In Burattini, E. Cordeschi, R. Manuale di Intelligenza Artificiale per le scienze umane Roma: Carocci (in stampa).NON DISTRIBUIREHIPS (Hyper-Interaction within Physical Space) è una guida elettronica che permette ai turisti diaccedere alle informazioni relative allo spazio circostante (le stanze di un museo o un luogoall'aperto) semplicemente muovendosi. I visitatori infatti portano con sé la guida, un piccolocomputer palmare e ricevono le informazioni tramite auricolari.L’informazione presentata al visitatore è generata in modo dinamico, integrata con mappe edaltre indicazioni spaziali che consentono di rintracciare oggetti e luoghi di interesse. Da unpunto di vista tecnologico HIPS è basato su di un’architettura client-server. Il client è lostrumento che l’utente porta con sé durante la visita, ovvero il computer palmare su cui si agisceprevalentemente tramite pulsanti hardware e penna elettronica. Il server è invece una stazionefissa, su cui è memorizzata l’informazione, collegata con il palmare attraverso ponti radio. Perdeterminare la posizione dell'utente sono utilizzati infrarossi in ambienti chiusi e GPS all’aperto.Dal punto di vista del design dell’interazione, questo sistema offre una serie di possibilità nuovedi mediazione dell’attività umana. Le soluzioni di design realizzate nel sistema sono il frutto diaccurati studi, basati principalmente su indagini etnografiche, del comportamento di visitatori inspazi d’arte. Questi studi hanno evidenziato come i movimenti dei visitatori e quindi il loropercorso all’interno del museo, rappresentino una fonte importante per elaborare modelli diattività (Marti et al., 1999). La ricerca sul campo ha evidenziato infatti che i visitatori tendono amuoversi in uno spazio espositivo in modalità omogenee, Le variabili più significative legate almovimento nello spazio fisico (geometria del percorso, tempi di visita, numero di fermate)possono essere isolate e messe in relazione alla spazio informativo, al fine di adattare lapresentazione, ad esempio, descrizioni più lunghe e accurate sono fornite a chi camminalentamente e spende molto tempo davanti alle opere, mentre descrizioni più sintetiche a chi simuove più in fretta. L'interazione quindi è veicolata prevalentemente dal movimento fisico equesto lascia la libertà al visitatore di concentrarsi sull'ambiente circostante che diventa la verainterfaccia del sistema (Marti et al. 2000). Una dimostrazione interattiva del sistema èdisponibile nel sito: http://www.media.unisi.it/hips.L’esperienza di HIPS è indicativa di quantosia importante analizzare l’attività umana del suo naturale contesto d’suo e di come i risultatidell’analisi possano essere tradotti in specifiche di design.26
In Burattini, E. Cordeschi, R. Manuale di Intelligenza Artificiale per le scienze umane Roma: Carocci (in stampa).NON DISTRIBUIRE6. ConclusioniNel suo recente libro, il computer invisibile, Norman (1999) riporta la seguente storia. Nel 1877Edison inventò il fonografo. All’inizio la tecnologia era primitiva e delicata e così iniziò un lungopercorso per migliorarla. Tuttavia però non fu chiaro dall’inizio l’uso che di questa macchina sisarebbe potuto fare. Inizialmente si pensava di utilizzarla per dimostrazioni pubbliche a pagamento,con l’idea di realizzare in seguito “l’ufficio senza carta”, dal momento che lettere e altri documenticartacei avrebbero potuto essere registrati nei cilindri e spediti al destinatario. La buona qualitàtecnologica di questo prodotto non fu sufficiente a farlo affermare sul mercato. L’errore di Edisonfu quello di adottare un approccio centrato sulla tecnologia piuttosto che sull’utente, e i suoicompetitori vinsero. I cilindri vennero sostituiti dai dischi che erano meno fragili, più facili daimpacchettare e spedire, ed era anche più semplice produrli in grandi quantità.La storia di Edison insegna che la tecnologia è una parte relativamente facile da modificarenell’evoluzione di un prodotto. Ciò che è difficile, è progettare un prodotto in armonia con ilcontesto sociale, culturale e organizzativo della comunità che lo utilizzerà. La tecnologia deveaspirare a diventare “invisibile”, una sorta di infrastruttura in cui la componente tecnologica non sial’oggetto ma piuttosto il mediatore dell’attività umana. Una componente essenziale dellaprogettazione di artefatti tecnologici è dunque la comprensione delle caratteristiche distintivedell’attività umana e del contesto socio-culturale in cui si sviluppa. Ed è possibile realizzare artefattidi reale supporto a chi li utilizza solo adottando un approccio sperimentale centrato sull'essereumano, in cui la qualità dello strumento viene raggiunta dopo prove e verifiche effettuate con lemetodologie che abbiamo illustrato in questo capitolo.Riferimenti bibliograficiAnnett, J. , Duncan, K.D. Stammers, R.B. Gray, M.J. (1971) Tas Analysis, Training InformationNumber 6, HMSO, London.Arbib, M. A. (1989). The Metaphorical Brain 2. New York: John Wiley & Sons.Bagnara S., Rizzo A. (1989) A methodology for the analysis of error processes in human-computerinteraction. In Work with Computers: Organizational, Management and Health Aspects, eds M.J.Smith and G. Salvendy, Amsterdam: Elsevier Science, pp. 605-612.Beyer, H. Holtzblatt, K. (1997) Contextual Design.Morgan Kaufmann Publishers, Inc., SanFrancisco.27
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