01.08.2013 Views

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Hoofdstuk 1<br />

Inleiding<br />

De laatste jar<strong>en</strong> heeft de grafische hardware e<strong>en</strong> gigantische evolutie gek<strong>en</strong>d.<br />

E<strong>en</strong> belangrijke stuw<strong>en</strong>de kracht hierbij is de game-industrie. Deze hardware<br />

is niet meer <strong>en</strong>kel geschikt voor het rasteriser<strong>en</strong> van driehoek<strong>en</strong>, maar wordt<br />

meer <strong>en</strong> meer gebruikt als algeme<strong>en</strong> programmeerbare hardware. Dit is onder<br />

andere te wijt<strong>en</strong> aan de toeg<strong>en</strong>om<strong>en</strong> (<strong>en</strong> nog steeds to<strong>en</strong>em<strong>en</strong>de) performantie,<br />

programmeerbaarheid <strong>en</strong> precisie van deze hardware.<br />

Het computer graphics domein is ook zeker niet onveranderd geblev<strong>en</strong>. Er<br />

bestaan zulke volledige globale illuminatie modell<strong>en</strong> dat dit domein zelfs niet<br />

meer voor verbetering vatbaar lijkt te zijn. Merk <strong>op</strong> dat verbetering hier<br />

geïnterpreteerd moet word<strong>en</strong> als grafisch van betere kwaliteit zijnde. De tijd<br />

nodig om e<strong>en</strong> fotorealistisch beeld te g<strong>en</strong>erer<strong>en</strong> ligt namelijk nog steeds aan de<br />

hoge kant. Waar er realtime interactiviteit vereist is in 3D applicaties, is er<br />

nog steeds e<strong>en</strong> <strong>op</strong>zettelijke verlaging van de kwaliteit vereist om de r<strong>en</strong>dertijd<br />

te beperk<strong>en</strong>.<br />

In deze thesis wordt er getracht door middel van de grafische hardware<br />

e<strong>en</strong> implem<strong>en</strong>tatie te mak<strong>en</strong> die interactieve r<strong>en</strong>dering toelaat door middel van<br />

klassieke ray tracing.<br />

Per hoofdstuk zal er nu e<strong>en</strong> kort overzicht gegev<strong>en</strong> word<strong>en</strong> van de materie<br />

die er in behandeld wordt:<br />

Hoofdstuk 1: Inleiding Dit hoofdstuk.<br />

Hoofdstuk 2: Achtergrond In dit hoofdstuk zull<strong>en</strong> <strong>en</strong>kele belangrijke, zak<strong>en</strong><br />

waar<strong>op</strong> dit werk steunt, besprok<strong>en</strong> word<strong>en</strong>. Eerst zal de r<strong>en</strong>dering<br />

vergelijking uit de doek<strong>en</strong> word<strong>en</strong> gedaan. Met dit als achtergrond wordt<br />

vervolg<strong>en</strong>s de ray tracing techniek uitgelegd.<br />

Hoofdstuk 3: Grafische hardware Dit hoofdstuk geeft e<strong>en</strong> inleiding tot grafische<br />

hardware. Eerst wordt er geschetst hoe deze hardware de laatste 10<br />

jaar geëvolueerd is. Vervolg<strong>en</strong>s zal de huidige r<strong>en</strong>dering pipeline nader<br />

word<strong>en</strong> toegelicht. Uiteindelijk word<strong>en</strong> de <strong>GPU</strong> <strong>en</strong> <strong>CPU</strong> naast elkaar<br />

gezet, <strong>en</strong> word<strong>en</strong> de belangrijkste voor- <strong>en</strong> nadel<strong>en</strong> besprok<strong>en</strong>.<br />

Hoofdstuk 4: <strong>GPU</strong> programmer<strong>en</strong> Dit hoofdstuk handelt over hoe de <strong>GPU</strong><br />

geprogrammeerd kan word<strong>en</strong>. Vooraleer we daar toe kom<strong>en</strong>, zull<strong>en</strong> we de<br />

<strong>GPU</strong> abstraher<strong>en</strong> tot het stream programming model. Vervolg<strong>en</strong>s zull<strong>en</strong><br />

2

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!