LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page
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LA FORTERESSE DE VORAG<br />
La forteresse de Vorag fut le point le plus<br />
méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle<br />
joignait les mines des collines de l’est, à celles des<br />
Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers<br />
était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les<br />
affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de<br />
bataille, elle fut surprise quand les Ungols<br />
attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins<br />
payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en<br />
quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan<br />
déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines<br />
de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de<br />
mille des leurs pendant que plusieurs milliers<br />
d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de<br />
laisser une trace du massacre, les nomades prirent<br />
les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des<br />
pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta<br />
pas là, puisque après la victoire sur la forteresse,<br />
l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.<br />
Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du<br />
Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans<br />
cette région pour tirer profit de ses ressources<br />
minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques,<br />
vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues.<br />
Les mines et les ateliers construits autrefois en ces<br />
lieux sont depuis occupés par toutes sortes de<br />
monstres.<br />
GASH KADRAK<br />
Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également<br />
le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la<br />
révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux<br />
prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et<br />
s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.<br />
Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la<br />
Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,<br />
une armée Nain du Chaos reçut pour ordre<br />
d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros<br />
tortionnaires, était accompagnée de nombreux<br />
chevaucheurs de loups Hobgobelins.<br />
Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en<br />
chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes<br />
pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un<br />
Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans<br />
Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse,<br />
les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de<br />
se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une<br />
armée Orque jusque là inconnue, qui coupa<br />
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS<br />
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l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et<br />
permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains<br />
du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien<br />
que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le<br />
val conserve aux yeux des Nains du Chaos son<br />
passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du<br />
Malheur.<br />
LES PORTES DE ZHARR<br />
Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée<br />
monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à<br />
Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches<br />
s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée<br />
par le sacrifice des centaines d’esclaves qui<br />
participèrent à sa construction. Leurs crânes furent<br />
ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les<br />
arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève<br />
comme un témoignage de la puissance et de la<br />
cruauté des adorateurs d’Hashut.<br />
LA PLAINE DE ZHARR<br />
La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque<br />
dépression de plusieurs centaines de kilomètres de<br />
diamètre. Des siècles de forages et de terrassement<br />
ont graduellement déchiré la terre, couche après<br />
couche. La région elle-même a l’air d’un désert,<br />
constitué de monceaux de terre retournée et<br />
d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de<br />
puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont<br />
comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée<br />
par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau<br />
de fumée crachée par les fournaises en éternelle<br />
activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers<br />
toute la plaine, les immenses mines, usines et<br />
entrepôts permettent le traitement et le stockage des<br />
minéraux et des métaux. Les énormes<br />
monstruosités de métal rouillant rendent le paysage<br />
encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère<br />
dans ce pays déchiré et toxique.<br />
LA ROUTE DES CRANES<br />
La Route des Crânes doit son nom du plateau<br />
qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région<br />
du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos<br />
s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre