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LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page

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LA FORTERESSE DE VORAG<br />

La forteresse de Vorag fut le point le plus<br />

méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle<br />

joignait les mines des collines de l’est, à celles des<br />

Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers<br />

était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les<br />

affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de<br />

bataille, elle fut surprise quand les Ungols<br />

attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins<br />

payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en<br />

quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan<br />

déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines<br />

de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de<br />

mille des leurs pendant que plusieurs milliers<br />

d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de<br />

laisser une trace du massacre, les nomades prirent<br />

les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des<br />

pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta<br />

pas là, puisque après la victoire sur la forteresse,<br />

l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.<br />

Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du<br />

Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans<br />

cette région pour tirer profit de ses ressources<br />

minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques,<br />

vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues.<br />

Les mines et les ateliers construits autrefois en ces<br />

lieux sont depuis occupés par toutes sortes de<br />

monstres.<br />

GASH KADRAK<br />

Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également<br />

le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la<br />

révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux<br />

prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et<br />

s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.<br />

Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la<br />

Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,<br />

une armée Nain du Chaos reçut pour ordre<br />

d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros<br />

tortionnaires, était accompagnée de nombreux<br />

chevaucheurs de loups Hobgobelins.<br />

Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en<br />

chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes<br />

pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un<br />

Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans<br />

Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse,<br />

les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de<br />

se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une<br />

armée Orque jusque là inconnue, qui coupa<br />

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />

-7-<br />

l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et<br />

permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains<br />

du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien<br />

que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le<br />

val conserve aux yeux des Nains du Chaos son<br />

passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du<br />

Malheur.<br />

LES PORTES DE ZHARR<br />

Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée<br />

monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à<br />

Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches<br />

s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée<br />

par le sacrifice des centaines d’esclaves qui<br />

participèrent à sa construction. Leurs crânes furent<br />

ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les<br />

arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève<br />

comme un témoignage de la puissance et de la<br />

cruauté des adorateurs d’Hashut.<br />

LA PLAINE DE ZHARR<br />

La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque<br />

dépression de plusieurs centaines de kilomètres de<br />

diamètre. Des siècles de forages et de terrassement<br />

ont graduellement déchiré la terre, couche après<br />

couche. La région elle-même a l’air d’un désert,<br />

constitué de monceaux de terre retournée et<br />

d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de<br />

puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont<br />

comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée<br />

par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau<br />

de fumée crachée par les fournaises en éternelle<br />

activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers<br />

toute la plaine, les immenses mines, usines et<br />

entrepôts permettent le traitement et le stockage des<br />

minéraux et des métaux. Les énormes<br />

monstruosités de métal rouillant rendent le paysage<br />

encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère<br />

dans ce pays déchiré et toxique.<br />

LA ROUTE DES CRANES<br />

La Route des Crânes doit son nom du plateau<br />

qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région<br />

du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos<br />

s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre

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