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realisation d'un espace numerique d'accompagnement ...

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Le modèle qui a prévalu pour notre <strong>espace</strong> numérique est le modèle ADDIE parce quel’<strong>espace</strong> numérique que nous élaborons et l’ensemble de modules qu’il comprend regroupentplusieurs types de modèles et se trouvent à la croisée des chemins entre la plate-forme orientée «contenu », la plate-forme orientée « interaction », la plate-forme orientée « projet ». Parconséquent nous utiliserons un modèle générique. Parmi ces trois modèles génériques cités cidessus,nous avons choisi le modèle ADDIE parce qu’il est plus proche du cycle de vie en génielogiciel et moins complexe que les autres types.3.2 Présentation du modèle ADDIELes phases du modèle ADDIE sont présentées ici selon Basque (2004), dont les tâchesconstituantes peuvent varier selon les contextes et le type de système d’apprentissage à élaborer :• Analyse : Cette phase consiste à analyser un certain nombre de composantes qui serventà orienter le projet de développement du système d’apprentissage : les besoins deformation, les caractéristiques de la clientèle cible, le contexte dans lequel s’insérera laformation, les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées pour le systèmed’apprentissage, etc.• Design (ou Conception) : Cette phase vise à spécifier les objectifs d’apprentissage, àdévelopper la stratégie pédagogique, à sélectionner les médias d’apprentissage et, le caséchéant, à élaborer des devis médiatiques (pouvant prendre la forme, dans certains cas,de maquettes ou de prototypes) des différents éléments composants le matérielpédagogique inclus dans le système d’apprentissage. Au cours de cette phase, ondistingue deux niveaux d’intervention : d’une part, le macro-design, qui consiste à fairele design de l’architecture globale du système d’apprentissage, puis le micro-design, quiconsiste à faire le design de chacune des différentes composantes du systèmed’apprentissage.• Développement (ou Production ou Réalisation) : Cette phase consiste à mettre enforme le système d’apprentissage, à l’aide de divers outils (papier, crayon, appareilphotographique, caméscope, caméra télé, traitement de texte, éditeur graphique, logicielde programmation, etc.).14

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