étant pas immunisée à la psychologie<br />
peut décider de choisir de fuir à l’opposé du canon,<br />
avant que le tir ne soit résolu.<br />
Le joueur centre le plus petit gabarit sur le point<br />
d’impact. Tout ce qui se trouve sous le gabarit subit<br />
une touche de force 10, infligeant 1D6 blessures<br />
(1D6+2 contre les bâtiments et les murs de<br />
châteaux). Les figurines partiellement couvertes par<br />
le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur<br />
1D6. Il faut ensuite centrer le grand gabarit sur un<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-22-<br />
point d’impact. Toute unité, amie ou ennemie,<br />
ayant au moins une figurine sous ce gabarit, ne<br />
serait-ce que partiellement, doit immédiatement<br />
réussir un test de commandement ou fuir à l’opposé<br />
du canon apocalypse, à moins bien sûr d’être<br />
immunisé à la psychologie.<br />
Fluide démoniaque : Au lieu d’un tir normal, le<br />
canon apocalypse peut choisir d’émettre un jet de<br />
morceaux de cadavres et de fluides démoniaques.<br />
Le joueur place la pointe du gabarit de souffle en<br />
contact avec le canon, l’extrémité la plus large vers<br />
sa cible. Il détermine les figurines touchées comme<br />
pour une attaque de souffle ordinaire, celles qui le<br />
sont subissent une touche de force 6. Ensuite, toute<br />
unité dont au moins un membre s’est trouvé sous le<br />
gabarit, ne serait-ce que partiellement et même si<br />
aucune blessure n’a finalement été infligée, doit<br />
effectuer un test de terreur.<br />
Imprévisible : En cas d’incident de tir, le canon<br />
apocalypse ne tire pas et le joueur jette un dé sous<br />
le tableau suivant :<br />
Incidents de Tirs<br />
1 Le canon apocalypse brise ses chaînes, tue son<br />
équipage et tente de charger l’unité la plus<br />
proche (voir déchaîné).<br />
2 Le canon apocalypse se débat sans réussir à se<br />
libérer. Il subit 1D6 blessure sans aucune<br />
sauvegarde d’armure ou invulnérable possible.<br />
3 Le démon retenu dans le canon apocalypse<br />
devient fou. Tous les servants sont tués et il<br />
peut immédiatement cracher son fluide<br />
démoniaque.<br />
4 Un tourbillon surnaturel attire l’un des servants<br />
dans le creuset, le tuant sur le coup.<br />
5 Les mécanismes ésotériques du canon<br />
grognent et gémissent. Il perd son aura<br />
démoniaque et toutes ses autres sauvegardes<br />
invulnérables pour le reste de la partie.<br />
6 Les énergies chaotiques s’échappent de ses<br />
entrailles, infligeant une blessure sans<br />
sauvegarde d’armure ni invulnérable possibles<br />
à tous les jeteurs de sort sur le champ de<br />
bataille.
LES DEMONS<br />
LES TAUREAUX DE FEU<br />
Les Taureaux de Feu forment les hordes<br />
démoniaques d'Hashut. Ils ressemblent<br />
grossièrement aux Minotaures mais s'en distinguent<br />
par la couleur de leur peau et les flammes qui<br />
s’échappent de leurs naseaux. Ils se servent<br />
d’ailleurs de cette ignition nasale pour recouvrir<br />
leur hache d’arme d’un feu chaotique.<br />
Les Nains du Chaos les invoquent bien avant le<br />
combat car ils demandent de nombreuses<br />
cérémonies sacrificielles. Dans la croyance, le sang<br />
qui a coulé pour les appeler constitue le carburant<br />
qu’ils brûlent en permanence.<br />
Ils sont cependant qu’une force d’appoint car les<br />
adeptes d’Hashut ne possèdent pas la science<br />
d’invocation des autres croyances chaotiques. Par<br />
ailleurs, ces créatures ont tendance à drainer<br />
l’énergie magique des sorciers situés aux alentours.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Taureau de Feu 5 5 0 5 4 3 6 3 8<br />
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir<br />
plus d’unités de Taureaux de Feu que de sorciers<br />
Nains du Chaos.<br />
Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus<br />
grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque<br />
coup porté avec une Hache de Feu est considéré<br />
comme magique et enflammée. De plus, contre une<br />
cible inflammable, une Hache de Feu annule toute<br />
sauvegarde (mais pas les sauvegardes<br />
invulnérables).<br />
Présence Perturbante : Les Taureaux de Feu se<br />
nourrissent des vents magiques aux alentours. Pour<br />
Aussi, tout sorcier dans un rayon de 8 ps autour<br />
d’un Taureau de Feu perd un dé de pouvoir issu de<br />
sa réserve personnelle. Cependant, chacun d’eux ne<br />
perd au pire qu’un seul dé quelque soit le nombre<br />
de démons.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-23-<br />
Règles spéciales des démons<br />
Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des<br />
démons perdent un combat, ils doivent effectuer un<br />
test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de<br />
moral habituel. En cas de combat multiple, chaque<br />
unité de démons effectue son test séparément. Le<br />
test suit la procédure ci-dessous :<br />
1 Calculez normalement le résultat du combat.<br />
2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec<br />
la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le<br />
résultat de combat. S'il est supérieur, les<br />
démons perdent leur emprise sur le monde<br />
matériel et disparaissent du champ de bataille.<br />
Ils sont considérés comme détruits.<br />
3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois<br />
le score obtenu avec la valeur de Cd des<br />
démons modifiée par le résultat de combat. Si<br />
l'unité rate son test d'instabilité, chaque point<br />
de différence lui inflige une blessure<br />
supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est<br />
permise contre les blessures ainsi subies, y<br />
compris les sauvegardes invulnérables, la<br />
régénération, etc. Si des personnages sont<br />
présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle<br />
décide de l'attribution des blessures entre eux et<br />
les figurines ordinaires.<br />
4 Si une unité de démons est entièrement détruite<br />
par l'instabilité au terme du premier tour d'un<br />
combat, l'ennemi peut effectuer une charge<br />
irrésistible.<br />
Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un<br />
combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle<br />
effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6.<br />
Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est<br />
de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas.<br />
Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer<br />
le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur<br />
de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent<br />
donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent<br />
deux blessures supplémentaires.<br />
Aura et attaques démoniaques : Les démons<br />
possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne<br />
s’applique pas face aux sorts ou aux armes<br />
magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont<br />
considérées comme magiques et peuvent blesser les<br />
créatures éthérées.<br />
Immunité à la Psychologie, Peur.
LE BESTIAIRE<br />
LE GRAND TAURUS<br />
Le Grand Taurus est un monstre immense et<br />
terrifiant ayant le corps d’un imposant taureau et les<br />
ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans<br />
de grandes étables sous le temple d'Hashut. Les<br />
Hauts-Zarandîms chevauchent les Grands Taurus<br />
au combat. La créature est entourée de flammes<br />
d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle<br />
se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots<br />
et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle<br />
s'enflamme dans de grands rugissements et de la<br />
fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les<br />
Nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont<br />
d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du<br />
Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant<br />
au dieu Hashut lui-même. Les Nains du Chaos<br />
appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux<br />
Rouges d'Hashut.<br />
Règles spéciales<br />
Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux<br />
attaques enflammées.<br />
Cuir épais : Le Grand Taurus possède une<br />
sauvegarde d’armure de 4+ due à son Cuir Epais<br />
comparable à une Peau Ecailleuse.<br />
Souffle enflammé : Le Grand Taurus possède un<br />
souffle enflammé de force 3.<br />
LES FORCES ARMEES<br />
-24-<br />
LE LAMMASU<br />
Le Lammasu a le corps d’un gigantesque taureau,<br />
une queue en forme de masse hérissée de pointes, et<br />
une imposante et horrible tête. Les Nains du Chaos<br />
croient que le Lammasu est une mutation rare du<br />
Grand Taurus. L'origine des Lammasu est mise en<br />
évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et<br />
leur intelligence considérable. C'est une créature<br />
possédant des propriétés magiques. Son souffle<br />
n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la<br />
dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle<br />
expire, la créature émet des nuages tourbillonnants<br />
de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un<br />
pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture<br />
favorite des Grands Prêtres Nains du Chaos.<br />
Règles spéciales<br />
Grande cible, Vol, Terreur, Résistance à la<br />
magie (2).<br />
LE LOUP GEANT<br />
Monté à la fois par les gobelins et par les<br />
Hobgobelins, le loup géant est connu pour être très<br />
rapide. Ceci fait des chevaucheurs Hobgobelins une<br />
des cavaleries légères les plus insaisissables du<br />
Vieux Monde.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6<br />
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8<br />
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
ASTRAGOTH<br />
« Esclave ! gronda le Hiérogrammate, apporte-moi<br />
ces tuyaux devant toi, et vite ! » Le gobelin chétif<br />
s’exécuta sans jamais lever la tête. La peur de la<br />
mort était bien trop forte chez un gobelin loin du<br />
soutien de ses congénères. Astragoth attrapa les<br />
deux couronnes de tuyaux et les déplia<br />
soigneusement. Il les examina puis découpa une<br />
section de près d’un mètre de long. Son armure<br />
mécanique était son chef d’œuvre, et l’entretien lui<br />
incombait de fait.<br />
Il fit pivoter sa chaise mobile et deux gobelins le<br />
poussèrent de quelques pas. Il emboîta le bout du<br />
tuyau à un coude de cuivre de la chaudière et serra<br />
le collier de maintien, l’autre extrémité se<br />
connectant à un des pistons à vapeur du bras droit.<br />
Une fois la manœuvre effectuée, Astragoth entama<br />
une prière à son dieu tout en traçant divers<br />
symboles cabalistiques au-dessus son armure. Il<br />
avait de plus en plus de mal à bouger ses bras, ses<br />
doigts étant pour la plupart devenus de la pierre.<br />
Désormais, la pétrification le privait de son torse<br />
de ses deux jambes, et de la plupart de ses doigts.<br />
Mais son chef d’œuvre mécanique lui permettait de<br />
combattre au cœur des armées là où les autres<br />
Hiérogrammates ne faisaient que prier depuis leurs<br />
trônes de pierre. Astragoth se glissa non sans peine<br />
dans le chassis de l’armure, ordonnant aux deux<br />
gobelins qui l’avaient poussé de sangler son<br />
harnais. Bien entendu, il vérifierait…<br />
Une fois harnaché et la chaudière tournant à plein<br />
régime, il se leva. Il fit deux ou trois mouvements<br />
avec son bras droit pendant que la chaudière à<br />
magma ronronnait et que les pistons à vapeur des<br />
jambes gémirent. Tout ceci l’extasiait. Il héla<br />
l’esclave qui lui avait apporté les tuyaux :<br />
« Esclave ! approche… » Le gobelin s’approcha en<br />
rampant avant qu’Astragoth lui asséna un coup de<br />
marteau qui le pulvérisa littéralement. Tous les<br />
esclaves présents sursautèrent et geignirent.<br />
« Bon, fit Astragoth, Hashut a décidé de bénir mon<br />
armure une nouvelle fois. Gloire à Hashut ! »<br />
Enfin, il se dirigea vers le temple, décidé de rendre<br />
grâce à son dieu.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10<br />
Equipement<br />
Astragoth porte l’armure mécanique dotée d’un<br />
marteau comptant comme une arme simple.<br />
Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans<br />
une machinerie qui lui permet de marcher et<br />
mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter<br />
ceci, les règles suivantes s'appliquent :<br />
- 24 -<br />
Mouvement : La machinerie puissante qui remplace<br />
ses jambes lui permet de se déplacer de 6ps quelles<br />
que soient les conditions et quel que soit le terrain<br />
traversé (sauf les terrains infranchissables). De plus,<br />
son mouvement sera toujours de 6ps au maximum.<br />
Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont<br />
remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui<br />
permettent d’automatiser ses attaques. Si Astragoth<br />
réussit un jet pour toucher, il gagne une attaque<br />
additionnelle avec une limite maximum de 6 par<br />
phase de combat.<br />
Enfin, toutes les attaques d'Astragoth sont magiques<br />
et l'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde<br />
d'armure de 3+.<br />
Règles spéciales<br />
Astragoth est indifférent. De plus, il est un Sorcier<br />
de niveau 4 pouvant utiliser la magie du feu, de la<br />
mort, du métal et des Nains du Chaos.<br />
« Cé l'diab'! » : Tout au long de sa vie longue et<br />
pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la<br />
mort de millions de Peaux-vertes. Par conséquent, il<br />
cause la terreur à tous les Orques et Gobelins<br />
ennemis, excepté les Orques Noirs qui le haïssent<br />
ainsi que l'unité qu'il rejoint. De plus,<br />
lorsqu’Astragoth est dans votre armée, elle ne peut<br />
inclure de Peaux Vertes ni de mercenaires (Voir<br />
règle P.19 « Moi, j'ai pas confiance »).<br />
Grand Prêtre suprême : Centaure-taureaux et<br />
Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur<br />
Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou<br />
Centaure-taureaux dans un rayon de 8 ps autour<br />
d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat.<br />
Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie<br />
et ne fuit pas.<br />
Sans chair ni sang : Le corps d'Astragoth est<br />
presque entièrement transformé en pierre. Par<br />
conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut<br />
être tué par un coup fatal. S'il est blessé par un coup<br />
de force supérieure ou égale à 7, son corps se<br />
brisera en morceaux et tombera en poussière.<br />
Général incontesté : Astragoth est obligatoirement<br />
le Général de l'armée sauf quand Baal est également<br />
présent, auquel cas ce statut incombe à ce dernier.<br />
Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et<br />
Astragoth se vouent une haine froide. Certains<br />
murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs<br />
reprises de faire assassiner Zhatan...<br />
Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la<br />
même armée.
ZHATAN LE NOIR<br />
Throk'groth, le Taureau infernal<br />
Il y a bien longtemps, parmi les apprentis prêtres<br />
d'Hashut, se trouvait un jeune nain du Chaos<br />
exceptionnellement doué pour son âge. Cet<br />
apprenti s'appelait Throk'groth.<br />
Très vite remarqué par ses supérieurs, il gravit les<br />
échelons à une vitesse jamais atteinte auparavant.<br />
Cependant, son ambition était énorme, et ce n'était<br />
pas assez rapide pour lui. Décidant d'accélérer sa<br />
promotion, ainsi que de laisser un nom dans<br />
l'histoire des nains du Chaos, il résolut de mettre<br />
au point une expérience éclatante : combiner un<br />
Grand Taurus et un Lammasu en un seul corps,<br />
permettant ainsi d'avoir la férocité de l'un avec<br />
l'intelligence de l'autre.<br />
Après des années de préparation et la sélection des<br />
plus forts des deux espèces, l'expérience commença.<br />
Tout autre moins doué que Throk'groth n'eût jamais<br />
tenté pareil folie, mais lui était d'une autre trempe.<br />
Commençant son incantation, les deux corps<br />
commencèrent à se dissoudre et à prendre des<br />
formes étranges, avant de se lier l'un à l'autre dans<br />
une odeur épouvantable et les hurlements des deux<br />
monstres.<br />
Cependant, bien qu'il y ait prêté attention,<br />
Throk'groth avait sous-estimé un détail : le<br />
potentiel anti-magique du Lammasu. Ainsi, une<br />
partie du sortilège fut renvoyé sur son créateur, et<br />
Throk'groth fut aspiré avec ses sujets d'expérience<br />
dans leur corps...<br />
Nul ne sait quel esprit absorba les deux autres mais<br />
la créature ainsi créée, se trouva dotée de la ruse<br />
démoniaque du Lammasu et de la force bestiale du<br />
Grand Taurus. Sous la menace des sorciers, elle<br />
s'enfuit vers les montagnes des larmes. On<br />
n'entendit plus parler du monstre pendant de très<br />
longues années, à part dans les récits fantastiques<br />
de voyageurs égarés capturés comme esclaves, qui<br />
racontaient que leur caravane en route vers les<br />
royaumes ogres avait été attaquée par un monstre<br />
semblable à un griffon, mais dont l'intelligence<br />
n'avait d'égale que la puissance.<br />
Un jour, ce fut au tour d'une expédition des nains<br />
du Chaos de tomber dans un pareil piège. Seuls<br />
quelques uns en revinrent, rendus à demi fou par<br />
l'ampleur du carnage. Le seigneur Groth envoya<br />
alors un jeune Zarandîm du nom de Zhatan pour en<br />
apprendre plus sur cette formidable créature.<br />
Nul ne sait ce qui se passa là-bas, car, partis une<br />
vingtaine, l'expédition vit revenir Zhatan, seul. Ou<br />
presque, puisqu'il était désormais monté sur<br />
Throk'groth.<br />
Suite à cette aventure, la popularité de Zhatan<br />
explosa, en même temps que sa puissance au<br />
combat. Car, si Throk'groth détestait celui qui<br />
avait, on ne sait comment, réussi à lui prendre sa<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 25 -<br />
liberté, l'esprit diabolique de ce dernier est<br />
suffisamment puissant pour le diriger à sa guise, du<br />
moins quelques fois...<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10<br />
Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8<br />
Zhatan monte Throk'groth dont la figurine est<br />
positionnée sur un socle de 50*50 mm. Il suit toutes<br />
les règles des monstres montés. Zhatan et sa<br />
monture ont une PU de 4+1.<br />
Equipement<br />
Zhatan le Noir porte l'Armure d'Obsidienne et son<br />
marteau Brise-Cieux.<br />
Brise-Cieux : Enorme marteau forgé lors de la<br />
fondation de Zharr-Naggrund et conservé depuis<br />
comme une sainte relique, Brise-Cieux a échu à<br />
Zhatan après une victoire totale sur une horde<br />
d’Ogres aidés de leurs infâmes Gnoblars. On dit<br />
cette arme capable d'abattre une forteresse en un<br />
seul coup.<br />
Il s’agit d’arme à deux mains donc son porteur<br />
frappe en dernier. Au lieu d'un bonus de +2 en<br />
Force, Brise-Cieux double la Force de Zhatan, qui<br />
passe donc à 8.<br />
Armure d'Obsidienne : Ces armures furent<br />
taillées dans l'obsidienne la plus noire du plateau<br />
de Gorgoth, puis enchantée par Nudimmud. Outre<br />
la protection efficace qu'elles apportent à leur<br />
porteur, elles ont la capacité de dévier les attaques,<br />
frappant dès lors là où on ne les attend pas. Deux<br />
exemplaires existent encore à ce jour : l’un est<br />
propriété de Zhatan, l'autre est entreposée dans le<br />
temple d'Hashut et échoue parfois sur les épaules<br />
d'un combattant jugé digne de la porter.<br />
Cette armure magique confère à son porteur +1 PV<br />
(déjà porté sur le profil de Zhatan). Lorsque le<br />
porteur subit une blessure (y compris une blessure<br />
multiple), la magie d'Hashut de l’armure peut<br />
dévier le coup. Pour se faire, lancez 1D6 : sur un<br />
résultat de 4+, le coup est dévié dans une direction<br />
aléatoire d'une distance de 2D6 ps (même si c'est<br />
une attaque au corps à corps). Il s’agit dorénavant<br />
d’un tir qui peut prendre pour cible un régiment ou<br />
un personnage, ami comme ennemi... Un résultat de<br />
"hit" sur le dé de dispersion signifie que le coup a<br />
été dévié vers le haut et donc n'affecte personne<br />
d'autre.<br />
Règles spéciales<br />
A l’instar des Nains du Chaos, Zhatan est<br />
indifférent et obstiné (uniquement lorsqu’il est à<br />
pied). De plus, il s’agit à la fois d’un ambassadeur<br />
noir et d’un favori d’Hashut.
Général Incontesté : Zhatan pratique l'art de la<br />
guerre depuis plus d'années que l'on ne peut en<br />
compter, et ne saurait tolérer de rival.<br />
Zhatan est obligatoirement le Général de l'armée<br />
sauf quand Baal est également présent, auquel cas<br />
ce statut incombe à ce dernier.<br />
Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et<br />
Astragoth se vouent une haine froide. Certains<br />
murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs<br />
reprises de faire assassiner Zhatan...<br />
Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la<br />
même armée.<br />
Règles spéciales de Throk'groth<br />
Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux<br />
attaques enflammées, Résistance à la Magie (2),<br />
Cuir épais (svg. d’armure de 4+), Souffle<br />
enflammé (attaque de souffle de Force 3).<br />
Indépendant : Throk'groth ne combat pas pour<br />
Zhatan par loyauté, mais parce qu'il n'est pas de<br />
taille à lutter contre sa volonté. Aussi, si ce dernier<br />
venait à disparaître, rien ne l'empêcherait<br />
d'attaquer ses anciens alliés...<br />
Au début de chaque tour du joueur nain du Chaos,<br />
lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Zhatan. Puis<br />
lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Throk'groth. Si le<br />
résultat de Zhatan est supérieur ou égal à celui de<br />
Throk'groth, tout va bien. S'il est inférieur,<br />
Throk'groth se libère quelque peu de l'emprise de<br />
Zhatan et commet quelques excès. Il doit alors<br />
charger l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Si<br />
'lunité chargée fait partie de l'armée nain du Chaos,<br />
résolvez un tour de corps à corps comme s'ils<br />
appartenaient à deux unités ennemies. Notez que<br />
seul Throk'groth attaquera, pas l'unité chargée ni<br />
Zhatan. Cependant, le résultat de combat s'applique<br />
néanmoins. Cela dure jusqu'à ce que Zhatan<br />
obtienne un résultat supérieur ou égal à celui de<br />
Throk'groth.<br />
De plus, si Zhatan est tué, ne lancez pas de jet sur le<br />
tableau de réaction des monstres. À la place,<br />
Throk'groth attaque tout ce qui passe à sa portée. Il<br />
chargera désormais toute unité en vue et à portée,<br />
amie ou ennemie. S'il était dans une unité, il se bat<br />
contre celle-ci. S'il se trouve au contact des deux<br />
camps lorsque son maître est tué, il répartit ses<br />
attaques entre les deux (2 attaques sur l'ennemi, 2<br />
attaques sur les anciens alliés). Notez que cela<br />
s'applique immédiatement dès que Zhatan est tué (si<br />
Thork'groth n'a pas encore attaqué ce tour, par<br />
exemple, il attaquera tout de suite les deux camps, à<br />
moins bien sûr qu'il soit seul).<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 26 -
BAAL, DEMON MAJEUR<br />
D’HASHUT<br />
Naggob n’aimait pas ça. Il savait pourtant que<br />
servir directement les Prêtres d’Hashut le mettait à<br />
l’abri des coups sournois de ses congénères mais la<br />
trop grande proximité de ses maîtres lui rappelait<br />
qu’il n’était rien d’autre qu’un Hobgobelin. Un<br />
serviteur. Sa vie ne tenait qu’à la volonté de ses<br />
maîtres. « Viens ici, misérable peau verte ! »<br />
Naggob fut tiré de ses rêveries par l’ordre du<br />
Prêtre d’Hashut. Il courba l’échine et s’avança<br />
vers l’autel.<br />
Shambul, le Grand Prêtre de la Tour de Gorgoth,<br />
attendait que son serviteur lui apporte le calice. Il<br />
n’aimait pas ces peaux vertes et les nombreux<br />
sacrifices qu’exigeait Hashut demandaient toujours<br />
plus de sang… Shambul toisa l’hobgobelin durant<br />
tout son trajet et lorsqu’il fut à ses pieds, il laissa<br />
passer de longues secondes. Le peau-verte se mit à<br />
trembler, s’attendant de sentir la lame froide du<br />
couteau sacrificiel courir sur sa gorge… Mais<br />
Shambul rit et attrapa le calice. « Va-t-en<br />
maintenant, misérable parodie de peau verte ! ».<br />
Naggob repartit à reculons, sans jamais tourner le<br />
dos à son maître, réflexe intuitif de tout hobgobelin.<br />
Shambul attrapa le calice et le trempa dans le<br />
creuset de lave incandescente placé devant lui. Sa<br />
main de pierre, cadeau de son dieu pour sa ferveur,<br />
ne ressentait pas la chaleur de la lave. Puis le<br />
prêtre attrapa un autre calice remplit de sang. Il les<br />
leva devant ses yeux et se tourna vers la statue de<br />
son dieu, le puissant, le terrifiant, le terrible<br />
Hashut.<br />
« Hashut, Dieu Taureau et maître des Terres<br />
Sombres, par la Lave et le Sang, je t’implore de<br />
rejoindre tes serviteurs et de les mener au combat !<br />
».<br />
Les calices se mirent à bouillonner en même temps.<br />
L’air s’emplit d’ozone et le magma sous le temple<br />
se mit à gronder aux paroles du Grand Prêtre. Des<br />
secousses telluriques se firent sentir. Shambul<br />
entrait petit à petit en transe, sentant la puissance<br />
de son dieu parcourir ses veines. A chacune de ses<br />
invocations, il perdait un peu plus le contrôle de<br />
son corps mais il savait que lorsqu’il serait presque<br />
entièrement pétrifié, il serait un très Grand Prêtre<br />
d’Hashut, peut-être même plus puissant que le<br />
Seigneur Astragoth en personne. Mais en attendant<br />
ce jour, Shambul se concentra et sentit son esprit<br />
errer dans les royaumes du Chaos à la recherche<br />
de la présence surnaturelle de son Dieu. Plus rien<br />
autour de lui ne comptait, seule la rencontre avec<br />
son Dieu lui importait. Il trouva enfin ce qu’il<br />
cherchait et sentit la terrifiante puissance d’Hashut<br />
le traverser, lui rappelant sa misérable constitution<br />
de mortel. Le regard flamboyant de son dieu se<br />
posa sur lui, le brûlant jusqu’aux tréfonds de son<br />
âme.<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 27 -<br />
- « Que veux-tu, Prêtre ? » lui demanda son dieu.<br />
- « O grand Hashut, le grand Seigneur de la Tour<br />
du Gorgoth a besoin de votre puissance à ses côtés<br />
pour mener ses armées à la victoire…»<br />
- « Je n’ai que faire de tes explications, petit Prêtre<br />
! » gronda Hashut. « Si tu es venu jusqu’à moi c’est<br />
parce que je l'ai voulu ! Ne crois pas en ta<br />
puissance ! Je suis seul à juger qui mène les armées<br />
en mon nom et aujourd'hui, le temps est venu pour<br />
moi de gouter à la fureur des combats… »<br />
Shambul sentit sont sang se figer dans ses veines,<br />
son esprit se brouilla.<br />
- « Tu as de la chance, Prêtre, j’ai décidé de te<br />
laisser la vie sauve et je vais venir mener cette<br />
armée ».<br />
L’esprit de Shambul fut rejeté violemment hors des<br />
royaumes du Chaos et tout en réintégrant son<br />
corps, le Grand Prêtre sentit que tout son bras<br />
avait perdu de sa chaleur…<br />
Naggob détestait ce moment là. Lorsque son maître<br />
parlait d’une voix si puissante qu’elle faisait vibrer<br />
le temple. L’air sentait mauvais et tous ses poils<br />
étaient hérissés. Il savait pour l’avoir vécu que<br />
cette cérémonie annonçait la venue prochaine du<br />
grand monstre aux yeux de lave…<br />
Baal est la forme démoniaque d'Hashut, envoyé par<br />
celui-ci quand les Hierogrammates Nains du Chaos<br />
implorent son aide lors de grandes cérémonies<br />
sacrificielles. Baal est puissant, il a la tête d'un<br />
Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient<br />
une hache de bataille gigantesque dans une main et<br />
le Bâton d'Hashut dans l'autre. Il apparaît souvent<br />
au milieu d’une cohorte de Taureaux de Feu.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9<br />
Baal occupe un choix de Seigneur, mais également<br />
un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De<br />
plus, il est automatiquement votre Général, même<br />
s’il ne possède pas la plus haute valeur de<br />
Commandement.<br />
Equipement<br />
Baal porte deux objets magiques : une énorme<br />
Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut<br />
dans l’autre.<br />
Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus<br />
gros dommages qu’une hache ordinaire. Chaque<br />
coup porté avec une Hache de Feu est considéré<br />
comme magique et enflammée. De plus, contre une<br />
cible inflammable, une Hache de Feu annule toute<br />
sauvegarde (mais pas les sauvegardes<br />
invulnérables).
Bâton d'Hashut : Quand la puissance du bâton est<br />
déchaînée, un torrent de lave incandescente s’abat<br />
sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant<br />
les armures pour la gloire d’Hashut.<br />
Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal<br />
peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses<br />
adversaires. Lors de la phase de tir, placez le<br />
gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle<br />
de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute<br />
figurine se trouvant entièrement sous le gabarit<br />
subit une touche de Force 4, celle partiellement sur<br />
4+ avec 1D6.<br />
Règles spéciales<br />
Baal est une Grande Cible, il provoque la Terreur<br />
et possède de grandes ailes membraneuses qui lui<br />
permettent de Voler. Par ailleurs, il est entouré<br />
d'une aura magique qui lui octroie une Résistance à<br />
la Magie (2). Enfin, il est un Sorcier de niveau 4<br />
spécialisé dans la magie Nain du Chaos.<br />
Présence Perturbante : Baal se nourrit des vents<br />
magiques aux alentours. Pour Aussi, tout sorcier<br />
dans un rayon de 8 ps autour de l’avatar perd un dé<br />
de pouvoir issu de sa réserve personnelle.<br />
Cependant, chacun d’eux ne perd au pire qu’un seul<br />
dé quelque soit le nombre de démons.<br />
Démon d’Hashut : En tant que démon majeur<br />
d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux<br />
Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité<br />
de ce type appartenant à l’armée (Orques, Orques<br />
Noirs, Gobelins, Hobgobelins, Esclaves) ne peut<br />
utiliser le Commandement de Baal.<br />
Suite de Baal : Aligner Baal dans son armée<br />
permet de voir affluer vers le champ de bataille des<br />
démons mineurs d’Hashut. Lorsqu’il fait partie de<br />
votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme<br />
une unité de base bien qu’ils soient toujours limités<br />
à une seule unité par armée.<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 28 -<br />
Règles spéciales des démons<br />
Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des<br />
démons perdent un combat, ils doivent effectuer un<br />
test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de<br />
moral habituel. En cas de combat multiple, chaque<br />
unité de démons effectue son test séparément. Le<br />
test suit la procédure ci-dessous :<br />
1 Calculez normalement le résultat du combat.<br />
2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec<br />
la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le<br />
résultat de combat. S'il est supérieur, les<br />
démons perdent leur emprise sur le monde<br />
matériel et disparaissent du champ de bataille.<br />
Ils sont considérés comme détruits.<br />
3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois<br />
le score obtenu avec la valeur de Cd des<br />
démons modifiée par le résultat de combat. Si<br />
l'unité rate son test d'instabilité, chaque point<br />
de différence lui inflige une blessure<br />
supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est<br />
permise contre les blessures ainsi subies, y<br />
compris les sauvegardes invulnérables, la<br />
régénération, etc. Si des personnages sont<br />
présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle<br />
décide de l'attribution des blessures entre eux et<br />
les figurines ordinaires.<br />
4 Si une unité de démons est entièrement détruite<br />
par l'instabilité au terme du premier tour d'un<br />
combat, l'ennemi peut effectuer une charge<br />
irrésistible.<br />
Aura et attaques démoniaques : Les démons<br />
possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne<br />
s’applique pas face aux sorts ou aux armes<br />
magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont<br />
considérées comme magiques et peuvent blesser les<br />
créatures éthérées.<br />
Immunité à la Psychologie.
ITHAHK L'INVINCIBLE<br />
« O grand Hashut, apporte-moi force et vigueur,<br />
apporte-moi la haine, apporte-moi la victoire ! »<br />
Ithahk était accroupi sur ces quatre membres. Il<br />
priait dans le grand temple de Zharr-Naggrund, là<br />
où le pouvoir de son dieu était le plus palpable.<br />
Cela faisait maintenant presque deux jours entiers<br />
qu’il était prostré ainsi devant la statue<br />
magmatique d’Hashut, la bannière de Zhatan à ses<br />
côtés.<br />
Enfin, un grondement sourd et puissant venu des<br />
entrailles de la terre résonna à travers toute la cité<br />
et Ithahk rouvrit les yeux. Il se releva lentement, ses<br />
membres souffrant de la position tenue durant des<br />
heures. Il sut que ses prières avaient été entendues.<br />
Il empoigna la bannière et la leva bien haut et lui<br />
jeta un regard approbateur. Hashut l’avait entendu<br />
et exaucé car il sentit la magie ténébreuse<br />
l’imprégner. Ithahk piétina le sol de ses lourds<br />
sabots, aussi fort qu’il put en remerciement de son<br />
dieu. Puis il se retourna et se dirigea vers la grande<br />
porte.<br />
Les Prêtres présents dans le temple le regardèrent,<br />
stupéfaits de la force qu’il irradiait. Ithahk était<br />
satisfait. Cette aura de peur était un bienfait<br />
d’Hashut. Il descendit les centaines de marches du<br />
temple, sa bannière claquant au-dessus de sa tête.<br />
Des dizaines de Centaures Taureaux l’attendaient<br />
religieusement. Des centaines de guerriers Nains<br />
du Chaos frappaient leur bouclier de leur arme à<br />
l’approche du héros. D’un geste, il stoppa le<br />
vacarme. Il inspecta les guerriers devant lui, avant<br />
de parler d’une voix voix grave et puissante :<br />
« Guerriers de Zharr-Naggrund ! j’ai prié Hashut<br />
pour qu’il nous apporte la force de vaincre en son<br />
nom. Il m’a répondu. Il m’a dit « Va, guerrier, et<br />
fait couler le sang en mon nom. » Alors, à nous<br />
d’exaucer son souhait ! Pour la gloire d’Hashut,<br />
versons le sang de nos ennemis sur la terre !<br />
Abreuvons notre dieu de ce sang impie ! Par la<br />
fureur d’Hashut, massacrons nos ennemis ! »<br />
A ces derniers mots, Ithahk cabra et brandit son<br />
étendard. La horde de guerriers hurla en réponse,<br />
les armes frappant les boucliers, les sabots<br />
piétinant de rage, les cors raisonnant partout dans<br />
la plaine de Zharr. Et, comme pour approuver son<br />
discours, la terre trembla et la lave jaillit des<br />
volcans alentour. Ithahk l’Invincible se mit en route<br />
vers la terre des hommes, des milliers de guerriers<br />
le suivant pour répandre la terreur et le sang au<br />
nom d’Hashut.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
3(4)<br />
+1<br />
9<br />
- 29 -<br />
Equipement<br />
Ithahk est équipé d'une armure lourde et des<br />
Gantelets de Bazrak le Cruel. Il porte aussi<br />
l'Etendard du Ténébreux.<br />
Règles spéciales<br />
A l’instar des autres Centaures-Taureaux, Ithak est<br />
Indifférent et une de ses attaques est une attaque<br />
par piétinement. Tenace, il est le Champion de<br />
Zhatan.<br />
Champion de Zhatan : Ithahk a sauvé la vie à<br />
Zhatan, et celui-ci l'a récompensé en le nommant<br />
garde du corps, et en lui confiant son étendard<br />
personnel.<br />
Si Zhatan est présent dans l'armée, il sera également<br />
immunisé à la psychologie. Enfin, si Zhatan meurt,<br />
Ithahk haïra l'unité ou le personnage qui l'a tué.<br />
Contrairement aux règles habituelles, Ithahk peut<br />
être le Général de l'armée même s'il porte la Grande<br />
Bannière. En revanche, ce dernier point ne<br />
s’applique pas si son seigneur et maître Zhatan est<br />
également présent.<br />
Objets magiques<br />
Gantelets de Bazhrakk le Cruel : Ces gants taillés<br />
dans le bronze du plateau de Gorgoth accroissent<br />
considérablement la force du porteur et<br />
s'enflamment juste avant de percuter l'adversaire.<br />
Ces armes magiques donnent à Ithahk un bonus de<br />
+1 en Force et délivrent des attaques enflammées.<br />
Cependant, si le jet pour toucher est « 1 », la magie<br />
du créateur contenue dans les gants se corrompt et<br />
ces derniers frappent les alliés à portée. Résolvez la<br />
touche contre une figurine amie au contact d'Ithahk.<br />
De plus, comme ces gantelets sont utilisés par paire,<br />
Ithahk gagne une Attaque supplémentaire (+1 dans<br />
le profil).<br />
L'Etendard du Ténébreux : Cette bannière offerte<br />
par Zhatan à Ithahk pour sa loyauté, est mauvais<br />
présage pour les ennemis des Nains du Chaos, car<br />
elle a été dressée sur chaque bataille où Zhatan a<br />
triomphé et s'est gorgé du sang des ennemis morts<br />
à ses pieds. On dit qu’Ithahk ne l'a jamais laissé<br />
tomber depuis qu'il la porte.<br />
L'unité contenant le porteur de l''Etendard du<br />
Ténébreux cause la peur. De plus, il ajoute +1 au<br />
résultat du combat (en plus du bonus habituel de la<br />
Grande Bannière). Les adversaires fuyant un<br />
combat comportant cette bannière jettent 1D6 de<br />
plus pour déterminer leur distance de fuite (ils n'ont<br />
pas envie de rester dans les parages !).
FYTCH CASSROC<br />
De tous les héros Hobgobelin, il n’en est qu’un qui<br />
ne supporte pas la couardise de la race : il se<br />
nomme Fytch.<br />
Dès qu’il s’imposa comme Grand Khan au milieu<br />
de ses congénères, il ne laissa plus rien passer. Dès<br />
qu’un Hobgobelin tournait les pieds, il se retrouvait<br />
avec l’abdomen transpercé ou la gorge tranchée.<br />
Cette méthode cruelle et radicale a fonctionné et<br />
plus aucune défaillance d’unités Hobgobelines<br />
n’est recensée lorsque Fytch prend part au combat.<br />
Néanmoins, mêmes les plus illustres héros ne sont<br />
pas immortels. Et le danger peut parfois survenir là<br />
où on ne l’attend pas. Ainsi, lors d’une chasse,<br />
Fytch découvrit un bébé gallinacé aux couleurs<br />
vives et aux dimensions hors norme. Intrigué, il<br />
s’approcha de la bête et croisa son regard qu’il<br />
jugea bienveillant aux premiers abords. Très<br />
rapidement, il essaya de le toucher mais sentit un<br />
engourdissement du bout de ses doigts se<br />
propageant comme un fluide visqueux le long de<br />
son bras. Le sort en était jeté et passif, il contempla<br />
sa pétrification s’opérer.<br />
Quelques décennies s’écoulèrent et on oublia le<br />
nom de Fytch. Malheureusement, il avait l’habitude<br />
de chasser tranquille dans des endroits reculés.<br />
Une mission d’expédition révéla sa statue qui fut<br />
donné en cadeau à Astragoth. Celui-ci s’apercut<br />
rapidement qu’il s’agissait d’un corps pétrifié et<br />
l’utilisa dans des expériences pouvant inverser la<br />
malédiction des sorciers Nains du Chaos. Cela<br />
marcha sur Fytch mais le même processus ne fut<br />
d'aucune aide pour Astragoth.<br />
Peu importe, le Hierogrammate s’était trouvé un<br />
nouveau serviteur zélé, qui ne mit pas longtemps à<br />
retrouver son rang parmi les siens.<br />
A la première occasion, il voulut retrouver l’oiseau<br />
pour se venger. Et lors d’une chasse où beaucoup<br />
de Hobgobelins périrent, il captura la bête. En<br />
allant pour l’achever, son regard croisa de<br />
nouveau celui de la cockatrice…. Mais là, rien ne<br />
se passa… Depuis, Fytch survole les champs de<br />
bataille sur le dos de sa fidèle monture, Kurse.<br />
Fytch Cassroc peut être choisi comme Héros<br />
Hobgobelin. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et<br />
ne peut recevoir d’équipements additionnels ni<br />
d’autres objets magiques.<br />
Fytch<br />
Cassroc<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
4 5 4 4 4 2 5 3 8<br />
Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 30 -<br />
Fytch ne part jamais au combat sans Kurse, sa<br />
fidèle cockatrice. Ils possèdent une PU de 2+1.<br />
Equipement<br />
Fytch porte une armure légère. Il est équipé d'un arc<br />
et manie la Hache du Tourment.<br />
Hache du Tourment : Cette hache fut forgée sur le<br />
crâne d’un demeuré et gravée de sorts qui volent<br />
l’intelligence de sa victime. Quiconque est touché<br />
par la hache de tourment devient simple d’esprit.<br />
La Hache du Tourment annule les sauvegardes bien<br />
que les sauvegardes invulnérables fonctionnent<br />
normalement. Si un adversaire subit au moins une<br />
blessure par cette arme, il devient Stupide pour le<br />
reste de la bataille. Un sorcier blessé par la Hache<br />
du Tourment doit lancer 1D6 à chaque fois qu’il<br />
tente de lancer un sort. Sur un résultat de 1, 2 ou 3,<br />
le sort échoue et tous dés de pouvoir utilisé pour le<br />
lancer sont perdus.<br />
Règles spéciales de Fytch Cassroc<br />
Intraitable : Tous les Hobgobelins situés dans un<br />
rayon de 6 pas de Fytch au début du tour du joueur<br />
ne sont pas sujets à la Couardise.<br />
Résistance à la Pétrification : Grâce aux<br />
expériences d'Astrogoth, Fytch ne peut plus être<br />
pétrifié. Aussi, il n’est pas affecté par le regard de<br />
la cockatrice ou de la gorgone et est immunisé aux<br />
effets du bouclier de la gorgone (objet magique<br />
impérial). Par ailleurs, son expérience malheureuse<br />
lui permet d’anticiper les situations mortelles. En<br />
termes de jeu, il réussit automatiquement tous ses<br />
jets d’initiative.<br />
Règles spéciales de Kurse<br />
Vol, Peur.<br />
Regard Pétrificateur : Le regard d’une cockatrice<br />
transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme<br />
un tir d’une portée de 8 ps, touchant<br />
automatiquement, la cible pouvant cependant se<br />
tourner à la dernière seconde pour échapper à un<br />
destin tragique. Effectuez un test d’Initiative pour la<br />
victime, en cas de réussite, rien ne se produit (un 1<br />
est toujours une réussite). En cas d’échec (un 6 est<br />
toujours un échec), elle se retrouve transformée en<br />
pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quel que soit<br />
le nombre de point de vie qui lui reste. Aucun jet<br />
pour blesser n’est nécessaire, toute armure<br />
éventuelle est inefficace, mais les sauvegardes<br />
invulnérables fonctionnent normalement.<br />
Fidèle : Mieux entraînée que les autres montures,<br />
Kurse est très loyale envers son maître. Si Fytch est<br />
tuée, Kurse restera toujours près du corps de son<br />
défunt maître (résultat de 5 ou 6 sur le tableau de<br />
réactions des monstres, p. 61 du livre de règle).
GORDUZ LE SOURNOIS<br />
Dietrich regardait le ciel sans étoiles avec<br />
appréhension. Pour sa première nuit de garde, les<br />
dieux auraient pu être plus cléments : de lourds<br />
nuages noirs et menaçants filaient dans le ciel, et si<br />
les bleusailles n'y voyaient là qu'une banale<br />
tempête à essuyer, les vétérans juraient sur leurs<br />
barbes que c'était sans doute un maléfice provoqué<br />
par les sorciers ennemis...<br />
Il fut tiré de ses réflexions par un bruit de pas<br />
feutrés sur sa gauche, et se retourna, mais sans voir<br />
rien ni personne.<br />
« Qui va là ? »<br />
Un instant plus tard, l'ombre lui apportait sa<br />
réponse, sous la forme d'un monstre à la peau verte<br />
lui fonçant dessus, si vite, en fait, qu'il n'eut que le<br />
temps de gémir en voyant une dague s'enfoncer<br />
dans sa poitrine. Du sang gicla, il lâcha sa<br />
hallebarde, qui tomba sur le sol avec un bruit<br />
sourd. Sa vision se brouilla, et il s'affala par terre,<br />
avec pour vision ultime un visage grimaçant...<br />
Gorduz essuya le sang sur sa lame, après avoir<br />
caché le cadavre dans un tonneau. Il se jeta dans<br />
l'ombre d'une tente en entendant deux officiers<br />
passer près de lui mais qui ne le virent pas.<br />
Le mercenaire tira une dague de son manteau. Il<br />
fallait faire vite : il n'avait pas encore rempli le<br />
contrat et ses employeurs attendraient son rapport<br />
(et une preuve) deux heures avant l'aube. Deux<br />
heures... C'était plus que suffisant.<br />
Passant d'ombre en ombre, il se dirigea vers la<br />
tente de sa cible : un jeune plein de feu qui se disait<br />
l'élu de son dieu... Il ne verrait pas le jour.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7<br />
Equipement<br />
Gorduz combat avec deux armes de base, est vêtu<br />
d’une armure légère et porte à son cou l'Amulette<br />
de Fourberie.<br />
Amulette de Fourberie : Chanceux... Veinard...<br />
Appelez ça comme vous voulez, mais celui qui porte<br />
cette amulette magique autour du cou s'attire les<br />
faveurs des dieux...<br />
Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour<br />
survivre. Cette amulette l'immunise contre un<br />
« Coup Fatal » et chaque blessure, quelle qu’en soit<br />
la nature, ne peut occasionner que la perte d’un seul<br />
point de vie. De plus, elle donne à Gorduz une<br />
sauvegarde invulnérable de 4+, contre la perte du<br />
dernier point de vie uniquement.<br />
Règles spéciales<br />
Gorduz peut être déployé comme Eclaireur et ses<br />
Attaques sont empoisonnées.<br />
LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />
- 31 -<br />
Sournois : Quand on possède un surnom comme<br />
celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit<br />
offrir la tête d'une armée...<br />
Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée,<br />
même s'il a le plus haut commandement.<br />
« Il m'a donné 2500 couronnes pour que je te<br />
tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel<br />
on m'paie... » : Gorduz est souvent employé pour<br />
s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et<br />
comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour<br />
ça...<br />
Au début de la bataille, après le déploiement,<br />
désignez secrètement une figurine (de PU 1 ou 2)<br />
que Gorduz est chargé d'abattre. Dans un combat au<br />
corps à corps contre la cible, Gorduz peut relancer<br />
tout jet raté pour toucher et blesser. Le second<br />
résultat s'applique toujours et ne peut être relancé.<br />
C’était une de ces nuits sans lunes, une nuit noire<br />
comme au plus profond des mines du Gorgoth.<br />
Gorduz ne bougeait pas, seule sa respiration aurait<br />
pu le trahir. Mais les années passées à pratiquer<br />
l’assassinat l’avaient transformé en tueur surdoué.<br />
Sa cible se déplaça légèrement. Gorduz la suivit au<br />
bruit, gardant les yeux fermés pour rester<br />
concentré. Puis, d’un geste lent et sans bruit, il tira<br />
sa dague courbe. Sa cible qui ne se doutait de rien<br />
se rapprochait inexorablement de la cachette de<br />
l’assassin. Les talents et l’intuition de Gorduz<br />
l’amenaient toujours à choisir ses cachettes à la<br />
perfection.<br />
Sa dague fit un léger bruit de frottement en sortant<br />
du fourreau et le visage de Gorduz se fendit d’un<br />
rictus de mécontentement. « Plus d’huile de<br />
gobelin, idiot ! » se reprocha-t-il. Heureusement, sa<br />
cible, bien trop sure d’elle, ne fit même pas<br />
attention à ce froissement. Gorduz déplia son bras,<br />
bandant ses muscles, prêt à frapper. Il se mit en<br />
meilleure position pour bondir tel un serpent<br />
mortel. Peu avait échappé à une de ses embuscades<br />
et il savait qu’il n’échouerait pas cette nuit.<br />
La cible, désormais à moins de trois pas de Gorduz,<br />
sembla renifler l’air, comme si le camouflage<br />
olfactif ne couvrait plus l’odeur âcre d’un<br />
hobgobelin. C’est à ce moment là que jaillit<br />
Gorduz, profitant de l’effet de surprise. Sa dague<br />
glissa sur la gorge de sa cible, du sang chaud<br />
s’échappant de la blessure fatale.<br />
La cible fit quelque pas puis s’écroula, presque<br />
entièrement vidée de son sang. Gorduz la saisit par<br />
les oreilles et l’huma. « Voilà un beau lapin pour<br />
rassasier le meilleur des assassins ! ». Encore une<br />
fois, l’Assassin Suprême – comme il aimait se<br />
nommer – avait frappé et la cible avait trépassé.<br />
Gorduz fourra le lapin dans sa besace et rentra<br />
silencieusement vers sa tanière, scrutant la nuit et<br />
guettant le moindre bruit, juste au cas où quelqu’un<br />
le surveillerait…
LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS<br />
Pour générer aléatoirement un sort de la magie des Nains du Chaos, le joueur lance 1D6 et consulte le tableau cidessous.<br />
Il relance si un mage obtient deux fois le même sort. Un mage peut automatiquement remplacer un de<br />
ses sorts par Poing de feu s’il ne l’obtient pas par tirage.<br />
POING DE FEU 5+<br />
Reste en jeu<br />
Des flammes sinueuses jaillissent des mains de la<br />
cible, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de<br />
Feu.<br />
Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre<br />
personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12<br />
ps. La cible gagne une attaque supplémentaire.<br />
Toute blessure infligée par des Poings de Feu<br />
annule les sauvegardes d'armure (bien que les<br />
invulnérables fonctionne normalement) et fait<br />
perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Bien entendu, les<br />
attaques des Poings de Feu sont considérées comme<br />
enflammées. Tant que le sort est actif, la cible ne<br />
peut ni manier d’arme, ni bénéficier de la protection<br />
apportée par un bouclier.<br />
PEAU INCANDESCENTE 7+<br />
Reste en jeu<br />
La peau de la cible commence à luire d’une chaude<br />
lumière rougeoyante et son corps est parcouru<br />
d’une myriade d’étincelles qui le protègent des<br />
blessures.<br />
Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre<br />
personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12<br />
ps. La cible du sort, gagne une sauvegarde<br />
invulnérable de 4+ sur 1D6. Par ailleurs, elle<br />
devient immunisée aux attaques enflammées.<br />
RUGISSEMENT MALEFIQUE 8+<br />
Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique<br />
et son visage se transforme lentement, prenant<br />
l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier<br />
lève la tête et lance alors un rugissement<br />
assourdissant et effrayant à travers le champ de<br />
bataille.<br />
Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans<br />
un rayon de 12 ps doit réussir un test de panique ou<br />
fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne<br />
peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités<br />
en fuite dans un rayon de 12 ps sont<br />
automatiquement ralliées.<br />
NUAGES DE CENDRES 8+<br />
Dure un tour<br />
Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un<br />
brûlant nuage de cendres volcaniques. Les<br />
D6 Sort Valeur de lancement<br />
1 Poing de feu 5+<br />
2 Peau incandescente 7+<br />
3 Rugissement maléfique 8+<br />
4 Nuages de cendres 8+<br />
5 Flammes d’Azgorh 9+<br />
6 Tempête de lave 12+<br />
32<br />
- 32 -<br />
guerriers pris sous ce nuage sont aveuglés, et la<br />
chaleur étouffante les empêche de respirer<br />
normalement.<br />
Ce sort peut être jeté sur toute unité ennemie non<br />
engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps.<br />
L’unité affectée voit son Mouvement, sa Capacité<br />
de Combat et sa Capacité de Tir divisé par 2<br />
(arrondissez au chiffre supérieur).<br />
FLAMMES D’AZGORH 9+<br />
Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un<br />
éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant<br />
dans les redoutables Flammes d’Azgorh.<br />
Le centre du gabarit de 3 ps est positionné dans un<br />
rayon de 12 ps maximum du sorcier. Toutes les<br />
figurines entièrement couvertes par le gabarit<br />
subissent une touche de Force 4, celles<br />
partiellement sont touchées sur 4+.<br />
TEMPETE DE LAVE 12+<br />
Sur un geste du sorcier, l’air s’emplit de sphères<br />
incandescentes qui submergent l’ennemi sous un<br />
mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes.<br />
Il s’agit d’un projectile magique d'une portée de 24<br />
ps infligeant 2D6 touches de Force 4 interdisant les<br />
sauvegardes d'armure.
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
Cette section récapitule tout d’abord les objets<br />
magiques communs (voir page 122 du livre des<br />
règles pour une description complète). Ils sont<br />
suivis d’une liste d’objets magique « Nains du<br />
Chaos uniquement », utilisables seulement par les<br />
personnages et régiments de ce livre.<br />
OBJETS MAGIQUES COMMUNS<br />
EPEE DE BATAILLE 25<br />
Arme magique ; Le porteur gagne une Attaque<br />
supplémentaire.<br />
ÉPEE DE PUISSANCE 20<br />
Arme magique ; Le porteur gagne +1 en Force.<br />
EPEE DE FRAPPE 30<br />
Arme magique ; Le porteur bénéficie de +1 à ses<br />
jets pour toucher.<br />
LAME DE MORSURE 10<br />
Arme magique ; -1 au jet de sauvegarde de<br />
l'adversaire.<br />
BOUCLIER ENCHANTE 10<br />
Armure magique ; Compte comme un bouclier,<br />
confère une sauvegarde d'armure de 5+.<br />
TALISMAN DE PROTECTION 15<br />
Talisman ; Sauvegarde invulnérable de 6+ contre<br />
n'importe quel type de blessure.<br />
PARCHEMIN DE DISSIPATION 25<br />
Une seule utilisation<br />
Parchemin ; Dissipe automatiquement un sort<br />
ennemi.<br />
PIERRE DE POUVOIR 25<br />
Une seule utilisation<br />
Objet cabalistique ; Donne 2 dés supplémentaires<br />
pour jeter un sort.<br />
BATON DE SORCELLERIE 50<br />
Objet cabalistique ; +1 aux jets de Dissipation<br />
tentés par le porteur.<br />
BANNIERE DE GUERRE 25<br />
Bannière magique ; Donne un bonus<br />
supplémentaire de +1 à la résolution du combat.<br />
ARMES MAGIQUES<br />
MASSE SOMBRE 100<br />
Cette puissante arme forgée à l'aube de l'empire<br />
Nain du Chaos renferme un puissant démon que<br />
son porteur peut décider de libérer afin qu'il se<br />
repaisse des âmes de ses ennemis.<br />
Une seule utilisation<br />
Une fois par bataille, le porteur de la masse peut à<br />
la place de ses attaques normales, occasionner 1D3<br />
33<br />
-33-<br />
blessures à toute figurine au contact. Les<br />
sauvegardes d’armure face à ces blessures ne sont<br />
pas autorisées.<br />
HACHE BERSEK 75<br />
La Hache Bersek entraîne douleur et révolte chez<br />
son porteur. Cette état survolté va jusqu’à se<br />
propager à la troupe qui voit sa pugnacité<br />
décuplée.<br />
Le porteur de l’arme et l’unité qu’il a<br />
éventuellement intégrée deviennent frénétiques.<br />
Cependant, la magie se dissipe si le personnage<br />
et/ou son unité perdent un combat.<br />
Haut Zarandîm favori d’Hashut uniquement<br />
HACHE D’OBSIDIENNE 70<br />
Le tranchant de cette arme est fait de l'obsidienne<br />
le plus noire et peut trancher les armures les plus<br />
épaisses sans le moindre effort. De plus elle draine<br />
les vents de magie rendant ainsi les armures<br />
magiques inefficaces.<br />
Ignore les sauvegardes d’armure. Si la cible subit<br />
une blessure, son armure et son bouclier (même<br />
s’ils sont magiques ou runiques) sont détruits.<br />
MARTEAU D’HASHUT 45<br />
Ce pesant marteau est l'héritage du tout premier<br />
Centaure Taureau et gardien du temple d'Hashut, il<br />
se transmet de génération en génération au sein des<br />
adorateurs d’Hashut et seul le plus puissant d'entre<br />
eux a l'honneur de porter cette arme au combat.<br />
Le porteur gagne +2 en force. Les cibles<br />
inflammables sont tuées automatiquement si elles<br />
subissent la moindre blessure.<br />
Nain du Chaos et Centaure Taureau uniquement<br />
SCEPTRE DE DESOLATION DE SENACHEROUB 40<br />
Cet antique artefact fut trouvé dans la plaine des os<br />
à l'intérieur des restes squelettiques d'un ancien<br />
dragon. La magie qui l'anime donne une vigueur<br />
sans pareille à son porteur qui porte ses attaques à<br />
une vitesse prodigieuse.<br />
Le porteur peut porter deux attaques<br />
supplémentaires au corps à corps.<br />
Prêtre et Haut-Prêtre uniquement<br />
PINCE DES TOURMENTS 35<br />
Cette arme à deux mains est constituée d’une<br />
longue hampe terminée par une tenaille immense et<br />
affûtée.<br />
La pince des tourments ne peut-être maniée en<br />
même temps qu’un bouclier mais son porteur<br />
bénéficie d’un +1 en force et de la capacité coup<br />
fatal lorsqu’il l’utilise au corps à corps.<br />
Centaure taureau uniquement<br />
BOUCHE A FEU 30<br />
Cette arquebuse infernale a été la cible d’un<br />
enchantement à la gloire d’Hashut. Elle ne crache
plus du plomb mais expulse de la lave en fusion sur<br />
un cône entier.<br />
Le joueur place le gabarit de souffle à la sortie du<br />
canon. Toutes les figurines entièrement recouvertes<br />
sont automatiquement touchées, celles<br />
partiellement recouvertes le sont sur 4+. Les<br />
touches infligées possèdent une force de 4 et sont<br />
considérées comme étant enflammées.<br />
Haut-Zarandîm machiniste uniquement<br />
HACHE DE LACERATION 25<br />
Cette hache, forgée en fer sombre, laisse de petites<br />
échardes de métal dans les blessures qu'elle<br />
provoque, laissant d'impressionnantes séquelles sur<br />
le corps de la victime.<br />
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd<br />
2 PV.<br />
FOUET SANGLANT 25<br />
Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des<br />
esclaves. Ceux-ci se demandent alors si la mort sur<br />
le champ de bataille n’est finalement pas une<br />
délivrance.<br />
Ce fouet est utilisé avec une arme de base et donne<br />
ainsi une attaque supplémentaire. Le Nain du Chaos<br />
qui en est équipé rend toute unité d’Hobgobelins ou<br />
d’esclaves située à 8 ps ou moins tenace.<br />
Zarandîm ou Haut Zarandîm tortionnaire<br />
uniquement<br />
ARC DES NOMADES 25<br />
Cet arc fait d'un bois robuste renferme une<br />
puissante magie qui lui permet de faire mouche à<br />
chaque flèche. Il fut trouvé par des pillards<br />
Hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et<br />
se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus<br />
puissants.<br />
Cet arc a une portée de 24ps, une force de 4 et<br />
permet de réaliser des tirs multiples ×2. Si son<br />
porteur est monté sur un loup, il lui permet de faire<br />
feu après une marche forcée et de tirer à 360°.<br />
Enfin, toutes les attaques faites avec l’arc sont<br />
considérées comme magique.<br />
Hobgobelin uniquement<br />
HACHE FLAMBOYANTE 15<br />
Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont<br />
bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe,<br />
l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle<br />
donne de plus à son porteur la vivacité du feu,<br />
rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu.<br />
Le porteur bénéficie de +3 en initiative. Par ailleurs,<br />
les attaques portées avec cette arme sont<br />
considérées comme enflammées.<br />
ARMURES MAGIQUES<br />
ARMURE D’OBSIDIENNE 100<br />
Ces armures furent taillées dans l'obsidienne la<br />
plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
-34-<br />
par Nudimmud. Outre la protection efficace qu'elles<br />
apportent à leur porteur, elles ont la capacité de<br />
dévier les attaques, frappant dès lors là où on ne<br />
les attend pas. Deux exemplaires existent encore à<br />
ce jour : l’un est propriété de Zhatan, l'autre est<br />
entreposée dans le temple d'Hashut et échoue<br />
parfois sur les épaules d'un combattant jugé digne<br />
de la porter.<br />
Cette armure magique confère à son porteur +1 PV.<br />
Lorsque le porteur subit une blessure (y compris<br />
une blessure multiple), la magie d'Hashut de<br />
l’armure peut dévier le coup. Pour se faire, lancez<br />
1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans<br />
une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps<br />
(même si c'est une attaque au corps à corps). Il<br />
s’agit dorénavant d’un tir qui peut prendre pour<br />
cible un régiment ou un personnage, ami comme<br />
ennemi... Un résultat de "hit" sur le dé de dispersion<br />
signifie que le coup a été dévié vers le haut et donc<br />
n'affecte personne d'autre.<br />
ARMURE DE CENDRES 40<br />
Cette armure cerclée de bronze semble être<br />
recouverte de cendres encore rougeoyante et reste<br />
perpétuellement chaude au toucher. Non seulement<br />
elle protège son porteur des coups adverses mais<br />
elle l'immunise également aux effets du feu.<br />
Cette une armure lourde donne au porteur une<br />
sauvegarde invulnérable de 5+ et immunise le<br />
porteur contre les effets du feu (souffle, sorts…).<br />
TIARE DE BAAL-MARHUT 30<br />
Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de<br />
Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son<br />
porteur les coups que l'ennemi va lui porter, ce qui<br />
lui permet de les voir à l'avance et l'aide à mieux se<br />
protéger.<br />
Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de<br />
6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par<br />
ailleurs, il permet une relance de toute sauvegarde<br />
d’armure.<br />
ARMURE DE GAZRAKH 30<br />
Cette imposante armure de bronze et d'or recouvre<br />
intégralement son porteur et lui offre la meilleure<br />
protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts<br />
qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et<br />
ramenés à Zharr-Naggrund. Elle y est conservée<br />
actuellement.<br />
Cette armure lourde donne au porteur une<br />
sauvegarde de 1+, qui ne peut être améliorée.<br />
BOUCLIER DE TORPEUR 25<br />
Peu d’adversaires supportent le reflet grimaçant<br />
renvoyé par ce bouclier dont la face avant est<br />
constituée d’obsidienne polie.<br />
Le bouclier confère une sauvegarde d’armure de 6+<br />
pouvant être combiné avec d’autres pièces<br />
d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain<br />
du Chaos au contact du porteur doit réussir un test
de Cd ou ne pourra pas attaquer durant ce tour de<br />
corps à corps.<br />
TETE DE LOUP SACREE 20<br />
Ce casque, à la forme d’une tête de loup,<br />
appartenait à un sorcier humain du domaine de la<br />
bête qui paya de sa vie son errance dans les terres<br />
de l’Est.<br />
Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de<br />
6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par<br />
ailleurs, il donne au porteur et à l’unité qu’il rejoint<br />
une résistance à la magie (1).<br />
Hobgobelin uniquement<br />
TALISMANS<br />
TALISMAN D’OBSIDIENNE 100<br />
Taillé dans l'obsidienne le plus pure, ce talisman<br />
immunise totalement son porteur à la magie. Sa<br />
surface, vue de près, semble recouverte d'une fine<br />
couche de poussière d'étoile qui absorbe en son<br />
sein les vents de magie.<br />
Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les<br />
sorts (même les sorts amis), et ne peut pas en lancer<br />
lui-même. Les sorciers en contact ne peuvent pas<br />
non plus lancer de sorts.<br />
CRINS DE FEU DU DIEU TAUREAU 85<br />
Seuls les Centaures-Taureaux ayant fait preuve<br />
d'une dévotion totale à Hashut se voit l'honneur de<br />
porter un crin de feu. Ce dernier est un présent du<br />
Dieu des ténèbres, remis au Centaure-Taureau afin<br />
qu’il l’arbore fièrement dans sa barbe.<br />
Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable<br />
de 6+ sur 1D6. Par ailleurs, l’unité qu’il rejoint et<br />
lui-même inspirent la peur à leurs adversaires.<br />
Centaure-Taureaux uniquement<br />
COLLIER DES METAUX SACRES 30<br />
Cet étrange bijou, constitué de tous les métaux<br />
existants dans les terres sombres, semble être en<br />
perpétuelle fusion. Il confère d'étranges propriétés<br />
à son porteur : Quand ce dernier reçoit une<br />
blessure, les métaux se déforment sous la chaleur<br />
pendant que les blessures du porteur se referment à<br />
une vitesse inimaginable.<br />
Le porteur bénéficie de la capacité spéciale<br />
régénération mais à 5+ sur 1D6. Celle-ci est,<br />
comme les règles standard le prévoient, annulée par<br />
des blessures par le feu.<br />
OBJETS ENCHANTES<br />
COUTELAS DE GRUMGOR 90<br />
Ce gros couteau appartenait à l’origine à<br />
Grumgor, Grand Chef Orque Noir. Il s’en est servi<br />
au cours d’une bataille pour sceller par le sang une<br />
alliance avec un ambassadeur noir dont l’histoire a<br />
oublié le nom. L’assaut fut une grande victoire<br />
mais Grumgor ne survit pas au combat. Cependant,<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
-35-<br />
son coutelas fut récupéré par les Nains du Chaos et<br />
un Haut Zarandîm le brandit parfois lorsqu’il<br />
s’unit avec des peaux vertes afin de leur remémorer<br />
un passé glorieux.<br />
Sur l’ensemble du champ de bataille, les unités de<br />
Gobelins, d’Orques et d’Orques Noirs bénéficient<br />
d’un bonus de +1 au résultat de combat. Si<br />
plusieurs unités peaux vertes participent au même<br />
corps à corps, on applique une seule fois ce bonus.<br />
Haut Zarandîm ambassadeur noir uniquement<br />
ROCHE VOLCANIQUE DE GORGOTH 35<br />
Objet de sort Niveau de puissance 3<br />
Le porteur se transforme en une flaque de magma<br />
qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un<br />
autre endroit du champ de bataille, sortant<br />
lentement du sol et se matérialisant à nouveau.<br />
Le porteur disparaît et réapparaît n’importe où sur<br />
le champ de bataille. La flaque de magma peut être<br />
utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais<br />
pour charger. S'épuise sur un 1.<br />
GEMME NOIRE DE GNARR 35<br />
Une seule utilisation<br />
Lorsqu'elle est utilisée, cette gemme enferme le<br />
porteur et son adversaire dans une sphère de<br />
ténèbre hors du plan matériel où ils restent<br />
prisonniers pendant quelques minutes avant de<br />
réapparaître au milieu des combats.<br />
La gemme noire peut s’utiliser au début de<br />
n’importe quelle phase de corps à corps, juste après<br />
que les défis ont été annoncés. Pour cette phase, le<br />
possesseur de la gemme et une figurine en contact<br />
socle à socle avec elle ne peuvent attaquer. La<br />
résolution est calculée normalement.<br />
BATONNET INCANDESCENT DU KHAN TENIGLOU 30<br />
Objet de sort Niveau de puissance 3<br />
Appartenant jadis au grand Khan Teniglou, cette<br />
canne émet une lumière blanche aveuglante avant<br />
de délivrer une puissante colonne de feu sur les<br />
ennemis visés par le porteur.<br />
A chacune des phases de magie du joueur, une<br />
boule de feu peut partir du bâtonnet pour atteindre<br />
une unité située à 24ps ou moins occasionnant 1D6<br />
touches de force 4. Cette attaque est considérée<br />
comme un projectile magique enflammée.<br />
ANNEAU DE GORGOLA KHAN 25<br />
Cet anneau de fer noir reste constamment froid au<br />
toucher et transmet cette aptitude à son porteur qui<br />
devient méprisant et de marbre face à l’ennemi.<br />
Le personnage bénéficie d’un bonus de Cd de +1<br />
(jusqu’à un maximum de 10). S’il rejoint une unité,<br />
son commandement sera automatiquement<br />
considéré pour tout test de psychologie et de moral.<br />
Le personnage et son unité ne pourront bénéficier<br />
du commandement du général. Ignorer le dernier<br />
point si le porteur de l’anneau est le général.<br />
Hobgobelin uniquement
AMULETTE DE DOULEUR 20<br />
Ce puissant joyau transmet une douleur<br />
permanente à son porteur qui frappe ses ennemis<br />
avec une puissance et une vigueur redoublée.<br />
Cependant, portée trop longtemps, cette amulette<br />
peut rendre fou son porteur.<br />
Le porteur de cette amulette est sujet aux règles de<br />
haine chaque tour d’un combat, et non simplement<br />
le premier. Cependant s’il obtient un 1 pour toucher<br />
au cours d’une relance obtenue grâce à la haine, le<br />
porteur subit une touche de force 4. Cette haine<br />
permanente n’affecte pas le régiment de gardiens de<br />
la forge que le personnage rejoint éventuellement.<br />
Zarandîm ou Haut Zarandîm favori d’Hashut<br />
uniquement<br />
LUNETTE D’AKATOSH 15<br />
Cette lunette permet à un Zarandîm ou Haut-<br />
Zarandîm machiniste, membre d’équipage d’un<br />
lance-fusée ou d’un mortier trembleterre, d’ajuster<br />
le tir de la machine de guerre.<br />
Après l’estimation et localisation du point d’impact<br />
et avant d’effectuer le jet de dispersion, le joueur<br />
Nains du Chaos peut ajouter ou retrancher 1D6 ps à<br />
la distance d’impact.<br />
Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste<br />
uniquement<br />
MAIN TELESCOPIQUE D’AKATOSH 15<br />
Le machiniste se sert de cette main télescopique et<br />
démoniaque pour réaliser les opérations de<br />
rechargement, d’allumage et de maintenance de la<br />
machine de guerre dont il a rejoint l’équipage<br />
(mortier trembleterre, lance-fusée ou canon<br />
apocalypse). Ainsi, elle permet au personnage une<br />
prise de risque minimum.<br />
Dans le cas d’un incident de tir conduisant à la<br />
perte des servants, le machiniste n’est jamais tué<br />
mais subit à la place une touche de force 4.<br />
POUDRE EXPLOSIVE DE BUNOAKONOSOR 10<br />
Une seule utilisation<br />
Les ingénieurs et machinistes Nains du Chaos<br />
développèrent cette poudre noire sous la conduite<br />
du Zarandîm machiniste Bunoakonosor. Une fois<br />
versée dans le fût d'un canon, cette poudre accroît<br />
considérablement le pouvoir explosif des obus qu'il<br />
tire.<br />
Au début d’une phase de tir, le machiniste peut<br />
verser cette poudre démoniaque dans le fût d’un<br />
mortier trembleterre ou d’un lance-fusée, s’il en a<br />
rejoint l’équipage. Lors du tir, un bonus de +1 en<br />
force est appliqué aux touches et toute unité<br />
subissant au moins une blessure doit effectuer un jet<br />
de panique. En cas de misfire, le bonus de +1 au jet<br />
d’incident de tir donné par la présence du<br />
machiniste n’est pas appliqué.<br />
Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste<br />
uniquement<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
-36-<br />
OBJETS CABALISTIQUES<br />
TABLETTES MALEFIQUES D’HASHUT 75<br />
Ces tablettes de pierre noircie permettent de mieux<br />
capter les vents de magie alentours, le porteur peut<br />
alors aiguillonner ses sorts pour accroître leur<br />
puissance. Cependant, elles rendent aussi très<br />
instables l’énergie magique qui échappe facilement<br />
au contrôle du sorcier.<br />
Lorsqu’un sort est jeté avec succès avec au moins 3<br />
dés de pouvoir, l’invocation est un pouvoir<br />
irrésistible si les dés indiquent des chiffres<br />
différents. Par contre, tous les doubles, y compris<br />
un double 6, entraînent un Fiasco.<br />
GRIMOIRE DES TENEBRES 50<br />
L’ouverture de ce livre sacré attire les vents<br />
magiques qui prennent la forme d’un tourbillon audessus<br />
de l’ouvrage. Une fois fermé, cette énergie<br />
est emprisonnée et ne peut plus être utilisée par les<br />
sorciers participant à la bataille.<br />
Le grimoire des ténèbres peut être utilisé au début<br />
de n’importe quelle phase de magie. 1D3 dés de<br />
pouvoir en commençant par les dés communs, sont<br />
enlevés au joueur dont c’est le tour. Ensuite si<br />
nécessaire, il choisit et retire un dé affecté à l’un de<br />
ses sorciers. Enfin, le même nombre de dés de<br />
dissipation est enlevé au joueur dont ce n’est pas le<br />
tour.<br />
SUAIRE D’ATISSUR 30<br />
Cet antique objet fait de soie noire accroît les<br />
pouvoirs déjà considérables des prêtres d'Hashut<br />
en leur permettant de délivrer une véritable tempête<br />
de feu magique sur l'ennemi. Mais les propriétés du<br />
vêtement accélèrent également le processus de<br />
pétrification qui condamne tous Nains du Chaos<br />
pratiquant la magie.<br />
Le porteur reçoit un sort supplémentaire et +1 au jet<br />
d’invocation pour chaque sort lancé. Si un fiasco<br />
intervient, jetez 1D6 en plus des effets normaux.<br />
Sur un résultat de 5+ pour un Prêtre et de 4+ pour<br />
un Hierogrammate, le personnage se pétrifie (la<br />
figurine est alors retirée du jeu et comptée comme<br />
perte).<br />
AMULETTE DE NUDIMMUD 25<br />
Une seule utilisation<br />
Lorsqu'elle est activée, cette amulette rougeoie<br />
d'une lueur vive et créé une légère faille temporelle.<br />
Elle permet ainsi au sorcier de rediriger les<br />
énergies magiques, renforçant la puissance d'un<br />
sort ou évitant le pire. Une fois utilisée, l'objet<br />
tombe en poussière.<br />
Le porteur peut relancer 1 dé utilisé pour jeter ou<br />
dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler<br />
un fiasco, et même un pouvoir irrésistible.
CALICE DE SORCELLERIE 20<br />
Cet antique calice moulé dans du cuivre et<br />
ensorcelé au Moignon du démon renferme un peu<br />
de lave de la chaîne des Monts Cendreux. Lorsque<br />
le porteur en boit une gorgée, la puissance du<br />
volcan coule dans ses veines et embrase son esprit.<br />
Si le porteur utilise le calice lors de la phase de<br />
magie de l’un de ses tours, il ajoute 1 dé de Pouvoir<br />
à son total. Puis, le joueur lance 1D6 et sur un<br />
résultat de 1, le porteur subit une blessure sans<br />
sauvegarde d’armure.<br />
PARCHEMIN DE LABYRINTHE MYSTIQUE 15<br />
Ce parchemin est recouvert de runes entrelacées<br />
qui forment un étrange labyrinthe. Lorsqu'il est<br />
utilisé contre un sort adverse, celui-ci est capturé<br />
par les runes du parchemin puis redirigé à un autre<br />
endroit du champ de bataille. Les dessins mystiques<br />
s'effacent alors peu à peu, laissant le parchemin<br />
vierge.<br />
Une seule utilisation<br />
Un sort ciblant une unité est renvoyé sur 3D6 ps<br />
dans une direction aléatoire et touche la première<br />
cible rencontrée. Chaque sorcier a la possibilité<br />
d’en porter plusieurs.<br />
ETENDARDS<br />
BANNIERE NOIRE DE GORGOTH 75<br />
Lorsqu'elle claque au vent, cette bannière a le<br />
pouvoir de protéger ceux qui la brandissent au<br />
combat et punir les ennemis qui voudrait s'en<br />
prendre aux Nains du Chaos. Elle est alors capable<br />
de renvoyer les projectiles de l'ennemi qui se<br />
retrouvent pris sous ses propres tirs.<br />
Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6×10 ps<br />
sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si<br />
la distance de rebond est suffisante, l’unité<br />
responsable du tir subit la (les) touche(s). Sinon, les<br />
touches sont tout simplement ignorées.<br />
BANNIERE DE LA DESOLATION 60<br />
Conservé au grand temple de Zharr-Naggrund, cet<br />
étendard arbore la tête d'Hashut qui glace le sang<br />
de tous ceux qui osent poser leur regard dessus et<br />
leur fait prendre conscience qu'il est vain de lutter<br />
contre ses enfants légitimes, les Nains du Chaos.<br />
Toute unité en contact avec le porteur subit un<br />
malus de -2 pour tous ses tests de Cd.<br />
BANNIERE DE LA FOURNAISE 50<br />
Objet de sort Niveau de puissance 4<br />
La bannière libère l’Ombre d’Hashut. Une<br />
silhouette ténébreuse se matérialise près du sorcier<br />
pour prendre la forme d’Hashut, le puissant dieu<br />
des Nains du Chaos. Dans un rugissement<br />
assourdissant, l’ombre charge alors l’ennemi et<br />
écrase tout ce qu’elle trouve sur son passage.<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
-37-<br />
L’Ombre d’Hashut parcourt 18 ps en ligne droite et<br />
toute figurine se trouvant sur cette ligne subit une<br />
touche de Force 4. De plus, toute unité subissant au<br />
moins une perte à cause de ce sort doit<br />
immédiatement effectuer un test de panique.<br />
BANNIERE D’ESCLAVAGE 50<br />
Les Zarandîms tortionnaires dont la productivité du<br />
secteur minier a grandement augmenté, se voient<br />
l'honneur de recevoir une bannière personnelle.<br />
Elle est le symbole de leur cruauté sans limite aux<br />
yeux des esclaves qui préfèrent mourir au combat<br />
que d'endurer la colère de leur maître.<br />
Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les<br />
unités d’Hobgobelins et d’esclaves goblinoïdes<br />
réussissent automatiquement leurs jets de<br />
ralliement. Par ailleurs, les Hobgobelins situés dans<br />
cette zone ne sont pas sujets à la règle de traîtrise.<br />
La bannière d’esclavage ne peut être prise que si<br />
l’armée compte au moins un Zarandîm ou Haut<br />
Zarandîm tortionnaire.<br />
ETENDARD DE ZHARR-NAGGRUND 45<br />
Tissée au fur et à mesure que la construction de<br />
Zharr-Naggrund avançait, cette bannière<br />
rassemble toutes les valeurs des Nains du Chaos<br />
qui redoublent de ferveur et de cruauté lorsqu'ils se<br />
battent sous son ombre.<br />
+1D3 en résolution de combat. L’unité portant<br />
l’étendard de Zharr-Naggrund ne poursuit jamais un<br />
ennemi en fuite, et maintiendra toujours sa position.<br />
BANNIERE DE SOMBRE ALLIANCE 25<br />
Recouvert de runes Nain du Chaos et de primitives<br />
glyphes Orques, cet étendard rappelle aux Orques<br />
et Gobelins à proximité qu'ils sont liés par un pacte<br />
aux Nains du Chaos.<br />
Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les<br />
unités de Gobelins, d’Orques ne sont pas sujettes à<br />
l’animosité.<br />
La bannière de sombre alliance ne peut être prise<br />
que si l’armée compte au moins un Zarandîm ou<br />
Haut Zarandîm ambassadeur noir.<br />
ETENDARD DE PROTECTION 25<br />
Cet étendard n’a pas une origine Naine mais fut<br />
capturé au cours d’une bataille contre les Ogres. Il<br />
est souvent employé quand les Nains du Chaos<br />
doivent défendre un point stratégique.<br />
Au début d’un de ses tours, le joueur Nain du chaos<br />
libère les pouvoirs contenus dans l’étendard de<br />
protection. Jusqu’à la fin du tour du joueur adverse,<br />
les membres de l’unité à qui appartient l’étendard<br />
(ainsi que tous personnages en son sein) bénéficient<br />
d’un bonus de +1 en sauvegarde d’armure<br />
(maximum 1+).
COMMENT S’ORGANISE LA LISTE<br />
D’ARMEE<br />
La liste d’armée se divise en quatre sections :<br />
Personnages<br />
Troupes de Base<br />
Troupes spéciales<br />
Troupes rares<br />
Les personnages représentent les individus les plus<br />
compétents de votre armée, des meneurs d’hommes<br />
tels que des héros ou des sorciers. Ils constituent<br />
une part vitale des forces de l’armée.<br />
Les Troupes de Base représentent les guerriers les<br />
plus communs. Ils forment le gros de l’armée et<br />
sont très souvent au coeur des combats. Les<br />
Troupes Spéciales sont les meilleurs guerriers, et<br />
aussi quelques-unes des machines de guerre les plus<br />
communes. L’armée peut en comprendre un<br />
nombre limité. Les Troupes Rares, comme leur<br />
nom l’indique, sont rares comparées aux troupes<br />
ordinaires. Elles représentent des unités uniques, ou<br />
des créatures et des machines peu courantes.<br />
COMMENT CHOISIR UNE ARMEE<br />
Chaque figurine se voit affecter une valeur en<br />
points reflétant ses capacités sur le champ de<br />
bataille. Les deux joueurs choisissent des armées de<br />
la même valeur en points. La plupart des joueurs<br />
considèrent que 2000 points conviennent pour une<br />
bataille qui doit durer le temps d’une soirée. Quelle<br />
que soit la valeur définie, il s’agit du nombre<br />
maximum de points que le joueur peut dépenser<br />
pour son armée. Il peut en dépenser moins, et il est<br />
souvent impossible de dépenser tous les points<br />
jusqu’au dernier. La plupart des armées de 2000<br />
points font en réalité 1998 ou 1999 points, mais<br />
nous les considérons tout de même comme des<br />
armées à 2000 points.<br />
CHOIX DES PERSONNAGES<br />
Les personnages sont divisés en deux grandes<br />
catégories : les Seigneurs (les plus puissants) et les<br />
Héros (les autres). Le nombre maximum de<br />
personnages qu’une armée peut inclure est indiqué<br />
sur le tableau ci-dessous.<br />
Taille de<br />
l’armée<br />
Nbre maxi de<br />
personnages<br />
LA LISTE D’ARMEE<br />
Seigneurs<br />
< 2000 3 0<br />
2 000-2 999 4 jusqu’à 1<br />
3 000-3 999 6 jusqu’à 2<br />
+1000 +2 maximums +1 maximum<br />
Le nombre maximum de personnages est le nombre<br />
total de personnages autorisé, Seigneurs inclus.<br />
A titre d’exemple, une armée de Nains du Chaos de<br />
2500 points peut comporter jusqu’à 4 personnages<br />
-38-<br />
au total, et l’un d’entre eux peut être un Seigneur<br />
(ce qui donne 1 Seigneur + 3 Héros). Une armée<br />
n’est pas obligée d’inclure le nombre maximum de<br />
personnages et peut toujours en comporter moins,<br />
jusqu’à un minimum de 1 (le Général). De la même<br />
manière, une armée n’est pas obligée d’inclure un<br />
Seigneur, et tous les personnages peuvent être des<br />
Héros. Au début de la bataille, le joueur choisit l’un<br />
des personnages de l’armée pour être le Général et<br />
il en informe son adversaire. Il doit toujours s’agir<br />
du personnage ayant le meilleur Cd de l’armée.<br />
Cependant, comme une armée ne peut avoir qu’un<br />
seul Général, il est nécessaire de faire un choix en<br />
cas d’égalité.<br />
CHOIX DES TROUPES<br />
Les troupes sont divisées en unités de Base,<br />
Spéciales et Rares. Selon la valeur de l’armée, le<br />
joueur dispose d’un certain nombre de chaque type,<br />
comme indiqué ci-dessous.<br />
Valeur de<br />
l’armée<br />
Unités<br />
de base<br />
Unités<br />
Spéciales<br />
Unités<br />
rares<br />
< 2000 2+ 0-3 0-1<br />
2 000-2 999 3+ 0-4 0-2<br />
3 000-3 999 4+ 0-5 0-3<br />
+1000 +1 +1 +1<br />
A titre d’exemple pour une armée de 2000 points, le<br />
joueur doit avoir un minimum de 3 unités de base et<br />
peut disposer d’un maximum de 4 unités spéciales<br />
et/ou de 2 unités rares. Une unité peut aussi être<br />
limitée en nombre par la liste d’armée (notée 0-1<br />
par exemple). Sinon, il n’est limité que par les<br />
restrictions ci-dessus et son budget en points.<br />
DESCRIPTIONS DES UNITES<br />
Chaque unité possède sa description dans la liste<br />
d’armée. On y donne le nom de l’unité et ses<br />
éventuelles limitations.<br />
Profil. Le profil des troupes de chaque unité est<br />
donné dans sa description. Lorsque plusieurs profils<br />
sont requis, tous sont fournis même s’il s’agit<br />
souvent d’options.<br />
Taille d’Unité. Chaque description indique la taille<br />
minimum de l’unité, et parfois aussi une taille<br />
maximum.<br />
Equipement. Chaque description indique les armes<br />
et armures standards de l’unité, dont la valeur est<br />
incluse dans le coût en points. L’équipement<br />
additionnel ou optionnel est proposé avec le coût<br />
supplémentaire induit.<br />
Règles Spéciales. De nombreuses troupes<br />
possèdent des règles spéciales, expliquées à cet<br />
endroit.<br />
38
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES SEIGNEURS<br />
BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT POINTS : 666<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Baal.<br />
Baal occupe un choix de Seigneur, mais également<br />
un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De<br />
plus, il est automatiquement votre Général, même<br />
s’il ne possède pas la plus haute valeur de<br />
Commandement.<br />
-39-<br />
EQUIPEMENT : Hache de Feu et Bâton d’Hashut.<br />
MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie<br />
des Nains du Chaos.<br />
REGLES SPECIALES : Grande Cible, Terreur,<br />
Vol, Résistance à la magie (2), Présence<br />
perturbante, Démon d’Hashut, Suite de Baal,<br />
Instabilité Démoniaque, Aura et attaques<br />
démoniaques, Immunisé à la psychologie.<br />
ASTRAGOTH POINTS : 350<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Astragoth.<br />
EQUIPEMENT : Armure mécanique.<br />
MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie<br />
des Nains du Chaos, les domaines du feu, de la<br />
mort ou du métal.<br />
REGLES SPECIALES : Indifférent, Armure<br />
mécanique (Mouvement, Vent de mort, sauvegarde<br />
d’armure de 3+), “Cé l’diab”, Grand Prêtre<br />
suprême, Sans chair ni sang, Rivalité, Général<br />
incontesté.<br />
ZHATAN LE NOIR POINTS : 650<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10<br />
Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Zhatan.<br />
EQUIPEMENT : Brise-cieux et l’Armure<br />
d’Obsidienne.<br />
REGLES SPECIALES DE ZHATAN : Indifférent,<br />
Obstiné (uniquement lorsqu’il est à pied),<br />
Ambassadeur noir, Favori d’Hashut, Rivalité,<br />
Général incontesté.<br />
REGLES SPECIALES DE THROK’GROTH : Grande<br />
cible, Vol, Terreur, Immunisé aux attaques<br />
enflammées, Résistance à la Magie (2), Cuir<br />
épais (svg. d’armure de 4+), Souffle enflammé<br />
(attaque de souffle de Force 3), Indépendant.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES SEIGNEURS<br />
HAUT-ZARANDIM POINTS : 130<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10<br />
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />
Héritage infernal.<br />
-40-<br />
OPTIONS :<br />
Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).<br />
Arquebuse infernale (+15).<br />
Armure lourde (+6), bouclier (+3).<br />
Grand Taurus (+230).<br />
Peut prendre une combinaison d’héritages<br />
infernaux et d’objets magiques pour un<br />
maximum de 100 points. Il ne peut prendre<br />
qu’un seul héritage infernal.<br />
HIEROGRAMMATE POINTS : 175<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9<br />
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />
Centaure-<br />
Taureau<br />
8 4 3 4 - - 3 2 9<br />
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
MAGIE : Sorcier de niveau 3. Un Grand Prêtre<br />
d’Hashut utilise la magie des Nains du Chaos, les<br />
domaines du feu, de la mort ou du métal.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />
Pétrification.<br />
OPTIONS :<br />
Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35<br />
pts.<br />
Lammasu (+205). Un seul Prêtre ou Grand<br />
Prêtre peut être monté sur le Juggernaut<br />
d’Hashut (+180).<br />
Peut porter jusqu’à 100 points d’objets<br />
magiques.<br />
HAUT-GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 170<br />
Haut-<br />
Gardien<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,<br />
Garde du trône d’Hashut.<br />
Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure-<br />
Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de<br />
régiments Centaure-Taureaux.<br />
OPTIONS :<br />
Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).<br />
Armure lourde (+6), bouclier (+3).<br />
Peut porter jusqu’à 100 points d’objets<br />
magiques.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES HEROS<br />
ITHAKH L’INVINCIBLE POINTS : 245<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3<br />
3(4)<br />
+1<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Ithak.<br />
9<br />
-41-<br />
EQUIPEMENT : Armure lourde, Gantelets de<br />
Bazhrak le cruel et Etendard du Ténébreux.<br />
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,<br />
Tenace, Champion de Zhatan.<br />
FYTCH CASSROC POINTS : 200<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Fytch Cassroc 4 5 4 4 4 2 5 3 8<br />
Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Fytch.<br />
EQUIPEMENT : Armure légère, arc et Hache du<br />
Tourment.<br />
REGLES SPECIALES DE FYTCH : Intraitable,<br />
Résistance à la pétrification.<br />
REGLES SPECIALES DE KURSE : Vol, Peur,<br />
Regard pétrificateur, Fidèle.<br />
GORDUZ LE SOURNOIS POINTS : 115<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7<br />
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Gorduz.<br />
EQUIPEMENT : 2 armes, armure légère, Amulette de<br />
Fourberie.<br />
REGLES SPECIALES : Eclaireur, Attaques<br />
empoisonnées, Sournois, « Il m'a donné 2500<br />
couronnes pour que je te tue... Et je termine<br />
toujours le boulot pour lequel on m'paie... ».
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES HEROS<br />
ZARANDIM POINTS : 60<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />
Héritage infernal.<br />
OPTIONS :<br />
Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).<br />
Arquebuse infernale (+10).<br />
-42-<br />
Armure lourde (+4), bouclier (+2).<br />
Peut prendre une combinaison d’héritages<br />
infernaux et d’objets magiques pour un<br />
maximum de 50 points. Il ne peut prendre<br />
qu’un seul héritage infernal.<br />
Peut devenir le porteur de la grande bannière<br />
(+25). Dans ce cas, le seul équipement non<br />
magique disponible est l'armure lourde. Peut<br />
s'équiper d'un étendard magique de n'importe<br />
quelle valeur en points et ne pourra alors<br />
prendre aucun autre objet magique. Le porteur<br />
de la grande bannière ne peut être général.<br />
PRETRE D’HASHUT POINTS : 65<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9<br />
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />
Centaure-<br />
Taureau<br />
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
MAGIE : Sorcier de niveau 1. Un Prêtre d’Hashut<br />
utilise la magie des Nains du Chaos, les domaines<br />
du feu, de la mort ou du métal.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />
OPTIONS :<br />
Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35<br />
pts.<br />
Un seul Prêtre ou Grand Prêtre peut être monté<br />
sur le Juggernaut d’Hashut (+180).<br />
Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />
magiques.<br />
GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 100<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement.<br />
Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure-<br />
Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de<br />
régiments Centaure-Taureaux.<br />
OPTIONS :<br />
Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).<br />
Armure lourde (+4), bouclier (+2).<br />
Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />
magiques.<br />
Peut devenir le porteur de la grande bannière<br />
(+25). Dans ce cas, le seul équipement non<br />
magique disponible est l'armure lourde. Peut<br />
s'équiper d'un étendard magique de n'importe<br />
quelle valeur en points et ne pourra alors<br />
prendre aucun autre objet magique. Le porteur<br />
de la grande bannière ne peut être général.<br />
GRAND KHAN HOBGOBELIN POINTS : 40<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Grand Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7<br />
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
OPTIONS :<br />
Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4),<br />
lance (+2).<br />
Arc (+6).<br />
Armure légère (+2), bouclier (+2).<br />
Loup (+12).<br />
Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />
magiques.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES UNITES DE BASE<br />
GUERRIER NAIN DU CHAOS POINTS : 8<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />
-43-<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut être équipée d’une arme<br />
lourde pour +2 points par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />
pour +1 point par figurine.<br />
Un Guerrier peut devenir musicien pour +5<br />
points.<br />
Un Guerrier peut devenir porte-étendard pour<br />
+10 points.<br />
Un Guerrier peut devenir Vétéran pour +10<br />
points.<br />
Une seule unité de Guerriers peut être équipée<br />
d’un étendard magique d’une valeur maximum<br />
de 25 points.<br />
ARQUEBUSIER INFERNAL POINTS : 13<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Arquebusier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, arquebuse infernale,<br />
armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />
OPTIONS :<br />
Un Arquebusier peut devenir musicien pour +5<br />
points.<br />
Un Arquebusier peut devenir porte-étendard<br />
pour +10 points.<br />
Un Arquebusier peut devenir Vétéran pour +10<br />
points.<br />
COMBATTANT HOBGOBELIN POINTS : 3<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Combattant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, bouclier.<br />
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche. Les unités<br />
de Combattants Hobgobelins ne comptent pas dans<br />
le nombre minimum d’unités de base à moins que<br />
l’armée compte un « tortionnaire ».<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut être équipée d’une lance pour<br />
+1 point par figurine ou remplacer son bouclier<br />
par un arc pour +2 points par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’une armure<br />
légère pour +1 point par figurine.<br />
Un Combattant peut devenir musicien pour +4<br />
points.<br />
Un Combattant peut devenir porte-étendard<br />
pour +8 points.<br />
Un Combattant peut devenir Khan pour +8<br />
points.<br />
ESCLAVE GOBLINOÏDE POINTS : 2 (+14)<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5<br />
Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
TAILLE D’UNITE : 10-30. L’unité est menée à la<br />
bataille sous le rythme d’un musicien (+4) et sous<br />
les brimades d’un Esclavagiste Hobgobelin (+10).<br />
Ce dernier est un champion portant une armure<br />
légère et équipé d’une arme de base et d’un fouet,<br />
comptant comme une arme supplémentaire.<br />
EQUIPEMENT : Un gourdin comptant comme une<br />
arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Mâté, « Moins que rien ».<br />
Les unités d’Esclaves Goblinoïdes ne comptent pas<br />
dans le nombre minimum d’unités de base.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES UNITES DE BASE<br />
CHEVAUCHEUR DE LOUP HOBGOBELIN POINTS : 11<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />
TAILLE D’UNITE : 5+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base.<br />
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Cavalerie<br />
légère. Les unités de Chevaucheurs Hobgobelins<br />
ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités<br />
de base à moins que l’armée compte un Zarandîm<br />
ou Haut-Zarandîm « tortionnaire ».<br />
-44-<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut être équipée d’une lance pour<br />
+1 point par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’un arc pour +3<br />
points par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />
pour +1 point par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée gratuitement<br />
d’une armure légère mais n’est plus alors<br />
considérée comme de la cavalerie légère.<br />
Un Chevaucheur peut devenir musicien pour<br />
+6 points.<br />
Un Chevaucheur peut devenir porte-étendard<br />
pour +12 points.<br />
Un Chevaucheur peut devenir Khan pour +12<br />
points.<br />
GOBELIN POINTS : 3<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6<br />
Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6<br />
TAILLE D’UNITE : 20+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, armure légère.<br />
REGLES SPECIALES : Peur des elfes, Animosité,<br />
Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas confiance ».<br />
Les Gobelins ne peuvent être alignés que si l’armée<br />
compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm<br />
« ambassadeur noir ».<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut être équipée d’une lance ou<br />
d’un arc court pour +1 point par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />
pour +1 point par figurine.<br />
Un Gobelin peut devenir musicien pour +4<br />
points.<br />
Un Gobelin peut devenir porte-étendard pour<br />
+8 points.<br />
Un Gobelin peut devenir Chef pour +8 points.<br />
ORQUE POINTS : 5<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7<br />
Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
EQUIPEMENT : Kikoup, armure légère.<br />
REGLES SPECIALES : Question de taille,<br />
Animosité, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas<br />
confiance ». Les Orques ne peuvent être alignés<br />
que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-<br />
Zarandîm « ambassadeur noir ».<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut être équipée d’un kikoup<br />
additionnel pour +2 points par figurine ou<br />
d’une lance pour +1 point par figurine.<br />
Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />
pour +1 point par figurine.<br />
Un Orque peut devenir musicien pour +5<br />
points.<br />
Un Orque peut devenir porte-étendard pour<br />
+10 points.<br />
Un Orque peut devenir Chef pour +15 points.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES UNITES SPECIALES<br />
GARDIEN DES FORGES POINTS : 12<br />
Gardien des<br />
Forges<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
3 5 3 4 4 1 2 1 9<br />
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure<br />
lourde, bouclier.<br />
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent. Les<br />
Gardiens des Forges sont sujets à la Haine quand<br />
-45-<br />
un Zarandîm ou Haut Zarandîm « favori<br />
d’Hashut » les rejoint.<br />
OPTIONS :<br />
Un Gardien des Forges peut devenir musicien<br />
pour +6 points.<br />
Un Gardien des Forges peut devenir porteétendard<br />
pour +12 points.<br />
Un Gardien des Forges peut devenir Immortel<br />
pour +12 points.<br />
L’unité de Gardiens des Forges peut être<br />
équipée d’un étendard magique d’une valeur<br />
maximum de 50 points.<br />
LANCE-FUSEES POINTS : 75<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Lance Fusée - - - - 7 3 - - -<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />
base et une armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et<br />
Indifférents.<br />
BALISTE HOBGOBELINE POINTS : 35<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Baliste - - - - 7 3 - - -<br />
Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />
NOMBRE DE SERVANTS : 2<br />
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />
base et une armure légère.<br />
REGLES SPECIALES : Les servants sont Lâches.<br />
Deux balistes comptent comme un seul choix<br />
spécial.<br />
EGORGEUR POINTS : 6<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6<br />
Maître-<br />
Egorgeur<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
4 3 3 3 3 1 3 2 6<br />
EQUIPEMENT : 2 armes de bases.<br />
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Eclaireur,<br />
Attaques empoisonnées.<br />
OPTIONS :<br />
Un Egorgeur peut devenir musicien pour +5<br />
points.<br />
Un Egorgeur peut devenir porte-étendard pour<br />
+10 points.<br />
Un Egorgeur peut devenir Maître-Egorgeur<br />
pour +10 points.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES UNITES SPECIALES<br />
CHAR A LOUP HOBGOBELIN POINTS : 60<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Char - - - 5 4 3 - - -<br />
Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6<br />
Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 -<br />
TAILLE D’UNITE : 1.<br />
EQUIPAGE : 2 Hobgobelins. ATTELAGE : 2 loups.<br />
SAUVEGARDE D’ARMURE : 5+.<br />
-46-<br />
EQUIPEMENT :<br />
Les Hobgobelins sont équipés d’arme de base,<br />
d’arc et de lance.<br />
Le char est équipé de roues à faux.<br />
REGLES SPECIALES : Char, Lâche.<br />
OPTIONS :<br />
Un Char peut inclure un membre d’équipage<br />
supplémentaire pour +3 points.<br />
Un Char peut inclure un loup en plus dans<br />
l’attelage pour +3 points.<br />
ORQUE NOIR POINTS : 13<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8<br />
Chef Orque<br />
Noir<br />
TAILLE D’UNITE : 10+.<br />
4 5 3 4 4 1 2 2 8<br />
EQUIPEMENT : Armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Question de taille, Armés<br />
jusqu’au dents, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai<br />
pas confiance ». Les Orques Noirs ne peuvent être<br />
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou<br />
Haut-Zarandîm « ambassadeur noir ».<br />
OPTIONS :<br />
L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un<br />
bouclier pour +1 point par figurine.<br />
Un Orque Noir peut devenir musicien pour +6<br />
points.<br />
Un Orque Noir peut devenir porte-étendard<br />
pour +12 points.<br />
Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20<br />
points.<br />
L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un<br />
étendard magique d’une valeur maximum de<br />
50 points.
LA LISTE D’ARMEE<br />
LES UNITES RARES<br />
CENTAURE-TAUREAU POINTS : 21<br />
Centaure-<br />
Taureau<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9<br />
Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9<br />
TAILLE D’UNITE : 5+.<br />
EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure<br />
lourde, bouclier.<br />
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement.<br />
-47-<br />
OPTIONS :<br />
Toute unité peut remplacer gratuitement son<br />
arme lourde par une arme de base<br />
supplémentaire.<br />
Un Centaure-Taureau peut devenir musicien<br />
pour +8 points.<br />
Un Centaure-Taureau peut devenir porteétendard<br />
pour +16 points.<br />
Un Centaure-Taureau peut devenir Garde pour<br />
+16 points.<br />
Toute unité peut être équipée d’un étendard<br />
magique d’une valeur maximum de 50 points.<br />
MORTIER TREMBLETERRE POINTS : 110<br />
Mortier<br />
Trembleterre<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
- - - - 7 3 - - -<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />
base et une armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et<br />
Indifférents.<br />
CANON APOCALYPSE POINTS : 270<br />
Canon<br />
Apocalypse<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
- 4 4 6 7 6 1 4 9<br />
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />
NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />
SAUVEGARDE D’ARMURE : 3+ (canon uniquement).<br />
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />
base et une armure lourde.<br />
REGLES SPECIALES : Unité mixte, Grande cible,<br />
Aura et attaques démoniaques, Indémoralisable,<br />
Terreur, Déchaîné, Fluides démoniaques. Le<br />
canon de l’apocalypse compte comme deux choix<br />
d’unité rares.<br />
TAUREAU DE FEU POINTS : 45<br />
Taureau de<br />
Feu<br />
TAILLE D’UNITE : 3-10.<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
5 5 0 5 4 3 6 3 8<br />
EQUIPEMENT : Hache de Feu.<br />
REGLES SPECIALES : Présence perturbante,<br />
Instabilité démoniaque, Immunisé à la<br />
psychologie, Peur, Aura et attaques<br />
démoniaques.<br />
Il ne peut y avoir plus d’unités de Taureaux de Feu<br />
que de sorciers Nains du Chaos (Hierogrammate<br />
ou Prêtre d’Hashut).<br />
OGRES MERCENAIRES POINTS : 35<br />
Les Ogres Mercenaires (Buffles) sont des unités que vous pouvez engager, en complément à votre armée, à la<br />
place d’une unité rare Nains du Chaos. Cependant, en plus de ses règles spéciales, l’unité engagée obéit à la<br />
règle « Moi, j’ai pas confiance » (voir la page 19 de cet ouvrage). Enfin, les mercenaires ne peuvent être<br />
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm « Ambassadeur noir ».