Ray Tracing op GPU en CPU - EDM - UHasselt
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Lijst van figur<strong>en</strong><br />
2.1 Verdeling van invall<strong>en</strong>d licht, hoek 0 radiaal . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.2 Verdeling van invall<strong>en</strong>d licht, hoek π/3 radiaal . . . . . . . . . . 5<br />
2.3 Naïef foton<strong>en</strong>-schiet algoritme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.4 <strong>Ray</strong> tracing algoritme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
2.5 Parameters voor primaire stral<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.6 Reflecter<strong>en</strong> van stral<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.7 Parameters voor reflectieformule . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.8 Gerefracteerde stral<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
2.9 Spatiale subdivisie structur<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />
3.1 Graphics pipeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
4.1 Stream Programming Model schema . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
4.2 Stream Programming Model schema voor de <strong>GPU</strong> . . . . . . . . 22<br />
4.3 Scre<strong>en</strong>shot refractie b<strong>en</strong>adering in Cg . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
5.1 Voorbeeld van e<strong>en</strong> mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
5.2 Functieverlo<strong>op</strong> 3a<br />
5.3<br />
3+a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<br />
Texturelayout voor de driehoek<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . .<br />
31<br />
32<br />
5.4 Texturelayout voor de normal<strong>en</strong> <strong>en</strong> kleur<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . 33<br />
5.5 Regular grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
5.6 Lijst van driehoek<strong>en</strong>verzameling<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
5.7 Regular grid textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
5.8 3D scanconversie van driehoek<strong>en</strong> <strong>en</strong> bounding boxes . . . . . . . 38<br />
5.9 Regular gird doorl<strong>op</strong><strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
5.10 Driehoekintersectie buit<strong>en</strong> de voxel . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
6.1 R<strong>en</strong>dertijd<strong>en</strong> per pixel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
6.2 R<strong>en</strong>dertijd<strong>en</strong> per frame in ms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
6.3 Volgorde van pixel-inkleuring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
6.4 If-structur<strong>en</strong> gridtraversie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />
6.5 Kost<strong>en</strong> if-structur<strong>en</strong> gridtraversie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58<br />
6.6 Kost<strong>en</strong> ge<strong>op</strong>timaliseerde if-structur<strong>en</strong> gridtraversie . . . . . . . . 62<br />
6.7 Axe (800 × 600) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />
6.8 Gnome (800 × 600) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />
6.9 Bed (800 × 600) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65<br />
6.10 Bed (1024 × 768) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65<br />
6.11 Truck (1024 × 768) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
6.12 Tafel (1024 × 768) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
iii