LIVRE D'ARMEE POUR WARHAMMER BATTLE - Ulmo Web Page
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plus du plomb mais expulse de la lave en fusion sur<br />
un cône entier.<br />
Le joueur place le gabarit de souffle à la sortie du<br />
canon. Toutes les figurines entièrement recouvertes<br />
sont automatiquement touchées, celles<br />
partiellement recouvertes le sont sur 4+. Les<br />
touches infligées possèdent une force de 4 et sont<br />
considérées comme étant enflammées.<br />
Haut-Zarandîm machiniste uniquement<br />
HACHE DE LACERATION 25<br />
Cette hache, forgée en fer sombre, laisse de petites<br />
échardes de métal dans les blessures qu'elle<br />
provoque, laissant d'impressionnantes séquelles sur<br />
le corps de la victime.<br />
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd<br />
2 PV.<br />
FOUET SANGLANT 25<br />
Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des<br />
esclaves. Ceux-ci se demandent alors si la mort sur<br />
le champ de bataille n’est finalement pas une<br />
délivrance.<br />
Ce fouet est utilisé avec une arme de base et donne<br />
ainsi une attaque supplémentaire. Le Nain du Chaos<br />
qui en est équipé rend toute unité d’Hobgobelins ou<br />
d’esclaves située à 8 ps ou moins tenace.<br />
Zarandîm ou Haut Zarandîm tortionnaire<br />
uniquement<br />
ARC DES NOMADES 25<br />
Cet arc fait d'un bois robuste renferme une<br />
puissante magie qui lui permet de faire mouche à<br />
chaque flèche. Il fut trouvé par des pillards<br />
Hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et<br />
se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus<br />
puissants.<br />
Cet arc a une portée de 24ps, une force de 4 et<br />
permet de réaliser des tirs multiples ×2. Si son<br />
porteur est monté sur un loup, il lui permet de faire<br />
feu après une marche forcée et de tirer à 360°.<br />
Enfin, toutes les attaques faites avec l’arc sont<br />
considérées comme magique.<br />
Hobgobelin uniquement<br />
HACHE FLAMBOYANTE 15<br />
Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont<br />
bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe,<br />
l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle<br />
donne de plus à son porteur la vivacité du feu,<br />
rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu.<br />
Le porteur bénéficie de +3 en initiative. Par ailleurs,<br />
les attaques portées avec cette arme sont<br />
considérées comme enflammées.<br />
ARMURES MAGIQUES<br />
ARMURE D’OBSIDIENNE 100<br />
Ces armures furent taillées dans l'obsidienne la<br />
plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée<br />
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS<br />
-34-<br />
par Nudimmud. Outre la protection efficace qu'elles<br />
apportent à leur porteur, elles ont la capacité de<br />
dévier les attaques, frappant dès lors là où on ne<br />
les attend pas. Deux exemplaires existent encore à<br />
ce jour : l’un est propriété de Zhatan, l'autre est<br />
entreposée dans le temple d'Hashut et échoue<br />
parfois sur les épaules d'un combattant jugé digne<br />
de la porter.<br />
Cette armure magique confère à son porteur +1 PV.<br />
Lorsque le porteur subit une blessure (y compris<br />
une blessure multiple), la magie d'Hashut de<br />
l’armure peut dévier le coup. Pour se faire, lancez<br />
1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans<br />
une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps<br />
(même si c'est une attaque au corps à corps). Il<br />
s’agit dorénavant d’un tir qui peut prendre pour<br />
cible un régiment ou un personnage, ami comme<br />
ennemi... Un résultat de "hit" sur le dé de dispersion<br />
signifie que le coup a été dévié vers le haut et donc<br />
n'affecte personne d'autre.<br />
ARMURE DE CENDRES 40<br />
Cette armure cerclée de bronze semble être<br />
recouverte de cendres encore rougeoyante et reste<br />
perpétuellement chaude au toucher. Non seulement<br />
elle protège son porteur des coups adverses mais<br />
elle l'immunise également aux effets du feu.<br />
Cette une armure lourde donne au porteur une<br />
sauvegarde invulnérable de 5+ et immunise le<br />
porteur contre les effets du feu (souffle, sorts…).<br />
TIARE DE BAAL-MARHUT 30<br />
Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de<br />
Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son<br />
porteur les coups que l'ennemi va lui porter, ce qui<br />
lui permet de les voir à l'avance et l'aide à mieux se<br />
protéger.<br />
Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de<br />
6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par<br />
ailleurs, il permet une relance de toute sauvegarde<br />
d’armure.<br />
ARMURE DE GAZRAKH 30<br />
Cette imposante armure de bronze et d'or recouvre<br />
intégralement son porteur et lui offre la meilleure<br />
protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts<br />
qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et<br />
ramenés à Zharr-Naggrund. Elle y est conservée<br />
actuellement.<br />
Cette armure lourde donne au porteur une<br />
sauvegarde de 1+, qui ne peut être améliorée.<br />
BOUCLIER DE TORPEUR 25<br />
Peu d’adversaires supportent le reflet grimaçant<br />
renvoyé par ce bouclier dont la face avant est<br />
constituée d’obsidienne polie.<br />
Le bouclier confère une sauvegarde d’armure de 6+<br />
pouvant être combiné avec d’autres pièces<br />
d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain<br />
du Chaos au contact du porteur doit réussir un test