In Burattini, E. Cordeschi, R. Manuale di Intelligenza Artificiale per le scienze umane Roma: Carocci (in stampa).NON DISTRIBUIREFornire delle scorciatoieGli utenti esperti devono poter svolgere velocemente le operazioni che usano più frequentemente.Per questo è opportuno offrire strategie per aumentare la velocità delle operazioni tramite l’uso delmouse e della tastiera, oppure dare la possibilità di digitare in anticipo i dati prima che il sistemasia pronto, o ancora permettere “salti nella navigazione” (andare direttamente ad un certo puntosenza passare per i nodi intermedi).Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e recuperare gli erroriUn buon messaggio di errore permette all’utente di sapere quale è il problema e come prevenirlo orecuperarlo. Si pensi ad un messaggio di errore del tipo “errore 25”. Oltre a non essere di alcunaiuto per l’utente, viola la seconda delle linee guida che abbiamo illustrato in questa sezione, ecioè quella di usare il linguaggio dell’utente e non quello della macchina. Un messaggio molto piùefficace nello stesso contesto potrebbe essere: “Non posso aprire il documento perchél’applicazione non è nel sistema. Vuoi provare ad aprirlo con Teachtext?”.Gli errori devono poter essere diagnosticati e recuperati ma soprattutto prevenuti. A questoproposito è indispensabile utilizzare funzioni costrittive che impediscano la continuazione diazioni errate avvertendo l’utente che si sta verificando una situazione inusuale.In letteratura sono disponibili moltissimi tipi di linee guida, che vanno da principi generali, comequelli illustrati sopra, a indicazioni di dettaglio sull’uso dei colori, lo stile di interazione, il layoutdel display (icone, menu, etichette). Le linee guida variano anche per tipologie di applicazioni,come quelle per il web, quelle per utenti disabili ecc. Nell’applicare questo metodo di valutazionedunque è necessario anche saper selezionare l’insieme di linee guida più appropriato al problemache stiamo affrontando e utilizzarle anche come indicazioni per fornire soluzioni di re-design. Puòessere utile a questo proposito utilizzare una tabella come quella illustrata di seguito, in cui oltre alproblema rilevato e al principio violato, sia stimata la severità del problema e una chiara indicazionedi miglioramento (Figura 8).Problema rilevato Principio violato Gravit ( A — M — B Indicazioni di miglioramentoI tempi di elaborazione Feedback Alta Indicare con una barra di scorrimento24
In Burattini, E. Cordeschi, R. Manuale di Intelligenza Artificiale per le scienze umane Roma: Carocci (in stampa).NON DISTRIBUIREdel comando downloadnon sono indicatila percentuale di tempo rimastoall esecuzione del comandoFigura 8: La tabella dei risultati della valutazione euristicaEsercizio: Quali tipi di risultati si possono ottenere dall’applicazione di ognuno dei metodi divalutazione descritti nel paragrafo 4?5. Le nuove tendenze di ricercaSiamo ormai abituati a pensare all'interfaccia di un computer in termini di schermo, tastiera,eventuali sistemi di puntamento e di applicazioni specifiche per elaborare informazioni. Tuttavia iprodotti commerciali attualmente disponibili non rappresentano altro che la realizzazione deglistrumenti concepiti negli anni '50 e '60. Questa situazione è destinata a mutare rapidamente neiprossimi anni, gli stessi creatori delle interfacce grafiche, ad esempio Smith e Tognazzini, hannoaffermato come la metafora della scrivania e l'interfaccia grafica tradizionale siano quasi unostacolo allo sviluppo di nuovi sistemi. La mancanza di una cultura in scienza cognitiva da parte dimolti informatici fa sì che questi vedano nelle interfacce grafiche un punto d'arrivo piuttosto chequalcosa da superare.L'interfaccia utente media i processi di acquisizione, manipolazione, navigazione, analisi,archiviazione, visualizzazione di dati e di condivisione di questi dati con altri. Per sfruttareadeguatamente questi processi le interfacce future saranno tridimensionali, dinamiche, virtuali,pervasive, uditive, guidate dai gesti e immersive. Ovvero le prossime interfacce andranno semprepiù nella direzione di adeguarsi alle modalità proprie dell'agire umano. Ad esempio, sono giàdisponibili commercialmente interfacce che permettono all'utente di muoversi liberamente (senzaindossare alcuno strumento di Realtà Virtuale) in uno spazio fisico reale e vedere proiettata lapropria immagine su uno spazio virtuale dove sono manipolati vari oggetti. Altre interfacce basatesu nuovi paradigmi d’interazione sono attualmente in corso di sperimentazione.Tra queste vorremmo menzionare HIPS un sistema museale sviluppato all’interno di un progettoeuropeo coordinato dall’Università di Siena (gli altri partner del consorzio sono l’Università diEdinburgh, University College Dublin, Irst-Itc, Gmd, Sintef, Alcatel). In questo progetto vengonosperimentate nuove metafore di interazione per il passatempo, l’intrattenimento, l’apprendimento.25
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