Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt
Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt
Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Hoofdstuk 2<br />
Achtergrond<br />
In dit hoofdstuk zull<strong>en</strong> <strong>en</strong>kele belangrijke, zak<strong>en</strong> waar<strong>op</strong> dit werk steunt, besprok<strong>en</strong><br />
word<strong>en</strong>. Eerst zal de r<strong>en</strong>dering vergelijking uit de doek<strong>en</strong> word<strong>en</strong> gedaan.<br />
Met dit als achtergrond wordt vervolg<strong>en</strong>s de ray tracing techniek uitgelegd.<br />
2.1 R<strong>en</strong>dering vergelijking<br />
Vooraleer we ons kunn<strong>en</strong> toespits<strong>en</strong> <strong>op</strong> ray tracing, is het belangrijk om eerst<br />
e<strong>en</strong> notie te hebb<strong>en</strong> van het gedrag van licht in de reële wereld. Lichtbronn<strong>en</strong><br />
z<strong>en</strong>d<strong>en</strong> <strong>en</strong>ergie uit onder de vorm van foton<strong>en</strong>. Deze foton<strong>en</strong> beweg<strong>en</strong> zich voort<br />
in de ruimte <strong>en</strong> kaats<strong>en</strong> af (of door) fysische object<strong>en</strong> totdat ze geabsorbeerd<br />
zijn door de omgeving. Merk <strong>op</strong> dat zo e<strong>en</strong> fysisch object e<strong>en</strong> camera of e<strong>en</strong><br />
oog kan zijn, dat e<strong>en</strong> deel van de foton<strong>en</strong> van e<strong>en</strong> omgeving absorbeert, <strong>en</strong> deze<br />
<strong>en</strong>ergie omzet in e<strong>en</strong> beeld.<br />
E<strong>en</strong> wiskundige vergelijking die dit beschrijft, is de bek<strong>en</strong>de r<strong>en</strong>dering vergelijking.<br />
Deze vergelijking onderstelt dat licht<strong>en</strong>ergie zich og<strong>en</strong>blikkelijk pr<strong>op</strong>ageert<br />
(dus bv. ge<strong>en</strong> fluoresc<strong>en</strong>tie), <strong>en</strong> dat er ge<strong>en</strong> participer<strong>en</strong>de media aanwezig zijn.<br />
Ze ziet er als volgt uit:<br />
<br />
L(x → Θ) = Le(x → Θ) + fr(x, Ψ → Θ)L(x ← Ψ)cos(Nx, Ψ)dωΨ<br />
Θx<br />
L(x → Θ) stelt de hoeveelheid uitgaande radiantie (<strong>en</strong>ergie per <strong>op</strong>pervlakte)<br />
voor <strong>op</strong> positie x in de richting Θ. Analoog is L(x ← Ψ) de inkom<strong>en</strong>de radiantie<br />
uit de richting Ψ. Ook Le(x → Θ) is analoog hieraan, maar betreft <strong>en</strong>kel<br />
de zelf uitgestraalde radiantie. Indi<strong>en</strong> x zich niet <strong>op</strong> e<strong>en</strong> lichtbron bevindt is<br />
bijgevolg Le = 0. fr(x, Ψ → Θ) is de BRDF 1 . Dit geeft aan “hoeveel” van het<br />
inkom<strong>en</strong>de licht in e<strong>en</strong> punt x uit richting Ψ er gekaatst wordt in de richting<br />
Θ. De factor cos(Nx, Ψ), waarbij Nx de normaal <strong>op</strong> x voorstelt, zorgt ervoor<br />
dat het uitsmer<strong>en</strong> van het licht over het <strong>op</strong>pervlak rond x in rek<strong>en</strong>ing wordt<br />
gebracht. Hoe schuiner het licht binn<strong>en</strong>valt, hoe meer de hoek tuss<strong>en</strong> Nx <strong>en</strong> Ψ<br />
nadert naar π/2 rad, dus hoe meer de cos(Nx, Ψ) nadert naar 0. Dit strookt<br />
met de intuïtie, aangezi<strong>en</strong> de radiantie dan inderdaad verdeeld di<strong>en</strong>t te word<strong>en</strong><br />
over e<strong>en</strong> oneindige <strong>op</strong>pervlakte. Dit zal verduidelijkt word<strong>en</strong> aan de hand van<br />
situatieschets<strong>en</strong> 2.1 <strong>en</strong> 2.2.<br />
1 bidirectional reflectance distribution function<br />
4