Arquivo PDF - Universidade Anhembi Morumbi
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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI<br />
ROSANA VAZ SILVEIRA<br />
Design Televisual<br />
Linguagens e Processos<br />
Televisual Design<br />
Languages and Process<br />
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO<br />
MESTRADO EM DESIGN<br />
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU<br />
São Paulo, agosto/2008
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI<br />
ROSANA VAZ SILVEIRA<br />
Design Televisual<br />
Linguagens e Processos<br />
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO<br />
Dissertação apresentada ao Programa de<br />
Pós-Graduação Stricto Sensu em Design –<br />
Mstrado da <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>,<br />
com requisito parcial para a obtenção de título<br />
de Mestre em Design.<br />
Orientadora: Profa. Dra. Mônica Moura<br />
São Paulo, agosto/ 2008<br />
2
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
Rosana Vaz Silveira<br />
Design Televisual<br />
Linguagens e Processos<br />
Dissertação apresentada ao Programa de Pós<br />
Graduação Strictu Sensu em Design – Mestrado da<br />
<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>, como requisito parcial<br />
para a obtenção do título de Mestre em Design.<br />
Aprovada pela seguinte banca examinadora:<br />
Profa. Dra. Mônica Moura<br />
Orientadora<br />
Mestrado em Design <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />
Prof. Dr. Almir Rosa Almas (externo)<br />
<strong>Universidade</strong> de São Paulo – USP<br />
Profa. Dra. Rachel Zuannon (interno)<br />
<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />
Prof. PHD Mauro Baptista (interno)<br />
<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />
Prof. PHD Jofre Silva (coordenação)<br />
<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />
São Paulo, agosto/2008<br />
3
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução<br />
total ou parcial do trabalho sem autorização da<br />
<strong>Universidade</strong>, do autor e do orientador. orientador.<br />
ROSANA VAZ SILVEIRA<br />
Possui graduação em Comunicação Social – Hab. em<br />
Publicidade e Propaganda pela <strong>Universidade</strong> da da<br />
Região da Campanha/RS. Campanha/RS. É Especialista em<br />
Produção de Imagens por Meios Tecnológicos Tecnológicos pela<br />
<strong>Universidade</strong> de Caxias do Sul/RS. Atua na área do<br />
design gráfico e digital há 10 anos. anos.<br />
Ficha Catalográfica:<br />
S591d Silveira, Rosana Vaz<br />
Design Televisual: Linguagens e Processos / Rosana Vaz<br />
Silveira. – 2008<br />
123f.: il.: 30cm<br />
Orientador: Mônica Moura<br />
Dissertação (Mestrado em Design) – <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong><br />
<strong>Morumbi</strong>, São Paulo, 2008.<br />
Bibliografia: f.117-123.<br />
1. Design televisual. 2. Linguagem. 3. Processos em design.<br />
4. Mídia. I. Título.<br />
CDD 741.6<br />
4
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
DEDICATÓRIA<br />
Dedico este trabalho ao meu querido Marsal, por<br />
compartilhar e incentivar todos os meus desafios.<br />
5
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
AGRADECIMENTO<br />
Agradeço especialmente meus pais, por sempre me<br />
apoiarem em todos os meus projetos, à Mariana, à<br />
Sogrícula, ao coordenador Prof. Jofre Silva, à Raquel<br />
Rodrigues Bertuol, aos professores do Mestrado, aos<br />
professores da <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>, aos<br />
colegas e amigos que compartilharam e contribuíram<br />
nos momentos da produção desta pesquisa.<br />
Aos queridos Norma e Gilberto, Aline e Adriano, Tate<br />
e Elly pela carinhosa acolhida.<br />
Ao Ricardo Van Steen, Jayme Cavalcanti, Marsal<br />
Alves Branco, Raul Costa Jr e aos designers que<br />
colaboraram nas entrevistas para esta pesquisa.<br />
À minha orientadora Mônica Moura, por apresentar<br />
caminhos importantíssimos para a minha trajetória<br />
acadêmica e profissional.<br />
6
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
RESUMO<br />
Esta pesquisa pretende demonstrar quais concepções projetuais são produzidas<br />
para a mídia televisiva, buscando uma definição conceitual a partir da<br />
nomenclatura design televisual. Para isto, serão abordadas as características,<br />
elementos e influências de linguagem como o cinema, o vídeo e a<br />
WWW/hipermídia que, de alguma forma determinaram peculiaridades projetuais<br />
que migraram para a concepção de design na TV. Assim, o objetivo desta<br />
proposta é definir o que seria considerado design televisual, demonstrando como<br />
as representações gráficas dos componentes interativos do design de hipermídia,<br />
podem contribuir (ou não) na concepção e na produção do processo em design<br />
televisual. E, diante dos aprimoramentos tecnológicos da mídia televisiva, como o<br />
design televisual pode contribuir na definição e no desenvolvimento do design<br />
para a TV Interativa.<br />
Palavras Chave: Design Televisual. Linguagem. Processos em Design. Mídia.<br />
7
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
ABSTRACT<br />
This research aim show witch projetual conceptions are made to TV, searching a<br />
conceptual definition for the label TV design. To this, show the characteristics,<br />
elements and languages influences came from the cinema, video and the<br />
web/hypermedia which, somehow, determine projetual peculiarities whose works<br />
to conceive the TV design. The goal is to define what is TV design, describing how<br />
graphic representations of the hypermedia design’ interactive components can<br />
helps (or not) in the conception and processes in TV. Finally, since the medium<br />
technological improvements, how the TV design can contribute in the definition and<br />
development of the design for the interactive TV.<br />
Key-words: TV Design. Language. Design Processes. Media.<br />
8
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />
LISTA DE ILUSTRAÇÕES<br />
Figura 01: Revista Monet, Outubro de 2006. 16<br />
Figura 02: Internet de Ernani de Castro Plúcio Pereira. Fonte: CD-ROM Design Ritmo (2000) 20<br />
Figura 03: Carimbo de créditos no canto direito da imagem de George Méliès. (1990) Fonte: YouTube<br />
21<br />
(2008)<br />
Figura 04: Motion title, filme Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton. Fonte: YouTube 22<br />
(2008)<br />
Figura 05: Créditos de abertura do filme The Man With The Gold Arm (1955). Fonte: YouTube (2007). 24<br />
Figura 06: Créditos de abertura do filme Vertigo (1958). Fonte: You Tube (2008). 24<br />
Figura 07: Pink Panther, desenho projetado por Friz Freleng (1964). Fonte: You Tube (2008). 25<br />
Figura 08: Crédito de abertura do filme Charade (1963). Fonte: YouTube (2007). 26<br />
Figura 09: Crédito de abertura do filme Seven (1995). Fonte: YouTube (2007). 26<br />
Figura 10: Créditos de abertura do filme Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo (2003). 26<br />
Figura 11: Créditos de abertura do filme 007 Casino Royale (2006). Fonte: You Tube (2007). 27<br />
Figura 12: Vinheta institucional da Marvel Comics para o filme do Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo. 29<br />
Figura 13: Vinheta mercadológica da Dreamworks (2003). Fonte: DVD Vídeo. 29<br />
Figura 14: Cenas do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain e alguns dos produtos de divulgação da 31<br />
obra na França (interface, capa de DVD e cartaz horizontal) (2001).<br />
Figura 15: Logotipo da emissora TV Tupi e duas telas de interprogramas desenhadas a base de tinta<br />
32<br />
guache (1950). Fonte: You Tube (2008).<br />
Figura 16: Abertura do programa especial Gênio, Ray Charles para a TV Excelsior (1963). Fonte: You Tube 33<br />
(2008).<br />
Figura 17: Logotipo TV Excelsior (1960). Fonte: www.telehistoria.com.br (2008). 33<br />
Figura 18: Vídeos Dançantes, de Nam June Paik (meados de 1970). 34<br />
Figura 19: Abertura da série Armação Ilimitada (1985). Fonte: You Tube (2007). 36<br />
Figura 20: Videoclipe da música Vídeo Kills The Radio Star, da Banda Buggles (1983). Fonte: You Tube<br />
(2007).<br />
36<br />
Figura 21: Videoclipe da música Blue Monday, da Banda New Order (1983). 37<br />
Figura 22: ID MTV (1980) e (1988). Fonte: You Tube (2008). 38<br />
Figura 23: ID Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Junho, 1984). 39<br />
Figura 24: Vinheta do canal de TV a cabo Sportv em homenagem aos Jogos do Pan (2007). 40<br />
Figura 25: Chamada para o programa DoblePack (2006). 40<br />
Figura 26: Abertura do Programa Fantástico da Rede Globo (1983). 41<br />
Figura 27: Institucional Move On AXN (2007). 42<br />
Figura 28: ID para o canal de TV a cabo GNT (1995). Fonte: http://www.tempodesign.com.br/xx/frtv1_steen.htm 45<br />
(2008)<br />
Figura 29: Promo para o canal de TV a cabo Multishow (1995). Fonte:<br />
45<br />
http://www.tempodesign.com.br/xx/frtv1_steen.htm (2008)<br />
Figura 30: Projeto de identidade televisual para o canal de TV a cabo TVCOM (2001). 46<br />
Figura 31: Promo do canal de TV a cabo FOX (2006). 46<br />
Figura 32: Projeto de Identidade Visual para a CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008). 47<br />
Figura 33: Vinheta institucional da CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008). 48<br />
Figura 34: NBC e sua identidade televisual nos anos de: 1960; 1982; 2007. Fonte: YouTube (2008). 48<br />
Figura 35: Vinheta ou ID da ABC em 1990. Fonte: YouTube (2008). 50<br />
Figura 36: Vinheta ou ID do canal ABC em 1998. Fonte: YouTube (2008). 50<br />
Figura 37: Interface principal do hotsite do seriado Lost 2ª Temporada (2007). 53<br />
Figura 38: Vinheta animada institucional da TVCOM (2000). 57<br />
Pág.<br />
9
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />
Figura 39: Abertura do programa DiskMTV (2000). 58<br />
Figura 40: vinheta animada institucional da TVCOM (2001). 58<br />
Figura 41: Vinheta institucional do canal Multishow (2002). 59<br />
Figura 42: ID do canal AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 60<br />
Figura 43: Promo Alerta Cobra do canal AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 61<br />
Figura 44: Promo Octubre AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 61<br />
Figura 45: Site AXN Brasil (2008). 63<br />
Figura 46: Site AXN Portugal (2008). 63<br />
Figura 47: Site AXN Asia (2008). 63<br />
Figura 48: ID do canal Band (2003). 64<br />
Figura 49: ID do projeto temático inserido no anúncio institucional da emissora (2007). 66<br />
Figura 50: Tela-título (ID) apresentando o projeto temático. 71<br />
Figura 51: “Segmento-motivo” ou signo/seta 71<br />
Figura 52: ”Ordem dos segmentos” 72<br />
Figura 53: “Evocação do conceito e do animador”, personagem se dissolve em setas. 72<br />
Figura 54: “Aparição do animador”, elementos da identidade televisual (retângulos vermelhos e cinzas ao<br />
fundo) e a seta preta como animador ou personagem principal.<br />
73<br />
Figura 55: “Figuras da retórica”, seta dançante, beijo cinematográfico e explosão de corações. 74<br />
Figura 56: “Metáfora”, seta representa velocidade. 74<br />
Figura 57: “Alusão”, referência ao filme Matrix, a filmes de ação e aos filmes de corrida de carros. 74<br />
Figura 58: “Tela-logo” do anúncio e a “tela-logo” da abertura. 75<br />
Figura 59: “Tipo figurativo concreto” do institucional e da abertura. 75<br />
Figura 60: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas no anúncio. 76<br />
Figura 61: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas na abertura. 76<br />
Figura 62: Elementos gráficos (setas e background) da abertura do programa AXN Cinema do canal de TV<br />
a cabo AXN (2006); Tipografia utilizada como composição de elementos gráficos para a Promo da Sony<br />
Entertainment Television (2003); Recorte de imagens videográficas aplicadas como composição de<br />
elementos gráficos. Fonte: You Tube (2008).<br />
Figura 63: Lettering do programa Malhação (1999), da TV Globo e lettering do programa Double Pack<br />
(2006) do canal de TV a cabo AXN.<br />
Figura 64: Os elementos tipográficos expostos neste exemplo constituem a função de informar o<br />
telespectador o horário da programação, evidenciando as informações de maior importância desta Promo<br />
da Sony Entertainment Television (2007). Fonte: You Tube (2008).<br />
Figura 65: Na primeira imagem, GC inserido como legenda para o nome do entrevistado; na segunda, como 79<br />
texto de chamada de um programa; e na terceira, como texto inserido no vídeo já editado em anúncio<br />
institucional da emissora (2006).<br />
Figura 66: Nesta abertura de telenovela produzida por Hans Donner (2006), a tipografia da palavra ‘INVEJA’ 80<br />
é considerada elemento gráfico por estar compondo o conteúdo imagético. Já os textos na parte superior e<br />
inferior são os créditos gerados pelo estúdio (GC). You Tube (2007).<br />
Figura 67: Direção de vídeo e lettering da abertura da telenovela Sete Pecados da Rede Globo (2007). You 80<br />
Tube (2007).<br />
Figura 68: Produção da abertura da telenovela Deus nos Acuda (1992). www.hansdonner.com (2007). 81<br />
Figura 69: vinheta do canal ABC (1998); e a animação gráfica 3D para a abertura do programa AXN<br />
Cinema (2006)<br />
82<br />
Figura 70: Institucional do canal AXN: imagens videográficas com inserção de animação gráfica. 83<br />
Figura 71: Gravação da escultura do Gato Félix e ao lado a imagem transmitida pela NBC, 1928. Fonte:<br />
LUCENA JR (2002).<br />
85<br />
Figura 72: Imagens geradas pelo computador analógico de Whitney (1958). Fonte: LUCENA JR (2002). 86<br />
Figura 73: Vinheta Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Julho/1984). 88<br />
Figura 74: Simulação dos tamanhos de formato de tela da TV: a primeira figura apresenta o formato<br />
89<br />
Standart da tela Analógica 4:3; e as duas possibilidades de visualização do formato Widescreen da tela<br />
Digital 16:9: na segunda figura a Stretched (esticada) a na terceira a Pillars (centralizada).<br />
Figura 75: Cena do filme institucional de divulgação do ID do canal AXN e a simulação no formato de tela 90<br />
standart.<br />
Figura 76: Interface do game NBA LIVE 06 da EA Sports: os jogos digitais apresentam possibilidades de 91<br />
77<br />
78<br />
79<br />
10
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />
adaptação no formato da tela, de acordo com o aparelho do telespectador.<br />
Figura 77: Interface da Apple character based screens (aproximadamente 1965) e as interfaces gráficas 96<br />
(GUI) Apple System (aproximadamente 1973) e Apple 2GS/OS System 6.01 (em meados de 1980).<br />
Figura 78: Apple Desktop Remote (2002). 97<br />
Figura 79: Protótipo do BumpTop 3D Desktop (2007) Fonte: www.bumptop.com (2008). 98<br />
Figura 80: Interface interativa da Sky Guide e janelas de programação na Sky News (2004). 99<br />
Figura 81: O programa Sports Unlimited (2006). 100<br />
Figura 82: Linha do tempo nas interfaces do site da Apple (www.apple.com): 1996, 1998, 2000, 2002 e 101<br />
2007.<br />
Figura 83: Exemplos de Interface Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica): elementos gráficos 103<br />
gerados a partir de um software em que o usuário interage pelo controle remoto. Fonte: Lauro Teixeira<br />
(2008).<br />
Figura 84: Outros exemplos de Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica). Fonte: Lauro Teixeira 104<br />
(2008).<br />
Figura 85: Exemplos de interface com vídeo redimensionado. Fonte: Lauro Teixeira (2008). 106<br />
Figura 86: Exemplos de interface walled gardens. Fonte: Lauro Teixeira (2008). 107<br />
Figura 87: BBC3 Promo 2008. Fonte: YouTube (2008). 110<br />
Figura 88: BBC3 inserção de chamada nos créditos finais (2008). Fonte: YouTube (2008). 111<br />
Figura 89: BBC3 site 2008. Fonte: http://www.bbc.co.uk/bbcthree/ (2008). 111<br />
Figura 90: Control Freak MTV Brasil (2001). Fonte: www.tabuleiro.com (2008). 113<br />
Figura 91: BBC3 ID 2008 com a interface overlay da TVI. Fonte: YouTube (2008). 114<br />
11
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />
SUMÁRIO<br />
INTRODUÇÃO ____________________________________________________ 13<br />
1 DESIGN TELEVISUAL ___________________________________________ 15<br />
1.1<br />
Design no cinema ou ou cinedesign ________________________________ 20<br />
1.2 Design na TV e no vídeo vídeo ______________________________________ 31<br />
1.3 Componentes projetuais do design televisual______________________ 39<br />
1.4 A Identidade televisual nos canais de TV a cabo____________________ 44<br />
2 TRANSIÇÕES DE LINGUAGEM: O DESIGN DE HIPERMÍDIA NO DESIGN<br />
TELEVISUAL_____________________________________________________ 52<br />
2.1 Relações entre design de hipermídia aplicados no design televisual____ 59<br />
2.2 Análise Análise da identidade visual do canal de TV à Cabo AXN ____________ 64<br />
3 ELEMENTOS DO DESIGN TELEVISUAL _____________________________ 77<br />
3.1 O Design Televisual a caminho da TV Digital Iinterativa _____________ 84<br />
3.2 Design para TVI ____________________________________________ 93<br />
CONSIDERAÇÕES FINAIS__________________________________________ 115<br />
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ___________________________________ 117<br />
12
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 13<br />
INTRODUÇÃO<br />
O desenvolvimento de pesquisas no campo do design aponta a inexistência de<br />
nomenclaturas que definam a complexidade dos seus processos diante das mídias. As<br />
terminologias sugerem especificidades que implicam no processo em design.<br />
Especifica-se por processo em design a estratégia de concepção,<br />
desenvolvimento e produção de uma peça ou material, situando o problema a ser<br />
resolvido e desenvolvendo possibilidades que determinem a elaboração de um projeto<br />
e de uma composição visual capaz de solucionar os problemas da informação e da<br />
comunicação contemporânea, tanto como relacioná-las a mudanças de estrutura e<br />
linguagem ante as questões do mundo digital.<br />
Os processos em design abrangem estudos das diversas linguagens do campo,<br />
observando como ocorrem as influências conceituais e formais em cada uma delas.<br />
Simultaneamente, as nomenclaturas que as acompanham necessitam ser<br />
reexaminadas ou definidas para fortalecer e instituir seu entendimento entre as<br />
diversas áreas.<br />
Estimulada pela prática profissional, a autora desta dissertação procura encontrar<br />
na teoria acadêmica, respostas frente a problemas que entende como inquietantes, e<br />
que dizem respeito aos estudos de design voltados para a TV. A solicitação de uma<br />
identidade visual para um programa televisivo determinou o aprofundamento das<br />
questões relacionadas à mídia TV e como deveria ocorrer o seu processo em design.<br />
Por conta disto, além da pesquisa bibliográfica para a análise, realizaram-se entrevistas<br />
com designers e profissionais atuantes na área do design televisual.<br />
Pretende-se demonstrar de que forma acontece a influência de linguagens<br />
oriundas de outras plataformas midiáticas e como os procedimentos de produção<br />
implicam na concepção de projetos que demandam um aprofundamento do designer<br />
em suas diversas áreas de atuação. A partir das relações entre design, arte e<br />
tecnologia evidenciam-se a construção de novos processos e a geração de culturas<br />
que o design compreende. Logo, busca-se a construção de conceitos e a definição de<br />
uma nomenclatura para os projetos da TV.<br />
O primeiro capítulo centra-se no conceito de design televisual e de sua aplicação<br />
projetual no meio televisivo. Contudo, em função da existência de afinidades entre<br />
diferentes expressões do design – audiovisual e em movimento -, definem-se<br />
peculiaridades de processos diferentes dos da mídia televisiva. Para isso, examina-se<br />
a influência de linguagens do design no cinema e em sua produção, bem como os<br />
experimentos da videoarte, do vídeo independente, do videoclipe, que afetam a<br />
linguagem do design na TV e em sua produção. Produção que, na confluência destas<br />
linguagens somadas ao desenvolvimento tecnológico envolvidas na produção<br />
televisiva, cinematográfica e do campo do design, manifestam novas possibilidades<br />
projetuais e, portanto, a necessidade da definição de um novo conceito.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 14<br />
O capítulo 2 apresenta o instrumental teórico de Mônica Moura para analisar as<br />
transições de linguagens entre o design de hipermídia e o televisual. Esta metodologia<br />
providencia ferramentas de análise para os componentes projetuais e suas<br />
peculiaridades para o design televisual, assim como os elementos constitutivos da TV<br />
enquanto linguagem. Analisa-se e a comparam-se os elementos fundamentais da<br />
hipermídia em busca de semelhanças entre os projetos desenvolvidos em ambas as<br />
plataformas. Ao interpretar a identidade televisual, esta pesquisa reporta-se ao<br />
referencial de Jacques Fontanille, para assim analisar o projeto de identidade do canal<br />
de TV a Cabo AXN.<br />
O capítulo 3 mostra os elementos constitutivos do design televisual e as<br />
características elementares do processo em design. Pontua as diferenças do design<br />
televisual do design que é concebido para as interfaces da TV interativa. Questiona<br />
como funciona a dinâmica projetual da TV interativa e quais implicações que o design<br />
deve estar atento quando projetar para esta plataforma. Por conta disto, apresenta<br />
quais componentes projetuais estão sendo desenvolvidos nas TVs interativas.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 15<br />
1. DESIGN TELEVISUAL<br />
Os estudos em design desenvolvem diferentes discussões sobre a atuação do<br />
campo em diversas áreas, segmentos e de que maneiras o profissional designer<br />
participa da construção e do desenvolvimento deste processo.<br />
Entenda-se design, aqui, como produção de cultura e linguagem, referenciandose<br />
ESCOREL (2004, p 64), quando atribui ao campo duas possibilidades básicas de<br />
articulação: aquela que se caracteriza pela horizontalidade de sentido, apresentando<br />
propriedades combinatórias em seus aspectos formais, e a que ocorre no sentido<br />
vertical, atuando em profundidade pela natureza associativa de seus aspectos<br />
simbólicos. Infere-se que o resultado final do produto de design seria a soma destas<br />
duas propriedades, compondo, assim, uma linguagem específica para determinado<br />
suporte. No entanto, esta linguagem desenvolve-se de acordo com as especificidades<br />
técnicas de cada suporte. Assim, a tecnologia de cada mídia (considerando-se tanto<br />
suas limitações quanto suas possibilidades) determina algumas características a serem<br />
levadas em consideração no processo em design.<br />
O filósofo Vilém Flusser argumenta que o “design mais ou menos indica o lugar<br />
onde arte e tecnologia (junto com seus respectivos modos de pensar – avaliável e<br />
científico) – seguem juntas, como iguais, fazendo uma nova forma possível de cultura”<br />
(1999, p. 19). Justifica-se o termo possível - utilizado pelo autor -, ao considerar-se que<br />
a plataforma de exposição determina algumas propriedades para a concepção visual,<br />
devendo esta adequar-se ao seu meio de divulgação e ser suficientemente funcional<br />
para resolver os problemas encontrados no processo. Com isso estabelece uma nova<br />
forma de cultura, já que:<br />
o design é uma área relacionada à tecnologia, não somente a ela,<br />
mas a própria história comprova que a cada mudança tecnológica<br />
e cultural, o design se modifica, pois são gerados novos padrões<br />
de produção e de criação. (MOURA, 2003, p. 3)<br />
Estes novos padrões de produção e criação constroem, a partir da tecnologia,<br />
outros processos em design, e a isso se atribui à constituição de novas linguagens<br />
graças às influências que ocorrem entre os meios. Percebe-se a influência de<br />
elementos gráficos gerados em plataformas e ambientes interativos em revistas<br />
impressas, onde são aplicadas em projetos com gráficos em formato de botões<br />
interativos, palavras sublinhadas em azul simulando um visual de hipertexto, setas com<br />
formatos semelhantes aos dos comandos voltar ou ir adiante, etc.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 16<br />
Figura 01: Revista Monet, Outubro de 2006.<br />
As concepções destes novos padrões acontecem a partir do processo em design<br />
que configura e estabelece um sistema de informação, abrangendo características e<br />
signos de uma representação para uma área específica, configurando, portanto, uma<br />
linguagem. Sob essa ótica, vê-se que a pesquisa em design fornece subsídios para<br />
perceber como este campo pode estabelecer e caracterizar a estrutura onde atua.<br />
A pesquisa em design, ou research design, propicia uma formação e uma<br />
construção de terminologias que ajudam a definir e qualificar a atuação do designer,<br />
assim como o próprio processo em design. O centro de pesquisa alemão BIRD (Board<br />
of International Research in Design) situa-se como um exemplo destes<br />
questionamentos sobre o que é design: visa promover a pesquisa em design, partindo<br />
da definição de categorias capazes de conceituar os processos de concepção e<br />
atuação desta disciplina.<br />
Para isto, o BIRD publicou o Design Dictionary – Perspectives on Design<br />
Terminology (2008), organizado por Michael Erlhoff e Tim Marshall, com o intuito de<br />
promover - a partir de diversas discussões de pesquisadores designers -, terminologias<br />
que contemplem a universalidade dos conceitos de processos em design. Essa<br />
contribuição serviu de apoio a este trabalho no que diz respeito à conceitualização das<br />
nomenclaturas em design e em como estas auxiliam na compreensão dos processos<br />
deste campo.<br />
A terminologia design, segundo o dicionário, é um campo que envolve diversas<br />
linguagens e expande-se de acordo com o desenvolvimento de tecnologias que<br />
possibilitam a concepção de outras formas e dinâmicas de processos. Logo, considerase<br />
o process design (ou design of process) como o caminho em que as formas são<br />
derivadas do envolvimento entre agentes e seus respectivos ambientes, enfocando-se
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 17<br />
a resolução dos problemas que cada projeto desempenha. Ou seja, a concepção do<br />
conteúdo demanda conhecimento das peculiaridades destes ambientes (ou meios)<br />
para proporcionar soluções em um projeto.<br />
Em vista disso, este capítulo apresenta o papel desempenhado pelo design no<br />
meio televisivo. Sua inserção na mídia televisiva e como este campo pode ser<br />
estabelecido como expressão específica do design. Para isso, começa-se por explicar<br />
a terminologia design televisual.<br />
Pelo fato de que qualquer atuação do design no meio terá, necessariamente, que<br />
lidar com as linguagens que este meio usa, é importante ressaltar que o termo<br />
televisual não abrange apenas o visual, mas também a linguagem sonora. Assim,<br />
quando se fala de design televisual (expressão “relativa ou pertencente à televisão” 1 )<br />
deve-se estar alerta que um projeto desta natureza apresentar tipos de dimensões<br />
diferentes daquelas apresentadas por outras mídias.<br />
Para compreender este processo, faz-se necessário entender de que maneira a<br />
inserção do design no sistema audiovisual constituiu-se não só como ferramenta<br />
importante, mas, talvez, necessária.<br />
Neste sentido, podemos definir o design televisual como os projetos<br />
desenvolvidos para a mídia televisiva a partir da concepção de produtos de informação<br />
e comunicação que incorporam elementos gráficos, imagéticos e tipográficos, estáticos<br />
ou em movimento, bem como elementos sonoros. O conjunto destes elementos que<br />
compõem o processo em design televisual consiste, sobretudo, na configuração do<br />
tempo de exposição do produto ou peça televisiva.<br />
Logo, visando uma melhor compreensão e indicações do desenvolvimento do<br />
design televisisual, optou-se por apresentar as relações do design audiovisual, do<br />
design no cinema ou cinedesign, o design no vídeo e na TV, como veremos adiante,<br />
para compreender como a inserção do design no sistema audiovisual se constituiu<br />
fundamental e necessária.<br />
Design Audiovisual ou audiovisual design<br />
O design audiovisual é o resultado da combinação de elementos gráficos com o<br />
movimento e o som, desenvolvidos basicamente para dois campos: o cinema e a<br />
televisão/vídeo. Estes campos possuem suas peculiaridades e determinam uma<br />
construção específica de processo em design audiovisual. Um exemplo disso é o uso<br />
do tempo, ou seja, a duração da exposição da peça de design audiovisual em cada um<br />
destes suportes. Quando se assiste a filmes em salas de cinema, sabe-se que estes<br />
têm algumas horas de duração, e o espectador costuma suspender as atividades para<br />
assisti-los. Já o telespectador não só pode assistir a um programa de TV em sua<br />
1 Televisual: “relativo ou pertencente à televisão.” conceitos encontrados no Dicionário Houaiss (2004) e no<br />
Dicionário Aurélio. (2004)
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 18<br />
moradia, como também se permitir zapear 2 despretensiosamente entre canais,<br />
deslocar-se pelo ambiente ou, mesmo, desenvolver atividades adicionais, não lhe<br />
sendo exigido um tempo específico de observação.<br />
Essa peculiaridade tempo característica do design audiovisual (vídeos e filmes) é<br />
um elemento importante na produção multimídia e hipermídia e, portanto, passíveis de<br />
serem gerenciadas pelo usuário/interator. Ou seja, o designer deve prever e propor as<br />
interações do usuário para estruturar o processo em design na interface gráfica, afinal,<br />
o tempo de exposição de um vídeo que pode ser manipulado será determinante na<br />
eficácia da demonstração do projeto.<br />
Ocorre que todo projeto que demanda animação ou movimento de imagens<br />
necessita estabelecer uma estrutura baseada em algum método de exposição,<br />
observando certas questões. Além das questões básicas que conformam um projeto de<br />
design (o que será exposto? Como será exposto? Onde será exposto? Para quem será<br />
exposto?) soma-se uma pergunta fundamental: por quanto tempo será exposto? O<br />
fator tempo passa a ser um dos principais conformadores do projeto. Assim,<br />
determinada peça de design televisual é planejada e executada em função do tempo<br />
de exposição. Este tipo de projeto chama-se time-based design. É um método de<br />
organizar o design a partir do tempo de exposição, orquestrando os elementos<br />
ofertados na tela, criando ritmos, valorizando alguns componentes, escondendo outros,<br />
sem nunca perder de vista o fluxo de imagens e sons. Portanto, atende a diversas<br />
áreas como design audiovisual, cinedesign, design de títulos, design em movimento,<br />
animação, e mídia interativa como design de game e realidade virtual'. ERLHOL (2008,<br />
p 403).<br />
São destas diversidades de plataformas que se constata a variedade de<br />
linguagens processadas a partir do design, e como sua constituição sofre modificações<br />
e adaptações para cada mídia. Estes meios influenciam-se uns aos outros e geram<br />
novos processos, enriquecendo-se e modificando-se.<br />
Embora estas relações possam parecer óbvias, é devido à amplitude de<br />
significados a que se presta o termo que nota-se a falta de algumas definições<br />
específicas dos processos em design desta área e, no caso do estudo desta<br />
dissertação, no meio televisivo. No Design Dictionary, encontra-se, por exemplo, a<br />
nomenclatura Broadcasting Design ou TV Design, como uma atividade do design<br />
audiovisual projetado para ser transmitido na tela da TV. Enfatiza, no entanto, que este<br />
segmento definiu uma especialização a partir da popularidade e, conseqüentemente,<br />
da expansão desta mídia, concentrando outros recursos tecnológicos projetados<br />
diretamente para a televisão, tal como a geração de softwares para efeitos visuais.<br />
Essas são características de um tipo específico de design audiovisual. Mas pode-se<br />
falar de outros tipos que não são necessariamente televisuais, no entanto enquadram-<br />
2 “zapping: 1. Telev.. Seqüência de mudanças rápidas de um canal para outro, por meio de controle remoto, e<br />
que geralmente é feita para evitar os intervalos comerciais.” Aurélio Digital 5.0 (2008)
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 19<br />
se no time-based design, porque também são formatados principalmente pelo conceito<br />
de tempo.<br />
Quer-se frisar que a tecnologia influencia nos princípios de um determinado<br />
processo em design e, em vista disto, as nomenclaturas tornam-se necessárias para<br />
entender quais procedimentos devem ser observados na elaboração de um projeto. Ao<br />
mesmo tempo, estas novas configurações promovem outros estilos gráficos<br />
constituindo um formato peculiar do meio. Por exemplo, quando são observados ícones<br />
em forma de botão interativo de site aplicados na composição de uma vinheta na<br />
televisão, logo este elemento gráfico remete ao grafismo da World Wide Web.<br />
Design em Movimento ou Motion Graphics<br />
Outra nomenclatura que se aproxima aos conceitos abordados acima seria o<br />
termo Design em Movimento ou Motion Graphics. Segundo Tietzmann, pesquisador e<br />
professor da disciplina de Design em Movimento, em entrevista para esta pesquisa<br />
design em movimento foi uma alternativa para a tradução da terminologia motion<br />
graphics, compreendendo todo o processo em design que estabelecer animação com<br />
elementos gráficos, inseridos em imagens fotográficas ou videográficas, podendo ou<br />
não aplicar componentes sonoros na peça. Este termo implica, por exemplo, na<br />
concepção de créditos de abertura, vinhetas, animações gráficas e praticamente toda<br />
peça que apresentar “design gráfico em movimento”, ou, como se prefere tratar nesta<br />
pesquisa, elementos gráficos em movimento. Por conta disto, design em movimento ou<br />
motion graphics podem também ser denominados de motion design. O tempo de<br />
exposição destes elementos continua bastante presente embora, aparentemente, não<br />
tenha o mesmo papel fundamental que possui no time-based design. Porém, o tempo<br />
de exposição destes elementos não é definido nesta nomenclatura, apontando que<br />
dependerá da peculiaridade da mídia em questão e no que consiste o projeto para<br />
definir como será o processo em design.<br />
Em 1998, este formato de projetos repercutiu em um CD-ROM publicado pela<br />
ADG (Associação dos Designers Gráficos), denominado Design Ritmo, talvez também<br />
na tentativa de estabelecer uma nomenclatura capaz de compreender o processo que,<br />
naquela época, estava começando a evidenciar-se. Os projetos apresentados no CD-<br />
ROM exploraram uma concepção direcionada para a arte, já que a construção das<br />
peças dava-lhes o potencial de serem desenvolvidas sobre qualquer temática, contanto<br />
que enfatizassem o movimento dos gráficos. Ainda assim, todo o trabalho ocorre da<br />
mesma forma que outros processos de design, preocupando-se com sua<br />
funcionalidade e objetivos, constituindo-se um projeto conceitual. Neste caso, contudo,<br />
a diferença está na exposição destas peças, uma vez que constituem um material de<br />
experimento das ferramentas digitais, inseridos em um CD-ROM, para um público de<br />
profissionais da área ou apreciadores de novas linguagens.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 20<br />
Figura 02: Internet de Ernani de Castro Pelúcio Pereira. Fonte: CD-ROM Design Ritmo (2000).<br />
Em 2001, Steven Curran publicou o livro “Motion Graphics: Graphic Design for<br />
Broadcast and Film” 3 , apresentando as possibilidades de peças com elementos<br />
gráficos a serem produzidas para TV e em filmes. Nota-se que o próprio título do livro<br />
procura estabelecer uma separação da inserção dos dois meios que expõem a<br />
terminologia motion graphics.<br />
No Design Dictionary não se encontra referência a estas nomenclaturas, talvez<br />
por consciência de algumas lacunas na concepção do conceito configurado pelo termo.<br />
Acredita-se que as principais seriam: a indefinição da temporalidade da peça (timebased<br />
design) e por constituir-se uma expressão com atributos e propriedades<br />
extremamente abrangentes. Por exemplo, o processo em design para a concepção de<br />
créditos de abertura no cinema apresenta propriedades distintas da produção de<br />
créditos de abertura de uma novela na TV, já que estas peças serão aplicadas em<br />
meios que denotam diferentes exposições e receptores: os espectadores que assistem<br />
ao filme, e os telespectadores, que possuem o domínio de um controle remoto para<br />
suspender ou não o programa. Ou seja, a plataforma midiática influencia na<br />
composição do conteúdo da peça.<br />
A quantidade de termos encontrados e a diversidade de especificidades dos<br />
meios parece ressaltar considerações importantes que dão indícios para a construção<br />
do conceito de design televisual. Mas para responder quais propriedades, restrições e<br />
possibilidades são específicas da mídia TV e determinantes para se produzir design em<br />
televisão deve-se procurar a origem e a influência das outras mídias sobre a linguagem<br />
televisual. A linguagem cinematográfica, por exemplo.<br />
1.1. Design no cinema ou cinedesign<br />
O cinema, desde seus primórdios, apresentou elementos gráficos (formas,<br />
tipografias, símbolos, etc.) dentro da narrativa, para identificação do filme e<br />
informações adicionais, tais como lugar, época e ambiente onde se desenrola a<br />
narrativa do filme. Segundo TIETZMANN (2007), pesquisador na área de Design em<br />
Movimento (PUC/RS), já nos primeiros momentos do cinema os elementos gráficos<br />
foram inseridos para creditar quem havia produzido o filme e assegurar a peça como<br />
propriedade do autor, sendo, inclusive, a origem da seqüência de créditos no cinema.<br />
Nas décadas seguintes, foram adicionados outros elementos:<br />
3 Design em Movimento: Design Gráfico para TV e Filme.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 21<br />
A forma, no entanto, permanecia mais ou menos estabilizada em<br />
uma série de cartões, em geral estáticos ou sobreposta a imagens<br />
secundárias para a narrativa, onde as informações eram<br />
diagramadas em conjuntos de até três ou quatro elementos por<br />
vez (2007, p.1).<br />
Os chamados cartões de títulos ou title cards – cartelas escritas sobre as imagens<br />
filmadas – começaram aproximadamente em 1915, com diretores pioneiros de cinema.<br />
(ARAGÃO, 2005). Exemplos são os carimbos que Thomas Edison e Georges Méliès<br />
aplicavam nos fotogramas como forma de firmar sua autoria e prevenir-se das cópias<br />
ilegais. Quanto a isto, TIETZMANN (2005) comenta que estas “articulações gráficas”<br />
classificam-se em cinco tipos: nos créditos de abertura (nomes de atores, direção e<br />
título do filme); nos intertítulos de fala (os diálogos no cinema mudo e as legendas das<br />
traduções); os intertítulos narrativos (informações que auxiliam a narrativa, tais como<br />
períodos de tempo ou de lugar); a tipografia endógena (composição de textos gráficos<br />
aplicados no cenário e no contexto do filme) e os créditos finais (nomes da ficha técnica<br />
do filme).<br />
Figura 03: Carimbo de créditos no canto direito da imagem de George Méliès. (1990) Fonte: YouTube<br />
(2008).<br />
Baptista, em seu artigo sobre Design e Cinema: Caminhos cruzados entre a<br />
pesquisa e a criação artística (2007), aponta esta classificação de Tietzmann como um<br />
envolvimento instrumental teórico do design com os estudos de cinema, e entende que<br />
esta união promove uma construção de linguagem, situando o espectador no contexto<br />
do filme:<br />
...as cenas de abertura são um excelente material de pesquisa,<br />
estilístico, cultural e ideológico, dado que nesse momento o filme<br />
assume ser uma construção, assume ser linguagem, e já antecipa<br />
um tipo de contrato com o espectador (2006, p. 3).<br />
Sobre a linguagem cinematográfica, Tietzmann comenta que, através das<br />
experimentações e crescimento de recursos técnicos próprios do cinema como<br />
montagem, som, efeitos visuais, etc, possibilitaram-se outras concepções de processos<br />
em design, gerando o que chama de “hibridização” entre a linguagem do design gráfico<br />
e a linguagem cinematográfica. Refere-se ao design gráfico, propriamente, porque
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 22<br />
grande parte dos projetos dos primeiros créditos do cinema apresentava referências<br />
gráficas dos cartazes populares do século XIX.<br />
No entanto, o design gráfico destes cartazes que influenciaram a construção<br />
tipográfica dos títulos de filme no cinema, ao ser transportado para a película<br />
cinematográfica era adaptado a partir dos recursos disponíveis para a produção da<br />
imagem cinematográfica da época como, por exemplo, a restrição de se filmar em<br />
cores e a dificuldades de contrastes. Assim, títulos e ornamentos gráficos eram<br />
desenhados à mão e filmados para serem montados juntamente com o filme. Em<br />
seguida, estes gráficos começaram a exibir movimentos, provavelmente oriundos das<br />
primeiras experimentações animadas a partir da técnica de stop motion, como a do<br />
filme de Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton.<br />
Figura 04: Motion title, filme Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton. Fonte:<br />
YouTube (2008).<br />
Percebe-se, então, que as influências estéticas de um projeto desenvolvido<br />
especialmente para ser impresso – cartazes, neste caso – necessitam ser repensadas<br />
para serem projetadas em outra plataforma. Por conta disto, essas adaptações geram<br />
novas linguagens e, conseqüentemente, outros processos dentro do campo do design.<br />
O pesquisador e professor Luis Fernando Las-Casas, em Cinedesign: typography<br />
in motion pictures (2007), apresenta a nomenclatura Cinedesign, referindo-se ao<br />
estudo da manifestação da tipografia e do design gráfico em movimento, observando<br />
as mudanças e padrões da composição audiovisual através do desenvolvimento dos<br />
recursos tecnológicos do cinema. Indica esta nomenclatura como parte do design<br />
audiovisual (em que considera um ramo do design gráfico), resultado da combinação<br />
de elementos gráficos com imagens em movimento e som, porém aplicados à<br />
linguagem cinematográfica.<br />
As inserções do design gráfico no Cinedesign ocorrem principalmente pela<br />
necessidade da composição tipográfica. A concepção da tipografia configura-se como<br />
elemento gráfico fundamental em um projeto, pois prodigalizam características<br />
informativas, identitárias e formais. Por conta disto, Las-Casas entende as aplicações<br />
projetuais do Cinedesign em duas categorias: a Tipografia Narrativa e a Tipografia<br />
Informacional. Considera a inserção de elementos gráficos que auxiliam na construção<br />
do contexto do filme como tipografia narrativa: legendas, indicando lugar ou tempo
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 23<br />
ocorrido; cena em close de um jornal em que o espectador possa ler e entender o<br />
contexto; ou inserções gráficas aplicadas entre a narrativa do filme. A tipografia<br />
informacional constitui-se na composição gráfica construída para a identidade visual do<br />
filme, podendo considerar-se como tais: os movie titles ou créditos de abertura e finais,<br />
e a definição do estilo tipográfico correspondente ao enredo do filme. Além de pontuar<br />
quais inserções gráficas podem ocorrer em um filme, estas categorias proposta pelo<br />
autor, auxiliam a entender quais projetos o designer apresenta-se capacitado a<br />
atender.<br />
No entanto, para desenvolver sua análise da inserção de elementos gráficos, Las-<br />
Casas constrói seu estudo a partir de um tipo específico de projeto, os Movie Titles,<br />
que se constituem de elementos gráficos projetados para a abertura de um filme. Os<br />
componentes de um movie title compreendem: main title (título do filme); main credits<br />
(créditos principais, como nome dos atores, diretores e produtores); e supplementary or<br />
end credits (ficha técnica dos envolvidos no filme e informações adicionais). Com isso,<br />
procedeu a uma metodologia construída sobre duas possibilidades de observação: a<br />
partir dos elementos gráficos e a partir dos elementos cinematográficos. Segundo o<br />
autor, os elementos gráficos constituem a prática e estudos no campo do design e das<br />
artes, interpretando propriedades referentes a cores, formatos, pictogramas, ícones,<br />
símbolos, ilustrações, tipografia, efeitos gráficos, texturas, levando em conta, sobretudo<br />
suas respectivas situações no espaço ou dimensão em que será exposto. Já os<br />
elementos cinematográficos compreendem a prática e os estudos do cinema,<br />
constituindo propriedades audiovisuais, recursos de som e movimento aplicados no<br />
ritmo da montagem na timeline. Ou seja, necessita-se de uma composição audiovisual<br />
dos elementos a partir da composição espacial em sincronia com o tempo de<br />
exposição do projeto.<br />
A decorrência de sua análise foi à percepção de que o processo em design de um<br />
movie title contempla três princípios fundamentais: “a informação, a identidade visual<br />
e a persuasão”. (2007, p.7). Alguns exemplos do desenvolvimento dos movie titles<br />
serão analisados levando estes elementos em consideração.<br />
Créditos de Abertura ou Movie Titles<br />
Embora a aparição dos créditos de abertura e outras inserções de elementos<br />
gráficos acontecessem no cinema desde o início, considerados marco importante no<br />
desenvolvimento de movie titles na década de 50, pois os recursos tecnológicos<br />
possibilitaram a inserção de elementos gráficos animados e personagens. Machado<br />
(2001) considera este um momento de valorização e enriquecimento desses<br />
elementos, ao torná-los mais dinâmicos.<br />
Em 1955, o cineasta Otto Preminger imaginava que o título e os créditos deveriam<br />
surgir como parte integral do filme, uma continuidade da seqüência em movimento e<br />
não como pausa, corte ou imagem fixa. Buscando uma alternativa, o designer gráfico
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 24<br />
Saul Bass apresentou uma animação gráfica inserida no início do filme The Man With<br />
The Golden Arm (Figura 5), optando por elementos vetoriais (gráficos 2D) com ritmo<br />
envolvido na música-tema cantada por Frank Sinatra, também intérprete do herói no<br />
filme.<br />
Figura 05: Créditos de abertura do filme The Man With The Gold Arm (1955). Fonte: YouTube (2007).<br />
Esta produção marcou o início do desenvolvimento do campo do design<br />
audiovisual, devido à modificação feita por Bass ao anunciar título e créditos dos filmes.<br />
No entanto, Bass tornou-se realmente conhecido (e premiado) ao realizar este tipo de<br />
projeto para os filmes Vertigo (1958) (Figura 6) e Psycho (1960) de Alfred Hitchcock. A<br />
experiência com esta solução processual auxiliou o designer a produzir filmes de curtametragem<br />
como Why Man Creates (1968), assim como abriu um espaço para artistas<br />
gráficos e visuais pensarem na inserção de elementos gráficos que dialogassem com a<br />
gramática cinematográfica.<br />
Figura 06: Créditos de abertura do filme Vertigo (1958). Fonte: You Tube (2008).<br />
Em decorrência, os créditos de abertura dos filmes, também chamados de<br />
opening, animation introducing, movie credits, open credits, bem como movie titles e<br />
main title 4 para o design e animação dos títulos, foram e são consideradas peças<br />
identificadoras para situar o espectador no enredo do filme, uma introdução ilustrativa e<br />
explicativa da temática central da obra. (LAS-CASAS, 2007)<br />
4 abertura (oppening), introdução animada (animation introducing), créditos em movimento (movie credits),<br />
créditos de abertura (open credits), título em movimento (movie title), título principal (main title).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 25<br />
É possível, portanto, considerar que a própria produção do roteiro mais os<br />
elementos de narrativa dos créditos de abertura dos filmes tenham incentivado a<br />
linguagem e a construção do cinema de animação, ampliando o campo do design.<br />
Além disto, pode-se considerar que as aberturas não deixam de ser uma espécie<br />
de curta-metragem (entre 1 a 5 minutos de duração) ou podem ser o próprio cinema de<br />
animação dentro de um longa-metragem. Um exemplo de abertura destes atributos que<br />
se destaca seria a do filme do filme Pink Panther, a partir do desenho animado<br />
projetado por Friz Freleng em 1964, tornou-se um desenho animado para a TV, devido<br />
ao sucesso da personagem concebido para a abertura do filme.<br />
Figura 07: Pink Panther, desenho projetado por Friz Freleng (1964). Fonte: You Tube (2008).<br />
Outro fator importante é decorrente do desenvolvimento tecnológico dos suportes<br />
técnicos, o que pode ser observado nos exemplos datados nas figuras seguintes. Um<br />
dos primeiros créditos de abertura no cinema foi a do filme Charade (1963), do<br />
designer Maurice Binder.<br />
Figura 08: Créditos de abertura do filme Charade (1963). Fonte: YouTube (2007).<br />
Nota-se que a construção da abertura de créditos, naquela época, baseava-se em<br />
uma animação de símbolos gráficos sem interferência ou relação com alguma cena do<br />
filme ou envolvimento com a imagem dos personagens. O filme narra a história de uma<br />
personagem que, depois da morte do marido, envolve-se em uma trama misteriosa e é<br />
perseguida por quatro ex-companheiros do falecido. Como construção narrativa desta<br />
introdução animada, o contexto se apresenta da seguinte forma: na primeira imagem,<br />
vê-se uma espiral que remete à dúvida ou à confusão. Na segunda, linhas dançam<br />
rapidamente entre si, podendo depreender-se um sentido de perseguição. Da mesma<br />
forma, a imagem do labirinto, intensifica esta interpretação: quatro nomes perseguindo
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 26<br />
um quinto. Ou seja, a tipografia dos créditos do filme foi transformada em formas<br />
animadas, introduzindo a temática proposta no filme, o que é ilustrado na última<br />
imagem da figura 08. A trilha sonora igualmente apresenta características melódicas e<br />
harmônicas que acentuam a idéia de perseguição, transmitindo seu ritmo aos créditos.<br />
Figura 09: Créditos de abertura do filme Seven (1995). Fonte: YouTube (2007).<br />
Já no crédito de abertura do filme Seven (1995), desenvolvido pelo designer Kyle<br />
Cooper (figura 09), identifica-se a inserção de gráficos e imagens fílmicas, porém com<br />
características mais plásticas, devido às sobreposições dos elementos visuais. Os<br />
gráficos apresentam se com animação frenética, combinando com a trilha sinistra do<br />
filme sobre uma perigosa investigação a respeito de um serial killer que escolhe as<br />
vítimas inspirado nos sete pecados capitais. A abertura apresenta uma<br />
marcação/demarcação medida pelo metrônomo 5 , pontuando o tempo sonoro,<br />
sincronizado com a edição das imagens e o visual gráfico, que remete ao tempo da<br />
seqüência de mortes e da investigação. As imagens são geradas dentro de um estilo<br />
sombrio, através dos filtros escuros aplicados no contexto da peça.<br />
Percebe-se aqui uma intensa influência das experimentações em vídeo, quando<br />
aparecendo imagens fora de foco, com o sistema de collage ou sobreposições de<br />
imagens, inserções de caracteres iconizados ou estilizados, formatando uma<br />
linguagem artística e plástica.<br />
Figura 10: Créditos de abertura do filme Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo (2003).<br />
Acima, vê-se que os créditos de abertura do filme Hulk (2003), constituem-se de<br />
elementos tridimensionais em movimento, simbolizando fragmentos de células como<br />
uma reação química que provoca pequenas explosões, demonstrando como acontece<br />
5 O metrônomo é uma espécie de relógio que mede o tempo musical, produzindo pulso de duração regular.<br />
Existem dois tipos de metrônomo: o metrônomo mecânico com um formato de pêndulo oscilante, podendo se<br />
tornar mais lento e mais rápido, sendo que cada oscilação corresponde um tempo do compasso. Já nos<br />
metrônomos eletrônicos, cada tempo do compasso é marcado pelo piscar de um LED (light emitting diode -<br />
componente eletrônico semicondutor usado como retificador de corrente elétrica) e por um som eletrônico.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 27<br />
a transformação do personagem principal, o Hulk. Estes elementos tridimensionais em<br />
movimento constituem a narrativa da peça, como parte da introdução das cenas de<br />
laboratório inseridas na seqüência destes créditos de abertura. A trilha sonora da peça<br />
estabelece o sentido de suspense do filme, tornando os créditos de abertura como<br />
complemento do roteiro.<br />
Figura 11: Créditos de abertura do filme 007 Casino Royale (2006). Fonte: You Tube (2007).<br />
Um filme contemporâneo como 007 Casino Royale (2006), vigésimo primeiro da<br />
série adaptada sobre a criação de Ian Fleming, além da vinheta clássica que<br />
acompanha Bond, visto através do cano de uma arma contra a qual ele próprio está<br />
mirando, apresenta ornamentos visuais em consonância com a temática do filme. Essa<br />
sincronia não ocorre apenas com gráficos, mas inclui imagens de natureza fílmica,<br />
assim como inserções de vários elementos simbólicos e ornamentais animados em<br />
todo o contexto da peça, porém com créditos estáticos.<br />
Percebe-se, portanto, uma composição gráfica em uma animação inscrita com as<br />
possibilidades das tecnologias digitais contemporâneas, constatando a sobreposição<br />
de imagem fílmica com elementos gráficos e compondo uma animação com pequenos<br />
ornamentos que se movem lentamente. Estes ornamentos compõem um background<br />
animado, ou seja, um plano de fundo, ou um segundo plano, para que os outros<br />
elementos gráficos maiores, como a imagem do Valete apontando a arma, construam a<br />
narrativa da abertura. Esta mistura de elementos gráficos configura uma característica<br />
do design pós-moderno, exemplificado por Poynor quando se refere ao trabalho do<br />
designer P. Scott Makela:<br />
... proporciona un torrente de señales en el que las unidades<br />
independientes de datos son menos importantes que la sensación
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 28<br />
general de inmersión extática en el flujo de información 6 . (2003,<br />
p.103)<br />
Para a construção completa da narrativa e finalização do projeto, porém, a<br />
composição gráfica e o movimento dos elementos estão aliados à trilha sonora, neste<br />
caso, "You Know my Name", de Chris Cornell. A trilha geralmente é concebida<br />
especificamente para o projeto, influenciando-lhe o ritmo dos movimentos de<br />
animação/edição.<br />
Outra questão importante a ressaltar refere-se ao tempo de exposição dos<br />
créditos de abertura, que geralmente apresentam de 2 a 5 minutos. Acontece que os<br />
créditos de abertura podem proporcionar um complemento de suporte narrativo ao<br />
filme. Percebe-se isto na figura 11, quando elementos que resumem o contexto da<br />
história são apresentados, como as cartas de baralho; a corrente que, ao quebrar-se,<br />
origina um coração, demonstrando que o agente se apaixonará e será traído. Na figura<br />
10, em Hulk, quando os créditos de abertura expõem a trajetória dos raios gama nas<br />
artérias e veias do personagem, demonstrando o processo de sua transformação,<br />
constitui uma introdução na estrutura da narrativa cinematográfica. Sendo assim, os<br />
créditos assumem uma maior importância narrativa, usando estes minutos para<br />
introduzir a história e o contexto sobre o qual o filme se passa.<br />
Vinheta cinematográfica<br />
A vinheta é muito utilizada na área de publicidade e propaganda e usualmente<br />
considera-se como: uma cena animada, seja em imagem ilustrada, em desenho ou<br />
imagem fotográfica, com tempo de exposição por volta de 5 segundos, representando<br />
determinado tema ou marca, podendo esta ser promocional, comercial e institucional. A<br />
vinheta promove uma proposta de identidade (caráter identificador), seja para<br />
lembrar-se de uma empresa, de um produto ou simplesmente de uma marca; para um<br />
envolvimento anunciativo (caráter institucional), mas que também conjetura um<br />
formato de promoção (caráter mercadológico).<br />
Uma das vinhetas cinematográficas reconhecidas pela maioria dos espectadores<br />
é a dos filmes do agente 007. Esta vinheta, que na Figura 11 (p. 27) está inserida no<br />
início dos créditos de abertura, constitui-se de 5 segundos de exposição e está em<br />
todos os filmes da série, apresentando o personagem principal com uma arma<br />
apontada para o meio de um círculo, simulando a mira de outro revólver e que, ao<br />
atirar, uma animação simulando um sangue vermelho, escorre na imagem.<br />
Sincronizado a estas imagens, há uma vinheta sonora produzida especialmente para a<br />
série, considerada um clássico pelos críticos de cinema. Assim esta vinheta<br />
cinematográfica exerce, neste caso, um caráter identificador, pois configura a<br />
personalidade do personagem gerando propriedades de identidade ao conjunto de<br />
filmes da série.<br />
6 ”... proporciona uma torrente de sinais em que as unidades independentes de dados são menos importantes<br />
que a sensação geral de imersão estática no fluxo de informação.”
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 29<br />
Outro projeto de vinheta cinematográfica, hoje assistida amiúde no cinema, é a<br />
dos filmes de histórias em quadrinhos da editora norte-americana Marvel Comics.<br />
Antes dos créditos de abertura produzida para filmes como Quarteto Fantástico,<br />
Homem Aranha e X-men, a Marvel apresenta uma vinheta de 5 segundos, composta<br />
de uma animação simulando uma revista em quadrinhos sendo folheada rapidamente:<br />
constrói, assim, o lettering da Marvel no seu final. A Marvel desenvolve uma vinheta<br />
para cada filme, neste mesmo formato de projeto, no entanto, com imagens<br />
relacionadas aos quadrinhos da personagem do filme, como é o caso da vinheta<br />
projetada o filme Hulk (Figura 12). Assim, esta vinheta apresenta um caráter<br />
institucional, por atrelar as personagens do filme a uma marca que os consagrou em<br />
outra mídia, neste caso, as histórias em quadrinhos.<br />
Figura 12: Vinheta institucional da Marvel Comics para o filme do Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo.<br />
No entanto, observa-se um terceiro formato de representação das vinhetas que<br />
promovem uma espécie de rotulagem ou propriedade de uso. Ocorre em relação às<br />
vinhetas das grandes produtoras do cinema: Paramount, Dreamworks, New Line, 20th<br />
Century Fox, Icons, entre outras. Independente dos créditos de aberturas e das<br />
vinhetas institucionais e identificadoras, a vinheta de caráter mercadológico, sempre<br />
aparece antes da indicação do título do filme e, dependendo da potencialidade e<br />
prestígio da produtora no mercado, atribui credibilidade ao filme. Observa-se que este<br />
tipo de vinheta pode ter em torno de 20 a 24 segundos de exposição, diferentemente<br />
do tempo máximo de 7 segundos com relação ao da TV, que será abordada adiante.<br />
Figura 13: Vinheta mercadológica da Dreamworks (2003). Fonte: DVD Vídeo.<br />
Sendo assim, este categorização estabelece uma construção conceitual que<br />
posiciona a função da peça vinheta como projeto da esfera do design, envolvendo<br />
processos que desencadeiam nos fatores composicionais de identidade, institucionais<br />
e persuasivos. Estes projetos aqui mencionados devem servir como reflexão da prática
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 30<br />
do designer, ainda que o design também esteja inserido no planejamento do projeto do<br />
filme.<br />
Design de Produção ou Production Design<br />
O pesquisador, professor e cineasta Mauro Baptista desenvolve sua pesquisa na<br />
área de design de produção que contempla não apenas a função de diretor de arte,<br />
mas igualmente a do projeto gráfico e do planejamento do conceito visual do filme.<br />
Para ele, o design de produção objetiva-se a:<br />
criar um estilo único do filme; uma atmosfera, um clima, uma<br />
sensibilidade imagética, que seja por um lado diferente a dos<br />
outros filmes, mas que por outro lembre os filmes do passado para<br />
assim estabelecer um elo estético com a tradição. (2007, p.1)<br />
Implica dizer que o processo em design de produção concentra-se na concepção<br />
visual estabelecida para o filme, estendendo a composição para os produtos de suporte<br />
na divulgação deste: site, trailer, DVD (capa, rótulo e interface), games, jogos de caixa,<br />
bonecos, cartazes impressos e virtuais para web. Percebe-se que a proposta visual do<br />
filme também se caracteriza pela busca de uma identidade que situe o espectador<br />
nesta “atmosfera” abordada por Baptista, enfatizando-se que o designer de produção é<br />
responsável pela concepção visual.<br />
No filme Le Fabuleux Destin d'Amélie Poulain 7 (2001), do diretor Jean-Jacques<br />
Jeunet, pode-se perceber a dinâmica desta área do design no cinema. O filme conta a<br />
história de uma menina solitária, por conviver distante de outras crianças e que,<br />
quando se torna adulta, descobre que pode realizar pequenos gestos que trazem<br />
felicidade para as vidas de algumas pessoas a quem auxilia. As imagens deste filme<br />
apontam um conceito visual de sonho e fantasia, apresentando enquadramentos de<br />
câmera, edições de imagens e fotografias envolvidas no contexto. O tratamento visual<br />
concebido pela designer de produção, Aline Bonetto, configura-se em um filtro na<br />
imagem que realça as cores vermelho e verde, sendo corrigidas em formato digital de<br />
alta definição, realçando a intensidade e saturação destas. Esta concepção visual gera<br />
uma identificação com o contexto da história, representando um estilo personalizado e<br />
único do filme, adaptáveis a outras peças ou produtos complementares de divulgação<br />
da obra.<br />
7 O Fabuloso Destino de Amélie Poulain
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 31<br />
Figura 14: Cenas do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain e alguns dos produtos de divulgação<br />
da obra na França (interface, capa de DVD e cartaz horizontal). (2001)<br />
Portanto, pode-se dizer que o design de produção configura-se como um<br />
gerenciador da identidade visual do filme, promovendo a construção de um projeto<br />
capaz de ser adaptável a qualquer mídia, e que resulta em uma unificação projetual.<br />
Estas questões contemplam, novamente, a análise construída por Las-Casas,<br />
referente-se aos três princípios fundamentais do processo de design em movie title: a<br />
informação, a identidade visual e a persuasão.<br />
1.2 Design na TV e no vídeo<br />
Nos anos 50, a TV no Brasil ainda tentava estabelecer uma estrutura de<br />
programação diária, e com a necessidade de pontuar alguns momentos da<br />
programação, principalmente no espaço interprogramas, como foi denominado pelo<br />
designer Mário Fanucchi. Os interprogramas atuavam como um letreiro ou placa com<br />
ilustração que era disposta na frente da câmera, demarcando o período de pausa para<br />
o próximo programa, sendo concebidos diante da necessidade de expor alguma<br />
imagem ao telespectador enquanto alterava-se o cenário, substituíam-se<br />
equipamentos, maquiavam-se atores, entre outros.<br />
Isto porque em 1950, toda a transmissão da programação acontecia ao vivo,<br />
desde programas, novelas e inclusive comerciais. Ou seja, desde o seu início, a técnica<br />
do improviso instituiu a história da TV, ao menos no Brasil, e talvez por conta disto,<br />
caracterizou-se como um veículo de experimentação, em que os processos eram
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 32<br />
testados em tempo real, fazendo-se um feedback no outro dia com alguns<br />
telespectadores, para saber se o procedimento utilizado agradou o público.<br />
Assim, do que se tem registro, Mário Fanucchi, que trabalhava na extinta TV Tupi,<br />
participou da construção de uma das primeiras linguagens artísticas da televisão, e,<br />
naquela época “(...) foi o primeiro a desenhá-las com guache branco sobre cartão<br />
preto.” DEL NERO (2006, p:133)<br />
Figura 15: Logotipo da emissora TV Tupi e duas telas de interprogramas desenhadas a base de tinta<br />
guachê (1950). Fonte: You Tube (2008).<br />
Para se imaginar a limitação dos recursos, alguém posicionava este cartão na<br />
frente da câmera para ser gravado e transmitido na mesma hora. Outro processo<br />
diferente era o tempo para se produzir o desenho: em torno de 15 a 20 minutos no<br />
máximo. O tempo de exposição deste desenho era em torno de 15 a 30 minutos,<br />
porém, o tempo de interprogramas ou exposição dos cartões podia variar, pois<br />
dependia da troca de cenários, atraso ou substituição de atores e cantores, quantidade<br />
de patrocinadores que deveriam ser apresentados, entre outros motivos.<br />
Alguns anos depois, ainda com o corte “seco” (corta-se a imagem de uma cena<br />
para a seguinte sem efeito de fusão entre elas), os cartões corriam em um cilindro<br />
giratório que era manipulado manualmente, sistemas também utilizados para informar<br />
os créditos no cinema mudo. Posicionando os logotipos na frente da câmera, o mesmo<br />
recurso também se prestava para os anúncios dos patrocinadores dos programas.<br />
Porém, na mesma época, “já havia uma descrição sonora, uma sonoplastia cobrindo as<br />
imagens gráficas.” DEL NERO (2006, p:134)<br />
Na década de 1960, o cenógrafo de teatro, cinema e televisão, Cyro Del Nero,<br />
desenvolveu um projeto visual pioneiro na TV Excelsior: implantou o conceito de<br />
identidade visual para a emissora e alterou o processo de produção dos cartões<br />
tradicionalmente confeccionados com nanquim, tinta e giz, para colagens com papel.<br />
Esta técnica configurou um estilo gráfico usado diversas vezes, anos depois, nas<br />
experimentações gráficas de canais e programas para público jovem como o pratica a<br />
MTV.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 33<br />
Figura 16: Abertura do programa especial Gênio, Ray Charles para a TV Excelsior (1963). Fonte: You<br />
Tube (2008).<br />
A TV Excelsior, que iniciou em 1959, tornou-se a principal audiência na época e<br />
um dos motivos pode ser considerado a contratação de profissionais experientes,<br />
investindo em cursos para capacitá-los. Além do pioneirismo na concepção de logotipia<br />
para o canal (figura 17), a TV Excelsior desenvolveu a grade de programação<br />
estabelecendo horários fixos dos programas. Esta dinâmica gerou credibilidade e<br />
comprometimento de transmissão para o público.<br />
Figura 17: Logotipo TV Excelsior (1960). Fonte: www.telehistoria.com.br (2008).<br />
Em seguida, artistas voltados para as experimentações tecnológicas,<br />
desenvolveram diversos projetos em videotape 8<br />
. A viabilização deste sistema de<br />
transmissão de sinais eletrônicos analógicos para representar imagens em movimento<br />
na TV, além de providenciar a gravação grade de programação, possibilitou a<br />
disseminação do vídeo (do latim ‘eu vejo’), pois este avanço tecnológico estabeleceria<br />
a gravação da imagem sem os custos extremamente altos da película de filme. No<br />
entanto, apesar do vídeo representar uma plataforma com qualidade inferior de<br />
imagem comparado ao cinema, instituiu outros procedimentos de processos em design,<br />
uma vez que a reprodução da imagem exige, por exemplo, de iluminação, de cenário e<br />
de enquadramentos de câmera, distintos dos utilizados na filmagem em película.<br />
Sendo assim, a concepção de projetos em vídeo permitiu a geração de outras<br />
8 Videotape ou VT é um aparelho que permite gravar, editar e regravar imagens em uma fita magnética e é<br />
considerado um marco na TV, pois possibilitou, além das transmissões ao vivo fora do estúdio, gravar as<br />
cenas antes de ir ao ar. O videotape é usado até hoje, no entanto mais no formato digital que na fita<br />
magnética.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 34<br />
linguagens que foram exploradas e experimentadas pelos artistas do movimento<br />
conhecido como videoarte ou videoart, em 1965.<br />
Videoarte ou videoart<br />
Podem-se considerar os artistas precursores da videoarte o artista coreano Nam<br />
June Paik e o engenheiro Wolf Vostell. Paik realizou uma exibição chamada Exposition<br />
of Music-Electronic Television, distribuindo televisores em vários lugares, aproximando<br />
imãs aos tubos catódicos da TV para alterar e distorcer imagens, demonstrando a<br />
viabilidade de sincronia imagem e música por procedimento analógico. A TV Magnet<br />
(traduzida como Vídeos Dançantes) considera-se como o início da vídeoarte.<br />
Figura 18: Vídeos Dançantes, de Nam June Paik (meados de 1970).<br />
O vídeo começou a ser praticado imediatamente, apresentando características<br />
experimentais, alternativas, típicas das produções independentes, configurando seu<br />
formato videográfico com uma estrutura fundamentalmente híbrida, não só pelas<br />
possibilidades que oferecia, mas também pela autonomia de testar recursos visuais<br />
que, no cinema, tornavam-se extremamente onerosos. No entanto, como naquela<br />
época não existia um software para editar, cortava-se a fita magnética com lâmina de<br />
barbear, mesmo sistema utilizado para montar (editar) o filme no cinema.<br />
Pela facilidade de acesso a este suporte, ou seja, por conta da disseminação<br />
popular da prática de produzir vídeos, incrementou-se a geração de vídeos caseiros ou<br />
concebidos por pessoas sem formação no campo das artes e do design. O vídeo<br />
caracterizou-se como uma ferramenta de conteúdo artístico duvidoso, principalmente<br />
se comparado à gramática e à estrutura narrativa que o cinema conquistara. A imagem<br />
videográfica apresentava-se precária, com baixa definição, e sua tela de dimensões<br />
pequenas – já que é um formato projetado para TV analógica – exigia um grande<br />
cuidado com a quantidade de conteúdo informacional, tais como um plano muito aberto<br />
ou detalhes minuciosos em um cenário, que acabavam se perdendo nas linhas que<br />
compõem este tipo de projeção.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 35<br />
A partir dos sistemas digitais dos anos 80, efeitos pré-gravados como chromakey<br />
9 e, mais tarde, a inserção do GC (gerador de caracteres), tornando-se possível<br />
inserir o texto sobre a imagem, a TV pôde distanciar-se do uso de artes gráficas<br />
impressas na frente das câmeras.<br />
Machado afirma que “ao herdar da televisão seu aparato tecnológico, o vídeo<br />
acabou por herdar também certa postura parasitária em relação aos outros meios,<br />
certa facilidade em se deixar reduzir o simples veículo de outros processos de<br />
significação.” (2005, p.188). Ou seja, a técnica videográfica importa atribuições de<br />
vários meios como cinema, teatro, literatura, rádio e, por conseqüência, a computação<br />
gráfica, construindo recursos expressivos que caracterizam o discurso “plásticoestético”<br />
deste suporte.<br />
Sendo assim, instituiu-se a videoarte, uma linguagem que despertou a<br />
possibilidade de instaurar a arte e a tecnologia como componentes de um sistema de<br />
expressão que influenciou as mídias audiovisuais, sejam as eletrônicas ou,<br />
posteriormente, as digitais.<br />
Vídeo independente e videoclipe<br />
As experimentações no vídeo reinventaram outras maneiras de exposição, de<br />
função e de comunicação na transmissão de imagens.<br />
Tudo no universo das formas audiovisuais pode ser descrito em<br />
termos de fenômeno cultural, ou seja, como decorrência de certo<br />
estágio de desenvolvimento das técnicas e dos meios de<br />
expressão, das pressões de natureza sócio-econômica e também<br />
das demandas imaginárias, subjetivas, ou se preferirem estéticas,<br />
de uma época ou lugar. (MACHADO, 2005, p. 191)<br />
Um desses fenômenos culturais foi o chamado vídeo independente, com que<br />
cineastas começaram a prática alternativa do cinema na década de 1980. Houve queda<br />
no número de filmes oferecidos ao público no Brasil, devido aos altíssimos custos de<br />
produção – compra de película cinematográfica e revelação dos negativos – e a fita<br />
magnética do vídeo, muito mais acessível financeiramente, tornou-se uma forma de<br />
expressão para a nova geração de cineastas, os videomakers, que puderam testar e<br />
explorar recursos sem se preocupar com os custos destas experiências.<br />
Nesta mesma época, a televisão já apresentava uma linguagem fragmentada,<br />
com recursos de efeitos e metamorfoses de imagens, abrindo espaço de mercado para<br />
estes novos designers e videomakers produzirem programas com uma temática<br />
voltada para adolescentes: a abertura da série Armação Ilimitada (1985 -1988) (Figura<br />
18) é uma excelente ilustração do fenômeno.<br />
9 Chroma-key é uma técnica de efeito visual que consiste em colocar uma imagem sobre a outra, através da anulação de<br />
uma cor padrão como o verde ou o azul.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 36<br />
Figura 19: Abertura da série Armação Ilimitada (1985). Fonte: You Tube (2007).<br />
Ainda nos anos oitenta, em meio a todos estes acontecimentos, surgiu outro<br />
importante fenômeno cultural: o videoclipe, vídeo de aproximadamente 05 minutos, que<br />
pode apresentar imagens construídas para traduzir o contexto narrativo de uma<br />
música, imagens com um fundo musical com ou sem sincronia imagem-som ou, ainda,<br />
um vídeo de cunho experimental oriundos da comunidade do cinema independente.<br />
Embora produzido em grande escala nesta época, o canal americano de música<br />
MTV (Music Television) incentivou a produção do videoclipe, oferecendo outro campo<br />
de trabalho para os videomakers, artistas audiovisuais e designers. A MTV transmitia<br />
45 videoclipes por dia e aumentava o faturamento da venda de discos de músicos e<br />
bandas. O videoclipe Video Kills The Radio Star, da banda Buggles (1983) ao<br />
confrontar o rádio, apresenta a TV não apenas como o espaço para se ouvir música,<br />
mas como esta valorizou o gênero musical em decorrência do complemento visual.<br />
Figura 20: Videoclipe da música Vídeo Kills The Radio Star, da Banda Buggles (1983) Fonte: You Tube<br />
(2007).<br />
Os videoclipes estabeleceram uma linguagem videográfica marcante,<br />
principalmente pela descontinuidade das imagens, planos de cena trêmulos, falta de<br />
linearidade na composição da peça, aplicação de efeitos e exageros técnicos na<br />
produção. Um exemplo disto é o clipe da banda New Order para a música Blue Monday<br />
(1983), produzida pelo artista plástico e um dos pioneiros da videoarte, William<br />
Wegman.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 37<br />
Figura 21: Videoclipe da música Blue Monday, da Banda New Order (1983).<br />
Este videoclipe apresenta alguns efeitos de luz nas imagens e telas de vários<br />
jogos de videogame, demonstrando sincronia com a música. Estas explorações<br />
videográficas foram possíveis também, pois aconteceu depois do surgimento da<br />
computação gráfica, em 1962, quando se iniciou os experimentos de geração de<br />
imagens a partir do processo digital, oferecendo diversas alternativas para a produção<br />
a partir da imagem eletrônica.<br />
MACHADO (2001) defende que foi na composição op/pop/video/computer art 10<br />
que se desenvolveu o grafismo televisual ou television graphics, denominando todos os<br />
recursos visuais como design gráfico, lettering, logotipos, gerando uma identidade<br />
visual do canal e para os programas, sejam com estilo tridimensional ou com<br />
movimentos dinâmicos.<br />
Influenciados com estas experimentações computacionais e, principalmente, com<br />
seu principal produto, os videoclipes, o canal americano MTV (Music Television)<br />
preferiu explorar uma dinâmica visual e narrativa, aplicando diversas concepções<br />
gráficas, estabelecendo uma identidade com atribuições e conceitos referentes à<br />
liberdade de estilos musicais e estéticos. Diante da identidade camaleônica da MTV,<br />
sua proposta gráfica, completamente distinta das de outras emissoras (por direcioná-la<br />
para o público jovem), contribuiu para a formação da estética videográfica,<br />
apresentando intervenções no sistema convencional de gravação de vídeo, como<br />
câmeras na mão e não em tripés, cortes ríspidos nas imagens, experimentações<br />
artísticas geradoras de vários formatos gráficos, constituindo uma metamorfose em seu<br />
logotipo a todo o momento.<br />
10 A Op Art (abreviação inglesa para "Optical Art") se desenvolveu simultaneamente nos Estados Unidos e na<br />
Europa, na metade da década de 1960. As pinturas extravagantes exploravam o uso de ilusões óticas,<br />
simulando efeitos visuais como sobreposição, movimento e interação entre o fundo e o foco principal, tons<br />
vibrantes, círculos concêntricos objetos planos e formas geométricas que parecem inchar e deformar. Apesar<br />
de pouco difundida quando surgiu, a Op Art é uma inspiração para os efeitos visuais encontrados hoje em<br />
software de editoração e edição de imagens. A Pop art surgiu em 1954, como movimento artístico<br />
principalmente americano e britânico, para evidenciar os produtos da cultura popular da civilização ocidental,<br />
utilizando-se de figuras e ícones populares como crítica à sociedade de consumo. A Pop Art se estabeleceu<br />
no final da década de 1950, quando artistas apresentaram símbolos e produtos referenciando a propaganda<br />
nas suas obras. As iconografias exploradas eram a da televisão, da fotografia, dos quadrinhos, do cinema e<br />
da publicidade. A Computer Art aconteceu no final da década de 1960, na consiste na produção eletrônica<br />
gerada pelo computador, podendo ser imagem, som, animação, vídeo, CD-ROM, DVD-ROM, videogame, web<br />
site, algoritmo ou instalação performática. Muitos artistas fizeram experimentos combinando pintura tradicional<br />
com algorithm art e outra técnica digital. Este movimento começou a ser exposto em museus e seu formato<br />
causou muita discussão por muitos não o validarem como arte.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 38<br />
A MTV instituiu, em seu conceito multifacetado, que a TV deveria ser estudada,<br />
explorada e experimentada como um espaço de arte, design e tecnologia. E sobre<br />
tecnologia, a MTV investiu constantemente no aprimoramento da transmissão de<br />
imagem e som, sendo uma das pioneiras em utilizar formatos digitais de captação de<br />
imagem quando, em 1990, inseriu a Beta Digital 11 , assim como a introdução de<br />
softwares gráficos na plataforma de edição de vídeos na emissora. Portanto, as<br />
concepções em design televisual configuram-se em processos que envolvem questões<br />
de identidade, gerando novas linguagens a partir das experimentações artísticas e,<br />
inevitavelmente, em detrimento das possibilidades técnicas de produção.<br />
Figura 22: ID MTV (1980) e (1988). Fonte: You Tube (2008).<br />
Cyro Del Nero comenta que nos anos de 1970, exploravam os recursos de<br />
diversos suportes para conquistarem os efeitos disseminados na MTV. Embora,<br />
defenda que a construção conceitual deste canal estaria estabelecida no “abandono de<br />
uma leitura literária da comunicação”, determinando uma configuração visual envolvida<br />
com a personalidade de seu público jovem, ressalta que seria a partir da necessidade<br />
de uma “contínua revolução imagética” que possibilitou certa afetividade e identificação<br />
da emissora. (2006, p. 141) Nero ainda acrescenta que as redes de televisão<br />
começaram a se preocupar em definir um “design especial” para cada programa, com<br />
características e aparências que facilitassem a venda de patrocínio para a TV manter a<br />
produção deste, ou seja, o departamento comercial da TV vendia os espaços<br />
publicitários apresentando o projeto cenográfico do programa. (2006, p.138) Esta<br />
constituição definiu as propriedades de identidade para os programas e como estes<br />
deveriam conter linguagens que remetessem também ao seu canal emissor.<br />
A Rede Globo seria um dos canais brasileiros que instituiu em uma identidade<br />
aliada aos aprimoramentos tecnológicos. No entanto, não se quer dizer que a<br />
composição gráfica constituiu-se devido a tecnologia, mas esta viabilizou a concepção<br />
11 Beta digital constitui-se em um formato profissional de captação de vídeo. Utilizam-se os formatos<br />
profissionais para captação ou masterização de programas ou vídeos com fins comerciais, diferentemente dos<br />
amadores que seriam para a captação doméstica ou para a duplicação e distribuição.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 39<br />
projetual das peças desenvolvida pelo designer Hans Donner. Juntamente com<br />
Donner, estava também o designer José Dias, que pesquisou profundamente as<br />
técnicas da computação gráfica, área que estava em expansão na década de oitenta.<br />
Assim, Donner projetou diversos movimentos com o logotipo da Rede Globo,<br />
concebido pelo próprio designer, e em seguida acompanhava a produção com os<br />
técnicos de computação gráfica do NYIT (New York Institute of Technology 12 ). Diante<br />
de sua pesquisa referente aos recursos tecnológicos para a produção do design da<br />
emissora, Dias conheceu o sistema Cromemco, seria a técnica do chromakey. Depois<br />
de perceber os resultados dos sistemas gráficos, Dias observou a condição de<br />
instaurar esta dinâmica em toda a grade de programação da emissora, podendo-se<br />
estabelecer uma identidade a partir destes novos softwares da computação gráfica.<br />
Figura 23: ID Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Junho, 1984).<br />
O desenvolvimento destas formações identitárias proporcionou o estabelecimento<br />
de componentes projetuais que configuram um processo em design determinante para<br />
o desenvolvimento e concepção da terminologia que se está a definir nesta<br />
dissertação: o design televisual.<br />
1.3. Componentes projetuais do design televisual<br />
Vinheta Televisiva<br />
Vinheta na televisão significa uma animação gráfica de no mínimo 3 e no máximo<br />
7 segundos apresentando logotipo e elementos que compõem uma identidade<br />
relacionada a um programa ou a uma emissora. A vinheta sonora também acompanha<br />
a vinheta visual, formando o que seria a vinheta televisiva. Assim, esta promove a<br />
12 Instituto Tecnológico de Nova York.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 40<br />
constituição da identidade da emissora, facilitando a memorização do telespectador.<br />
Esta identidade visual e sonora pode ser da emissora, de um programa ou de um<br />
patrocinador, como é apresentado abaixo a vinheta comemorativa dos Jogos<br />
Panamericanos do canal a cabo Sport TV.<br />
Figura 24: Vinheta do canal de TV a cabo Sportv em homenagem aos Jogos do Pan (2007).<br />
Chamada<br />
As chamadas são conteúdo de apoio na grade de programação, pois anunciam e<br />
lembram os horários dedicados a cada programa, o que, nos idos de 1950, foram<br />
nomeadas de interprogramas pelo designer Fanucchi, na TV Tupy. Na composição<br />
visual deste componente, deve estar presentes elementos da identidade televisual do<br />
canal, como forma de identificar a emissora a que o telespectador está assistindo. As<br />
chamadas apresentam de 3 a 10 segundos de exposição.<br />
Figura 25: Chamada para o programa DoblePack (2006).<br />
Abertura de programas<br />
A inserção do grafismo na televisão, datada de 1975 a 1981, foi a “época de ouro”<br />
da computação gráfica, mas foi depois desta data que os designers exploraram<br />
coreografias sofisticadas, personagens em fundos gráficos e metamorfoses de<br />
imagens. Um exemplo que traduz este tipo de linguagem foram as aberturas<br />
desenvolvidas por Donner para o programa Fantástico, da Rede Globo. O Fantástico
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 41<br />
apresentou pela primeira vez no Brasil o efeito do chroma-key 13 em 1970. Não só na<br />
abertura como nos quadros de jornalismo e shows, como por exemplo, a do primeiro<br />
videoclipe produzido pela televisão brasileira, Gita (1974) com Raul Seixas. As<br />
aberturas do Fantástico foram as mais importantes na carreira do designer, nomeado<br />
pela emissora como “o mago dos efeitos visuais”, pois todo avanço tecnológico da<br />
computação gráfica era reservado para estrear neste programa. Quando a abertura era<br />
substituída por uma nova, o Fantástico a apresentava no último bloco, como notícia da<br />
evolução técnica da computação gráfica, mostrando inclusive a produção destes<br />
efeitos. Essas aberturas de programas, (telenovelas e telejornais), apresentam então<br />
propriedades conceituais da temática do programa, e são projetados atualmente em 45<br />
segundos de exposição.<br />
Figura 26: Abertura do Programa Fantástico da Rede Globo (1983).<br />
Ressaltam que a composição videográfica configura-se a partir de necessidades<br />
específicas, tanto a partir das características tecnológicas do meio bem como pela<br />
cultura na qual o meio está inserido. Assim, mudam as condições de exibição e de<br />
tempo de exposição da imagem videográfica em relação à imagem cinematográfica.<br />
Enquanto o espectador do cinema optou por estar em uma sala escura para assistir um<br />
filme, diferentemente do espectador da imagem videográfica, que involuntariamente ou<br />
está de passagem em um espaço público ou trocando de canais na sua TV pelo<br />
controle remoto.<br />
... o grafismo televisual preparou toda uma geração para o desafio<br />
da “escritura” no meio eletrônico, ensinou a lidar com os<br />
problemas particulares da distribuição e otimização de informação<br />
na tela doméstica, bem como resgatou o prazer de ler, de ver e de<br />
ouvir num veículo novo, conquistas essas que já estão sendo<br />
absorvidas e desenvolvidas nos meios digitais e telemáticos.<br />
(MACHADO, 2001, p:204)<br />
13 O chroma-key refere-se ao efeito visual que possibilita a substituição da imagem do plano de fundo<br />
captado no vídeo por outras inserções videográficas ou elementos de computação gráfica. O processo<br />
constitui-se de uma tela ou material (fixo ou móvel) de fundo azul (ou verde), geralmente com mais de 30<br />
metros de comprimento situando-se como fundo ou cenário em que uma personagem está sendo gravada. Na<br />
edição, esta personagem em movimento pode ser aplicada com efeitos visuais e imagens no plano de fundo.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 42<br />
Institucional<br />
O institucional é uma espécie de comercial ou filme publicitário com duração de<br />
15 a 30 segundos que apresenta o conceito do canal, servindo na divulgação da<br />
imagem e posicionamento da marca. Configura-se como um projeto que geralmente<br />
demanda de uma equipe técnica para a produção, na maioria das vezes, contratada<br />
pelo canal. O designer que desenvolve a identidade televisual pode exercer a direção<br />
do filme (ou vídeo). No entanto, não há uma regra estabelecida. O objetivo fundamental<br />
do institucional é transmitir os conceitos da empresa através dos signos e símbolos da<br />
identidade, formatados como elementos gráficos em movimento e a vinheta de<br />
assinatura - projeto este concebido pelo designer. Porém, pode acontecer do<br />
institucional ser projetado por um publicitário ou um cineasta, pelo fato de o filme<br />
constituir propriedades que necessitam de conhecimentos nestas duas áreas. No<br />
entanto, o designer sempre contribuiu para estas duas áreas, seja produzindo créditos<br />
de abertura no cinema, quanto a inserção de elementos gráficos animados e a<br />
produção de vinhetas para as peças publicitárias.<br />
Por exemplo, na figura 27 observa-se a inserção de elementos gráficos e a<br />
vinheta de assinatura do canal AXN para o institucional denominado Move On AXN de<br />
2007. Cabe ressaltar algumas características observadas no projeto. As duas primeiras<br />
imagens demonstram o formato de tela próprio da película cinematográfica<br />
apresentando a dimensão horizontal de visualização. Na terceira imagem, quando<br />
aparece a vinheta de assinatura, esta imagem é ampliada para a tela cheia, formato<br />
característico da TV. Ou seja, os elementos são inseridos posteriormente pelo<br />
designer, assim como a vinheta de assinatura. Portanto, independente do profissional<br />
que produzir ou dirigir este componente, o designer certamente será o responsável<br />
pela concepção das propriedades de identidade.<br />
Figura 27: Institucional Move On AXN (2007).<br />
Assim características destes componentes vêm de acordo com a estrutura<br />
gramatical que se desenvolveu na grade televisiva. A TV compreende uma formatação<br />
que situa rapidamente o telespectador ao conteúdo que transmite. Percebe-se isto no<br />
próprio ritmo de corte de edição, troca de imagem, efeito de aproximação (close up),
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 43<br />
inserção de caracteres como legenda de alguma informação sobre a imagem que está<br />
sendo transmitida, como também gráficos animados em cima da imagem videográfica.<br />
Inserções gráficas<br />
Além destes componentes há outros projetos na TV que demandam de outra<br />
estrutura projetual e possuem características secundárias diante dos apresentados<br />
acima. Poderia chamar-se de inserções gráficas ou até mesmo, design em movimento,<br />
por configurar um formato com animação de elementos gráficos e com temporalidade<br />
de acordo com a especificidade do projeto. Estas inserções gráficas consistem em:<br />
cenário virtual ou virtual set, mapas ou simulação gráfica, selos e ilustrações.<br />
O cenário virtual constitui de uma animação inserida via computação gráfica,<br />
possibilitando a exclusão do fundo que está sendo gravado, a partir da técnica de<br />
chroma-key, substituindo por outro com elementos gráficos em movimentos,<br />
geralmente representados de acordo com a identidade do programa, como em um<br />
cenário de telejornal ou para gerar um ambiente para o apresentador de um programa.<br />
O cenário normalmente constitui-se de imagens em movimento, podendo estes conter<br />
elementos formadores da identidade televisual do programa. Portanto, são projeções<br />
gráficas baseadas nos elementos já apresentados na abertura do programa, servindo<br />
como suporte de aplicação da identidade.<br />
As outras inserções gráficas referidas - mapas, simulação gráfica, selos e<br />
ilustrações -, geralmente são solicitadas para servir de apoio informativo para a locução<br />
de âncora ou jornalista de um telejornal. A principal diferença destas inserções seria<br />
por não apresentarem um tempo de exposição específico e na maioria dos casos são<br />
projetados no dia da exposição na TV, e por isto, desenvolvidos por técnicos e/ou<br />
designers que trabalham internamente na emissora. Logo, acredita-se que estes<br />
recursos não se configurem como design televisual, embora seja concebido para a TV.<br />
Além disto, exceto o cenário virtual, percebe-se que estes projetos não<br />
determinam uma estrutura dirigida para a identidade televisual da emissora. São<br />
projetos avulsos que podem ser apresentados em outro suporte, não demanda um<br />
formato exclusivo para a TV. Diferentemente dos componentes projetuais direcionados<br />
para uma estrutura da grade de programação, utilizando-se do projeto de identidade<br />
televisual.<br />
Logo, observa-se o exemplo da vinheta televisiva, que posiciona o canal Sportv<br />
como a emissora que está engajada nos acontecimentos esportivos, construindo a<br />
partir disto, elementos de identidade do logotipo, seja pelas cores (vermelho e azul),<br />
seja pelos símbolos adaptados a composição gráfica. Na chamada, também nota-se a<br />
composição da identidade, de acordo com os elementos gráficos apresentados. Nas<br />
aberturas de programa, o exemplo aponta o reconhecimento que a dinâmica visual
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 44<br />
explorada pelo designer Hans Donner ao configurar a identidade da Rede Globo com<br />
formatos tridimensionais e efeitos visuais. A partir destas constatações será observada<br />
a identidade televisual dos canais de TV a cabo.<br />
1.4. A identidade televisual nos canais de TV a cabo<br />
Os processos gráficos foram assim intensificados com o surgimento dos canais<br />
por assinatura, abrindo uma gama de opções para o telespectador. Os canais por<br />
assinatura são transmitidos em um sistema de distribuição de conteúdos audiovisuais<br />
através de cabos coaxiais fixos 14 . A televisão por assinatura começou como um<br />
negócio nos EUA, em 1948, devido à precariedade de distribuição de sinais. Assim<br />
denominaram Televisão de Antena Comunitária (Community Antenna Television), e as<br />
pessoas pagavam para receber os canais.<br />
Além da TV a cabo, é possível obter a programação via satélite que divide a sua<br />
estrutura em: canais permanentes nacionais e diversos canais locais em uma área em<br />
particular. No entanto, a maioria dos canais permanentes também oferece<br />
programação para televisão a cabo.<br />
No Brasil a TV a cabo foi implantada em meados de 1991, desenvolvendo assim<br />
uma gama de canais disponíveis para os assinantes. O crescimento deste sistema,<br />
assim como a concorrência entre canais, determinou a construção de um<br />
direcionamento de conteúdo na sua programação, definindo um conceito e um públicoalvo.<br />
IDs e Promos<br />
Este processo intensificou a importância do design na TV estabelecendo<br />
processos de identidade televisual definindo elementos gráficos, animações, imagens<br />
videográficas e trilhas/sons espalhados em diversas situações da estrutura televisiva.<br />
Decorrente disto, designers e escritórios de design, passaram a dedicar projetos para a<br />
televisão. Um dos estúdios pioneiros neste mote de canal a cabo, a Tempo Design,<br />
com destaque ao designer Ricardo Van Steen, produziu projetos direcionados para<br />
identidade televisiva.<br />
Os principais projetos que contém um projeto de identidade televisual são: os IDs<br />
e as Promos. Os IDs 15 são vinhetas de até 7 segundos que apresentam o logotipo e os<br />
complementos formais do projeto de identidade, inseridos nos comerciais da<br />
programação, com a intenção de apresentar o conceito que a emissora estará<br />
investindo no ano. Constitui-se de um mote que pode estar representada com um lema<br />
composto por elementos gráficos, acrescidos de uma linguagem sonora, representa a<br />
14 Cabos coaxiais fixos é um formato de cabo condutor para transmitir sinais, permitindo transmissões até freqüências<br />
elevadas e para longas distâncias.<br />
15 ID é a abreviatura em inglês de identity (identidade), portanto pronuncia-se [aid]
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 45<br />
personalidade ou característica do canal e, geralmente, são expostos durante 1 ano,<br />
podendo chegar a 3. Os IDs promovem certa visibilidade para o canal e como se<br />
percebe na Figura 28, estabelecem estilos formadores de conceito.<br />
Figura 28: ID para o canal de TV a cabo GNT (1995). Fonte: Site Tempo Design (2008).<br />
As Promos são chamadas institucionais, de 3 a 10 segundos comuns de observar<br />
nos canais de TV a cabo, com a inserção de personagens dos programas anunciados,<br />
juntamente com os elementos da identidade do canal, mostrando partes do programas<br />
e no final lembram o horário das programações ou apenas divulgam o nome. A<br />
intenção constitui-se em divulgar o conceito do ID, facilitando a memorização do<br />
telespectador com relação à imagem visual da emissora, atrelado ao programa. Estes<br />
projetos exploraram os recursos visuais dos softwares gráficos com certa influência da<br />
videoarte. No entanto, percebe-se a total inserção dos elementos gráficos e como as<br />
imagens videográficas foram para um segundo plano. Logo, os projetos de identidade<br />
televisual, a partir da inserção destes componentes, somados à sonoridade que<br />
compõe a peça, se posicionam como ferramentas de comunicação e de informação<br />
determinando a linguagem do canal.<br />
Figura 29: Promo para canal de TV a cabo Multishow (1995). Fonte: Site Tempo Design (2008).<br />
Depois do ano 2000, nota-se uma atualização na visualidade da televisão com um<br />
conteúdo mais vetorial, aparentando uma configuração próxima ou semelhante às
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 46<br />
representações utilizadas na WWW devido à potencialidade de comunicação,<br />
informação, aceitação e inserção no cotidiano das pessoas.<br />
Figura 30: ID para o canal de TV a cabo TVCOM (2001).<br />
Na figura 30, o projeto de identidade televisual também desenvolvido por Steen,<br />
apresenta características do perfil tecnológico do começo do século XXI. As animações<br />
são projetadas com três divisões na tela e as propriedades, totalmente gráficas, com<br />
intensos contrastes cromáticos, configurando um resultado vetorial com adição de<br />
efeitos, geralmente usados em televisão: blur (fora de foco), close up (aproximação de<br />
imagem), fade (transição de uma cena a outra) e posicionamento dos gráficos em<br />
espaço que migra do bidimensional para o tridimensional, do estático para o<br />
movimento.<br />
Figura 31: Promo do canal de TV a cabo FOX (2006).<br />
Na figura acima, os elementos gráficos apresentam-se isolados e o conjunto<br />
constituído é composto por alguns ‘recortes’ de imagens videográficas inseridos como<br />
se fossem gráficos. Estas imagens videográficas passam por tratamentos digitais e<br />
comportam efeitos que complementam a composição da peça.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 47<br />
Todos estes processos de inserção de elementos gráficos com imagens<br />
videográficas, características expressivas de edição ou até mesmo o ritmo das<br />
animações dos elementos também transforma o processo sonoro. Por exemplo,<br />
quando o videoclipe começou a ser produzido, havia a preocupação de sincronizar a<br />
imagem-som (dependendo do objetivo do projeto), ou seja, sem alterar a trilha que já<br />
foi gravada em estúdio, editando-se as imagens de forma a acompanhar a sonoridade<br />
da peça. Porém, esta estrutura já recebeu alterações, como foi o caso da coletânea<br />
Nome de Arnaldo Antunes, produzida em 1993, em que as músicas foram reeditadas<br />
para compor os vídeos. Na TV estes recursos são utilizados e o designer precisa estar<br />
preparado para projetar nestes dois níveis de processo: produzir a peça a partir de uma<br />
trilha ou produzir a peça e ainda editar uma trilha.<br />
Assim, a identidade televisual possui um processo em design com algumas<br />
peculiaridades distintas da concepção para um projeto em identidade visual. Isto<br />
porque, ao construir um projeto de identidade em que a marca será produzida<br />
prioritariamente para se apresentar na mídia televisiva, o logotipo deve conter<br />
propriedades relacionadas ao movimento e à sonorização, desempenhando uma<br />
concepção dedicada ao seu principal suporte de exposição. Significa que estas<br />
considerações sobre identidade televisual são relativas a logotipos de canal de TV, que<br />
estendida para a programação, pode estabelecer vínculos aos seus produtos<br />
televisivos.<br />
Estes processos e conceitos de identidade televisual se constituiram com o<br />
progresso dos recursos técnicos na exposição de gráficos na tela da TV. Para isto,<br />
deve-se observar como os primeiros canais de televisão do mundo, se refinaram de<br />
acordo com os avanços da tecnologia para a TV. Na construção de identidade do<br />
primeiro canal americano, a CBS-TV, nos idos de 1950 percebe-se que a composição<br />
visual do logotipo da emissora representava elementos característicos dos processos<br />
em design gráfico, uma vez que naquela época, os recursos para gerar movimento<br />
eram limitados.<br />
Figura 32: Projeto de Identidade Visual para a CBS (1951) Fonte: Site Televisionado (2008).<br />
Naquela época, o projeto da CBS iniciou os estudos dos processos visando<br />
construir uma identidade para o canal. Na figura 32, a primeira imagem apresenta o<br />
estudo de identidade projetado pelo designer William Golden. A conceitualização do<br />
logotipo recebeu o nome de CBS Eye, representando o olho ou o olhar do<br />
telespectador, ao mesmo tempo, pode-se considerá-lo como o olhar da CBS diante dos
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 48<br />
fatos políticos e econômicos que transmite 16 . Golden, como designer gráfico participou<br />
do desafio de conceber um projeto de identidade para a televisão desenvolvendo<br />
estratégias de aplicação do logotipo a partir do material impresso. Porém quando<br />
repassado para a televisão, sua constituição gráfico-estética precisou adaptar-se a<br />
visualização de tela e ainda, simular algum movimento para não tornar-se cansativo ao<br />
telespectador. A solução encontrada, de acordo com a tecnologia eletrônica disponível<br />
nos anos 50, foi à técnica de ampliação da imagem, que hoje chamamos de efeito de<br />
zoom in (aproximação). Assim o símbolo aparecia em toda a tela simulando um<br />
movimento como se fosse possível enxergar dentro do Olho CBS, finalizando com a<br />
assinatura estática da emissora.<br />
Figura 33: Vinheta institucional da CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008).<br />
Com este processo, construiu-se uma linguagem de identidade televisual que<br />
cumpria as necessidades e possibilidades tecnológicas daquela época ao mesmo<br />
tempo em que cumpria os objetivos comunicacionais da emissora. Por outro lado ao<br />
observar o aprimoramento dos recursos técnicos de transmissão na TV, percebe-se<br />
como este processo instituiu outras concepções de linguagens e como as questões<br />
tecnológicas foram responsáveis pela inserção destas composições.<br />
Figura 34: NBC e sua identidade televisual nos anos de: 1960; 1982; 2007. Fonte: YouTube (2008).<br />
Na figura 34, observa-se a identidade televisual da emissora americana NBC. A<br />
primeira imagem mostra os elementos gráficos que compõem um pavão, escolhida<br />
pela viabilidade técnica recém adquirida de permitir a exposição de várias cores,<br />
novidade nos anos 60. Embora estes elementos já sejam construídos com movimento,<br />
suas características formais representam parte de um processo de design gráfico,<br />
16 Este conceito referente ao símbolo olho influenciou na concepção dos logotipos das redes brasileiras de TV aberta,<br />
como a Rede Globo e a Rede Bandeirantes.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 49<br />
exatamente na mesma época em que Saul Bass experimentava os recursos técnicos<br />
de animação para os créditos de abertura de filme. Com relação aos atributos sonoros<br />
desta vinheta, destaca-se a semelhança com a locução de rádio, com uma trilha que<br />
certamente é orquestrada, e inclusive apresenta ruídos de baixa freqüência da própria<br />
transmissão.<br />
Já na segunda imagem da figura 34, percebe-se a diferença de composição<br />
visual, partindo do redesign do logotipo até os efeitos visuais conquistados pelo<br />
aprimoramento da computação gráfica. Este formato de composição tridimensional<br />
popularizou estes recursos como próprios da televisão, estabelecendo uma<br />
característica da linguagem televisual. Ou seja, tanto a NBC quanto as outras<br />
emissoras americanas aderiram a este formato gráfico tridimensional e com efeitos<br />
visuais. No Brasil, o designer Hans Donner instituiu este padrão gráfico na Rede Globo<br />
e conseqüentemente as outras TVs abertas brasileiras aderiram a este formato.<br />
A última imagem da Figura 34 mostra uma composição de elementos de<br />
proporções menores com relação ao espaço de tela, ainda que utilizando formatos<br />
tridimensionais. Porém, apresenta efeitos de sombreamento próximos aos gráficos, o<br />
movimento dos gráficos simula lâminas transparentes ou de vidro, apresentando cores<br />
e iluminação que remetem ao metal, emprestando certa sofisticação na composição<br />
visual. Os componentes sonoros remetem aos estereótipos que costumam simbolizar o<br />
espaço sideral. Esta composição sonora costuma ser utilizada com o formato<br />
tridimensional, para transmitir conotações de atualidade ou de estar prevendo o que<br />
será notícia. A própria inserções dos efeitos visuais nas identidades dos canais<br />
demarcam este posicionamento da televisão. Porém, estar atualizado, torna-se uma<br />
expressão difícil de ser utilizada depois da popularização da internet. Talvez e<br />
inclusive, por conta disto, o design televisual apresente algumas propriedades que<br />
remetem aos projetos desenvolvidos para a www.<br />
Outro exemplo destas adaptações de linguagem na identidade televisual pode ser<br />
percebido no canal americano ABC. Nele, se apresenta claramente a diferença<br />
composicional de elementos gráficos entre os anos de 1990 e 1998. Em 1990, com os<br />
efeitos visuais da computação gráfica contemplando aprimoramentos em relação aos<br />
observados nos anos 80, o formato tridimensional com cores e degradés consagrados<br />
nos logotipos de identidade televisual, e uma locução como vinheta sonora, determina<br />
elementos que configuram e classifica-se como uma linguagem tipicamente da<br />
televisão.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 50<br />
Figura 35: Vinheta ou ID da ABC em 1990. Fonte: YouTube (2008).<br />
Contudo, em 1998, a rede ABC altera consideravelmente a linguagem do seu<br />
design televisual. Sem os efeitos especiais ou elementos tridimensionais, o canal<br />
apresentou uma composição de elementos bidimensionais, em que as formas<br />
geométricas construíram o movimento da vinheta e a composição sonora, nesta peça<br />
sem locução, apresenta ruídos que intensificam o impacto da animação dos círculos,<br />
projetados em cima de um fundo com texturas em tom de amarelo-ouro. Outros<br />
elementos que destoaram com relação ao projeto gráfico anterior, foram as barras em<br />
cor preto na área inferior e na lateral esquerda da tela. Com várias inserções da fonte<br />
da ABC, aparentemente simula um menu e a barra inferior também se movimenta indo<br />
em direção à lateral esquerda. Entende-se que embora este formato projetual<br />
apresente algumas linguagens do design televisual, como a textura de fundo e o<br />
componente sonoro, tornam-se evidente as influências na composição com os<br />
elementos em movimento projetado para sites, principalmente depois popularização da<br />
internet. Sabe-se que estas linguagens contemplam influências da própria mudança<br />
cultural que se constituem com evolução e crescente diversidade dos meios de<br />
comunicação, no comportamento e também através dos campos da arte, da moda e do<br />
design. A tecnologia torna-se ferramenta fundamental a partir do momento em que o<br />
seu aprimoramento viabiliza a produção de outras linguagens.<br />
Figura 36: Vinheta ou ID do canal ABC em 1998. Fonte: YouTube (2008).<br />
Os processos em design modificam-se a partir do surgimento de novos meios e<br />
solidificam as características específicas de cada mídia, construindo outras linguagens<br />
que se torna própria do meio. Neste sentido, a TV apropria-se destas influências e
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 51<br />
características destes variados processos em design, incorporando estes projetos, que<br />
passam a ser, então conteúdo da mídia televisiva. Ou seja, as influências de linguagem<br />
são adaptadas de acordo com os recursos técnicos de exposição da mídia. No entanto,<br />
estas observações ainda não esclarecem o que realmente seria considerado design<br />
televisual. Finalmente, a estas influências da linguagem do cinema e da TV, necessitase<br />
proceder a uma análise dos processos de design em hipermídia e como ela vai<br />
ajudar, neste entrecruzamento, a perceber o que é o design televisual.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 52<br />
2. TRANSIÇÕES DE LINGUAGENS: O DESIGN DE HIPERMÍDIA NO<br />
DESIGN TELEVISUAL<br />
Como observado no capítulo anterior, o design televisual apresenta<br />
características e composições de imagens advindas de concepções e experimentações<br />
de projetos para determinadas exposições visuais e sonoras. Linguagens estas que<br />
contemplam influências de mudanças das plataformas tecnológicas, e que apresentam<br />
diversos processos projetuais a partir da investigação projetual e da configuração<br />
técnica destes suportes ou mídias.<br />
Se o cinema, mídia anterior à televisão, e posteriormente também o vídeo<br />
influenciaram nos processos conceituais do meio televisual: suas experimentações<br />
artísticas, seus tipos de edições de imagens, seus movimentos e animações, suas<br />
inserções de elementos gráficos e sonoros, da mesma forma percebe-se as influências<br />
projetuais das mídias digitais e interativas na TV.<br />
A pesquisadora e designer-educadora Mônica Moura, ao indicar os princípios e<br />
elementos do design de hipermídia, aponta as especificidades e complexidades dos<br />
projetos desenvolvidos nas plataformas interativas, e como estes são estabelecidos a<br />
partir das características de linguagem como um conjunto de inter-relações que<br />
desenvolvem outras características ou propriedades. Define linguagem como:<br />
...um conjunto de elementos ou características que constituem um<br />
vocabulário, uma gramática ou uma sintaxe de uma forma de<br />
criação e expressão ou de comunicação e informação. (MOURA,<br />
2007, p.12)<br />
Moura estabelece os princípios, características e elementos fundamentais que<br />
regem os processos conceituais do design de hipermídia. Estas definições, segundo<br />
ela, são importantes para perceber as peculiaridades da linguagem hipermidiática e<br />
como conceber e desenvolver projetos de acordo com suas características.<br />
É importante destacar as características trazidas pelas questões<br />
da virtualidade e da hipertextualidade geram uma nova forma de<br />
conceber e produzir design que implica diretamente nos novos<br />
tipos de produtos existentes na rede, no ciberespaço. (MOURA,<br />
2007, p.12)<br />
Propõe que o design de hipermídia envolve o “design enquanto linguagem<br />
(elementos projetuais)” e a “hipermídia enquanto linguagem (elementos constitutivos)”.<br />
Os elementos projetuais referem-se às instâncias de decisão comunicacionais: qual o<br />
conceito ou conceitos que se quer demonstrar, a partir do tipo de estética que deve ser<br />
apresentada (seja em função do conteúdo, seja em função do público a que se<br />
destina), que relações serão tensionadas entre imagem e texto, que tipo e quais níveis<br />
de interatividade se quer alcançar, etc.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 53<br />
Estas propriedades geram aspectos subjetivos, funcionais metodológicos e de<br />
relacionamento com o usuário, tendo em vista que definem parâmetros que orientarão<br />
a construção da interface dos seus aspectos estéticos até seus aspectos de exploração<br />
da interação e a navegação. A partir das decisões tomadas na esfera projetual, passase<br />
à instância dos elementos constitutivos, que dizem respeito aos pontos, linhas,<br />
formas, cores, tipografia, diagramação que efetivamente constituirão a realidade física<br />
do projeto. São as propriedades da hipermídia: imagens estáticas, imagens em<br />
movimento, som, textos e hipertextos, ou seja, características de linguagem desta<br />
plataforma. Assim, os elementos do design (projetuais) juntamente com os elementos<br />
da hipermídia (constitutivos) resultam em uma forma de estrutura projetual que<br />
determina especificidades norteadoras deste segmento do campo do design.<br />
A partir deste conjunto de elementos de linguagem é possível perceber e<br />
identifica-los em um projeto na hipermídia. Por exemplo, na figura abaixo, podemos<br />
observar esta estrutura de interface juntamente com seus componentes de linguagem.<br />
Figura 37: Interface principal do hotsite do seriado Lost 2ª Temporada (2007).<br />
Esta interface refere-se ao hotsite do seriado de televisão, Lost (2007), projetado<br />
pelo escritório de design 14Bits, em São Paulo e conectado através de um link no site<br />
do canal AXN, da Rede Sony Pictures Television. A interface configura-se com<br />
componentes que demonstram elementos do design (projetuais) quando se define<br />
qual será o conceito na proposta do projeto. No exemplo acima, apresenta um mapa<br />
montado como um quebra-cabeça incompleto, mostrando partes da imagem da ilha<br />
onde se desenvolve o seriado, e resgatando a busca pelos mistérios que rondam a ilha<br />
e a história dos personagens. A concepção do conceito decorre da estrutura de enredo
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 54<br />
do seriado, usando algumas das principais molas narrativas da série, que conta a saga<br />
de sobreviventes de um vôo perdidos em uma ilha não existente no Mapa Mundi.<br />
Assim, esses elementos projetuais definem os tipos de formas, cores, tipografia,<br />
diagramação que poderão ser usadas para preencher as necessidades comunicativas<br />
propostas. Por conta disto, o designer precisa desenvolver processos voltados à<br />
criação para projetar um conteúdo visual capaz de remeter a proposta de enredo e ao<br />
mesmo tempo estimular o usuário a se envolver e a entender o conceito do projeto.<br />
Na instância dos elementos da hipermídia (constitutivos) as decisões de<br />
comunicação já foram tomadas, orientadas pela busca de alguns conceitos. Passa-se<br />
de um conceito abstrato (o mistério, o perigo, etc) e chega-se nos elementos<br />
propriamente ditos que irão, de fato, ser usados para transmitir o que se quer: uma<br />
garrafa com uma mensagem, uma passagem aérea semi-queimada, etc. Neste<br />
exemplo do hotsite, encontram-se estas propriedades visuais nas seguintes imagens<br />
estáticas:<br />
- elementos gráficos em forma de etiquetas vermelhas, apontando ao usuário o<br />
caminho para encontrar as informações referentes às indicações de hipertextuais no<br />
menu (elenco; sinopse; downloads; deixe a sua mensagem e AXN), indicando a partir<br />
desta linguagem gráfica a identificação de hipertextos uma navegação linear, intuitiva<br />
ao usuário já que aponta a direção do link;<br />
- elementos gráficos com formato de papel rasgado semelhante a um mapa;<br />
- elemento gráfico de uma fita vermelha nas laterais com sombra para remeter a<br />
um mapa aberto;<br />
- imagem fotográfica de uma ilha de quebra-cabeça incompleto;<br />
- cartaz institucional do seriado na lateral direita da interface;<br />
- imagem fotográfica de passagem aérea na lateral esquerda da interface,<br />
remetendo ao vôo que tombou na ilha.<br />
Outros elementos constitutivos encontrados foram as imagens em movimento: ao<br />
passar o cursor sobre os hipertextos (etiquetas vermelhas), se forma a figura de um<br />
quebra-cabeça configurando-se em uma imagem metafórica referente ao hipertexto<br />
acionado. Por exemplo: no hipertexto “deixe sua mensagem” aparece uma imagem em<br />
movimento de garrafa com cartas em seu interior, símbolo de tentativa de comunicação<br />
de náufrago. Além disto, cada hipertexto possui um tipo de ruído sonoro específico da<br />
trilha musical do seriado Lost. Assim como os textos informativos e hipertextos<br />
inseridos em toda a estrutura do site, sendo em forma de botões, no meio de textos e<br />
em áreas sensíveis, compõem a estrutura dos elementos característicos da plataforma<br />
hipermidiática.<br />
Logo, estes elementos constitutivos apontam um formato de concepção<br />
derivado das diretrizes dadas pelos elementos projetuais, que codificam as<br />
propriedades de linguagens como próprios ou produzidos peculiarmente para esta
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 55<br />
mídia. Se quer dizer que o entendimento do ‘design enquanto linguagem’ e da<br />
‘hipermídia enquanto linguagem’, contemplam as propriedades fundamentais para<br />
conceber o design de hipermídia, formatando uma cultura que remete diretamente às<br />
mídias digitais e interativas.<br />
Estas propriedades de linguagem das mídias digitais e interativas são abordadas<br />
desde o estudo da concepção da interface gráfica no computador pessoal. Steven<br />
Johnson, em seu estudo sobre cultura da interface refere-se a esta relação de<br />
linguagem e comenta a importância da conversão do pensamento analógico para o<br />
pensamento digital “como uma mudança que é tão cultural e imaginativa quanto<br />
tecnológica e econômica”. (2001, p:35)<br />
Comparando-se a constituição do pensamento analógico e do pensamento digital,<br />
pode-se dizer que a internet disponibilizou em sua interface gráfica/digital um fluxo<br />
imenso de informação e uma estrutura interativa envolvendo a participação do usuário<br />
apresentando condições completamente opostas à passividade da tecnologia analógica<br />
da TV. No entanto, estas ferramentas não puseram fim ao formato analógico da TV,<br />
que continuou desenvolvendo seu conteúdo, mesmo dentro de suas limitações técnicas<br />
de interação e do processo de conversão de imagem analógica para o digital. Apesar<br />
disto, a televisão pós-internet, percebeu a mudança de comportamento do seu<br />
telespectador/usuário, quando o meio digital/interativo possibilitou o acesso uma<br />
quantidade inimaginável de conteúdos, tornou-se crítico e fornecedor de informação. A<br />
TV precisou, então, alterar a sua dinâmica de grade explorando outros formatos de<br />
conteúdo de programação.<br />
Um exemplo destes formatos de conteúdo de programação é o Johnson chama<br />
“parasitos televisivos”, que poderia chamar-se de “programas dos programas”, uma<br />
espécie de bastidores de produção, como se a televisão estivesse apresentando um<br />
conteúdo ‘real’ do programa que foi produzido, editado, sonorizado e transmitido para o<br />
telespectador, sem esquecer, que estes ‘bastidores’ também passam por este processo<br />
de produção. Johnson exemplifica isto quando cita o programa da MTV Beaves and<br />
Butt-head produto destes novos formatos:<br />
... podemos assistir um videoclipe musical diretamente na MTV, é<br />
claro, mas podemos também fazê-lo através do filtro de Beavis<br />
and Butt-head, com seus comentários staccato correndo como<br />
pano de fundo” (2001, p.32).<br />
É “a TV que fala da TV”, através do “filtro” da lente televisiva: a meta-informação.<br />
Assim percebe-se o desenvolvimento de produções em entretenimento, como por<br />
exemplo, os realities shows, para também transmitir o conteúdo real, sem máscaras,<br />
sem enganar o telespectador que passivamente consome o conteúdo apresentado. Os<br />
realities shows como o Big Brother aqui no Brasil - que apresentam situações de<br />
relacionamento social e cotidiano sendo observadas por câmeras escondidas -, ou<br />
L´amour en danger na França - envolvendo casais próximos da separação, expondo<br />
suas desavenças e intimidades -, remetem a propostas da rede quando exibe seus<br />
vídeos amadores de pessoas comuns pela webcam ou inseridos em site como
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 56<br />
YouTube. Afinal, um usuário pode se tornar conhecido e famoso pela web, o<br />
ciberespaço está acessível – pelo menos como discurso - para qualquer pessoa se<br />
postar, diferente do espaço televisivo.<br />
É possível que a TV, considerando as questões econômicas e políticas, não tenha<br />
interesse nesta amplitude de acesso do telespectador/interator em seu conteúdo. A TV<br />
necessita, aparentemente, ter o controle informacional, que Johnson chama de “filtro”.<br />
Depende - na maioria das emissoras -, de patrocinadores. E como tal, estabelece uma<br />
grade de programação que distribui o conteúdo de acordo com pesquisas de público,<br />
determinando horários com maior audiência.<br />
No entanto, as formas parasitas da TV demonstram como a tecnologia<br />
digital/interatva interfere ou influencia enquanto linguagem na mídia televisiva. E de<br />
acordo com estas influências, o que acontece com o design na tela/interface da<br />
televisão? Johnson acredita que a interface é um meio que mapeia o território e<br />
possibilita uma orientação do ambiente desnorteante de informação e ainda<br />
complementa que os filtros de informação apresentarão caminhos através desta<br />
transição analógico/digital.<br />
A idéia se reforça com a entrevista realizada com os profissionais que produzem o<br />
canal de TV a cabo TVCOM: em 1998, a equipe de produção de arte percebeu que o<br />
projeto gráfico da programação da emissora estaria com características estéticas<br />
semelhantes ao do canal de TV aberta RBS TV, emissora esta que originou este canal<br />
de TV a cabo. Ora, a RBS TV segue as propriedades estéticas da Rede Globo, da qual<br />
é afiliada. Tendo em vista que gerou um canal de TV a cabo para atender outras<br />
demandas de produção, ou melhor, programas que apresentam estruturas diferentes<br />
daqueles transmitidos pela RBS, seu formato gráfico/estético deveria espelhar estas<br />
diferenças. Além disto, estes dois canais possuem os mesmos apresentadores e<br />
transmitem informação da mesma região, o que, muitas vezes torna pouco clara ao<br />
telespectador a identidade específica de cada um dos canais.<br />
Em vista desse cenário, o diretor geral da RBS TV e da TVCOM, Raul Costa<br />
Junior, encomendou uma pesquisa para esclarecer qual seria a “estética do novo<br />
milênio”, como nomeou em entrevista para esta pesquisa. O diretor pretendia<br />
apresentar um projeto inovador, ou talvez contemporâneo, completamente diferente do<br />
modelo tridimensional apresentado pela TV aberta, principalmente pela Rede Globo. A<br />
pesquisa pontuou que o projeto deveria conter elementos gráficos que representasse a<br />
agilidade proporcionada pela tecnologia, porém com características que remetessem a<br />
informática, a internet e principalmente a interatividade. Esta pesquisa, segundo Costa<br />
Junior, alertou-os sobre o novo comportamento do telespectador da geração informata.<br />
A partir destes dados, o canal contratou a Tempo Design em São Paulo, pois,<br />
além ser um escritório de referência na área do design, na época era um dos poucos
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 57<br />
escritórios de design que desenvolviam projetos para a web dentre eles, sites,<br />
animações gráficas e vídeos. Primeiramente, o escritório projetou vinhetas animadas a<br />
partir do logotipo da emissora. Estas animações correspondem a estruturas de projetos<br />
em gifs animados semelhante aos desenvolvidos em plataformas digital/interativas.<br />
Figura 38: Vinheta institucional da TVCOM (2000).<br />
Pode-se observar na figura acima uma vinheta animada baseada na composição<br />
do logotipo do canal. Percebe-se também que os elementos gráficos animados estão<br />
com uma configuração de formas em 2D, envolvendo transparências, contrastes de<br />
tons e tamanhos, assim como a construção em movimento do logotipo e da trilha<br />
sonora composta por ruídos que remetem a conexão de internet. A proposta deste<br />
projeto não apenas assemelha-se ao design de web, como poderia estar em uma<br />
plataforma hipermidiática, pois contempla elementos de design (projetuais)<br />
semelhantes aos projetados no design de hipermídia, como também os elementos de<br />
hipermídia (constitutivos) como o uso de formas vetoriais simples, animação<br />
interpolada, elementos gráficos simples que se complexificam na medida em que se<br />
juntam etc. Percebe-se o uso dos recursos de alguns dos principais softwares e<br />
algoritmos de animação vetorial que foram primeiramente usados e projetados para a<br />
rede. Apesar disso, apesar de remeter à plataforma hipermidiática, não evidencia<br />
elementos comuns da linguagem interativa, como os menus e os hipertextos.<br />
No mesmo ano de 2000, a MTV apresenta a abertura do programa DiskMTV com<br />
elementos gráficos animados, mini-janelas com imagens em movimento, porém, além<br />
de gráficos 2D, explorou-se imagens videográficas (elemento de design da TV) na<br />
composição do projeto. No programa DiskMTV os telespectadores poderiam ligar, falar<br />
ao vivo com o apresentador e escolher um videoclipe para assistir. Assim, o programa<br />
para acontecer, necessitaria da participação do público, denotando o conceito de<br />
‘interatividade’ na TV. Embora este processo de participação do público já acontecesse
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 58<br />
na TV e no rádio anteriormente à interatividade da internet, o conceito de conter<br />
‘interatividade’ começou a ser explorado a partir da composição visual apresentando os<br />
elementos projetuais e constitutivos do design de hipermídia. Os elementos<br />
projetuais são resgatados pelos elementos e estrutura observados na composição<br />
gráfica da abertura que faz referências à linguagem televisiva: a contagem regressiva<br />
de oito segundos para começar o programa, ruídos de telefone tocando (som), etc. E<br />
também à linguagem hipermidiática: a composição de mini-janelas exposta em formato<br />
quadrado remetem a janelas de pop-ups e/ou imagens em movimentos acionadas em<br />
áreas sensíveis semelhantes aos elementos constitutivos das plataformas<br />
hipermidiáticas.<br />
Figura 39: Abertura do programa DiskMTV (2000).<br />
Outras referências aos elementos do design de hipermídia podem ser<br />
observadas também na próxima vinheta animada, apresentada na figura abaixo. A<br />
vinheta animada do canal TVCOM, desenvolvida pelo escritório Tempo Design,<br />
apresenta uma tela dividida em frames (divisão da interface em janelas) em um formato<br />
horizontal, semelhantes às primeiras grades ou grids (malha construtiva), elemento<br />
importante para organizar informações nos projetos de site. No entanto, este projeto<br />
desenvolveu o símbolo do logotipo como um personagem, com movimentos de<br />
caminhar e pular envolvidos em um cenário, aproximando-se também com<br />
personagens dos desenhos animados produzidos para a TV.<br />
Figura 40: Vinheta institucional da TVCOM (2001).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 59<br />
Em 2002, os canais de TV a cabo da Globosat, também reformaram sua<br />
identidade visual, como por exemplo, o canal de música e entretenimento Multishow<br />
(figura 41), que igualmente foi desenvolvido pelo escritório Tempo Design. A<br />
composição apresenta os elementos de design com efeitos de transparência,<br />
contraste de cores e elementos gráficos em movimento, construídos com cortes<br />
horizontais na interface, apoiados aos elementos de hipermídia quando estrutura<br />
separações de textos em janelas, com características de botões e hipertextos<br />
encontrados nos ambientes hipermidiáticos.<br />
Figura 41: Vinheta institucional do canal Multishow (2002).<br />
Logo, nestes exemplos apontados, percebem-se algumas apropriações de<br />
elementos do design de hipermídia (projetuais e constitutivos), que são concebidos a<br />
partir dos elementos constitutivos da TV: elementos gráficos, conteúdo textual,<br />
imagens videográficas/direção, composição gráfica/edição de imagens, tempo de<br />
exposição/segundagem, áudio (locução, trilha e ruído sonoro). A partir dos<br />
aprimoramentos tecnológicos das mídias digitais/interativas entende-se, então, que a<br />
TV passa a ‘incorporar’ a linguagem influenciada pelo design de hipermídia,<br />
concebendo e produzindo novos projetos em TV e ao contemplar outros processos<br />
projetuais, marca uma fase importante na televisão, ao gerar o caminho para a<br />
conversão da imagem analógica para a digital.<br />
2.1. Relações entre o design de hipermídia aplicados no design televisual<br />
As questões observadas sobre a linguagem do design e a linguagem da<br />
hipermídia apontam como esta associação pode estabelecer um processo projetual,<br />
quando se define propriedades especificas e peculiares do suporte em que será<br />
produzido.<br />
Em vista deste estudo, Mônica Moura desenvolve uma metodologia de análise<br />
sobre os elementos fundamentais do design de hipermídia, características estas que<br />
são observadas a partir de cinco eixos: a interface, o código sonoro, a tipografia, o
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 60<br />
design da informação, e a interatividade. Estes elementos fundamentais do design<br />
de hipermídia serão a estrutura desta análise, que tem como objetivo fazer um<br />
comparativo entre a mídia hipermidiática e a televisual, esclarecendo como acontece a<br />
adaptação de processos em design de hipermídia nos processos em design televisual.<br />
O objeto de análise será a composição gráfica da identidade visual do canal AXN,<br />
por esta constituir propriedades formais semelhantes aos projetados em ambientes<br />
hipermidiáticos. Com isto, serão apresentadas algumas IDs e Promos da AXN e a<br />
relação com os cinco eixos propostos por Moura; e a aplicação desta identidade no<br />
design de hipermídia do site AXN Brasil, AXN Europa e AXN Ásia, observando as<br />
diversidades de projetos ao adequar-se a mesma identidade visual do canal.<br />
Para Moura, a interface proporciona um ambiente de interação e deve fornecer ao<br />
usuário/interator elementos que facilitem seu acesso no conteúdo. A interface<br />
estabelece uma ação comunicativa, a partir do uso de signos e informações. Dentre<br />
os tipos de interface propostos pela autora, os que serão analisados nesta dissertação<br />
são: interface principal (home) e inicial, interface de área (conteúdo dos links do menu),<br />
interface de sub-área (pop-up).<br />
Na interface principal de um site, encontram-se elementos que configuram<br />
informações e signos contendo propriedades da identidade visual do logotipo de uma<br />
empresa ou produto, constituindo um conjunto que deve permitir o acesso do<br />
usuário/interator ao conteúdo. Na televisão a interface configura-se como um ambiente<br />
que deve situar o telespectador do canal em que está assistindo. Na figura 42, a<br />
interface principal do canal apresenta as cores de sua identidade visual: vermelho,<br />
preto e cinza; e os elementos gráficos do logotipo compõem o cenário.<br />
Figura 42: ID do canal AXN (2007). Fonte: YouTube (2007).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 61<br />
Moura considera interface de área os conteúdos internos dos links do menu, ou<br />
seja, um acesso às informações disponíveis do ambiente. Quando se observa esta<br />
aplicação na dinâmica televisual, pode-se relacionar com a estrutura das promos, que<br />
são projetadas para o conteúdo da programação. Nesta Promo do seriado Alerta Cobra<br />
(Figura 43), observa-se a continuação dos elementos da identidade visual com a<br />
inserção de personagens. Esta composição visual configura uma apropriação ou<br />
domínio do seriado, facilitando a memorização do telespectador ao conteúdo. A<br />
tipografia acrescenta a estrutura informativa diagramada no contexto das<br />
sobreposições dos elementos gráficos.<br />
Figura 43: Promo Alerta Cobra do canal AXN (2007). Fonte: You Tube (2007).<br />
A interface de sub-área é a inserção de mini-janelas ou pop-ups na interface,<br />
mostrando informações adicionais ou diferentes do conteúdo informativo abordado no<br />
menu da interface principal. No design de hipermídia são comuns estes pop-ups<br />
aparecerem inesperadamente na interface, apresentando animação de elementos<br />
gráficos com o intuito de conquistar a atenção do interator. Na TV, estes pop-ups se<br />
configuram em duas formas: pelas promos e pelas inserções de elementos gráficos nas<br />
cenas de um filme, seriado ou ao lado de um apresentador. A finalidade é a mesma<br />
das mini-janelas, desviar a atenção do telespectador para lembrá-lo do horário da<br />
programação. Na figura 44, a Promo é uma divulgação do pacote de filmes que serão<br />
exibidos no mês de outubro pela emissora. A composição gráfica mantém os<br />
elementos da identidade do canal e insere mini-janela com cenas em movimento dos<br />
filmes. A tipografia é inserida com animação próxima a mini-janela e auxilia o<br />
espectador a perceber qual filme está aparecendo nos pop-ups. Percebe-se também<br />
que o formato tipográfico contempla as propriedades do projeto de identidade do canal<br />
Figura 44: Promo Octubre AXN (2007) Fonte: You Tube (2007).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 62<br />
O design da informação no design de hipermídia atua na estruturação do<br />
conteúdo informativo a fim de organizar o acesso na interface por parte de usuário.<br />
Esta organização envolve a disposição do conteúdo textual e formal, além da<br />
construção de signos capazes de serem interpretáveis por quem observa. No design<br />
televisual o design da informação deve ser a base da estrutura da interface, por vários<br />
motivos: como não há interação por meio de links, o telespectador está diante de<br />
imagens em movimento que transmitem uma mensagem e esta, demanda de um<br />
tempo ínfimo de exposição; o telespectador pode, com o controle remoto, zappiar por<br />
diversos canais e o design de informação desenvolve um processo capaz de persuadilo;<br />
com esta infinidade de canais, há possibilidade de o telespectador não memorizar<br />
onde será transmitido determinada programação e, neste caso o design de informação<br />
pode construir uma estrutura sígnica possibilitando esta ação.<br />
Nos exemplos apontados acima, o design da informação personifica o canal, a<br />
partir dos elementos gráficos da identidade visual, apresentando estes em movimento<br />
auxiliando a divulgação dos filmes e do seriado; e propõe um ambiente, de acordo com<br />
o ID do canal envolvendo os produtos oferecidos facilitando a memorização.<br />
O código sonoro no design de hipermídia pode configurar-se como ruído, sons<br />
de alerta, trilha musical e som de ambientação ou de fundo. Os elementos sonoros<br />
apresentam uma função composicional em detrimento da composição visual. Torna-se<br />
necessário uma sincronia entre imagem e som para que este último seja interpretado<br />
como parte desta composição visual. Na televisão, os elementos sonoros exercem uma<br />
importância fundamental, pois não há momento isento de som na TV. Com raras<br />
exceções de algum filme publicitário, alguma falha técnica na transmissão ou por opção<br />
do telespectador, o design televisual deve ser projetado com a inserção sonora. Os<br />
elementos em movimento e com sonoridade, desempenham uma maior competência e<br />
intensidade de percepção, contribuindo para a interpretação do telespectador.<br />
O design televisual, com sua dinâmica própria, apresenta relações com os<br />
elementos do design de hipermídia, quando propõe uma composição visual semelhante<br />
às interfaces interativas. Se estas características acontecem na TV, como se<br />
configuram as adaptações destes elementos nas plataformas hipermidiáticas do canal<br />
na WWW?<br />
A AXN é transmitida em diversos países e todos os continentes. Apresenta uma<br />
construção gráfica possivelmente de acordo com a linguagem e cultura de cada região.<br />
Observam-se as seguintes interfaces principais:
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 63<br />
Figura 45: Site AXN Brasil (2008).<br />
Figura 46: Site AXN Portugal (2008).<br />
Nas figuras 45 e 46, percebem-se as influências do design de hipermídia e como<br />
estes foram transferidos para o suporte televisual. No entanto, na Figura 47, o site da<br />
AXN Asia demonstra uma influência direta das IDs produzidas no design televisual.<br />
Figura 47: Site AXN Ásia (2008).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 64<br />
2.2. Análise da Identidade Televisual do canal de TV a Cabo AXN<br />
Rodolfo Fuentes comenta que os projetos institucionais constroem a identidade<br />
visual da empresa com símbolos gráficos personalizando-as com características típicas<br />
e base na construção gráfica do seu logotipo. Neste, são definidos formatos, cores,<br />
estrutura e, aplicados graficamente em diversas peças, como representação estendida<br />
do logotipo da empresa, impulsionando a construção da marca:<br />
Os sistemas de identidade corporativa costumam ser a geração de<br />
marcas institucionais e os desenvolvimentos de comunicação com<br />
alto componente de continuidade. (FUENTES, 2006, p. 33).<br />
E é neste conceito de identidade visual aliado ao crescimento das mídias digitais<br />
e interativas que o processo conceitual em design desenvolve outras linguagens para<br />
envolver o telespectador/usuário na identidade/conceito do canal.<br />
Depois dos canais de TV a cabo reestruturarem seus projetos de identidade, a TV<br />
aberta Band (Rede Bandeirantes) reposiciona o conceito de sua marca, em que<br />
gráficos animados se encontram nas cores: verde, azul e amarelo aliada a uma vinheta<br />
sonora com ritmo de samba conduzindo às significações de brasilidade e ao esporte,<br />
conceitos estes que canal estabeleceu (Figura 48). Este projeto apresenta elementos<br />
de design e de elementos de hipermídia semelhantes ao da vinheta da TVCOM<br />
(Figura 38, p.56), quando se utiliza de uma animação com elementos gráficos que<br />
compõem a marca da emissora. Porém, seus traços são suavizados pela animação<br />
que compõe a estrutura, certamente pelo aprimoramento dos softwares em animação<br />
para a web. No entanto, como a Band se posiciona como o canal brasileiro do esporte,<br />
a afirmação do conceito também define uma proposta rara na TV aberta: a<br />
especificidade da programação (o esporte) e o direcionamento do projeto de identidade<br />
televisual do canal para um público-alvo.<br />
Figura 48: ID do canal Band (2003). Fonte: You Tube (2008).<br />
No final dos anos 80, Pignatari já classificava a gráfica televisual como ‘vigorosa,<br />
alegre, ágil’, referindo-se a aberturas de novelas da Rede Globo, vitais para a<br />
identidade visual do canal. Hoje, com o aprimoramento dos softwares de edição de<br />
imagem e de gráfico, a linguagem televisual continua a explorar estas características.<br />
O uso de elementos gráficos pode ter auxiliado no processo do fluxo contínuo de<br />
informação que a TV necessita para transmitir seu conteúdo.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 65<br />
Poder-se-ia dizer que o uso dos signos e símbolos gráficos, recursos de<br />
informação visual, facilita a interpretação mais instantânea ao telespectador da<br />
mensagem televisual? Como o design de informação pode contribuir no projeto<br />
institucional da grade de programação do canal?<br />
Signos e símbolos gráficos<br />
Ana Luíza Escorel entende que os signos e os símbolos gráficos são de<br />
naturezas distintas, pois:<br />
(...) símbolo gráfico é o sinal a cujos conceitos se chegam através<br />
de associações sucessivas. Símbolos gráficos são diferentes de<br />
signos gráficos. O signo gráfico é um sinal que possui apenas um<br />
conceito ou significado. Uma seta indicativa de direção não traduz<br />
senão a direção para a qual aponta. Há símbolos gráficos, como a<br />
cruz, a suástica, o símbolo da Volkswagen ou da IBM remetem a<br />
uma série de significados que se superpõem, num longo<br />
encadeamento. (ESCOREL, 2000, p. 32)<br />
Signos e símbolos gráficos inserem-se em um projeto de identidade visual,<br />
partindo do fato que os símbolos são estruturas abstratas, pictogramas, ideogramas ou<br />
fonogramas que servem de referência para conceituar, marcar - como o logotipo – a<br />
personalidade e as características de uma empresa. Contemplam a estrutura<br />
conceitual mais importante do “projeto institucional”, considerado por Escorel como<br />
“processo contínuo”, com tempo de exposição em longo prazo. Já o signo gráfico<br />
participa de outra ordem associativa: pode ser usado como conteúdo gráfico<br />
representante de uma ação estratégica do “projeto persuasivo” relacionado a um<br />
“processo temporário”, com tempo de exposição em curto prazo. Exemplo da relação<br />
símbolo/signo gráfico é a assinatura visual do institucional do canal AXN como<br />
conteúdo da identidade televisual para divulgação no ano de 2007.<br />
O símbolo gráfico é representado pelo logotipo AXN, referência a um canal que<br />
transmite conteúdo de ação, gênero com características de agilidade e velocidade. A<br />
estratégia de ação para vender este gênero ou estilo gráfico refere-se ao projeto<br />
persuasivo a fim de divulgar o conteúdo da emissora em 2007. O nome do projeto é<br />
Move on AXN, e usa como representação deste título, o signo gráfico seta, um signo<br />
que faz parte da composição visual criada para informar o conteúdo da emissora.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 66<br />
Figura 49: ID do projeto temático inserido no anúncio institucional da emissora (2007).<br />
Estas definições harmonizam-se ao contexto deste item ao analisar como o<br />
design de informação pode contribuir para a concepção do projeto institucional da<br />
emissora.<br />
Deve-se entender a natureza da informação e traduzi-la para que<br />
seja inserida no contexto do projeto e seu conteúdo seja<br />
visualizado de forma compreensível. (MOURA, 2003, p. 5)<br />
Jacques Fontanille propõe uma metodologia para a análise dos signos e símbolos<br />
gráficos, chamada Seqüência genérica das emissões de televisão, que é apresentada<br />
em seu livro Significações e Visualidades. Exercícios Práticos (2005). A opção por esta<br />
metodologia é decorrência do enfoque dado pelo autor aos “processos de iconização”,<br />
reconhecendo características sígnicas e simbólicas na identidade televisual dos<br />
programas que foram seus objetos de estudo.<br />
A partir dessa metodologia se procederá a análise de um institucional e de uma<br />
abertura de programa, porque trazem na sua estrutura, elementos gráficos da<br />
identidade televisual da emissora.<br />
A escolha do canal de TV a cabo AXN decorre de dois motivos: primeiro, por ser<br />
uma emissora paga por assinatura para um público específico; e segundo, por esta<br />
investir em sistema de signos e gráficos em toda a sua grade de programação.<br />
A metodologia da seqüência genérica<br />
Para facilitar o entendimento da construção metodológica a ser explorada na<br />
análise de um institucional de 2007 do canal AXN - Move On AXN -, e a abertura do<br />
programa - AXN Cinema -, construiu-se um mapa do caminho de análise percorrido e<br />
proposto por Fontanille:<br />
Antes de começar a aplicação da metodologia nos objetos deste artigo, é preciso<br />
definir os conceitos básicos com que trabalha:
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 67<br />
a) “Seqüência genérica” é definida como um conjunto de seqüência de<br />
elementos gráficos que começam antes de uma emissão como, por exemplo, a<br />
abertura de um programa de TV, e tem por objetivo “mediatizar” (prometer, anunciar,<br />
evocar ou fazer lembrar) relacionando a composição visual com a emissão (programa,<br />
anúncio, vinheta), ou seja, em outras palavras, o autor refere-se à identidade televisual.<br />
b) A seqüência genérica ou identidade televisual é composta de “genéricos”, ou<br />
seja elementos gráficos de caráter institucional (de um programa ou um canal) com a<br />
intenção de situar o telespectador em relação ao que está assistindo no momento.<br />
Assim, prometem, anunciam, evocam e escolhem “níveis de dimensões” propondo<br />
hierarquias de informação visual para que o telespectador apreenda o procedimento de<br />
uma emissão.<br />
Além dos níveis de hierarquias, os elementos gráficos apresentam “segmentos”<br />
ao desenvolver significações de sentido complementares, denotam diferentes<br />
funcionalidades quando inseridos em um componente projetual de identidade. .<br />
Para perceber como atuam as hierarquias e as funcionalidades dos elementos<br />
gráficos, Fontanille propõem uma classificação para interpretar a identidade televisual:<br />
a composição e a sintaxe.<br />
Na composição da identidade televisual encontra os seguintes tipos de<br />
funcionalidades:<br />
a) “telas-título ou tela-logo”: aparecem na abertura de uma emissão, considerada<br />
peça principal da identidade, a vinheta televisiva e a ID;<br />
b) “genérico stricto sensu”: tipo de tela-título que além do logotipo, pode<br />
apresentar o nome ou figura do animador-apresentador, a abertura de programa;<br />
c) “aparição do animador”: animador com elementos da identidade televisual, o<br />
personagem ou signo do programa ou do canal;<br />
d) “sumário”: apresentação do conteúdo temático da emissão, informações sobre<br />
o que a emissão transmitirá a Promo;<br />
e) “segmentos-motivo”: são elementos gráficos estereotipados ou conceituais, que<br />
podem aplicar-se como inscrições sobrepostas, logos e outros tipos de animações, os<br />
signos e símbolos gráficos referentes ao conceito institucional da identidade.<br />
Além dos tipos de funcionalidades, a composição da identidade televisual possui<br />
os seguintes níveis de hierarquias:<br />
a) “pelo conceito”: qual conceito quer transmitir ao telespectador;<br />
b) “pelo conteúdo”: quais temáticas são apresentadas na emissão;<br />
c) “pelo regime de crença”: como acontece a interpretação da emissão;<br />
d) “pelo papel dos animadores”: qual a função da personagem ou signo.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 68<br />
Já a sintaxe da identidade televisual observa os genéricos da seguinte forma:<br />
como sucessão de funções, hierarquias axiológicas e dinâmicas. A sucessão de<br />
funções refere-se à ordem e seqüências dos elementos gráficos, em que Fontanille<br />
observa algumas “tensões” classificando-as como:<br />
a) pela própria concepção dos elementos gráficos: relação conceitual do signo;<br />
b) pelos dispositivos regradores e restritivos: a solução para alguma restrição de<br />
produção;<br />
c) pela ordem de funcionalidades: a hierarquia de informações;<br />
d) pela orientação dominante da emissão: quando algum elemento gráfico domina<br />
a emissão.<br />
As hierarquias axiológicas referem-se aos níveis que auxiliam na memorização do<br />
signo, pré-determinando o modo de apreensão do telespectador:<br />
a) evocação do conteúdo temático: valores sobre a imediatez cognitiva e a prática<br />
com relação aos símbolos gráficos que remetem à temática da identidade;<br />
b) evocação do conceito do signo: valores sobre a mediação cognitiva entre<br />
telespectador e emissor e especificidade conceitual ao qual remete;<br />
c) evocação com o conteúdo: valores sobre a imediatez da relação afetiva com o<br />
conteúdo e a exclusividade do regime afetivo e de confiança por parte do<br />
telespectador;<br />
d) evocação do personagem: valores sobre a mediação simbólica entre o<br />
telespectador e o emissor a partir da sensação afetiva e de confiança com o<br />
personagem ou signo.<br />
A dinâmica da identidade visual refere-se a um sistema que evidencia uma<br />
tipologia das dinâmicas visuais, sendo classificadas em: dinâmica da transformação e<br />
dinâmica figurativa.<br />
Na dinâmica de transformação, apresentam-se procedimentos canônicos que são<br />
interpretados a partir das figuras de retórica:<br />
a) metonímia: quando um signo se apresenta com outro contexto;<br />
b) sinédoque: quando o signo apresenta um conceito dentro do contexto;<br />
c) metáfora: quando um signo se apresenta com outra conotação;<br />
d) alusão: quando um signo faz referência vaga e indireta sobre um contexto.<br />
Na dinâmica figurativa apresentam-se processos de iconização e diz respeito à:<br />
a) “tela-título ou tela logo”: apresentação do logotipo em movimento, como a ID;
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 69<br />
b) “outro tipo de tela”: formas abstratas complementares da identidade, como a<br />
Promo;<br />
A dinâmica figurativa pode ter duas dimensões:<br />
a) reconhecimento icônico: o logotipo pode aparecer decomposto ou recomposto<br />
com gráficos que remetam ao símbolo; e o signo pode aparecer completo, deformado<br />
ou estabilizado;<br />
b) orientação geral desta dinâmica: na identificação dos signos e símbolos.<br />
Na orientação geral desta dinâmica, a “identificação” é reconhecida no plano<br />
institucional (evocação dos símbolos gráficos do logotipo); e a “conceitualização” é<br />
reconhecida no plano temático proposto (signos e símbolos gráficos do conteúdo da<br />
identidade).<br />
Com esta constatação entende-se que as duas orientações formam três<br />
dinâmicas:<br />
a) “de iconização”: privilegiam mais os elementos gráficos da identidade, do que o<br />
conceito;<br />
b) “de abstração”: privilegiam primeiramente o conceito, do que os elementos<br />
gráficos da identidade;<br />
c) “de revelação”: compreensão da identidade e um conceito interpretável.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 70<br />
Identidade visual<br />
composição<br />
sintaxe<br />
Funcionalidades<br />
Hierarquias<br />
Sucessão de funções<br />
Hierarquias axiológicas<br />
dinâmicas<br />
a) “telas-título ou tela-logo”<br />
b) “genérico stricto sensu”<br />
c) “aparição do animador”<br />
d) “sumário”<br />
e) “segmentos-motivo”<br />
a) “pelo conceito”<br />
b) “pelo conteúdo”:<br />
c) “pelo regime de crença”<br />
d) “pelo papel dos animadores”<br />
a) pela própria concepção dos elementos gráficos<br />
b) pelos dispositivos regradores e restritivos<br />
c) pela ordem de funcionalidades<br />
d) pela orientação dominante da emissão<br />
a) evocação do conteúdo temático<br />
b) evocação do conceito do signo<br />
c) evocação com o conteúdo<br />
d) evocação do personagem<br />
Dinâmica da transformação<br />
Dinâmica figurativa<br />
Tabela 1: Diagrama para apresentar a estrutura metodológica.<br />
a) metonímia<br />
b) sinédoque<br />
c) metáfora<br />
d) alusão<br />
a) reconhecimento icônico<br />
b) orientação geral desta dinâmica<br />
Assim, Fontanille acredita que as identidades televisuais, adicionadas ao conceito<br />
do componente projetual formam os “eixos diretores” da comunicação televisual. A<br />
importância da análise do autor decorre do fato de que estes eixos podem evoluir no<br />
“sentido inverso” (a identificação e conceitualização combatem entre si e enfraquecemse)<br />
ou evoluem para o “mesmo sentido” (a composição da identificação e da<br />
conceitualização se reforçam).<br />
Objetivo do institucional AXN e da abertura do programa AXN Cinema<br />
Os dois objetos de análise para este artigo são: o institucional de 2007 da AXN e<br />
a abertura do programa AXN Cinema. As escolhas destas duas peças se baseiam nos<br />
seguintes objetivos: O anúncio institucional apresenta a identidade visual do canal AXN<br />
composta para representar a temática do ‘conteúdo’ de 2007, ou seja, a proposta<br />
icônica e conceitual que a emissora investiu para divulgar-se. O projeto temático<br />
intitula-se Move On AXN, e as animações institucionais que emissora vem transmitido,<br />
apresenta características que remontam aos conceitos de ação, agir, ir adiante,<br />
representado pelo signo gráfico de uma seta.<br />
No próximo exemplo observamos a aplicação deste ‘conteúdo’ em uma abertura<br />
de programa do mesmo canal, chamado AXN Cinema. Explicado pela própria
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 71<br />
executora do projeto, a Factory Team Studio, a meta era desenvolver um logotipo para<br />
a abertura do programa com referências de ação/aventura, porém com uma única<br />
restrição: utilizar o signo/ seta, conteúdo temático de 2007 da identidade do canal,<br />
construído inteiramente em gráficos 3D (tridimensionais).<br />
A proposta metodológica de Fontanille contempla as propriedades desta análise,<br />
interpretando a utilização dos signos e símbolos gráficos aplicados na identidade<br />
televisual do canal, com o objetivo de facilitar os sistemas de informação e a<br />
comunicação com telespectador.<br />
Análise dos objetos<br />
Institucional Move on AXN<br />
Nos níveis de hierarquia deste institucional observa-se que mantém o conceito<br />
da identidade da emissora ao apresentar características de ação e aventura,<br />
compreendida a partir do tipo de programa e filmes que são transmitidos pelo canal.<br />
Pelo conteúdo temático, observa-se o plano temático da expressão Move on AXN<br />
(Figura 50), no sentido de ir adiante, agir, ir depressa, sendo representado pelo<br />
signo/seta (Figura 51).<br />
Figura 50: Tela-título (ID) apresentando o projeto temático<br />
Figura 51: “Segmento-motivo” ou signo/seta
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 72<br />
Pela ordem da funcionalidade, a hierarquia de informações põe os signos/setas<br />
como planos em evidência, movimentando-se e chamando a atenção das personagens<br />
por onde passam. Assim, percebe-se também, uma orientação dominante da<br />
evocação da emissão, pois a dimensão temática domina a emissão.<br />
Figura 52: ”Ordem dos segmentos”<br />
Nas hierarquias axiológicas, que apresentam valores por associações, percebese<br />
a evocação do conteúdo temático, ou seja, a lembrança do visual do canal a partir<br />
da temática Move on AXN, determina a imediatez cognitiva e prática quando se<br />
percebe a figura sígnica da seta e seu movimento, a proporcionando a instantaneidade<br />
da informação.<br />
Evoca o conceito, na mediação cognitiva entre telespectador e emissor, como<br />
por exemplo, o personagem se transforma em setas demonstrando agilidade quando<br />
percorre todo o caos de uma cidade grande, até aparecer diante da namorada.<br />
Características de ir adiante, ir em seguida, contemplam a lembrança do conceito ação,<br />
próprios da emissora.<br />
Figura 53: “Evocação do conceito e do animador”, personagem se dissolve em setas<br />
Evoca o regime de crença, ou seja, estabelecendo uma conexão do plano<br />
temático (setas/ agilidade) com o conceito (gênero/ação) ao telespectador. Como<br />
também, apresenta uma evocação do animador através das setas, pois determinam<br />
uma mediação simbólica e afetiva quando tornar-se ágil e instantâneo ao transformar o<br />
personagem, com o qual o telespectador pode se identificar (figura 53).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 73<br />
A seguir observa-se o segundo objeto escolhido, que comporta as propriedades<br />
da identidade televisual. Este apresenta os mesmos sistemas de signo e o mesmo<br />
conceito anterior, mas têm uma diferente estrutura, conteúdo e símbolos gráficos.<br />
Abertura do programa AXN Cinema<br />
Este projeto é construído com animação em 3D e não apresenta nenhum tipo de<br />
captação referencial. Por ser um programa sobre cinema, o conteúdo temático remete<br />
às cenas de filmes do gênero ação, que são transmitidos no canal. No entanto,<br />
apropriam-se do signo/seta apresentando um tipo de funcionalidade: a aparição do<br />
animador, neste caso, elementos da identidade televisual no cenário e o animador,<br />
constituído no uso da seta preta.<br />
Figura 54: “Aparição do animador”, elementos da identidade televisual (retângulos vermelhos e cinzas ao<br />
fundo) e a seta preta como animador ou personagem principal.<br />
No caso desta abertura, se apresentam duas hierarquias: aqui o conceito ação<br />
é reconhecido a partir das referências de filmes do cinema e na agilidade do<br />
movimento da animação; já o conteúdo temático com o signo/seta, é mantido,<br />
compondo uma estrutura de acordo com a personalidade do programa, que debate<br />
sobre filmes do cinema: a seta é uma fita de filme. Neste caso, acontece o que<br />
Fontanille chama pela própria concepção dos elementos gráficos, ou seja, o próprio<br />
signo da identidade do canal é modificado ou feito de maneira a remeter a outros<br />
conceitos. A seta então é feita de filme cinematográfico, constituindo uma relação das<br />
informações da identidade do canal e a modalidade visual deste signo/seta.<br />
Logo, percebe-se a ordem das funções, que hierarquicamente se manifestam:<br />
animador (fita), conteúdo (seta) conceito (ação).<br />
Quando fazem referências de filmes, aparecem figuras de retórica, como por<br />
exemplo: metonímia, na cena da seta vermelha simulando uma mulher sensual;<br />
sinédoque, na cena em que a seta preta, logo as duas setas representam um casal de<br />
filmes do gênero romance (Figura 55); metáfora, na cena em que a seta representa
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 74<br />
velocidade (Figura 56); e alusão, na cena com referência ao filme Matrix e na cena do<br />
trânsito, referenciando filmes do gênero aventura (Figura 57).<br />
Figura 55: “Figuras da retórica”, seta dançante, beijo cinematográfico e explosão de corações.<br />
Figura 56:”Metáfora”, seta representa velocidade.<br />
Figura 57: “Alusão”, referência ao filme Matrix, a filmes de ação e aos filmes de corrida de carros.<br />
Análise comparativa do conjunto dos componentes projetuais a partir do<br />
processo de iconização<br />
Após descrever os elementos gráficos e os detalhes básicos das peças<br />
analisadas, a observação partirá do conjunto dos projetos enquanto identidade e<br />
conceito. Para isto, será utilizada última parte da cadeia metodológica proposta por<br />
Fontanille: os “processos de iconização”.<br />
Na dinâmica figurativa do processo de iconização, percebe-se como a<br />
construção do ID mantém os elementos simbólicos da identidade: o logotipo do canal,<br />
os degradés, as cores vermelho, preto, cinza e branco. O que diferencia estes dois<br />
componentes projetuais são os níveis das dimensões sígnicas: um enfatiza o conteúdo
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 75<br />
temático da identidade (a seta) e outro representa o conceito de identidade do canal (a<br />
fita filmica).<br />
Figura 58: “Tela-logo” do institucional e a “tela-logo” da abertura do programa.<br />
Todo o contexto dos projetos é informativo e também dinâmico na velocidade. Na<br />
primeira imagem composto de imagem videográfica e elementos gráficos<br />
tridimensionais e na segunda composto com elementos gráficos 3D. O tipo figurativo<br />
concreto, sem dúvida é o signo/seta, o segmento-motivo do conteúdo temático.<br />
Figura 59: “Tipo figurativo concreto” do anúncio e da abertura.<br />
No institucional, o reconhecimento icônico - quando o elemento gráfico torna-se<br />
decomposto ou recomposto (mas ainda assim com formas possíveis de serem<br />
reconhecidas) -, aparece em dois momentos: na mutação do homem virando seta e no<br />
final quando volta a sua forma humana. Na abertura, as deformações do signo são<br />
mais freqüentes como explosões e impactos.<br />
Sendo assim, quando se interpreta a orientação geral desta dinâmica, no<br />
reconhecimento sobre “identificação figurativa” o signo pode ser interpretável, como<br />
explicado no parágrafo acima e são observadas abaixo (figuras 60 e 61). A deformação<br />
não compromete a identificação sígnica, apresentando uma dinâmica de iconização.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 76<br />
Figura 60: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas no institucional.<br />
Figura 61: ”Dimensão de iconização”: distorções sígnicas na abertura.<br />
Na definição do conceito, as deformações figurativas dizem respeito ao ‘plano do<br />
conteúdo temático’: ação, agilidade, ir adiante, ou seja, de acordo com a ordem da<br />
dinâmica da abstração. Portanto, a dimensão de revelação acontece tanto no<br />
institucional quanto na abertura, pois o processo de recomposição e identificação dos<br />
signos e símbolo gráficos pode ser compreendido como uma representação da<br />
identidade visual da emissora.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 77<br />
3. ELEMENTOS DO DESIGN TELEVISUAL<br />
O design televisual, então, constitui-se de toda a peça ou material que caracterize<br />
um processo em design para ser exposto na televisão. Considera-se design televisual,<br />
componentes projetuais como vinhetas televisivas, institucionais chamadas, aberturas<br />
de programas e toda a composição que corresponder ao projeto de identidade<br />
televisual, como os IDs e as Promos.<br />
Cada componente projetual do design televisual compreende elementos que<br />
configuram características em função dos objetivos de cada peça. Assim, mesmo que<br />
ambos sejam um processo de design televisual, um projeto para vinheta difere, em<br />
suas peculiaridades, de uma abertura.<br />
Logo, os exemplos abordados nesta dissertação e entendidos como design<br />
televisual, compõem algumas propriedades em comum que neste estudo denomina-se<br />
de elementos do design televisual, ou seja, características elementares que constituem<br />
um processo de design televisual. São eles: elementos gráficos; lettering<br />
(logo)/tipografia/GC; imagem videográfica; computação gráfica; som<br />
(locução/trilha/vinheta sonora); tempo/segundagem.<br />
Elementos Gráficos<br />
São considerados elementos gráficos as formas vetoriais, tridimensionais e<br />
ilustrações que configuram propriedades de símbolo, signo, ornamento ou textura<br />
construída para um background (fundo de tela), ou estilos tipográficos. Estes últimos<br />
inseridos como grafismos para complementar uma composição, como mostrado<br />
segunda imagem da Figura 62. Também se constituem elementos gráficos os recortes<br />
realizados em figuras de imagens videográficas que são utilizadas como formas<br />
aplicadas na construção gráfica da peça.<br />
Figura 62: Elementos gráficos (setas e background) da abertura do programa AXN Cinema do canal de<br />
TV a cabo AXN (2006); Tipografia utilizada como composição de elementos gráficos para a Promo da<br />
Sony Entertainment Television (2003); Recorte de imagens videográficas aplicadas como composição de<br />
elementos gráficos. Fonte: You Tube (2008).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 78<br />
Lettering / Tipografia / GC<br />
O lettering é a representação tipográfica de um logotipo, seja para um programa<br />
ou para a emissora. O lettering ou letreiro 17 tem por finalidade titular algum produto<br />
televisivo 18 ou anunciar uma promoção (ou sorteio). Constitui um formato gráfico que<br />
contempla as propriedades de identidade do canal, de um programa e de uma<br />
promoção, com a função de nomear o que está sendo anunciado. Este elemento pode<br />
estar acompanhado por algum elemento gráfico e geralmente está em movimento,<br />
sincronizado a um atributo sonoro que complementa a sua exposição. O tempo de<br />
apresenstação de um lettering varia de 3 a 5 segundos e normalmente se apresenta<br />
como parte da composição de uma vinheta televisiva.<br />
Figura 63: Lettering do programa Malhação (1999), da TV Globo e lettering do programa Double<br />
Pack (2006) do canal de TV a cabo AXN.<br />
Diferentemente do lettering, a tipografia configura-se como um complemento<br />
explicativo da composição visual, evidenciando alguma informação e servindo como<br />
apoio para uma imagem ou para uma locução. Este elemento define o padrão<br />
tipográfico a ser inserido na peça, aparecendo geralmente em movimento e<br />
acompanhando o ritmo dos elementos gráficos que compõe a imagem. Assim, a<br />
tipografia também estabelece uma organização de hierarquia da informação quando<br />
salienta as informações mais importantes do conteúdo, auxiliando na percepção do<br />
telespectador diante do que está sendo anunciado.<br />
17 A expressão 'letreiro' costuma-se utilizar também para denominar a composição tipográfica do título do<br />
filme no cinema.<br />
18 Produto televisivo refere-se a qualquer programa ou programete (programas de 2 a 5 minutos, também<br />
chamadas de 'pílulas') que seja patrocinável e esteja inserido na grade de programação da emissora.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 79<br />
Figura 64: Os elementos tipográficos expostos neste exemplo constituem a função de informar o<br />
telespectador o horário da programação, evidenciando as informações de maior importância desta<br />
Promo da Sony Entertainment Television (2007). Fonte: You Tube (2008).<br />
O GC é a expressão utilizada na TV para referir-se aos ‘Geradores de<br />
Caracteres’. São quaisquer textos que forem inseridos durante a programação com o<br />
intuito de informar dados complementares, como legendas, nomes de entrevistados,<br />
nome do filme, créditos de abertura e etc. Geralmente são posicionados na parte<br />
inferior ou superior da tela.<br />
O GC é um texto gerado diretamente do estúdio da TV e pode ser inserido tanto<br />
ao vivo como acrescentado em um vídeo já editado. Faz parte do design televisual,<br />
uma vez que o tipo de fonte deve ter coerência com a identidade gráfica estabelecida<br />
para o canal ou para a proposta do programa, etc. Os GCs são planejados e definidos<br />
de acordo com o projeto institucional da emissora.<br />
Figura 65: Na primeira imagem, GC inserido como legenda para o nome do entrevistado; na segunda,<br />
como texto de chamada de um programa; e na terceira, como texto inserido no vídeo já editado em<br />
anúncio institucional da emissora (2006).<br />
Sendo assim, torna-se possível a inserção de tipografia enquanto elemento<br />
gráfico e o GC na mesma imagem. Em uma abertura de telenovela, por exemplo, o<br />
designer pode desenvolver o projeto, inserindo imagens videográficas, elementos<br />
gráficos, tipografia e som, fechando a peça nesta estrutura. Os editores inserem nesta<br />
peça os créditos do elenco da telenovela. (figura 66). Isto facilita no caso de haver<br />
alguma alteração no grupo de elenco.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 80<br />
Figura 66: Nesta abertura de telenovela produzida por Hans Donner (2006), a tipografia da palavra<br />
‘INVEJA’ é considerada elemento gráfico por estar compondo o conteúdo imagético. Já os textos na<br />
parte superior e inferior são os créditos gerados pelo estúdio (GC). You Tube (2007).<br />
Imagem videográfica<br />
O principal motivo para que se considere a imagem videográfica como elemento<br />
do design televisual é por esta corresponder a um conteúdo de expressão do design.<br />
Por exemplo, o designer Hans Donner, quando solicitado para projetar a abertura<br />
de algum programa ou telenovela, ao desenvolver a peça com uma proposta de<br />
imagem videográfica, participa de todo o processo de execução: dirige a cena e os<br />
atores, recomenda figurino, participa da edição, da inserção de efeitos nas imagens e<br />
ainda desenvolve o lettering de assinatura do programa. Ou seja, o designer se<br />
posiciona como o diretor, produtor e finalizador do projeto.<br />
Figura 67: Direção de vídeo e lettering da abertura da telenovela Sete Pecados da Rede Globo<br />
(2007). You Tube (2007).<br />
Estas características de atuação é um reflexo do design contemporâneo, como<br />
enfatiza Rick Poynor, em seu livro No mas normas (2003), quando fala conceitos de<br />
autoria no design pós-moderno. Poynor acredita que o conceito designer/autor está
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 81<br />
cada vez mais generalizado, pois o profissional tem condições de produzir ‘novas<br />
formas multidimensionais de comunicação’, uma vez que participa da concepção geral<br />
da peça. Assim, o conhecimento geral do processo habilita o designer a escolher e a<br />
trabalhar com determinada equipe, ou seja, colaboradores que auxiliam o<br />
designer/diretor na produção da peça.<br />
Um exemplo do resultado deste processo é o da abertura da telenovela Deus nos<br />
Acuda (1992), da Rede Globo. Donner, ao projetar a peça em conjunto com a equipe,<br />
idealizou toda a estrutura de produção do cenário. Considerou-se um dos trabalhos<br />
mais polêmicos do designer, tendo em vista ter sido desclassificado em concurso<br />
promovido pela televisão francesa em função da descrença do júri em acreditar que o<br />
projeto havia sido executado sem o uso de computação gráfica.<br />
Figura 68: Produção da abertura da telenovela Deus nos Acuda (1992). www.hansdonner.com (2007).<br />
A telenovela refletia e ironizava o drama da política brasileira da Era Collor, e para<br />
‘ilustrar’ esta situação, a proposta do projeto de abertura consistiu em provocar um<br />
‘alagamento’ de lama em uma festa da high society, acompanhado da trilha sonora<br />
Canta Brasil interpretada por Gal Costa. Donner e sua equipe definiram como<br />
aconteceria a produção: a cena foi gravada de ‘trás para frente’, posicionando os atores<br />
em uma gaiola grande forrada com uma estrutura de cenário e presa por um guindaste,<br />
que descia lentamente para uma piscina de lama artificial.<br />
Sendo assim, o designer precisa estar atento à outras possibilidades de produção<br />
que não somente aquelas realizadas sobre efeitos e formatos computacionais.<br />
Entender as questões que envolvem a captação de vídeo e áudio, enquadramento,<br />
iluminação de cenário, materiais cenográficos, direção de atores entre outros itens<br />
importantes para a gravação de vídeo, constituem-se fatores necessários na<br />
concepção da imagem videográfica.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 82<br />
Computação gráfica<br />
A computação gráfica tornou-se um dos elementos mais consagrados dos<br />
processos em design televisual, quando possibilitou a produção da animação<br />
computadorizada, a concepção de gráficos bidimensionais e tridimensionais, aliado a<br />
aplicação de efeitos visuais. O surgimento da computação gráfica permitiu a construção<br />
da linguagem televisiva, uma vez que possibilitou a concepção de grafismos em<br />
movimento.<br />
A animação computadorizada, atualmente denominada de animação digital,<br />
consiste na execução de elementos gráficos, desde seu desenho ou modelagem<br />
(sejam plataformas 2d ou 3d), sua arte-finalização, texturização, iluminação, até seus<br />
processos de animação e finalização das imagens.<br />
A animação torna-se um componente importante por estar em uma plataforma<br />
que se apresenta em constante movimento. As animações podem constituir-se de<br />
gráficos bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D).<br />
Figura 69: Animação gráfica 2D para a vinheta do canal ABC (1998); e a animação gráfica 3D para<br />
a abertura do programa AXN Cinema (2006).<br />
Outra propriedade da computação gráfica é a edição das imagens videográficas.<br />
Considera-se nesta dissertação que as imagens videográficas são parte da<br />
computação gráfica porque atualmente os projetos em vídeo produzidos pelo designer<br />
são editados em um sistema computadorizado. A edição que utiliza os recursos de<br />
computação gráfica é chamada de edição não-linear 19 , que permite a edição de vídeo<br />
sem que se precise seguir a ordem cronológica ditada pelo roteiro.<br />
19 A edição é um processo de seleção e montagem que podem ser em edição linear e em edição não-linear.<br />
A produção de uma edição linear “é um sistema tradicional de edição de vídeo no qual as cenas são<br />
editadas de forma linear.” (KELLISON, 2006, p. 377) Este formato de edição linear não será tratado como<br />
parte de elemento do design televisual porque os designers utilizam plataformas não-lineares para executar a<br />
edição dos projetos.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 83<br />
Por este motivo, enfatiza-se novamente o porquê de a imagem videográfica ser<br />
considerada um componente do design televisual, já que neste caso estará inserida no<br />
projeto da peça, pois a animação se projeta de acordo com a disposição da cena<br />
videográfica ou dependendo do projeto, a edição é construída baseada na animação<br />
que será inserida nas cenas.<br />
Figura 70: Anúncio institucional do canal AXN: imagens videográficas com inserção de animação<br />
gráfica.<br />
Som (Locução / Trilha / Vinheta Sonora)<br />
O som pode ser considerado um componente de uso fundamental para o design<br />
televisual, por estar presente em qualquer peça desenvolvida para a televisão. O som<br />
tem a função de informar, de caracterizar um estilo ou identidade, como também<br />
compor um ritmo ou um ‘clima’ que envolve o conteúdo imagético apresentado na tela.<br />
O som na TV pode ser divido em: locução, trilha e vinheta sonora. A locução se<br />
refere à voz ‘falada’ de um locutor, geralmente utilizada como meio informativo<br />
complementar da peça.<br />
A trilha é uma música que, na maioria das vezes, precisa ser composta e editada<br />
para a peça. Esta música pode ter vários atributos sonoros como efeitos e ruídos,<br />
construindo um ritmo com a animação gráfica e visando transmitir uma série de<br />
sensações ao telespectador.<br />
Já a vinheta sonora, tem uma estrutura mais comercial, no sentido de<br />
caracterizar e identificar uma marca, um programa e principalmente a estrutura de<br />
identidade do canal. Sua formatação sonora tem um tempo de no máximo cinco<br />
segundos e pode conter locução, ruído e efeito de som.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 84<br />
Tempo / Segundagem<br />
O tempo é a duração da transmissão de uma peça, variando de acordo com a<br />
proposta a que esta se destina. Porém, há duas questões sobre o ‘tempo’ no design<br />
televisual. O tempo total da animação da peça, chamada de ‘segundagem’ (cálculo em<br />
segundos) e neste período da segundagem, o ‘tempo de exposição’ de cada<br />
componente do design televisual.<br />
A ‘segundagem’ da peça geralmente é definida pela emissora, pois esta será<br />
inserida dentro de uma grade de programação do canal. Neste caso, o desafio do<br />
designer é construir uma informação visual capaz de ser entendida neste curto espaço<br />
tempo, pois é calculado em segundos.<br />
Dentro deste período total da peça, o componente tempo é observado também no<br />
tempo de exposição de cada componente do design televisual. Isto demonstra o<br />
processo projetual em que o designer deve observar as condições de percepção da<br />
mensagem, o movimento da animação gráfica de acordo com o ritmo do som e a partir<br />
disto, desenvolver uma peça que cumpra com o objetivo a que esta se dedica.<br />
O tempo é o conceito chave que organiza e estrutura as manifestações de design<br />
chamadas time-based design. No entanto, é importante ter em conta que a TV está em<br />
constante processo de transformação tecnológica. O desenvolvimento e popularização<br />
da TV digital e as experimentações da viabilidade de interação acrescentam outros<br />
fatores e características que podem, porventura, relativizar (mas não suprimir) a<br />
importância do tempo nas peças de TV.<br />
Questiona-se então qual o papel que o design televisual desempenhará na<br />
concepção e refinamento da plataforma interativa. Como o designer pode contribuir na<br />
construção desta interface interativa?<br />
3.1. O Design Televisual a caminho da TV Digital Interativa<br />
A pesquisa para o desenvolvimento da televisão começou entre 1920 e 1930,<br />
com a televisão mecânica, apresentando recursos limitados de áudio e imagem sem<br />
nitidez. O sistema mecânico funcionava com um disco de varredura que transmitia a<br />
imagem para o aparelho receptor e que foi rapidamente substituída pela televisão<br />
eletrônica, com base nos tubos de raios catódicos (Cathode Ray Tube – CRT), uma<br />
espécie de válvula eletrônica, aplicado nos monitores de vídeo e aparelhos de<br />
televisão, representando uma imagem luminosa sobre a tela.<br />
Uma das primeiras transmissões de imagem televisiva, transmitida pela rede<br />
americana NBC, uma escultura de papel machê do famoso personagem das histórias<br />
em quadrinhos, o Gato Félix. A imagem, composta de 61 linhas horizontais em preto-ebranco,<br />
configurava uma estética semelhante ao visual do que viriam ser primeiros<br />
desenhos animados na TV.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 85<br />
Figura 71: Gravação da escultura do Gato Félix e ao lado a imagem transmitida pela NBC, 1928.<br />
Fonte: LUCENA JR (2002).<br />
Em 1936, com a inserção do cabo coaxial, possibilitou a construção do formato<br />
NTSC (Nacional Television Standards Commited), adquirindo maior número de linhas<br />
de varredura de imagem. Pouco tempo depois, a NBC programou uma estrutura de<br />
transmissão em cores que poderia ser assistida em um receptor preto-e-branco.<br />
(KELLISON, 2006)<br />
Enquanto a TV conquistava o grande público, os cientistas da computação já<br />
apresentavam progressos na tecnologia informática, fomentando curiosidade por parte<br />
dos profissionais engajados na área de arte e tecnologia. Isto porque a informática<br />
desempenhava uma função importante para as bases militares e industriais,<br />
principalmente durante a Guerra Fria, que estimularam os investimentos nas pesquisas<br />
em computação. Por exemplo, o sistema de radar computadorizado desenvolvido pelo<br />
MIT (Massachussets Institute of Tecnology) disponibilizou o uso de dispositivos gráficos<br />
em uma plataforma computacional 20<br />
.<br />
Ainda que em 1950, a computação desenvolvia os estudos para as linguagens de<br />
programação, a partir da implementação de algoritmos que determinavam a utilização<br />
do computador. No entanto, o desenvolvimento e a aplicação prática da usabilidade<br />
desta máquina ainda era um desafio para os pesquisadores nesta época. A<br />
informação, processada por uma codificação numérica, exibia em sua interface<br />
números que deveriam ser configurados pelo usuário para adquirir um resultado,<br />
acarretando um tempo dispendioso para a produção de projetos com gráficos, uma vez<br />
que este usuário deveria compreender esta programação da máquina.<br />
Por outro lado, a evolução técnica dos tubos de raios catódicos, possibilitou a<br />
percepção da importância de um conteúdo visual para processar e facilitar a<br />
usabilidade, embora os estudiosos da computação já discutissem em torno de uma<br />
interface que desempenhasse maior agilidade do operador. Assim, o crescimento das<br />
pesquisas na área da computação desenvolveu um nível de códigos capazes de<br />
resultar no aprimoramento das linguagens de programação, chamadas de linguagens<br />
de alto nível por apresentar modelos relativamente intuitivos da percepção humana.<br />
(LUCENA JR, 2002, p. 195) Porém, a programação ainda não se configurava como<br />
20 A caneta óptica (light pen), inventada para facilitar o controle do sistema de defesa aérea do governo americano,<br />
configurou-se como um início do conceito de computação gráfica interativa, em 1959.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 86<br />
uma plataforma de concepções gráficas e artísticas, pois as limitações dos recursos<br />
dificultavam as experimentações no campo do design e da arte:<br />
O conhecimento humano do século XX atingira tal nível de<br />
sofisticação e abrangência que sua evolução ordenava uma<br />
especialização sempre crescente. Portanto, se um artista tivesse<br />
de se dedicar naquela época (1950) ao aprimoramento da<br />
tecnologia digital, ele fatalmente deixaria de fazer arte para<br />
aprofundar-se na pesquisa tecnológica. (LUCENA JR, 2002, p. 78)<br />
Enquanto isto, a TV se tornava utensílio popular, apresentando um sistema de<br />
cores que poderia ser transmitido às redes e aos aparelhos com esta capacitação.<br />
Logo, a TV a cabo surgiu em 1950, estabelecendo outras recepções de sinais, gerando<br />
o aumento de canais. Ao mesmo tempo o MIT aprimorava a tecnologia digital<br />
aperfeiçoando os dispositivos da computação gráfica. Como exemplo, cita-se a<br />
pesquisa de Steve Coons para a computadorização das coordenadas espaciais e<br />
William Fetter 21<br />
, com vetores gráficos 3D para modelos de peças em aeronave pela<br />
Boieng Aircraft Company em 1960.<br />
Outros experimentos, artísticos e técnicos foram explorados pelos irmãos<br />
Whitney, desenvolvendo diversos recursos pioneiros para gerar filmes de animação<br />
com auxílio do computador. No entanto, seria John Whitney quem se envolve nos<br />
aparatos tecnológicos e a partir de um computador analógico desenvolvido para<br />
controlar canhões antiaéreos, adaptou-o para controlar movimentos da câmera e dos<br />
projetos artísticos. Este mesmo computador analógico possibilitou Saul Bass animar o<br />
design gráfico da abertura do filme Vertigo, em 1958. (LUCENA JR, 2002)<br />
Figura 72: Imagens geradas pelo computador analógico de Whitney (1958). Fonte: LUCENA JR (2002).<br />
No entanto, em meados de 1960 a computação gráfica ainda demonstrava<br />
algumas restrições gráficas para sua aplicação artística, principalmente se comparado<br />
às experimentações dos recursos eletrônicos de Paik e o videotape. Ainda assim,<br />
mesmo com estas restrições do sistema digital na época, alguns artistas percebiam o<br />
potencial artístico que o processo lógico e mecânico ofereciam.<br />
21 Fetter sugeriu a expressão computer graphics (computação gráfica) em 1963.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 87<br />
Assim, foram desenvolvidos os primeiros dispositivos da computação gráfica,<br />
como o monitor, a caneta óptica, o scanner e também o mouse de Douglas Engelbart,<br />
que incrementaram as articulações para os projetos gráficos. Com o aprimoramento<br />
dos monitores, tornou-se possível o planejamento e concepção da interface gráfica, a<br />
GUI (Graphic User Interface), substituindo o código alfanumérico por gráficos,<br />
facilitando a manipulação do usuário no sistema. Logo na década de 1960, os artistas e<br />
os designers exploraram os artifícios plásticos das mídias digitais, acontecendo<br />
diversas outras experimentações e reinvenções que representaram immportantes<br />
contribuições para o desenvolvimento da computação gráfica. Nesta mesma época<br />
registra-se o primeiro videogame chamado Spacewar de Steve Russell.<br />
Por estes aprimoramentos tecnológicos, o formato digital apontaria um futuro<br />
promissor para a produção artística diante do analógico, em face das limitações<br />
técnicas deste último, como por exemplo, a impossibilidade de programação com<br />
código binário, precisando desenvolver um circuito capaz de modelar um programa a<br />
ser executado no seu sistema. Porém, naquele momento, a tecnologia digital era<br />
inviável financeiramente, diferente da tecnologia analógica que começava a aproximarse<br />
do uso doméstico, a partir do videocassete, câmeras filmadoras, VHS, entre outros.<br />
Afinal, estes equipamentos contribuíram nas experimentações e criações da videoarte,<br />
vídeos independentes e videoclipes.<br />
No entanto, os sistemas analógicos e digitais, combinados para desempenhar em<br />
um único dispositivo, como os primeiros projetados por Whitney, estabeleceram um<br />
processo de conversão que constituiram avanços importantes na TV eletrônica.<br />
Dispositivos estes que possibilitaram os efeitos visuais produzidos em um software<br />
digital que posteriormente era convertido em imagem eletrônica. Em 1980, as<br />
possibilidades de projeto gráfico, com equipamentos sofisticados para edição de vídeo,<br />
proporcionavam textos em movimento, aplicação de texturas, logotipos tridimensionais,<br />
planos de fundo digitalizados (chroma key), diversas imagens em uma mesma tela,<br />
sobreposições de imagens, entre outros recursos.<br />
No Brasil, a Rede Globo de Televisão apostou neste processo de produção desde<br />
os primeiros experimentos na área. Em um artigo da revista americana Computer<br />
Pictures Magazine em junho de 1984, o jornalista John Lewell refere-se à emissora<br />
como a principal referência no mundo em grafismo na TV. Hans Donner e José Dias<br />
foram responsáveis pela concepção da identidade visual, com produção de vinhetas e<br />
aberturas que popularizaram a estética tridimensional da emissora. Neste artigo, Dias<br />
comenta que sugeriu a Donner conceber uma vinheta para produzí-la no Instituto de<br />
Tecnologia em Nova York (NYIT). A aceitação imediata do Instituto, segundo informa o<br />
artigo, ocorreu em face da apresentação do storyboard de Donner, com representações<br />
tridimensionais dos elementos gráficos, conferindo uma linguagem adaptável para a<br />
produção no sistema e coerente com o formato televisual. Não se quer dizer que já<br />
existia um formato televisual, no entanto, buscava-se uma linguagem capaz de<br />
conquistar o telespectador a partir das possibilidades tecnológicas do grafismo na TV<br />
dos anos oitenta.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 88<br />
Dias aborda a questão da problemática do software para editoração gráfica, pois<br />
necessitariam desenvolvê-lo e no Brasil não havia profissionais para desempenhar esta<br />
área. Portanto, estabeleceram uma parceria com a Pacific Data Images que<br />
construíram um pacote de programas interativos, oferecendo um sistema de animação<br />
por computador em “linguagem de alto-nível”.<br />
Figura 73: Vinheta Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Julho/1984).<br />
Na década posterior, em 1991, a TV a cabo conquista um espaço importante de<br />
disseminação mundial, proporcionando uma concorrência acirrada com as redes<br />
emissoras. Inevitavelmente, a TV altera seu conteúdo da grade de programação, os<br />
canais começam a se posicionar em função da conquista de um público-alvo tornando<br />
os projetos de identidade televisuais cada vez mais importantes. Aliado a isto, a<br />
informática alcança sua fase inicial de popularização, consagrando-se com o<br />
computador pessoal e com as possibilidades interativas da Internet, transcendendo as<br />
alternativas dos processos em design a partir da evolução técnica dos softwares de<br />
editoração de imagem.<br />
Os softwares aperfeiçoaram-se, refinando e potencializando a animação<br />
computadorizada, agora com capacidade de simular fenômenos da natureza,<br />
construindo uma simulação mais próxima da realidade e apoiado em recursos que<br />
desempenham duas funções extremamente representativas da computação gráfica:<br />
simulação e interação em tempo real. (Lucena Jr, 2002) Os jogos eletrônicos ou games<br />
são exemplos que apontam o desenvolvimento de elementos correspondentes destas<br />
vertentes, considerados influentes na consagração da área de animação e interação.<br />
Sendo assim, a TV do século XXI se transforma em outras plataformas, podendo<br />
ser TV de bolso, acoplados no carro ou em grandes telas de plasma; os programas<br />
distribuídos pela TV a cabo, TV aberta, VHS, pay-per-view, televisão via internet,<br />
gravados em sites de vídeo, como o You Tube ou em DVD. Isto porque a imagem<br />
adquiriu outras propriedades transmissão:
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 89<br />
antenas parabólicas: grandes estruturas para a captação de<br />
sinais de vídeo. O sistema depende da freqüência modulada (FM)<br />
para enviar a programação.<br />
sistemas via satélite (DSS, direct satellite system): antenas<br />
menores para recepção de transmissões operadas por uma<br />
freqüência mais alta, cujos sinais são convertidos em dados<br />
digitais.<br />
HDTV: a maior resolução permite que as imagens sejam<br />
transmitidas com mais riqueza de detalhes. As imagens<br />
apresentam 1.080 linhas e são um terço maiores do que a TV<br />
convencional, que contam apenas com 525 linhas nos EUA<br />
(KELLISON, 2006, p. 49).<br />
O formato HDTV (high-definition television), a tecnologia de alta-definição da<br />
televisão, é proposta pela indústria como sendo o grande passo da conversão<br />
analógica para digital. Acontece que o sistema analógico em vigor transmite a<br />
programação em NTSC (525 linhas horizontais nos EUA) e em Pal-M (255 linhas<br />
horizontais no Brasil), diferentemente do formato de imagem digital em HD (720 ou<br />
1.080 linhas), que configura uma resolução maior de imagem. Ou seja, as imagens<br />
videográficas, os elementos gráficos e a computação gráfica apresentam mais<br />
qualidade técnica, permitindo a que se percebam pequenos detalhes que em imagens<br />
de menor resolação passariam desapercebidos. Além disto, muda-se o formato de<br />
tamanho da tela: de 4:3 da TV analógica para 16:9 da TV digital, proporcional ao<br />
utilizado pelo cinema.<br />
Figura 74: Simulação dos tamanhos de formato de tela da TV: a primeira figura apresenta o formato<br />
Standart da tela Analógica 4:3; e as duas possibilidades de visualização do formato Widescreen da tela<br />
Digital 16:9: na segunda figura a Stretched (esticada) a na terceira a Pillars (centralizada).<br />
Ora, se o formato de tela é alterado, a concepção e a produção de imagem para<br />
televisão certamente altera também: muda-se a captação de imagem (para o formato<br />
widescreen), a iluminação, a maquiagem dos atores (aproximando às técnicas<br />
utilizadas no cinema) e a computação gráfica. Na figura 75, observa-se uma simulação<br />
desta mudança de formato de tela em um componente projetual do design televisual. A<br />
primeira imagem demonstra que a produção do projeto configura-se em um formato<br />
widescreen, porém adicionaram-se duas barras horizontais para possibilitar a<br />
visualização na tela standart da TV convencional. No entanto, ao simular como esta<br />
mesma peça se apresentaria no formato 4:3, observa-se na segunda imagem da figura<br />
- no retângulo branco aplicado em cima da imagem -, o quanto de informação visual se<br />
perderia neste processo adaptativo. Uma projeção formato standart transferida para
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 90<br />
widescreen não aproveitar toda a tela (ou haverá o preenchimento lateral - pillars) ou<br />
será esticada (stretched), deformando-a. Logo, o projeto a ser desenvolvido para estes<br />
dois formatos de tela, é distinto. O standart (4:3) concentra informações em um<br />
enquadramento de câmera que exclui alguns elementos que compõe a cena projetada<br />
em widescreen.<br />
Figura 75: Cena do filme institucional de divulgação da ID do canal AXN e a simulação no formato<br />
de tela standart.<br />
Observando<br />
esta discussão através da ótica televisual, o pesquisador, professor e<br />
videoartísta<br />
Almir Rosa Almas, em seus estudos sobre os paradigmas técnicos e<br />
estéticos da TV Digital, comenta que o sistema da TV seria oriunda de pesquisas<br />
realizadas pelos Laboratórios de Pesquisa Científica e Tecnológica da NHK (rede<br />
pública de televisão japonesa), que desde 1964, objetiva desenvolver um sistema que<br />
promova a sensação no telespectador de “estar presente” no contexto da cena,<br />
influência esta advinda das telas do cinema, possibilitando a percepção do<br />
envolvimento do espectador diante das primeiras fileiras na sala de exibição (ROSA,<br />
2002).<br />
Para<br />
adaptar-se a isto, uma vez que a imagem televisual sempre demonstrou<br />
deficiência<br />
na qualidade e tamanho, o formato fora dimensionado para widescreen,<br />
acrescentou-se maior número de linhas gerando definição também ao aproximar-se da<br />
tela, assim como seu perfil de cores, afinal, a imagem é formada por pontos, chamados<br />
de pixel 22<br />
, constituindo de três pontos luminosos, equivalentes ao vermelho, verde e<br />
azul (RGB).<br />
Contudo,<br />
embora estas configurações representem semelhança às interfaces de<br />
monitores<br />
utilizados para computador pessoal, a dinâmica da estrutura televisiva<br />
subentende uma atenção do designer que produzir para esta mídia, tendo em vista que<br />
sua ‘linguagem de uso’ desempenha maior resolução, maior tamanho de tela e,<br />
conseqüentemente, maior correspondência de “linguagem de produção”:<br />
... posso dizer em relação à TV Digital o mesmo<br />
que venho<br />
dizendo em relação aos meios eletrônicos digitais: que é preciso<br />
22 O pixel é o ‘ elemento pictural’ que posto lado a lado compõe a linha. Fazendo uma analogia com a fotografia, o pixel é<br />
o mesmo que o grão de prata (ou ponto) formador da imagem. (Rosa, 2002, p:132)
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 91<br />
pensar esses meios dentro de dois parâmetros de linguagem, o da<br />
linguagem de uso e o da linguagem de produção. A linguagem de<br />
uso é simplesmente a maneira de usufruir o meio, de tirar dele o<br />
melhor proveito, de aprender a interagir com a interface. Já a<br />
linguagem de produção significa aprender a produzir para o meio,<br />
a usá-lo como meio de distribuição de informação, mensagem,<br />
conhecimento etc e também aprender a dominá-lo tecnicamente,<br />
(...) requer, isso sim, transformação dos procedimentos de fazer<br />
TV” (ROSA, 2002, p. 3).<br />
Sobre estes formatos de configuração de tela, não se pode esquecer que o<br />
design de games percebeu estas adaptações de visualização antes mesmo desta<br />
discussão sobre as próximas configurações televisuais. Aliás, o design de games<br />
sempre se posicionou como uma mídia determinada a resolver as dificuldades de<br />
usabilidade e design de interface estabelecendo configurações adaptativas para<br />
facilitar o desempenho do jogador. Um exemplo disto é a característica comum<br />
apresentada por muitos jogos no sentido de formatar a imagem do game ao aparelho<br />
do usuário. Logo, percebe-se na figura 76, como se apresenta a visualização com esta<br />
reformatação e como o designer precisa estar ciente destas alterações no momento do<br />
processo de produção.<br />
Figura 76: Interface do game NBA LIVE 06 da EA Sports: os jogos digitais apresentam possibilidades de<br />
adaptação no formato da tela, de acordo com o aparelho do telespectador.<br />
Design de games ou game design<br />
Apesar de não haver um padrão<br />
único na indústria de games para definir as<br />
etapas<br />
de sua produção, o processo de game design irá implicar três grandes fases de<br />
projeto. Usa-se aqui a nomenclatura sugerida por Shuytema, mas várias outras podem<br />
ser encontradas na literatura teórico-técnica dos jogos eletrônicos. Mesmo usando<br />
outros nomes, a maior parte da indústria dos jogos estrutura seus projetos nessas três<br />
etapas.<br />
Design<br />
de game significa o processo de concepção e de produção de um game.<br />
O processo envolve as seguintes etapas: a fase de pré-produção determinando a
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 92<br />
concepção<br />
da estrutura do jogo para se formatar o game doc 23 , com todas as suas<br />
decisões comunicativas do tipo: público a que se destina, gênero, modelo de negócios,<br />
etc; a fase de produção que envolve a concepção estética (denominada concept art),<br />
como a construção dos personagens, dos cenários, da modelagem, da texturização e<br />
da iluminação, level design (design de níveis), que projetam como se estruturam as<br />
limitações e possibilidades do gamer, o avanço de um nível ao outro 24 , a estrutura dos<br />
puzzles (desafios ou obstáculos impostos através das regras e narrativa dos games),<br />
as propriedades de interatividade instituídas na proposta, a construção e<br />
desenvolvimento do código e processos de stress test (testes de usabilidade para<br />
explorar os limites da programação) 25 , correção de bugs (defeitos do sistema), betatestering<br />
(testes com usuários); a fase de pós-produção que continua trabalhando<br />
após o lançamento do jogo em função dos feedbacks do mercado, refinando<br />
características e preparando novos episódios, personagens e quests a serem<br />
lançadas.<br />
Para Branco<br />
narrativa), a interface e a tecnologia. O designer de games deve ter<br />
conh<br />
26 , o design de games deve dialogar diante de três vertentes: a arte<br />
(estética e<br />
ecimentos para gerenciar estes três vetores, liderando o processo de produção e<br />
desenvolvimento visando um jogo intuitivo e atraente. Desta forma, a interface de um<br />
game pode estruturar-se de forma simples ou complexa, sua estética pode assumir as<br />
mais diversas formas, seus aspectos interativos podem ser tradicionais ou inovadores,<br />
mas seja quais forem as decisões que norteiam sua produção, coloca como fim último<br />
a diversão do jogador, levando em conta suas preferências, sua cultura, sua idade, etc.<br />
Além destes aspectos, as exigências técnicas de cada suporte são determinantes<br />
no projeto de game designer. A plataforma, por exemplo, a partir das suas limitações<br />
técnicas,<br />
condicionam muito o processo que decide a concepção estética, e pode<br />
favorecer a visualização e interação do gamer. Por exemplo, deve-se levar em conta,<br />
para além do público, que ao projetar uma estética impressionista para uma mídia<br />
portátil, a tela reduzida tende a neutralizar o potencial gráfico do projeto, por outro lado,<br />
uma estética hiper-realista, com sombra, texturização e muitos sistemas de iluminação,<br />
ao ser projetado em uma tela de quarenta e duas polegadas, exigirá um alto nível de<br />
processamento do console, podendo, ou não atingir o nível básico de desempenho,<br />
provocar a frustração e o desinteresse do gamer.<br />
23 O game doc consiste em um documento que determina o contexto e finalidade do game, contendo itens<br />
que definem enredo, personagens, cenário e seus elementos, concepção estética, peculiaridades, designers,<br />
entre outros dados que importam na constituição do game.<br />
24 Os níveis em um game estabelecem uma relação com os obstáculos definidos nas regras do jogo, quando<br />
impõe objetivos para o jogador vencer o game. Ao avançar um nível, o jogador está preparado para enfrentar<br />
desafios mais rigorosos daqueles em que se submeteu até o momento.<br />
25 O game consiste em diversas possibilidades de interação inseridas no contexto do seu enredo. No entanto,<br />
o designer deve prever as escolhas do jogador, examinando todas as constituições dos elementos de cenário,<br />
habilidades do personagem, pontuação máxima, entre outros, observando assim as possíveis decisões do<br />
jogador, a partir dos limites da programação.<br />
26 Marsal Alves Branco, em entrevista concedida para este trabalho no Centro Universitário Feevale – Novo<br />
Hamburgo/RS em Junho/2008. Professor e pesquisador de jogos, coordenador de uma das primeiras<br />
graduações superiores em Jogos Digitais no Brasil.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 93<br />
Em vista disto, torna-se relevante pensar que o design televisual hoje está diante<br />
da incógnita que representa a TV interativa: uma mudança de plataforma tecnológica<br />
que se traduzem em uma abertura para as possibilidades de mídias como a dos<br />
games. E trazem ao designer o desafio de pensar em como tirar proveito, definindo<br />
processualidades que ajudem a formatar seu projeto em design televisual. O<br />
sofisticado uso da interação como proposto por muitos games exige um<br />
reposionamento e atualização das estratégias comunicativas e discursivas ofertadas<br />
pela indústria de games.<br />
Nesse sentido, é sintomático que estes movimentos e esses entrecruzamentos<br />
advindos dos games entrem<br />
nas discussões e pesquisas que hoje se preocupam com<br />
os rumos<br />
e possibilidades da TV interativa.<br />
3.2. Design para TVI<br />
A televisão interativa possibilita a transmissão de elementos gráficos interativos,<br />
expandindo suas possibilidades<br />
de fruição e interação com o telespectador e de<br />
convergência<br />
com a internet. Atualmente, as possibilidades técnicas de interatividade e<br />
sua dinâmica se concentram em três formatos: a interatividade local, recepção com<br />
programação de dados; a interatividade com canal de retorno, envio de mensagem<br />
para a emissora; e a interatividade plena, acesso à internet para a publicação de<br />
conteúdo pessoal<br />
smitida. Ou seja, elementos gráficos são projetados a partir de um<br />
aplica<br />
ner deve projetar elementos que possam estimular ou intuir a<br />
intera<br />
27 .<br />
Esta estrutura viabiliza uma interação que envolve uma interface gráfica aplicada<br />
sobre a imagem tran<br />
tivo. Estes gráficos programados são configurados como dispositivos interativos<br />
que o teleinterator pode manipular através do controle remoto. Estes gráficos<br />
interativos podem ser entendidos diante de três categorias de interatividade: a de TV<br />
Expandida (eTV) interatividade atua como extensão do conteúdo de programação,<br />
como por exemplo, a escolha de uma opção na votação em um reality show ou em um<br />
comercial de TV; a dos serviços interativos em que a TV atua como terminal de<br />
acesso, por exemplo a busca pela previsão do tempo, sistema de e-mail, TV Banking,<br />
entre outros; e o de infra-estrutura de navegação, a TV atua como interface gráfica<br />
para acesso sistema local, como menus multicanais e guias de programação do<br />
provedor de transmissão.<br />
Segundo o pesquisador e designer Lauro Teixeira 28<br />
, em seu estudo sobre o<br />
design para a TVI, o desig<br />
tividade, mas que ao mesmo tempo levem em consideração a postura tradicional<br />
de uso da televisão, como por exemplo: expectativa de baixo esforço físico e cognitivo;<br />
postura predominantemente passiva; distância de 2 a 4 metros entre o telespectador e<br />
27 Informações fornecidas a través do Curso de Design para a TVI ocorrido dia 26 de abril de 2008 no<br />
Instituto de Estudos de Televisão (IETV-RJ), ministrado pelo pesquisador Lauro Teixeira.<br />
28 Lauro Teixeira possui formação em design, mestrado em comunicação e atualmente exerce a função de<br />
gerente de programação da TV Aparecida de Bauru – SP.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 94<br />
a televisão; o aparelho pode estar sendo assistido por mais de uma pessoa, o que<br />
define a interatividade para quem está de posse do controle remoto; o ambiente pode<br />
estar sem iluminação, hábito comum para quem assiste filmes na TV por exemplo, o<br />
que dificulta a visualização do usuário ao controle remoto.<br />
Por conta disto, Teixeira salienta que a interatividade - no decorrer da<br />
programação -, deve explorar momentos de atenção; satisfazer o interesse do usuário<br />
por conteúdo extra; e promover uma experiência satisfatória ao usuário (em que este<br />
consiga<br />
manipular o sistema com sucesso na ação). Esta última questão é muito<br />
discutida, por demonstrar que os recursos interativos disponíveis ainda não atingem a<br />
sua plenitude. Em relação ao controle remoto, há outro questionamento: o botão<br />
vermelho é configurado para ser o dispositivo de interação por parte do usuário:<br />
quando o botão vermelho aparece em algum espaço da tela (geralmente no topo do<br />
lado esquerdo), está indicando que há possibilidade de interatividade. Acontece que o<br />
botão vermelho tradicionalmente tem outras significações fortes na cultura ocidental:<br />
liga e desliga, pare, perigo, área restrita, sinal fechado, etc. Esses cargas de significado<br />
tão fortes são usados há bastante tempo até por sistemas operacionais, como aqueles<br />
da plataforma Machintosh, que reproduzem metaforicamente os sinais de trânsito e o<br />
botão vermelho, sem novidade alguma, funciona para fechar a janela.<br />
Diante disto, Katja Aquino, especialista em usabilidade, aponta em seu artigo<br />
sobre avaliação de usabilidade do canal Shoptime da SKY (2006), que os sistemas<br />
interativos ainda não são intuitivos e os usuários não se sentem estimulados<br />
a executar<br />
as ações.<br />
Ou seja, o que deveria ser uma experiência satisfatória torna-se uma<br />
experiência frustrante e inibidora. No entanto, as pesquisas entre os participantes desta<br />
avaliação responderam positivamente ao fato de modificarem a forma de assistir TV.<br />
Se quer dizer que não há resistência do telespectador/usuário, mas uma fragilidade na<br />
dinâmica interativa dos gráficos.<br />
Para o design televisual as implicações não se restringem apenas ao botão de<br />
interação, uma vez que o design da TV interativa aparece sobre a imagem transmitida<br />
na TV. Para o telespectador/usuário<br />
interagir é necessária atenção às telas que se<br />
sobrepõem<br />
à imagem, o que faz com que as cenas transmitidas em um momento de<br />
interação do usuário não seja lembradas ou mesmo passem despercebidas. Esta<br />
questão transpareceu no teste realizado com telespectadores/usuários na pesquisa de<br />
Aquino.<br />
Da mesma forma, observam-se as questões dos projetos de identidade televisual.<br />
Ora, independente dos ID’s e das Promos, estes elementos gráficos interativos são<br />
gerados sobre a tela e passam a ser manipuláveis pelo telespectador/usuário, neste<br />
caso,<br />
também interator. E ainda: assim como no desktop, os interatores podem mudar<br />
a cor e configurar formatos prontos dispostos no banco de dados do sistema provedor<br />
de canais, podendo personalizar a sua interface televisual.<br />
Questiona-se, portanto: como pensar um processo de design televisual, tendo em<br />
vista as possibilidades de inserções de outras interfaces interativas? Como o design
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 95<br />
televisual e o design para TVI podem contribuir esteticamente para seus propósitos?<br />
Como os projetos de identidade televisual podem desempenhar um papel importante<br />
nesta composição?<br />
A estas perguntas, que norteiam todo o processo de pesquisa parece intuir-se um<br />
lento processo de adaptação deste novo telespectador. Mesmo levando em conta que<br />
até os interatores das plataformas hipermídia parecem não se sentir muito a vontade<br />
quando se trata de<br />
manipular a interface interativa televisual. Acredita-se na<br />
importância<br />
do papel que o profissional de design tem a desempenhar sobre projetos<br />
que se configuram em uma plataforma que de um lado mistura uma grande tradição de<br />
passividade do telespectador e por outro passa a ofertar as possibilidades da interação<br />
digital.. Assim busca-se nestes caminhos, aplicações que contribuam para a<br />
construção gráfica da interface interativa televisual.<br />
A interface gráfica da TVI ou GUI da TVI<br />
A interface representa o espaço de exposição do conteúdo informativo, a tela de<br />
apresentação que serve para estabelecer uma relação entre o meio e o usuário.<br />
MOURA (2007), afirma que a interface determina a mobilidade de interação, a<br />
navegação ou exploração no espaço, direção<br />
de escolha, o acesso ao conteúdo a<br />
partir das conexões da estrutura hipertextual e as questões de visualidade<br />
representadas pelas cores, diagramação, elementos gráficos e imagens.<br />
Estas características acontecem a partir de dispositivos que compõem a interface,<br />
são os elementos: visuais; de hipertexto; sonoros; de navegação; de informação; e de<br />
interação. Os elementos constituem o design de interface, que segundo JOHNSON<br />
(2001), é a fusão da arte e da tecnologia estruturada através de softwares<br />
que<br />
propiciam<br />
a interação entre usuário e computador, permitindo uma navegação intuitiva.<br />
Segundo Johnson, o conceito de interface gráfica contemporânea do computador,<br />
iniciou depois de uma demonstração de Doug Engelbart em 1968, quando propôs o<br />
princípio das ‘metáforas visuais’, uma forma de linguagem gráfica no desktop do<br />
computador. Esta deveria ser possível de ser entendida por qualquer usuário, e assim<br />
a solução daqueles primeiros designers de interface compõe a simulação digital<br />
metafórica da escrivaninha com suas pastas e documentos.<br />
É possível afirmar que essa foi a decisão de design isolada mais<br />
importante da última metade do século, tendo alterado não apenas<br />
nossa percepção no espaço de dados como também nossa<br />
percepção dos ambientes do mundo real. (JOHNSON, 2001, p.<br />
38)<br />
Desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na década de<br />
1970 e posteriormente popularizada<br />
pela Machintosh da Apple, a ‘interface gráfica do<br />
usuário’ (graphical user interface<br />
ou GUI) se constitui de elementos gráficos que<br />
representam funções baseado em metáforas visuais: por exemplo, a simulação da<br />
escrivaninha com pastas e documentos e onde a interação do usuário envolve uma
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 96<br />
estrutura não-linear, ou seja, propondo liberdade de navegação ao usuário. Esta<br />
concepção diferencia-se completamente da navegação linear das character-based<br />
screens, interfaces compostas somente por palavras, como por exemplo, o sistema<br />
DOS, onde o acesso aos dados se dá através de códigos gramaticais e senhas<br />
(LANGER, 2001) (ver primeira imagem da Figura 77). A complexidade desta interface<br />
linear, poderia dificultar a popularização do computador e a partir disto a proposta da<br />
linguagem gráfica de Engelbart permitiu um novo olhar para este espaço-informação.<br />
Assim, um dos componentes-chave para a construção desta interface constitui-se no<br />
‘mapeamento de bits’ ou o que costuma se chamar de bitmap. O bitmap, aprimorado<br />
tecnicamente pelos projetistas da Xerox Parc, estabeleceu o padrão de leitura de<br />
imagens na interface do computador. Como resultados desses esforços de interface,<br />
usabilidade e tecnologia propõem-se um ambiente cuja similaridade com o mundo<br />
físico serve como guia para a interação do usuário.<br />
Figura 77: Interface da Apple character based screens (aproximadamente 1965) e as interfaces<br />
gráficas (GUI) Apple System (aproximadamente 1973) e Apple 2GS/OS System 6.01 (em meados<br />
de 1980).<br />
Logo, a GUI possibilitou interações mais complexas do usuário no computador,<br />
disponibilizando dois tipos de manipulação: direta e indireta, denominadas inicialmente<br />
por Ben Shneiderman em 1983 quando escreveu sobre a forma pessoal de interagir de<br />
cada usuário.<br />
A manipulação direta é entendida como um sistema que representa<br />
uma extensão dos objetos do mundo real, dispostos em formas de ícone na interface<br />
que remetem um tipo de representação simbólica ou pictórica compreensível ao<br />
usuário, podendo este interagir nos seus arquivos e softwares diretamente ao ícone<br />
que contém os dados: Clica-se no ícone em forma de folha e o usuário terá acesso à<br />
edição do texto. Na manipulação indireta, o usuário percorre diversos caminhos de<br />
ícones para chegar às informações de que necessita. Por exemplo, o ícone de pasta do
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 97<br />
arquivo, ao clicá-lo pode conter outras pastas e dentro destas, outras mais até o<br />
usuário encontrar o arquivo que deseja (LANGER, 2001).<br />
Assim, Moura aponta que as interfaces gráficas são constituídas de imagens,<br />
janelas, ícones, menus e botões. Estes elementos compõem a estrutura base do<br />
design de interface, que a partir de metáforas visuais, constroem um formato de<br />
linguagem peculiar de navegação dos ambientes interativos. As imagens sejam elas<br />
estáticas ou em movimento constituem a composição visual da interface, geralmente<br />
através do uso de elementos gráficos, mas que também podem ser imagens<br />
fotográficas e videográficas. As janelas são blocos de informações que podem ser<br />
redimensionadas pelo usuário, podendo inclusive vê-las todas ao mesmo tempo,<br />
diagramando seu tamanho na interface. Os ícones são atalhos de acesso em forma de<br />
elementos gráficos ou pictogramas que caracterizam um ambiente ou uma ação, como<br />
por exemplo, o ícone lixeira possibilita o acesso aos arquivos excluídos. Os menus são<br />
índices de assuntos e ações que estão disponíveis no ambiente em que se está<br />
utilizando, podendo se apresentar em forma animada ou estática. Os botões estão<br />
dispostos na interface em formato quadrado, retangular, redondo ou triangular e<br />
geralmente servem para confirmar ou cancelar, avançar ou retroceder uma ação, por<br />
exemplo, ao fechar uma janela em um desktop do Machintosh direciona-se no canto<br />
esquerdo e clica-se no botão redondo de cor vermelho.<br />
Figura 78: Apple Desktop Remote (2002).<br />
Geralmente, as interfaces gráficas apresentam aprimoramento na formação e<br />
texturação de seus gráficos a cada novo sistema operacional do computador pessoal.<br />
Ou seja, acrescentam-se efeitos visuais<br />
como, por exemplo, sombra entre as janelas,<br />
ícones<br />
em perspectiva, simulação de relevo em botões, texturas demonstrando<br />
profundidade,<br />
enfim, elementos que visam aproximar dos objetos reais que compõem<br />
uma mesa de escritório. Em março de 2007, na Conferência do TED (Technology,
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 98<br />
Entertainment, Design) 29 , Anand Agarawala apresentou o BumpTop 3D, um protótipo<br />
do que seria o desktop mais próximo ao da realidade (Figura 79). Percebe-se que os<br />
elementos estão dispostos como pastas e papéis sobre uma mesa na perspectiva da<br />
visualização de um indivíduo que está diante de sua mesa. A desorganização que<br />
normalmente se vê em uma mesa de escritório, acontece da mesma forma neste<br />
desktop digital, porém com a vantagem do sistema operacional organizar<br />
imediatamente os arquivos espalhados como se demonstra na terceira imagem da<br />
Figura 79.<br />
Figura 79: Protótipo do BumpTop 3D Desktop (2007). Fonte: www.bumptop.com (2008)<br />
Portanto, o aprimoramento da GUI e suas metáforas visuais ampliaram a<br />
compreensão<br />
da interação entre os usuários e os computadores (JOHNSON, 2001).<br />
Sua popularização estabeleceu uma estrutura de linguagem que se estendeu em<br />
outras plataformas. No caso da TV, algumas referências à interface gráfica do desktop<br />
do computador podem ser percebidas a partir da composição dos serviços interativos<br />
das redes de canais de TVs a cabo. Por exemplo, se um assinante deste serviço<br />
deseja comprar um pacote de programação, ou inserir legendas em um filme, o<br />
telespectador, através do controle remoto, define a sua escolha em um menu que<br />
aparece sobre a imagem da tela. Segundo a coordenadora da iTV Produtos Interativos<br />
da Sky, Helen Suzuki 30 , a central da rede de canais possui um banco de dados do<br />
cliente registrando as ações do assinante. Assim, a interatividade acontece a partir do<br />
sistema Call Back em que o telespectador define a sua escolha e o sinal é transmitido<br />
via telefone (com uma taxa de R$ 0,99 por voto), sendo que o envio da resposta do<br />
canal acontece via satélite.<br />
A partir deste sistema definiu-se uma interface para direcionar a relação e<br />
interação do assinante com o serviço. Na primeira imagem da figura 80, percebem-se<br />
algumas<br />
semelhanças com os elementos da GUI como os ícones em branco na área<br />
superior da interface. Estes ícones alteram a cor ao serem selecionados e encaminham<br />
o telespectador a outras interfaces definidas pelo assunto de cada um destes ícones.<br />
Na mesma interface principal há um menu com uma lista de canais com dois botões<br />
(Page up/Page down) e uma seta (atuando como uma barra de rolagem) apresentando<br />
ao telespectador o que está disponível no serviço.<br />
29 Tecnologia, Entretenimento, Design.<br />
30<br />
Helen Suzuki, em entrevista concedida para este trabalho na <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – São<br />
Paulo/SP. Novembro/2007.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 99<br />
Figura 80: Interface interativa da Sky Guide e janelas de programação na Sky News (2004).<br />
Outro exemplo dassas interfaces está na segunda imagem da figura 80, escolhida<br />
pelo telespectador no menu principal. Logo, aparecem oito janelas de programação<br />
oferecida<br />
para o segmento escolhido, Sky News, onde é possível acessar os canais<br />
que contemplam<br />
a área de noticiário. Além das janelas com imagens videográficas de<br />
cada canal, a interface apresenta botões em forma de seta. Na parte inferior da<br />
interface, constituindo-se em uma barra fixa em cor vermelho e azul que apresenta<br />
informações sobre cada janela (canal) selecionada. Já a barra em cores azul e branca<br />
sobreposta à barra comentada anteriormente consistem nos diretórios de programação<br />
que são acionados pelo telespectador através do controle remoto (imagem 01 Figura<br />
80). Nesta barra ou pode escolher o horário e o canal e ainda adicionar em uma lista de<br />
programação favorita. Estes dados armazenados são registrados no aparelho de<br />
transmissão de porte do assinante e enviados para a central da Sky, possibilitando o<br />
conhecimento das preferências do assinante, para assim, oferecer serviços<br />
personalizados.<br />
Outro modelo de mosaico inserido na interface é o enhanced. São pequenas<br />
inserções no vídeo, servindo como conteúdo adicional ou informativo à imagem. As<br />
animações informativas<br />
inseridas no vídeo podem ser: banners animados ou banners<br />
interativos.<br />
Os banners animados geralmente são randômicos e aparecem com algum<br />
conteúdo informativo, como por exemplo, alertar a possibilidade de o telespectador<br />
habilitar legendas no filme em que está assistindo. Nos banners interativos, randômicos<br />
ou não dependendo do objetivo de anúncio, oferecem interação ao telespectador, por<br />
exemplo, para os assinantes que possuem um disco rígido (HD) de armazenamento<br />
capaz de pausar, adiantar ou retroceder a programação, como se apresenta na<br />
segunda imagem da Figura 81.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 100<br />
Figura 81: O programa Sports Unlimited com exemplo do mosaico de infra-estrutura e o banner animado<br />
sobre o vídeo (2006).<br />
Portanto, a estrutura do desktop configura-se como a primeira interface gráfica da<br />
mídia interativa, e estendeu esta estrutura para o conteúdo interativo dos sistemas de<br />
canais de TV a cabo, como também para pagers, celulares, entre outras plataformas<br />
interativas. Aparentemente, o estabelecimento desta linguagem gerou uma cultura de<br />
relação e interação. No entanto, com base neste design de interface, outras<br />
experiências foram projetadas, especialmente com a popularização da internet.<br />
Sobre a ascensão da internet, Johnson classifica como decisiva para o<br />
desenvolvimento do design de interface, pois a possibilidade de estar plugado em<br />
redes globais de informação exigiu dos designers a concepção de outras “metáforas<br />
visuais”, ou seja, o projeto deveria ir além da interface gráfica do desktop, além da<br />
simulação digital metafórica da escrivaninha com suas pastas e documentos,<br />
constituindo uma linguagem visual facilitadora aos usuários ao buscar as inúmeras<br />
informações disponíveis no ciberespaço. Para isto foram concebidos dispositivos que<br />
compõem a interface do ciberespaço e são identificados por Moura como: elementos<br />
visuais, elementos de hipertexto, elementos sonoros, elementos de navegação,<br />
elementos de informação e elementos de interação.<br />
Por exemplo, na figura abaixo se observa as alterações de design de interface do<br />
site da Apple no período de 1996 a 2008. As primeiras concepções apresentavam uma<br />
estrutura com elementos textuais, alguns hipertextuais e quase nenhum icônico, com<br />
conteúdo informativo exposto como se fosse um projeto gráfico de jornal. Aliás, por isto<br />
se atribuiu a expressão de “página da internet”, na busca de metáforas visuais para<br />
estimular o usuário a freqüentar o conteúdo. Acontece que ainda havia dificuldades por<br />
parte do usuário de intuir a clicar no hipertexto e por isto a informação era gerada<br />
inteira na interface, concebendo-se o elemento de navegação, utilizados na maioria<br />
dos sites daquela época, a barra de rolagem (ou scroll), uma barra com setas nas<br />
pontas para o usuário ter acesso a todo o conteúdo disposto na interface.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 101<br />
Figura 82: Linha do tempo nas interfaces do site da Apple (www.apple.com): 1996, 1998, 2000, 2002 e<br />
2007.<br />
Nos dois anos seguintes a constituição altera completamente e percebem-se os<br />
elementos de hipertexto em forma de imagens, com o menu em forma de botões no<br />
rodapé da interface. Em 2000, o projeto apresenta um menu na área superior da<br />
interface, característica esta que consagrou as estruturas de elementos da<br />
informação. Já em 2002, há a inserção de elementos sonoros, com elementos<br />
visuais em forma de imagens e ícones formatados em todo o espaço da interface,<br />
oferecia ao usuário diversos elementos de interação e a exclusão da barra de<br />
rolagem como elemento de navegação. E o projeto de 2007, apresenta os elementos<br />
visuais distribuídos em uma área abrangente, com a diminuição da barra de menu na<br />
região superior da interface, e a inserção de vídeos explicativos do produto principal<br />
anunciado, diferenciando-se dos elementos de interação dos outros sites referidos<br />
(Figura 82).<br />
As conseqüências dos aprimoramentos tecnológicos, seja na velocidade na<br />
navegação, na configuração de cores do monitor, nos softwares gráficos, possibilitaram<br />
outros processos em design estabelecendo diferentes entendimentos de navegação e<br />
de interação. A construção de ferramentas interativas deve observar a sua usabilidade<br />
perante seu usuário e estes estudos na TVI estão sendo observados na sua aplicação<br />
prática. Como já referenciado anteriormente, a TV desde os seus primórdios<br />
demonstrou a capacidade de experimentações, sobretudo indicando referências dos<br />
campos do design, da arte e da tecnologia. Assim, observa-se a seguir, como está se<br />
projetando as interfaces interativas na grade de programação dos canais.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 102<br />
Componentes projetuais para o design da TVI<br />
Os formatos gráficos interativos apresentados no item anterior referem-se à<br />
interface gráfica do sistema interativo provedor de canais, e porque não, um desktop da<br />
TV em que o usuário pode acessar seu conteúdo no menu de canais. Por conta disto,<br />
as possibilidades da implantação desta interface ser semelhante ao da GUI pode ser<br />
por promover acessos intuitivos ao usuário. No entanto, a TV interativa demanda de<br />
outros sistemas de acesso ao conteúdo e isto implica em outras inserções gráficas que<br />
estarão desempenhando diversos comandos, de acordo com a dinâmica de<br />
interatividade disponibilizada na grade de programação. Neste momento, torna-se<br />
importante ressaltar que a denominação tela refere-se, neste item, a todo o conteúdo<br />
de imagem videográfica transmitido diretamente da central emissora e o termo interface<br />
será reconhecido às inserções gráficas sobrepostas ao conteúdo da tela.<br />
Atualmente podem-se considerar componentes projetuais para o design para a<br />
TVI, três formatos de interfaces da TV Interativa: a overlay (interface interativa<br />
sobreposta à imagem videográfica); a interface interativa com vídeo redimensionado; e<br />
os walled gardens (constituída de interface gráfica). Cada uma destas três interfaces é<br />
constituída de formatos em aplicativo ou software que estabelecem (ou não) um vínculo<br />
com a imagem videográfica, podendo (ou não) estar sincronizado com a transmissão<br />
do programa, ou ainda estar totalmente desvinculado ao vídeo. Ou seja, os aplicativos<br />
configuram-se em: aplicativo vinculado com sincronia, aplicativo vinculado sem<br />
sincronia e aplicativo e vídeo desvinculado. Logo poderá encontrar-se, por exemplo,<br />
uma interface overlay de aplicativo vinculado com sincronia. Naturalmente que<br />
estas interfaces demandam de níveis variados de interação, no entanto o que será<br />
realmente analisado nesta dissertação será como acontece a inserção e,<br />
principalmente, o tempo de exposição destes gráficos sobre a tela. 31<br />
31 Idem 27
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 103<br />
Figura 83: Exemplos de Interface Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica): elementos<br />
gráficos gerados a partir de um software em que o usuário interage pelo controle remoto. Fonte: Lauro<br />
Teixeira (2008) 32 .<br />
A interface overlay configura-se sobreposta a imagem videográfica e observando<br />
os exemplos apontados na Figura 83, demonstra-se que na primeira imagem a overlay<br />
se apresenta como painel interativo gerado por um aplicativo vinculado e com<br />
sincronia com o conteúdo da tela, ou seja, esta interface aparece quando os<br />
apresentadores do programa anunciam as perguntas com o tempo de exposição até o<br />
término de resposta da enquete abordada. Na segunda imagem, a overlay apresentase<br />
em aplicativo vinculado e sem sincronia, podendo votar-se em um dos nomes<br />
referidos na pergunta do reality show, e logo o usuário pode retirar a interface da<br />
exposição da tela com um comando no controle remoto. Na terceira figura, a overlay<br />
constitui-se de aplicativo e vídeo desvinculado, pois apresenta um guia de<br />
programação do canal, acionado pelo próprio usuário, independente do que está sendo<br />
transmitido. Na quarta imagem, a overlay está formatada em um aplicativo vinculado<br />
32 Material disponibilizado Curso de Design para a TVI ocorrido dia 26 de abril de 2008 no Instituto de<br />
Estudos de Televisão (IETV-RJ), ministrado pelo pesquisador Lauro Teixeira.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 104<br />
e com sincronia, apresentando um formato de votação que está disponível em todo o<br />
percurso do programa, possibilitando o usuário escolher uma dos tópicos do menu<br />
indicado no rodapé da tela. Ainda nesta imagem, percebe-se que o programa depende<br />
da interação do usuário para decidir o que será transmitido na seqüência após o<br />
intervalo comercial.<br />
Figura 84: Outros exemplos de Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica). Fonte: Lauro<br />
Teixeira (2008).<br />
.<br />
Além destes exemplos, a interface overlay pode apresentar outras propriedades<br />
relativas à forma gráfica como consta na Figura 84. Na primeira imagem pode-se enviar<br />
uma mensagem para o programa, como uma pergunta ao entrevistado ou tecer algum<br />
comentário referente ao assunto. Neste caso, a overlay comporta um aplicativo<br />
vinculado e sem sincronia, podendo este ser habilitado e desabilitado pelo usuário.<br />
Na segunda imagem, a overlay também apresenta um aplicativo vinculado e sem<br />
sincronia, configurado em um ambiente virtual de chat apresentando comentários de<br />
alguma comunidade, logo o usuário poderá desabilitar esta interface. Na terceira<br />
imagem, percebe-se uma overlay de aplicativo e vídeo desvinculados. Trata-se de
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 105<br />
um game sobreposto à tela, possibilitando o usuário jogar e ao mesmo tempo assistir o<br />
que está acontecendo no canal, ou seja, este detém do controle desta interface. Na<br />
quarta imagem, observa uma alternativa de comercial publicitário interativo. No<br />
momento de transmissão do comercial, a interface overlay aparece no canto esquerdo<br />
da tela, indicando com o botão vermelho a possibilidade de interação para o catálogo<br />
de modelos e cores do carro anunciado. Neste caso do comercial publicitário, a overlay<br />
apresenta aplicativo vinculado e com sincronia, pois esta aparece no início e<br />
desaparece no final dos 30 segundos de exposição do conteúdo.<br />
Os exemplos apresentados de interface overlay demonstram algumas<br />
características com as identidades televisuais do respectivo canal ou programa. No<br />
caso da Figura 84, as três telas (primeira, terceira e quarta) denotam conceitos da<br />
identidade do canal BBC. Aliás, o padrão de design televisual da BBC constituiu-se<br />
como modelo para os formatos interativos, pela simplicidade de aplicação dos gráficos<br />
na interface interativa. Ou seja, a partir do design televisual projetou-se o visual do<br />
aplicativo que viabiliza a interação.<br />
Na Figura 84, a segunda imagem apresenta a constituição gráfica possível a partir<br />
do aplicativo desenvolvido para a interface overlay, determinou a adaptação do logotipo<br />
da MTV aplicado em um selo sobreposto no canto direito da tela, porém configurado<br />
como elemento da interface interativa e não como parte do design televisual. No<br />
entanto, as outras três imagens (primeira, terceira e quarta) desta figura não<br />
demonstram afinidades da interface overlay com a identidade do canal ou do programa.<br />
Porém deve ser observado que: a primeira imagem apresenta uma caixa de texto com<br />
gráficos-padrão deste tipo de aplicativo, ou seja, a tecnologia envolvida possibilita<br />
apenas este formato de gráfico; na terceira imagem, o game sobreposto poderia<br />
estabelecer elementos gráficos de acordo com a identidade do canal, contudo, se<br />
tratando da MTV que explora diversas experimentações de linguagens, o formato<br />
gráfico do game estaria inserido nas questões identitárias; na quarta imagem a overlay<br />
em forma de selo configura certo padrão reconhecido em outros comerciais interativos,<br />
pois o formato retangular com a aplicação do anunciante no canto esquerdo do gráfico<br />
pode gerar uma identificação mais intuitiva no teleinterator. Logo, percebe-se que o<br />
design televisual constitui-se de forma distinta deste formato de interface do design<br />
para TVI, embora esta também dependa dos elementos de identidade em seu design<br />
interativo.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 106<br />
Figura 85: Exemplos de interface com vídeo redimensionado. Fonte: Lauro Teixeira (2008).<br />
O segundo tipo de interface do design para a TVI, com vídeo redimensionado,<br />
trata-se da concepção de uma interface com elementos informativos e interativos,<br />
contendo a imagem videográfica em transmissão ou em movimento. Na Figura 85,<br />
apresentam-se alguns modelos possíveis desta concepção.<br />
Na primeira imagem consta uma interface de guia da programação do canal, em<br />
que a interface possui aplicativo e vídeo desvinculados da transmissão, sendo<br />
acionados pelo usuário quando este preferir procurar a programação. Neste caso, a<br />
interface com vídeo redimensionado indica como interagir e apresenta vídeos<br />
referentes à opção selecionada. Na segunda imagem, esta interface possibilita a<br />
visualização de ângulos diferentes de câmera, através do menu disposto à direita da<br />
interface. Logo se projeta em um aplicativo vinculado e sem sincronia para que o<br />
usuário possa sair desta interface quando preferir. Na terceira imagem, a interface<br />
viabiliza a compra dos produtos oferecidos no programa. Da mesma forma da imagem<br />
anterior, a interface possui aplicativo vinculado e sem sincronia com a transmissão,<br />
podendo o usuário desabilitar esta interface. Na quarta imagem, a interface dispõe de<br />
campo de dados para o usuário preencher e enviá-los ao canal para participar de um<br />
sorteio, também com aplicativo vinculado e sem sincronia com a transmissão. Na<br />
quinta imagem, a interface possui aplicativo vinculado e com sincronia, viabilizando<br />
o acesso às apostas para o usuário, de maneira que este sistema não permite<br />
desabilitar esta interface. No canto direito desta, aparece o vídeo em transmissão. Na<br />
sexta imagem, o canal funciona com um chat de discussão sobre as entrevistas<br />
apresentadas no vídeo ou com abordagens de relacionamento. A interface apresenta<br />
aplicativo desvinculado, uma vez que este canal de notícias funciona como um<br />
suporte do provedor de transmissão, neste caso a SKY.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 107<br />
Nas interfaces com vídeo redimensionado, percebe-se que a composição gráfica<br />
se apresenta fundamental para oferecer um suporte de apoio ao vídeo em transmissão.<br />
Na figura 85 nota-se a construção de uma identidade visual, na primeira e na quinta<br />
correspondente ao canal, e na quarta concebida de acordo com a identidade do<br />
programa. As outras imagens desta figura, não demonstram esta estrutura, uma vez<br />
que os elementos gráficos aparentemente configuram-se padrões já existentes no<br />
aplicativo da qual gera esta interface.<br />
E por fim, o último tipo de interface interativa apresenta-se como uma composição<br />
gráfica em toda a tela, constituindo-se como uma interface gráfica, denominada de<br />
walled gardens. A walled gardens não expõe o vídeo na sua interface, no entanto pode<br />
estar vinculado a ele, como se observa na Figura 86.<br />
Figura 86: Exemplos de interface walled gardens. Fonte: Lauro Teixeira (2008).<br />
Acima, a primeira imagem apresenta a walled gardens como parte de aplicativo<br />
vinculado e com sincronia, pois as perguntas são geradas no momento da<br />
transmissão, havendo corte na exposição do vídeo da tela para a interface interativa.<br />
Na segunda imagem, a interface possui um aplicativo vinculado e sem sincronia<br />
com a transmissão, como neste caso, enquanto espera-se o intervalo de um jogo de
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 108<br />
futebol, o teleinterator pode jogar o game disponibilizado pelo canal até o momento em<br />
que desejar. Na terceira e na quarta imagem a walled gardens está formatada com um<br />
aplicativo e vídeo desvinculados por tratar-se de interfaces acionadas pelo usuário,<br />
como neste exemplo a terceira para consultar o tempo e a quarta para enviar<br />
mensagens de formato SMS para celulares.<br />
Neste modelo de interface percebe-se que a composição gráfica da figura 86,<br />
exceto a primeira imagem, apresenta elementos gráficos estruturados a partir da<br />
identidade do conteúdo interativo, talvez por constituir um projeto a parte do que está<br />
sendo transmitido, embora o game da segunda imagem esteja vinculado com a<br />
temática do programa esportivo. No entanto, a primeira imagem explora cores e textura<br />
gráfica próprias dos elementos composicionais da identidade do programa. Porém, se<br />
esta se apresenta sobreposta ao vídeo de transmissão, ou seja, enquanto aparece a<br />
interface, os apresentadores continuam na locução do programa narrando os tópicos,<br />
esta interface pode ser considerada overlay.<br />
Logo se entende que a interface overlay, pode manter as propriedades da<br />
identidade televisual, embora o projeto a ser desenvolvido no design televisual<br />
demanda de adaptações para o formato de aplicativo que atualmente utiliza-se para<br />
expor estes elementos gráficos de formatos bidimensionais. Na interface com vídeo<br />
redimensionado, o projeto deve ser estruturado a partir de elementos gráficos possíveis<br />
de serem inseridos no aplicativo, com propriedades de forma bidimensional, tanto na<br />
sua estrutura quanto na composição do logotipo, observando que ainda não há<br />
animações nestes gráficos. Na interface walled garden, a composição gráfica também<br />
apresenta aplicabilidade em formas bidimensionais em seus elementos, embora<br />
apresente efeitos visuais para simular relevo dos botões, similar aos processos em<br />
design de interface gráfica em computadores. Percebe-se também, que as<br />
possibilidades de envio de mensagem, tanto na figura 85, quanto na 86, projeta-se com<br />
elementos formais padrão e característicos do que está disponibilizado no aplicativo.<br />
Outra questão observada que o código sonoro não esta inserido na maioria das<br />
interfaces analisadas, exceto na overlay que transmite a sonoridade do vídeo<br />
transmitido.<br />
Neste sentido a análise, parte da dúvida de como estes componentes projetuais<br />
do design para a TVI estão se apresentando diante dos componentes projetuais do<br />
design televisual. Como seria o processo em design televisual se for imaginar a<br />
possibilidades destas inserções? Como pensar no tempo de exposição do design<br />
televisual quando a partir destas inserções? Qual a relação entre os dois processos em<br />
design e como estes podem juntos construir a identidade televisual de um canal?<br />
O Processo em Design Televisual e em Design para a TVI<br />
A partir destas análises, considera-se imprescindível a observação sobre estas<br />
duas pontas do design na TV. Os elementos do design televisual apontados no início
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 109<br />
do capítulo 3 conjeturam um formato padrão da dinâmica televisiva e que ainda estará<br />
configurado nos próximos anos, ao menos até a TV ser totalmente digital. No entanto,<br />
não se pode esquecer que alguns dos elementos do design televisual tornam-se<br />
distintos do design para a TVI como já descrito nesta pesquisa.<br />
Se observar, por exemplo, o elemento tempo do design televisual, sabe-se que<br />
este necessita de características como dinamismo e curta temporalidade. Já no design<br />
para a TVI o tempo se posiciona com outras propriedades como manipulável e<br />
temporalidade baseada na interação. Ou seja, estas duas vertentes do design na TV<br />
digital contemplam diferentes formatos de processos projetuais.<br />
Da mesma forma, questiona-se que outras composições de propriedades da<br />
identidade televisual podem estruturar-se neste formato interativo. Entende-se que o<br />
design televisual, desde seus primórdios, apresentou diversas técnicas e influências de<br />
experimentações e aplicações de linguagem, desenvolvendo concepções gráficas<br />
determinantes na construção da linguagem televisual. Com relação a isto, notou-se<br />
nesta última análise abordada, que além do elemento tempo, está-se diante de<br />
peculiaridades distintas referente aos formatos de mais dois elementos do design<br />
televisual: os elementos gráficos e a computação gráfica.<br />
Observa-se que o design televisual, atualmente apresenta na maioria das<br />
linguagens dos canais de TV, projetos com composições de elementos bidimensionais<br />
juntamente com elementos tridimensionais. Esta composição predomina inclusive na<br />
composição gráfica dos sites da internet e das interfaces gráficas de desktop. Porém,<br />
na TV interativa a linguagem que se apresenta seria a bidimensional, talvez pelos<br />
aplicativos das interfaces interativas da TVI ainda não contemplarem aprimoramentos<br />
tecnológicos para acompanhar o processo em design desenvolvido para a mídia<br />
televisual e para a rede WWW. Logo, se pensar no processo em design para a TVI,<br />
institui-se peculiaridades que devem ser consideradas quando se começar um projeto<br />
para esta plataforma. Por conta disto, os componentes projetuais, enfocados, até o<br />
momento, nas interfaces interativas estabeleceram um formato visual que instituiu a<br />
linguagem visual da TVI.<br />
No entanto, a partir dos exemplos de interfaces interativas da TVI, observadas<br />
nas últimas figuras, constituem em composições projetadas a partir do ano de 2002 e<br />
algumas mudanças nos gráficos seriam basicamente a aplicação de texturas e efeitos<br />
visuais de relevo e de sombra para destacar os gráficos em forma de blocos, por<br />
exemplo.<br />
Contudo, se analisar um dos canais públicos da BBC (British Broadcasting<br />
Corporation), a BBC Three ou BBC3, canal digital com transmissão via TV por<br />
assinatura e na internet. O BBC3 surgiu em 2003, apresentando uma programação<br />
direcionada para os jovens, com o gênero comédia e transmite programas como<br />
talkshow, novelas, seriados, reality shows, como também produções enviadas pelo seu<br />
público através do site do canal.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 110<br />
Figura 87: BBC3 Promo 2008. Fonte: YouTube (2008).<br />
Como é possível se observar na Promo da BBC Three (Figura 87), a sua<br />
composição gráfica demanda de elementos gráficos tridimensionais animados,<br />
envolvendo imagens de vídeo dos programas da emissora. A Promo apresenta a<br />
identidade televisual do ano de 2008, representando a estrutura de uma cidade com<br />
diversos equipamentos e plataformas de visualização de vídeos, som e internet. Na<br />
última imagem desta figura, utilizam-se elementos composicionais como o menu<br />
projetado no canto direito da tela, em que cada botão movimenta-se demonstrando as<br />
possibilidades de links que o usuário pode escolher, referenciando o formato do site do<br />
canal. O Be On TV é o programa que apresenta vídeos enviados pelos usuários do<br />
canal.<br />
Neste exemplo, se pode visualizar como os formatos dos componentes projetuais<br />
do design televisual apresentam outras estruturas de linguagem que classificam e<br />
determinam o conceito do canal. Estes componentes projetuais, inclusive, constituemse<br />
de dimensões que podem se caracterizar como outra possibilidade de componente<br />
projetual no design televisual. Um exemplo deste formato seria a inserção de uma<br />
chamada nos créditos finais de um programa.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 111<br />
Figura 88: BBC3 inserção de chamada nos créditos finais (2008). Fonte: YouTube (2008).<br />
Na Figura 88, o vídeo dos créditos finais de um programa na BBC Three, é<br />
redimensionado a uma tela com um cenário gráfico correspondente ao da identidade<br />
do canal e inserido em um gráfico representando um monitor com três quadros (e por<br />
que não, frames como em uma interface de um site). A imagem no frame principal<br />
deste monitor aparece estática anunciando o nome e a hora do próximo programa a ser<br />
transmitido, acompanhado de uma locução que auxilia a leitura na tela. No frame<br />
esquerdo do monitor anuncia outro programa, que aparentemente será transmitido<br />
posterior ao divulgado no frame principal, constituindo-se de um plano de fundo cor<br />
rosa e GCs de cor branco estáticos. Enquanto isto, no frame direito os créditos finais do<br />
programa que acabou de ser apresentado, continua em movimento. Quando o locutor<br />
finaliza a divulgação dos próximos programas, o frame direito sai do monitor e<br />
novamente é redimensionado para a tela cheia, sem sessar o movimento dos<br />
elementos e dos GCs. A inserção desta chamada apresentou duração de<br />
aproximadamente 10 segundos, configurando as mesmas propriedades temporais do<br />
componente projetual convencional.<br />
Figura 89: BBC3 site 2008. Fonte: http://www.bbc.co.uk/bbcthree/ (2008).
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 112<br />
Estas novas configurações apresentam similaridades com a estrutura de interface<br />
desenvolvida para o site do canal, projetada com os mesmos elementos gráficos<br />
(tridimensionais e bidimensionais) da identidade televisual do canal. Este site não<br />
apresenta apenas informações básicas dos programas e vídeos institucionais, mas<br />
funciona como um canal de transmissão de vídeo, podendo o usuário selecionar um<br />
programa no link TV Listing, localizado no menu à direita da interface do site e executar<br />
o download 33 do arquivo. Assim como, o usuário pode anexar vídeos de produção<br />
própria para ser visualizado no site e no programa Be On TV.<br />
O canal ainda disponibiliza no link Find Three, outros sites que o usuário pode<br />
acessar informações e programas, como o Bebo (para visualizar e executar download<br />
de videoclipes), o YouTube (para os vídeos transmitidos), o Flirk (para imagens<br />
fotográficas de acontecimentos no canal), entre outros.<br />
Assim, estes projetos determinam uma concepção gráfica que possibilita a<br />
manutenção de uma identidade e percebe-se que esta não aparenta alterações<br />
formais, mas sim adaptações que representam exatamente as configurações<br />
estruturadas na identidade televisual. No entanto, a dúvida continua com relação à<br />
aplicação no design para a TVI. Como um projeto com este nível de tecnologia gráfica<br />
pode adaptar-se aos padrões possíveis de serem produzidos nos aplicativos das<br />
interfaces interativas da TVI?<br />
Este questionamento já aconteceu a uns anos passados, quando se começou a<br />
projetar interfaces com formatos semelhantes aos gráficos projetados até o momento,<br />
dos aplicativos das interfaces interativas da TVI. Na verdade, estas interfaces foram<br />
estruturadas a partir dos elementos que estava se utilizando para formatar websites.<br />
Um exemplo disto seria o programa Control Freak concebido na MTV americana e<br />
formatado em 2001 no Brasil. O escritório de design de web e games Tabuleiro<br />
desenvolveu um aplicativo multimídia que permite ao usuário, através do site, escolha<br />
um dos videoclipes anunciados na TV. Esta interface multimídia projetada para um site<br />
é transmitida na TV, em tempo real, apresentando os resultados das votações. O<br />
controle deste sistema acontece a partir de um computador, localizado na central de<br />
exibição do canal.<br />
Em entrevista para esta pesquisa, o designer Jayme Cavalcanti do escritório de<br />
design 14Bits, comenta que quando participou deste projeto no Tabuleiro, precisou<br />
reformatar a estrutura da composição gráfica quando esta se apresentou na TV.<br />
Acontece que a tela da TV fornece um tipo de projeção de imagem diferente do monitor<br />
do computador. Cavalcanti ressalta que o projeto deveria atender a mídia televisiva<br />
porque o público iria votar quando assistisse as opções de escolha na TV. Assim,<br />
enquanto um videoclipe era transmitido, na mesma interface apareciam três opções<br />
que o usuário poderia acessar o site e votar no videoclipe.<br />
33 Download é a expressão em inglês para baixar um arquivo anexado em um site ou provedor.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 113<br />
Figura 90: Control Freak MTV Brasil (2001). Fonte: www.tabuleiro.com (2008).<br />
Para isto, Cavalcanti recebeu assessoria da equipe técnica do canal que o instruiu<br />
de como deveria proceder estas adaptações. A primeira alteração constituiu-se no<br />
tamanho da fonte, que na TV deve ser de no mínimo 18 pontos e, preferivelmente 24,<br />
sempre em tons claros sobre plano de fundo escuro. As entrelinhas em textos com<br />
mais palavras deve ser maior, assim como as entreletras com até 130% de distância<br />
entre os caracteres, utilizando sempre fontes tipográficas em um padrão bold (mais<br />
robustas) e sem serifa (filete ou barra que remata o terminal das letras como a da fonte<br />
Times New Roman).<br />
Outras alterações foram referentes às texturas de plano de fundo como aplicada<br />
na terceira imagem da Figura 90. A textura deve conter detalhes ampliados para<br />
apresentar melhor definição dos elementos gráficos. Quando os elementos se<br />
apresentam miúdos, a composição geral da textura pode parecer que os gráficos estão<br />
trêmulos, causando um ruído visual para quem assiste. As cores devem conter menos<br />
saturação na tela da TV, pois as gamas de cores sobrecarregam a intensidade destas,<br />
provocando um efeito de sangramento, invadindo outra área de cor, diferentemente da<br />
projeção no monitor do computador. Por exemplo, a cor branca no máximo deve<br />
constar de 95% e o preto mínimo, 5%.<br />
Além destas observações, outra diferença neste processo adaptativo, refere-se ao<br />
tamanho do pixel projetado no monitor do computador, configurando-se em tamanho de<br />
largura e altura idênticas. Na tela da TV, o pixel apresenta-se com largura maior,<br />
portanto este formato espicha a imagem. Sendo assim, quando se projetar para a mídia<br />
televisiva, devem-se prever estas alterações.<br />
Tendo em vista estas diferenças de projeção, outras considerações devem ser<br />
observadas quando se constitui um componente projetual do design televisual,<br />
prevendo que alguma interface interativa será inserida pelo teleusuário. Retornando ao
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 114<br />
exemplo da composição gráfica da BBC Three, nota-se que o projeto está sendo<br />
configurado conjeturando a possível inserção da interface interativa.<br />
Figura 91: BBC3 ID 2008 com a interface overlay da TVI. Fonte: YouTube (2008).<br />
No exemplo da Figura 91, a composição do componente projetual reserva um<br />
espaço no rodapé da tela sem nenhum elemento gráfico animado, ou seja, caso o<br />
teleusuário habilitar a interface interativa overlay, esta não prejudicará o conteúdo em<br />
movimento. Por isto, é importante esclarecer que se contemplam dois formatos de<br />
processo em design na TV:<br />
No Design para a TVI o designer ainda depende de algumas limitações do<br />
aplicativo que gera os gráficos, porém pode formatar e redimensiona-los de acordo<br />
algumas possibilidades da ferramenta, utilizando estruturas de cores, texturas e<br />
degradês disponíveis ou inseridos neste software como logotipo e elementos da<br />
identidade televisual concebido no design televisual.<br />
No Design Televisual o designer está responsável por estabelecer um projeto de<br />
identidade do canal e dos programas, observando as peculiaridades dos elementos do<br />
design televisual, proporcionar uma estrutura visual capaz de envolver seu público-alvo<br />
e ao mesmo tempo apresentar claramente o conceito da emissora e dos programas,<br />
como também estar ciente das configurações técnicas e da possível inserção de<br />
elementos interativos sobre a tela.<br />
Portanto, o design televisual, a partir da estrutura da mídia televisiva, juntamente<br />
com os estudos e aplicações do design para a TVI podem estabelecer um formato que<br />
fortaleça os estudos nesta área, considerando-se que os aprimoramentos tecnológicos<br />
em software e nas plataformas que ainda estarão por vir possam também beneficiar-se<br />
destes processos em design.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 115<br />
CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />
O termo design televisual é um conceito que descreve o processo em design na<br />
mídia televisiva, auxiliando na definição dos componentes projetuais e quais elementos<br />
constituem um projeto para TV.<br />
Na pesquisa sobre o que é design televisual, observa-se que este apresenta<br />
influências de linguagens de diversas mídias, que de alguma forma possuem relações<br />
com a área do design audiovisual, podendo citar-se o cinema e o vídeo, assim como a<br />
área do design de hipermídia, seguindo-se dos ambientes hipermidiáticos, WWW e os<br />
games. Por conta disto, o design televisual estrutura a sua linguagem com<br />
características destes meios e, no entanto, adapta estes formatos de maneira a<br />
configurar estes processos em design como próprios da mídia televisiva.<br />
Ao formatar estas linguagens, o design televisual gera propriedades e<br />
características para a concepção de seus projetos e determina peculiaridades nos<br />
processos de design na TV. Observando a dinâmica televisiva, percebe-se que a grade<br />
de programação estrutura-se com elementos de identidade da emissora que<br />
especificam formatos estéticos através de signos e símbolos gráficos da identidade<br />
televisual. Estes signos e símbolos definem conceitos que são apresentados nas IDs e<br />
Promos. Ao mesmo tempo, estes conceitos também se manifestam nos componentes<br />
projetuais - vinhetas televisivas, chamadas, aberturas de programas e<br />
institucionais.<br />
Diante destes componentes projetuais, ao usar os elementos do design televisual<br />
- os elementos gráficos, o lettering, a tipografia, o GC, a imagem videográfica,<br />
computação gráfica, som e o tempo/segundagem - nota-se uma maior clareza do<br />
que é ou não é uma vinheta, termo que na prática profissional parece abranger uma<br />
grande quantidade de projetos que são bastante diferentes entre si. Nomes de uso<br />
popular como vinheta de abertura ou vinheta de introdução, por exemplo,<br />
comprometem o sentido desta peça, podendo causar ruído e distorções no<br />
desenvolvimento do projeto.<br />
Sendo assim, considera-se vinheta televisiva, toda a exposição na TV que<br />
configurar como uma assinatura eletrônica de um logotipo em movimento, geralmente<br />
utilizando-se de elementos gráficos, lettering, computação gráfica, som e segundagem<br />
de no máximo 7 segundos.<br />
No caso do tempo/segundagem, concluiu-se que este elemento do design<br />
televisual configura-se como fundamental na distinção de um componente projetual<br />
para outro. Por conta disto, o conceito de design baseado no tempo de exposição de<br />
uma peça sugere o tempo como o principal fator estruturante na constituição de um<br />
projeto, condicionando o comportamento do receptor da mídia em questão. É<br />
interessante se perguntar, no entanto, o que acontece quando um telespectador que<br />
geralmente assiste a TV de forma passiva vê-se diante da possibilidade de outros usos<br />
dessa mídia?
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 116<br />
Ora, com a interatividade, o telespectador pode apresentar comportamentos que<br />
reformulem a própria concepção de tempo dos componentes projetuais. Em uma<br />
plataforma interativa, o designer perde parte do controle que tem sobre o fluxo de<br />
tempo, já que é o usuário quem decide sobre sua navegação. Isto trás uma<br />
relativização da importância do tempo na concepção. Não se quer dizer que o tempo<br />
perde sua importância, mas sim que outros elementos, antes não presentes na TV, tem<br />
de ser levados em consideração.<br />
Assim, constrói-se a problemática que vêm das possibilidades de adaptação do<br />
design televisual para o design da TVI. Certamente que esta dissertação não pretende<br />
descobrir os caminhos que o design televisual trilhará, mas percebe-se que o designer<br />
deve estar ciente do funcionamento do sistema interativo e deve prever futuras<br />
inserções de interfaces para este meio. A partir disto, torna-se evidente a importância<br />
do papel do designer nesta adaptação dos sistemas gráficos e interativos.<br />
Considerando que o design da informação, ao evidenciar o uso dos signos e<br />
símbolos gráficos nos projetos de identidade televisual, facilitam a interpretação do<br />
conceito institucional de marca. No entanto, ao serem aplicados na mídia televisiva, é<br />
preciso levar em conta que estes símbolos e signos gráficos, além de estarem de<br />
acordo com os níveis de hierarquia e tipos de funcionalidade característicos do design<br />
de informação, devem apresentar também a linguagem da TV, como por exemplo, o<br />
movimento.<br />
Independente da estrutura da grade de programação, das características do<br />
receptor, do tempo de exposição e da tecnologia disponível, a identidade televisual<br />
encontra novas linguagens. Entende-se que os projetos em identidade viabilizam<br />
processos em outras áreas do design, uma vez que identidade televisual adapta-se<br />
perfeitamente aos recursos disponíveis pelo design de hipermídia. Em função disso,<br />
vê-se a identidade televisual como um processo em design fundamental para a<br />
composição gráfica das interfaces interativas da TVI.<br />
Portanto, embora o tempo de exposição determine uma peculiaridade da mídia<br />
televisiva, embora os aprimoramentos tecnológicos influenciem na concepção de<br />
linguagem entre mídias, embora outros fatores e procedimentos sejam assimilados<br />
pela TV, parece que o ponto determinante para o design televisual será a concepção e<br />
manutenção da identidade. Talvez esta constatação não se deva apenas à mídia<br />
televisiva, como também aos outros suportes estudados nesta dissertação. E, para os<br />
estudos em design, percebe-se que a compreensão dos processos em design<br />
dedicados aos componentes projetuais de cada mídia é o que fará a diferença na<br />
produção de novas linguagens.
Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 117<br />
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