04.07.2013 Views

LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page

LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page

LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>LIVRE</strong> D’ARMEE<br />

<strong>POUR</strong><br />

<strong>WARHAMMER</strong> <strong>BATTLE</strong><br />

REDACTEURS EN CHEF : SYLANIAN, NEFERHOTEP LE GRAND<br />

REDACTEURS ET CONSEILLERS : ZHATAN, KHORGRIM, YOUKAÏ KHAN, LE RAT DE LA LPR,<br />

NICOBAMIGOU, WAR-BOY, JOHANNVOLLMER, DRACOTHEBOSS, DREADAXE, WILLOUPING<br />

-1-


SOMMAIRE<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS P.4<br />

LE RECIT P.4<br />

LA CHRONOLOGIE P.6<br />

LEUR DIEU P.7<br />

LA CARTE P.8<br />

QUELQUES SITES GEOGRAPHIQUES P.9<br />

LES FORCES ARMEES P.12<br />

ESCLAVAGISTES P.12<br />

LES NAINS DU CHAOS P.12<br />

LES HOBGOBELINS P.16<br />

LES ALLIES PEAUX-VERTES P.19<br />

LES ARMES DE TIRS ET LES MACHINES DE GUERRE P.20<br />

LES DEMONS P.23<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX P. 24<br />

ASTRAGOTH P. 25<br />

ZHATAN LE NOIR P. 26<br />

BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT P. 27<br />

ITHAHK L’INVINCIBLE P. 29<br />

FYTCH P. 30<br />

GORDUZ LE SOURNOIS P. 31<br />

LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS P.31<br />

LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS P.32<br />

LES OBJETS MAGIQUES COMMUNS P.32<br />

LES ARMES MAGIQUES P.32<br />

LES ARMURES MAGIQUES P.33<br />

LES TALISMANS P.34<br />

LES OBJETS ENCHANTES P.34<br />

LES OBJETS CABALISTIQUES P.35<br />

LES ETENDARDS P.36<br />

LA LISTE D’ARMEE P.37<br />

LES GENERALITES P.37<br />

LES SEIGNEURS P.38<br />

LES HEROS P.39<br />

LES UNITES DE BASE P.40<br />

LES UNITES SPECIALES P.42<br />

LES UNITES RARES P.44<br />

-2-


SOMMAIRE<br />

-3-


L’EVEIL DE LA RACE<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

Il y a des milliers d'années, les Nains émigrèrent<br />

vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se<br />

répandirent le long de la haute chaîne connue sous<br />

le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant<br />

les filons de minerais et de pierres précieuses.<br />

Les Nains s'étendirent sur toutes les montagnes,<br />

poussés en avant par leur soif de nouvelles roches<br />

et de nouveaux métaux. Pendant des centaines<br />

d'années ils creusèrent des puits, construisirent des<br />

cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des<br />

montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui<br />

les portèrent encore plus au nord.<br />

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les<br />

Nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord<br />

des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils<br />

nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.<br />

Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où<br />

l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup<br />

s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre<br />

des Nains habitant les Montagnes du Bord du<br />

Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres<br />

glacées de la Norsca, mais les plus aventureux<br />

partirent vers le sud-est, longeant les lugubres<br />

Montagnes des Larmes.<br />

Au début, ces communautés naines éparpillées<br />

gardèrent des contacts entre elles, mais les Nains de<br />

l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et,<br />

lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à<br />

jamais coupées du reste du monde. Les Nains de<br />

l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient<br />

morts, détruits par les marées du Chaos venues du<br />

nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas<br />

massacré les nains mais avait opéré en eux de<br />

funestes changements.<br />

LES TERRES<br />

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des<br />

Montagnes des Larmes et dans la région orientale<br />

des Terres Sombres. C'est un endroit triste et<br />

austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les<br />

montagnes. Des volutes de fumées noires qui<br />

assombrissent le ciel délavé s'échappent des<br />

volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à<br />

goudron et des mares de pétrole plane lourdement<br />

dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du<br />

sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de<br />

magma en fusion.<br />

La faible lumière et l'air étouffant des Terres<br />

Sombres ne permettent pas à la végétation de<br />

pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques<br />

buissons de ronces noires. Les volcans et les<br />

profondes crevasses vomissent toutes les richesses<br />

du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les<br />

diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le<br />

-4-<br />

goudron. C'est une terre riche des matériaux tant<br />

appréciés des nains.<br />

L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

Nul ne sait quand et comment les Nains de l'est<br />

devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement<br />

un long processus de décadence et de déchéance,<br />

car les Nains sont bien plus résistants à la magie<br />

que les autres créatures. Ces Nains orientaux<br />

connurent cependant la mutation.<br />

Leurs instincts de Nains furent pervertis en un<br />

simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et<br />

monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu<br />

et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk.<br />

Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et<br />

brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises<br />

diaboliques. Alors que les Nains évitent la magie,<br />

les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et<br />

devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles<br />

machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de<br />

ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne,<br />

l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A<br />

son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur<br />

dieu diabolique : Hashut, le Père des Ténèbres.<br />

Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de<br />

leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la<br />

recherche des richesses souterraines. Ils<br />

construisirent des machines qui utilisaient la vapeur<br />

dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils<br />

pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils<br />

amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver<br />

du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de<br />

stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la<br />

plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des<br />

carrières pour paver les routes quadrillant leurs<br />

terres, afin que les innombrables richesses de la<br />

terre parviennent à leur cité cyclopéenne.<br />

Les déchets de milliers d'années d'exploitation<br />

remplirent la plaine de Zharrduk où les industries<br />

déchiraient la terre, lui infligeant à jamais<br />

d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des<br />

flammes d'innombrables forges, des milliers<br />

d'esclaves, créatures de races diverses, faites<br />

prisonnières lors de batailles ou capturées par les<br />

orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des<br />

nains du Chaos.<br />

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND<br />

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de<br />

l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout<br />

leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il<br />

existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et<br />

forteresses à travers la plaine de Zharrduk et audelà,<br />

il n'existe qu'une unique et gigantesque cité<br />

dans tout l'Empire. La tour de ZharrNaggrund est<br />

faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui<br />

1


éfléchit les flammes des myriades de fournaises<br />

qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite<br />

sur d'immenses marches, comme une ziggourat,<br />

chaque marche mesure des centaines de mètres de<br />

hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent<br />

vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.<br />

Chaque marche est un carré, et le premier degré est<br />

percé de quatre immenses portes de fer. Les portes<br />

sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur<br />

plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de<br />

l'est et de l'ouest viennent des routes pavées d'or et<br />

de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et<br />

aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud<br />

sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux<br />

froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant<br />

du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges<br />

des prêtres Nains du Chaos, alimenter les machines<br />

à vapeur et drainer les eaux polluées des<br />

nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle<br />

quitte la cité, la rivière est souillée de déchets<br />

jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses<br />

eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un<br />

long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses<br />

berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.<br />

Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans<br />

tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le<br />

sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant<br />

atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses<br />

feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines.<br />

De gigantesques presses hydrauliques emboutissent<br />

des plaques de fer et de bronze avec un son profond<br />

et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu<br />

cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de<br />

métal en fusion et versent leur contenu dans des<br />

moules aux formes complexes. Le rugissement des<br />

fournaises, les grincements des immenses roues et<br />

le déchirement des machines ensorcelées<br />

remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit<br />

et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres<br />

sont envahies par les épais nuages volcaniques et la<br />

fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de<br />

Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule<br />

constant, illuminée par les feux incandescents de<br />

ses propres forges.<br />

LE TEMPLE ET SON CLERGE<br />

Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,<br />

le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment<br />

le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des<br />

Centaures-Taureaux, des Nains du Chaos ayant<br />

muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau<br />

mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues<br />

défenses crochues et des barbes crépues. Dans le<br />

temple, ces gardiens accomplissent des rites<br />

sanglants, lançant des prisonniers dans des<br />

chaudrons de métal en fusion entourés par les rires<br />

assourdissants des prêtres nains du Chaos. Sur le<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-2-<br />

toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.<br />

Son ventre creux contient une fournaise alimentée<br />

au charbon qui lui donne une couleur rouge<br />

flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa<br />

divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet<br />

aux prêtres nains du Chaos et pour lequel on<br />

sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.<br />

Les prêtres Nains du Chaos tiennent de grands<br />

conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple<br />

d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de<br />

domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en<br />

leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus<br />

puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres<br />

nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque<br />

prêtre Nain du Chaos contrôle une partie de la cité,<br />

avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses<br />

guerriers : ce territoire est considéré comme son<br />

domaine personnel.<br />

UN PEUPLE D’ESCLAVAGISTES<br />

Les Nains du Chaos sont relativement peu<br />

nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui<br />

peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la<br />

plaine de Zharrduk les dépassent largement en<br />

nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à<br />

l'un des prêtres dont ils sont les sujets et les enfants,<br />

liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos<br />

n'oserait briser. Des bandes de Nains du Chaos<br />

sillonnent les Terres Sombres à la recherche<br />

d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-<br />

Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple<br />

d'Hashut.<br />

L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du<br />

Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour<br />

le fonctionnement de leurs manufactures et de la<br />

ville. Les bandes de Nains du Chaos, traversent des<br />

centaines de lieues pour attaquer des forteresses<br />

d'Orques ou de Gobelins dans les Montagnes des<br />

Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent<br />

autant de prisonniers que possible. Plus ils font de<br />

prisonniers, plus leur mission est une réussite.<br />

Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des<br />

prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas<br />

étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes<br />

et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les<br />

richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes<br />

armées de Nains du Chaos marchent contre les<br />

tribus orques et gobelines, les soumettant une à une<br />

avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund<br />

grossies par de longues colonnes d'esclaves.<br />

Les Nains du Chaos lancent également des raids<br />

dans le nord, attaquant les farouches tribus de<br />

cavaliers humains des hautes terres septentrionales,<br />

mais ce sont des terres très lointaines pour eux et<br />

les tribus nomades préfèrent souvent fuir que<br />

combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que


les armées des Nains du Chaos aient atteinte est la<br />

verdoyante Vallée des Versants Lointains, une<br />

province de Kislev qui s'étend sur les collines<br />

orientales au pied des Montagnes du Bord du<br />

Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos<br />

se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la<br />

Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus<br />

gobelines vivant dans les régions occidentales des<br />

Terres Sombres. Les Nains du Chaos font le<br />

commerce des esclaves avec ces tribus, les utilisant<br />

comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus<br />

avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des<br />

prisonniers Nains et Humains sont d'abord capturés<br />

par les Gobelins puis vendus aux Nains du Chaos,<br />

pour finalement finir leurs jours dans les fosses de<br />

Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.<br />

LA GRANDE REVOLTE<br />

Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du<br />

Chaos essayèrent de créer leur propre race<br />

d'Orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler<br />

dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils<br />

avaient déjà des milliers d'esclaves Orques et<br />

Gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient<br />

insoumis et inefficaces car ils se battaient<br />

constamment entre eux. Utilisant une magie<br />

maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du<br />

Chaos créèrent un nouveau type d'Orques, plus forts<br />

que les Orques ordinaires, plus loyaux et moins<br />

sujets à l'animosité. C'est ainsi que vinrent au<br />

monde les Orques Noirs.<br />

Au début, leur expérience fut un succès, mais<br />

bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs<br />

créations, bien que résistantes, avaient un esprit<br />

trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant<br />

eux, les Orques et les Gobelins étaient trop<br />

absorbés par leurs querelles internes pour se<br />

rebeller contre leurs maîtres. Les Orques Noirs<br />

étaient bien organisés, déclenchant souvent des<br />

rebellions et menant des armées d'Orques et de<br />

Gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé<br />

le désastre, quand les armées d'Orques Noirs<br />

ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les Nains<br />

décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De<br />

nombreux Orques Noirs se réfugièrent dans les<br />

Montagnes des Larmes où leurs descendants<br />

résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers<br />

l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du<br />

Chaos tuèrent un grand nombre d'Orques Noirs,<br />

mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les<br />

montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs<br />

armées.<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-3-<br />

LES NAINS DU CHAOS EN QUELQUES DATES<br />

-4300 Les Nains entreprennent un voyage très<br />

périlleux dans les plateaux stériles au nord<br />

des Montagnes du Bord du Monde. Ils<br />

nomment cet endroit « Zorn Uzkul ».<br />

-4000 Les contacts sont rompus entre les Nains<br />

des Montagnes du Bord du Monde et les<br />

colonies de Zorn Uzkul. Les Nains de<br />

l’Ouest croient que leurs cousins de l’Est<br />

ont été tués par le Chaos du nord.<br />

-3500 Abandonnés par les Dieux Ancêtres, les<br />

Nains des Terres Sombres se tournent vers<br />

l'adoration du dieu du Chaos Hashut.<br />

-2700 La puissante ziggourat de Mingol Zharr-<br />

Naggrund est construite à partir de fer<br />

sombre et d'obsidienne noire.<br />

-2600 Les Nains du Chaos commencent à réduire<br />

en esclavage des tribus Orques et<br />

Gobelines dans toutes les Terres Sombres<br />

et les Montagnes des Larmes.<br />

-150 Grâce à un méticuleux procédé de<br />

croisements, les Sorciers nains du Chaos<br />

parviennent à créer les Orques Noirs.<br />

-100 Les Orques Noirs mènent une révolte qui<br />

ravage les degrés inférieurs de Zharr-<br />

Naggrund. Les Nains du Chaos sont<br />

sauvés par les Hobgobelins et les Orques<br />

Noirs fuient vers les Montagnes du Bord<br />

du Monde ou les Montagnes des Larmes.<br />

500 Première exploitation d'un riche gisement<br />

volcanique à Gorgoth.<br />

1000 Afin de répondre à la demande toujours<br />

croissante d’esclaves, la flotte des Nains<br />

du Chaos patrouille dans la Rivière de la<br />

Ruine et dans la Mer de l’Effroi pour<br />

capturer ceux qui par mégarde croisent<br />

leur route. Un grand canal est construit<br />

entre les Chutes des Enfers et la Mer du<br />

Chaos créant ainsi un accès au nord.<br />

1600 Destruction de la forteresse Noire par les<br />

Ungols.<br />

2493 Bataille de la Tombe d’Anurell : Une<br />

expédition de Nains du Chaos en quète<br />

d’esclaves rencontre une armée Haut-Elfes<br />

dans les plaines des os.<br />

2521 L’armée d’Archaon utilise une arme<br />

redoutable, le Canon de l’apocalypse,<br />

fabriquée dans les forges Nains du Chaos.


HASHUT LE SOMBRE<br />

Hashut n'est pas à proprement parlé un dieu<br />

destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du<br />

progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce<br />

qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept<br />

d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose<br />

n'existe que pour faire tourner la grande mécanique<br />

dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de<br />

la mécanique, celui qui transforme, pas le créateur.<br />

Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il<br />

affectionne particulièrement les industries qui<br />

produisent à outrance. Là où se situe son temple, à<br />

Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la<br />

pollution engendrée par ses usines obscurcissent le<br />

ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans<br />

son désir maladif de productivité, il est le<br />

transformateur qui n'hésite aucunement à exploiter<br />

l'environnement pour son entreprise de<br />

thésaurisation.<br />

Seuls les Nains du Chaos sont ses adorateurs car,<br />

touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur<br />

complète allégeance envers celui-ci, ils ont<br />

développé à outrance les principes qui furent les<br />

leurs avant leur conversion. Les Nains du Chaos ne<br />

vivent plus que pour capitaliser, transformer,<br />

consommant leur environnement, développant<br />

l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout<br />

ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la<br />

gigantesque entreprise divine.<br />

L'idée de sacrifice est profondément ancrée chez<br />

ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se<br />

gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour<br />

autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques<br />

sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-4-<br />

véritables orgies de massacres qui se perpétuent<br />

chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin<br />

dans les limites des Terres Sombres, on peut<br />

distinguer les flammes sacrificielles qui brillent à<br />

l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.<br />

De nombreux symboles sont utilisés par les Nains<br />

du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus<br />

fréquent représente le crâne d'un taureau furieux,<br />

nimbé dans les flammes, et dont les naseaux<br />

craches aussi le feu. Le chiffre sacré du dieu noir<br />

est le quatre.<br />

Même si les esclaves se doivent spontanément de<br />

rendre hommage au dieu, c'est surtout les Nains du<br />

Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les<br />

offices sacrificiels se font toujours de nuit. Les<br />

longues processions de victimes s'avancent alors<br />

vers les chaudrons et fourneaux attendant de<br />

purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans<br />

l'esprit des Nains du Chaos, ce sacrifice est plus vu<br />

comme un recyclage des déchets et une rédemption.<br />

Une fois par an, à la nuit d'Hexens, tous les sorciers<br />

Nains du Chaos se réunissent afin de planifier les<br />

projets de la cité et de mettre au point les plans des<br />

batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.<br />

Hashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup<br />

d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est<br />

comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est<br />

pour lui qu'un combustible pour sa puissance<br />

transformatrice. Par ailleurs aucune autre race<br />

hormis les Nains du Chaos, ses enfants, n'est<br />

autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception<br />

de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé est voué<br />

au grand recyclage, même ses frères du Chaos.<br />

Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.


L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-5-


LA FORTERESSE NOIRE<br />

La Forteresse Noire est utilisée afin de surveiller les<br />

frontières et sert de point de départ pour de<br />

nombreuses expéditions Nain du Chaos. Autour<br />

d’elle, se trouvent de nombreuses tribus<br />

Hobgobelines échangeant des esclaves contre de<br />

l’aide et du matériel.<br />

Vers l’an 1600, elle fut détruite lorsque les Ungols<br />

se répandirent dans la région. Ces nomades avaient<br />

pris l’habitude d’approcher par le Nord-Est, mais<br />

cette fois-ci, ils vinrent du Sud-Est après avoir<br />

conquis la terre d’Ind. Ils amenèrent avec eux des<br />

ingénieurs de Cathay et des mercenaires Ogres en<br />

grand nombre. Projetant de dévaster tous les avantpostes<br />

de la région des Désolations Hurlantes, ils<br />

surprirent les Nains du Chaos par l’usage inattendu<br />

d’artillerie et d’armes de siège. Les armées de<br />

renfort en marche pour assister ces postes furent<br />

taillées en pièce par les cavaliers archers Ungols,<br />

qui restèrent hors de portée des arquebuses<br />

infernales. Cependant, un petit groupe de guerriers<br />

et de sorciers Nains du Chaos survécut dans les<br />

catacombes, situées sous la citadelle.<br />

Après le départ des Ungols, les Nains du Chaos<br />

reconstruirent cette forteresse et l’utilisèrent comme<br />

principal poste d’échange avec les tribus<br />

Hobgobelines, qu’ils voulurent nombreuses aux<br />

alentours. En effet, le peuplement des environs est<br />

la meilleure protection contre tous les maraudeurs<br />

nomades. En ces temps, elle fut le théâtre d’une<br />

révolte d’esclaves qui stoppa presque la<br />

reconstruction. Le soulèvement fut néanmoins mâté<br />

comme en témoigne le Rocher Ecorché.<br />

La Forteresse Noire est un point de ravitaillement<br />

pour les vaisseaux Nains du Chaos en route vers le<br />

sud, le long de la Rivière de la Ruine. Il existe<br />

également une petite flottille de Revêtements-de-<br />

Fer qui y patrouille. Elle empêche les expéditions<br />

ennemies de traverser la rivière et permet un<br />

ravitaillement plus sûr que par voie terrestre.<br />

LE CROC DU DEMON<br />

Le Croc du Démon, forteresse Nain du Chaos, est<br />

principalement utilisée comme relais pour la<br />

capture d’esclaves. Il est peuplé d’un contingent<br />

expérimenté mais de petite taille, comptant un<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-6-<br />

grand nombre de sorciers Nains du Chaos qui<br />

profitent pleinement de l’isolement de ce lieu pour<br />

mener des recherches ésotériques fructueuses.<br />

Cet endroit a acquis son nom actuel quand le siège<br />

Ungol menaça la forteresse. Leur assaut final fut<br />

contrecarré par l’invocation en grand nombre de<br />

Taureaux de Feu. Les cavaliers Ungols parvinrent<br />

tout de même à isoler les Nains du Chaos dans leur<br />

forteresse mais finalement, la sécurité de cet endroit<br />

ne fut pas menacée et ne le devint plus jamais. A<br />

l’instar de la Forteresse Noire, elle est utilisée<br />

comme un point de ravitaillement pour les<br />

vaisseaux fluviaux, mais compte moins de<br />

Revêtements-de-Fer.<br />

LES CHUTES DES ENFERS<br />

Le lac Mare Uzkul, situé en haut du plateau de Zorn<br />

Uzkul, alimente la Rivière Ruine qui s’écoule dans<br />

la Plaine de Zharr par les Chutes des Enfers. A cet<br />

endroit, les Nains du Chaos construisirent quelques<br />

usines pour exploiter la puissance hydraulique et<br />

alimenter certaines machineries devant être<br />

refroidies. Par ailleurs, ils y découvrirent une<br />

gigantesque rivière souterraine qu’ils connectèrent<br />

à la Rivière de la Ruine, permettant ainsi d’accéder<br />

aux confins orientaux de la Mer du Chaos. Une<br />

base navale fut construite à l’embouchure et<br />

baptisée Uzulak, la forteresse du Crâne.<br />

LE ROCHER ECORCHE<br />

Lors de la reconstruction de la Forteresse Noire,<br />

une révolte d’esclaves fut matée dans un bain de<br />

sang. Les Nains du Chaos firent un exemple des<br />

esclaves qui s’étaient finalement rendus, et des<br />

Goblinoïdes qui avaient tiré profit de la rébellion.<br />

Ils les prirent tous, les écorchèrent vifs, puis se<br />

rendirent à un grand tertre visible depuis la Tour<br />

Noire. Sur le rocher, ils construisirent une<br />

charpente de fer en forme de tour et élaborèrent les<br />

murs à partir des peaux bien conservées. Ce<br />

macabre mémorial reste toujours en bon état grâce<br />

aux enchantements qui y ont été placés.<br />

Il paraît que récemment, un homme a établi<br />

domicile à proximité de cet édifice. Pour l’instant,<br />

aucune vérification n’a été entreprise mais les<br />

Nains du Chaos soupçonnent l’humain d’être<br />

démoniste, nécromancien ou sorcier du Chaos.


LA FORTERESSE DE VORAG<br />

La forteresse de Vorag fut le point le plus<br />

méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle<br />

joignait les mines des collines de l’est, à celles des<br />

Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers<br />

était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les<br />

affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de<br />

bataille, elle fut surprise quand les Ungols<br />

attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins<br />

payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en<br />

quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan<br />

déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines<br />

de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de<br />

mille des leurs pendant que plusieurs milliers<br />

d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de<br />

laisser une trace du massacre, les nomades prirent<br />

les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des<br />

pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta<br />

pas là, puisque après la victoire sur la forteresse,<br />

l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.<br />

Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du<br />

Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans<br />

cette région pour tirer profit de ses ressources<br />

minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques,<br />

vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues.<br />

Les mines et les ateliers construits autrefois en ces<br />

lieux sont depuis occupés par toutes sortes de<br />

monstres.<br />

GASH KADRAK<br />

Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également<br />

le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la<br />

révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux<br />

prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et<br />

s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.<br />

Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la<br />

Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,<br />

une armée Nain du Chaos reçut pour ordre<br />

d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros<br />

tortionnaires, était accompagnée de nombreux<br />

chevaucheurs de loups Hobgobelins.<br />

Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en<br />

chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes<br />

pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un<br />

Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans<br />

Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse,<br />

les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de<br />

se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une<br />

armée Orque jusque là inconnue, qui coupa<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-7-<br />

l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et<br />

permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains<br />

du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien<br />

que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le<br />

val conserve aux yeux des Nains du Chaos son<br />

passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du<br />

Malheur.<br />

LES PORTES DE ZHARR<br />

Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée<br />

monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à<br />

Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches<br />

s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée<br />

par le sacrifice des centaines d’esclaves qui<br />

participèrent à sa construction. Leurs crânes furent<br />

ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les<br />

arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève<br />

comme un témoignage de la puissance et de la<br />

cruauté des adorateurs d’Hashut.<br />

LA PLAINE DE ZHARR<br />

La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque<br />

dépression de plusieurs centaines de kilomètres de<br />

diamètre. Des siècles de forages et de terrassement<br />

ont graduellement déchiré la terre, couche après<br />

couche. La région elle-même a l’air d’un désert,<br />

constitué de monceaux de terre retournée et<br />

d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de<br />

puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont<br />

comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée<br />

par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau<br />

de fumée crachée par les fournaises en éternelle<br />

activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers<br />

toute la plaine, les immenses mines, usines et<br />

entrepôts permettent le traitement et le stockage des<br />

minéraux et des métaux. Les énormes<br />

monstruosités de métal rouillant rendent le paysage<br />

encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère<br />

dans ce pays déchiré et toxique.<br />

LA ROUTE DES CRANES<br />

La Route des Crânes doit son nom du plateau<br />

qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région<br />

du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos<br />

s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre


Uzulak, les caravanes et autres explorateurs<br />

empruntent la Route des Crânes afin d’aller vers<br />

l’est. Cet itinéraire part de la Haute Passe et des<br />

confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à<br />

une région au nord des Monts des Larmes. Celle-ci<br />

est le lieu de nombreux conflits entre les<br />

Hobgobelins et les nomades des steppes. Lors des<br />

nombreuses et courtes trêves, elle permet le<br />

commerce entre le Vieux Monde et Cathay.<br />

LA TOUR DE GORGOTH<br />

La Tour de Gorgoth est un édifice imposant mais de<br />

taille incomparable à celle de la capitale Zhar-<br />

Naggrund. Cependant, son existence est<br />

primordiale puisqu’elle compte un nombre<br />

considérable de mines aux alentours, charrie<br />

d’énormes quantités de minerais, et produit<br />

quelques articles manufacturés. La proximité du<br />

Mont de la Sorcière Grise, un repaire Gobelin,<br />

assure qu’il y aura toujours de la main d’œuvre<br />

exploitable dans la région. Des combats opposant<br />

les Nains du Chaos aux peaux vertes sont fréquents<br />

mais restent à petite échelle : les uns recherchent<br />

des esclaves pendant que les autres plus<br />

désorganisés essaient de repousser les assauts.<br />

Enfin, les Prêtres Nains du Chaos vivant dans la<br />

Tour de Gorgoth forment presque un clan et sont<br />

jugés trop indépendants par l’autorité de Zharr-<br />

Naggrund.<br />

UZULAK<br />

Uzulak est un port Nain du Chaos et une place forte<br />

à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Il est<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-8-<br />

utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés<br />

aux raids sur les côtes voisines à la recherche<br />

d’esclaves. La flotte est de petite taille mais les<br />

navires sont extrêmement puissants, faits de métal<br />

et alimentés par des fournaises géantes. Le port, très<br />

productif, nécessite énormément de main d’œuvre<br />

servile, mieux traité ici qu’autre part. Les raisons en<br />

sont le travail minutieux et le degré d’expérience<br />

nécessaires à la fabrication des bateaux. D’ailleurs<br />

pour compléter cette exigence de fabrication, la<br />

plupart des meilleurs artisans Nains du Chaos<br />

vivent en ce lieu.<br />

ZORN UZKUL<br />

Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le<br />

plateau où les Nains du Chaos vivaient<br />

originellement avant de tomber sous l’influence du<br />

Chaos. Ils abandonnèrent ensuite l’endroit pour se<br />

diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. La<br />

plupart d’entre eux n’effectuent pas la traversée de<br />

Zorn Uzkul en surface, mais empruntent les tunnels<br />

qui relient les Chutes des Enfers à Uzulak. Les<br />

vieilles forteresses Naines sont toujours là, mais<br />

oubliées ou occupées par des Gobelins, monstres ou<br />

créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du<br />

Bord du Monde ont songé à envoyer une expédition<br />

ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette<br />

région et récupérer certains artefacts abandonnés.<br />

Enfin, cette région est un passage obligé pour le<br />

commerce avec l’Est. Aussi, de nombreuses<br />

caravanes la traversent pour atteindre les postes<br />

d’échanges éloignés.


ESCLAVAGISTES<br />

Les Nains du Chaos sont une race cruelle et fière.<br />

Ils emploient des milliers d'esclaves, principalement<br />

des peaux vertes mais également leurs ennemis<br />

vaincus, pour travailler dans les mines de la plaine<br />

de Zharr, être sacrifié à Hashut ou servir de chair a<br />

canon sur le champ de bataille.<br />

Aussi, chaque bataille menée par les nains du chaos<br />

n'est pas réalisée dans un but de conquête mais pour<br />

ramener autant d'esclaves que possible pour servir<br />

leur sombre dieu, Hashut, le père des ténèbres.<br />

Les fuyards ennemis ne sont donc pas<br />

systématiquement éliminés comme c'est le cas par<br />

les autres races mais réduits en esclavage.<br />

Règle spéciale de l’armée Nains du<br />

Chaos<br />

Esclavagiste : En plus du calcul inchangé des<br />

points de victoire, le joueur NDC reçoit 100 points<br />

de victoire supplémentaires pour chaque unité ou<br />

personnage adverse qui :<br />

- est rattrapé après avoir fui un corps à corps.<br />

- est rattrapé après avoir fui une charge adverse.<br />

- rencontre lors d'une fuite une unité de l'armée<br />

Nains du Chaos.<br />

- sort de le table de jeu lors de sa fuite et est<br />

poursuivie par une unité Nain du Chaos qui ellemême<br />

sort de la table de jeu.<br />

- rencontre lors de sa fuite un terrain infranchissable<br />

et est poursuivie par une unité Nain du Chaos qui<br />

elle-même arrive sur ce terrain.<br />

Cette bonification n'est valable que si l'unité ou le<br />

personnage responsable de la capture n'est pas<br />

détruit, ni en fuite à la fin de la partie.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-12-<br />

LES NAINS DU CHAOS<br />

Les Nains du Chaos sont la conséquence d’une<br />

longue mutation chaotique des Nains exilés par le<br />

passé dans les Terres sombres. Ils ne gardent plus<br />

de contact avec leurs cousins qu’ils méprisent.<br />

Leur morphologie est en tout point similaire à celle<br />

des Nains. Cependant, leur teint est mat, leur barbe<br />

et cheveux sont d’un noir très marqué. Ces traits<br />

proviennent autant de leur subsistance dans la<br />

plaine de Zharr, terre au combien aride et<br />

inhospitalière que de leur contact avec le Chaos.<br />

Les Nains du Chaos en tant que tel ne sont pas si<br />

nombreux. Parmi eux, les membres les plus<br />

influents sont les sorciers qui constituent le clergé<br />

d’Hashut. Ils dirigent le reste de la race qui<br />

s’occupe des taches subalternes : la gestion des<br />

serviteurs Hobgobelins et des esclaves, le<br />

commandement des raids et le contrôle des<br />

immenses forges et machines. La protection des<br />

lieux de culte est quant à elle assurée par des Nains<br />

du Chaos mutants : les Centaures-Taureaux.<br />

Règles spéciales des Nains du Chaos<br />

Obstiné : Du fait de leur morphologie, les<br />

personnages et régiments Nain du Chaos fuient et<br />

poursuivent sur 2D6-1 ps, au lieu des 2D6 ps<br />

habituels.<br />

Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des<br />

Nains ont été corrompus au fil des siècles chez les<br />

Nains du Chaos. Elle s’est transformée en cruauté<br />

et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi,<br />

les Nains du Chaos et les Centaures Taureaux<br />

ignorent la panique due à la fuite des Hobgobelins,<br />

Orques et Gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas<br />

rejoindre une unité de peaux vertes.<br />

LES PRETRES D’HASHUT<br />

Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de<br />

ZharrNaggrund en tant que seigneurs et maîtres des<br />

Nains du Chaos et prêtres du culte d'Hashut. Leurs<br />

connaissances sont vastes et anciennes, leur<br />

maîtrise de la mécanique et de la magie combinées<br />

leur permet de créer des machines ensorcelées au<br />

grand pouvoir de destruction. Ce sont les prêtres<br />

Nains du Chaos qui construisirent la cité dans les<br />

temps anciens, qui taillèrent ses formes dans<br />

l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et<br />

façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu<br />

nombreux, sans doute pas plus de quelques<br />

centaines.


Si les Nains du Chaos sont, comme tous les Nains,<br />

résistants à la magie, ils ne sont cependant pas<br />

complètement immunisés à ses effets. A mesure<br />

que les Nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci<br />

opère des changements sur leurs corps, créant des<br />

transformations horribles. Après des siècles de<br />

labeur un prêtre Nain du Chaos commence à<br />

changer ; cette mutation est lente, mais une fois<br />

qu'elle a commencé, le destin du prêtre est scellé à<br />

jamais.<br />

En commençant par le buste, le prêtre se transforme<br />

progressivement en pierre. Au début, la poitrine et<br />

les épaules se pétrifient, augmentant la résistance au<br />

détriment de l’agilité. Puis, le mal se propage aux<br />

jambes, rendant les prêtres inaptes au combat. Le<br />

processus conduit inexorablement à avoir une statue<br />

supplémentaire alignée autour de la tour de Zharr-<br />

Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre<br />

grise montant la garde aux alentours de la cité.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9<br />

Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9<br />

Règles spéciales<br />

Les Prêtres et les Grands-Prêtres d’Hashut<br />

choisissent leurs sorts dans les domaines du feu, du<br />

métal, de la mort ou des Nains du Chaos.<br />

Pétrification : L’utilisation de la magie transforme<br />

irrémédiablement le Hierogrammate en pierre. Le<br />

Grand Prêtre possède des modificateurs sur ses<br />

caractéristiques déjà portés sur son profil, ainsi<br />

qu’une sauvegarde d’armure de 5+.<br />

LE JUGGERNAUT D’HASHUT<br />

Le Juggernaut est un char élaboré par les prêtres<br />

afin de garantir la présence d’un autel dédié à<br />

Hashut sur chaque champ de bataille. Dotée de<br />

quatre roues, sa structure est tirée par deux gardes<br />

Centaure-Taureaux. L’arrière est constitué d’une<br />

grosse cuve en fonte remplie avant la bataille de<br />

lave incandescente. Elle permet au Prêtre ou au<br />

Hierogrammate, conducteur de l’engin, de sacrifier<br />

des esclaves et ainsi d’attirer les bonnes grâces de<br />

son dieu. Il peut également déverser son contenu<br />

sur les troupes ennemies. Des pieux ont été<br />

positionnés sur chaque côté du char afin d’attacher<br />

de pauvres esclaves qui serviront lors des sacrifices.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />

Centaure-<br />

Taureau<br />

8 4 3 4 - - 3 1(2) 9<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-13-<br />

Règles spéciales<br />

Le Juggernaut d’Hashut est un char considéré<br />

comme une grande cible, provoquant la peur et<br />

disposant d’une puissance d’unité de 5 (Prêtre<br />

compris). Il possède en outre une sauvegarde de<br />

4+.<br />

Sacrifice : Au début de chacune de ses phases de<br />

magie, le Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes<br />

grâces de son dieu. Pour ce faire, il sacrifie un<br />

esclave Gobelin en le jetant dans la cuve à magma.<br />

Le joueur lance 1D6 et consulte le tableau suivant :<br />

EFFETS DU SACRIFICE<br />

1 Hashut est ennuyé par les demandes<br />

incessantes du prêtre et décide de le punir. Il<br />

subit une blessure sans sauvegarde possible,<br />

bien que les sauvegardes invulnérables<br />

fonctionnent toujours.<br />

2-3 Hashut ne répond pas...<br />

4 Le sorcier gagne 1D de pouvoir<br />

supplémentaire pour cette phase de magie.<br />

5 Le sorcier ajoute +1 au lancement des sorts<br />

durant cette phase de magie.<br />

6 Lorsque le prêtre lance un sort lors de cette<br />

phase de magie, un double 5 ou un double 6<br />

provoque un Pouvoir Irrésistible.<br />

Autel sacré : Le Juggernaut est un autel sacré à la<br />

gloire d’Hashut. A ce titre, il est doté d’une<br />

résistance à la magie (2).<br />

Coulée de lave : Une fois par partie, le joueur Nain<br />

du Chaos peut décider que le Prêtre déverse le<br />

contenu de la cuve sur une unité ennemie au<br />

contact. Cette opération s’effectue durant la phase<br />

de tir et occasionne des touches de force 5<br />

considérées comme enflammées. Leur nombre est<br />

déterminé grâce au dé d’artillerie. Si le joueur<br />

obtient un « misfire », la lave se répand sur le<br />

sorcier et le char. Ils subissent respectivement 1 et<br />

1D3 touches enflammées de force 5. Une fois la<br />

cuve déversée, le prêtre ne peut plus sacrifier des<br />

esclaves à la gloire d’Hashut jusqu’à la fin de la<br />

partie.


LES ZARANDIMS ET HAUT-<br />

ZARANDIMS<br />

Certains combattants Nains du Chaos remarqués<br />

par le clergé d’Hashut, accèdent aux titres de<br />

Zarandîm ou mieux encore de Haut-Zarandîm.<br />

Cette distinction n’est pas uniquement honorifique,<br />

elle garantit à l’heureux élu une certaine autorité<br />

auprès des autres Nains du Chaos. Il peut même<br />

gérer les affaires du prêtre dont il dépend lorsque<br />

celui-ci est indisponible.<br />

De façon plus générale, ils ont la charge des raids<br />

dont le but est de ramener des esclaves pour<br />

permettre le bon fonctionnement des ateliers et des<br />

forges. Il assure aussi la protection et la gestion des<br />

forteresses et mines extérieures à Zharr-Naggrund.<br />

Enfin, ils sont souvent sollicités pour un avis<br />

militaire et stratégique, étant l’intermédiaire entre<br />

les troupes et les prêtres.<br />

Ils ne se sont pas tous connus des mêmes faits.<br />

Alors que certains se sont montrés de véritables<br />

chefs de guerre, d’autres ont commercé avec les<br />

tribus avoisinantes d’Orques et de Gobelins qui<br />

sont devenus des alliés de circonstance. On parle<br />

ainsi des héritages infernaux qu’ils ont pu<br />

développer.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9<br />

Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10<br />

Héritages infernaux<br />

Chaque Zarandîm ou Haut-Zarandîm peut posséder<br />

un et un seul héritage infernal. Son coût en point est<br />

déduit du total d’objets magiques que le personnage<br />

peut se voir attribuer.<br />

Tortionnaire (+20) : Ce personnage dirige les<br />

Hobgobelins et les esclaves d’une main de fer. Ces<br />

derniers préfèrent tenter leur chance sur le champ<br />

de bataille que d’attirer les foudres d’un tel<br />

personnage. Un Tortionnaire permet à toute unité<br />

d’esclaves goblinoïdes et d’Hobgobelins située à 8<br />

ps ou moins de lui, de relancer un jet de<br />

psychologie raté. On ne tient pas compte de ces<br />

effets si le personnage est en fuite.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-14-<br />

Favori d’Hashut (+15) : C’est en montrant au<br />

combat leur cruauté et leur caractère teigneux que<br />

ces Nains du Chaos se sont fait remarqués. Les<br />

gardiens de la forge considèrent comme un honneur<br />

la venue dans leur rang d’un favori d’Hashut et sont<br />

exaltés en sa présence. Un favori d’Hashut est sujet<br />

à la haine et la confère au régiment de Gardiens des<br />

forges qu’il rejoint.<br />

Ambassadeur noir (+10) : Pragmatique et réaliste,<br />

ce personnage a compris que les seules troupes<br />

Nains du Chaos ne suffisent plus aux besoins de<br />

grandeur et de pouvoirs revendiqués par son peuple.<br />

Pour lui, le recours aux alliés Peaux Vertes et aux<br />

Mercenaires est une nécessité pour la survie et<br />

l’expansion des Nains du Chaos. Un Ambassadeur<br />

Noir est obligatoirement général de l’armée. En sa<br />

présence, il est possible de prendre des Gobelins et<br />

des Orques en choix de base, une unité d’Orques<br />

Noirs en choix spécial et des Mercenaires en choix<br />

rare.<br />

Machiniste (+5) : Ce personnage s’est fait une<br />

solide réputation en tant qu’ingénieur dans les<br />

forges et ateliers de Zharr-Naggrund. A ce titre, il<br />

connait la mécanique des machines et le montre sur<br />

le champ de bataille. Un Machiniste peut rejoindre<br />

l'équipage d'une machine de guerre Nain du Chaos<br />

(lance-fusée, mortier trembleterre et canon<br />

apocalypse). Sa connaissance des machines lui<br />

permet de l'utiliser à une cadence normale même<br />

s'il est seul aux manettes. De plus en cas de<br />

"misfire", ajouter 1 au résultat d'incident de tirs.<br />

Cependant, un "6" reste un "6".


LES COMBATTANTS NAINS DU CHAOS<br />

Les Guerriers lourdement armés et armurés,<br />

constituent l’épine dorsale de l’armée. Ils sont<br />

souvent soutenus par les Arquebusiers infernaux,<br />

dotés d’armes à poudre d’une puissance destructrice<br />

mais possédant une portée réduite. Il est rare de<br />

rencontrer une armée Nain du Chaos qui ne possède<br />

pas une majorité de ces deux régiments. En effet,<br />

les Nains du Chaos connaissent la nature lâche de<br />

leurs serviteurs Hobgobelins et savent donc qu’il ne<br />

faut pas leur laisser trop d’initiative.<br />

De plus, l’infanterie Nain du chaos compte l’une<br />

des unités les plus redoutées du vieux monde : Les<br />

Gardiens des Forges. Il s’agit de guerriers endurcis<br />

devenus intraitables vis-à-vis de l’adversaire. Ils<br />

sont très lourdement équipés, les rendant ainsi<br />

polyvalents sur le champ de bataille. Les champions<br />

de ces unités ont reçu de la part des Zarandîms et<br />

Haut-Zarandîms, le titre d’Immortels… Un nom<br />

aujourd’hui connu de beaucoup de généraux<br />

adverses. Dans certaines circonstances bien<br />

particulières, ces champions se sont même réunis au<br />

sein d’une seule et même unité.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Arquebusier<br />

infernal<br />

3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />

Gardien des<br />

forges<br />

3 5 3 4 4 1 2 1 9<br />

Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9<br />

Galvanisé : Les gardiens des forges sont galvanisés<br />

par la présence d’un Zarandîm ou Haut-Zarandîm<br />

« favori d’Hashut » au sein de l’unité. A ce titre, ils<br />

sont sujets à la haine quand ce type de personnage<br />

les rejoint.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-15-<br />

LES CENTAURES-TAUREAUX<br />

Les Centaures-Taureaux sont les gardiens du grand<br />

temple d’Hashut et ne sont qu’une mutation des<br />

Nains du Chaos vers une forme hybride : le buste et<br />

la tête d’un Nain du Chaos doté d’un corps de<br />

taureau. Leur dévotion à Hashut est totale, ce qui<br />

explique leur témérité sur le champ de bataille. La<br />

hiérarchie existe également chez les Centaures-<br />

Taureaux. Leurs champions, héros et seigneurs sont<br />

respectivement appelés les Gardes, les Gardiens et<br />

les Hauts-Gardiens Centaure-Taureaux.<br />

Centaure-<br />

Taureau<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9<br />

Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9<br />

Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9<br />

Haut-<br />

Gardien<br />

8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9<br />

Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir<br />

plus de personnages Centaure-Taureaux que de<br />

régiments Centaure-Taureaux.<br />

Créature hybride : En termes de jeu, les<br />

Centaures-Taureaux sont considérées comme de<br />

l’infanterie, avec un socle de cavalier. A ce titre,<br />

chaque figurine a une puissance d’unité de 2 et un<br />

arc de charge de 90° par l’avant, et ne peut pas<br />

rentrer dans les bâtiments. Cependant, ils utilisent<br />

les combinaisons d’armes des troupes à pied. Ils<br />

peuvent se servir d’une arme à une main avec un<br />

bouclier et bénéficier du bonus de +1 de sauvegarde<br />

au corps à corps. Ils sont considérés comme<br />

infanterie contre l’effet des sorts (domaine de la<br />

bête ou effet de la cloche hurlante des Skavens) et<br />

sont affectés par le coup fatal.<br />

Piétinement : Une des attaques d’un Centaure-<br />

Taureau est une attaque de sabots. Celle-ci n’est pas<br />

modifiée par l’armement utilisé.<br />

Garde du Trône d'Hashut : Si le Général de<br />

l'armée est un Haut-Gardien Centaure Taureau alors<br />

l'unité de Centaures taureau peut être prise en choix<br />

d'unité spéciale en lieu et place d'un choix rare. La<br />

limitation 0-1 s'applique toujours.


LES HOBGOBELINS<br />

Lors de la plus grande et de la plus sauvage<br />

rébellion des Orques Noirs, les Nains du Chaos<br />

furent presque vaincus. Largement dépassés en<br />

nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient<br />

dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque<br />

niveau, se rapprochant de plus en plus du temple<br />

d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par<br />

la traîtrise des Hobgobelins, qui s'étaient rebellés<br />

contre les Orques Noirs. Changeant une fois de plus<br />

d'allégeance ils se retournèrent contre les Orques<br />

rebelles. Les Hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine<br />

des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les<br />

détestèrent profondément.<br />

Les Hobgobelins ont une apparence bien<br />

spécifique. Plus grands que les Gobelins auxquels<br />

ils ressemblent, ils sont moins robustes que les<br />

Orques. Leur apparence générale et fine et<br />

sournoise, avec des yeux étroits et une bouche<br />

méprisante aux dents pointues. Les Nains du Chaos<br />

utilisent de nombreux Hobgobelins dans leurs<br />

années mais ne leur font pas réellement confiance,<br />

ils savent que les Hobgobelins sont détestés par les<br />

autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans<br />

leur protection.<br />

Règles spéciales des Hobgobelins<br />

Lâche : Si le résultat final d’un corps à corps donne<br />

une égalité, après pris en compte de l’étendard et du<br />

musicien, les Hobgobelins perdent le combat et le<br />

joueur doit tester leur moral (sans modificateur).<br />

Couard : L’animosité propre aux autres<br />

goblinoïdes (Gobelins, Orques) n’existe pas chez<br />

les Hobgobelins. Cependant, leur couardise se<br />

manifeste souvent au cours de la bataille. Au début<br />

de son tour, le joueur tire 1D6 pour chaque unité<br />

d’Hobgobelins non engagée au corps à corps et non<br />

en fuite et consulte la table suivante.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-16-<br />

TABLE DE COUARDISE<br />

1 L'unité profite du chaos de la bataille pour<br />

tenter de se faire la belle... L'unité recule de<br />

1D6 ps vers son bord de table, tout en<br />

gardant son orientation. Si elle rencontre une<br />

autre unité d'Hobgobelins, elles sont toutes<br />

les deux bloquées pour le reste du tour et ne<br />

peuvent rien faire d'autre que se chamailler.<br />

Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité<br />

autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas<br />

et sous le regard noir de ses alliés se prépare<br />

au combat (elle ne peut cependant rien faire<br />

d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule<br />

sort de la table, le joueur la place contre le<br />

bord de table et elle ne fera rien d'autre du<br />

tour (elle ne sort pas de la table).<br />

2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux<br />

mais reste fidèle au général... Du moins pour<br />

l'instant.<br />

6 L'unité est galvanisée par les discours de son<br />

champion (ou par le regard malveillant du<br />

Zarandîm) et elle se battra fidèlement sans<br />

broncher. L'unité n'aura plus de test de<br />

couardise à effectuer jusqu’à la fin de la<br />

partie.<br />

LES GUERRIERS HOBGOBELINS<br />

Les Hobgobelins bénéficient des faveurs des Nains<br />

du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent<br />

d'eux les autres peaux vertes. Forts de leur statut de<br />

serviteurs et non plus d’esclaves, ils ne sont pas<br />

utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers<br />

mais servent de guerriers ou de surveillants<br />

d’esclaves. C'est une race cruelle et maléfique, qui<br />

reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du<br />

Chaos qu'elle l'était aux côtés des Orques Noirs.<br />

Les autres peaux vertes les haïssent et les tueraient<br />

bien s'ils n'étaient sous la protection des Nains du<br />

Chaos.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

Grand khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7


LES CHEVAUCHEURS DE LOUP<br />

Certains Hobgobelins proviennent des terres arides<br />

s’étendant entre les terres connues du vieux monde<br />

et Cathay. Par leur nature nomade, ceux-ci<br />

excellent dans l’art de chevaucher des loups géants<br />

et sont de redoutables archers montés.<br />

Les tactiques employées par les chevaucheurs sont<br />

diverses. Equipés de lance, ils peuvent faire bloque<br />

et n’hésitent pas à affronter l’ennemi au corps à<br />

corps, choisissant tout de même le flanc le plus<br />

dégarni. En revanche, les archers montés préfèrent<br />

harceler l’adversaire en lui tournant autour et en le<br />

criblant de flèches.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />

Cavalerie légère : L’unité de chevaucheurs de loup<br />

est considérée comme de la cavalerie légère à<br />

moins que chaque Hobgobelin ne soit équipé<br />

d’armure légère.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-17-<br />

LE CHAR A LOUPS<br />

Parmi l’ensemble des forces qui viennent de l’Est,<br />

le char léger tiré par les loups géants est<br />

certainement l’arme la plus dévastatrice envers les<br />

lignes ennemies. Sa mobilité extrême, au détriment<br />

de la rigidité de la structure, est son atout principal.<br />

L’équipage est composé de deux ou trois<br />

Hobgobelins pendant que l’attelage compte lui<br />

aussi deux à trois loups.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Char - - - 5 4 3 - - -<br />

Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6<br />

Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 3<br />

Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le<br />

potentiel destructeur des chars, qui a pour<br />

conséquence d'inhiber fortement leur nature<br />

profonde : les auriges Hobgobelins ne sont donc<br />

pas sujets à la couardise.<br />

Char : Cet engin obéit aux règles des chars telles<br />

qu’elles sont décrites dans le livre des règles.


LES EGORGEURS<br />

Cette tribu Hobgobeline, parmi les plus vicieuses,<br />

vit dans les montagnes de Gash Kadrak à l’Est de<br />

Zharr-Naggrund. Elle s’est fait connaître pour sa<br />

discrétion sur les champs de bataille, capable de<br />

frapper là où on ne l’attend pas. Elle a parfois été<br />

utilisée par les Nains du Chaos pour punir des<br />

déserteurs Hobgobelins. Chacun de ses membres<br />

combat avec deux grosses dagues recourbées et<br />

empoissonnées.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6<br />

Maître-<br />

Egorgeur<br />

4 3 3 3 3 1 3 2 6<br />

Eclaireur, attaques empoisonnées : L’unité obéit<br />

aux règles des attaques empoisonnées et des<br />

éclaireurs telles qu’elles sont décrites dans le livre<br />

des règles.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-18-<br />

LES ESCLAVES GOBLINOÏDES<br />

Il ne s’agit pas d’Hobgobelins à proprement parler,<br />

à part peut-être certains spécimens pris en flagrant<br />

délit de désertion ou de conspiration, mais plutôt de<br />

Gobelins réduits en esclavage. Ces groupes<br />

comptent également quelques Orques et Humains<br />

du nord, noyés dans la masse. Loin des batailles, ils<br />

meurent au travail dans les forges et les ateliers de<br />

Zharr-Naggrund. En revanche lorsque la guerre<br />

gronde, ils servent de chair à canon. Quant aux<br />

Hobgobelins, ils répondent présents pour assurer le<br />

rôle d’esclavagiste, qui mènent à l’aide de leur<br />

fouet leurs cousins éloignés à la mort !!!<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5<br />

Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

Maté : Leur nature profonde a tellement été<br />

malmenée par les Nains du Chaos et les<br />

Hobgobelins que les esclaves ne sont pas sujets à<br />

l’animosité et n’ont plus peur des elfes.<br />

« Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux<br />

quand ils sont en vie… et encore moins quand ils<br />

meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un<br />

personnage et ne provoquent la panique que chez<br />

les autres unités d’esclaves.


LES ALLIES PEAUX-VERTES<br />

Les Nains du Chaos accordent que peu de crédit<br />

aux autres races. Cependant, l’Empire des Nains du<br />

Chaos n’est pas grand et certains clans Gobelins et<br />

Orques constituent des menaces permanentes à<br />

l’égard de la grande cité de Zharr-Naggrund.<br />

La stratégie de certains Zarandîm, qu’on appelle les<br />

Ambassadeurs Noirs, a été de faire de ses grands<br />

clans des alliés potentiels, pendant que d’autres<br />

tribus indépendantes et beaucoup plus petites<br />

restent un vivier d’esclaves<br />

Cette politique n’a pas fait l’unanimité auprès des<br />

adorateurs d’Hashut mais elle a montré son<br />

efficacité lors de nombreuses batailles. Cependant<br />

si dans un futur plus ou moins proche ils peuvent se<br />

passer de cette alliance, ils ne se gêneront pas. En<br />

attendant, ils font des concessions.<br />

Règles spéciales<br />

Animosité : Lorsque les Peaux-Vertes se<br />

rassemblent, ils ne cessent de se disputer et de se<br />

battre. De telles querelles dans les rangs peuvent<br />

semer des confusions dans toute la horde même si<br />

tout allait pour le mieux.<br />

Au début de la phase de mouvement du tour du<br />

joueur Nains du Chaos, tous les Orques et Gobelins<br />

sont sujets à l’animosité sauf :<br />

Les unités en fuite.<br />

Les unités au corps à corps.<br />

Les unités avec moins de 5 figurines.<br />

Les Orques Noirs.<br />

Pour chacune des unités concernées, le joueur jette<br />

1D6 et consulte la table ci-contre.<br />

Question de taille : Les Orques ne font pas de tests<br />

de panique à cause des Gobelins. Les Orques noirs<br />

ne font pas de tests de panique à cause des Gobelins<br />

et des Orques.<br />

Rancœur ancestrale : Les Gobelins, Orques et<br />

Orques Noirs se souviennent des trahisons<br />

Hobgobelines. A ce titre, ils méprisent les<br />

Hobgobelins et ignorent la panique due à leur fuite.<br />

« Moi, j’ai pas confiance » : Etant donnée la<br />

nature égotique des Nains du Chaos, les alliances<br />

décidées avec eux sont toujours de circonstance et<br />

précaire. Afin de ne pas les briser, certaines unités<br />

ou personnages (voir liste ci-dessous) ne peuvent<br />

être alignés lorsque des alliés Peaux-Vertes ou des<br />

unités de Mercenaires Ogres sont engagés.<br />

Astragoth et Baal,<br />

Zarandîm ou Haut-Zarandîm « tortionnaire »,<br />

Juggernaut d’Hashut,<br />

Taureau de Feu,<br />

Esclave Goblinoïde.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-19-<br />

TABLE D’ANIMOSITE<br />

1 Querelle<br />

Plongée dans la confusion, l’unité ne peut se<br />

déplacer ou tirer ce tour-ci pendant que le chef<br />

cogne des têtes entre elles pour restaurer la<br />

discipline.<br />

2-5 Le plan marche au poil !!!<br />

L’unité reste ordonnée et agit normalement.<br />

6 On va leur montrer<br />

L’unité effectue immédiatement un mouvement<br />

d’1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche,<br />

en prenant en compte les pénalités habituelles<br />

dues au terrain, aux manœuvres, etc. L’unité<br />

doit avancer de manière à se rapprocher le plus<br />

possible de l’ennemi. Si l’unité rencontre une<br />

unité adverse, elle compte comme ayant<br />

chargé. Si elle ne voit aucun ennemi, elle se<br />

déplace en ligne droite.<br />

Ce mouvement est une exception à la séquence<br />

normale de tour. Une fois effectué, l’unité peut<br />

bouger durant sa phase de mouvement, tirer,<br />

lancer des sorts et combattre normalement,<br />

mais compte comme ayant bougé ce tour.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6<br />

Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6<br />

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7<br />

Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7<br />

Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8<br />

Chef Orque<br />

Noir<br />

4 5 3 4 4 1 2 2 8<br />

Peur des elfes : Toute unité d’Elfes cause la peur<br />

aux troupes de Gobelins dont la Puissance d’Unité<br />

ne fait pas au moins le double.<br />

Kikoup : Le kikoup est une arme à une main qui<br />

confère +1 en force aux fantassins Orques lors du<br />

premier tour de combat.<br />

Armé jusqu’aux dents : Au début d’un combat, les<br />

Orques Noirs choisissent de combattre avec un<br />

kikoup (s’ils ont un bouclier), deux kikoups ou une<br />

arme lourde.


LES ARMES DE TIR ET LES<br />

MACHINES DE GUERRE<br />

L’ARQUEBUSE INFERNALE<br />

Cette arquebuse possède un canon court élargi en<br />

son bout. Sa portée est inférieure à celle de<br />

l'arquebuse classique mais son allure compacte rend<br />

très facile son utilisation en mouvement. Chargée<br />

de mitraille, on fait très facilement mouche avec<br />

cette arme à courte portée.<br />

Portée : 18 ps<br />

Force : 4<br />

Règles :<br />

Arme perforante.<br />

+1 pour toucher à courte portée.<br />

LA BALISTE HOBGOBELINE<br />

Rudimentaire, la baliste Hobgobeline est mise en<br />

oeuvre par seulement deux servants. Même si les<br />

Nains du Chaos ne l’avoueront jamais, cette<br />

machine Hobgobeline leur a rendu de grands<br />

services.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Baliste - - - - 7 3 - - -<br />

Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le<br />

potentiel destructeur des balistes, qui a pour<br />

conséquence d'inhiber fortement leur nature<br />

profonde : les servants Hobgobelins ne sont donc<br />

pas sujets à la couardise.<br />

Elle obéit aux règles standard des balistes énoncées<br />

dans le livre des règles de Warhammer.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-20-<br />

LE LANCE-FUSEES<br />

Les sorciers Nains du Chaos ont été parmi les<br />

premiers dans le vieux monde, à expérimenter les<br />

fusées. Outre leurs utilisations pyrotechniques afin<br />

d’agrémenter les cérémonies sacrificielles, les<br />

prêtres se sont immédiatement aperçus de leurs<br />

potentiels sur le champ de bataille. L’histoire leur<br />

donne en partie raison, car selon certaines rumeurs,<br />

la batterie tonnerre de feu impériale n’est qu’une<br />

évolution de ces engins.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Lance-fusées - - - - 7 3 - - -<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Dommages Force Blessures Sauvegarde<br />

Touche normale 4 D3 Aucune<br />

Sous le centre 8 D3 Aucune<br />

Le Lance-fusées obéit aux règles standard de la<br />

catapulte énoncées dans le livre des règles de<br />

Warhammer. Le joueur doit cependant tenir compte<br />

des particularités suivantes :<br />

Gabarit : 3 ps<br />

Portée : jusqu’à 48 ps<br />

Incidents de tirs : Le joueur utilise le tableau des<br />

incidents de tir des canons s’il obtient un<br />

« misfire » et une flèche. S’il obtient un « misfire »<br />

et un touché, la fusée frappe le sol à l’endroit visé<br />

puis rebondit dans une direction aléatoire avant<br />

d’exploser. La fusée parcourt une distance de<br />

4D6 ps (dans la direction de la petite flèche du<br />

symbole touché). L’explosion est ensuite résolue,<br />

sachant que le rebond ne cause aucun dégât.


LE MORTIER TREMBLETERRE<br />

Beaucoup de guerriers disent que lorsque la terre<br />

tremble à l’approche du champ de bataille, les<br />

Nains du Chaos ne sont pas loin… et surtout leur<br />

terrible mortier Trembleterre. En effet, au-delà des<br />

effets de destruction comparables à ceux d’une<br />

catapulte, l’impact des obus de cet engin est connu<br />

pour immobiliser les unités adverses.<br />

Mortier<br />

Trembleterre<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

- - - - 7 3 - - -<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Dommages Force Blessures Sauvegarde<br />

Touche normale 3 1 -1<br />

Sous le centre 6 D3 Aucune<br />

Le Mortier Trembleterre obéit aux règles standard<br />

de la catapulte avec tout de même les particularités<br />

suivantes.<br />

Gabarit : 5 ps<br />

Portée : entre 12 et 48 ps<br />

Déflagration : En plus des effets classiques, le<br />

joueur lance 2D6 pour déterminer le rayon d’action<br />

de la déflagration. Toute unité située dans la zone<br />

correspondant au rayon effectue un jet de force<br />

(utiliser la force des montures pour une cavalerie et<br />

un char). Si le jet est une réussite, l’unité agit<br />

librement le prochain tour. Si le jet est un échec,<br />

l’unité ne pourra pas charger, ni tirer et ne pourra se<br />

déplacer qu’à la moitié de son mouvement le<br />

prochain tour (aucune marche forcée possible). Les<br />

créatures volantes, trop choquées par le souffle, ne<br />

pourront pas voler et pourront seulement se<br />

déplacer de la moitié de leur mouvement terrestre.<br />

Les machines de guerre ne pourront tirer que sur un<br />

jet de 4+.<br />

Incidents de tirs : En cas de « misfire », le joueur<br />

jette 1D6 et consulte la table suivante.<br />

INCIDENTS DE TIRS<br />

1-2 BOUM, l’obus explose avant d’avoir été<br />

envoyé. Le mortier est détruit et les servants<br />

sont tués.<br />

3-4 La mèche s’éteint et l’arme ne tire pas. Il<br />

faut un round complet pour changer l’obus,<br />

si bien que le mortier ne tire pas ce tour-ci ni<br />

le suivant.<br />

5-6 L’obus explose en l’air, le tir n’a aucun effet<br />

ce tour-ci.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-21-<br />

LE CANON APOCALYPSE<br />

En partie machine et en partie démon, le canon<br />

apocalypse est une immense construction d’acier et<br />

d’airain qui rugit et tremble d’une fureur<br />

diabolique. A la bataille, cette invention arcanique<br />

projette de grandes rafales d’énergie démoniaque<br />

qui viennent s’abattre sur les rangs ennemis,<br />

liquéfiant tout ce qu’elles touchent et éparpillant les<br />

survivants dans toutes les directions.<br />

Ces monstres sont guidés plutôt que manœuvrés par<br />

un équipage de Nains du Chaos corrompus, car<br />

c’est dans leur forge maléfique qu’ils sont créés. Il<br />

est de leur devoir de retenir le canon apocalypse au<br />

cours de la bataille : en effet, l’entité qu’il abrite n’a<br />

d’autre désir que d’engloutir un festin de chair et de<br />

sang, pimenté par le goût de la terreur. Les Nains<br />

du Chaos chargent le canon en poussant le corps<br />

d’un ennemi dans un creuset situé à l’arrière de la<br />

machine. La chair de la victime fond alors en<br />

instant, coulant comme de la cire aux pieds de<br />

l’équipage, tandis que les feux démoniaques<br />

arrachent l’âme du prisonnier. Celle-ci est ensuite<br />

transformée en un éclair d’énergie destructrice, puis<br />

projetée en un spasme répugnant.<br />

Un canon apocalypse est virtuellement<br />

indestructible. La bête est si assoiffée de carnage<br />

qu’il faut l’enchaîner pour l’empêcher de se ruer<br />

vers l’ennemi en quête de chair fraîche. De telles<br />

précautions sont toutefois inutiles lorsque<br />

l’adversaire s’approche et on raconte que rien ne<br />

peut apaiser la soif de destruction de ces machines.<br />

Une seule d’entre elles est capable de fracasser les<br />

murs de la forteresse la mieux protégée.<br />

Canon<br />

apocalypse<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

- 4 4 6 7 6 1 4 9<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Unité mixte : Le canon apocalypse est traité<br />

comme une machine de guerre, avec les exceptions<br />

signalées ci-dessous. Ses 3 servants et lui forment<br />

une unité, qui dispose d’un angle de 360° et<br />

possède une puissance d’unité de 6 + 1 par servant.<br />

Au combat, les Nains du Chaos agissent comme les<br />

servants d’une machine de guerre, mais s’alignent<br />

de part et d’autre du canon et non devant lui. Le<br />

canon dispose d’une sauvegarde d’armure de 3+.<br />

Lorsqu’elle se déplace normalement, l’unité dispose<br />

du mouvement des Nains du Chaos. Lorsqu’elle est<br />

déchaînée, l’unité se déplace de 2D6 ps (voir cidessous).


Aura et attaques démoniaques : Le canon<br />

apocalypse possède une sauvegarde invulnérable de<br />

5+ qui ne s’applique pas face aux sorts ou aux<br />

armes magiques. Par ailleurs, les attaques du canon<br />

sont considérées comme magiques et peuvent<br />

blesser les créatures éthérées.<br />

Déchaîné : Le canon apocalypse ne peut pas<br />

déclarer de charge. Cependant, si une ou plusieurs<br />

unités d’ennemies se trouvent à 12 ps ou moins lors<br />

de la phase des mouvements obligatoires, le joueur<br />

jette 2D6. Si le résultat obtenu est supérieur à la<br />

distance qui sépare le canon de l’unité ennemie la<br />

plus proche, il devient déchaîné et la charge<br />

immédiatement. Si pour une raison ou une autre il<br />

n’arrive pas au contact de l’unité ennemie la plus<br />

proche (terrain, fuite de la cible, etc) il ne se<br />

déplace pas du tout mais reste cependant considéré<br />

comme étant déchaîné. Le canon peut par contre<br />

rediriger sa charge.<br />

L’unité chargée peut réagir de la façon habituelle.<br />

Le joueur considère le résultat obtenu par les dés<br />

comme étant la distance maximale de charge du<br />

canon. Tant que le canon apocalypse est déchaîné<br />

ou engagé au combat, il ne peut que cracher ses<br />

fluides lors de la phase de tir. Il ne peut jamais<br />

poursuivre. Si lors de son tour suivant plus aucune<br />

unité ennemie ne se trouve à 12 ps ou moins du<br />

canon, les servants en reprennent le contrôle, pour<br />

ce tour au moins.<br />

Si tous les servants sont tués, le canon devient<br />

déchaîné pour le reste de la partie. Il doit lancer<br />

2D6 lors de chacune de ses phases de mouvements<br />

obligatoires et tenter de charger l’unité la plus<br />

proche quelle que soit la distance à laquelle elle se<br />

trouve (même si elle est à plus de 12 ps), et même<br />

s’il s’agit d’une unité amie : il pourra donc charger<br />

ses propres troupes ! Il se déplacera de la distance<br />

indiquée par les dés vers cette unité la plus proche,<br />

même si cela ne suffit pas pour l’engager.<br />

Tir : Le canon tire exactement comme une<br />

catapulte, dispose d’une portée de 60 ps, avec les<br />

exceptions ci-dessous. En raison de son intelligence<br />

maligne, le dé de dispersion peut être relancé lors<br />

de chaque tir. Une fois que le point d’impact a été<br />

déterminé, toute unité pouvant être touchée par le<br />

projectile et n’étant pas immunisée à la psychologie<br />

peut décider de choisir de fuir à l’opposé du canon,<br />

avant que le tir ne soit résolu.<br />

Le joueur centre le plus petit gabarit sur le point<br />

d’impact. Tout ce qui se trouve sous le gabarit subit<br />

une touche de force 10, infligeant 1D6 blessures<br />

(1D6+2 contre les bâtiments et les murs de<br />

châteaux). Les figurines partiellement couvertes par<br />

le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur<br />

1D6. Il faut ensuite centrer le grand gabarit sur un<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-22-<br />

point d’impact. Toute unité, amie ou ennemie,<br />

ayant au moins une figurine sous ce gabarit, ne<br />

serait-ce que partiellement, doit immédiatement<br />

réussir un test de commandement ou fuir à l’opposé<br />

du canon apocalypse, à moins bien sûr d’être<br />

immunisé à la psychologie.<br />

Fluide démoniaque : Au lieu d’un tir normal, le<br />

canon apocalypse peut choisir d’émettre un jet de<br />

morceaux de cadavres et de fluides démoniaques.<br />

Le joueur place la pointe du gabarit de souffle en<br />

contact avec le canon, l’extrémité la plus large vers<br />

sa cible. Il détermine les figurines touchées comme<br />

pour une attaque de souffle ordinaire, celles qui le<br />

sont subissent une touche de force 6. Ensuite, toute<br />

unité dont au moins un membre s’est trouvé sous le<br />

gabarit, ne serait-ce que partiellement et même si<br />

aucune blessure n’a finalement été infligée, doit<br />

effectuer un test de terreur.<br />

Imprévisible : En cas d’incident de tir, le canon<br />

apocalypse ne tire pas et le joueur jette un dé sous<br />

le tableau suivant :<br />

Incidents de Tirs<br />

1 Le canon apocalypse brise ses chaînes, tue son<br />

équipage et tente de charger l’unité la plus<br />

proche (voir déchaîné).<br />

2 Le canon apocalypse se débat sans réussir à se<br />

libérer. Il subit 1D6 blessure sans aucune<br />

sauvegarde d’armure ou invulnérable possible.<br />

3 Le démon retenu dans le canon apocalypse<br />

devient fou. Tous les servants sont tués et il<br />

peut immédiatement cracher son fluide<br />

démoniaque.<br />

4 Un tourbillon surnaturel attire l’un des servants<br />

dans le creuset, le tuant sur le coup.<br />

5 Les mécanismes ésotériques du canon<br />

grognent et gémissent. Il perd son aura<br />

démoniaque et toutes ses autres sauvegardes<br />

invulnérables pour le reste de la partie.<br />

6 Les énergies chaotiques s’échappent de ses<br />

entrailles, infligeant une blessure sans<br />

sauvegarde d’armure ni invulnérable possibles<br />

à tous les jeteurs de sort sur le champ de<br />

bataille.


LES DEMONS<br />

LES TAUREAUX DE FEU<br />

Les Taureaux de Feu forment les hordes<br />

démoniaques d'Hashut. Ils ressemblent<br />

grossièrement aux Minotaures mais s'en distinguent<br />

par la couleur de leur peau et les flammes qui<br />

s’échappent de leurs naseaux. Ils se servent<br />

d’ailleurs de cette ignition nasale pour recouvrir<br />

leur hache d’arme d’un feu chaotique.<br />

Les Nains du Chaos les invoquent bien avant le<br />

combat car ils demandent de nombreuses<br />

cérémonies sacrificielles. Dans la croyance, le sang<br />

qui a coulé pour les appeler constitue le carburant<br />

qu’ils brûlent en permanence.<br />

Ils sont cependant qu’une force d’appoint car les<br />

adeptes d’Hashut ne possèdent pas la science<br />

d’invocation des autres croyances chaotiques. Par<br />

ailleurs, ces créatures ont tendance à drainer<br />

l’énergie magique des sorciers situés aux alentours.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Taureau de Feu 5 5 0 5 4 3 6 3 8<br />

Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir<br />

plus d’unités de Taureaux de Feu que de sorciers<br />

Nains du Chaos.<br />

Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus<br />

grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque<br />

coup porté avec une Hache de Feu est considéré<br />

comme magique et enflammée. De plus, contre une<br />

cible inflammable, une Hache de Feu annule toute<br />

sauvegarde (mais pas les sauvegardes<br />

invulnérables).<br />

Présence Perturbante : Les Taureaux de Feu se<br />

nourrissent des vents magiques aux alentours. Pour<br />

Aussi, tout sorcier dans un rayon de 8 ps autour<br />

d’un Taureau de Feu perd un dé de pouvoir issu de<br />

sa réserve personnelle. Cependant, chacun d’eux ne<br />

perd au pire qu’un seul dé quelque soit le nombre<br />

de démons.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-23-<br />

Règles spéciales des démons<br />

Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des<br />

démons perdent un combat, ils doivent effectuer un<br />

test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de<br />

moral habituel. En cas de combat multiple, chaque<br />

unité de démons effectue son test séparément. Le<br />

test suit la procédure ci-dessous :<br />

1 Calculez normalement le résultat du combat.<br />

2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec<br />

la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le<br />

résultat de combat. S'il est supérieur, les<br />

démons perdent leur emprise sur le monde<br />

matériel et disparaissent du champ de bataille.<br />

Ils sont considérés comme détruits.<br />

3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois<br />

le score obtenu avec la valeur de Cd des<br />

démons modifiée par le résultat de combat. Si<br />

l'unité rate son test d'instabilité, chaque point<br />

de différence lui inflige une blessure<br />

supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est<br />

permise contre les blessures ainsi subies, y<br />

compris les sauvegardes invulnérables, la<br />

régénération, etc. Si des personnages sont<br />

présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle<br />

décide de l'attribution des blessures entre eux et<br />

les figurines ordinaires.<br />

4 Si une unité de démons est entièrement détruite<br />

par l'instabilité au terme du premier tour d'un<br />

combat, l'ennemi peut effectuer une charge<br />

irrésistible.<br />

Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un<br />

combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle<br />

effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6.<br />

Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est<br />

de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas.<br />

Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer<br />

le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur<br />

de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent<br />

donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent<br />

deux blessures supplémentaires.<br />

Aura et attaques démoniaques : Les démons<br />

possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne<br />

s’applique pas face aux sorts ou aux armes<br />

magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont<br />

considérées comme magiques et peuvent blesser les<br />

créatures éthérées.<br />

Immunité à la Psychologie, Peur.


LE BESTIAIRE<br />

LE GRAND TAURUS<br />

Le Grand Taurus est un monstre immense et<br />

terrifiant ayant le corps d’un imposant taureau et les<br />

ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans<br />

de grandes étables sous le temple d'Hashut. Les<br />

Hauts-Zarandîms chevauchent les Grands Taurus<br />

au combat. La créature est entourée de flammes<br />

d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle<br />

se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots<br />

et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle<br />

s'enflamme dans de grands rugissements et de la<br />

fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les<br />

Nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont<br />

d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du<br />

Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant<br />

au dieu Hashut lui-même. Les Nains du Chaos<br />

appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux<br />

Rouges d'Hashut.<br />

Règles spéciales<br />

Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux<br />

attaques enflammées.<br />

Cuir épais : Le Grand Taurus possède une<br />

sauvegarde d’armure de 4+ due à son Cuir Epais<br />

comparable à une Peau Ecailleuse.<br />

Souffle enflammé : Le Grand Taurus possède un<br />

souffle enflammé de force 3.<br />

LES FORCES ARMEES<br />

-24-<br />

LE LAMMASU<br />

Le Lammasu a le corps d’un gigantesque taureau,<br />

une queue en forme de masse hérissée de pointes, et<br />

une imposante et horrible tête. Les Nains du Chaos<br />

croient que le Lammasu est une mutation rare du<br />

Grand Taurus. L'origine des Lammasu est mise en<br />

évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et<br />

leur intelligence considérable. C'est une créature<br />

possédant des propriétés magiques. Son souffle<br />

n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la<br />

dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle<br />

expire, la créature émet des nuages tourbillonnants<br />

de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un<br />

pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture<br />

favorite des Grands Prêtres Nains du Chaos.<br />

Règles spéciales<br />

Grande cible, Vol, Terreur, Résistance à la<br />

magie (2).<br />

LE LOUP GEANT<br />

Monté à la fois par les gobelins et par les<br />

Hobgobelins, le loup géant est connu pour être très<br />

rapide. Ceci fait des chevaucheurs Hobgobelins une<br />

des cavaleries légères les plus insaisissables du<br />

Vieux Monde.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6<br />

Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8<br />

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3


LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

ASTRAGOTH<br />

« Esclave ! gronda le Hiérogrammate, apporte-moi<br />

ces tuyaux devant toi, et vite ! » Le gobelin chétif<br />

s’exécuta sans jamais lever la tête. La peur de la<br />

mort était bien trop forte chez un gobelin loin du<br />

soutien de ses congénères. Astragoth attrapa les<br />

deux couronnes de tuyaux et les déplia<br />

soigneusement. Il les examina puis découpa une<br />

section de près d’un mètre de long. Son armure<br />

mécanique était son chef d’œuvre, et l’entretien lui<br />

incombait de fait.<br />

Il fit pivoter sa chaise mobile et deux gobelins le<br />

poussèrent de quelques pas. Il emboîta le bout du<br />

tuyau à un coude de cuivre de la chaudière et serra<br />

le collier de maintien, l’autre extrémité se<br />

connectant à un des pistons à vapeur du bras droit.<br />

Une fois la manœuvre effectuée, Astragoth entama<br />

une prière à son dieu tout en traçant divers<br />

symboles cabalistiques au-dessus son armure. Il<br />

avait de plus en plus de mal à bouger ses bras, ses<br />

doigts étant pour la plupart devenus de la pierre.<br />

Désormais, la pétrification le privait de son torse<br />

de ses deux jambes, et de la plupart de ses doigts.<br />

Mais son chef d’œuvre mécanique lui permettait de<br />

combattre au cœur des armées là où les autres<br />

Hiérogrammates ne faisaient que prier depuis leurs<br />

trônes de pierre. Astragoth se glissa non sans peine<br />

dans le chassis de l’armure, ordonnant aux deux<br />

gobelins qui l’avaient poussé de sangler son<br />

harnais. Bien entendu, il vérifierait…<br />

Une fois harnaché et la chaudière tournant à plein<br />

régime, il se leva. Il fit deux ou trois mouvements<br />

avec son bras droit pendant que la chaudière à<br />

magma ronronnait et que les pistons à vapeur des<br />

jambes gémirent. Tout ceci l’extasiait. Il héla<br />

l’esclave qui lui avait apporté les tuyaux :<br />

« Esclave ! approche… » Le gobelin s’approcha en<br />

rampant avant qu’Astragoth lui asséna un coup de<br />

marteau qui le pulvérisa littéralement. Tous les<br />

esclaves présents sursautèrent et geignirent.<br />

« Bon, fit Astragoth, Hashut a décidé de bénir mon<br />

armure une nouvelle fois. Gloire à Hashut ! »<br />

Enfin, il se dirigea vers le temple, décidé de rendre<br />

grâce à son dieu.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10<br />

Equipement<br />

Astragoth porte l’armure mécanique dotée d’un<br />

marteau comptant comme une arme simple.<br />

Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans<br />

une machinerie qui lui permet de marcher et<br />

mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter<br />

ceci, les règles suivantes s'appliquent :<br />

- 24 -<br />

Mouvement : La machinerie puissante qui remplace<br />

ses jambes lui permet de se déplacer de 6ps quelles<br />

que soient les conditions et quel que soit le terrain<br />

traversé (sauf les terrains infranchissables). De plus,<br />

son mouvement sera toujours de 6ps au maximum.<br />

Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont<br />

remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui<br />

permettent d’automatiser ses attaques. Si Astragoth<br />

réussit un jet pour toucher, il gagne une attaque<br />

additionnelle avec une limite maximum de 6 par<br />

phase de combat.<br />

Enfin, toutes les attaques d'Astragoth sont magiques<br />

et l'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde<br />

d'armure de 3+.<br />

Règles spéciales<br />

Astragoth est indifférent. De plus, il est un Sorcier<br />

de niveau 4 pouvant utiliser la magie du feu, de la<br />

mort, du métal et des Nains du Chaos.<br />

« Cé l'diab'! » : Tout au long de sa vie longue et<br />

pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la<br />

mort de millions de Peaux-vertes. Par conséquent, il<br />

cause la terreur à tous les Orques et Gobelins<br />

ennemis, excepté les Orques Noirs qui le haïssent<br />

ainsi que l'unité qu'il rejoint. De plus,<br />

lorsqu’Astragoth est dans votre armée, elle ne peut<br />

inclure de Peaux Vertes ni de mercenaires (Voir<br />

règle P.19 « Moi, j'ai pas confiance »).<br />

Grand Prêtre suprême : Centaure-taureaux et<br />

Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur<br />

Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou<br />

Centaure-taureaux dans un rayon de 8 ps autour<br />

d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat.<br />

Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie<br />

et ne fuit pas.<br />

Sans chair ni sang : Le corps d'Astragoth est<br />

presque entièrement transformé en pierre. Par<br />

conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut<br />

être tué par un coup fatal. S'il est blessé par un coup<br />

de force supérieure ou égale à 7, son corps se<br />

brisera en morceaux et tombera en poussière.<br />

Général incontesté : Astragoth est obligatoirement<br />

le Général de l'armée sauf quand Baal est également<br />

présent, auquel cas ce statut incombe à ce dernier.<br />

Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et<br />

Astragoth se vouent une haine froide. Certains<br />

murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs<br />

reprises de faire assassiner Zhatan...<br />

Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la<br />

même armée.


ZHATAN LE NOIR<br />

Throk'groth, le Taureau infernal<br />

Il y a bien longtemps, parmi les apprentis prêtres<br />

d'Hashut, se trouvait un jeune nain du Chaos<br />

exceptionnellement doué pour son âge. Cet<br />

apprenti s'appelait Throk'groth.<br />

Très vite remarqué par ses supérieurs, il gravit les<br />

échelons à une vitesse jamais atteinte auparavant.<br />

Cependant, son ambition était énorme, et ce n'était<br />

pas assez rapide pour lui. Décidant d'accélérer sa<br />

promotion, ainsi que de laisser un nom dans<br />

l'histoire des nains du Chaos, il résolut de mettre<br />

au point une expérience éclatante : combiner un<br />

Grand Taurus et un Lammasu en un seul corps,<br />

permettant ainsi d'avoir la férocité de l'un avec<br />

l'intelligence de l'autre.<br />

Après des années de préparation et la sélection des<br />

plus forts des deux espèces, l'expérience commença.<br />

Tout autre moins doué que Throk'groth n'eût jamais<br />

tenté pareil folie, mais lui était d'une autre trempe.<br />

Commençant son incantation, les deux corps<br />

commencèrent à se dissoudre et à prendre des<br />

formes étranges, avant de se lier l'un à l'autre dans<br />

une odeur épouvantable et les hurlements des deux<br />

monstres.<br />

Cependant, bien qu'il y ait prêté attention,<br />

Throk'groth avait sous-estimé un détail : le<br />

potentiel anti-magique du Lammasu. Ainsi, une<br />

partie du sortilège fut renvoyé sur son créateur, et<br />

Throk'groth fut aspiré avec ses sujets d'expérience<br />

dans leur corps...<br />

Nul ne sait quel esprit absorba les deux autres mais<br />

la créature ainsi créée, se trouva dotée de la ruse<br />

démoniaque du Lammasu et de la force bestiale du<br />

Grand Taurus. Sous la menace des sorciers, elle<br />

s'enfuit vers les montagnes des larmes. On<br />

n'entendit plus parler du monstre pendant de très<br />

longues années, à part dans les récits fantastiques<br />

de voyageurs égarés capturés comme esclaves, qui<br />

racontaient que leur caravane en route vers les<br />

royaumes ogres avait été attaquée par un monstre<br />

semblable à un griffon, mais dont l'intelligence<br />

n'avait d'égale que la puissance.<br />

Un jour, ce fut au tour d'une expédition des nains<br />

du Chaos de tomber dans un pareil piège. Seuls<br />

quelques uns en revinrent, rendus à demi fou par<br />

l'ampleur du carnage. Le seigneur Groth envoya<br />

alors un jeune Zarandîm du nom de Zhatan pour en<br />

apprendre plus sur cette formidable créature.<br />

Nul ne sait ce qui se passa là-bas, car, partis une<br />

vingtaine, l'expédition vit revenir Zhatan, seul. Ou<br />

presque, puisqu'il était désormais monté sur<br />

Throk'groth.<br />

Suite à cette aventure, la popularité de Zhatan<br />

explosa, en même temps que sa puissance au<br />

combat. Car, si Throk'groth détestait celui qui<br />

avait, on ne sait comment, réussi à lui prendre sa<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 25 -<br />

liberté, l'esprit diabolique de ce dernier est<br />

suffisamment puissant pour le diriger à sa guise, du<br />

moins quelques fois...<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10<br />

Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8<br />

Zhatan monte Throk'groth dont la figurine est<br />

positionnée sur un socle de 50*50 mm. Il suit toutes<br />

les règles des monstres montés. Zhatan et sa<br />

monture ont une PU de 4+1.<br />

Equipement<br />

Zhatan le Noir porte l'Armure d'Obsidienne et son<br />

marteau Brise-Cieux.<br />

Brise-Cieux : Enorme marteau forgé lors de la<br />

fondation de Zharr-Naggrund et conservé depuis<br />

comme une sainte relique, Brise-Cieux a échu à<br />

Zhatan après une victoire totale sur une horde<br />

d’Ogres aidés de leurs infâmes Gnoblars. On dit<br />

cette arme capable d'abattre une forteresse en un<br />

seul coup.<br />

Il s’agit d’arme à deux mains donc son porteur<br />

frappe en dernier. Au lieu d'un bonus de +2 en<br />

Force, Brise-Cieux double la Force de Zhatan, qui<br />

passe donc à 8.<br />

Armure d'Obsidienne : Ces armures furent<br />

taillées dans l'obsidienne la plus noire du plateau<br />

de Gorgoth, puis enchantée par Nudimmud. Outre<br />

la protection efficace qu'elles apportent à leur<br />

porteur, elles ont la capacité de dévier les attaques,<br />

frappant dès lors là où on ne les attend pas. Deux<br />

exemplaires existent encore à ce jour : l’un est<br />

propriété de Zhatan, l'autre est entreposée dans le<br />

temple d'Hashut et échoue parfois sur les épaules<br />

d'un combattant jugé digne de la porter.<br />

Cette armure magique confère à son porteur +1 PV<br />

(déjà porté sur le profil de Zhatan). Lorsque le<br />

porteur subit une blessure (y compris une blessure<br />

multiple), la magie d'Hashut de l’armure peut<br />

dévier le coup. Pour se faire, lancez 1D6 : sur un<br />

résultat de 4+, le coup est dévié dans une direction<br />

aléatoire d'une distance de 2D6 ps (même si c'est<br />

une attaque au corps à corps). Il s’agit dorénavant<br />

d’un tir qui peut prendre pour cible un régiment ou<br />

un personnage, ami comme ennemi... Un résultat de<br />

"hit" sur le dé de dispersion signifie que le coup a<br />

été dévié vers le haut et donc n'affecte personne<br />

d'autre.<br />

Règles spéciales<br />

A l’instar des Nains du Chaos, Zhatan est<br />

indifférent et obstiné (uniquement lorsqu’il est à<br />

pied). De plus, il s’agit à la fois d’un ambassadeur<br />

noir et d’un favori d’Hashut.


Général Incontesté : Zhatan pratique l'art de la<br />

guerre depuis plus d'années que l'on ne peut en<br />

compter, et ne saurait tolérer de rival.<br />

Zhatan est obligatoirement le Général de l'armée<br />

sauf quand Baal est également présent, auquel cas<br />

ce statut incombe à ce dernier.<br />

Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et<br />

Astragoth se vouent une haine froide. Certains<br />

murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs<br />

reprises de faire assassiner Zhatan...<br />

Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la<br />

même armée.<br />

Règles spéciales de Throk'groth<br />

Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux<br />

attaques enflammées, Résistance à la Magie (2),<br />

Cuir épais (svg. d’armure de 4+), Souffle<br />

enflammé (attaque de souffle de Force 3).<br />

Indépendant : Throk'groth ne combat pas pour<br />

Zhatan par loyauté, mais parce qu'il n'est pas de<br />

taille à lutter contre sa volonté. Aussi, si ce dernier<br />

venait à disparaître, rien ne l'empêcherait<br />

d'attaquer ses anciens alliés...<br />

Au début de chaque tour du joueur nain du Chaos,<br />

lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Zhatan. Puis<br />

lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Throk'groth. Si le<br />

résultat de Zhatan est supérieur ou égal à celui de<br />

Throk'groth, tout va bien. S'il est inférieur,<br />

Throk'groth se libère quelque peu de l'emprise de<br />

Zhatan et commet quelques excès. Il doit alors<br />

charger l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Si<br />

'lunité chargée fait partie de l'armée nain du Chaos,<br />

résolvez un tour de corps à corps comme s'ils<br />

appartenaient à deux unités ennemies. Notez que<br />

seul Throk'groth attaquera, pas l'unité chargée ni<br />

Zhatan. Cependant, le résultat de combat s'applique<br />

néanmoins. Cela dure jusqu'à ce que Zhatan<br />

obtienne un résultat supérieur ou égal à celui de<br />

Throk'groth.<br />

De plus, si Zhatan est tué, ne lancez pas de jet sur le<br />

tableau de réaction des monstres. À la place,<br />

Throk'groth attaque tout ce qui passe à sa portée. Il<br />

chargera désormais toute unité en vue et à portée,<br />

amie ou ennemie. S'il était dans une unité, il se bat<br />

contre celle-ci. S'il se trouve au contact des deux<br />

camps lorsque son maître est tué, il répartit ses<br />

attaques entre les deux (2 attaques sur l'ennemi, 2<br />

attaques sur les anciens alliés). Notez que cela<br />

s'applique immédiatement dès que Zhatan est tué (si<br />

Thork'groth n'a pas encore attaqué ce tour, par<br />

exemple, il attaquera tout de suite les deux camps, à<br />

moins bien sûr qu'il soit seul).<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 26 -


BAAL, DEMON MAJEUR<br />

D’HASHUT<br />

Naggob n’aimait pas ça. Il savait pourtant que<br />

servir directement les Prêtres d’Hashut le mettait à<br />

l’abri des coups sournois de ses congénères mais la<br />

trop grande proximité de ses maîtres lui rappelait<br />

qu’il n’était rien d’autre qu’un Hobgobelin. Un<br />

serviteur. Sa vie ne tenait qu’à la volonté de ses<br />

maîtres. « Viens ici, misérable peau verte ! »<br />

Naggob fut tiré de ses rêveries par l’ordre du<br />

Prêtre d’Hashut. Il courba l’échine et s’avança<br />

vers l’autel.<br />

Shambul, le Grand Prêtre de la Tour de Gorgoth,<br />

attendait que son serviteur lui apporte le calice. Il<br />

n’aimait pas ces peaux vertes et les nombreux<br />

sacrifices qu’exigeait Hashut demandaient toujours<br />

plus de sang… Shambul toisa l’hobgobelin durant<br />

tout son trajet et lorsqu’il fut à ses pieds, il laissa<br />

passer de longues secondes. Le peau-verte se mit à<br />

trembler, s’attendant de sentir la lame froide du<br />

couteau sacrificiel courir sur sa gorge… Mais<br />

Shambul rit et attrapa le calice. « Va-t-en<br />

maintenant, misérable parodie de peau verte ! ».<br />

Naggob repartit à reculons, sans jamais tourner le<br />

dos à son maître, réflexe intuitif de tout hobgobelin.<br />

Shambul attrapa le calice et le trempa dans le<br />

creuset de lave incandescente placé devant lui. Sa<br />

main de pierre, cadeau de son dieu pour sa ferveur,<br />

ne ressentait pas la chaleur de la lave. Puis le<br />

prêtre attrapa un autre calice remplit de sang. Il les<br />

leva devant ses yeux et se tourna vers la statue de<br />

son dieu, le puissant, le terrifiant, le terrible<br />

Hashut.<br />

« Hashut, Dieu Taureau et maître des Terres<br />

Sombres, par la Lave et le Sang, je t’implore de<br />

rejoindre tes serviteurs et de les mener au combat !<br />

».<br />

Les calices se mirent à bouillonner en même temps.<br />

L’air s’emplit d’ozone et le magma sous le temple<br />

se mit à gronder aux paroles du Grand Prêtre. Des<br />

secousses telluriques se firent sentir. Shambul<br />

entrait petit à petit en transe, sentant la puissance<br />

de son dieu parcourir ses veines. A chacune de ses<br />

invocations, il perdait un peu plus le contrôle de<br />

son corps mais il savait que lorsqu’il serait presque<br />

entièrement pétrifié, il serait un très Grand Prêtre<br />

d’Hashut, peut-être même plus puissant que le<br />

Seigneur Astragoth en personne. Mais en attendant<br />

ce jour, Shambul se concentra et sentit son esprit<br />

errer dans les royaumes du Chaos à la recherche<br />

de la présence surnaturelle de son Dieu. Plus rien<br />

autour de lui ne comptait, seule la rencontre avec<br />

son Dieu lui importait. Il trouva enfin ce qu’il<br />

cherchait et sentit la terrifiante puissance d’Hashut<br />

le traverser, lui rappelant sa misérable constitution<br />

de mortel. Le regard flamboyant de son dieu se<br />

posa sur lui, le brûlant jusqu’aux tréfonds de son<br />

âme.<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 27 -<br />

- « Que veux-tu, Prêtre ? » lui demanda son dieu.<br />

- « O grand Hashut, le grand Seigneur de la Tour<br />

du Gorgoth a besoin de votre puissance à ses côtés<br />

pour mener ses armées à la victoire…»<br />

- « Je n’ai que faire de tes explications, petit Prêtre<br />

! » gronda Hashut. « Si tu es venu jusqu’à moi c’est<br />

parce que je l'ai voulu ! Ne crois pas en ta<br />

puissance ! Je suis seul à juger qui mène les armées<br />

en mon nom et aujourd'hui, le temps est venu pour<br />

moi de gouter à la fureur des combats… »<br />

Shambul sentit sont sang se figer dans ses veines,<br />

son esprit se brouilla.<br />

- « Tu as de la chance, Prêtre, j’ai décidé de te<br />

laisser la vie sauve et je vais venir mener cette<br />

armée ».<br />

L’esprit de Shambul fut rejeté violemment hors des<br />

royaumes du Chaos et tout en réintégrant son<br />

corps, le Grand Prêtre sentit que tout son bras<br />

avait perdu de sa chaleur…<br />

Naggob détestait ce moment là. Lorsque son maître<br />

parlait d’une voix si puissante qu’elle faisait vibrer<br />

le temple. L’air sentait mauvais et tous ses poils<br />

étaient hérissés. Il savait pour l’avoir vécu que<br />

cette cérémonie annonçait la venue prochaine du<br />

grand monstre aux yeux de lave…<br />

Baal est la forme démoniaque d'Hashut, envoyé par<br />

celui-ci quand les Hierogrammates Nains du Chaos<br />

implorent son aide lors de grandes cérémonies<br />

sacrificielles. Baal est puissant, il a la tête d'un<br />

Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient<br />

une hache de bataille gigantesque dans une main et<br />

le Bâton d'Hashut dans l'autre. Il apparaît souvent<br />

au milieu d’une cohorte de Taureaux de Feu.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9<br />

Baal occupe un choix de Seigneur, mais également<br />

un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De<br />

plus, il est automatiquement votre Général, même<br />

s’il ne possède pas la plus haute valeur de<br />

Commandement.<br />

Equipement<br />

Baal porte deux objets magiques : une énorme<br />

Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut<br />

dans l’autre.<br />

Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus<br />

gros dommages qu’une hache ordinaire. Chaque<br />

coup porté avec une Hache de Feu est considéré<br />

comme magique et enflammée. De plus, contre une<br />

cible inflammable, une Hache de Feu annule toute<br />

sauvegarde (mais pas les sauvegardes<br />

invulnérables).


Bâton d'Hashut : Quand la puissance du bâton est<br />

déchaînée, un torrent de lave incandescente s’abat<br />

sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant<br />

les armures pour la gloire d’Hashut.<br />

Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal<br />

peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses<br />

adversaires. Lors de la phase de tir, placez le<br />

gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle<br />

de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute<br />

figurine se trouvant entièrement sous le gabarit<br />

subit une touche de Force 4, celle partiellement sur<br />

4+ avec 1D6.<br />

Règles spéciales<br />

Baal est une Grande Cible, il provoque la Terreur<br />

et possède de grandes ailes membraneuses qui lui<br />

permettent de Voler. Par ailleurs, il est entouré<br />

d'une aura magique qui lui octroie une Résistance à<br />

la Magie (2). Enfin, il est un Sorcier de niveau 4<br />

spécialisé dans la magie Nain du Chaos.<br />

Présence Perturbante : Baal se nourrit des vents<br />

magiques aux alentours. Pour Aussi, tout sorcier<br />

dans un rayon de 8 ps autour de l’avatar perd un dé<br />

de pouvoir issu de sa réserve personnelle.<br />

Cependant, chacun d’eux ne perd au pire qu’un seul<br />

dé quelque soit le nombre de démons.<br />

Démon d’Hashut : En tant que démon majeur<br />

d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux<br />

Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité<br />

de ce type appartenant à l’armée (Orques, Orques<br />

Noirs, Gobelins, Hobgobelins, Esclaves) ne peut<br />

utiliser le Commandement de Baal.<br />

Suite de Baal : Aligner Baal dans son armée<br />

permet de voir affluer vers le champ de bataille des<br />

démons mineurs d’Hashut. Lorsqu’il fait partie de<br />

votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme<br />

une unité de base bien qu’ils soient toujours limités<br />

à une seule unité par armée.<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 28 -<br />

Règles spéciales des démons<br />

Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des<br />

démons perdent un combat, ils doivent effectuer un<br />

test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de<br />

moral habituel. En cas de combat multiple, chaque<br />

unité de démons effectue son test séparément. Le<br />

test suit la procédure ci-dessous :<br />

1 Calculez normalement le résultat du combat.<br />

2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec<br />

la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le<br />

résultat de combat. S'il est supérieur, les<br />

démons perdent leur emprise sur le monde<br />

matériel et disparaissent du champ de bataille.<br />

Ils sont considérés comme détruits.<br />

3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois<br />

le score obtenu avec la valeur de Cd des<br />

démons modifiée par le résultat de combat. Si<br />

l'unité rate son test d'instabilité, chaque point<br />

de différence lui inflige une blessure<br />

supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est<br />

permise contre les blessures ainsi subies, y<br />

compris les sauvegardes invulnérables, la<br />

régénération, etc. Si des personnages sont<br />

présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle<br />

décide de l'attribution des blessures entre eux et<br />

les figurines ordinaires.<br />

4 Si une unité de démons est entièrement détruite<br />

par l'instabilité au terme du premier tour d'un<br />

combat, l'ennemi peut effectuer une charge<br />

irrésistible.<br />

Aura et attaques démoniaques : Les démons<br />

possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne<br />

s’applique pas face aux sorts ou aux armes<br />

magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont<br />

considérées comme magiques et peuvent blesser les<br />

créatures éthérées.<br />

Immunité à la Psychologie.


ITHAHK L'INVINCIBLE<br />

« O grand Hashut, apporte-moi force et vigueur,<br />

apporte-moi la haine, apporte-moi la victoire ! »<br />

Ithahk était accroupi sur ces quatre membres. Il<br />

priait dans le grand temple de Zharr-Naggrund, là<br />

où le pouvoir de son dieu était le plus palpable.<br />

Cela faisait maintenant presque deux jours entiers<br />

qu’il était prostré ainsi devant la statue<br />

magmatique d’Hashut, la bannière de Zhatan à ses<br />

côtés.<br />

Enfin, un grondement sourd et puissant venu des<br />

entrailles de la terre résonna à travers toute la cité<br />

et Ithahk rouvrit les yeux. Il se releva lentement, ses<br />

membres souffrant de la position tenue durant des<br />

heures. Il sut que ses prières avaient été entendues.<br />

Il empoigna la bannière et la leva bien haut et lui<br />

jeta un regard approbateur. Hashut l’avait entendu<br />

et exaucé car il sentit la magie ténébreuse<br />

l’imprégner. Ithahk piétina le sol de ses lourds<br />

sabots, aussi fort qu’il put en remerciement de son<br />

dieu. Puis il se retourna et se dirigea vers la grande<br />

porte.<br />

Les Prêtres présents dans le temple le regardèrent,<br />

stupéfaits de la force qu’il irradiait. Ithahk était<br />

satisfait. Cette aura de peur était un bienfait<br />

d’Hashut. Il descendit les centaines de marches du<br />

temple, sa bannière claquant au-dessus de sa tête.<br />

Des dizaines de Centaures Taureaux l’attendaient<br />

religieusement. Des centaines de guerriers Nains<br />

du Chaos frappaient leur bouclier de leur arme à<br />

l’approche du héros. D’un geste, il stoppa le<br />

vacarme. Il inspecta les guerriers devant lui, avant<br />

de parler d’une voix voix grave et puissante :<br />

« Guerriers de Zharr-Naggrund ! j’ai prié Hashut<br />

pour qu’il nous apporte la force de vaincre en son<br />

nom. Il m’a répondu. Il m’a dit « Va, guerrier, et<br />

fait couler le sang en mon nom. » Alors, à nous<br />

d’exaucer son souhait ! Pour la gloire d’Hashut,<br />

versons le sang de nos ennemis sur la terre !<br />

Abreuvons notre dieu de ce sang impie ! Par la<br />

fureur d’Hashut, massacrons nos ennemis ! »<br />

A ces derniers mots, Ithahk cabra et brandit son<br />

étendard. La horde de guerriers hurla en réponse,<br />

les armes frappant les boucliers, les sabots<br />

piétinant de rage, les cors raisonnant partout dans<br />

la plaine de Zharr. Et, comme pour approuver son<br />

discours, la terre trembla et la lave jaillit des<br />

volcans alentour. Ithahk l’Invincible se mit en route<br />

vers la terre des hommes, des milliers de guerriers<br />

le suivant pour répandre la terreur et le sang au<br />

nom d’Hashut.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

3(4)<br />

+1<br />

9<br />

- 29 -<br />

Equipement<br />

Ithahk est équipé d'une armure lourde et des<br />

Gantelets de Bazrak le Cruel. Il porte aussi<br />

l'Etendard du Ténébreux.<br />

Règles spéciales<br />

A l’instar des autres Centaures-Taureaux, Ithak est<br />

Indifférent et une de ses attaques est une attaque<br />

par piétinement. Tenace, il est le Champion de<br />

Zhatan.<br />

Champion de Zhatan : Ithahk a sauvé la vie à<br />

Zhatan, et celui-ci l'a récompensé en le nommant<br />

garde du corps, et en lui confiant son étendard<br />

personnel.<br />

Si Zhatan est présent dans l'armée, il sera également<br />

immunisé à la psychologie. Enfin, si Zhatan meurt,<br />

Ithahk haïra l'unité ou le personnage qui l'a tué.<br />

Contrairement aux règles habituelles, Ithahk peut<br />

être le Général de l'armée même s'il porte la Grande<br />

Bannière. En revanche, ce dernier point ne<br />

s’applique pas si son seigneur et maître Zhatan est<br />

également présent.<br />

Objets magiques<br />

Gantelets de Bazhrakk le Cruel : Ces gants taillés<br />

dans le bronze du plateau de Gorgoth accroissent<br />

considérablement la force du porteur et<br />

s'enflamment juste avant de percuter l'adversaire.<br />

Ces armes magiques donnent à Ithahk un bonus de<br />

+1 en Force et délivrent des attaques enflammées.<br />

Cependant, si le jet pour toucher est « 1 », la magie<br />

du créateur contenue dans les gants se corrompt et<br />

ces derniers frappent les alliés à portée. Résolvez la<br />

touche contre une figurine amie au contact d'Ithahk.<br />

De plus, comme ces gantelets sont utilisés par paire,<br />

Ithahk gagne une Attaque supplémentaire (+1 dans<br />

le profil).<br />

L'Etendard du Ténébreux : Cette bannière offerte<br />

par Zhatan à Ithahk pour sa loyauté, est mauvais<br />

présage pour les ennemis des Nains du Chaos, car<br />

elle a été dressée sur chaque bataille où Zhatan a<br />

triomphé et s'est gorgé du sang des ennemis morts<br />

à ses pieds. On dit qu’Ithahk ne l'a jamais laissé<br />

tomber depuis qu'il la porte.<br />

L'unité contenant le porteur de l''Etendard du<br />

Ténébreux cause la peur. De plus, il ajoute +1 au<br />

résultat du combat (en plus du bonus habituel de la<br />

Grande Bannière). Les adversaires fuyant un<br />

combat comportant cette bannière jettent 1D6 de<br />

plus pour déterminer leur distance de fuite (ils n'ont<br />

pas envie de rester dans les parages !).


FYTCH CASSROC<br />

De tous les héros Hobgobelin, il n’en est qu’un qui<br />

ne supporte pas la couardise de la race : il se<br />

nomme Fytch.<br />

Dès qu’il s’imposa comme Grand Khan au milieu<br />

de ses congénères, il ne laissa plus rien passer. Dès<br />

qu’un Hobgobelin tournait les pieds, il se retrouvait<br />

avec l’abdomen transpercé ou la gorge tranchée.<br />

Cette méthode cruelle et radicale a fonctionné et<br />

plus aucune défaillance d’unités Hobgobelines<br />

n’est recensée lorsque Fytch prend part au combat.<br />

Néanmoins, mêmes les plus illustres héros ne sont<br />

pas immortels. Et le danger peut parfois survenir là<br />

où on ne l’attend pas. Ainsi, lors d’une chasse,<br />

Fytch découvrit un bébé gallinacé aux couleurs<br />

vives et aux dimensions hors norme. Intrigué, il<br />

s’approcha de la bête et croisa son regard qu’il<br />

jugea bienveillant aux premiers abords. Très<br />

rapidement, il essaya de le toucher mais sentit un<br />

engourdissement du bout de ses doigts se<br />

propageant comme un fluide visqueux le long de<br />

son bras. Le sort en était jeté et passif, il contempla<br />

sa pétrification s’opérer.<br />

Quelques décennies s’écoulèrent et on oublia le<br />

nom de Fytch. Malheureusement, il avait l’habitude<br />

de chasser tranquille dans des endroits reculés.<br />

Une mission d’expédition révéla sa statue qui fut<br />

donné en cadeau à Astragoth. Celui-ci s’apercut<br />

rapidement qu’il s’agissait d’un corps pétrifié et<br />

l’utilisa dans des expériences pouvant inverser la<br />

malédiction des sorciers Nains du Chaos. Cela<br />

marcha sur Fytch mais le même processus ne fut<br />

d'aucune aide pour Astragoth.<br />

Peu importe, le Hierogrammate s’était trouvé un<br />

nouveau serviteur zélé, qui ne mit pas longtemps à<br />

retrouver son rang parmi les siens.<br />

A la première occasion, il voulut retrouver l’oiseau<br />

pour se venger. Et lors d’une chasse où beaucoup<br />

de Hobgobelins périrent, il captura la bête. En<br />

allant pour l’achever, son regard croisa de<br />

nouveau celui de la cockatrice…. Mais là, rien ne<br />

se passa… Depuis, Fytch survole les champs de<br />

bataille sur le dos de sa fidèle monture, Kurse.<br />

Fytch Cassroc peut être choisi comme Héros<br />

Hobgobelin. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et<br />

ne peut recevoir d’équipements additionnels ni<br />

d’autres objets magiques.<br />

Fytch<br />

Cassroc<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

4 5 4 4 4 2 5 3 8<br />

Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 30 -<br />

Fytch ne part jamais au combat sans Kurse, sa<br />

fidèle cockatrice. Ils possèdent une PU de 2+1.<br />

Equipement<br />

Fytch porte une armure légère. Il est équipé d'un arc<br />

et manie la Hache du Tourment.<br />

Hache du Tourment : Cette hache fut forgée sur le<br />

crâne d’un demeuré et gravée de sorts qui volent<br />

l’intelligence de sa victime. Quiconque est touché<br />

par la hache de tourment devient simple d’esprit.<br />

La Hache du Tourment annule les sauvegardes bien<br />

que les sauvegardes invulnérables fonctionnent<br />

normalement. Si un adversaire subit au moins une<br />

blessure par cette arme, il devient Stupide pour le<br />

reste de la bataille. Un sorcier blessé par la Hache<br />

du Tourment doit lancer 1D6 à chaque fois qu’il<br />

tente de lancer un sort. Sur un résultat de 1, 2 ou 3,<br />

le sort échoue et tous dés de pouvoir utilisé pour le<br />

lancer sont perdus.<br />

Règles spéciales de Fytch Cassroc<br />

Intraitable : Tous les Hobgobelins situés dans un<br />

rayon de 6 pas de Fytch au début du tour du joueur<br />

ne sont pas sujets à la Couardise.<br />

Résistance à la Pétrification : Grâce aux<br />

expériences d'Astrogoth, Fytch ne peut plus être<br />

pétrifié. Aussi, il n’est pas affecté par le regard de<br />

la cockatrice ou de la gorgone et est immunisé aux<br />

effets du bouclier de la gorgone (objet magique<br />

impérial). Par ailleurs, son expérience malheureuse<br />

lui permet d’anticiper les situations mortelles. En<br />

termes de jeu, il réussit automatiquement tous ses<br />

jets d’initiative.<br />

Règles spéciales de Kurse<br />

Vol, Peur.<br />

Regard Pétrificateur : Le regard d’une cockatrice<br />

transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme<br />

un tir d’une portée de 8 ps, touchant<br />

automatiquement, la cible pouvant cependant se<br />

tourner à la dernière seconde pour échapper à un<br />

destin tragique. Effectuez un test d’Initiative pour la<br />

victime, en cas de réussite, rien ne se produit (un 1<br />

est toujours une réussite). En cas d’échec (un 6 est<br />

toujours un échec), elle se retrouve transformée en<br />

pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quel que soit<br />

le nombre de point de vie qui lui reste. Aucun jet<br />

pour blesser n’est nécessaire, toute armure<br />

éventuelle est inefficace, mais les sauvegardes<br />

invulnérables fonctionnent normalement.<br />

Fidèle : Mieux entraînée que les autres montures,<br />

Kurse est très loyale envers son maître. Si Fytch est<br />

tuée, Kurse restera toujours près du corps de son<br />

défunt maître (résultat de 5 ou 6 sur le tableau de<br />

réactions des monstres, p. 61 du livre de règle).


GORDUZ LE SOURNOIS<br />

Dietrich regardait le ciel sans étoiles avec<br />

appréhension. Pour sa première nuit de garde, les<br />

dieux auraient pu être plus cléments : de lourds<br />

nuages noirs et menaçants filaient dans le ciel, et si<br />

les bleusailles n'y voyaient là qu'une banale<br />

tempête à essuyer, les vétérans juraient sur leurs<br />

barbes que c'était sans doute un maléfice provoqué<br />

par les sorciers ennemis...<br />

Il fut tiré de ses réflexions par un bruit de pas<br />

feutrés sur sa gauche, et se retourna, mais sans voir<br />

rien ni personne.<br />

« Qui va là ? »<br />

Un instant plus tard, l'ombre lui apportait sa<br />

réponse, sous la forme d'un monstre à la peau verte<br />

lui fonçant dessus, si vite, en fait, qu'il n'eut que le<br />

temps de gémir en voyant une dague s'enfoncer<br />

dans sa poitrine. Du sang gicla, il lâcha sa<br />

hallebarde, qui tomba sur le sol avec un bruit<br />

sourd. Sa vision se brouilla, et il s'affala par terre,<br />

avec pour vision ultime un visage grimaçant...<br />

Gorduz essuya le sang sur sa lame, après avoir<br />

caché le cadavre dans un tonneau. Il se jeta dans<br />

l'ombre d'une tente en entendant deux officiers<br />

passer près de lui mais qui ne le virent pas.<br />

Le mercenaire tira une dague de son manteau. Il<br />

fallait faire vite : il n'avait pas encore rempli le<br />

contrat et ses employeurs attendraient son rapport<br />

(et une preuve) deux heures avant l'aube. Deux<br />

heures... C'était plus que suffisant.<br />

Passant d'ombre en ombre, il se dirigea vers la<br />

tente de sa cible : un jeune plein de feu qui se disait<br />

l'élu de son dieu... Il ne verrait pas le jour.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7<br />

Equipement<br />

Gorduz combat avec deux armes de base, est vêtu<br />

d’une armure légère et porte à son cou l'Amulette<br />

de Fourberie.<br />

Amulette de Fourberie : Chanceux... Veinard...<br />

Appelez ça comme vous voulez, mais celui qui porte<br />

cette amulette magique autour du cou s'attire les<br />

faveurs des dieux...<br />

Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour<br />

survivre. Cette amulette l'immunise contre un<br />

« Coup Fatal » et chaque blessure, quelle qu’en soit<br />

la nature, ne peut occasionner que la perte d’un seul<br />

point de vie. De plus, elle donne à Gorduz une<br />

sauvegarde invulnérable de 4+, contre la perte du<br />

dernier point de vie uniquement.<br />

Règles spéciales<br />

Gorduz peut être déployé comme Eclaireur et ses<br />

Attaques sont empoisonnées.<br />

LES PERSONNAGES SPECIAUX<br />

- 31 -<br />

Sournois : Quand on possède un surnom comme<br />

celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit<br />

offrir la tête d'une armée...<br />

Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée,<br />

même s'il a le plus haut commandement.<br />

« Il m'a donné 2500 couronnes pour que je te<br />

tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel<br />

on m'paie... » : Gorduz est souvent employé pour<br />

s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et<br />

comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour<br />

ça...<br />

Au début de la bataille, après le déploiement,<br />

désignez secrètement une figurine (de PU 1 ou 2)<br />

que Gorduz est chargé d'abattre. Dans un combat au<br />

corps à corps contre la cible, Gorduz peut relancer<br />

tout jet raté pour toucher et blesser. Le second<br />

résultat s'applique toujours et ne peut être relancé.<br />

C’était une de ces nuits sans lunes, une nuit noire<br />

comme au plus profond des mines du Gorgoth.<br />

Gorduz ne bougeait pas, seule sa respiration aurait<br />

pu le trahir. Mais les années passées à pratiquer<br />

l’assassinat l’avaient transformé en tueur surdoué.<br />

Sa cible se déplaça légèrement. Gorduz la suivit au<br />

bruit, gardant les yeux fermés pour rester<br />

concentré. Puis, d’un geste lent et sans bruit, il tira<br />

sa dague courbe. Sa cible qui ne se doutait de rien<br />

se rapprochait inexorablement de la cachette de<br />

l’assassin. Les talents et l’intuition de Gorduz<br />

l’amenaient toujours à choisir ses cachettes à la<br />

perfection.<br />

Sa dague fit un léger bruit de frottement en sortant<br />

du fourreau et le visage de Gorduz se fendit d’un<br />

rictus de mécontentement. « Plus d’huile de<br />

gobelin, idiot ! » se reprocha-t-il. Heureusement, sa<br />

cible, bien trop sure d’elle, ne fit même pas<br />

attention à ce froissement. Gorduz déplia son bras,<br />

bandant ses muscles, prêt à frapper. Il se mit en<br />

meilleure position pour bondir tel un serpent<br />

mortel. Peu avait échappé à une de ses embuscades<br />

et il savait qu’il n’échouerait pas cette nuit.<br />

La cible, désormais à moins de trois pas de Gorduz,<br />

sembla renifler l’air, comme si le camouflage<br />

olfactif ne couvrait plus l’odeur âcre d’un<br />

hobgobelin. C’est à ce moment là que jaillit<br />

Gorduz, profitant de l’effet de surprise. Sa dague<br />

glissa sur la gorge de sa cible, du sang chaud<br />

s’échappant de la blessure fatale.<br />

La cible fit quelque pas puis s’écroula, presque<br />

entièrement vidée de son sang. Gorduz la saisit par<br />

les oreilles et l’huma. « Voilà un beau lapin pour<br />

rassasier le meilleur des assassins ! ». Encore une<br />

fois, l’Assassin Suprême – comme il aimait se<br />

nommer – avait frappé et la cible avait trépassé.<br />

Gorduz fourra le lapin dans sa besace et rentra<br />

silencieusement vers sa tanière, scrutant la nuit et<br />

guettant le moindre bruit, juste au cas où quelqu’un<br />

le surveillerait…


LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS<br />

Pour générer aléatoirement un sort de la magie des Nains du Chaos, le joueur lance 1D6 et consulte le tableau cidessous.<br />

Il relance si un mage obtient deux fois le même sort. Un mage peut automatiquement remplacer un de<br />

ses sorts par Poing de feu s’il ne l’obtient pas par tirage.<br />

POING DE FEU 5+<br />

Reste en jeu<br />

Des flammes sinueuses jaillissent des mains de la<br />

cible, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de<br />

Feu.<br />

Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre<br />

personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12<br />

ps. La cible gagne une attaque supplémentaire.<br />

Toute blessure infligée par des Poings de Feu<br />

annule les sauvegardes d'armure (bien que les<br />

invulnérables fonctionne normalement) et fait<br />

perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Bien entendu, les<br />

attaques des Poings de Feu sont considérées comme<br />

enflammées. Tant que le sort est actif, la cible ne<br />

peut ni manier d’arme, ni bénéficier de la protection<br />

apportée par un bouclier.<br />

PEAU INCANDESCENTE 7+<br />

Reste en jeu<br />

La peau de la cible commence à luire d’une chaude<br />

lumière rougeoyante et son corps est parcouru<br />

d’une myriade d’étincelles qui le protègent des<br />

blessures.<br />

Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre<br />

personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12<br />

ps. La cible du sort, gagne une sauvegarde<br />

invulnérable de 4+ sur 1D6. Par ailleurs, elle<br />

devient immunisée aux attaques enflammées.<br />

RUGISSEMENT MALEFIQUE 8+<br />

Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique<br />

et son visage se transforme lentement, prenant<br />

l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier<br />

lève la tête et lance alors un rugissement<br />

assourdissant et effrayant à travers le champ de<br />

bataille.<br />

Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans<br />

un rayon de 12 ps doit réussir un test de panique ou<br />

fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne<br />

peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités<br />

en fuite dans un rayon de 12 ps sont<br />

automatiquement ralliées.<br />

NUAGES DE CENDRES 8+<br />

Dure un tour<br />

Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un<br />

brûlant nuage de cendres volcaniques. Les<br />

D6 Sort Valeur de lancement<br />

1 Poing de feu 5+<br />

2 Peau incandescente 7+<br />

3 Rugissement maléfique 8+<br />

4 Nuages de cendres 8+<br />

5 Flammes d’Azgorh 9+<br />

6 Tempête de lave 12+<br />

32<br />

- 32 -<br />

guerriers pris sous ce nuage sont aveuglés, et la<br />

chaleur étouffante les empêche de respirer<br />

normalement.<br />

Ce sort peut être jeté sur toute unité ennemie non<br />

engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps.<br />

L’unité affectée voit son Mouvement, sa Capacité<br />

de Combat et sa Capacité de Tir divisé par 2<br />

(arrondissez au chiffre supérieur).<br />

FLAMMES D’AZGORH 9+<br />

Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un<br />

éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant<br />

dans les redoutables Flammes d’Azgorh.<br />

Le centre du gabarit de 3 ps est positionné dans un<br />

rayon de 12 ps maximum du sorcier. Toutes les<br />

figurines entièrement couvertes par le gabarit<br />

subissent une touche de Force 4, celles<br />

partiellement sont touchées sur 4+.<br />

TEMPETE DE LAVE 12+<br />

Sur un geste du sorcier, l’air s’emplit de sphères<br />

incandescentes qui submergent l’ennemi sous un<br />

mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes.<br />

Il s’agit d’un projectile magique d'une portée de 24<br />

ps infligeant 2D6 touches de Force 4 interdisant les<br />

sauvegardes d'armure.


LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />

Cette section récapitule tout d’abord les objets<br />

magiques communs (voir page 122 du livre des<br />

règles pour une description complète). Ils sont<br />

suivis d’une liste d’objets magique « Nains du<br />

Chaos uniquement », utilisables seulement par les<br />

personnages et régiments de ce livre.<br />

OBJETS MAGIQUES COMMUNS<br />

EPEE DE BATAILLE 25<br />

Arme magique ; Le porteur gagne une Attaque<br />

supplémentaire.<br />

ÉPEE DE PUISSANCE 20<br />

Arme magique ; Le porteur gagne +1 en Force.<br />

EPEE DE FRAPPE 30<br />

Arme magique ; Le porteur bénéficie de +1 à ses<br />

jets pour toucher.<br />

LAME DE MORSURE 10<br />

Arme magique ; -1 au jet de sauvegarde de<br />

l'adversaire.<br />

BOUCLIER ENCHANTE 10<br />

Armure magique ; Compte comme un bouclier,<br />

confère une sauvegarde d'armure de 5+.<br />

TALISMAN DE PROTECTION 15<br />

Talisman ; Sauvegarde invulnérable de 6+ contre<br />

n'importe quel type de blessure.<br />

PARCHEMIN DE DISSIPATION 25<br />

Une seule utilisation<br />

Parchemin ; Dissipe automatiquement un sort<br />

ennemi.<br />

PIERRE DE POUVOIR 25<br />

Une seule utilisation<br />

Objet cabalistique ; Donne 2 dés supplémentaires<br />

pour jeter un sort.<br />

BATON DE SORCELLERIE 50<br />

Objet cabalistique ; +1 aux jets de Dissipation<br />

tentés par le porteur.<br />

BANNIERE DE GUERRE 25<br />

Bannière magique ; Donne un bonus<br />

supplémentaire de +1 à la résolution du combat.<br />

ARMES MAGIQUES<br />

MASSE SOMBRE 100<br />

Cette puissante arme forgée à l'aube de l'empire<br />

Nain du Chaos renferme un puissant démon que<br />

son porteur peut décider de libérer afin qu'il se<br />

repaisse des âmes de ses ennemis.<br />

Une seule utilisation<br />

Une fois par bataille, le porteur de la masse peut à<br />

la place de ses attaques normales, occasionner 1D3<br />

33<br />

-33-<br />

blessures à toute figurine au contact. Les<br />

sauvegardes d’armure face à ces blessures ne sont<br />

pas autorisées.<br />

HACHE BERSEK 75<br />

La Hache Bersek entraîne douleur et révolte chez<br />

son porteur. Cette état survolté va jusqu’à se<br />

propager à la troupe qui voit sa pugnacité<br />

décuplée.<br />

Le porteur de l’arme et l’unité qu’il a<br />

éventuellement intégrée deviennent frénétiques.<br />

Cependant, la magie se dissipe si le personnage<br />

et/ou son unité perdent un combat.<br />

Haut Zarandîm favori d’Hashut uniquement<br />

HACHE D’OBSIDIENNE 70<br />

Le tranchant de cette arme est fait de l'obsidienne<br />

le plus noire et peut trancher les armures les plus<br />

épaisses sans le moindre effort. De plus elle draine<br />

les vents de magie rendant ainsi les armures<br />

magiques inefficaces.<br />

Ignore les sauvegardes d’armure. Si la cible subit<br />

une blessure, son armure et son bouclier (même<br />

s’ils sont magiques ou runiques) sont détruits.<br />

MARTEAU D’HASHUT 45<br />

Ce pesant marteau est l'héritage du tout premier<br />

Centaure Taureau et gardien du temple d'Hashut, il<br />

se transmet de génération en génération au sein des<br />

adorateurs d’Hashut et seul le plus puissant d'entre<br />

eux a l'honneur de porter cette arme au combat.<br />

Le porteur gagne +2 en force. Les cibles<br />

inflammables sont tuées automatiquement si elles<br />

subissent la moindre blessure.<br />

Nain du Chaos et Centaure Taureau uniquement<br />

SCEPTRE DE DESOLATION DE SENACHEROUB 40<br />

Cet antique artefact fut trouvé dans la plaine des os<br />

à l'intérieur des restes squelettiques d'un ancien<br />

dragon. La magie qui l'anime donne une vigueur<br />

sans pareille à son porteur qui porte ses attaques à<br />

une vitesse prodigieuse.<br />

Le porteur peut porter deux attaques<br />

supplémentaires au corps à corps.<br />

Prêtre et Haut-Prêtre uniquement<br />

PINCE DES TOURMENTS 35<br />

Cette arme à deux mains est constituée d’une<br />

longue hampe terminée par une tenaille immense et<br />

affûtée.<br />

La pince des tourments ne peut-être maniée en<br />

même temps qu’un bouclier mais son porteur<br />

bénéficie d’un +1 en force et de la capacité coup<br />

fatal lorsqu’il l’utilise au corps à corps.<br />

Centaure taureau uniquement<br />

BOUCHE A FEU 30<br />

Cette arquebuse infernale a été la cible d’un<br />

enchantement à la gloire d’Hashut. Elle ne crache


plus du plomb mais expulse de la lave en fusion sur<br />

un cône entier.<br />

Le joueur place le gabarit de souffle à la sortie du<br />

canon. Toutes les figurines entièrement recouvertes<br />

sont automatiquement touchées, celles<br />

partiellement recouvertes le sont sur 4+. Les<br />

touches infligées possèdent une force de 4 et sont<br />

considérées comme étant enflammées.<br />

Haut-Zarandîm machiniste uniquement<br />

HACHE DE LACERATION 25<br />

Cette hache, forgée en fer sombre, laisse de petites<br />

échardes de métal dans les blessures qu'elle<br />

provoque, laissant d'impressionnantes séquelles sur<br />

le corps de la victime.<br />

Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd<br />

2 PV.<br />

FOUET SANGLANT 25<br />

Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des<br />

esclaves. Ceux-ci se demandent alors si la mort sur<br />

le champ de bataille n’est finalement pas une<br />

délivrance.<br />

Ce fouet est utilisé avec une arme de base et donne<br />

ainsi une attaque supplémentaire. Le Nain du Chaos<br />

qui en est équipé rend toute unité d’Hobgobelins ou<br />

d’esclaves située à 8 ps ou moins tenace.<br />

Zarandîm ou Haut Zarandîm tortionnaire<br />

uniquement<br />

ARC DES NOMADES 25<br />

Cet arc fait d'un bois robuste renferme une<br />

puissante magie qui lui permet de faire mouche à<br />

chaque flèche. Il fut trouvé par des pillards<br />

Hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et<br />

se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus<br />

puissants.<br />

Cet arc a une portée de 24ps, une force de 4 et<br />

permet de réaliser des tirs multiples ×2. Si son<br />

porteur est monté sur un loup, il lui permet de faire<br />

feu après une marche forcée et de tirer à 360°.<br />

Enfin, toutes les attaques faites avec l’arc sont<br />

considérées comme magique.<br />

Hobgobelin uniquement<br />

HACHE FLAMBOYANTE 15<br />

Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont<br />

bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe,<br />

l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle<br />

donne de plus à son porteur la vivacité du feu,<br />

rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu.<br />

Le porteur bénéficie de +3 en initiative. Par ailleurs,<br />

les attaques portées avec cette arme sont<br />

considérées comme enflammées.<br />

ARMURES MAGIQUES<br />

ARMURE D’OBSIDIENNE 100<br />

Ces armures furent taillées dans l'obsidienne la<br />

plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée<br />

LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />

-34-<br />

par Nudimmud. Outre la protection efficace qu'elles<br />

apportent à leur porteur, elles ont la capacité de<br />

dévier les attaques, frappant dès lors là où on ne<br />

les attend pas. Deux exemplaires existent encore à<br />

ce jour : l’un est propriété de Zhatan, l'autre est<br />

entreposée dans le temple d'Hashut et échoue<br />

parfois sur les épaules d'un combattant jugé digne<br />

de la porter.<br />

Cette armure magique confère à son porteur +1 PV.<br />

Lorsque le porteur subit une blessure (y compris<br />

une blessure multiple), la magie d'Hashut de<br />

l’armure peut dévier le coup. Pour se faire, lancez<br />

1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans<br />

une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps<br />

(même si c'est une attaque au corps à corps). Il<br />

s’agit dorénavant d’un tir qui peut prendre pour<br />

cible un régiment ou un personnage, ami comme<br />

ennemi... Un résultat de "hit" sur le dé de dispersion<br />

signifie que le coup a été dévié vers le haut et donc<br />

n'affecte personne d'autre.<br />

ARMURE DE CENDRES 40<br />

Cette armure cerclée de bronze semble être<br />

recouverte de cendres encore rougeoyante et reste<br />

perpétuellement chaude au toucher. Non seulement<br />

elle protège son porteur des coups adverses mais<br />

elle l'immunise également aux effets du feu.<br />

Cette une armure lourde donne au porteur une<br />

sauvegarde invulnérable de 5+ et immunise le<br />

porteur contre les effets du feu (souffle, sorts…).<br />

TIARE DE BAAL-MARHUT 30<br />

Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de<br />

Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son<br />

porteur les coups que l'ennemi va lui porter, ce qui<br />

lui permet de les voir à l'avance et l'aide à mieux se<br />

protéger.<br />

Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de<br />

6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par<br />

ailleurs, il permet une relance de toute sauvegarde<br />

d’armure.<br />

ARMURE DE GAZRAKH 30<br />

Cette imposante armure de bronze et d'or recouvre<br />

intégralement son porteur et lui offre la meilleure<br />

protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts<br />

qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et<br />

ramenés à Zharr-Naggrund. Elle y est conservée<br />

actuellement.<br />

Cette armure lourde donne au porteur une<br />

sauvegarde de 1+, qui ne peut être améliorée.<br />

BOUCLIER DE TORPEUR 25<br />

Peu d’adversaires supportent le reflet grimaçant<br />

renvoyé par ce bouclier dont la face avant est<br />

constituée d’obsidienne polie.<br />

Le bouclier confère une sauvegarde d’armure de 6+<br />

pouvant être combiné avec d’autres pièces<br />

d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain<br />

du Chaos au contact du porteur doit réussir un test


de Cd ou ne pourra pas attaquer durant ce tour de<br />

corps à corps.<br />

TETE DE LOUP SACREE 20<br />

Ce casque, à la forme d’une tête de loup,<br />

appartenait à un sorcier humain du domaine de la<br />

bête qui paya de sa vie son errance dans les terres<br />

de l’Est.<br />

Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de<br />

6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par<br />

ailleurs, il donne au porteur et à l’unité qu’il rejoint<br />

une résistance à la magie (1).<br />

Hobgobelin uniquement<br />

TALISMANS<br />

TALISMAN D’OBSIDIENNE 100<br />

Taillé dans l'obsidienne le plus pure, ce talisman<br />

immunise totalement son porteur à la magie. Sa<br />

surface, vue de près, semble recouverte d'une fine<br />

couche de poussière d'étoile qui absorbe en son<br />

sein les vents de magie.<br />

Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les<br />

sorts (même les sorts amis), et ne peut pas en lancer<br />

lui-même. Les sorciers en contact ne peuvent pas<br />

non plus lancer de sorts.<br />

CRINS DE FEU DU DIEU TAUREAU 85<br />

Seuls les Centaures-Taureaux ayant fait preuve<br />

d'une dévotion totale à Hashut se voit l'honneur de<br />

porter un crin de feu. Ce dernier est un présent du<br />

Dieu des ténèbres, remis au Centaure-Taureau afin<br />

qu’il l’arbore fièrement dans sa barbe.<br />

Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable<br />

de 6+ sur 1D6. Par ailleurs, l’unité qu’il rejoint et<br />

lui-même inspirent la peur à leurs adversaires.<br />

Centaure-Taureaux uniquement<br />

COLLIER DES METAUX SACRES 30<br />

Cet étrange bijou, constitué de tous les métaux<br />

existants dans les terres sombres, semble être en<br />

perpétuelle fusion. Il confère d'étranges propriétés<br />

à son porteur : Quand ce dernier reçoit une<br />

blessure, les métaux se déforment sous la chaleur<br />

pendant que les blessures du porteur se referment à<br />

une vitesse inimaginable.<br />

Le porteur bénéficie de la capacité spéciale<br />

régénération mais à 5+ sur 1D6. Celle-ci est,<br />

comme les règles standard le prévoient, annulée par<br />

des blessures par le feu.<br />

OBJETS ENCHANTES<br />

COUTELAS DE GRUMGOR 90<br />

Ce gros couteau appartenait à l’origine à<br />

Grumgor, Grand Chef Orque Noir. Il s’en est servi<br />

au cours d’une bataille pour sceller par le sang une<br />

alliance avec un ambassadeur noir dont l’histoire a<br />

oublié le nom. L’assaut fut une grande victoire<br />

mais Grumgor ne survit pas au combat. Cependant,<br />

LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />

-35-<br />

son coutelas fut récupéré par les Nains du Chaos et<br />

un Haut Zarandîm le brandit parfois lorsqu’il<br />

s’unit avec des peaux vertes afin de leur remémorer<br />

un passé glorieux.<br />

Sur l’ensemble du champ de bataille, les unités de<br />

Gobelins, d’Orques et d’Orques Noirs bénéficient<br />

d’un bonus de +1 au résultat de combat. Si<br />

plusieurs unités peaux vertes participent au même<br />

corps à corps, on applique une seule fois ce bonus.<br />

Haut Zarandîm ambassadeur noir uniquement<br />

ROCHE VOLCANIQUE DE GORGOTH 35<br />

Objet de sort Niveau de puissance 3<br />

Le porteur se transforme en une flaque de magma<br />

qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un<br />

autre endroit du champ de bataille, sortant<br />

lentement du sol et se matérialisant à nouveau.<br />

Le porteur disparaît et réapparaît n’importe où sur<br />

le champ de bataille. La flaque de magma peut être<br />

utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais<br />

pour charger. S'épuise sur un 1.<br />

GEMME NOIRE DE GNARR 35<br />

Une seule utilisation<br />

Lorsqu'elle est utilisée, cette gemme enferme le<br />

porteur et son adversaire dans une sphère de<br />

ténèbre hors du plan matériel où ils restent<br />

prisonniers pendant quelques minutes avant de<br />

réapparaître au milieu des combats.<br />

La gemme noire peut s’utiliser au début de<br />

n’importe quelle phase de corps à corps, juste après<br />

que les défis ont été annoncés. Pour cette phase, le<br />

possesseur de la gemme et une figurine en contact<br />

socle à socle avec elle ne peuvent attaquer. La<br />

résolution est calculée normalement.<br />

BATONNET INCANDESCENT DU KHAN TENIGLOU 30<br />

Objet de sort Niveau de puissance 3<br />

Appartenant jadis au grand Khan Teniglou, cette<br />

canne émet une lumière blanche aveuglante avant<br />

de délivrer une puissante colonne de feu sur les<br />

ennemis visés par le porteur.<br />

A chacune des phases de magie du joueur, une<br />

boule de feu peut partir du bâtonnet pour atteindre<br />

une unité située à 24ps ou moins occasionnant 1D6<br />

touches de force 4. Cette attaque est considérée<br />

comme un projectile magique enflammée.<br />

ANNEAU DE GORGOLA KHAN 25<br />

Cet anneau de fer noir reste constamment froid au<br />

toucher et transmet cette aptitude à son porteur qui<br />

devient méprisant et de marbre face à l’ennemi.<br />

Le personnage bénéficie d’un bonus de Cd de +1<br />

(jusqu’à un maximum de 10). S’il rejoint une unité,<br />

son commandement sera automatiquement<br />

considéré pour tout test de psychologie et de moral.<br />

Le personnage et son unité ne pourront bénéficier<br />

du commandement du général. Ignorer le dernier<br />

point si le porteur de l’anneau est le général.<br />

Hobgobelin uniquement


AMULETTE DE DOULEUR 20<br />

Ce puissant joyau transmet une douleur<br />

permanente à son porteur qui frappe ses ennemis<br />

avec une puissance et une vigueur redoublée.<br />

Cependant, portée trop longtemps, cette amulette<br />

peut rendre fou son porteur.<br />

Le porteur de cette amulette est sujet aux règles de<br />

haine chaque tour d’un combat, et non simplement<br />

le premier. Cependant s’il obtient un 1 pour toucher<br />

au cours d’une relance obtenue grâce à la haine, le<br />

porteur subit une touche de force 4. Cette haine<br />

permanente n’affecte pas le régiment de gardiens de<br />

la forge que le personnage rejoint éventuellement.<br />

Zarandîm ou Haut Zarandîm favori d’Hashut<br />

uniquement<br />

LUNETTE D’AKATOSH 15<br />

Cette lunette permet à un Zarandîm ou Haut-<br />

Zarandîm machiniste, membre d’équipage d’un<br />

lance-fusée ou d’un mortier trembleterre, d’ajuster<br />

le tir de la machine de guerre.<br />

Après l’estimation et localisation du point d’impact<br />

et avant d’effectuer le jet de dispersion, le joueur<br />

Nains du Chaos peut ajouter ou retrancher 1D6 ps à<br />

la distance d’impact.<br />

Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste<br />

uniquement<br />

MAIN TELESCOPIQUE D’AKATOSH 15<br />

Le machiniste se sert de cette main télescopique et<br />

démoniaque pour réaliser les opérations de<br />

rechargement, d’allumage et de maintenance de la<br />

machine de guerre dont il a rejoint l’équipage<br />

(mortier trembleterre, lance-fusée ou canon<br />

apocalypse). Ainsi, elle permet au personnage une<br />

prise de risque minimum.<br />

Dans le cas d’un incident de tir conduisant à la<br />

perte des servants, le machiniste n’est jamais tué<br />

mais subit à la place une touche de force 4.<br />

POUDRE EXPLOSIVE DE BUNOAKONOSOR 10<br />

Une seule utilisation<br />

Les ingénieurs et machinistes Nains du Chaos<br />

développèrent cette poudre noire sous la conduite<br />

du Zarandîm machiniste Bunoakonosor. Une fois<br />

versée dans le fût d'un canon, cette poudre accroît<br />

considérablement le pouvoir explosif des obus qu'il<br />

tire.<br />

Au début d’une phase de tir, le machiniste peut<br />

verser cette poudre démoniaque dans le fût d’un<br />

mortier trembleterre ou d’un lance-fusée, s’il en a<br />

rejoint l’équipage. Lors du tir, un bonus de +1 en<br />

force est appliqué aux touches et toute unité<br />

subissant au moins une blessure doit effectuer un jet<br />

de panique. En cas de misfire, le bonus de +1 au jet<br />

d’incident de tir donné par la présence du<br />

machiniste n’est pas appliqué.<br />

Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste<br />

uniquement<br />

LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />

-36-<br />

OBJETS CABALISTIQUES<br />

TABLETTES MALEFIQUES D’HASHUT 75<br />

Ces tablettes de pierre noircie permettent de mieux<br />

capter les vents de magie alentours, le porteur peut<br />

alors aiguillonner ses sorts pour accroître leur<br />

puissance. Cependant, elles rendent aussi très<br />

instables l’énergie magique qui échappe facilement<br />

au contrôle du sorcier.<br />

Lorsqu’un sort est jeté avec succès avec au moins 3<br />

dés de pouvoir, l’invocation est un pouvoir<br />

irrésistible si les dés indiquent des chiffres<br />

différents. Par contre, tous les doubles, y compris<br />

un double 6, entraînent un Fiasco.<br />

GRIMOIRE DES TENEBRES 50<br />

L’ouverture de ce livre sacré attire les vents<br />

magiques qui prennent la forme d’un tourbillon audessus<br />

de l’ouvrage. Une fois fermé, cette énergie<br />

est emprisonnée et ne peut plus être utilisée par les<br />

sorciers participant à la bataille.<br />

Le grimoire des ténèbres peut être utilisé au début<br />

de n’importe quelle phase de magie. 1D3 dés de<br />

pouvoir en commençant par les dés communs, sont<br />

enlevés au joueur dont c’est le tour. Ensuite si<br />

nécessaire, il choisit et retire un dé affecté à l’un de<br />

ses sorciers. Enfin, le même nombre de dés de<br />

dissipation est enlevé au joueur dont ce n’est pas le<br />

tour.<br />

SUAIRE D’ATISSUR 30<br />

Cet antique objet fait de soie noire accroît les<br />

pouvoirs déjà considérables des prêtres d'Hashut<br />

en leur permettant de délivrer une véritable tempête<br />

de feu magique sur l'ennemi. Mais les propriétés du<br />

vêtement accélèrent également le processus de<br />

pétrification qui condamne tous Nains du Chaos<br />

pratiquant la magie.<br />

Le porteur reçoit un sort supplémentaire et +1 au jet<br />

d’invocation pour chaque sort lancé. Si un fiasco<br />

intervient, jetez 1D6 en plus des effets normaux.<br />

Sur un résultat de 5+ pour un Prêtre et de 4+ pour<br />

un Hierogrammate, le personnage se pétrifie (la<br />

figurine est alors retirée du jeu et comptée comme<br />

perte).<br />

AMULETTE DE NUDIMMUD 25<br />

Une seule utilisation<br />

Lorsqu'elle est activée, cette amulette rougeoie<br />

d'une lueur vive et créé une légère faille temporelle.<br />

Elle permet ainsi au sorcier de rediriger les<br />

énergies magiques, renforçant la puissance d'un<br />

sort ou évitant le pire. Une fois utilisée, l'objet<br />

tombe en poussière.<br />

Le porteur peut relancer 1 dé utilisé pour jeter ou<br />

dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler<br />

un fiasco, et même un pouvoir irrésistible.


CALICE DE SORCELLERIE 20<br />

Cet antique calice moulé dans du cuivre et<br />

ensorcelé au Moignon du démon renferme un peu<br />

de lave de la chaîne des Monts Cendreux. Lorsque<br />

le porteur en boit une gorgée, la puissance du<br />

volcan coule dans ses veines et embrase son esprit.<br />

Si le porteur utilise le calice lors de la phase de<br />

magie de l’un de ses tours, il ajoute 1 dé de Pouvoir<br />

à son total. Puis, le joueur lance 1D6 et sur un<br />

résultat de 1, le porteur subit une blessure sans<br />

sauvegarde d’armure.<br />

PARCHEMIN DE LABYRINTHE MYSTIQUE 15<br />

Ce parchemin est recouvert de runes entrelacées<br />

qui forment un étrange labyrinthe. Lorsqu'il est<br />

utilisé contre un sort adverse, celui-ci est capturé<br />

par les runes du parchemin puis redirigé à un autre<br />

endroit du champ de bataille. Les dessins mystiques<br />

s'effacent alors peu à peu, laissant le parchemin<br />

vierge.<br />

Une seule utilisation<br />

Un sort ciblant une unité est renvoyé sur 3D6 ps<br />

dans une direction aléatoire et touche la première<br />

cible rencontrée. Chaque sorcier a la possibilité<br />

d’en porter plusieurs.<br />

ETENDARDS<br />

BANNIERE NOIRE DE GORGOTH 75<br />

Lorsqu'elle claque au vent, cette bannière a le<br />

pouvoir de protéger ceux qui la brandissent au<br />

combat et punir les ennemis qui voudrait s'en<br />

prendre aux Nains du Chaos. Elle est alors capable<br />

de renvoyer les projectiles de l'ennemi qui se<br />

retrouvent pris sous ses propres tirs.<br />

Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6×10 ps<br />

sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si<br />

la distance de rebond est suffisante, l’unité<br />

responsable du tir subit la (les) touche(s). Sinon, les<br />

touches sont tout simplement ignorées.<br />

BANNIERE DE LA DESOLATION 60<br />

Conservé au grand temple de Zharr-Naggrund, cet<br />

étendard arbore la tête d'Hashut qui glace le sang<br />

de tous ceux qui osent poser leur regard dessus et<br />

leur fait prendre conscience qu'il est vain de lutter<br />

contre ses enfants légitimes, les Nains du Chaos.<br />

Toute unité en contact avec le porteur subit un<br />

malus de -2 pour tous ses tests de Cd.<br />

BANNIERE DE LA FOURNAISE 50<br />

Objet de sort Niveau de puissance 4<br />

La bannière libère l’Ombre d’Hashut. Une<br />

silhouette ténébreuse se matérialise près du sorcier<br />

pour prendre la forme d’Hashut, le puissant dieu<br />

des Nains du Chaos. Dans un rugissement<br />

assourdissant, l’ombre charge alors l’ennemi et<br />

écrase tout ce qu’elle trouve sur son passage.<br />

LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />

-37-<br />

L’Ombre d’Hashut parcourt 18 ps en ligne droite et<br />

toute figurine se trouvant sur cette ligne subit une<br />

touche de Force 4. De plus, toute unité subissant au<br />

moins une perte à cause de ce sort doit<br />

immédiatement effectuer un test de panique.<br />

BANNIERE D’ESCLAVAGE 50<br />

Les Zarandîms tortionnaires dont la productivité du<br />

secteur minier a grandement augmenté, se voient<br />

l'honneur de recevoir une bannière personnelle.<br />

Elle est le symbole de leur cruauté sans limite aux<br />

yeux des esclaves qui préfèrent mourir au combat<br />

que d'endurer la colère de leur maître.<br />

Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les<br />

unités d’Hobgobelins et d’esclaves goblinoïdes<br />

réussissent automatiquement leurs jets de<br />

ralliement. Par ailleurs, les Hobgobelins situés dans<br />

cette zone ne sont pas sujets à la règle de traîtrise.<br />

La bannière d’esclavage ne peut être prise que si<br />

l’armée compte au moins un Zarandîm ou Haut<br />

Zarandîm tortionnaire.<br />

ETENDARD DE ZHARR-NAGGRUND 45<br />

Tissée au fur et à mesure que la construction de<br />

Zharr-Naggrund avançait, cette bannière<br />

rassemble toutes les valeurs des Nains du Chaos<br />

qui redoublent de ferveur et de cruauté lorsqu'ils se<br />

battent sous son ombre.<br />

+1D3 en résolution de combat. L’unité portant<br />

l’étendard de Zharr-Naggrund ne poursuit jamais un<br />

ennemi en fuite, et maintiendra toujours sa position.<br />

BANNIERE DE SOMBRE ALLIANCE 25<br />

Recouvert de runes Nain du Chaos et de primitives<br />

glyphes Orques, cet étendard rappelle aux Orques<br />

et Gobelins à proximité qu'ils sont liés par un pacte<br />

aux Nains du Chaos.<br />

Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les<br />

unités de Gobelins, d’Orques ne sont pas sujettes à<br />

l’animosité.<br />

La bannière de sombre alliance ne peut être prise<br />

que si l’armée compte au moins un Zarandîm ou<br />

Haut Zarandîm ambassadeur noir.<br />

ETENDARD DE PROTECTION 25<br />

Cet étendard n’a pas une origine Naine mais fut<br />

capturé au cours d’une bataille contre les Ogres. Il<br />

est souvent employé quand les Nains du Chaos<br />

doivent défendre un point stratégique.<br />

Au début d’un de ses tours, le joueur Nain du chaos<br />

libère les pouvoirs contenus dans l’étendard de<br />

protection. Jusqu’à la fin du tour du joueur adverse,<br />

les membres de l’unité à qui appartient l’étendard<br />

(ainsi que tous personnages en son sein) bénéficient<br />

d’un bonus de +1 en sauvegarde d’armure<br />

(maximum 1+).


COMMENT S’ORGANISE LA LISTE<br />

D’ARMEE<br />

La liste d’armée se divise en quatre sections :<br />

Personnages<br />

Troupes de Base<br />

Troupes spéciales<br />

Troupes rares<br />

Les personnages représentent les individus les plus<br />

compétents de votre armée, des meneurs d’hommes<br />

tels que des héros ou des sorciers. Ils constituent<br />

une part vitale des forces de l’armée.<br />

Les Troupes de Base représentent les guerriers les<br />

plus communs. Ils forment le gros de l’armée et<br />

sont très souvent au coeur des combats. Les<br />

Troupes Spéciales sont les meilleurs guerriers, et<br />

aussi quelques-unes des machines de guerre les plus<br />

communes. L’armée peut en comprendre un<br />

nombre limité. Les Troupes Rares, comme leur<br />

nom l’indique, sont rares comparées aux troupes<br />

ordinaires. Elles représentent des unités uniques, ou<br />

des créatures et des machines peu courantes.<br />

COMMENT CHOISIR UNE ARMEE<br />

Chaque figurine se voit affecter une valeur en<br />

points reflétant ses capacités sur le champ de<br />

bataille. Les deux joueurs choisissent des armées de<br />

la même valeur en points. La plupart des joueurs<br />

considèrent que 2000 points conviennent pour une<br />

bataille qui doit durer le temps d’une soirée. Quelle<br />

que soit la valeur définie, il s’agit du nombre<br />

maximum de points que le joueur peut dépenser<br />

pour son armée. Il peut en dépenser moins, et il est<br />

souvent impossible de dépenser tous les points<br />

jusqu’au dernier. La plupart des armées de 2000<br />

points font en réalité 1998 ou 1999 points, mais<br />

nous les considérons tout de même comme des<br />

armées à 2000 points.<br />

CHOIX DES PERSONNAGES<br />

Les personnages sont divisés en deux grandes<br />

catégories : les Seigneurs (les plus puissants) et les<br />

Héros (les autres). Le nombre maximum de<br />

personnages qu’une armée peut inclure est indiqué<br />

sur le tableau ci-dessous.<br />

Taille de<br />

l’armée<br />

Nbre maxi de<br />

personnages<br />

LA LISTE D’ARMEE<br />

Seigneurs<br />

< 2000 3 0<br />

2 000-2 999 4 jusqu’à 1<br />

3 000-3 999 6 jusqu’à 2<br />

+1000 +2 maximums +1 maximum<br />

Le nombre maximum de personnages est le nombre<br />

total de personnages autorisé, Seigneurs inclus.<br />

A titre d’exemple, une armée de Nains du Chaos de<br />

2500 points peut comporter jusqu’à 4 personnages<br />

-38-<br />

au total, et l’un d’entre eux peut être un Seigneur<br />

(ce qui donne 1 Seigneur + 3 Héros). Une armée<br />

n’est pas obligée d’inclure le nombre maximum de<br />

personnages et peut toujours en comporter moins,<br />

jusqu’à un minimum de 1 (le Général). De la même<br />

manière, une armée n’est pas obligée d’inclure un<br />

Seigneur, et tous les personnages peuvent être des<br />

Héros. Au début de la bataille, le joueur choisit l’un<br />

des personnages de l’armée pour être le Général et<br />

il en informe son adversaire. Il doit toujours s’agir<br />

du personnage ayant le meilleur Cd de l’armée.<br />

Cependant, comme une armée ne peut avoir qu’un<br />

seul Général, il est nécessaire de faire un choix en<br />

cas d’égalité.<br />

CHOIX DES TROUPES<br />

Les troupes sont divisées en unités de Base,<br />

Spéciales et Rares. Selon la valeur de l’armée, le<br />

joueur dispose d’un certain nombre de chaque type,<br />

comme indiqué ci-dessous.<br />

Valeur de<br />

l’armée<br />

Unités<br />

de base<br />

Unités<br />

Spéciales<br />

Unités<br />

rares<br />

< 2000 2+ 0-3 0-1<br />

2 000-2 999 3+ 0-4 0-2<br />

3 000-3 999 4+ 0-5 0-3<br />

+1000 +1 +1 +1<br />

A titre d’exemple pour une armée de 2000 points, le<br />

joueur doit avoir un minimum de 3 unités de base et<br />

peut disposer d’un maximum de 4 unités spéciales<br />

et/ou de 2 unités rares. Une unité peut aussi être<br />

limitée en nombre par la liste d’armée (notée 0-1<br />

par exemple). Sinon, il n’est limité que par les<br />

restrictions ci-dessus et son budget en points.<br />

DESCRIPTIONS DES UNITES<br />

Chaque unité possède sa description dans la liste<br />

d’armée. On y donne le nom de l’unité et ses<br />

éventuelles limitations.<br />

Profil. Le profil des troupes de chaque unité est<br />

donné dans sa description. Lorsque plusieurs profils<br />

sont requis, tous sont fournis même s’il s’agit<br />

souvent d’options.<br />

Taille d’Unité. Chaque description indique la taille<br />

minimum de l’unité, et parfois aussi une taille<br />

maximum.<br />

Equipement. Chaque description indique les armes<br />

et armures standards de l’unité, dont la valeur est<br />

incluse dans le coût en points. L’équipement<br />

additionnel ou optionnel est proposé avec le coût<br />

supplémentaire induit.<br />

Règles Spéciales. De nombreuses troupes<br />

possèdent des règles spéciales, expliquées à cet<br />

endroit.<br />

38


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES SEIGNEURS<br />

BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT POINTS : 666<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Baal.<br />

Baal occupe un choix de Seigneur, mais également<br />

un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De<br />

plus, il est automatiquement votre Général, même<br />

s’il ne possède pas la plus haute valeur de<br />

Commandement.<br />

-39-<br />

EQUIPEMENT : Hache de Feu et Bâton d’Hashut.<br />

MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie<br />

des Nains du Chaos.<br />

REGLES SPECIALES : Grande Cible, Terreur,<br />

Vol, Résistance à la magie (2), Présence<br />

perturbante, Démon d’Hashut, Suite de Baal,<br />

Instabilité Démoniaque, Aura et attaques<br />

démoniaques, Immunisé à la psychologie.<br />

ASTRAGOTH POINTS : 350<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Astragoth.<br />

EQUIPEMENT : Armure mécanique.<br />

MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie<br />

des Nains du Chaos, les domaines du feu, de la<br />

mort ou du métal.<br />

REGLES SPECIALES : Indifférent, Armure<br />

mécanique (Mouvement, Vent de mort, sauvegarde<br />

d’armure de 3+), “Cé l’diab”, Grand Prêtre<br />

suprême, Sans chair ni sang, Rivalité, Général<br />

incontesté.<br />

ZHATAN LE NOIR POINTS : 650<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10<br />

Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Zhatan.<br />

EQUIPEMENT : Brise-cieux et l’Armure<br />

d’Obsidienne.<br />

REGLES SPECIALES DE ZHATAN : Indifférent,<br />

Obstiné (uniquement lorsqu’il est à pied),<br />

Ambassadeur noir, Favori d’Hashut, Rivalité,<br />

Général incontesté.<br />

REGLES SPECIALES DE THROK’GROTH : Grande<br />

cible, Vol, Terreur, Immunisé aux attaques<br />

enflammées, Résistance à la Magie (2), Cuir<br />

épais (svg. d’armure de 4+), Souffle enflammé<br />

(attaque de souffle de Force 3), Indépendant.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES SEIGNEURS<br />

HAUT-ZARANDIM POINTS : 130<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10<br />

Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />

Héritage infernal.<br />

-40-<br />

OPTIONS :<br />

Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).<br />

Arquebuse infernale (+15).<br />

Armure lourde (+6), bouclier (+3).<br />

Grand Taurus (+230).<br />

Peut prendre une combinaison d’héritages<br />

infernaux et d’objets magiques pour un<br />

maximum de 100 points. Il ne peut prendre<br />

qu’un seul héritage infernal.<br />

HIEROGRAMMATE POINTS : 175<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9<br />

Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />

Centaure-<br />

Taureau<br />

8 4 3 4 - - 3 2 9<br />

Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

MAGIE : Sorcier de niveau 3. Un Grand Prêtre<br />

d’Hashut utilise la magie des Nains du Chaos, les<br />

domaines du feu, de la mort ou du métal.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />

Pétrification.<br />

OPTIONS :<br />

Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35<br />

pts.<br />

Lammasu (+205). Un seul Prêtre ou Grand<br />

Prêtre peut être monté sur le Juggernaut<br />

d’Hashut (+180).<br />

Peut porter jusqu’à 100 points d’objets<br />

magiques.<br />

HAUT-GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 170<br />

Haut-<br />

Gardien<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,<br />

Garde du trône d’Hashut.<br />

Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure-<br />

Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de<br />

régiments Centaure-Taureaux.<br />

OPTIONS :<br />

Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).<br />

Armure lourde (+6), bouclier (+3).<br />

Peut porter jusqu’à 100 points d’objets<br />

magiques.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES HEROS<br />

ITHAKH L’INVINCIBLE POINTS : 245<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3<br />

3(4)<br />

+1<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Ithak.<br />

9<br />

-41-<br />

EQUIPEMENT : Armure lourde, Gantelets de<br />

Bazhrak le cruel et Etendard du Ténébreux.<br />

REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,<br />

Tenace, Champion de Zhatan.<br />

FYTCH CASSROC POINTS : 200<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Fytch Cassroc 4 5 4 4 4 2 5 3 8<br />

Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Fytch.<br />

EQUIPEMENT : Armure légère, arc et Hache du<br />

Tourment.<br />

REGLES SPECIALES DE FYTCH : Intraitable,<br />

Résistance à la pétrification.<br />

REGLES SPECIALES DE KURSE : Vol, Peur,<br />

Regard pétrificateur, Fidèle.<br />

GORDUZ LE SOURNOIS POINTS : 115<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7<br />

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Gorduz.<br />

EQUIPEMENT : 2 armes, armure légère, Amulette de<br />

Fourberie.<br />

REGLES SPECIALES : Eclaireur, Attaques<br />

empoisonnées, Sournois, « Il m'a donné 2500<br />

couronnes pour que je te tue... Et je termine<br />

toujours le boulot pour lequel on m'paie... ».


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES HEROS<br />

ZARANDIM POINTS : 60<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,<br />

Héritage infernal.<br />

OPTIONS :<br />

Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).<br />

Arquebuse infernale (+10).<br />

-42-<br />

Armure lourde (+4), bouclier (+2).<br />

Peut prendre une combinaison d’héritages<br />

infernaux et d’objets magiques pour un<br />

maximum de 50 points. Il ne peut prendre<br />

qu’un seul héritage infernal.<br />

Peut devenir le porteur de la grande bannière<br />

(+25). Dans ce cas, le seul équipement non<br />

magique disponible est l'armure lourde. Peut<br />

s'équiper d'un étendard magique de n'importe<br />

quelle valeur en points et ne pourra alors<br />

prendre aucun autre objet magique. Le porteur<br />

de la grande bannière ne peut être général.<br />

PRETRE D’HASHUT POINTS : 65<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9<br />

Juggernaut - - - 5 5 4 - - -<br />

Centaure-<br />

Taureau<br />

8 4 3 4 - - 3 1(2) 9<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

MAGIE : Sorcier de niveau 1. Un Prêtre d’Hashut<br />

utilise la magie des Nains du Chaos, les domaines<br />

du feu, de la mort ou du métal.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />

OPTIONS :<br />

Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35<br />

pts.<br />

Un seul Prêtre ou Grand Prêtre peut être monté<br />

sur le Juggernaut d’Hashut (+180).<br />

Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />

magiques.<br />

GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 100<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement.<br />

Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure-<br />

Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de<br />

régiments Centaure-Taureaux.<br />

OPTIONS :<br />

Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).<br />

Armure lourde (+4), bouclier (+2).<br />

Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />

magiques.<br />

Peut devenir le porteur de la grande bannière<br />

(+25). Dans ce cas, le seul équipement non<br />

magique disponible est l'armure lourde. Peut<br />

s'équiper d'un étendard magique de n'importe<br />

quelle valeur en points et ne pourra alors<br />

prendre aucun autre objet magique. Le porteur<br />

de la grande bannière ne peut être général.<br />

GRAND KHAN HOBGOBELIN POINTS : 40<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Grand Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7<br />

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

OPTIONS :<br />

Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4),<br />

lance (+2).<br />

Arc (+6).<br />

Armure légère (+2), bouclier (+2).<br />

Loup (+12).<br />

Peut porter jusqu’à 50 points d’objets<br />

magiques.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES UNITES DE BASE<br />

GUERRIER NAIN DU CHAOS POINTS : 8<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />

-43-<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut être équipée d’une arme<br />

lourde pour +2 points par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />

pour +1 point par figurine.<br />

Un Guerrier peut devenir musicien pour +5<br />

points.<br />

Un Guerrier peut devenir porte-étendard pour<br />

+10 points.<br />

Un Guerrier peut devenir Vétéran pour +10<br />

points.<br />

Une seule unité de Guerriers peut être équipée<br />

d’un étendard magique d’une valeur maximum<br />

de 25 points.<br />

ARQUEBUSIER INFERNAL POINTS : 13<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Arquebusier 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, arquebuse infernale,<br />

armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.<br />

OPTIONS :<br />

Un Arquebusier peut devenir musicien pour +5<br />

points.<br />

Un Arquebusier peut devenir porte-étendard<br />

pour +10 points.<br />

Un Arquebusier peut devenir Vétéran pour +10<br />

points.<br />

COMBATTANT HOBGOBELIN POINTS : 3<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Combattant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, bouclier.<br />

REGLES SPECIALES : Couard, Lâche. Les unités<br />

de Combattants Hobgobelins ne comptent pas dans<br />

le nombre minimum d’unités de base à moins que<br />

l’armée compte un « tortionnaire ».<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut être équipée d’une lance pour<br />

+1 point par figurine ou remplacer son bouclier<br />

par un arc pour +2 points par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’une armure<br />

légère pour +1 point par figurine.<br />

Un Combattant peut devenir musicien pour +4<br />

points.<br />

Un Combattant peut devenir porte-étendard<br />

pour +8 points.<br />

Un Combattant peut devenir Khan pour +8<br />

points.<br />

ESCLAVE GOBLINOÏDE POINTS : 2 (+14)<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5<br />

Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

TAILLE D’UNITE : 10-30. L’unité est menée à la<br />

bataille sous le rythme d’un musicien (+4) et sous<br />

les brimades d’un Esclavagiste Hobgobelin (+10).<br />

Ce dernier est un champion portant une armure<br />

légère et équipé d’une arme de base et d’un fouet,<br />

comptant comme une arme supplémentaire.<br />

EQUIPEMENT : Un gourdin comptant comme une<br />

arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Mâté, « Moins que rien ».<br />

Les unités d’Esclaves Goblinoïdes ne comptent pas<br />

dans le nombre minimum d’unités de base.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES UNITES DE BASE<br />

CHEVAUCHEUR DE LOUP HOBGOBELIN POINTS : 11<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6<br />

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3<br />

TAILLE D’UNITE : 5+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base.<br />

REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Cavalerie<br />

légère. Les unités de Chevaucheurs Hobgobelins<br />

ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités<br />

de base à moins que l’armée compte un Zarandîm<br />

ou Haut-Zarandîm « tortionnaire ».<br />

-44-<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut être équipée d’une lance pour<br />

+1 point par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’un arc pour +3<br />

points par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />

pour +1 point par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée gratuitement<br />

d’une armure légère mais n’est plus alors<br />

considérée comme de la cavalerie légère.<br />

Un Chevaucheur peut devenir musicien pour<br />

+6 points.<br />

Un Chevaucheur peut devenir porte-étendard<br />

pour +12 points.<br />

Un Chevaucheur peut devenir Khan pour +12<br />

points.<br />

GOBELIN POINTS : 3<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6<br />

Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6<br />

TAILLE D’UNITE : 20+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, armure légère.<br />

REGLES SPECIALES : Peur des elfes, Animosité,<br />

Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas confiance ».<br />

Les Gobelins ne peuvent être alignés que si l’armée<br />

compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm<br />

« ambassadeur noir ».<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut être équipée d’une lance ou<br />

d’un arc court pour +1 point par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />

pour +1 point par figurine.<br />

Un Gobelin peut devenir musicien pour +4<br />

points.<br />

Un Gobelin peut devenir porte-étendard pour<br />

+8 points.<br />

Un Gobelin peut devenir Chef pour +8 points.<br />

ORQUE POINTS : 5<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7<br />

Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

EQUIPEMENT : Kikoup, armure légère.<br />

REGLES SPECIALES : Question de taille,<br />

Animosité, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas<br />

confiance ». Les Orques ne peuvent être alignés<br />

que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-<br />

Zarandîm « ambassadeur noir ».<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut être équipée d’un kikoup<br />

additionnel pour +2 points par figurine ou<br />

d’une lance pour +1 point par figurine.<br />

Toute unité peut être équipée d’un bouclier<br />

pour +1 point par figurine.<br />

Un Orque peut devenir musicien pour +5<br />

points.<br />

Un Orque peut devenir porte-étendard pour<br />

+10 points.<br />

Un Orque peut devenir Chef pour +15 points.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES UNITES SPECIALES<br />

GARDIEN DES FORGES POINTS : 12<br />

Gardien des<br />

Forges<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

3 5 3 4 4 1 2 1 9<br />

Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure<br />

lourde, bouclier.<br />

REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent. Les<br />

Gardiens des Forges sont sujets à la Haine quand<br />

-45-<br />

un Zarandîm ou Haut Zarandîm « favori<br />

d’Hashut » les rejoint.<br />

OPTIONS :<br />

Un Gardien des Forges peut devenir musicien<br />

pour +6 points.<br />

Un Gardien des Forges peut devenir porteétendard<br />

pour +12 points.<br />

Un Gardien des Forges peut devenir Immortel<br />

pour +12 points.<br />

L’unité de Gardiens des Forges peut être<br />

équipée d’un étendard magique d’une valeur<br />

maximum de 50 points.<br />

LANCE-FUSEES POINTS : 75<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Lance Fusée - - - - 7 3 - - -<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />

EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />

base et une armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et<br />

Indifférents.<br />

BALISTE HOBGOBELINE POINTS : 35<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Baliste - - - - 7 3 - - -<br />

Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6<br />

NOMBRE DE SERVANTS : 2<br />

EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />

base et une armure légère.<br />

REGLES SPECIALES : Les servants sont Lâches.<br />

Deux balistes comptent comme un seul choix<br />

spécial.<br />

EGORGEUR POINTS : 6<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6<br />

Maître-<br />

Egorgeur<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

4 3 3 3 3 1 3 2 6<br />

EQUIPEMENT : 2 armes de bases.<br />

REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Eclaireur,<br />

Attaques empoisonnées.<br />

OPTIONS :<br />

Un Egorgeur peut devenir musicien pour +5<br />

points.<br />

Un Egorgeur peut devenir porte-étendard pour<br />

+10 points.<br />

Un Egorgeur peut devenir Maître-Egorgeur<br />

pour +10 points.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES UNITES SPECIALES<br />

CHAR A LOUP HOBGOBELIN POINTS : 60<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Char - - - 5 4 3 - - -<br />

Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6<br />

Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 -<br />

TAILLE D’UNITE : 1.<br />

EQUIPAGE : 2 Hobgobelins. ATTELAGE : 2 loups.<br />

SAUVEGARDE D’ARMURE : 5+.<br />

-46-<br />

EQUIPEMENT :<br />

Les Hobgobelins sont équipés d’arme de base,<br />

d’arc et de lance.<br />

Le char est équipé de roues à faux.<br />

REGLES SPECIALES : Char, Lâche.<br />

OPTIONS :<br />

Un Char peut inclure un membre d’équipage<br />

supplémentaire pour +3 points.<br />

Un Char peut inclure un loup en plus dans<br />

l’attelage pour +3 points.<br />

ORQUE NOIR POINTS : 13<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8<br />

Chef Orque<br />

Noir<br />

TAILLE D’UNITE : 10+.<br />

4 5 3 4 4 1 2 2 8<br />

EQUIPEMENT : Armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Question de taille, Armés<br />

jusqu’au dents, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai<br />

pas confiance ». Les Orques Noirs ne peuvent être<br />

alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou<br />

Haut-Zarandîm « ambassadeur noir ».<br />

OPTIONS :<br />

L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un<br />

bouclier pour +1 point par figurine.<br />

Un Orque Noir peut devenir musicien pour +6<br />

points.<br />

Un Orque Noir peut devenir porte-étendard<br />

pour +12 points.<br />

Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20<br />

points.<br />

L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un<br />

étendard magique d’une valeur maximum de<br />

50 points.


LA LISTE D’ARMEE<br />

LES UNITES RARES<br />

CENTAURE-TAUREAU POINTS : 21<br />

Centaure-<br />

Taureau<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9<br />

Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9<br />

TAILLE D’UNITE : 5+.<br />

EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure<br />

lourde, bouclier.<br />

REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement.<br />

-47-<br />

OPTIONS :<br />

Toute unité peut remplacer gratuitement son<br />

arme lourde par une arme de base<br />

supplémentaire.<br />

Un Centaure-Taureau peut devenir musicien<br />

pour +8 points.<br />

Un Centaure-Taureau peut devenir porteétendard<br />

pour +16 points.<br />

Un Centaure-Taureau peut devenir Garde pour<br />

+16 points.<br />

Toute unité peut être équipée d’un étendard<br />

magique d’une valeur maximum de 50 points.<br />

MORTIER TREMBLETERRE POINTS : 110<br />

Mortier<br />

Trembleterre<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

- - - - 7 3 - - -<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />

EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />

base et une armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et<br />

Indifférents.<br />

CANON APOCALYPSE POINTS : 270<br />

Canon<br />

Apocalypse<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

- 4 4 6 7 6 1 4 9<br />

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9<br />

NOMBRE DE SERVANTS : 3<br />

SAUVEGARDE D’ARMURE : 3+ (canon uniquement).<br />

EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de<br />

base et une armure lourde.<br />

REGLES SPECIALES : Unité mixte, Grande cible,<br />

Aura et attaques démoniaques, Indémoralisable,<br />

Terreur, Déchaîné, Fluides démoniaques. Le<br />

canon de l’apocalypse compte comme deux choix<br />

d’unité rares.<br />

TAUREAU DE FEU POINTS : 45<br />

Taureau de<br />

Feu<br />

TAILLE D’UNITE : 3-10.<br />

M CC CT F E PV I A Cd<br />

5 5 0 5 4 3 6 3 8<br />

EQUIPEMENT : Hache de Feu.<br />

REGLES SPECIALES : Présence perturbante,<br />

Instabilité démoniaque, Immunisé à la<br />

psychologie, Peur, Aura et attaques<br />

démoniaques.<br />

Il ne peut y avoir plus d’unités de Taureaux de Feu<br />

que de sorciers Nains du Chaos (Hierogrammate<br />

ou Prêtre d’Hashut).<br />

OGRES MERCENAIRES POINTS : 35<br />

Les Ogres Mercenaires (Buffles) sont des unités que vous pouvez engager, en complément à votre armée, à la<br />

place d’une unité rare Nains du Chaos. Cependant, en plus de ses règles spéciales, l’unité engagée obéit à la<br />

règle « Moi, j’ai pas confiance » (voir la page 19 de cet ouvrage). Enfin, les mercenaires ne peuvent être<br />

alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm « Ambassadeur noir ».

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!