01.08.2013 Views

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Hoofdstuk 2<br />

Achtergrond<br />

In dit hoofdstuk zull<strong>en</strong> <strong>en</strong>kele belangrijke, zak<strong>en</strong> waar<strong>op</strong> dit werk steunt, besprok<strong>en</strong><br />

word<strong>en</strong>. Eerst zal de r<strong>en</strong>dering vergelijking uit de doek<strong>en</strong> word<strong>en</strong> gedaan.<br />

Met dit als achtergrond wordt vervolg<strong>en</strong>s de ray tracing techniek uitgelegd.<br />

2.1 R<strong>en</strong>dering vergelijking<br />

Vooraleer we ons kunn<strong>en</strong> toespits<strong>en</strong> <strong>op</strong> ray tracing, is het belangrijk om eerst<br />

e<strong>en</strong> notie te hebb<strong>en</strong> van het gedrag van licht in de reële wereld. Lichtbronn<strong>en</strong><br />

z<strong>en</strong>d<strong>en</strong> <strong>en</strong>ergie uit onder de vorm van foton<strong>en</strong>. Deze foton<strong>en</strong> beweg<strong>en</strong> zich voort<br />

in de ruimte <strong>en</strong> kaats<strong>en</strong> af (of door) fysische object<strong>en</strong> totdat ze geabsorbeerd<br />

zijn door de omgeving. Merk <strong>op</strong> dat zo e<strong>en</strong> fysisch object e<strong>en</strong> camera of e<strong>en</strong><br />

oog kan zijn, dat e<strong>en</strong> deel van de foton<strong>en</strong> van e<strong>en</strong> omgeving absorbeert, <strong>en</strong> deze<br />

<strong>en</strong>ergie omzet in e<strong>en</strong> beeld.<br />

E<strong>en</strong> wiskundige vergelijking die dit beschrijft, is de bek<strong>en</strong>de r<strong>en</strong>dering vergelijking.<br />

Deze vergelijking onderstelt dat licht<strong>en</strong>ergie zich og<strong>en</strong>blikkelijk pr<strong>op</strong>ageert<br />

(dus bv. ge<strong>en</strong> fluoresc<strong>en</strong>tie), <strong>en</strong> dat er ge<strong>en</strong> participer<strong>en</strong>de media aanwezig zijn.<br />

Ze ziet er als volgt uit:<br />

<br />

L(x → Θ) = Le(x → Θ) + fr(x, Ψ → Θ)L(x ← Ψ)cos(Nx, Ψ)dωΨ<br />

Θx<br />

L(x → Θ) stelt de hoeveelheid uitgaande radiantie (<strong>en</strong>ergie per <strong>op</strong>pervlakte)<br />

voor <strong>op</strong> positie x in de richting Θ. Analoog is L(x ← Ψ) de inkom<strong>en</strong>de radiantie<br />

uit de richting Ψ. Ook Le(x → Θ) is analoog hieraan, maar betreft <strong>en</strong>kel<br />

de zelf uitgestraalde radiantie. Indi<strong>en</strong> x zich niet <strong>op</strong> e<strong>en</strong> lichtbron bevindt is<br />

bijgevolg Le = 0. fr(x, Ψ → Θ) is de BRDF 1 . Dit geeft aan “hoeveel” van het<br />

inkom<strong>en</strong>de licht in e<strong>en</strong> punt x uit richting Ψ er gekaatst wordt in de richting<br />

Θ. De factor cos(Nx, Ψ), waarbij Nx de normaal <strong>op</strong> x voorstelt, zorgt ervoor<br />

dat het uitsmer<strong>en</strong> van het licht over het <strong>op</strong>pervlak rond x in rek<strong>en</strong>ing wordt<br />

gebracht. Hoe schuiner het licht binn<strong>en</strong>valt, hoe meer de hoek tuss<strong>en</strong> Nx <strong>en</strong> Ψ<br />

nadert naar π/2 rad, dus hoe meer de cos(Nx, Ψ) nadert naar 0. Dit strookt<br />

met de intuïtie, aangezi<strong>en</strong> de radiantie dan inderdaad verdeeld di<strong>en</strong>t te word<strong>en</strong><br />

over e<strong>en</strong> oneindige <strong>op</strong>pervlakte. Dit zal verduidelijkt word<strong>en</strong> aan de hand van<br />

situatieschets<strong>en</strong> 2.1 <strong>en</strong> 2.2.<br />

1 bidirectional reflectance distribution function<br />

4

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!