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Arquivo PDF - Universidade Anhembi Morumbi

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI<br />

ROSANA VAZ SILVEIRA<br />

Design Televisual<br />

Linguagens e Processos<br />

Televisual Design<br />

Languages and Process<br />

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO<br />

MESTRADO EM DESIGN<br />

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU<br />

São Paulo, agosto/2008


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI<br />

ROSANA VAZ SILVEIRA<br />

Design Televisual<br />

Linguagens e Processos<br />

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO<br />

Dissertação apresentada ao Programa de<br />

Pós-Graduação Stricto Sensu em Design –<br />

Mstrado da <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>,<br />

com requisito parcial para a obtenção de título<br />

de Mestre em Design.<br />

Orientadora: Profa. Dra. Mônica Moura<br />

São Paulo, agosto/ 2008<br />

2


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

Rosana Vaz Silveira<br />

Design Televisual<br />

Linguagens e Processos<br />

Dissertação apresentada ao Programa de Pós<br />

Graduação Strictu Sensu em Design – Mestrado da<br />

<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>, como requisito parcial<br />

para a obtenção do título de Mestre em Design.<br />

Aprovada pela seguinte banca examinadora:<br />

Profa. Dra. Mônica Moura<br />

Orientadora<br />

Mestrado em Design <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />

Prof. Dr. Almir Rosa Almas (externo)<br />

<strong>Universidade</strong> de São Paulo – USP<br />

Profa. Dra. Rachel Zuannon (interno)<br />

<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />

Prof. PHD Mauro Baptista (interno)<br />

<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />

Prof. PHD Jofre Silva (coordenação)<br />

<strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – UAM<br />

São Paulo, agosto/2008<br />

3


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução<br />

total ou parcial do trabalho sem autorização da<br />

<strong>Universidade</strong>, do autor e do orientador. orientador.<br />

ROSANA VAZ SILVEIRA<br />

Possui graduação em Comunicação Social – Hab. em<br />

Publicidade e Propaganda pela <strong>Universidade</strong> da da<br />

Região da Campanha/RS. Campanha/RS. É Especialista em<br />

Produção de Imagens por Meios Tecnológicos Tecnológicos pela<br />

<strong>Universidade</strong> de Caxias do Sul/RS. Atua na área do<br />

design gráfico e digital há 10 anos. anos.<br />

Ficha Catalográfica:<br />

S591d Silveira, Rosana Vaz<br />

Design Televisual: Linguagens e Processos / Rosana Vaz<br />

Silveira. – 2008<br />

123f.: il.: 30cm<br />

Orientador: Mônica Moura<br />

Dissertação (Mestrado em Design) – <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong><br />

<strong>Morumbi</strong>, São Paulo, 2008.<br />

Bibliografia: f.117-123.<br />

1. Design televisual. 2. Linguagem. 3. Processos em design.<br />

4. Mídia. I. Título.<br />

CDD 741.6<br />

4


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

DEDICATÓRIA<br />

Dedico este trabalho ao meu querido Marsal, por<br />

compartilhar e incentivar todos os meus desafios.<br />

5


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

AGRADECIMENTO<br />

Agradeço especialmente meus pais, por sempre me<br />

apoiarem em todos os meus projetos, à Mariana, à<br />

Sogrícula, ao coordenador Prof. Jofre Silva, à Raquel<br />

Rodrigues Bertuol, aos professores do Mestrado, aos<br />

professores da <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong>, aos<br />

colegas e amigos que compartilharam e contribuíram<br />

nos momentos da produção desta pesquisa.<br />

Aos queridos Norma e Gilberto, Aline e Adriano, Tate<br />

e Elly pela carinhosa acolhida.<br />

Ao Ricardo Van Steen, Jayme Cavalcanti, Marsal<br />

Alves Branco, Raul Costa Jr e aos designers que<br />

colaboraram nas entrevistas para esta pesquisa.<br />

À minha orientadora Mônica Moura, por apresentar<br />

caminhos importantíssimos para a minha trajetória<br />

acadêmica e profissional.<br />

6


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

RESUMO<br />

Esta pesquisa pretende demonstrar quais concepções projetuais são produzidas<br />

para a mídia televisiva, buscando uma definição conceitual a partir da<br />

nomenclatura design televisual. Para isto, serão abordadas as características,<br />

elementos e influências de linguagem como o cinema, o vídeo e a<br />

WWW/hipermídia que, de alguma forma determinaram peculiaridades projetuais<br />

que migraram para a concepção de design na TV. Assim, o objetivo desta<br />

proposta é definir o que seria considerado design televisual, demonstrando como<br />

as representações gráficas dos componentes interativos do design de hipermídia,<br />

podem contribuir (ou não) na concepção e na produção do processo em design<br />

televisual. E, diante dos aprimoramentos tecnológicos da mídia televisiva, como o<br />

design televisual pode contribuir na definição e no desenvolvimento do design<br />

para a TV Interativa.<br />

Palavras Chave: Design Televisual. Linguagem. Processos em Design. Mídia.<br />

7


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

ABSTRACT<br />

This research aim show witch projetual conceptions are made to TV, searching a<br />

conceptual definition for the label TV design. To this, show the characteristics,<br />

elements and languages influences came from the cinema, video and the<br />

web/hypermedia which, somehow, determine projetual peculiarities whose works<br />

to conceive the TV design. The goal is to define what is TV design, describing how<br />

graphic representations of the hypermedia design’ interactive components can<br />

helps (or not) in the conception and processes in TV. Finally, since the medium<br />

technological improvements, how the TV design can contribute in the definition and<br />

development of the design for the interactive TV.<br />

Key-words: TV Design. Language. Design Processes. Media.<br />

8


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />

LISTA DE ILUSTRAÇÕES<br />

Figura 01: Revista Monet, Outubro de 2006. 16<br />

Figura 02: Internet de Ernani de Castro Plúcio Pereira. Fonte: CD-ROM Design Ritmo (2000) 20<br />

Figura 03: Carimbo de créditos no canto direito da imagem de George Méliès. (1990) Fonte: YouTube<br />

21<br />

(2008)<br />

Figura 04: Motion title, filme Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton. Fonte: YouTube 22<br />

(2008)<br />

Figura 05: Créditos de abertura do filme The Man With The Gold Arm (1955). Fonte: YouTube (2007). 24<br />

Figura 06: Créditos de abertura do filme Vertigo (1958). Fonte: You Tube (2008). 24<br />

Figura 07: Pink Panther, desenho projetado por Friz Freleng (1964). Fonte: You Tube (2008). 25<br />

Figura 08: Crédito de abertura do filme Charade (1963). Fonte: YouTube (2007). 26<br />

Figura 09: Crédito de abertura do filme Seven (1995). Fonte: YouTube (2007). 26<br />

Figura 10: Créditos de abertura do filme Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo (2003). 26<br />

Figura 11: Créditos de abertura do filme 007 Casino Royale (2006). Fonte: You Tube (2007). 27<br />

Figura 12: Vinheta institucional da Marvel Comics para o filme do Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo. 29<br />

Figura 13: Vinheta mercadológica da Dreamworks (2003). Fonte: DVD Vídeo. 29<br />

Figura 14: Cenas do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain e alguns dos produtos de divulgação da 31<br />

obra na França (interface, capa de DVD e cartaz horizontal) (2001).<br />

Figura 15: Logotipo da emissora TV Tupi e duas telas de interprogramas desenhadas a base de tinta<br />

32<br />

guache (1950). Fonte: You Tube (2008).<br />

Figura 16: Abertura do programa especial Gênio, Ray Charles para a TV Excelsior (1963). Fonte: You Tube 33<br />

(2008).<br />

Figura 17: Logotipo TV Excelsior (1960). Fonte: www.telehistoria.com.br (2008). 33<br />

Figura 18: Vídeos Dançantes, de Nam June Paik (meados de 1970). 34<br />

Figura 19: Abertura da série Armação Ilimitada (1985). Fonte: You Tube (2007). 36<br />

Figura 20: Videoclipe da música Vídeo Kills The Radio Star, da Banda Buggles (1983). Fonte: You Tube<br />

(2007).<br />

36<br />

Figura 21: Videoclipe da música Blue Monday, da Banda New Order (1983). 37<br />

Figura 22: ID MTV (1980) e (1988). Fonte: You Tube (2008). 38<br />

Figura 23: ID Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Junho, 1984). 39<br />

Figura 24: Vinheta do canal de TV a cabo Sportv em homenagem aos Jogos do Pan (2007). 40<br />

Figura 25: Chamada para o programa DoblePack (2006). 40<br />

Figura 26: Abertura do Programa Fantástico da Rede Globo (1983). 41<br />

Figura 27: Institucional Move On AXN (2007). 42<br />

Figura 28: ID para o canal de TV a cabo GNT (1995). Fonte: http://www.tempodesign.com.br/xx/frtv1_steen.htm 45<br />

(2008)<br />

Figura 29: Promo para o canal de TV a cabo Multishow (1995). Fonte:<br />

45<br />

http://www.tempodesign.com.br/xx/frtv1_steen.htm (2008)<br />

Figura 30: Projeto de identidade televisual para o canal de TV a cabo TVCOM (2001). 46<br />

Figura 31: Promo do canal de TV a cabo FOX (2006). 46<br />

Figura 32: Projeto de Identidade Visual para a CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008). 47<br />

Figura 33: Vinheta institucional da CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008). 48<br />

Figura 34: NBC e sua identidade televisual nos anos de: 1960; 1982; 2007. Fonte: YouTube (2008). 48<br />

Figura 35: Vinheta ou ID da ABC em 1990. Fonte: YouTube (2008). 50<br />

Figura 36: Vinheta ou ID do canal ABC em 1998. Fonte: YouTube (2008). 50<br />

Figura 37: Interface principal do hotsite do seriado Lost 2ª Temporada (2007). 53<br />

Figura 38: Vinheta animada institucional da TVCOM (2000). 57<br />

Pág.<br />

9


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />

Figura 39: Abertura do programa DiskMTV (2000). 58<br />

Figura 40: vinheta animada institucional da TVCOM (2001). 58<br />

Figura 41: Vinheta institucional do canal Multishow (2002). 59<br />

Figura 42: ID do canal AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 60<br />

Figura 43: Promo Alerta Cobra do canal AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 61<br />

Figura 44: Promo Octubre AXN (2007) Fonte: You Tube (2007). 61<br />

Figura 45: Site AXN Brasil (2008). 63<br />

Figura 46: Site AXN Portugal (2008). 63<br />

Figura 47: Site AXN Asia (2008). 63<br />

Figura 48: ID do canal Band (2003). 64<br />

Figura 49: ID do projeto temático inserido no anúncio institucional da emissora (2007). 66<br />

Figura 50: Tela-título (ID) apresentando o projeto temático. 71<br />

Figura 51: “Segmento-motivo” ou signo/seta 71<br />

Figura 52: ”Ordem dos segmentos” 72<br />

Figura 53: “Evocação do conceito e do animador”, personagem se dissolve em setas. 72<br />

Figura 54: “Aparição do animador”, elementos da identidade televisual (retângulos vermelhos e cinzas ao<br />

fundo) e a seta preta como animador ou personagem principal.<br />

73<br />

Figura 55: “Figuras da retórica”, seta dançante, beijo cinematográfico e explosão de corações. 74<br />

Figura 56: “Metáfora”, seta representa velocidade. 74<br />

Figura 57: “Alusão”, referência ao filme Matrix, a filmes de ação e aos filmes de corrida de carros. 74<br />

Figura 58: “Tela-logo” do anúncio e a “tela-logo” da abertura. 75<br />

Figura 59: “Tipo figurativo concreto” do institucional e da abertura. 75<br />

Figura 60: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas no anúncio. 76<br />

Figura 61: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas na abertura. 76<br />

Figura 62: Elementos gráficos (setas e background) da abertura do programa AXN Cinema do canal de TV<br />

a cabo AXN (2006); Tipografia utilizada como composição de elementos gráficos para a Promo da Sony<br />

Entertainment Television (2003); Recorte de imagens videográficas aplicadas como composição de<br />

elementos gráficos. Fonte: You Tube (2008).<br />

Figura 63: Lettering do programa Malhação (1999), da TV Globo e lettering do programa Double Pack<br />

(2006) do canal de TV a cabo AXN.<br />

Figura 64: Os elementos tipográficos expostos neste exemplo constituem a função de informar o<br />

telespectador o horário da programação, evidenciando as informações de maior importância desta Promo<br />

da Sony Entertainment Television (2007). Fonte: You Tube (2008).<br />

Figura 65: Na primeira imagem, GC inserido como legenda para o nome do entrevistado; na segunda, como 79<br />

texto de chamada de um programa; e na terceira, como texto inserido no vídeo já editado em anúncio<br />

institucional da emissora (2006).<br />

Figura 66: Nesta abertura de telenovela produzida por Hans Donner (2006), a tipografia da palavra ‘INVEJA’ 80<br />

é considerada elemento gráfico por estar compondo o conteúdo imagético. Já os textos na parte superior e<br />

inferior são os créditos gerados pelo estúdio (GC). You Tube (2007).<br />

Figura 67: Direção de vídeo e lettering da abertura da telenovela Sete Pecados da Rede Globo (2007). You 80<br />

Tube (2007).<br />

Figura 68: Produção da abertura da telenovela Deus nos Acuda (1992). www.hansdonner.com (2007). 81<br />

Figura 69: vinheta do canal ABC (1998); e a animação gráfica 3D para a abertura do programa AXN<br />

Cinema (2006)<br />

82<br />

Figura 70: Institucional do canal AXN: imagens videográficas com inserção de animação gráfica. 83<br />

Figura 71: Gravação da escultura do Gato Félix e ao lado a imagem transmitida pela NBC, 1928. Fonte:<br />

LUCENA JR (2002).<br />

85<br />

Figura 72: Imagens geradas pelo computador analógico de Whitney (1958). Fonte: LUCENA JR (2002). 86<br />

Figura 73: Vinheta Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Julho/1984). 88<br />

Figura 74: Simulação dos tamanhos de formato de tela da TV: a primeira figura apresenta o formato<br />

89<br />

Standart da tela Analógica 4:3; e as duas possibilidades de visualização do formato Widescreen da tela<br />

Digital 16:9: na segunda figura a Stretched (esticada) a na terceira a Pillars (centralizada).<br />

Figura 75: Cena do filme institucional de divulgação do ID do canal AXN e a simulação no formato de tela 90<br />

standart.<br />

Figura 76: Interface do game NBA LIVE 06 da EA Sports: os jogos digitais apresentam possibilidades de 91<br />

77<br />

78<br />

79<br />

10


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira<br />

adaptação no formato da tela, de acordo com o aparelho do telespectador.<br />

Figura 77: Interface da Apple character based screens (aproximadamente 1965) e as interfaces gráficas 96<br />

(GUI) Apple System (aproximadamente 1973) e Apple 2GS/OS System 6.01 (em meados de 1980).<br />

Figura 78: Apple Desktop Remote (2002). 97<br />

Figura 79: Protótipo do BumpTop 3D Desktop (2007) Fonte: www.bumptop.com (2008). 98<br />

Figura 80: Interface interativa da Sky Guide e janelas de programação na Sky News (2004). 99<br />

Figura 81: O programa Sports Unlimited (2006). 100<br />

Figura 82: Linha do tempo nas interfaces do site da Apple (www.apple.com): 1996, 1998, 2000, 2002 e 101<br />

2007.<br />

Figura 83: Exemplos de Interface Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica): elementos gráficos 103<br />

gerados a partir de um software em que o usuário interage pelo controle remoto. Fonte: Lauro Teixeira<br />

(2008).<br />

Figura 84: Outros exemplos de Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica). Fonte: Lauro Teixeira 104<br />

(2008).<br />

Figura 85: Exemplos de interface com vídeo redimensionado. Fonte: Lauro Teixeira (2008). 106<br />

Figura 86: Exemplos de interface walled gardens. Fonte: Lauro Teixeira (2008). 107<br />

Figura 87: BBC3 Promo 2008. Fonte: YouTube (2008). 110<br />

Figura 88: BBC3 inserção de chamada nos créditos finais (2008). Fonte: YouTube (2008). 111<br />

Figura 89: BBC3 site 2008. Fonte: http://www.bbc.co.uk/bbcthree/ (2008). 111<br />

Figura 90: Control Freak MTV Brasil (2001). Fonte: www.tabuleiro.com (2008). 113<br />

Figura 91: BBC3 ID 2008 com a interface overlay da TVI. Fonte: YouTube (2008). 114<br />

11


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira veira<br />

SUMÁRIO<br />

INTRODUÇÃO ____________________________________________________ 13<br />

1 DESIGN TELEVISUAL ___________________________________________ 15<br />

1.1<br />

Design no cinema ou ou cinedesign ________________________________ 20<br />

1.2 Design na TV e no vídeo vídeo ______________________________________ 31<br />

1.3 Componentes projetuais do design televisual______________________ 39<br />

1.4 A Identidade televisual nos canais de TV a cabo____________________ 44<br />

2 TRANSIÇÕES DE LINGUAGEM: O DESIGN DE HIPERMÍDIA NO DESIGN<br />

TELEVISUAL_____________________________________________________ 52<br />

2.1 Relações entre design de hipermídia aplicados no design televisual____ 59<br />

2.2 Análise Análise da identidade visual do canal de TV à Cabo AXN ____________ 64<br />

3 ELEMENTOS DO DESIGN TELEVISUAL _____________________________ 77<br />

3.1 O Design Televisual a caminho da TV Digital Iinterativa _____________ 84<br />

3.2 Design para TVI ____________________________________________ 93<br />

CONSIDERAÇÕES FINAIS__________________________________________ 115<br />

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ___________________________________ 117<br />

12


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 13<br />

INTRODUÇÃO<br />

O desenvolvimento de pesquisas no campo do design aponta a inexistência de<br />

nomenclaturas que definam a complexidade dos seus processos diante das mídias. As<br />

terminologias sugerem especificidades que implicam no processo em design.<br />

Especifica-se por processo em design a estratégia de concepção,<br />

desenvolvimento e produção de uma peça ou material, situando o problema a ser<br />

resolvido e desenvolvendo possibilidades que determinem a elaboração de um projeto<br />

e de uma composição visual capaz de solucionar os problemas da informação e da<br />

comunicação contemporânea, tanto como relacioná-las a mudanças de estrutura e<br />

linguagem ante as questões do mundo digital.<br />

Os processos em design abrangem estudos das diversas linguagens do campo,<br />

observando como ocorrem as influências conceituais e formais em cada uma delas.<br />

Simultaneamente, as nomenclaturas que as acompanham necessitam ser<br />

reexaminadas ou definidas para fortalecer e instituir seu entendimento entre as<br />

diversas áreas.<br />

Estimulada pela prática profissional, a autora desta dissertação procura encontrar<br />

na teoria acadêmica, respostas frente a problemas que entende como inquietantes, e<br />

que dizem respeito aos estudos de design voltados para a TV. A solicitação de uma<br />

identidade visual para um programa televisivo determinou o aprofundamento das<br />

questões relacionadas à mídia TV e como deveria ocorrer o seu processo em design.<br />

Por conta disto, além da pesquisa bibliográfica para a análise, realizaram-se entrevistas<br />

com designers e profissionais atuantes na área do design televisual.<br />

Pretende-se demonstrar de que forma acontece a influência de linguagens<br />

oriundas de outras plataformas midiáticas e como os procedimentos de produção<br />

implicam na concepção de projetos que demandam um aprofundamento do designer<br />

em suas diversas áreas de atuação. A partir das relações entre design, arte e<br />

tecnologia evidenciam-se a construção de novos processos e a geração de culturas<br />

que o design compreende. Logo, busca-se a construção de conceitos e a definição de<br />

uma nomenclatura para os projetos da TV.<br />

O primeiro capítulo centra-se no conceito de design televisual e de sua aplicação<br />

projetual no meio televisivo. Contudo, em função da existência de afinidades entre<br />

diferentes expressões do design – audiovisual e em movimento -, definem-se<br />

peculiaridades de processos diferentes dos da mídia televisiva. Para isso, examina-se<br />

a influência de linguagens do design no cinema e em sua produção, bem como os<br />

experimentos da videoarte, do vídeo independente, do videoclipe, que afetam a<br />

linguagem do design na TV e em sua produção. Produção que, na confluência destas<br />

linguagens somadas ao desenvolvimento tecnológico envolvidas na produção<br />

televisiva, cinematográfica e do campo do design, manifestam novas possibilidades<br />

projetuais e, portanto, a necessidade da definição de um novo conceito.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 14<br />

O capítulo 2 apresenta o instrumental teórico de Mônica Moura para analisar as<br />

transições de linguagens entre o design de hipermídia e o televisual. Esta metodologia<br />

providencia ferramentas de análise para os componentes projetuais e suas<br />

peculiaridades para o design televisual, assim como os elementos constitutivos da TV<br />

enquanto linguagem. Analisa-se e a comparam-se os elementos fundamentais da<br />

hipermídia em busca de semelhanças entre os projetos desenvolvidos em ambas as<br />

plataformas. Ao interpretar a identidade televisual, esta pesquisa reporta-se ao<br />

referencial de Jacques Fontanille, para assim analisar o projeto de identidade do canal<br />

de TV a Cabo AXN.<br />

O capítulo 3 mostra os elementos constitutivos do design televisual e as<br />

características elementares do processo em design. Pontua as diferenças do design<br />

televisual do design que é concebido para as interfaces da TV interativa. Questiona<br />

como funciona a dinâmica projetual da TV interativa e quais implicações que o design<br />

deve estar atento quando projetar para esta plataforma. Por conta disto, apresenta<br />

quais componentes projetuais estão sendo desenvolvidos nas TVs interativas.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 15<br />

1. DESIGN TELEVISUAL<br />

Os estudos em design desenvolvem diferentes discussões sobre a atuação do<br />

campo em diversas áreas, segmentos e de que maneiras o profissional designer<br />

participa da construção e do desenvolvimento deste processo.<br />

Entenda-se design, aqui, como produção de cultura e linguagem, referenciandose<br />

ESCOREL (2004, p 64), quando atribui ao campo duas possibilidades básicas de<br />

articulação: aquela que se caracteriza pela horizontalidade de sentido, apresentando<br />

propriedades combinatórias em seus aspectos formais, e a que ocorre no sentido<br />

vertical, atuando em profundidade pela natureza associativa de seus aspectos<br />

simbólicos. Infere-se que o resultado final do produto de design seria a soma destas<br />

duas propriedades, compondo, assim, uma linguagem específica para determinado<br />

suporte. No entanto, esta linguagem desenvolve-se de acordo com as especificidades<br />

técnicas de cada suporte. Assim, a tecnologia de cada mídia (considerando-se tanto<br />

suas limitações quanto suas possibilidades) determina algumas características a serem<br />

levadas em consideração no processo em design.<br />

O filósofo Vilém Flusser argumenta que o “design mais ou menos indica o lugar<br />

onde arte e tecnologia (junto com seus respectivos modos de pensar – avaliável e<br />

científico) – seguem juntas, como iguais, fazendo uma nova forma possível de cultura”<br />

(1999, p. 19). Justifica-se o termo possível - utilizado pelo autor -, ao considerar-se que<br />

a plataforma de exposição determina algumas propriedades para a concepção visual,<br />

devendo esta adequar-se ao seu meio de divulgação e ser suficientemente funcional<br />

para resolver os problemas encontrados no processo. Com isso estabelece uma nova<br />

forma de cultura, já que:<br />

o design é uma área relacionada à tecnologia, não somente a ela,<br />

mas a própria história comprova que a cada mudança tecnológica<br />

e cultural, o design se modifica, pois são gerados novos padrões<br />

de produção e de criação. (MOURA, 2003, p. 3)<br />

Estes novos padrões de produção e criação constroem, a partir da tecnologia,<br />

outros processos em design, e a isso se atribui à constituição de novas linguagens<br />

graças às influências que ocorrem entre os meios. Percebe-se a influência de<br />

elementos gráficos gerados em plataformas e ambientes interativos em revistas<br />

impressas, onde são aplicadas em projetos com gráficos em formato de botões<br />

interativos, palavras sublinhadas em azul simulando um visual de hipertexto, setas com<br />

formatos semelhantes aos dos comandos voltar ou ir adiante, etc.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 16<br />

Figura 01: Revista Monet, Outubro de 2006.<br />

As concepções destes novos padrões acontecem a partir do processo em design<br />

que configura e estabelece um sistema de informação, abrangendo características e<br />

signos de uma representação para uma área específica, configurando, portanto, uma<br />

linguagem. Sob essa ótica, vê-se que a pesquisa em design fornece subsídios para<br />

perceber como este campo pode estabelecer e caracterizar a estrutura onde atua.<br />

A pesquisa em design, ou research design, propicia uma formação e uma<br />

construção de terminologias que ajudam a definir e qualificar a atuação do designer,<br />

assim como o próprio processo em design. O centro de pesquisa alemão BIRD (Board<br />

of International Research in Design) situa-se como um exemplo destes<br />

questionamentos sobre o que é design: visa promover a pesquisa em design, partindo<br />

da definição de categorias capazes de conceituar os processos de concepção e<br />

atuação desta disciplina.<br />

Para isto, o BIRD publicou o Design Dictionary – Perspectives on Design<br />

Terminology (2008), organizado por Michael Erlhoff e Tim Marshall, com o intuito de<br />

promover - a partir de diversas discussões de pesquisadores designers -, terminologias<br />

que contemplem a universalidade dos conceitos de processos em design. Essa<br />

contribuição serviu de apoio a este trabalho no que diz respeito à conceitualização das<br />

nomenclaturas em design e em como estas auxiliam na compreensão dos processos<br />

deste campo.<br />

A terminologia design, segundo o dicionário, é um campo que envolve diversas<br />

linguagens e expande-se de acordo com o desenvolvimento de tecnologias que<br />

possibilitam a concepção de outras formas e dinâmicas de processos. Logo, considerase<br />

o process design (ou design of process) como o caminho em que as formas são<br />

derivadas do envolvimento entre agentes e seus respectivos ambientes, enfocando-se


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 17<br />

a resolução dos problemas que cada projeto desempenha. Ou seja, a concepção do<br />

conteúdo demanda conhecimento das peculiaridades destes ambientes (ou meios)<br />

para proporcionar soluções em um projeto.<br />

Em vista disso, este capítulo apresenta o papel desempenhado pelo design no<br />

meio televisivo. Sua inserção na mídia televisiva e como este campo pode ser<br />

estabelecido como expressão específica do design. Para isso, começa-se por explicar<br />

a terminologia design televisual.<br />

Pelo fato de que qualquer atuação do design no meio terá, necessariamente, que<br />

lidar com as linguagens que este meio usa, é importante ressaltar que o termo<br />

televisual não abrange apenas o visual, mas também a linguagem sonora. Assim,<br />

quando se fala de design televisual (expressão “relativa ou pertencente à televisão” 1 )<br />

deve-se estar alerta que um projeto desta natureza apresentar tipos de dimensões<br />

diferentes daquelas apresentadas por outras mídias.<br />

Para compreender este processo, faz-se necessário entender de que maneira a<br />

inserção do design no sistema audiovisual constituiu-se não só como ferramenta<br />

importante, mas, talvez, necessária.<br />

Neste sentido, podemos definir o design televisual como os projetos<br />

desenvolvidos para a mídia televisiva a partir da concepção de produtos de informação<br />

e comunicação que incorporam elementos gráficos, imagéticos e tipográficos, estáticos<br />

ou em movimento, bem como elementos sonoros. O conjunto destes elementos que<br />

compõem o processo em design televisual consiste, sobretudo, na configuração do<br />

tempo de exposição do produto ou peça televisiva.<br />

Logo, visando uma melhor compreensão e indicações do desenvolvimento do<br />

design televisisual, optou-se por apresentar as relações do design audiovisual, do<br />

design no cinema ou cinedesign, o design no vídeo e na TV, como veremos adiante,<br />

para compreender como a inserção do design no sistema audiovisual se constituiu<br />

fundamental e necessária.<br />

Design Audiovisual ou audiovisual design<br />

O design audiovisual é o resultado da combinação de elementos gráficos com o<br />

movimento e o som, desenvolvidos basicamente para dois campos: o cinema e a<br />

televisão/vídeo. Estes campos possuem suas peculiaridades e determinam uma<br />

construção específica de processo em design audiovisual. Um exemplo disso é o uso<br />

do tempo, ou seja, a duração da exposição da peça de design audiovisual em cada um<br />

destes suportes. Quando se assiste a filmes em salas de cinema, sabe-se que estes<br />

têm algumas horas de duração, e o espectador costuma suspender as atividades para<br />

assisti-los. Já o telespectador não só pode assistir a um programa de TV em sua<br />

1 Televisual: “relativo ou pertencente à televisão.” conceitos encontrados no Dicionário Houaiss (2004) e no<br />

Dicionário Aurélio. (2004)


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 18<br />

moradia, como também se permitir zapear 2 despretensiosamente entre canais,<br />

deslocar-se pelo ambiente ou, mesmo, desenvolver atividades adicionais, não lhe<br />

sendo exigido um tempo específico de observação.<br />

Essa peculiaridade tempo característica do design audiovisual (vídeos e filmes) é<br />

um elemento importante na produção multimídia e hipermídia e, portanto, passíveis de<br />

serem gerenciadas pelo usuário/interator. Ou seja, o designer deve prever e propor as<br />

interações do usuário para estruturar o processo em design na interface gráfica, afinal,<br />

o tempo de exposição de um vídeo que pode ser manipulado será determinante na<br />

eficácia da demonstração do projeto.<br />

Ocorre que todo projeto que demanda animação ou movimento de imagens<br />

necessita estabelecer uma estrutura baseada em algum método de exposição,<br />

observando certas questões. Além das questões básicas que conformam um projeto de<br />

design (o que será exposto? Como será exposto? Onde será exposto? Para quem será<br />

exposto?) soma-se uma pergunta fundamental: por quanto tempo será exposto? O<br />

fator tempo passa a ser um dos principais conformadores do projeto. Assim,<br />

determinada peça de design televisual é planejada e executada em função do tempo<br />

de exposição. Este tipo de projeto chama-se time-based design. É um método de<br />

organizar o design a partir do tempo de exposição, orquestrando os elementos<br />

ofertados na tela, criando ritmos, valorizando alguns componentes, escondendo outros,<br />

sem nunca perder de vista o fluxo de imagens e sons. Portanto, atende a diversas<br />

áreas como design audiovisual, cinedesign, design de títulos, design em movimento,<br />

animação, e mídia interativa como design de game e realidade virtual'. ERLHOL (2008,<br />

p 403).<br />

São destas diversidades de plataformas que se constata a variedade de<br />

linguagens processadas a partir do design, e como sua constituição sofre modificações<br />

e adaptações para cada mídia. Estes meios influenciam-se uns aos outros e geram<br />

novos processos, enriquecendo-se e modificando-se.<br />

Embora estas relações possam parecer óbvias, é devido à amplitude de<br />

significados a que se presta o termo que nota-se a falta de algumas definições<br />

específicas dos processos em design desta área e, no caso do estudo desta<br />

dissertação, no meio televisivo. No Design Dictionary, encontra-se, por exemplo, a<br />

nomenclatura Broadcasting Design ou TV Design, como uma atividade do design<br />

audiovisual projetado para ser transmitido na tela da TV. Enfatiza, no entanto, que este<br />

segmento definiu uma especialização a partir da popularidade e, conseqüentemente,<br />

da expansão desta mídia, concentrando outros recursos tecnológicos projetados<br />

diretamente para a televisão, tal como a geração de softwares para efeitos visuais.<br />

Essas são características de um tipo específico de design audiovisual. Mas pode-se<br />

falar de outros tipos que não são necessariamente televisuais, no entanto enquadram-<br />

2 “zapping: 1. Telev.. Seqüência de mudanças rápidas de um canal para outro, por meio de controle remoto, e<br />

que geralmente é feita para evitar os intervalos comerciais.” Aurélio Digital 5.0 (2008)


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 19<br />

se no time-based design, porque também são formatados principalmente pelo conceito<br />

de tempo.<br />

Quer-se frisar que a tecnologia influencia nos princípios de um determinado<br />

processo em design e, em vista disto, as nomenclaturas tornam-se necessárias para<br />

entender quais procedimentos devem ser observados na elaboração de um projeto. Ao<br />

mesmo tempo, estas novas configurações promovem outros estilos gráficos<br />

constituindo um formato peculiar do meio. Por exemplo, quando são observados ícones<br />

em forma de botão interativo de site aplicados na composição de uma vinheta na<br />

televisão, logo este elemento gráfico remete ao grafismo da World Wide Web.<br />

Design em Movimento ou Motion Graphics<br />

Outra nomenclatura que se aproxima aos conceitos abordados acima seria o<br />

termo Design em Movimento ou Motion Graphics. Segundo Tietzmann, pesquisador e<br />

professor da disciplina de Design em Movimento, em entrevista para esta pesquisa<br />

design em movimento foi uma alternativa para a tradução da terminologia motion<br />

graphics, compreendendo todo o processo em design que estabelecer animação com<br />

elementos gráficos, inseridos em imagens fotográficas ou videográficas, podendo ou<br />

não aplicar componentes sonoros na peça. Este termo implica, por exemplo, na<br />

concepção de créditos de abertura, vinhetas, animações gráficas e praticamente toda<br />

peça que apresentar “design gráfico em movimento”, ou, como se prefere tratar nesta<br />

pesquisa, elementos gráficos em movimento. Por conta disto, design em movimento ou<br />

motion graphics podem também ser denominados de motion design. O tempo de<br />

exposição destes elementos continua bastante presente embora, aparentemente, não<br />

tenha o mesmo papel fundamental que possui no time-based design. Porém, o tempo<br />

de exposição destes elementos não é definido nesta nomenclatura, apontando que<br />

dependerá da peculiaridade da mídia em questão e no que consiste o projeto para<br />

definir como será o processo em design.<br />

Em 1998, este formato de projetos repercutiu em um CD-ROM publicado pela<br />

ADG (Associação dos Designers Gráficos), denominado Design Ritmo, talvez também<br />

na tentativa de estabelecer uma nomenclatura capaz de compreender o processo que,<br />

naquela época, estava começando a evidenciar-se. Os projetos apresentados no CD-<br />

ROM exploraram uma concepção direcionada para a arte, já que a construção das<br />

peças dava-lhes o potencial de serem desenvolvidas sobre qualquer temática, contanto<br />

que enfatizassem o movimento dos gráficos. Ainda assim, todo o trabalho ocorre da<br />

mesma forma que outros processos de design, preocupando-se com sua<br />

funcionalidade e objetivos, constituindo-se um projeto conceitual. Neste caso, contudo,<br />

a diferença está na exposição destas peças, uma vez que constituem um material de<br />

experimento das ferramentas digitais, inseridos em um CD-ROM, para um público de<br />

profissionais da área ou apreciadores de novas linguagens.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 20<br />

Figura 02: Internet de Ernani de Castro Pelúcio Pereira. Fonte: CD-ROM Design Ritmo (2000).<br />

Em 2001, Steven Curran publicou o livro “Motion Graphics: Graphic Design for<br />

Broadcast and Film” 3 , apresentando as possibilidades de peças com elementos<br />

gráficos a serem produzidas para TV e em filmes. Nota-se que o próprio título do livro<br />

procura estabelecer uma separação da inserção dos dois meios que expõem a<br />

terminologia motion graphics.<br />

No Design Dictionary não se encontra referência a estas nomenclaturas, talvez<br />

por consciência de algumas lacunas na concepção do conceito configurado pelo termo.<br />

Acredita-se que as principais seriam: a indefinição da temporalidade da peça (timebased<br />

design) e por constituir-se uma expressão com atributos e propriedades<br />

extremamente abrangentes. Por exemplo, o processo em design para a concepção de<br />

créditos de abertura no cinema apresenta propriedades distintas da produção de<br />

créditos de abertura de uma novela na TV, já que estas peças serão aplicadas em<br />

meios que denotam diferentes exposições e receptores: os espectadores que assistem<br />

ao filme, e os telespectadores, que possuem o domínio de um controle remoto para<br />

suspender ou não o programa. Ou seja, a plataforma midiática influencia na<br />

composição do conteúdo da peça.<br />

A quantidade de termos encontrados e a diversidade de especificidades dos<br />

meios parece ressaltar considerações importantes que dão indícios para a construção<br />

do conceito de design televisual. Mas para responder quais propriedades, restrições e<br />

possibilidades são específicas da mídia TV e determinantes para se produzir design em<br />

televisão deve-se procurar a origem e a influência das outras mídias sobre a linguagem<br />

televisual. A linguagem cinematográfica, por exemplo.<br />

1.1. Design no cinema ou cinedesign<br />

O cinema, desde seus primórdios, apresentou elementos gráficos (formas,<br />

tipografias, símbolos, etc.) dentro da narrativa, para identificação do filme e<br />

informações adicionais, tais como lugar, época e ambiente onde se desenrola a<br />

narrativa do filme. Segundo TIETZMANN (2007), pesquisador na área de Design em<br />

Movimento (PUC/RS), já nos primeiros momentos do cinema os elementos gráficos<br />

foram inseridos para creditar quem havia produzido o filme e assegurar a peça como<br />

propriedade do autor, sendo, inclusive, a origem da seqüência de créditos no cinema.<br />

Nas décadas seguintes, foram adicionados outros elementos:<br />

3 Design em Movimento: Design Gráfico para TV e Filme.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 21<br />

A forma, no entanto, permanecia mais ou menos estabilizada em<br />

uma série de cartões, em geral estáticos ou sobreposta a imagens<br />

secundárias para a narrativa, onde as informações eram<br />

diagramadas em conjuntos de até três ou quatro elementos por<br />

vez (2007, p.1).<br />

Os chamados cartões de títulos ou title cards – cartelas escritas sobre as imagens<br />

filmadas – começaram aproximadamente em 1915, com diretores pioneiros de cinema.<br />

(ARAGÃO, 2005). Exemplos são os carimbos que Thomas Edison e Georges Méliès<br />

aplicavam nos fotogramas como forma de firmar sua autoria e prevenir-se das cópias<br />

ilegais. Quanto a isto, TIETZMANN (2005) comenta que estas “articulações gráficas”<br />

classificam-se em cinco tipos: nos créditos de abertura (nomes de atores, direção e<br />

título do filme); nos intertítulos de fala (os diálogos no cinema mudo e as legendas das<br />

traduções); os intertítulos narrativos (informações que auxiliam a narrativa, tais como<br />

períodos de tempo ou de lugar); a tipografia endógena (composição de textos gráficos<br />

aplicados no cenário e no contexto do filme) e os créditos finais (nomes da ficha técnica<br />

do filme).<br />

Figura 03: Carimbo de créditos no canto direito da imagem de George Méliès. (1990) Fonte: YouTube<br />

(2008).<br />

Baptista, em seu artigo sobre Design e Cinema: Caminhos cruzados entre a<br />

pesquisa e a criação artística (2007), aponta esta classificação de Tietzmann como um<br />

envolvimento instrumental teórico do design com os estudos de cinema, e entende que<br />

esta união promove uma construção de linguagem, situando o espectador no contexto<br />

do filme:<br />

...as cenas de abertura são um excelente material de pesquisa,<br />

estilístico, cultural e ideológico, dado que nesse momento o filme<br />

assume ser uma construção, assume ser linguagem, e já antecipa<br />

um tipo de contrato com o espectador (2006, p. 3).<br />

Sobre a linguagem cinematográfica, Tietzmann comenta que, através das<br />

experimentações e crescimento de recursos técnicos próprios do cinema como<br />

montagem, som, efeitos visuais, etc, possibilitaram-se outras concepções de processos<br />

em design, gerando o que chama de “hibridização” entre a linguagem do design gráfico<br />

e a linguagem cinematográfica. Refere-se ao design gráfico, propriamente, porque


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 22<br />

grande parte dos projetos dos primeiros créditos do cinema apresentava referências<br />

gráficas dos cartazes populares do século XIX.<br />

No entanto, o design gráfico destes cartazes que influenciaram a construção<br />

tipográfica dos títulos de filme no cinema, ao ser transportado para a película<br />

cinematográfica era adaptado a partir dos recursos disponíveis para a produção da<br />

imagem cinematográfica da época como, por exemplo, a restrição de se filmar em<br />

cores e a dificuldades de contrastes. Assim, títulos e ornamentos gráficos eram<br />

desenhados à mão e filmados para serem montados juntamente com o filme. Em<br />

seguida, estes gráficos começaram a exibir movimentos, provavelmente oriundos das<br />

primeiras experimentações animadas a partir da técnica de stop motion, como a do<br />

filme de Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton.<br />

Figura 04: Motion title, filme Humorous Phases of Funny Faces (1906), de James Blackton. Fonte:<br />

YouTube (2008).<br />

Percebe-se, então, que as influências estéticas de um projeto desenvolvido<br />

especialmente para ser impresso – cartazes, neste caso – necessitam ser repensadas<br />

para serem projetadas em outra plataforma. Por conta disto, essas adaptações geram<br />

novas linguagens e, conseqüentemente, outros processos dentro do campo do design.<br />

O pesquisador e professor Luis Fernando Las-Casas, em Cinedesign: typography<br />

in motion pictures (2007), apresenta a nomenclatura Cinedesign, referindo-se ao<br />

estudo da manifestação da tipografia e do design gráfico em movimento, observando<br />

as mudanças e padrões da composição audiovisual através do desenvolvimento dos<br />

recursos tecnológicos do cinema. Indica esta nomenclatura como parte do design<br />

audiovisual (em que considera um ramo do design gráfico), resultado da combinação<br />

de elementos gráficos com imagens em movimento e som, porém aplicados à<br />

linguagem cinematográfica.<br />

As inserções do design gráfico no Cinedesign ocorrem principalmente pela<br />

necessidade da composição tipográfica. A concepção da tipografia configura-se como<br />

elemento gráfico fundamental em um projeto, pois prodigalizam características<br />

informativas, identitárias e formais. Por conta disto, Las-Casas entende as aplicações<br />

projetuais do Cinedesign em duas categorias: a Tipografia Narrativa e a Tipografia<br />

Informacional. Considera a inserção de elementos gráficos que auxiliam na construção<br />

do contexto do filme como tipografia narrativa: legendas, indicando lugar ou tempo


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 23<br />

ocorrido; cena em close de um jornal em que o espectador possa ler e entender o<br />

contexto; ou inserções gráficas aplicadas entre a narrativa do filme. A tipografia<br />

informacional constitui-se na composição gráfica construída para a identidade visual do<br />

filme, podendo considerar-se como tais: os movie titles ou créditos de abertura e finais,<br />

e a definição do estilo tipográfico correspondente ao enredo do filme. Além de pontuar<br />

quais inserções gráficas podem ocorrer em um filme, estas categorias proposta pelo<br />

autor, auxiliam a entender quais projetos o designer apresenta-se capacitado a<br />

atender.<br />

No entanto, para desenvolver sua análise da inserção de elementos gráficos, Las-<br />

Casas constrói seu estudo a partir de um tipo específico de projeto, os Movie Titles,<br />

que se constituem de elementos gráficos projetados para a abertura de um filme. Os<br />

componentes de um movie title compreendem: main title (título do filme); main credits<br />

(créditos principais, como nome dos atores, diretores e produtores); e supplementary or<br />

end credits (ficha técnica dos envolvidos no filme e informações adicionais). Com isso,<br />

procedeu a uma metodologia construída sobre duas possibilidades de observação: a<br />

partir dos elementos gráficos e a partir dos elementos cinematográficos. Segundo o<br />

autor, os elementos gráficos constituem a prática e estudos no campo do design e das<br />

artes, interpretando propriedades referentes a cores, formatos, pictogramas, ícones,<br />

símbolos, ilustrações, tipografia, efeitos gráficos, texturas, levando em conta, sobretudo<br />

suas respectivas situações no espaço ou dimensão em que será exposto. Já os<br />

elementos cinematográficos compreendem a prática e os estudos do cinema,<br />

constituindo propriedades audiovisuais, recursos de som e movimento aplicados no<br />

ritmo da montagem na timeline. Ou seja, necessita-se de uma composição audiovisual<br />

dos elementos a partir da composição espacial em sincronia com o tempo de<br />

exposição do projeto.<br />

A decorrência de sua análise foi à percepção de que o processo em design de um<br />

movie title contempla três princípios fundamentais: “a informação, a identidade visual<br />

e a persuasão”. (2007, p.7). Alguns exemplos do desenvolvimento dos movie titles<br />

serão analisados levando estes elementos em consideração.<br />

Créditos de Abertura ou Movie Titles<br />

Embora a aparição dos créditos de abertura e outras inserções de elementos<br />

gráficos acontecessem no cinema desde o início, considerados marco importante no<br />

desenvolvimento de movie titles na década de 50, pois os recursos tecnológicos<br />

possibilitaram a inserção de elementos gráficos animados e personagens. Machado<br />

(2001) considera este um momento de valorização e enriquecimento desses<br />

elementos, ao torná-los mais dinâmicos.<br />

Em 1955, o cineasta Otto Preminger imaginava que o título e os créditos deveriam<br />

surgir como parte integral do filme, uma continuidade da seqüência em movimento e<br />

não como pausa, corte ou imagem fixa. Buscando uma alternativa, o designer gráfico


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 24<br />

Saul Bass apresentou uma animação gráfica inserida no início do filme The Man With<br />

The Golden Arm (Figura 5), optando por elementos vetoriais (gráficos 2D) com ritmo<br />

envolvido na música-tema cantada por Frank Sinatra, também intérprete do herói no<br />

filme.<br />

Figura 05: Créditos de abertura do filme The Man With The Gold Arm (1955). Fonte: YouTube (2007).<br />

Esta produção marcou o início do desenvolvimento do campo do design<br />

audiovisual, devido à modificação feita por Bass ao anunciar título e créditos dos filmes.<br />

No entanto, Bass tornou-se realmente conhecido (e premiado) ao realizar este tipo de<br />

projeto para os filmes Vertigo (1958) (Figura 6) e Psycho (1960) de Alfred Hitchcock. A<br />

experiência com esta solução processual auxiliou o designer a produzir filmes de curtametragem<br />

como Why Man Creates (1968), assim como abriu um espaço para artistas<br />

gráficos e visuais pensarem na inserção de elementos gráficos que dialogassem com a<br />

gramática cinematográfica.<br />

Figura 06: Créditos de abertura do filme Vertigo (1958). Fonte: You Tube (2008).<br />

Em decorrência, os créditos de abertura dos filmes, também chamados de<br />

opening, animation introducing, movie credits, open credits, bem como movie titles e<br />

main title 4 para o design e animação dos títulos, foram e são consideradas peças<br />

identificadoras para situar o espectador no enredo do filme, uma introdução ilustrativa e<br />

explicativa da temática central da obra. (LAS-CASAS, 2007)<br />

4 abertura (oppening), introdução animada (animation introducing), créditos em movimento (movie credits),<br />

créditos de abertura (open credits), título em movimento (movie title), título principal (main title).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 25<br />

É possível, portanto, considerar que a própria produção do roteiro mais os<br />

elementos de narrativa dos créditos de abertura dos filmes tenham incentivado a<br />

linguagem e a construção do cinema de animação, ampliando o campo do design.<br />

Além disto, pode-se considerar que as aberturas não deixam de ser uma espécie<br />

de curta-metragem (entre 1 a 5 minutos de duração) ou podem ser o próprio cinema de<br />

animação dentro de um longa-metragem. Um exemplo de abertura destes atributos que<br />

se destaca seria a do filme do filme Pink Panther, a partir do desenho animado<br />

projetado por Friz Freleng em 1964, tornou-se um desenho animado para a TV, devido<br />

ao sucesso da personagem concebido para a abertura do filme.<br />

Figura 07: Pink Panther, desenho projetado por Friz Freleng (1964). Fonte: You Tube (2008).<br />

Outro fator importante é decorrente do desenvolvimento tecnológico dos suportes<br />

técnicos, o que pode ser observado nos exemplos datados nas figuras seguintes. Um<br />

dos primeiros créditos de abertura no cinema foi a do filme Charade (1963), do<br />

designer Maurice Binder.<br />

Figura 08: Créditos de abertura do filme Charade (1963). Fonte: YouTube (2007).<br />

Nota-se que a construção da abertura de créditos, naquela época, baseava-se em<br />

uma animação de símbolos gráficos sem interferência ou relação com alguma cena do<br />

filme ou envolvimento com a imagem dos personagens. O filme narra a história de uma<br />

personagem que, depois da morte do marido, envolve-se em uma trama misteriosa e é<br />

perseguida por quatro ex-companheiros do falecido. Como construção narrativa desta<br />

introdução animada, o contexto se apresenta da seguinte forma: na primeira imagem,<br />

vê-se uma espiral que remete à dúvida ou à confusão. Na segunda, linhas dançam<br />

rapidamente entre si, podendo depreender-se um sentido de perseguição. Da mesma<br />

forma, a imagem do labirinto, intensifica esta interpretação: quatro nomes perseguindo


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 26<br />

um quinto. Ou seja, a tipografia dos créditos do filme foi transformada em formas<br />

animadas, introduzindo a temática proposta no filme, o que é ilustrado na última<br />

imagem da figura 08. A trilha sonora igualmente apresenta características melódicas e<br />

harmônicas que acentuam a idéia de perseguição, transmitindo seu ritmo aos créditos.<br />

Figura 09: Créditos de abertura do filme Seven (1995). Fonte: YouTube (2007).<br />

Já no crédito de abertura do filme Seven (1995), desenvolvido pelo designer Kyle<br />

Cooper (figura 09), identifica-se a inserção de gráficos e imagens fílmicas, porém com<br />

características mais plásticas, devido às sobreposições dos elementos visuais. Os<br />

gráficos apresentam se com animação frenética, combinando com a trilha sinistra do<br />

filme sobre uma perigosa investigação a respeito de um serial killer que escolhe as<br />

vítimas inspirado nos sete pecados capitais. A abertura apresenta uma<br />

marcação/demarcação medida pelo metrônomo 5 , pontuando o tempo sonoro,<br />

sincronizado com a edição das imagens e o visual gráfico, que remete ao tempo da<br />

seqüência de mortes e da investigação. As imagens são geradas dentro de um estilo<br />

sombrio, através dos filtros escuros aplicados no contexto da peça.<br />

Percebe-se aqui uma intensa influência das experimentações em vídeo, quando<br />

aparecendo imagens fora de foco, com o sistema de collage ou sobreposições de<br />

imagens, inserções de caracteres iconizados ou estilizados, formatando uma<br />

linguagem artística e plástica.<br />

Figura 10: Créditos de abertura do filme Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo (2003).<br />

Acima, vê-se que os créditos de abertura do filme Hulk (2003), constituem-se de<br />

elementos tridimensionais em movimento, simbolizando fragmentos de células como<br />

uma reação química que provoca pequenas explosões, demonstrando como acontece<br />

5 O metrônomo é uma espécie de relógio que mede o tempo musical, produzindo pulso de duração regular.<br />

Existem dois tipos de metrônomo: o metrônomo mecânico com um formato de pêndulo oscilante, podendo se<br />

tornar mais lento e mais rápido, sendo que cada oscilação corresponde um tempo do compasso. Já nos<br />

metrônomos eletrônicos, cada tempo do compasso é marcado pelo piscar de um LED (light emitting diode -<br />

componente eletrônico semicondutor usado como retificador de corrente elétrica) e por um som eletrônico.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 27<br />

a transformação do personagem principal, o Hulk. Estes elementos tridimensionais em<br />

movimento constituem a narrativa da peça, como parte da introdução das cenas de<br />

laboratório inseridas na seqüência destes créditos de abertura. A trilha sonora da peça<br />

estabelece o sentido de suspense do filme, tornando os créditos de abertura como<br />

complemento do roteiro.<br />

Figura 11: Créditos de abertura do filme 007 Casino Royale (2006). Fonte: You Tube (2007).<br />

Um filme contemporâneo como 007 Casino Royale (2006), vigésimo primeiro da<br />

série adaptada sobre a criação de Ian Fleming, além da vinheta clássica que<br />

acompanha Bond, visto através do cano de uma arma contra a qual ele próprio está<br />

mirando, apresenta ornamentos visuais em consonância com a temática do filme. Essa<br />

sincronia não ocorre apenas com gráficos, mas inclui imagens de natureza fílmica,<br />

assim como inserções de vários elementos simbólicos e ornamentais animados em<br />

todo o contexto da peça, porém com créditos estáticos.<br />

Percebe-se, portanto, uma composição gráfica em uma animação inscrita com as<br />

possibilidades das tecnologias digitais contemporâneas, constatando a sobreposição<br />

de imagem fílmica com elementos gráficos e compondo uma animação com pequenos<br />

ornamentos que se movem lentamente. Estes ornamentos compõem um background<br />

animado, ou seja, um plano de fundo, ou um segundo plano, para que os outros<br />

elementos gráficos maiores, como a imagem do Valete apontando a arma, construam a<br />

narrativa da abertura. Esta mistura de elementos gráficos configura uma característica<br />

do design pós-moderno, exemplificado por Poynor quando se refere ao trabalho do<br />

designer P. Scott Makela:<br />

... proporciona un torrente de señales en el que las unidades<br />

independientes de datos son menos importantes que la sensación


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 28<br />

general de inmersión extática en el flujo de información 6 . (2003,<br />

p.103)<br />

Para a construção completa da narrativa e finalização do projeto, porém, a<br />

composição gráfica e o movimento dos elementos estão aliados à trilha sonora, neste<br />

caso, "You Know my Name", de Chris Cornell. A trilha geralmente é concebida<br />

especificamente para o projeto, influenciando-lhe o ritmo dos movimentos de<br />

animação/edição.<br />

Outra questão importante a ressaltar refere-se ao tempo de exposição dos<br />

créditos de abertura, que geralmente apresentam de 2 a 5 minutos. Acontece que os<br />

créditos de abertura podem proporcionar um complemento de suporte narrativo ao<br />

filme. Percebe-se isto na figura 11, quando elementos que resumem o contexto da<br />

história são apresentados, como as cartas de baralho; a corrente que, ao quebrar-se,<br />

origina um coração, demonstrando que o agente se apaixonará e será traído. Na figura<br />

10, em Hulk, quando os créditos de abertura expõem a trajetória dos raios gama nas<br />

artérias e veias do personagem, demonstrando o processo de sua transformação,<br />

constitui uma introdução na estrutura da narrativa cinematográfica. Sendo assim, os<br />

créditos assumem uma maior importância narrativa, usando estes minutos para<br />

introduzir a história e o contexto sobre o qual o filme se passa.<br />

Vinheta cinematográfica<br />

A vinheta é muito utilizada na área de publicidade e propaganda e usualmente<br />

considera-se como: uma cena animada, seja em imagem ilustrada, em desenho ou<br />

imagem fotográfica, com tempo de exposição por volta de 5 segundos, representando<br />

determinado tema ou marca, podendo esta ser promocional, comercial e institucional. A<br />

vinheta promove uma proposta de identidade (caráter identificador), seja para<br />

lembrar-se de uma empresa, de um produto ou simplesmente de uma marca; para um<br />

envolvimento anunciativo (caráter institucional), mas que também conjetura um<br />

formato de promoção (caráter mercadológico).<br />

Uma das vinhetas cinematográficas reconhecidas pela maioria dos espectadores<br />

é a dos filmes do agente 007. Esta vinheta, que na Figura 11 (p. 27) está inserida no<br />

início dos créditos de abertura, constitui-se de 5 segundos de exposição e está em<br />

todos os filmes da série, apresentando o personagem principal com uma arma<br />

apontada para o meio de um círculo, simulando a mira de outro revólver e que, ao<br />

atirar, uma animação simulando um sangue vermelho, escorre na imagem.<br />

Sincronizado a estas imagens, há uma vinheta sonora produzida especialmente para a<br />

série, considerada um clássico pelos críticos de cinema. Assim esta vinheta<br />

cinematográfica exerce, neste caso, um caráter identificador, pois configura a<br />

personalidade do personagem gerando propriedades de identidade ao conjunto de<br />

filmes da série.<br />

6 ”... proporciona uma torrente de sinais em que as unidades independentes de dados são menos importantes<br />

que a sensação geral de imersão estática no fluxo de informação.”


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 29<br />

Outro projeto de vinheta cinematográfica, hoje assistida amiúde no cinema, é a<br />

dos filmes de histórias em quadrinhos da editora norte-americana Marvel Comics.<br />

Antes dos créditos de abertura produzida para filmes como Quarteto Fantástico,<br />

Homem Aranha e X-men, a Marvel apresenta uma vinheta de 5 segundos, composta<br />

de uma animação simulando uma revista em quadrinhos sendo folheada rapidamente:<br />

constrói, assim, o lettering da Marvel no seu final. A Marvel desenvolve uma vinheta<br />

para cada filme, neste mesmo formato de projeto, no entanto, com imagens<br />

relacionadas aos quadrinhos da personagem do filme, como é o caso da vinheta<br />

projetada o filme Hulk (Figura 12). Assim, esta vinheta apresenta um caráter<br />

institucional, por atrelar as personagens do filme a uma marca que os consagrou em<br />

outra mídia, neste caso, as histórias em quadrinhos.<br />

Figura 12: Vinheta institucional da Marvel Comics para o filme do Hulk (2003). Fonte: DVD Vídeo.<br />

No entanto, observa-se um terceiro formato de representação das vinhetas que<br />

promovem uma espécie de rotulagem ou propriedade de uso. Ocorre em relação às<br />

vinhetas das grandes produtoras do cinema: Paramount, Dreamworks, New Line, 20th<br />

Century Fox, Icons, entre outras. Independente dos créditos de aberturas e das<br />

vinhetas institucionais e identificadoras, a vinheta de caráter mercadológico, sempre<br />

aparece antes da indicação do título do filme e, dependendo da potencialidade e<br />

prestígio da produtora no mercado, atribui credibilidade ao filme. Observa-se que este<br />

tipo de vinheta pode ter em torno de 20 a 24 segundos de exposição, diferentemente<br />

do tempo máximo de 7 segundos com relação ao da TV, que será abordada adiante.<br />

Figura 13: Vinheta mercadológica da Dreamworks (2003). Fonte: DVD Vídeo.<br />

Sendo assim, este categorização estabelece uma construção conceitual que<br />

posiciona a função da peça vinheta como projeto da esfera do design, envolvendo<br />

processos que desencadeiam nos fatores composicionais de identidade, institucionais<br />

e persuasivos. Estes projetos aqui mencionados devem servir como reflexão da prática


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 30<br />

do designer, ainda que o design também esteja inserido no planejamento do projeto do<br />

filme.<br />

Design de Produção ou Production Design<br />

O pesquisador, professor e cineasta Mauro Baptista desenvolve sua pesquisa na<br />

área de design de produção que contempla não apenas a função de diretor de arte,<br />

mas igualmente a do projeto gráfico e do planejamento do conceito visual do filme.<br />

Para ele, o design de produção objetiva-se a:<br />

criar um estilo único do filme; uma atmosfera, um clima, uma<br />

sensibilidade imagética, que seja por um lado diferente a dos<br />

outros filmes, mas que por outro lembre os filmes do passado para<br />

assim estabelecer um elo estético com a tradição. (2007, p.1)<br />

Implica dizer que o processo em design de produção concentra-se na concepção<br />

visual estabelecida para o filme, estendendo a composição para os produtos de suporte<br />

na divulgação deste: site, trailer, DVD (capa, rótulo e interface), games, jogos de caixa,<br />

bonecos, cartazes impressos e virtuais para web. Percebe-se que a proposta visual do<br />

filme também se caracteriza pela busca de uma identidade que situe o espectador<br />

nesta “atmosfera” abordada por Baptista, enfatizando-se que o designer de produção é<br />

responsável pela concepção visual.<br />

No filme Le Fabuleux Destin d'Amélie Poulain 7 (2001), do diretor Jean-Jacques<br />

Jeunet, pode-se perceber a dinâmica desta área do design no cinema. O filme conta a<br />

história de uma menina solitária, por conviver distante de outras crianças e que,<br />

quando se torna adulta, descobre que pode realizar pequenos gestos que trazem<br />

felicidade para as vidas de algumas pessoas a quem auxilia. As imagens deste filme<br />

apontam um conceito visual de sonho e fantasia, apresentando enquadramentos de<br />

câmera, edições de imagens e fotografias envolvidas no contexto. O tratamento visual<br />

concebido pela designer de produção, Aline Bonetto, configura-se em um filtro na<br />

imagem que realça as cores vermelho e verde, sendo corrigidas em formato digital de<br />

alta definição, realçando a intensidade e saturação destas. Esta concepção visual gera<br />

uma identificação com o contexto da história, representando um estilo personalizado e<br />

único do filme, adaptáveis a outras peças ou produtos complementares de divulgação<br />

da obra.<br />

7 O Fabuloso Destino de Amélie Poulain


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 31<br />

Figura 14: Cenas do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain e alguns dos produtos de divulgação<br />

da obra na França (interface, capa de DVD e cartaz horizontal). (2001)<br />

Portanto, pode-se dizer que o design de produção configura-se como um<br />

gerenciador da identidade visual do filme, promovendo a construção de um projeto<br />

capaz de ser adaptável a qualquer mídia, e que resulta em uma unificação projetual.<br />

Estas questões contemplam, novamente, a análise construída por Las-Casas,<br />

referente-se aos três princípios fundamentais do processo de design em movie title: a<br />

informação, a identidade visual e a persuasão.<br />

1.2 Design na TV e no vídeo<br />

Nos anos 50, a TV no Brasil ainda tentava estabelecer uma estrutura de<br />

programação diária, e com a necessidade de pontuar alguns momentos da<br />

programação, principalmente no espaço interprogramas, como foi denominado pelo<br />

designer Mário Fanucchi. Os interprogramas atuavam como um letreiro ou placa com<br />

ilustração que era disposta na frente da câmera, demarcando o período de pausa para<br />

o próximo programa, sendo concebidos diante da necessidade de expor alguma<br />

imagem ao telespectador enquanto alterava-se o cenário, substituíam-se<br />

equipamentos, maquiavam-se atores, entre outros.<br />

Isto porque em 1950, toda a transmissão da programação acontecia ao vivo,<br />

desde programas, novelas e inclusive comerciais. Ou seja, desde o seu início, a técnica<br />

do improviso instituiu a história da TV, ao menos no Brasil, e talvez por conta disto,<br />

caracterizou-se como um veículo de experimentação, em que os processos eram


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 32<br />

testados em tempo real, fazendo-se um feedback no outro dia com alguns<br />

telespectadores, para saber se o procedimento utilizado agradou o público.<br />

Assim, do que se tem registro, Mário Fanucchi, que trabalhava na extinta TV Tupi,<br />

participou da construção de uma das primeiras linguagens artísticas da televisão, e,<br />

naquela época “(...) foi o primeiro a desenhá-las com guache branco sobre cartão<br />

preto.” DEL NERO (2006, p:133)<br />

Figura 15: Logotipo da emissora TV Tupi e duas telas de interprogramas desenhadas a base de tinta<br />

guachê (1950). Fonte: You Tube (2008).<br />

Para se imaginar a limitação dos recursos, alguém posicionava este cartão na<br />

frente da câmera para ser gravado e transmitido na mesma hora. Outro processo<br />

diferente era o tempo para se produzir o desenho: em torno de 15 a 20 minutos no<br />

máximo. O tempo de exposição deste desenho era em torno de 15 a 30 minutos,<br />

porém, o tempo de interprogramas ou exposição dos cartões podia variar, pois<br />

dependia da troca de cenários, atraso ou substituição de atores e cantores, quantidade<br />

de patrocinadores que deveriam ser apresentados, entre outros motivos.<br />

Alguns anos depois, ainda com o corte “seco” (corta-se a imagem de uma cena<br />

para a seguinte sem efeito de fusão entre elas), os cartões corriam em um cilindro<br />

giratório que era manipulado manualmente, sistemas também utilizados para informar<br />

os créditos no cinema mudo. Posicionando os logotipos na frente da câmera, o mesmo<br />

recurso também se prestava para os anúncios dos patrocinadores dos programas.<br />

Porém, na mesma época, “já havia uma descrição sonora, uma sonoplastia cobrindo as<br />

imagens gráficas.” DEL NERO (2006, p:134)<br />

Na década de 1960, o cenógrafo de teatro, cinema e televisão, Cyro Del Nero,<br />

desenvolveu um projeto visual pioneiro na TV Excelsior: implantou o conceito de<br />

identidade visual para a emissora e alterou o processo de produção dos cartões<br />

tradicionalmente confeccionados com nanquim, tinta e giz, para colagens com papel.<br />

Esta técnica configurou um estilo gráfico usado diversas vezes, anos depois, nas<br />

experimentações gráficas de canais e programas para público jovem como o pratica a<br />

MTV.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 33<br />

Figura 16: Abertura do programa especial Gênio, Ray Charles para a TV Excelsior (1963). Fonte: You<br />

Tube (2008).<br />

A TV Excelsior, que iniciou em 1959, tornou-se a principal audiência na época e<br />

um dos motivos pode ser considerado a contratação de profissionais experientes,<br />

investindo em cursos para capacitá-los. Além do pioneirismo na concepção de logotipia<br />

para o canal (figura 17), a TV Excelsior desenvolveu a grade de programação<br />

estabelecendo horários fixos dos programas. Esta dinâmica gerou credibilidade e<br />

comprometimento de transmissão para o público.<br />

Figura 17: Logotipo TV Excelsior (1960). Fonte: www.telehistoria.com.br (2008).<br />

Em seguida, artistas voltados para as experimentações tecnológicas,<br />

desenvolveram diversos projetos em videotape 8<br />

. A viabilização deste sistema de<br />

transmissão de sinais eletrônicos analógicos para representar imagens em movimento<br />

na TV, além de providenciar a gravação grade de programação, possibilitou a<br />

disseminação do vídeo (do latim ‘eu vejo’), pois este avanço tecnológico estabeleceria<br />

a gravação da imagem sem os custos extremamente altos da película de filme. No<br />

entanto, apesar do vídeo representar uma plataforma com qualidade inferior de<br />

imagem comparado ao cinema, instituiu outros procedimentos de processos em design,<br />

uma vez que a reprodução da imagem exige, por exemplo, de iluminação, de cenário e<br />

de enquadramentos de câmera, distintos dos utilizados na filmagem em película.<br />

Sendo assim, a concepção de projetos em vídeo permitiu a geração de outras<br />

8 Videotape ou VT é um aparelho que permite gravar, editar e regravar imagens em uma fita magnética e é<br />

considerado um marco na TV, pois possibilitou, além das transmissões ao vivo fora do estúdio, gravar as<br />

cenas antes de ir ao ar. O videotape é usado até hoje, no entanto mais no formato digital que na fita<br />

magnética.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 34<br />

linguagens que foram exploradas e experimentadas pelos artistas do movimento<br />

conhecido como videoarte ou videoart, em 1965.<br />

Videoarte ou videoart<br />

Podem-se considerar os artistas precursores da videoarte o artista coreano Nam<br />

June Paik e o engenheiro Wolf Vostell. Paik realizou uma exibição chamada Exposition<br />

of Music-Electronic Television, distribuindo televisores em vários lugares, aproximando<br />

imãs aos tubos catódicos da TV para alterar e distorcer imagens, demonstrando a<br />

viabilidade de sincronia imagem e música por procedimento analógico. A TV Magnet<br />

(traduzida como Vídeos Dançantes) considera-se como o início da vídeoarte.<br />

Figura 18: Vídeos Dançantes, de Nam June Paik (meados de 1970).<br />

O vídeo começou a ser praticado imediatamente, apresentando características<br />

experimentais, alternativas, típicas das produções independentes, configurando seu<br />

formato videográfico com uma estrutura fundamentalmente híbrida, não só pelas<br />

possibilidades que oferecia, mas também pela autonomia de testar recursos visuais<br />

que, no cinema, tornavam-se extremamente onerosos. No entanto, como naquela<br />

época não existia um software para editar, cortava-se a fita magnética com lâmina de<br />

barbear, mesmo sistema utilizado para montar (editar) o filme no cinema.<br />

Pela facilidade de acesso a este suporte, ou seja, por conta da disseminação<br />

popular da prática de produzir vídeos, incrementou-se a geração de vídeos caseiros ou<br />

concebidos por pessoas sem formação no campo das artes e do design. O vídeo<br />

caracterizou-se como uma ferramenta de conteúdo artístico duvidoso, principalmente<br />

se comparado à gramática e à estrutura narrativa que o cinema conquistara. A imagem<br />

videográfica apresentava-se precária, com baixa definição, e sua tela de dimensões<br />

pequenas – já que é um formato projetado para TV analógica – exigia um grande<br />

cuidado com a quantidade de conteúdo informacional, tais como um plano muito aberto<br />

ou detalhes minuciosos em um cenário, que acabavam se perdendo nas linhas que<br />

compõem este tipo de projeção.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 35<br />

A partir dos sistemas digitais dos anos 80, efeitos pré-gravados como chromakey<br />

9 e, mais tarde, a inserção do GC (gerador de caracteres), tornando-se possível<br />

inserir o texto sobre a imagem, a TV pôde distanciar-se do uso de artes gráficas<br />

impressas na frente das câmeras.<br />

Machado afirma que “ao herdar da televisão seu aparato tecnológico, o vídeo<br />

acabou por herdar também certa postura parasitária em relação aos outros meios,<br />

certa facilidade em se deixar reduzir o simples veículo de outros processos de<br />

significação.” (2005, p.188). Ou seja, a técnica videográfica importa atribuições de<br />

vários meios como cinema, teatro, literatura, rádio e, por conseqüência, a computação<br />

gráfica, construindo recursos expressivos que caracterizam o discurso “plásticoestético”<br />

deste suporte.<br />

Sendo assim, instituiu-se a videoarte, uma linguagem que despertou a<br />

possibilidade de instaurar a arte e a tecnologia como componentes de um sistema de<br />

expressão que influenciou as mídias audiovisuais, sejam as eletrônicas ou,<br />

posteriormente, as digitais.<br />

Vídeo independente e videoclipe<br />

As experimentações no vídeo reinventaram outras maneiras de exposição, de<br />

função e de comunicação na transmissão de imagens.<br />

Tudo no universo das formas audiovisuais pode ser descrito em<br />

termos de fenômeno cultural, ou seja, como decorrência de certo<br />

estágio de desenvolvimento das técnicas e dos meios de<br />

expressão, das pressões de natureza sócio-econômica e também<br />

das demandas imaginárias, subjetivas, ou se preferirem estéticas,<br />

de uma época ou lugar. (MACHADO, 2005, p. 191)<br />

Um desses fenômenos culturais foi o chamado vídeo independente, com que<br />

cineastas começaram a prática alternativa do cinema na década de 1980. Houve queda<br />

no número de filmes oferecidos ao público no Brasil, devido aos altíssimos custos de<br />

produção – compra de película cinematográfica e revelação dos negativos – e a fita<br />

magnética do vídeo, muito mais acessível financeiramente, tornou-se uma forma de<br />

expressão para a nova geração de cineastas, os videomakers, que puderam testar e<br />

explorar recursos sem se preocupar com os custos destas experiências.<br />

Nesta mesma época, a televisão já apresentava uma linguagem fragmentada,<br />

com recursos de efeitos e metamorfoses de imagens, abrindo espaço de mercado para<br />

estes novos designers e videomakers produzirem programas com uma temática<br />

voltada para adolescentes: a abertura da série Armação Ilimitada (1985 -1988) (Figura<br />

18) é uma excelente ilustração do fenômeno.<br />

9 Chroma-key é uma técnica de efeito visual que consiste em colocar uma imagem sobre a outra, através da anulação de<br />

uma cor padrão como o verde ou o azul.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 36<br />

Figura 19: Abertura da série Armação Ilimitada (1985). Fonte: You Tube (2007).<br />

Ainda nos anos oitenta, em meio a todos estes acontecimentos, surgiu outro<br />

importante fenômeno cultural: o videoclipe, vídeo de aproximadamente 05 minutos, que<br />

pode apresentar imagens construídas para traduzir o contexto narrativo de uma<br />

música, imagens com um fundo musical com ou sem sincronia imagem-som ou, ainda,<br />

um vídeo de cunho experimental oriundos da comunidade do cinema independente.<br />

Embora produzido em grande escala nesta época, o canal americano de música<br />

MTV (Music Television) incentivou a produção do videoclipe, oferecendo outro campo<br />

de trabalho para os videomakers, artistas audiovisuais e designers. A MTV transmitia<br />

45 videoclipes por dia e aumentava o faturamento da venda de discos de músicos e<br />

bandas. O videoclipe Video Kills The Radio Star, da banda Buggles (1983) ao<br />

confrontar o rádio, apresenta a TV não apenas como o espaço para se ouvir música,<br />

mas como esta valorizou o gênero musical em decorrência do complemento visual.<br />

Figura 20: Videoclipe da música Vídeo Kills The Radio Star, da Banda Buggles (1983) Fonte: You Tube<br />

(2007).<br />

Os videoclipes estabeleceram uma linguagem videográfica marcante,<br />

principalmente pela descontinuidade das imagens, planos de cena trêmulos, falta de<br />

linearidade na composição da peça, aplicação de efeitos e exageros técnicos na<br />

produção. Um exemplo disto é o clipe da banda New Order para a música Blue Monday<br />

(1983), produzida pelo artista plástico e um dos pioneiros da videoarte, William<br />

Wegman.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 37<br />

Figura 21: Videoclipe da música Blue Monday, da Banda New Order (1983).<br />

Este videoclipe apresenta alguns efeitos de luz nas imagens e telas de vários<br />

jogos de videogame, demonstrando sincronia com a música. Estas explorações<br />

videográficas foram possíveis também, pois aconteceu depois do surgimento da<br />

computação gráfica, em 1962, quando se iniciou os experimentos de geração de<br />

imagens a partir do processo digital, oferecendo diversas alternativas para a produção<br />

a partir da imagem eletrônica.<br />

MACHADO (2001) defende que foi na composição op/pop/video/computer art 10<br />

que se desenvolveu o grafismo televisual ou television graphics, denominando todos os<br />

recursos visuais como design gráfico, lettering, logotipos, gerando uma identidade<br />

visual do canal e para os programas, sejam com estilo tridimensional ou com<br />

movimentos dinâmicos.<br />

Influenciados com estas experimentações computacionais e, principalmente, com<br />

seu principal produto, os videoclipes, o canal americano MTV (Music Television)<br />

preferiu explorar uma dinâmica visual e narrativa, aplicando diversas concepções<br />

gráficas, estabelecendo uma identidade com atribuições e conceitos referentes à<br />

liberdade de estilos musicais e estéticos. Diante da identidade camaleônica da MTV,<br />

sua proposta gráfica, completamente distinta das de outras emissoras (por direcioná-la<br />

para o público jovem), contribuiu para a formação da estética videográfica,<br />

apresentando intervenções no sistema convencional de gravação de vídeo, como<br />

câmeras na mão e não em tripés, cortes ríspidos nas imagens, experimentações<br />

artísticas geradoras de vários formatos gráficos, constituindo uma metamorfose em seu<br />

logotipo a todo o momento.<br />

10 A Op Art (abreviação inglesa para "Optical Art") se desenvolveu simultaneamente nos Estados Unidos e na<br />

Europa, na metade da década de 1960. As pinturas extravagantes exploravam o uso de ilusões óticas,<br />

simulando efeitos visuais como sobreposição, movimento e interação entre o fundo e o foco principal, tons<br />

vibrantes, círculos concêntricos objetos planos e formas geométricas que parecem inchar e deformar. Apesar<br />

de pouco difundida quando surgiu, a Op Art é uma inspiração para os efeitos visuais encontrados hoje em<br />

software de editoração e edição de imagens. A Pop art surgiu em 1954, como movimento artístico<br />

principalmente americano e britânico, para evidenciar os produtos da cultura popular da civilização ocidental,<br />

utilizando-se de figuras e ícones populares como crítica à sociedade de consumo. A Pop Art se estabeleceu<br />

no final da década de 1950, quando artistas apresentaram símbolos e produtos referenciando a propaganda<br />

nas suas obras. As iconografias exploradas eram a da televisão, da fotografia, dos quadrinhos, do cinema e<br />

da publicidade. A Computer Art aconteceu no final da década de 1960, na consiste na produção eletrônica<br />

gerada pelo computador, podendo ser imagem, som, animação, vídeo, CD-ROM, DVD-ROM, videogame, web<br />

site, algoritmo ou instalação performática. Muitos artistas fizeram experimentos combinando pintura tradicional<br />

com algorithm art e outra técnica digital. Este movimento começou a ser exposto em museus e seu formato<br />

causou muita discussão por muitos não o validarem como arte.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 38<br />

A MTV instituiu, em seu conceito multifacetado, que a TV deveria ser estudada,<br />

explorada e experimentada como um espaço de arte, design e tecnologia. E sobre<br />

tecnologia, a MTV investiu constantemente no aprimoramento da transmissão de<br />

imagem e som, sendo uma das pioneiras em utilizar formatos digitais de captação de<br />

imagem quando, em 1990, inseriu a Beta Digital 11 , assim como a introdução de<br />

softwares gráficos na plataforma de edição de vídeos na emissora. Portanto, as<br />

concepções em design televisual configuram-se em processos que envolvem questões<br />

de identidade, gerando novas linguagens a partir das experimentações artísticas e,<br />

inevitavelmente, em detrimento das possibilidades técnicas de produção.<br />

Figura 22: ID MTV (1980) e (1988). Fonte: You Tube (2008).<br />

Cyro Del Nero comenta que nos anos de 1970, exploravam os recursos de<br />

diversos suportes para conquistarem os efeitos disseminados na MTV. Embora,<br />

defenda que a construção conceitual deste canal estaria estabelecida no “abandono de<br />

uma leitura literária da comunicação”, determinando uma configuração visual envolvida<br />

com a personalidade de seu público jovem, ressalta que seria a partir da necessidade<br />

de uma “contínua revolução imagética” que possibilitou certa afetividade e identificação<br />

da emissora. (2006, p. 141) Nero ainda acrescenta que as redes de televisão<br />

começaram a se preocupar em definir um “design especial” para cada programa, com<br />

características e aparências que facilitassem a venda de patrocínio para a TV manter a<br />

produção deste, ou seja, o departamento comercial da TV vendia os espaços<br />

publicitários apresentando o projeto cenográfico do programa. (2006, p.138) Esta<br />

constituição definiu as propriedades de identidade para os programas e como estes<br />

deveriam conter linguagens que remetessem também ao seu canal emissor.<br />

A Rede Globo seria um dos canais brasileiros que instituiu em uma identidade<br />

aliada aos aprimoramentos tecnológicos. No entanto, não se quer dizer que a<br />

composição gráfica constituiu-se devido a tecnologia, mas esta viabilizou a concepção<br />

11 Beta digital constitui-se em um formato profissional de captação de vídeo. Utilizam-se os formatos<br />

profissionais para captação ou masterização de programas ou vídeos com fins comerciais, diferentemente dos<br />

amadores que seriam para a captação doméstica ou para a duplicação e distribuição.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 39<br />

projetual das peças desenvolvida pelo designer Hans Donner. Juntamente com<br />

Donner, estava também o designer José Dias, que pesquisou profundamente as<br />

técnicas da computação gráfica, área que estava em expansão na década de oitenta.<br />

Assim, Donner projetou diversos movimentos com o logotipo da Rede Globo,<br />

concebido pelo próprio designer, e em seguida acompanhava a produção com os<br />

técnicos de computação gráfica do NYIT (New York Institute of Technology 12 ). Diante<br />

de sua pesquisa referente aos recursos tecnológicos para a produção do design da<br />

emissora, Dias conheceu o sistema Cromemco, seria a técnica do chromakey. Depois<br />

de perceber os resultados dos sistemas gráficos, Dias observou a condição de<br />

instaurar esta dinâmica em toda a grade de programação da emissora, podendo-se<br />

estabelecer uma identidade a partir destes novos softwares da computação gráfica.<br />

Figura 23: ID Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Junho, 1984).<br />

O desenvolvimento destas formações identitárias proporcionou o estabelecimento<br />

de componentes projetuais que configuram um processo em design determinante para<br />

o desenvolvimento e concepção da terminologia que se está a definir nesta<br />

dissertação: o design televisual.<br />

1.3. Componentes projetuais do design televisual<br />

Vinheta Televisiva<br />

Vinheta na televisão significa uma animação gráfica de no mínimo 3 e no máximo<br />

7 segundos apresentando logotipo e elementos que compõem uma identidade<br />

relacionada a um programa ou a uma emissora. A vinheta sonora também acompanha<br />

a vinheta visual, formando o que seria a vinheta televisiva. Assim, esta promove a<br />

12 Instituto Tecnológico de Nova York.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 40<br />

constituição da identidade da emissora, facilitando a memorização do telespectador.<br />

Esta identidade visual e sonora pode ser da emissora, de um programa ou de um<br />

patrocinador, como é apresentado abaixo a vinheta comemorativa dos Jogos<br />

Panamericanos do canal a cabo Sport TV.<br />

Figura 24: Vinheta do canal de TV a cabo Sportv em homenagem aos Jogos do Pan (2007).<br />

Chamada<br />

As chamadas são conteúdo de apoio na grade de programação, pois anunciam e<br />

lembram os horários dedicados a cada programa, o que, nos idos de 1950, foram<br />

nomeadas de interprogramas pelo designer Fanucchi, na TV Tupy. Na composição<br />

visual deste componente, deve estar presentes elementos da identidade televisual do<br />

canal, como forma de identificar a emissora a que o telespectador está assistindo. As<br />

chamadas apresentam de 3 a 10 segundos de exposição.<br />

Figura 25: Chamada para o programa DoblePack (2006).<br />

Abertura de programas<br />

A inserção do grafismo na televisão, datada de 1975 a 1981, foi a “época de ouro”<br />

da computação gráfica, mas foi depois desta data que os designers exploraram<br />

coreografias sofisticadas, personagens em fundos gráficos e metamorfoses de<br />

imagens. Um exemplo que traduz este tipo de linguagem foram as aberturas<br />

desenvolvidas por Donner para o programa Fantástico, da Rede Globo. O Fantástico


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 41<br />

apresentou pela primeira vez no Brasil o efeito do chroma-key 13 em 1970. Não só na<br />

abertura como nos quadros de jornalismo e shows, como por exemplo, a do primeiro<br />

videoclipe produzido pela televisão brasileira, Gita (1974) com Raul Seixas. As<br />

aberturas do Fantástico foram as mais importantes na carreira do designer, nomeado<br />

pela emissora como “o mago dos efeitos visuais”, pois todo avanço tecnológico da<br />

computação gráfica era reservado para estrear neste programa. Quando a abertura era<br />

substituída por uma nova, o Fantástico a apresentava no último bloco, como notícia da<br />

evolução técnica da computação gráfica, mostrando inclusive a produção destes<br />

efeitos. Essas aberturas de programas, (telenovelas e telejornais), apresentam então<br />

propriedades conceituais da temática do programa, e são projetados atualmente em 45<br />

segundos de exposição.<br />

Figura 26: Abertura do Programa Fantástico da Rede Globo (1983).<br />

Ressaltam que a composição videográfica configura-se a partir de necessidades<br />

específicas, tanto a partir das características tecnológicas do meio bem como pela<br />

cultura na qual o meio está inserido. Assim, mudam as condições de exibição e de<br />

tempo de exposição da imagem videográfica em relação à imagem cinematográfica.<br />

Enquanto o espectador do cinema optou por estar em uma sala escura para assistir um<br />

filme, diferentemente do espectador da imagem videográfica, que involuntariamente ou<br />

está de passagem em um espaço público ou trocando de canais na sua TV pelo<br />

controle remoto.<br />

... o grafismo televisual preparou toda uma geração para o desafio<br />

da “escritura” no meio eletrônico, ensinou a lidar com os<br />

problemas particulares da distribuição e otimização de informação<br />

na tela doméstica, bem como resgatou o prazer de ler, de ver e de<br />

ouvir num veículo novo, conquistas essas que já estão sendo<br />

absorvidas e desenvolvidas nos meios digitais e telemáticos.<br />

(MACHADO, 2001, p:204)<br />

13 O chroma-key refere-se ao efeito visual que possibilita a substituição da imagem do plano de fundo<br />

captado no vídeo por outras inserções videográficas ou elementos de computação gráfica. O processo<br />

constitui-se de uma tela ou material (fixo ou móvel) de fundo azul (ou verde), geralmente com mais de 30<br />

metros de comprimento situando-se como fundo ou cenário em que uma personagem está sendo gravada. Na<br />

edição, esta personagem em movimento pode ser aplicada com efeitos visuais e imagens no plano de fundo.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 42<br />

Institucional<br />

O institucional é uma espécie de comercial ou filme publicitário com duração de<br />

15 a 30 segundos que apresenta o conceito do canal, servindo na divulgação da<br />

imagem e posicionamento da marca. Configura-se como um projeto que geralmente<br />

demanda de uma equipe técnica para a produção, na maioria das vezes, contratada<br />

pelo canal. O designer que desenvolve a identidade televisual pode exercer a direção<br />

do filme (ou vídeo). No entanto, não há uma regra estabelecida. O objetivo fundamental<br />

do institucional é transmitir os conceitos da empresa através dos signos e símbolos da<br />

identidade, formatados como elementos gráficos em movimento e a vinheta de<br />

assinatura - projeto este concebido pelo designer. Porém, pode acontecer do<br />

institucional ser projetado por um publicitário ou um cineasta, pelo fato de o filme<br />

constituir propriedades que necessitam de conhecimentos nestas duas áreas. No<br />

entanto, o designer sempre contribuiu para estas duas áreas, seja produzindo créditos<br />

de abertura no cinema, quanto a inserção de elementos gráficos animados e a<br />

produção de vinhetas para as peças publicitárias.<br />

Por exemplo, na figura 27 observa-se a inserção de elementos gráficos e a<br />

vinheta de assinatura do canal AXN para o institucional denominado Move On AXN de<br />

2007. Cabe ressaltar algumas características observadas no projeto. As duas primeiras<br />

imagens demonstram o formato de tela próprio da película cinematográfica<br />

apresentando a dimensão horizontal de visualização. Na terceira imagem, quando<br />

aparece a vinheta de assinatura, esta imagem é ampliada para a tela cheia, formato<br />

característico da TV. Ou seja, os elementos são inseridos posteriormente pelo<br />

designer, assim como a vinheta de assinatura. Portanto, independente do profissional<br />

que produzir ou dirigir este componente, o designer certamente será o responsável<br />

pela concepção das propriedades de identidade.<br />

Figura 27: Institucional Move On AXN (2007).<br />

Assim características destes componentes vêm de acordo com a estrutura<br />

gramatical que se desenvolveu na grade televisiva. A TV compreende uma formatação<br />

que situa rapidamente o telespectador ao conteúdo que transmite. Percebe-se isto no<br />

próprio ritmo de corte de edição, troca de imagem, efeito de aproximação (close up),


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 43<br />

inserção de caracteres como legenda de alguma informação sobre a imagem que está<br />

sendo transmitida, como também gráficos animados em cima da imagem videográfica.<br />

Inserções gráficas<br />

Além destes componentes há outros projetos na TV que demandam de outra<br />

estrutura projetual e possuem características secundárias diante dos apresentados<br />

acima. Poderia chamar-se de inserções gráficas ou até mesmo, design em movimento,<br />

por configurar um formato com animação de elementos gráficos e com temporalidade<br />

de acordo com a especificidade do projeto. Estas inserções gráficas consistem em:<br />

cenário virtual ou virtual set, mapas ou simulação gráfica, selos e ilustrações.<br />

O cenário virtual constitui de uma animação inserida via computação gráfica,<br />

possibilitando a exclusão do fundo que está sendo gravado, a partir da técnica de<br />

chroma-key, substituindo por outro com elementos gráficos em movimentos,<br />

geralmente representados de acordo com a identidade do programa, como em um<br />

cenário de telejornal ou para gerar um ambiente para o apresentador de um programa.<br />

O cenário normalmente constitui-se de imagens em movimento, podendo estes conter<br />

elementos formadores da identidade televisual do programa. Portanto, são projeções<br />

gráficas baseadas nos elementos já apresentados na abertura do programa, servindo<br />

como suporte de aplicação da identidade.<br />

As outras inserções gráficas referidas - mapas, simulação gráfica, selos e<br />

ilustrações -, geralmente são solicitadas para servir de apoio informativo para a locução<br />

de âncora ou jornalista de um telejornal. A principal diferença destas inserções seria<br />

por não apresentarem um tempo de exposição específico e na maioria dos casos são<br />

projetados no dia da exposição na TV, e por isto, desenvolvidos por técnicos e/ou<br />

designers que trabalham internamente na emissora. Logo, acredita-se que estes<br />

recursos não se configurem como design televisual, embora seja concebido para a TV.<br />

Além disto, exceto o cenário virtual, percebe-se que estes projetos não<br />

determinam uma estrutura dirigida para a identidade televisual da emissora. São<br />

projetos avulsos que podem ser apresentados em outro suporte, não demanda um<br />

formato exclusivo para a TV. Diferentemente dos componentes projetuais direcionados<br />

para uma estrutura da grade de programação, utilizando-se do projeto de identidade<br />

televisual.<br />

Logo, observa-se o exemplo da vinheta televisiva, que posiciona o canal Sportv<br />

como a emissora que está engajada nos acontecimentos esportivos, construindo a<br />

partir disto, elementos de identidade do logotipo, seja pelas cores (vermelho e azul),<br />

seja pelos símbolos adaptados a composição gráfica. Na chamada, também nota-se a<br />

composição da identidade, de acordo com os elementos gráficos apresentados. Nas<br />

aberturas de programa, o exemplo aponta o reconhecimento que a dinâmica visual


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 44<br />

explorada pelo designer Hans Donner ao configurar a identidade da Rede Globo com<br />

formatos tridimensionais e efeitos visuais. A partir destas constatações será observada<br />

a identidade televisual dos canais de TV a cabo.<br />

1.4. A identidade televisual nos canais de TV a cabo<br />

Os processos gráficos foram assim intensificados com o surgimento dos canais<br />

por assinatura, abrindo uma gama de opções para o telespectador. Os canais por<br />

assinatura são transmitidos em um sistema de distribuição de conteúdos audiovisuais<br />

através de cabos coaxiais fixos 14 . A televisão por assinatura começou como um<br />

negócio nos EUA, em 1948, devido à precariedade de distribuição de sinais. Assim<br />

denominaram Televisão de Antena Comunitária (Community Antenna Television), e as<br />

pessoas pagavam para receber os canais.<br />

Além da TV a cabo, é possível obter a programação via satélite que divide a sua<br />

estrutura em: canais permanentes nacionais e diversos canais locais em uma área em<br />

particular. No entanto, a maioria dos canais permanentes também oferece<br />

programação para televisão a cabo.<br />

No Brasil a TV a cabo foi implantada em meados de 1991, desenvolvendo assim<br />

uma gama de canais disponíveis para os assinantes. O crescimento deste sistema,<br />

assim como a concorrência entre canais, determinou a construção de um<br />

direcionamento de conteúdo na sua programação, definindo um conceito e um públicoalvo.<br />

IDs e Promos<br />

Este processo intensificou a importância do design na TV estabelecendo<br />

processos de identidade televisual definindo elementos gráficos, animações, imagens<br />

videográficas e trilhas/sons espalhados em diversas situações da estrutura televisiva.<br />

Decorrente disto, designers e escritórios de design, passaram a dedicar projetos para a<br />

televisão. Um dos estúdios pioneiros neste mote de canal a cabo, a Tempo Design,<br />

com destaque ao designer Ricardo Van Steen, produziu projetos direcionados para<br />

identidade televisiva.<br />

Os principais projetos que contém um projeto de identidade televisual são: os IDs<br />

e as Promos. Os IDs 15 são vinhetas de até 7 segundos que apresentam o logotipo e os<br />

complementos formais do projeto de identidade, inseridos nos comerciais da<br />

programação, com a intenção de apresentar o conceito que a emissora estará<br />

investindo no ano. Constitui-se de um mote que pode estar representada com um lema<br />

composto por elementos gráficos, acrescidos de uma linguagem sonora, representa a<br />

14 Cabos coaxiais fixos é um formato de cabo condutor para transmitir sinais, permitindo transmissões até freqüências<br />

elevadas e para longas distâncias.<br />

15 ID é a abreviatura em inglês de identity (identidade), portanto pronuncia-se [aid]


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 45<br />

personalidade ou característica do canal e, geralmente, são expostos durante 1 ano,<br />

podendo chegar a 3. Os IDs promovem certa visibilidade para o canal e como se<br />

percebe na Figura 28, estabelecem estilos formadores de conceito.<br />

Figura 28: ID para o canal de TV a cabo GNT (1995). Fonte: Site Tempo Design (2008).<br />

As Promos são chamadas institucionais, de 3 a 10 segundos comuns de observar<br />

nos canais de TV a cabo, com a inserção de personagens dos programas anunciados,<br />

juntamente com os elementos da identidade do canal, mostrando partes do programas<br />

e no final lembram o horário das programações ou apenas divulgam o nome. A<br />

intenção constitui-se em divulgar o conceito do ID, facilitando a memorização do<br />

telespectador com relação à imagem visual da emissora, atrelado ao programa. Estes<br />

projetos exploraram os recursos visuais dos softwares gráficos com certa influência da<br />

videoarte. No entanto, percebe-se a total inserção dos elementos gráficos e como as<br />

imagens videográficas foram para um segundo plano. Logo, os projetos de identidade<br />

televisual, a partir da inserção destes componentes, somados à sonoridade que<br />

compõe a peça, se posicionam como ferramentas de comunicação e de informação<br />

determinando a linguagem do canal.<br />

Figura 29: Promo para canal de TV a cabo Multishow (1995). Fonte: Site Tempo Design (2008).<br />

Depois do ano 2000, nota-se uma atualização na visualidade da televisão com um<br />

conteúdo mais vetorial, aparentando uma configuração próxima ou semelhante às


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 46<br />

representações utilizadas na WWW devido à potencialidade de comunicação,<br />

informação, aceitação e inserção no cotidiano das pessoas.<br />

Figura 30: ID para o canal de TV a cabo TVCOM (2001).<br />

Na figura 30, o projeto de identidade televisual também desenvolvido por Steen,<br />

apresenta características do perfil tecnológico do começo do século XXI. As animações<br />

são projetadas com três divisões na tela e as propriedades, totalmente gráficas, com<br />

intensos contrastes cromáticos, configurando um resultado vetorial com adição de<br />

efeitos, geralmente usados em televisão: blur (fora de foco), close up (aproximação de<br />

imagem), fade (transição de uma cena a outra) e posicionamento dos gráficos em<br />

espaço que migra do bidimensional para o tridimensional, do estático para o<br />

movimento.<br />

Figura 31: Promo do canal de TV a cabo FOX (2006).<br />

Na figura acima, os elementos gráficos apresentam-se isolados e o conjunto<br />

constituído é composto por alguns ‘recortes’ de imagens videográficas inseridos como<br />

se fossem gráficos. Estas imagens videográficas passam por tratamentos digitais e<br />

comportam efeitos que complementam a composição da peça.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 47<br />

Todos estes processos de inserção de elementos gráficos com imagens<br />

videográficas, características expressivas de edição ou até mesmo o ritmo das<br />

animações dos elementos também transforma o processo sonoro. Por exemplo,<br />

quando o videoclipe começou a ser produzido, havia a preocupação de sincronizar a<br />

imagem-som (dependendo do objetivo do projeto), ou seja, sem alterar a trilha que já<br />

foi gravada em estúdio, editando-se as imagens de forma a acompanhar a sonoridade<br />

da peça. Porém, esta estrutura já recebeu alterações, como foi o caso da coletânea<br />

Nome de Arnaldo Antunes, produzida em 1993, em que as músicas foram reeditadas<br />

para compor os vídeos. Na TV estes recursos são utilizados e o designer precisa estar<br />

preparado para projetar nestes dois níveis de processo: produzir a peça a partir de uma<br />

trilha ou produzir a peça e ainda editar uma trilha.<br />

Assim, a identidade televisual possui um processo em design com algumas<br />

peculiaridades distintas da concepção para um projeto em identidade visual. Isto<br />

porque, ao construir um projeto de identidade em que a marca será produzida<br />

prioritariamente para se apresentar na mídia televisiva, o logotipo deve conter<br />

propriedades relacionadas ao movimento e à sonorização, desempenhando uma<br />

concepção dedicada ao seu principal suporte de exposição. Significa que estas<br />

considerações sobre identidade televisual são relativas a logotipos de canal de TV, que<br />

estendida para a programação, pode estabelecer vínculos aos seus produtos<br />

televisivos.<br />

Estes processos e conceitos de identidade televisual se constituiram com o<br />

progresso dos recursos técnicos na exposição de gráficos na tela da TV. Para isto,<br />

deve-se observar como os primeiros canais de televisão do mundo, se refinaram de<br />

acordo com os avanços da tecnologia para a TV. Na construção de identidade do<br />

primeiro canal americano, a CBS-TV, nos idos de 1950 percebe-se que a composição<br />

visual do logotipo da emissora representava elementos característicos dos processos<br />

em design gráfico, uma vez que naquela época, os recursos para gerar movimento<br />

eram limitados.<br />

Figura 32: Projeto de Identidade Visual para a CBS (1951) Fonte: Site Televisionado (2008).<br />

Naquela época, o projeto da CBS iniciou os estudos dos processos visando<br />

construir uma identidade para o canal. Na figura 32, a primeira imagem apresenta o<br />

estudo de identidade projetado pelo designer William Golden. A conceitualização do<br />

logotipo recebeu o nome de CBS Eye, representando o olho ou o olhar do<br />

telespectador, ao mesmo tempo, pode-se considerá-lo como o olhar da CBS diante dos


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 48<br />

fatos políticos e econômicos que transmite 16 . Golden, como designer gráfico participou<br />

do desafio de conceber um projeto de identidade para a televisão desenvolvendo<br />

estratégias de aplicação do logotipo a partir do material impresso. Porém quando<br />

repassado para a televisão, sua constituição gráfico-estética precisou adaptar-se a<br />

visualização de tela e ainda, simular algum movimento para não tornar-se cansativo ao<br />

telespectador. A solução encontrada, de acordo com a tecnologia eletrônica disponível<br />

nos anos 50, foi à técnica de ampliação da imagem, que hoje chamamos de efeito de<br />

zoom in (aproximação). Assim o símbolo aparecia em toda a tela simulando um<br />

movimento como se fosse possível enxergar dentro do Olho CBS, finalizando com a<br />

assinatura estática da emissora.<br />

Figura 33: Vinheta institucional da CBS (1951). Fonte: Site Televisionado (2008).<br />

Com este processo, construiu-se uma linguagem de identidade televisual que<br />

cumpria as necessidades e possibilidades tecnológicas daquela época ao mesmo<br />

tempo em que cumpria os objetivos comunicacionais da emissora. Por outro lado ao<br />

observar o aprimoramento dos recursos técnicos de transmissão na TV, percebe-se<br />

como este processo instituiu outras concepções de linguagens e como as questões<br />

tecnológicas foram responsáveis pela inserção destas composições.<br />

Figura 34: NBC e sua identidade televisual nos anos de: 1960; 1982; 2007. Fonte: YouTube (2008).<br />

Na figura 34, observa-se a identidade televisual da emissora americana NBC. A<br />

primeira imagem mostra os elementos gráficos que compõem um pavão, escolhida<br />

pela viabilidade técnica recém adquirida de permitir a exposição de várias cores,<br />

novidade nos anos 60. Embora estes elementos já sejam construídos com movimento,<br />

suas características formais representam parte de um processo de design gráfico,<br />

16 Este conceito referente ao símbolo olho influenciou na concepção dos logotipos das redes brasileiras de TV aberta,<br />

como a Rede Globo e a Rede Bandeirantes.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 49<br />

exatamente na mesma época em que Saul Bass experimentava os recursos técnicos<br />

de animação para os créditos de abertura de filme. Com relação aos atributos sonoros<br />

desta vinheta, destaca-se a semelhança com a locução de rádio, com uma trilha que<br />

certamente é orquestrada, e inclusive apresenta ruídos de baixa freqüência da própria<br />

transmissão.<br />

Já na segunda imagem da figura 34, percebe-se a diferença de composição<br />

visual, partindo do redesign do logotipo até os efeitos visuais conquistados pelo<br />

aprimoramento da computação gráfica. Este formato de composição tridimensional<br />

popularizou estes recursos como próprios da televisão, estabelecendo uma<br />

característica da linguagem televisual. Ou seja, tanto a NBC quanto as outras<br />

emissoras americanas aderiram a este formato gráfico tridimensional e com efeitos<br />

visuais. No Brasil, o designer Hans Donner instituiu este padrão gráfico na Rede Globo<br />

e conseqüentemente as outras TVs abertas brasileiras aderiram a este formato.<br />

A última imagem da Figura 34 mostra uma composição de elementos de<br />

proporções menores com relação ao espaço de tela, ainda que utilizando formatos<br />

tridimensionais. Porém, apresenta efeitos de sombreamento próximos aos gráficos, o<br />

movimento dos gráficos simula lâminas transparentes ou de vidro, apresentando cores<br />

e iluminação que remetem ao metal, emprestando certa sofisticação na composição<br />

visual. Os componentes sonoros remetem aos estereótipos que costumam simbolizar o<br />

espaço sideral. Esta composição sonora costuma ser utilizada com o formato<br />

tridimensional, para transmitir conotações de atualidade ou de estar prevendo o que<br />

será notícia. A própria inserções dos efeitos visuais nas identidades dos canais<br />

demarcam este posicionamento da televisão. Porém, estar atualizado, torna-se uma<br />

expressão difícil de ser utilizada depois da popularização da internet. Talvez e<br />

inclusive, por conta disto, o design televisual apresente algumas propriedades que<br />

remetem aos projetos desenvolvidos para a www.<br />

Outro exemplo destas adaptações de linguagem na identidade televisual pode ser<br />

percebido no canal americano ABC. Nele, se apresenta claramente a diferença<br />

composicional de elementos gráficos entre os anos de 1990 e 1998. Em 1990, com os<br />

efeitos visuais da computação gráfica contemplando aprimoramentos em relação aos<br />

observados nos anos 80, o formato tridimensional com cores e degradés consagrados<br />

nos logotipos de identidade televisual, e uma locução como vinheta sonora, determina<br />

elementos que configuram e classifica-se como uma linguagem tipicamente da<br />

televisão.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 50<br />

Figura 35: Vinheta ou ID da ABC em 1990. Fonte: YouTube (2008).<br />

Contudo, em 1998, a rede ABC altera consideravelmente a linguagem do seu<br />

design televisual. Sem os efeitos especiais ou elementos tridimensionais, o canal<br />

apresentou uma composição de elementos bidimensionais, em que as formas<br />

geométricas construíram o movimento da vinheta e a composição sonora, nesta peça<br />

sem locução, apresenta ruídos que intensificam o impacto da animação dos círculos,<br />

projetados em cima de um fundo com texturas em tom de amarelo-ouro. Outros<br />

elementos que destoaram com relação ao projeto gráfico anterior, foram as barras em<br />

cor preto na área inferior e na lateral esquerda da tela. Com várias inserções da fonte<br />

da ABC, aparentemente simula um menu e a barra inferior também se movimenta indo<br />

em direção à lateral esquerda. Entende-se que embora este formato projetual<br />

apresente algumas linguagens do design televisual, como a textura de fundo e o<br />

componente sonoro, tornam-se evidente as influências na composição com os<br />

elementos em movimento projetado para sites, principalmente depois popularização da<br />

internet. Sabe-se que estas linguagens contemplam influências da própria mudança<br />

cultural que se constituem com evolução e crescente diversidade dos meios de<br />

comunicação, no comportamento e também através dos campos da arte, da moda e do<br />

design. A tecnologia torna-se ferramenta fundamental a partir do momento em que o<br />

seu aprimoramento viabiliza a produção de outras linguagens.<br />

Figura 36: Vinheta ou ID do canal ABC em 1998. Fonte: YouTube (2008).<br />

Os processos em design modificam-se a partir do surgimento de novos meios e<br />

solidificam as características específicas de cada mídia, construindo outras linguagens<br />

que se torna própria do meio. Neste sentido, a TV apropria-se destas influências e


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 51<br />

características destes variados processos em design, incorporando estes projetos, que<br />

passam a ser, então conteúdo da mídia televisiva. Ou seja, as influências de linguagem<br />

são adaptadas de acordo com os recursos técnicos de exposição da mídia. No entanto,<br />

estas observações ainda não esclarecem o que realmente seria considerado design<br />

televisual. Finalmente, a estas influências da linguagem do cinema e da TV, necessitase<br />

proceder a uma análise dos processos de design em hipermídia e como ela vai<br />

ajudar, neste entrecruzamento, a perceber o que é o design televisual.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 52<br />

2. TRANSIÇÕES DE LINGUAGENS: O DESIGN DE HIPERMÍDIA NO<br />

DESIGN TELEVISUAL<br />

Como observado no capítulo anterior, o design televisual apresenta<br />

características e composições de imagens advindas de concepções e experimentações<br />

de projetos para determinadas exposições visuais e sonoras. Linguagens estas que<br />

contemplam influências de mudanças das plataformas tecnológicas, e que apresentam<br />

diversos processos projetuais a partir da investigação projetual e da configuração<br />

técnica destes suportes ou mídias.<br />

Se o cinema, mídia anterior à televisão, e posteriormente também o vídeo<br />

influenciaram nos processos conceituais do meio televisual: suas experimentações<br />

artísticas, seus tipos de edições de imagens, seus movimentos e animações, suas<br />

inserções de elementos gráficos e sonoros, da mesma forma percebe-se as influências<br />

projetuais das mídias digitais e interativas na TV.<br />

A pesquisadora e designer-educadora Mônica Moura, ao indicar os princípios e<br />

elementos do design de hipermídia, aponta as especificidades e complexidades dos<br />

projetos desenvolvidos nas plataformas interativas, e como estes são estabelecidos a<br />

partir das características de linguagem como um conjunto de inter-relações que<br />

desenvolvem outras características ou propriedades. Define linguagem como:<br />

...um conjunto de elementos ou características que constituem um<br />

vocabulário, uma gramática ou uma sintaxe de uma forma de<br />

criação e expressão ou de comunicação e informação. (MOURA,<br />

2007, p.12)<br />

Moura estabelece os princípios, características e elementos fundamentais que<br />

regem os processos conceituais do design de hipermídia. Estas definições, segundo<br />

ela, são importantes para perceber as peculiaridades da linguagem hipermidiática e<br />

como conceber e desenvolver projetos de acordo com suas características.<br />

É importante destacar as características trazidas pelas questões<br />

da virtualidade e da hipertextualidade geram uma nova forma de<br />

conceber e produzir design que implica diretamente nos novos<br />

tipos de produtos existentes na rede, no ciberespaço. (MOURA,<br />

2007, p.12)<br />

Propõe que o design de hipermídia envolve o “design enquanto linguagem<br />

(elementos projetuais)” e a “hipermídia enquanto linguagem (elementos constitutivos)”.<br />

Os elementos projetuais referem-se às instâncias de decisão comunicacionais: qual o<br />

conceito ou conceitos que se quer demonstrar, a partir do tipo de estética que deve ser<br />

apresentada (seja em função do conteúdo, seja em função do público a que se<br />

destina), que relações serão tensionadas entre imagem e texto, que tipo e quais níveis<br />

de interatividade se quer alcançar, etc.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 53<br />

Estas propriedades geram aspectos subjetivos, funcionais metodológicos e de<br />

relacionamento com o usuário, tendo em vista que definem parâmetros que orientarão<br />

a construção da interface dos seus aspectos estéticos até seus aspectos de exploração<br />

da interação e a navegação. A partir das decisões tomadas na esfera projetual, passase<br />

à instância dos elementos constitutivos, que dizem respeito aos pontos, linhas,<br />

formas, cores, tipografia, diagramação que efetivamente constituirão a realidade física<br />

do projeto. São as propriedades da hipermídia: imagens estáticas, imagens em<br />

movimento, som, textos e hipertextos, ou seja, características de linguagem desta<br />

plataforma. Assim, os elementos do design (projetuais) juntamente com os elementos<br />

da hipermídia (constitutivos) resultam em uma forma de estrutura projetual que<br />

determina especificidades norteadoras deste segmento do campo do design.<br />

A partir deste conjunto de elementos de linguagem é possível perceber e<br />

identifica-los em um projeto na hipermídia. Por exemplo, na figura abaixo, podemos<br />

observar esta estrutura de interface juntamente com seus componentes de linguagem.<br />

Figura 37: Interface principal do hotsite do seriado Lost 2ª Temporada (2007).<br />

Esta interface refere-se ao hotsite do seriado de televisão, Lost (2007), projetado<br />

pelo escritório de design 14Bits, em São Paulo e conectado através de um link no site<br />

do canal AXN, da Rede Sony Pictures Television. A interface configura-se com<br />

componentes que demonstram elementos do design (projetuais) quando se define<br />

qual será o conceito na proposta do projeto. No exemplo acima, apresenta um mapa<br />

montado como um quebra-cabeça incompleto, mostrando partes da imagem da ilha<br />

onde se desenvolve o seriado, e resgatando a busca pelos mistérios que rondam a ilha<br />

e a história dos personagens. A concepção do conceito decorre da estrutura de enredo


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 54<br />

do seriado, usando algumas das principais molas narrativas da série, que conta a saga<br />

de sobreviventes de um vôo perdidos em uma ilha não existente no Mapa Mundi.<br />

Assim, esses elementos projetuais definem os tipos de formas, cores, tipografia,<br />

diagramação que poderão ser usadas para preencher as necessidades comunicativas<br />

propostas. Por conta disto, o designer precisa desenvolver processos voltados à<br />

criação para projetar um conteúdo visual capaz de remeter a proposta de enredo e ao<br />

mesmo tempo estimular o usuário a se envolver e a entender o conceito do projeto.<br />

Na instância dos elementos da hipermídia (constitutivos) as decisões de<br />

comunicação já foram tomadas, orientadas pela busca de alguns conceitos. Passa-se<br />

de um conceito abstrato (o mistério, o perigo, etc) e chega-se nos elementos<br />

propriamente ditos que irão, de fato, ser usados para transmitir o que se quer: uma<br />

garrafa com uma mensagem, uma passagem aérea semi-queimada, etc. Neste<br />

exemplo do hotsite, encontram-se estas propriedades visuais nas seguintes imagens<br />

estáticas:<br />

- elementos gráficos em forma de etiquetas vermelhas, apontando ao usuário o<br />

caminho para encontrar as informações referentes às indicações de hipertextuais no<br />

menu (elenco; sinopse; downloads; deixe a sua mensagem e AXN), indicando a partir<br />

desta linguagem gráfica a identificação de hipertextos uma navegação linear, intuitiva<br />

ao usuário já que aponta a direção do link;<br />

- elementos gráficos com formato de papel rasgado semelhante a um mapa;<br />

- elemento gráfico de uma fita vermelha nas laterais com sombra para remeter a<br />

um mapa aberto;<br />

- imagem fotográfica de uma ilha de quebra-cabeça incompleto;<br />

- cartaz institucional do seriado na lateral direita da interface;<br />

- imagem fotográfica de passagem aérea na lateral esquerda da interface,<br />

remetendo ao vôo que tombou na ilha.<br />

Outros elementos constitutivos encontrados foram as imagens em movimento: ao<br />

passar o cursor sobre os hipertextos (etiquetas vermelhas), se forma a figura de um<br />

quebra-cabeça configurando-se em uma imagem metafórica referente ao hipertexto<br />

acionado. Por exemplo: no hipertexto “deixe sua mensagem” aparece uma imagem em<br />

movimento de garrafa com cartas em seu interior, símbolo de tentativa de comunicação<br />

de náufrago. Além disto, cada hipertexto possui um tipo de ruído sonoro específico da<br />

trilha musical do seriado Lost. Assim como os textos informativos e hipertextos<br />

inseridos em toda a estrutura do site, sendo em forma de botões, no meio de textos e<br />

em áreas sensíveis, compõem a estrutura dos elementos característicos da plataforma<br />

hipermidiática.<br />

Logo, estes elementos constitutivos apontam um formato de concepção<br />

derivado das diretrizes dadas pelos elementos projetuais, que codificam as<br />

propriedades de linguagens como próprios ou produzidos peculiarmente para esta


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 55<br />

mídia. Se quer dizer que o entendimento do ‘design enquanto linguagem’ e da<br />

‘hipermídia enquanto linguagem’, contemplam as propriedades fundamentais para<br />

conceber o design de hipermídia, formatando uma cultura que remete diretamente às<br />

mídias digitais e interativas.<br />

Estas propriedades de linguagem das mídias digitais e interativas são abordadas<br />

desde o estudo da concepção da interface gráfica no computador pessoal. Steven<br />

Johnson, em seu estudo sobre cultura da interface refere-se a esta relação de<br />

linguagem e comenta a importância da conversão do pensamento analógico para o<br />

pensamento digital “como uma mudança que é tão cultural e imaginativa quanto<br />

tecnológica e econômica”. (2001, p:35)<br />

Comparando-se a constituição do pensamento analógico e do pensamento digital,<br />

pode-se dizer que a internet disponibilizou em sua interface gráfica/digital um fluxo<br />

imenso de informação e uma estrutura interativa envolvendo a participação do usuário<br />

apresentando condições completamente opostas à passividade da tecnologia analógica<br />

da TV. No entanto, estas ferramentas não puseram fim ao formato analógico da TV,<br />

que continuou desenvolvendo seu conteúdo, mesmo dentro de suas limitações técnicas<br />

de interação e do processo de conversão de imagem analógica para o digital. Apesar<br />

disto, a televisão pós-internet, percebeu a mudança de comportamento do seu<br />

telespectador/usuário, quando o meio digital/interativo possibilitou o acesso uma<br />

quantidade inimaginável de conteúdos, tornou-se crítico e fornecedor de informação. A<br />

TV precisou, então, alterar a sua dinâmica de grade explorando outros formatos de<br />

conteúdo de programação.<br />

Um exemplo destes formatos de conteúdo de programação é o Johnson chama<br />

“parasitos televisivos”, que poderia chamar-se de “programas dos programas”, uma<br />

espécie de bastidores de produção, como se a televisão estivesse apresentando um<br />

conteúdo ‘real’ do programa que foi produzido, editado, sonorizado e transmitido para o<br />

telespectador, sem esquecer, que estes ‘bastidores’ também passam por este processo<br />

de produção. Johnson exemplifica isto quando cita o programa da MTV Beaves and<br />

Butt-head produto destes novos formatos:<br />

... podemos assistir um videoclipe musical diretamente na MTV, é<br />

claro, mas podemos também fazê-lo através do filtro de Beavis<br />

and Butt-head, com seus comentários staccato correndo como<br />

pano de fundo” (2001, p.32).<br />

É “a TV que fala da TV”, através do “filtro” da lente televisiva: a meta-informação.<br />

Assim percebe-se o desenvolvimento de produções em entretenimento, como por<br />

exemplo, os realities shows, para também transmitir o conteúdo real, sem máscaras,<br />

sem enganar o telespectador que passivamente consome o conteúdo apresentado. Os<br />

realities shows como o Big Brother aqui no Brasil - que apresentam situações de<br />

relacionamento social e cotidiano sendo observadas por câmeras escondidas -, ou<br />

L´amour en danger na França - envolvendo casais próximos da separação, expondo<br />

suas desavenças e intimidades -, remetem a propostas da rede quando exibe seus<br />

vídeos amadores de pessoas comuns pela webcam ou inseridos em site como


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 56<br />

YouTube. Afinal, um usuário pode se tornar conhecido e famoso pela web, o<br />

ciberespaço está acessível – pelo menos como discurso - para qualquer pessoa se<br />

postar, diferente do espaço televisivo.<br />

É possível que a TV, considerando as questões econômicas e políticas, não tenha<br />

interesse nesta amplitude de acesso do telespectador/interator em seu conteúdo. A TV<br />

necessita, aparentemente, ter o controle informacional, que Johnson chama de “filtro”.<br />

Depende - na maioria das emissoras -, de patrocinadores. E como tal, estabelece uma<br />

grade de programação que distribui o conteúdo de acordo com pesquisas de público,<br />

determinando horários com maior audiência.<br />

No entanto, as formas parasitas da TV demonstram como a tecnologia<br />

digital/interatva interfere ou influencia enquanto linguagem na mídia televisiva. E de<br />

acordo com estas influências, o que acontece com o design na tela/interface da<br />

televisão? Johnson acredita que a interface é um meio que mapeia o território e<br />

possibilita uma orientação do ambiente desnorteante de informação e ainda<br />

complementa que os filtros de informação apresentarão caminhos através desta<br />

transição analógico/digital.<br />

A idéia se reforça com a entrevista realizada com os profissionais que produzem o<br />

canal de TV a cabo TVCOM: em 1998, a equipe de produção de arte percebeu que o<br />

projeto gráfico da programação da emissora estaria com características estéticas<br />

semelhantes ao do canal de TV aberta RBS TV, emissora esta que originou este canal<br />

de TV a cabo. Ora, a RBS TV segue as propriedades estéticas da Rede Globo, da qual<br />

é afiliada. Tendo em vista que gerou um canal de TV a cabo para atender outras<br />

demandas de produção, ou melhor, programas que apresentam estruturas diferentes<br />

daqueles transmitidos pela RBS, seu formato gráfico/estético deveria espelhar estas<br />

diferenças. Além disto, estes dois canais possuem os mesmos apresentadores e<br />

transmitem informação da mesma região, o que, muitas vezes torna pouco clara ao<br />

telespectador a identidade específica de cada um dos canais.<br />

Em vista desse cenário, o diretor geral da RBS TV e da TVCOM, Raul Costa<br />

Junior, encomendou uma pesquisa para esclarecer qual seria a “estética do novo<br />

milênio”, como nomeou em entrevista para esta pesquisa. O diretor pretendia<br />

apresentar um projeto inovador, ou talvez contemporâneo, completamente diferente do<br />

modelo tridimensional apresentado pela TV aberta, principalmente pela Rede Globo. A<br />

pesquisa pontuou que o projeto deveria conter elementos gráficos que representasse a<br />

agilidade proporcionada pela tecnologia, porém com características que remetessem a<br />

informática, a internet e principalmente a interatividade. Esta pesquisa, segundo Costa<br />

Junior, alertou-os sobre o novo comportamento do telespectador da geração informata.<br />

A partir destes dados, o canal contratou a Tempo Design em São Paulo, pois,<br />

além ser um escritório de referência na área do design, na época era um dos poucos


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 57<br />

escritórios de design que desenvolviam projetos para a web dentre eles, sites,<br />

animações gráficas e vídeos. Primeiramente, o escritório projetou vinhetas animadas a<br />

partir do logotipo da emissora. Estas animações correspondem a estruturas de projetos<br />

em gifs animados semelhante aos desenvolvidos em plataformas digital/interativas.<br />

Figura 38: Vinheta institucional da TVCOM (2000).<br />

Pode-se observar na figura acima uma vinheta animada baseada na composição<br />

do logotipo do canal. Percebe-se também que os elementos gráficos animados estão<br />

com uma configuração de formas em 2D, envolvendo transparências, contrastes de<br />

tons e tamanhos, assim como a construção em movimento do logotipo e da trilha<br />

sonora composta por ruídos que remetem a conexão de internet. A proposta deste<br />

projeto não apenas assemelha-se ao design de web, como poderia estar em uma<br />

plataforma hipermidiática, pois contempla elementos de design (projetuais)<br />

semelhantes aos projetados no design de hipermídia, como também os elementos de<br />

hipermídia (constitutivos) como o uso de formas vetoriais simples, animação<br />

interpolada, elementos gráficos simples que se complexificam na medida em que se<br />

juntam etc. Percebe-se o uso dos recursos de alguns dos principais softwares e<br />

algoritmos de animação vetorial que foram primeiramente usados e projetados para a<br />

rede. Apesar disso, apesar de remeter à plataforma hipermidiática, não evidencia<br />

elementos comuns da linguagem interativa, como os menus e os hipertextos.<br />

No mesmo ano de 2000, a MTV apresenta a abertura do programa DiskMTV com<br />

elementos gráficos animados, mini-janelas com imagens em movimento, porém, além<br />

de gráficos 2D, explorou-se imagens videográficas (elemento de design da TV) na<br />

composição do projeto. No programa DiskMTV os telespectadores poderiam ligar, falar<br />

ao vivo com o apresentador e escolher um videoclipe para assistir. Assim, o programa<br />

para acontecer, necessitaria da participação do público, denotando o conceito de<br />

‘interatividade’ na TV. Embora este processo de participação do público já acontecesse


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 58<br />

na TV e no rádio anteriormente à interatividade da internet, o conceito de conter<br />

‘interatividade’ começou a ser explorado a partir da composição visual apresentando os<br />

elementos projetuais e constitutivos do design de hipermídia. Os elementos<br />

projetuais são resgatados pelos elementos e estrutura observados na composição<br />

gráfica da abertura que faz referências à linguagem televisiva: a contagem regressiva<br />

de oito segundos para começar o programa, ruídos de telefone tocando (som), etc. E<br />

também à linguagem hipermidiática: a composição de mini-janelas exposta em formato<br />

quadrado remetem a janelas de pop-ups e/ou imagens em movimentos acionadas em<br />

áreas sensíveis semelhantes aos elementos constitutivos das plataformas<br />

hipermidiáticas.<br />

Figura 39: Abertura do programa DiskMTV (2000).<br />

Outras referências aos elementos do design de hipermídia podem ser<br />

observadas também na próxima vinheta animada, apresentada na figura abaixo. A<br />

vinheta animada do canal TVCOM, desenvolvida pelo escritório Tempo Design,<br />

apresenta uma tela dividida em frames (divisão da interface em janelas) em um formato<br />

horizontal, semelhantes às primeiras grades ou grids (malha construtiva), elemento<br />

importante para organizar informações nos projetos de site. No entanto, este projeto<br />

desenvolveu o símbolo do logotipo como um personagem, com movimentos de<br />

caminhar e pular envolvidos em um cenário, aproximando-se também com<br />

personagens dos desenhos animados produzidos para a TV.<br />

Figura 40: Vinheta institucional da TVCOM (2001).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 59<br />

Em 2002, os canais de TV a cabo da Globosat, também reformaram sua<br />

identidade visual, como por exemplo, o canal de música e entretenimento Multishow<br />

(figura 41), que igualmente foi desenvolvido pelo escritório Tempo Design. A<br />

composição apresenta os elementos de design com efeitos de transparência,<br />

contraste de cores e elementos gráficos em movimento, construídos com cortes<br />

horizontais na interface, apoiados aos elementos de hipermídia quando estrutura<br />

separações de textos em janelas, com características de botões e hipertextos<br />

encontrados nos ambientes hipermidiáticos.<br />

Figura 41: Vinheta institucional do canal Multishow (2002).<br />

Logo, nestes exemplos apontados, percebem-se algumas apropriações de<br />

elementos do design de hipermídia (projetuais e constitutivos), que são concebidos a<br />

partir dos elementos constitutivos da TV: elementos gráficos, conteúdo textual,<br />

imagens videográficas/direção, composição gráfica/edição de imagens, tempo de<br />

exposição/segundagem, áudio (locução, trilha e ruído sonoro). A partir dos<br />

aprimoramentos tecnológicos das mídias digitais/interativas entende-se, então, que a<br />

TV passa a ‘incorporar’ a linguagem influenciada pelo design de hipermídia,<br />

concebendo e produzindo novos projetos em TV e ao contemplar outros processos<br />

projetuais, marca uma fase importante na televisão, ao gerar o caminho para a<br />

conversão da imagem analógica para a digital.<br />

2.1. Relações entre o design de hipermídia aplicados no design televisual<br />

As questões observadas sobre a linguagem do design e a linguagem da<br />

hipermídia apontam como esta associação pode estabelecer um processo projetual,<br />

quando se define propriedades especificas e peculiares do suporte em que será<br />

produzido.<br />

Em vista deste estudo, Mônica Moura desenvolve uma metodologia de análise<br />

sobre os elementos fundamentais do design de hipermídia, características estas que<br />

são observadas a partir de cinco eixos: a interface, o código sonoro, a tipografia, o


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 60<br />

design da informação, e a interatividade. Estes elementos fundamentais do design<br />

de hipermídia serão a estrutura desta análise, que tem como objetivo fazer um<br />

comparativo entre a mídia hipermidiática e a televisual, esclarecendo como acontece a<br />

adaptação de processos em design de hipermídia nos processos em design televisual.<br />

O objeto de análise será a composição gráfica da identidade visual do canal AXN,<br />

por esta constituir propriedades formais semelhantes aos projetados em ambientes<br />

hipermidiáticos. Com isto, serão apresentadas algumas IDs e Promos da AXN e a<br />

relação com os cinco eixos propostos por Moura; e a aplicação desta identidade no<br />

design de hipermídia do site AXN Brasil, AXN Europa e AXN Ásia, observando as<br />

diversidades de projetos ao adequar-se a mesma identidade visual do canal.<br />

Para Moura, a interface proporciona um ambiente de interação e deve fornecer ao<br />

usuário/interator elementos que facilitem seu acesso no conteúdo. A interface<br />

estabelece uma ação comunicativa, a partir do uso de signos e informações. Dentre<br />

os tipos de interface propostos pela autora, os que serão analisados nesta dissertação<br />

são: interface principal (home) e inicial, interface de área (conteúdo dos links do menu),<br />

interface de sub-área (pop-up).<br />

Na interface principal de um site, encontram-se elementos que configuram<br />

informações e signos contendo propriedades da identidade visual do logotipo de uma<br />

empresa ou produto, constituindo um conjunto que deve permitir o acesso do<br />

usuário/interator ao conteúdo. Na televisão a interface configura-se como um ambiente<br />

que deve situar o telespectador do canal em que está assistindo. Na figura 42, a<br />

interface principal do canal apresenta as cores de sua identidade visual: vermelho,<br />

preto e cinza; e os elementos gráficos do logotipo compõem o cenário.<br />

Figura 42: ID do canal AXN (2007). Fonte: YouTube (2007).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 61<br />

Moura considera interface de área os conteúdos internos dos links do menu, ou<br />

seja, um acesso às informações disponíveis do ambiente. Quando se observa esta<br />

aplicação na dinâmica televisual, pode-se relacionar com a estrutura das promos, que<br />

são projetadas para o conteúdo da programação. Nesta Promo do seriado Alerta Cobra<br />

(Figura 43), observa-se a continuação dos elementos da identidade visual com a<br />

inserção de personagens. Esta composição visual configura uma apropriação ou<br />

domínio do seriado, facilitando a memorização do telespectador ao conteúdo. A<br />

tipografia acrescenta a estrutura informativa diagramada no contexto das<br />

sobreposições dos elementos gráficos.<br />

Figura 43: Promo Alerta Cobra do canal AXN (2007). Fonte: You Tube (2007).<br />

A interface de sub-área é a inserção de mini-janelas ou pop-ups na interface,<br />

mostrando informações adicionais ou diferentes do conteúdo informativo abordado no<br />

menu da interface principal. No design de hipermídia são comuns estes pop-ups<br />

aparecerem inesperadamente na interface, apresentando animação de elementos<br />

gráficos com o intuito de conquistar a atenção do interator. Na TV, estes pop-ups se<br />

configuram em duas formas: pelas promos e pelas inserções de elementos gráficos nas<br />

cenas de um filme, seriado ou ao lado de um apresentador. A finalidade é a mesma<br />

das mini-janelas, desviar a atenção do telespectador para lembrá-lo do horário da<br />

programação. Na figura 44, a Promo é uma divulgação do pacote de filmes que serão<br />

exibidos no mês de outubro pela emissora. A composição gráfica mantém os<br />

elementos da identidade do canal e insere mini-janela com cenas em movimento dos<br />

filmes. A tipografia é inserida com animação próxima a mini-janela e auxilia o<br />

espectador a perceber qual filme está aparecendo nos pop-ups. Percebe-se também<br />

que o formato tipográfico contempla as propriedades do projeto de identidade do canal<br />

Figura 44: Promo Octubre AXN (2007) Fonte: You Tube (2007).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 62<br />

O design da informação no design de hipermídia atua na estruturação do<br />

conteúdo informativo a fim de organizar o acesso na interface por parte de usuário.<br />

Esta organização envolve a disposição do conteúdo textual e formal, além da<br />

construção de signos capazes de serem interpretáveis por quem observa. No design<br />

televisual o design da informação deve ser a base da estrutura da interface, por vários<br />

motivos: como não há interação por meio de links, o telespectador está diante de<br />

imagens em movimento que transmitem uma mensagem e esta, demanda de um<br />

tempo ínfimo de exposição; o telespectador pode, com o controle remoto, zappiar por<br />

diversos canais e o design de informação desenvolve um processo capaz de persuadilo;<br />

com esta infinidade de canais, há possibilidade de o telespectador não memorizar<br />

onde será transmitido determinada programação e, neste caso o design de informação<br />

pode construir uma estrutura sígnica possibilitando esta ação.<br />

Nos exemplos apontados acima, o design da informação personifica o canal, a<br />

partir dos elementos gráficos da identidade visual, apresentando estes em movimento<br />

auxiliando a divulgação dos filmes e do seriado; e propõe um ambiente, de acordo com<br />

o ID do canal envolvendo os produtos oferecidos facilitando a memorização.<br />

O código sonoro no design de hipermídia pode configurar-se como ruído, sons<br />

de alerta, trilha musical e som de ambientação ou de fundo. Os elementos sonoros<br />

apresentam uma função composicional em detrimento da composição visual. Torna-se<br />

necessário uma sincronia entre imagem e som para que este último seja interpretado<br />

como parte desta composição visual. Na televisão, os elementos sonoros exercem uma<br />

importância fundamental, pois não há momento isento de som na TV. Com raras<br />

exceções de algum filme publicitário, alguma falha técnica na transmissão ou por opção<br />

do telespectador, o design televisual deve ser projetado com a inserção sonora. Os<br />

elementos em movimento e com sonoridade, desempenham uma maior competência e<br />

intensidade de percepção, contribuindo para a interpretação do telespectador.<br />

O design televisual, com sua dinâmica própria, apresenta relações com os<br />

elementos do design de hipermídia, quando propõe uma composição visual semelhante<br />

às interfaces interativas. Se estas características acontecem na TV, como se<br />

configuram as adaptações destes elementos nas plataformas hipermidiáticas do canal<br />

na WWW?<br />

A AXN é transmitida em diversos países e todos os continentes. Apresenta uma<br />

construção gráfica possivelmente de acordo com a linguagem e cultura de cada região.<br />

Observam-se as seguintes interfaces principais:


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 63<br />

Figura 45: Site AXN Brasil (2008).<br />

Figura 46: Site AXN Portugal (2008).<br />

Nas figuras 45 e 46, percebem-se as influências do design de hipermídia e como<br />

estes foram transferidos para o suporte televisual. No entanto, na Figura 47, o site da<br />

AXN Asia demonstra uma influência direta das IDs produzidas no design televisual.<br />

Figura 47: Site AXN Ásia (2008).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 64<br />

2.2. Análise da Identidade Televisual do canal de TV a Cabo AXN<br />

Rodolfo Fuentes comenta que os projetos institucionais constroem a identidade<br />

visual da empresa com símbolos gráficos personalizando-as com características típicas<br />

e base na construção gráfica do seu logotipo. Neste, são definidos formatos, cores,<br />

estrutura e, aplicados graficamente em diversas peças, como representação estendida<br />

do logotipo da empresa, impulsionando a construção da marca:<br />

Os sistemas de identidade corporativa costumam ser a geração de<br />

marcas institucionais e os desenvolvimentos de comunicação com<br />

alto componente de continuidade. (FUENTES, 2006, p. 33).<br />

E é neste conceito de identidade visual aliado ao crescimento das mídias digitais<br />

e interativas que o processo conceitual em design desenvolve outras linguagens para<br />

envolver o telespectador/usuário na identidade/conceito do canal.<br />

Depois dos canais de TV a cabo reestruturarem seus projetos de identidade, a TV<br />

aberta Band (Rede Bandeirantes) reposiciona o conceito de sua marca, em que<br />

gráficos animados se encontram nas cores: verde, azul e amarelo aliada a uma vinheta<br />

sonora com ritmo de samba conduzindo às significações de brasilidade e ao esporte,<br />

conceitos estes que canal estabeleceu (Figura 48). Este projeto apresenta elementos<br />

de design e de elementos de hipermídia semelhantes ao da vinheta da TVCOM<br />

(Figura 38, p.56), quando se utiliza de uma animação com elementos gráficos que<br />

compõem a marca da emissora. Porém, seus traços são suavizados pela animação<br />

que compõe a estrutura, certamente pelo aprimoramento dos softwares em animação<br />

para a web. No entanto, como a Band se posiciona como o canal brasileiro do esporte,<br />

a afirmação do conceito também define uma proposta rara na TV aberta: a<br />

especificidade da programação (o esporte) e o direcionamento do projeto de identidade<br />

televisual do canal para um público-alvo.<br />

Figura 48: ID do canal Band (2003). Fonte: You Tube (2008).<br />

No final dos anos 80, Pignatari já classificava a gráfica televisual como ‘vigorosa,<br />

alegre, ágil’, referindo-se a aberturas de novelas da Rede Globo, vitais para a<br />

identidade visual do canal. Hoje, com o aprimoramento dos softwares de edição de<br />

imagem e de gráfico, a linguagem televisual continua a explorar estas características.<br />

O uso de elementos gráficos pode ter auxiliado no processo do fluxo contínuo de<br />

informação que a TV necessita para transmitir seu conteúdo.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 65<br />

Poder-se-ia dizer que o uso dos signos e símbolos gráficos, recursos de<br />

informação visual, facilita a interpretação mais instantânea ao telespectador da<br />

mensagem televisual? Como o design de informação pode contribuir no projeto<br />

institucional da grade de programação do canal?<br />

Signos e símbolos gráficos<br />

Ana Luíza Escorel entende que os signos e os símbolos gráficos são de<br />

naturezas distintas, pois:<br />

(...) símbolo gráfico é o sinal a cujos conceitos se chegam através<br />

de associações sucessivas. Símbolos gráficos são diferentes de<br />

signos gráficos. O signo gráfico é um sinal que possui apenas um<br />

conceito ou significado. Uma seta indicativa de direção não traduz<br />

senão a direção para a qual aponta. Há símbolos gráficos, como a<br />

cruz, a suástica, o símbolo da Volkswagen ou da IBM remetem a<br />

uma série de significados que se superpõem, num longo<br />

encadeamento. (ESCOREL, 2000, p. 32)<br />

Signos e símbolos gráficos inserem-se em um projeto de identidade visual,<br />

partindo do fato que os símbolos são estruturas abstratas, pictogramas, ideogramas ou<br />

fonogramas que servem de referência para conceituar, marcar - como o logotipo – a<br />

personalidade e as características de uma empresa. Contemplam a estrutura<br />

conceitual mais importante do “projeto institucional”, considerado por Escorel como<br />

“processo contínuo”, com tempo de exposição em longo prazo. Já o signo gráfico<br />

participa de outra ordem associativa: pode ser usado como conteúdo gráfico<br />

representante de uma ação estratégica do “projeto persuasivo” relacionado a um<br />

“processo temporário”, com tempo de exposição em curto prazo. Exemplo da relação<br />

símbolo/signo gráfico é a assinatura visual do institucional do canal AXN como<br />

conteúdo da identidade televisual para divulgação no ano de 2007.<br />

O símbolo gráfico é representado pelo logotipo AXN, referência a um canal que<br />

transmite conteúdo de ação, gênero com características de agilidade e velocidade. A<br />

estratégia de ação para vender este gênero ou estilo gráfico refere-se ao projeto<br />

persuasivo a fim de divulgar o conteúdo da emissora em 2007. O nome do projeto é<br />

Move on AXN, e usa como representação deste título, o signo gráfico seta, um signo<br />

que faz parte da composição visual criada para informar o conteúdo da emissora.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 66<br />

Figura 49: ID do projeto temático inserido no anúncio institucional da emissora (2007).<br />

Estas definições harmonizam-se ao contexto deste item ao analisar como o<br />

design de informação pode contribuir para a concepção do projeto institucional da<br />

emissora.<br />

Deve-se entender a natureza da informação e traduzi-la para que<br />

seja inserida no contexto do projeto e seu conteúdo seja<br />

visualizado de forma compreensível. (MOURA, 2003, p. 5)<br />

Jacques Fontanille propõe uma metodologia para a análise dos signos e símbolos<br />

gráficos, chamada Seqüência genérica das emissões de televisão, que é apresentada<br />

em seu livro Significações e Visualidades. Exercícios Práticos (2005). A opção por esta<br />

metodologia é decorrência do enfoque dado pelo autor aos “processos de iconização”,<br />

reconhecendo características sígnicas e simbólicas na identidade televisual dos<br />

programas que foram seus objetos de estudo.<br />

A partir dessa metodologia se procederá a análise de um institucional e de uma<br />

abertura de programa, porque trazem na sua estrutura, elementos gráficos da<br />

identidade televisual da emissora.<br />

A escolha do canal de TV a cabo AXN decorre de dois motivos: primeiro, por ser<br />

uma emissora paga por assinatura para um público específico; e segundo, por esta<br />

investir em sistema de signos e gráficos em toda a sua grade de programação.<br />

A metodologia da seqüência genérica<br />

Para facilitar o entendimento da construção metodológica a ser explorada na<br />

análise de um institucional de 2007 do canal AXN - Move On AXN -, e a abertura do<br />

programa - AXN Cinema -, construiu-se um mapa do caminho de análise percorrido e<br />

proposto por Fontanille:<br />

Antes de começar a aplicação da metodologia nos objetos deste artigo, é preciso<br />

definir os conceitos básicos com que trabalha:


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 67<br />

a) “Seqüência genérica” é definida como um conjunto de seqüência de<br />

elementos gráficos que começam antes de uma emissão como, por exemplo, a<br />

abertura de um programa de TV, e tem por objetivo “mediatizar” (prometer, anunciar,<br />

evocar ou fazer lembrar) relacionando a composição visual com a emissão (programa,<br />

anúncio, vinheta), ou seja, em outras palavras, o autor refere-se à identidade televisual.<br />

b) A seqüência genérica ou identidade televisual é composta de “genéricos”, ou<br />

seja elementos gráficos de caráter institucional (de um programa ou um canal) com a<br />

intenção de situar o telespectador em relação ao que está assistindo no momento.<br />

Assim, prometem, anunciam, evocam e escolhem “níveis de dimensões” propondo<br />

hierarquias de informação visual para que o telespectador apreenda o procedimento de<br />

uma emissão.<br />

Além dos níveis de hierarquias, os elementos gráficos apresentam “segmentos”<br />

ao desenvolver significações de sentido complementares, denotam diferentes<br />

funcionalidades quando inseridos em um componente projetual de identidade. .<br />

Para perceber como atuam as hierarquias e as funcionalidades dos elementos<br />

gráficos, Fontanille propõem uma classificação para interpretar a identidade televisual:<br />

a composição e a sintaxe.<br />

Na composição da identidade televisual encontra os seguintes tipos de<br />

funcionalidades:<br />

a) “telas-título ou tela-logo”: aparecem na abertura de uma emissão, considerada<br />

peça principal da identidade, a vinheta televisiva e a ID;<br />

b) “genérico stricto sensu”: tipo de tela-título que além do logotipo, pode<br />

apresentar o nome ou figura do animador-apresentador, a abertura de programa;<br />

c) “aparição do animador”: animador com elementos da identidade televisual, o<br />

personagem ou signo do programa ou do canal;<br />

d) “sumário”: apresentação do conteúdo temático da emissão, informações sobre<br />

o que a emissão transmitirá a Promo;<br />

e) “segmentos-motivo”: são elementos gráficos estereotipados ou conceituais, que<br />

podem aplicar-se como inscrições sobrepostas, logos e outros tipos de animações, os<br />

signos e símbolos gráficos referentes ao conceito institucional da identidade.<br />

Além dos tipos de funcionalidades, a composição da identidade televisual possui<br />

os seguintes níveis de hierarquias:<br />

a) “pelo conceito”: qual conceito quer transmitir ao telespectador;<br />

b) “pelo conteúdo”: quais temáticas são apresentadas na emissão;<br />

c) “pelo regime de crença”: como acontece a interpretação da emissão;<br />

d) “pelo papel dos animadores”: qual a função da personagem ou signo.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 68<br />

Já a sintaxe da identidade televisual observa os genéricos da seguinte forma:<br />

como sucessão de funções, hierarquias axiológicas e dinâmicas. A sucessão de<br />

funções refere-se à ordem e seqüências dos elementos gráficos, em que Fontanille<br />

observa algumas “tensões” classificando-as como:<br />

a) pela própria concepção dos elementos gráficos: relação conceitual do signo;<br />

b) pelos dispositivos regradores e restritivos: a solução para alguma restrição de<br />

produção;<br />

c) pela ordem de funcionalidades: a hierarquia de informações;<br />

d) pela orientação dominante da emissão: quando algum elemento gráfico domina<br />

a emissão.<br />

As hierarquias axiológicas referem-se aos níveis que auxiliam na memorização do<br />

signo, pré-determinando o modo de apreensão do telespectador:<br />

a) evocação do conteúdo temático: valores sobre a imediatez cognitiva e a prática<br />

com relação aos símbolos gráficos que remetem à temática da identidade;<br />

b) evocação do conceito do signo: valores sobre a mediação cognitiva entre<br />

telespectador e emissor e especificidade conceitual ao qual remete;<br />

c) evocação com o conteúdo: valores sobre a imediatez da relação afetiva com o<br />

conteúdo e a exclusividade do regime afetivo e de confiança por parte do<br />

telespectador;<br />

d) evocação do personagem: valores sobre a mediação simbólica entre o<br />

telespectador e o emissor a partir da sensação afetiva e de confiança com o<br />

personagem ou signo.<br />

A dinâmica da identidade visual refere-se a um sistema que evidencia uma<br />

tipologia das dinâmicas visuais, sendo classificadas em: dinâmica da transformação e<br />

dinâmica figurativa.<br />

Na dinâmica de transformação, apresentam-se procedimentos canônicos que são<br />

interpretados a partir das figuras de retórica:<br />

a) metonímia: quando um signo se apresenta com outro contexto;<br />

b) sinédoque: quando o signo apresenta um conceito dentro do contexto;<br />

c) metáfora: quando um signo se apresenta com outra conotação;<br />

d) alusão: quando um signo faz referência vaga e indireta sobre um contexto.<br />

Na dinâmica figurativa apresentam-se processos de iconização e diz respeito à:<br />

a) “tela-título ou tela logo”: apresentação do logotipo em movimento, como a ID;


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 69<br />

b) “outro tipo de tela”: formas abstratas complementares da identidade, como a<br />

Promo;<br />

A dinâmica figurativa pode ter duas dimensões:<br />

a) reconhecimento icônico: o logotipo pode aparecer decomposto ou recomposto<br />

com gráficos que remetam ao símbolo; e o signo pode aparecer completo, deformado<br />

ou estabilizado;<br />

b) orientação geral desta dinâmica: na identificação dos signos e símbolos.<br />

Na orientação geral desta dinâmica, a “identificação” é reconhecida no plano<br />

institucional (evocação dos símbolos gráficos do logotipo); e a “conceitualização” é<br />

reconhecida no plano temático proposto (signos e símbolos gráficos do conteúdo da<br />

identidade).<br />

Com esta constatação entende-se que as duas orientações formam três<br />

dinâmicas:<br />

a) “de iconização”: privilegiam mais os elementos gráficos da identidade, do que o<br />

conceito;<br />

b) “de abstração”: privilegiam primeiramente o conceito, do que os elementos<br />

gráficos da identidade;<br />

c) “de revelação”: compreensão da identidade e um conceito interpretável.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 70<br />

Identidade visual<br />

composição<br />

sintaxe<br />

Funcionalidades<br />

Hierarquias<br />

Sucessão de funções<br />

Hierarquias axiológicas<br />

dinâmicas<br />

a) “telas-título ou tela-logo”<br />

b) “genérico stricto sensu”<br />

c) “aparição do animador”<br />

d) “sumário”<br />

e) “segmentos-motivo”<br />

a) “pelo conceito”<br />

b) “pelo conteúdo”:<br />

c) “pelo regime de crença”<br />

d) “pelo papel dos animadores”<br />

a) pela própria concepção dos elementos gráficos<br />

b) pelos dispositivos regradores e restritivos<br />

c) pela ordem de funcionalidades<br />

d) pela orientação dominante da emissão<br />

a) evocação do conteúdo temático<br />

b) evocação do conceito do signo<br />

c) evocação com o conteúdo<br />

d) evocação do personagem<br />

Dinâmica da transformação<br />

Dinâmica figurativa<br />

Tabela 1: Diagrama para apresentar a estrutura metodológica.<br />

a) metonímia<br />

b) sinédoque<br />

c) metáfora<br />

d) alusão<br />

a) reconhecimento icônico<br />

b) orientação geral desta dinâmica<br />

Assim, Fontanille acredita que as identidades televisuais, adicionadas ao conceito<br />

do componente projetual formam os “eixos diretores” da comunicação televisual. A<br />

importância da análise do autor decorre do fato de que estes eixos podem evoluir no<br />

“sentido inverso” (a identificação e conceitualização combatem entre si e enfraquecemse)<br />

ou evoluem para o “mesmo sentido” (a composição da identificação e da<br />

conceitualização se reforçam).<br />

Objetivo do institucional AXN e da abertura do programa AXN Cinema<br />

Os dois objetos de análise para este artigo são: o institucional de 2007 da AXN e<br />

a abertura do programa AXN Cinema. As escolhas destas duas peças se baseiam nos<br />

seguintes objetivos: O anúncio institucional apresenta a identidade visual do canal AXN<br />

composta para representar a temática do ‘conteúdo’ de 2007, ou seja, a proposta<br />

icônica e conceitual que a emissora investiu para divulgar-se. O projeto temático<br />

intitula-se Move On AXN, e as animações institucionais que emissora vem transmitido,<br />

apresenta características que remontam aos conceitos de ação, agir, ir adiante,<br />

representado pelo signo gráfico de uma seta.<br />

No próximo exemplo observamos a aplicação deste ‘conteúdo’ em uma abertura<br />

de programa do mesmo canal, chamado AXN Cinema. Explicado pela própria


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 71<br />

executora do projeto, a Factory Team Studio, a meta era desenvolver um logotipo para<br />

a abertura do programa com referências de ação/aventura, porém com uma única<br />

restrição: utilizar o signo/ seta, conteúdo temático de 2007 da identidade do canal,<br />

construído inteiramente em gráficos 3D (tridimensionais).<br />

A proposta metodológica de Fontanille contempla as propriedades desta análise,<br />

interpretando a utilização dos signos e símbolos gráficos aplicados na identidade<br />

televisual do canal, com o objetivo de facilitar os sistemas de informação e a<br />

comunicação com telespectador.<br />

Análise dos objetos<br />

Institucional Move on AXN<br />

Nos níveis de hierarquia deste institucional observa-se que mantém o conceito<br />

da identidade da emissora ao apresentar características de ação e aventura,<br />

compreendida a partir do tipo de programa e filmes que são transmitidos pelo canal.<br />

Pelo conteúdo temático, observa-se o plano temático da expressão Move on AXN<br />

(Figura 50), no sentido de ir adiante, agir, ir depressa, sendo representado pelo<br />

signo/seta (Figura 51).<br />

Figura 50: Tela-título (ID) apresentando o projeto temático<br />

Figura 51: “Segmento-motivo” ou signo/seta


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 72<br />

Pela ordem da funcionalidade, a hierarquia de informações põe os signos/setas<br />

como planos em evidência, movimentando-se e chamando a atenção das personagens<br />

por onde passam. Assim, percebe-se também, uma orientação dominante da<br />

evocação da emissão, pois a dimensão temática domina a emissão.<br />

Figura 52: ”Ordem dos segmentos”<br />

Nas hierarquias axiológicas, que apresentam valores por associações, percebese<br />

a evocação do conteúdo temático, ou seja, a lembrança do visual do canal a partir<br />

da temática Move on AXN, determina a imediatez cognitiva e prática quando se<br />

percebe a figura sígnica da seta e seu movimento, a proporcionando a instantaneidade<br />

da informação.<br />

Evoca o conceito, na mediação cognitiva entre telespectador e emissor, como<br />

por exemplo, o personagem se transforma em setas demonstrando agilidade quando<br />

percorre todo o caos de uma cidade grande, até aparecer diante da namorada.<br />

Características de ir adiante, ir em seguida, contemplam a lembrança do conceito ação,<br />

próprios da emissora.<br />

Figura 53: “Evocação do conceito e do animador”, personagem se dissolve em setas<br />

Evoca o regime de crença, ou seja, estabelecendo uma conexão do plano<br />

temático (setas/ agilidade) com o conceito (gênero/ação) ao telespectador. Como<br />

também, apresenta uma evocação do animador através das setas, pois determinam<br />

uma mediação simbólica e afetiva quando tornar-se ágil e instantâneo ao transformar o<br />

personagem, com o qual o telespectador pode se identificar (figura 53).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 73<br />

A seguir observa-se o segundo objeto escolhido, que comporta as propriedades<br />

da identidade televisual. Este apresenta os mesmos sistemas de signo e o mesmo<br />

conceito anterior, mas têm uma diferente estrutura, conteúdo e símbolos gráficos.<br />

Abertura do programa AXN Cinema<br />

Este projeto é construído com animação em 3D e não apresenta nenhum tipo de<br />

captação referencial. Por ser um programa sobre cinema, o conteúdo temático remete<br />

às cenas de filmes do gênero ação, que são transmitidos no canal. No entanto,<br />

apropriam-se do signo/seta apresentando um tipo de funcionalidade: a aparição do<br />

animador, neste caso, elementos da identidade televisual no cenário e o animador,<br />

constituído no uso da seta preta.<br />

Figura 54: “Aparição do animador”, elementos da identidade televisual (retângulos vermelhos e cinzas ao<br />

fundo) e a seta preta como animador ou personagem principal.<br />

No caso desta abertura, se apresentam duas hierarquias: aqui o conceito ação<br />

é reconhecido a partir das referências de filmes do cinema e na agilidade do<br />

movimento da animação; já o conteúdo temático com o signo/seta, é mantido,<br />

compondo uma estrutura de acordo com a personalidade do programa, que debate<br />

sobre filmes do cinema: a seta é uma fita de filme. Neste caso, acontece o que<br />

Fontanille chama pela própria concepção dos elementos gráficos, ou seja, o próprio<br />

signo da identidade do canal é modificado ou feito de maneira a remeter a outros<br />

conceitos. A seta então é feita de filme cinematográfico, constituindo uma relação das<br />

informações da identidade do canal e a modalidade visual deste signo/seta.<br />

Logo, percebe-se a ordem das funções, que hierarquicamente se manifestam:<br />

animador (fita), conteúdo (seta) conceito (ação).<br />

Quando fazem referências de filmes, aparecem figuras de retórica, como por<br />

exemplo: metonímia, na cena da seta vermelha simulando uma mulher sensual;<br />

sinédoque, na cena em que a seta preta, logo as duas setas representam um casal de<br />

filmes do gênero romance (Figura 55); metáfora, na cena em que a seta representa


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 74<br />

velocidade (Figura 56); e alusão, na cena com referência ao filme Matrix e na cena do<br />

trânsito, referenciando filmes do gênero aventura (Figura 57).<br />

Figura 55: “Figuras da retórica”, seta dançante, beijo cinematográfico e explosão de corações.<br />

Figura 56:”Metáfora”, seta representa velocidade.<br />

Figura 57: “Alusão”, referência ao filme Matrix, a filmes de ação e aos filmes de corrida de carros.<br />

Análise comparativa do conjunto dos componentes projetuais a partir do<br />

processo de iconização<br />

Após descrever os elementos gráficos e os detalhes básicos das peças<br />

analisadas, a observação partirá do conjunto dos projetos enquanto identidade e<br />

conceito. Para isto, será utilizada última parte da cadeia metodológica proposta por<br />

Fontanille: os “processos de iconização”.<br />

Na dinâmica figurativa do processo de iconização, percebe-se como a<br />

construção do ID mantém os elementos simbólicos da identidade: o logotipo do canal,<br />

os degradés, as cores vermelho, preto, cinza e branco. O que diferencia estes dois<br />

componentes projetuais são os níveis das dimensões sígnicas: um enfatiza o conteúdo


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 75<br />

temático da identidade (a seta) e outro representa o conceito de identidade do canal (a<br />

fita filmica).<br />

Figura 58: “Tela-logo” do institucional e a “tela-logo” da abertura do programa.<br />

Todo o contexto dos projetos é informativo e também dinâmico na velocidade. Na<br />

primeira imagem composto de imagem videográfica e elementos gráficos<br />

tridimensionais e na segunda composto com elementos gráficos 3D. O tipo figurativo<br />

concreto, sem dúvida é o signo/seta, o segmento-motivo do conteúdo temático.<br />

Figura 59: “Tipo figurativo concreto” do anúncio e da abertura.<br />

No institucional, o reconhecimento icônico - quando o elemento gráfico torna-se<br />

decomposto ou recomposto (mas ainda assim com formas possíveis de serem<br />

reconhecidas) -, aparece em dois momentos: na mutação do homem virando seta e no<br />

final quando volta a sua forma humana. Na abertura, as deformações do signo são<br />

mais freqüentes como explosões e impactos.<br />

Sendo assim, quando se interpreta a orientação geral desta dinâmica, no<br />

reconhecimento sobre “identificação figurativa” o signo pode ser interpretável, como<br />

explicado no parágrafo acima e são observadas abaixo (figuras 60 e 61). A deformação<br />

não compromete a identificação sígnica, apresentando uma dinâmica de iconização.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 76<br />

Figura 60: “Dimensão de iconização”: distorções sígnicas no institucional.<br />

Figura 61: ”Dimensão de iconização”: distorções sígnicas na abertura.<br />

Na definição do conceito, as deformações figurativas dizem respeito ao ‘plano do<br />

conteúdo temático’: ação, agilidade, ir adiante, ou seja, de acordo com a ordem da<br />

dinâmica da abstração. Portanto, a dimensão de revelação acontece tanto no<br />

institucional quanto na abertura, pois o processo de recomposição e identificação dos<br />

signos e símbolo gráficos pode ser compreendido como uma representação da<br />

identidade visual da emissora.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 77<br />

3. ELEMENTOS DO DESIGN TELEVISUAL<br />

O design televisual, então, constitui-se de toda a peça ou material que caracterize<br />

um processo em design para ser exposto na televisão. Considera-se design televisual,<br />

componentes projetuais como vinhetas televisivas, institucionais chamadas, aberturas<br />

de programas e toda a composição que corresponder ao projeto de identidade<br />

televisual, como os IDs e as Promos.<br />

Cada componente projetual do design televisual compreende elementos que<br />

configuram características em função dos objetivos de cada peça. Assim, mesmo que<br />

ambos sejam um processo de design televisual, um projeto para vinheta difere, em<br />

suas peculiaridades, de uma abertura.<br />

Logo, os exemplos abordados nesta dissertação e entendidos como design<br />

televisual, compõem algumas propriedades em comum que neste estudo denomina-se<br />

de elementos do design televisual, ou seja, características elementares que constituem<br />

um processo de design televisual. São eles: elementos gráficos; lettering<br />

(logo)/tipografia/GC; imagem videográfica; computação gráfica; som<br />

(locução/trilha/vinheta sonora); tempo/segundagem.<br />

Elementos Gráficos<br />

São considerados elementos gráficos as formas vetoriais, tridimensionais e<br />

ilustrações que configuram propriedades de símbolo, signo, ornamento ou textura<br />

construída para um background (fundo de tela), ou estilos tipográficos. Estes últimos<br />

inseridos como grafismos para complementar uma composição, como mostrado<br />

segunda imagem da Figura 62. Também se constituem elementos gráficos os recortes<br />

realizados em figuras de imagens videográficas que são utilizadas como formas<br />

aplicadas na construção gráfica da peça.<br />

Figura 62: Elementos gráficos (setas e background) da abertura do programa AXN Cinema do canal de<br />

TV a cabo AXN (2006); Tipografia utilizada como composição de elementos gráficos para a Promo da<br />

Sony Entertainment Television (2003); Recorte de imagens videográficas aplicadas como composição de<br />

elementos gráficos. Fonte: You Tube (2008).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 78<br />

Lettering / Tipografia / GC<br />

O lettering é a representação tipográfica de um logotipo, seja para um programa<br />

ou para a emissora. O lettering ou letreiro 17 tem por finalidade titular algum produto<br />

televisivo 18 ou anunciar uma promoção (ou sorteio). Constitui um formato gráfico que<br />

contempla as propriedades de identidade do canal, de um programa e de uma<br />

promoção, com a função de nomear o que está sendo anunciado. Este elemento pode<br />

estar acompanhado por algum elemento gráfico e geralmente está em movimento,<br />

sincronizado a um atributo sonoro que complementa a sua exposição. O tempo de<br />

apresenstação de um lettering varia de 3 a 5 segundos e normalmente se apresenta<br />

como parte da composição de uma vinheta televisiva.<br />

Figura 63: Lettering do programa Malhação (1999), da TV Globo e lettering do programa Double<br />

Pack (2006) do canal de TV a cabo AXN.<br />

Diferentemente do lettering, a tipografia configura-se como um complemento<br />

explicativo da composição visual, evidenciando alguma informação e servindo como<br />

apoio para uma imagem ou para uma locução. Este elemento define o padrão<br />

tipográfico a ser inserido na peça, aparecendo geralmente em movimento e<br />

acompanhando o ritmo dos elementos gráficos que compõe a imagem. Assim, a<br />

tipografia também estabelece uma organização de hierarquia da informação quando<br />

salienta as informações mais importantes do conteúdo, auxiliando na percepção do<br />

telespectador diante do que está sendo anunciado.<br />

17 A expressão 'letreiro' costuma-se utilizar também para denominar a composição tipográfica do título do<br />

filme no cinema.<br />

18 Produto televisivo refere-se a qualquer programa ou programete (programas de 2 a 5 minutos, também<br />

chamadas de 'pílulas') que seja patrocinável e esteja inserido na grade de programação da emissora.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 79<br />

Figura 64: Os elementos tipográficos expostos neste exemplo constituem a função de informar o<br />

telespectador o horário da programação, evidenciando as informações de maior importância desta<br />

Promo da Sony Entertainment Television (2007). Fonte: You Tube (2008).<br />

O GC é a expressão utilizada na TV para referir-se aos ‘Geradores de<br />

Caracteres’. São quaisquer textos que forem inseridos durante a programação com o<br />

intuito de informar dados complementares, como legendas, nomes de entrevistados,<br />

nome do filme, créditos de abertura e etc. Geralmente são posicionados na parte<br />

inferior ou superior da tela.<br />

O GC é um texto gerado diretamente do estúdio da TV e pode ser inserido tanto<br />

ao vivo como acrescentado em um vídeo já editado. Faz parte do design televisual,<br />

uma vez que o tipo de fonte deve ter coerência com a identidade gráfica estabelecida<br />

para o canal ou para a proposta do programa, etc. Os GCs são planejados e definidos<br />

de acordo com o projeto institucional da emissora.<br />

Figura 65: Na primeira imagem, GC inserido como legenda para o nome do entrevistado; na segunda,<br />

como texto de chamada de um programa; e na terceira, como texto inserido no vídeo já editado em<br />

anúncio institucional da emissora (2006).<br />

Sendo assim, torna-se possível a inserção de tipografia enquanto elemento<br />

gráfico e o GC na mesma imagem. Em uma abertura de telenovela, por exemplo, o<br />

designer pode desenvolver o projeto, inserindo imagens videográficas, elementos<br />

gráficos, tipografia e som, fechando a peça nesta estrutura. Os editores inserem nesta<br />

peça os créditos do elenco da telenovela. (figura 66). Isto facilita no caso de haver<br />

alguma alteração no grupo de elenco.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 80<br />

Figura 66: Nesta abertura de telenovela produzida por Hans Donner (2006), a tipografia da palavra<br />

‘INVEJA’ é considerada elemento gráfico por estar compondo o conteúdo imagético. Já os textos na<br />

parte superior e inferior são os créditos gerados pelo estúdio (GC). You Tube (2007).<br />

Imagem videográfica<br />

O principal motivo para que se considere a imagem videográfica como elemento<br />

do design televisual é por esta corresponder a um conteúdo de expressão do design.<br />

Por exemplo, o designer Hans Donner, quando solicitado para projetar a abertura<br />

de algum programa ou telenovela, ao desenvolver a peça com uma proposta de<br />

imagem videográfica, participa de todo o processo de execução: dirige a cena e os<br />

atores, recomenda figurino, participa da edição, da inserção de efeitos nas imagens e<br />

ainda desenvolve o lettering de assinatura do programa. Ou seja, o designer se<br />

posiciona como o diretor, produtor e finalizador do projeto.<br />

Figura 67: Direção de vídeo e lettering da abertura da telenovela Sete Pecados da Rede Globo<br />

(2007). You Tube (2007).<br />

Estas características de atuação é um reflexo do design contemporâneo, como<br />

enfatiza Rick Poynor, em seu livro No mas normas (2003), quando fala conceitos de<br />

autoria no design pós-moderno. Poynor acredita que o conceito designer/autor está


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 81<br />

cada vez mais generalizado, pois o profissional tem condições de produzir ‘novas<br />

formas multidimensionais de comunicação’, uma vez que participa da concepção geral<br />

da peça. Assim, o conhecimento geral do processo habilita o designer a escolher e a<br />

trabalhar com determinada equipe, ou seja, colaboradores que auxiliam o<br />

designer/diretor na produção da peça.<br />

Um exemplo do resultado deste processo é o da abertura da telenovela Deus nos<br />

Acuda (1992), da Rede Globo. Donner, ao projetar a peça em conjunto com a equipe,<br />

idealizou toda a estrutura de produção do cenário. Considerou-se um dos trabalhos<br />

mais polêmicos do designer, tendo em vista ter sido desclassificado em concurso<br />

promovido pela televisão francesa em função da descrença do júri em acreditar que o<br />

projeto havia sido executado sem o uso de computação gráfica.<br />

Figura 68: Produção da abertura da telenovela Deus nos Acuda (1992). www.hansdonner.com (2007).<br />

A telenovela refletia e ironizava o drama da política brasileira da Era Collor, e para<br />

‘ilustrar’ esta situação, a proposta do projeto de abertura consistiu em provocar um<br />

‘alagamento’ de lama em uma festa da high society, acompanhado da trilha sonora<br />

Canta Brasil interpretada por Gal Costa. Donner e sua equipe definiram como<br />

aconteceria a produção: a cena foi gravada de ‘trás para frente’, posicionando os atores<br />

em uma gaiola grande forrada com uma estrutura de cenário e presa por um guindaste,<br />

que descia lentamente para uma piscina de lama artificial.<br />

Sendo assim, o designer precisa estar atento à outras possibilidades de produção<br />

que não somente aquelas realizadas sobre efeitos e formatos computacionais.<br />

Entender as questões que envolvem a captação de vídeo e áudio, enquadramento,<br />

iluminação de cenário, materiais cenográficos, direção de atores entre outros itens<br />

importantes para a gravação de vídeo, constituem-se fatores necessários na<br />

concepção da imagem videográfica.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 82<br />

Computação gráfica<br />

A computação gráfica tornou-se um dos elementos mais consagrados dos<br />

processos em design televisual, quando possibilitou a produção da animação<br />

computadorizada, a concepção de gráficos bidimensionais e tridimensionais, aliado a<br />

aplicação de efeitos visuais. O surgimento da computação gráfica permitiu a construção<br />

da linguagem televisiva, uma vez que possibilitou a concepção de grafismos em<br />

movimento.<br />

A animação computadorizada, atualmente denominada de animação digital,<br />

consiste na execução de elementos gráficos, desde seu desenho ou modelagem<br />

(sejam plataformas 2d ou 3d), sua arte-finalização, texturização, iluminação, até seus<br />

processos de animação e finalização das imagens.<br />

A animação torna-se um componente importante por estar em uma plataforma<br />

que se apresenta em constante movimento. As animações podem constituir-se de<br />

gráficos bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D).<br />

Figura 69: Animação gráfica 2D para a vinheta do canal ABC (1998); e a animação gráfica 3D para<br />

a abertura do programa AXN Cinema (2006).<br />

Outra propriedade da computação gráfica é a edição das imagens videográficas.<br />

Considera-se nesta dissertação que as imagens videográficas são parte da<br />

computação gráfica porque atualmente os projetos em vídeo produzidos pelo designer<br />

são editados em um sistema computadorizado. A edição que utiliza os recursos de<br />

computação gráfica é chamada de edição não-linear 19 , que permite a edição de vídeo<br />

sem que se precise seguir a ordem cronológica ditada pelo roteiro.<br />

19 A edição é um processo de seleção e montagem que podem ser em edição linear e em edição não-linear.<br />

A produção de uma edição linear “é um sistema tradicional de edição de vídeo no qual as cenas são<br />

editadas de forma linear.” (KELLISON, 2006, p. 377) Este formato de edição linear não será tratado como<br />

parte de elemento do design televisual porque os designers utilizam plataformas não-lineares para executar a<br />

edição dos projetos.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 83<br />

Por este motivo, enfatiza-se novamente o porquê de a imagem videográfica ser<br />

considerada um componente do design televisual, já que neste caso estará inserida no<br />

projeto da peça, pois a animação se projeta de acordo com a disposição da cena<br />

videográfica ou dependendo do projeto, a edição é construída baseada na animação<br />

que será inserida nas cenas.<br />

Figura 70: Anúncio institucional do canal AXN: imagens videográficas com inserção de animação<br />

gráfica.<br />

Som (Locução / Trilha / Vinheta Sonora)<br />

O som pode ser considerado um componente de uso fundamental para o design<br />

televisual, por estar presente em qualquer peça desenvolvida para a televisão. O som<br />

tem a função de informar, de caracterizar um estilo ou identidade, como também<br />

compor um ritmo ou um ‘clima’ que envolve o conteúdo imagético apresentado na tela.<br />

O som na TV pode ser divido em: locução, trilha e vinheta sonora. A locução se<br />

refere à voz ‘falada’ de um locutor, geralmente utilizada como meio informativo<br />

complementar da peça.<br />

A trilha é uma música que, na maioria das vezes, precisa ser composta e editada<br />

para a peça. Esta música pode ter vários atributos sonoros como efeitos e ruídos,<br />

construindo um ritmo com a animação gráfica e visando transmitir uma série de<br />

sensações ao telespectador.<br />

Já a vinheta sonora, tem uma estrutura mais comercial, no sentido de<br />

caracterizar e identificar uma marca, um programa e principalmente a estrutura de<br />

identidade do canal. Sua formatação sonora tem um tempo de no máximo cinco<br />

segundos e pode conter locução, ruído e efeito de som.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 84<br />

Tempo / Segundagem<br />

O tempo é a duração da transmissão de uma peça, variando de acordo com a<br />

proposta a que esta se destina. Porém, há duas questões sobre o ‘tempo’ no design<br />

televisual. O tempo total da animação da peça, chamada de ‘segundagem’ (cálculo em<br />

segundos) e neste período da segundagem, o ‘tempo de exposição’ de cada<br />

componente do design televisual.<br />

A ‘segundagem’ da peça geralmente é definida pela emissora, pois esta será<br />

inserida dentro de uma grade de programação do canal. Neste caso, o desafio do<br />

designer é construir uma informação visual capaz de ser entendida neste curto espaço<br />

tempo, pois é calculado em segundos.<br />

Dentro deste período total da peça, o componente tempo é observado também no<br />

tempo de exposição de cada componente do design televisual. Isto demonstra o<br />

processo projetual em que o designer deve observar as condições de percepção da<br />

mensagem, o movimento da animação gráfica de acordo com o ritmo do som e a partir<br />

disto, desenvolver uma peça que cumpra com o objetivo a que esta se dedica.<br />

O tempo é o conceito chave que organiza e estrutura as manifestações de design<br />

chamadas time-based design. No entanto, é importante ter em conta que a TV está em<br />

constante processo de transformação tecnológica. O desenvolvimento e popularização<br />

da TV digital e as experimentações da viabilidade de interação acrescentam outros<br />

fatores e características que podem, porventura, relativizar (mas não suprimir) a<br />

importância do tempo nas peças de TV.<br />

Questiona-se então qual o papel que o design televisual desempenhará na<br />

concepção e refinamento da plataforma interativa. Como o designer pode contribuir na<br />

construção desta interface interativa?<br />

3.1. O Design Televisual a caminho da TV Digital Interativa<br />

A pesquisa para o desenvolvimento da televisão começou entre 1920 e 1930,<br />

com a televisão mecânica, apresentando recursos limitados de áudio e imagem sem<br />

nitidez. O sistema mecânico funcionava com um disco de varredura que transmitia a<br />

imagem para o aparelho receptor e que foi rapidamente substituída pela televisão<br />

eletrônica, com base nos tubos de raios catódicos (Cathode Ray Tube – CRT), uma<br />

espécie de válvula eletrônica, aplicado nos monitores de vídeo e aparelhos de<br />

televisão, representando uma imagem luminosa sobre a tela.<br />

Uma das primeiras transmissões de imagem televisiva, transmitida pela rede<br />

americana NBC, uma escultura de papel machê do famoso personagem das histórias<br />

em quadrinhos, o Gato Félix. A imagem, composta de 61 linhas horizontais em preto-ebranco,<br />

configurava uma estética semelhante ao visual do que viriam ser primeiros<br />

desenhos animados na TV.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 85<br />

Figura 71: Gravação da escultura do Gato Félix e ao lado a imagem transmitida pela NBC, 1928.<br />

Fonte: LUCENA JR (2002).<br />

Em 1936, com a inserção do cabo coaxial, possibilitou a construção do formato<br />

NTSC (Nacional Television Standards Commited), adquirindo maior número de linhas<br />

de varredura de imagem. Pouco tempo depois, a NBC programou uma estrutura de<br />

transmissão em cores que poderia ser assistida em um receptor preto-e-branco.<br />

(KELLISON, 2006)<br />

Enquanto a TV conquistava o grande público, os cientistas da computação já<br />

apresentavam progressos na tecnologia informática, fomentando curiosidade por parte<br />

dos profissionais engajados na área de arte e tecnologia. Isto porque a informática<br />

desempenhava uma função importante para as bases militares e industriais,<br />

principalmente durante a Guerra Fria, que estimularam os investimentos nas pesquisas<br />

em computação. Por exemplo, o sistema de radar computadorizado desenvolvido pelo<br />

MIT (Massachussets Institute of Tecnology) disponibilizou o uso de dispositivos gráficos<br />

em uma plataforma computacional 20<br />

.<br />

Ainda que em 1950, a computação desenvolvia os estudos para as linguagens de<br />

programação, a partir da implementação de algoritmos que determinavam a utilização<br />

do computador. No entanto, o desenvolvimento e a aplicação prática da usabilidade<br />

desta máquina ainda era um desafio para os pesquisadores nesta época. A<br />

informação, processada por uma codificação numérica, exibia em sua interface<br />

números que deveriam ser configurados pelo usuário para adquirir um resultado,<br />

acarretando um tempo dispendioso para a produção de projetos com gráficos, uma vez<br />

que este usuário deveria compreender esta programação da máquina.<br />

Por outro lado, a evolução técnica dos tubos de raios catódicos, possibilitou a<br />

percepção da importância de um conteúdo visual para processar e facilitar a<br />

usabilidade, embora os estudiosos da computação já discutissem em torno de uma<br />

interface que desempenhasse maior agilidade do operador. Assim, o crescimento das<br />

pesquisas na área da computação desenvolveu um nível de códigos capazes de<br />

resultar no aprimoramento das linguagens de programação, chamadas de linguagens<br />

de alto nível por apresentar modelos relativamente intuitivos da percepção humana.<br />

(LUCENA JR, 2002, p. 195) Porém, a programação ainda não se configurava como<br />

20 A caneta óptica (light pen), inventada para facilitar o controle do sistema de defesa aérea do governo americano,<br />

configurou-se como um início do conceito de computação gráfica interativa, em 1959.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 86<br />

uma plataforma de concepções gráficas e artísticas, pois as limitações dos recursos<br />

dificultavam as experimentações no campo do design e da arte:<br />

O conhecimento humano do século XX atingira tal nível de<br />

sofisticação e abrangência que sua evolução ordenava uma<br />

especialização sempre crescente. Portanto, se um artista tivesse<br />

de se dedicar naquela época (1950) ao aprimoramento da<br />

tecnologia digital, ele fatalmente deixaria de fazer arte para<br />

aprofundar-se na pesquisa tecnológica. (LUCENA JR, 2002, p. 78)<br />

Enquanto isto, a TV se tornava utensílio popular, apresentando um sistema de<br />

cores que poderia ser transmitido às redes e aos aparelhos com esta capacitação.<br />

Logo, a TV a cabo surgiu em 1950, estabelecendo outras recepções de sinais, gerando<br />

o aumento de canais. Ao mesmo tempo o MIT aprimorava a tecnologia digital<br />

aperfeiçoando os dispositivos da computação gráfica. Como exemplo, cita-se a<br />

pesquisa de Steve Coons para a computadorização das coordenadas espaciais e<br />

William Fetter 21<br />

, com vetores gráficos 3D para modelos de peças em aeronave pela<br />

Boieng Aircraft Company em 1960.<br />

Outros experimentos, artísticos e técnicos foram explorados pelos irmãos<br />

Whitney, desenvolvendo diversos recursos pioneiros para gerar filmes de animação<br />

com auxílio do computador. No entanto, seria John Whitney quem se envolve nos<br />

aparatos tecnológicos e a partir de um computador analógico desenvolvido para<br />

controlar canhões antiaéreos, adaptou-o para controlar movimentos da câmera e dos<br />

projetos artísticos. Este mesmo computador analógico possibilitou Saul Bass animar o<br />

design gráfico da abertura do filme Vertigo, em 1958. (LUCENA JR, 2002)<br />

Figura 72: Imagens geradas pelo computador analógico de Whitney (1958). Fonte: LUCENA JR (2002).<br />

No entanto, em meados de 1960 a computação gráfica ainda demonstrava<br />

algumas restrições gráficas para sua aplicação artística, principalmente se comparado<br />

às experimentações dos recursos eletrônicos de Paik e o videotape. Ainda assim,<br />

mesmo com estas restrições do sistema digital na época, alguns artistas percebiam o<br />

potencial artístico que o processo lógico e mecânico ofereciam.<br />

21 Fetter sugeriu a expressão computer graphics (computação gráfica) em 1963.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 87<br />

Assim, foram desenvolvidos os primeiros dispositivos da computação gráfica,<br />

como o monitor, a caneta óptica, o scanner e também o mouse de Douglas Engelbart,<br />

que incrementaram as articulações para os projetos gráficos. Com o aprimoramento<br />

dos monitores, tornou-se possível o planejamento e concepção da interface gráfica, a<br />

GUI (Graphic User Interface), substituindo o código alfanumérico por gráficos,<br />

facilitando a manipulação do usuário no sistema. Logo na década de 1960, os artistas e<br />

os designers exploraram os artifícios plásticos das mídias digitais, acontecendo<br />

diversas outras experimentações e reinvenções que representaram immportantes<br />

contribuições para o desenvolvimento da computação gráfica. Nesta mesma época<br />

registra-se o primeiro videogame chamado Spacewar de Steve Russell.<br />

Por estes aprimoramentos tecnológicos, o formato digital apontaria um futuro<br />

promissor para a produção artística diante do analógico, em face das limitações<br />

técnicas deste último, como por exemplo, a impossibilidade de programação com<br />

código binário, precisando desenvolver um circuito capaz de modelar um programa a<br />

ser executado no seu sistema. Porém, naquele momento, a tecnologia digital era<br />

inviável financeiramente, diferente da tecnologia analógica que começava a aproximarse<br />

do uso doméstico, a partir do videocassete, câmeras filmadoras, VHS, entre outros.<br />

Afinal, estes equipamentos contribuíram nas experimentações e criações da videoarte,<br />

vídeos independentes e videoclipes.<br />

No entanto, os sistemas analógicos e digitais, combinados para desempenhar em<br />

um único dispositivo, como os primeiros projetados por Whitney, estabeleceram um<br />

processo de conversão que constituiram avanços importantes na TV eletrônica.<br />

Dispositivos estes que possibilitaram os efeitos visuais produzidos em um software<br />

digital que posteriormente era convertido em imagem eletrônica. Em 1980, as<br />

possibilidades de projeto gráfico, com equipamentos sofisticados para edição de vídeo,<br />

proporcionavam textos em movimento, aplicação de texturas, logotipos tridimensionais,<br />

planos de fundo digitalizados (chroma key), diversas imagens em uma mesma tela,<br />

sobreposições de imagens, entre outros recursos.<br />

No Brasil, a Rede Globo de Televisão apostou neste processo de produção desde<br />

os primeiros experimentos na área. Em um artigo da revista americana Computer<br />

Pictures Magazine em junho de 1984, o jornalista John Lewell refere-se à emissora<br />

como a principal referência no mundo em grafismo na TV. Hans Donner e José Dias<br />

foram responsáveis pela concepção da identidade visual, com produção de vinhetas e<br />

aberturas que popularizaram a estética tridimensional da emissora. Neste artigo, Dias<br />

comenta que sugeriu a Donner conceber uma vinheta para produzí-la no Instituto de<br />

Tecnologia em Nova York (NYIT). A aceitação imediata do Instituto, segundo informa o<br />

artigo, ocorreu em face da apresentação do storyboard de Donner, com representações<br />

tridimensionais dos elementos gráficos, conferindo uma linguagem adaptável para a<br />

produção no sistema e coerente com o formato televisual. Não se quer dizer que já<br />

existia um formato televisual, no entanto, buscava-se uma linguagem capaz de<br />

conquistar o telespectador a partir das possibilidades tecnológicas do grafismo na TV<br />

dos anos oitenta.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 88<br />

Dias aborda a questão da problemática do software para editoração gráfica, pois<br />

necessitariam desenvolvê-lo e no Brasil não havia profissionais para desempenhar esta<br />

área. Portanto, estabeleceram uma parceria com a Pacific Data Images que<br />

construíram um pacote de programas interativos, oferecendo um sistema de animação<br />

por computador em “linguagem de alto-nível”.<br />

Figura 73: Vinheta Rede Globo (1984). Fonte: Computer Pictures Magazine (Julho/1984).<br />

Na década posterior, em 1991, a TV a cabo conquista um espaço importante de<br />

disseminação mundial, proporcionando uma concorrência acirrada com as redes<br />

emissoras. Inevitavelmente, a TV altera seu conteúdo da grade de programação, os<br />

canais começam a se posicionar em função da conquista de um público-alvo tornando<br />

os projetos de identidade televisuais cada vez mais importantes. Aliado a isto, a<br />

informática alcança sua fase inicial de popularização, consagrando-se com o<br />

computador pessoal e com as possibilidades interativas da Internet, transcendendo as<br />

alternativas dos processos em design a partir da evolução técnica dos softwares de<br />

editoração de imagem.<br />

Os softwares aperfeiçoaram-se, refinando e potencializando a animação<br />

computadorizada, agora com capacidade de simular fenômenos da natureza,<br />

construindo uma simulação mais próxima da realidade e apoiado em recursos que<br />

desempenham duas funções extremamente representativas da computação gráfica:<br />

simulação e interação em tempo real. (Lucena Jr, 2002) Os jogos eletrônicos ou games<br />

são exemplos que apontam o desenvolvimento de elementos correspondentes destas<br />

vertentes, considerados influentes na consagração da área de animação e interação.<br />

Sendo assim, a TV do século XXI se transforma em outras plataformas, podendo<br />

ser TV de bolso, acoplados no carro ou em grandes telas de plasma; os programas<br />

distribuídos pela TV a cabo, TV aberta, VHS, pay-per-view, televisão via internet,<br />

gravados em sites de vídeo, como o You Tube ou em DVD. Isto porque a imagem<br />

adquiriu outras propriedades transmissão:


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 89<br />

antenas parabólicas: grandes estruturas para a captação de<br />

sinais de vídeo. O sistema depende da freqüência modulada (FM)<br />

para enviar a programação.<br />

sistemas via satélite (DSS, direct satellite system): antenas<br />

menores para recepção de transmissões operadas por uma<br />

freqüência mais alta, cujos sinais são convertidos em dados<br />

digitais.<br />

HDTV: a maior resolução permite que as imagens sejam<br />

transmitidas com mais riqueza de detalhes. As imagens<br />

apresentam 1.080 linhas e são um terço maiores do que a TV<br />

convencional, que contam apenas com 525 linhas nos EUA<br />

(KELLISON, 2006, p. 49).<br />

O formato HDTV (high-definition television), a tecnologia de alta-definição da<br />

televisão, é proposta pela indústria como sendo o grande passo da conversão<br />

analógica para digital. Acontece que o sistema analógico em vigor transmite a<br />

programação em NTSC (525 linhas horizontais nos EUA) e em Pal-M (255 linhas<br />

horizontais no Brasil), diferentemente do formato de imagem digital em HD (720 ou<br />

1.080 linhas), que configura uma resolução maior de imagem. Ou seja, as imagens<br />

videográficas, os elementos gráficos e a computação gráfica apresentam mais<br />

qualidade técnica, permitindo a que se percebam pequenos detalhes que em imagens<br />

de menor resolação passariam desapercebidos. Além disto, muda-se o formato de<br />

tamanho da tela: de 4:3 da TV analógica para 16:9 da TV digital, proporcional ao<br />

utilizado pelo cinema.<br />

Figura 74: Simulação dos tamanhos de formato de tela da TV: a primeira figura apresenta o formato<br />

Standart da tela Analógica 4:3; e as duas possibilidades de visualização do formato Widescreen da tela<br />

Digital 16:9: na segunda figura a Stretched (esticada) a na terceira a Pillars (centralizada).<br />

Ora, se o formato de tela é alterado, a concepção e a produção de imagem para<br />

televisão certamente altera também: muda-se a captação de imagem (para o formato<br />

widescreen), a iluminação, a maquiagem dos atores (aproximando às técnicas<br />

utilizadas no cinema) e a computação gráfica. Na figura 75, observa-se uma simulação<br />

desta mudança de formato de tela em um componente projetual do design televisual. A<br />

primeira imagem demonstra que a produção do projeto configura-se em um formato<br />

widescreen, porém adicionaram-se duas barras horizontais para possibilitar a<br />

visualização na tela standart da TV convencional. No entanto, ao simular como esta<br />

mesma peça se apresentaria no formato 4:3, observa-se na segunda imagem da figura<br />

- no retângulo branco aplicado em cima da imagem -, o quanto de informação visual se<br />

perderia neste processo adaptativo. Uma projeção formato standart transferida para


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 90<br />

widescreen não aproveitar toda a tela (ou haverá o preenchimento lateral - pillars) ou<br />

será esticada (stretched), deformando-a. Logo, o projeto a ser desenvolvido para estes<br />

dois formatos de tela, é distinto. O standart (4:3) concentra informações em um<br />

enquadramento de câmera que exclui alguns elementos que compõe a cena projetada<br />

em widescreen.<br />

Figura 75: Cena do filme institucional de divulgação da ID do canal AXN e a simulação no formato<br />

de tela standart.<br />

Observando<br />

esta discussão através da ótica televisual, o pesquisador, professor e<br />

videoartísta<br />

Almir Rosa Almas, em seus estudos sobre os paradigmas técnicos e<br />

estéticos da TV Digital, comenta que o sistema da TV seria oriunda de pesquisas<br />

realizadas pelos Laboratórios de Pesquisa Científica e Tecnológica da NHK (rede<br />

pública de televisão japonesa), que desde 1964, objetiva desenvolver um sistema que<br />

promova a sensação no telespectador de “estar presente” no contexto da cena,<br />

influência esta advinda das telas do cinema, possibilitando a percepção do<br />

envolvimento do espectador diante das primeiras fileiras na sala de exibição (ROSA,<br />

2002).<br />

Para<br />

adaptar-se a isto, uma vez que a imagem televisual sempre demonstrou<br />

deficiência<br />

na qualidade e tamanho, o formato fora dimensionado para widescreen,<br />

acrescentou-se maior número de linhas gerando definição também ao aproximar-se da<br />

tela, assim como seu perfil de cores, afinal, a imagem é formada por pontos, chamados<br />

de pixel 22<br />

, constituindo de três pontos luminosos, equivalentes ao vermelho, verde e<br />

azul (RGB).<br />

Contudo,<br />

embora estas configurações representem semelhança às interfaces de<br />

monitores<br />

utilizados para computador pessoal, a dinâmica da estrutura televisiva<br />

subentende uma atenção do designer que produzir para esta mídia, tendo em vista que<br />

sua ‘linguagem de uso’ desempenha maior resolução, maior tamanho de tela e,<br />

conseqüentemente, maior correspondência de “linguagem de produção”:<br />

... posso dizer em relação à TV Digital o mesmo<br />

que venho<br />

dizendo em relação aos meios eletrônicos digitais: que é preciso<br />

22 O pixel é o ‘ elemento pictural’ que posto lado a lado compõe a linha. Fazendo uma analogia com a fotografia, o pixel é<br />

o mesmo que o grão de prata (ou ponto) formador da imagem. (Rosa, 2002, p:132)


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 91<br />

pensar esses meios dentro de dois parâmetros de linguagem, o da<br />

linguagem de uso e o da linguagem de produção. A linguagem de<br />

uso é simplesmente a maneira de usufruir o meio, de tirar dele o<br />

melhor proveito, de aprender a interagir com a interface. Já a<br />

linguagem de produção significa aprender a produzir para o meio,<br />

a usá-lo como meio de distribuição de informação, mensagem,<br />

conhecimento etc e também aprender a dominá-lo tecnicamente,<br />

(...) requer, isso sim, transformação dos procedimentos de fazer<br />

TV” (ROSA, 2002, p. 3).<br />

Sobre estes formatos de configuração de tela, não se pode esquecer que o<br />

design de games percebeu estas adaptações de visualização antes mesmo desta<br />

discussão sobre as próximas configurações televisuais. Aliás, o design de games<br />

sempre se posicionou como uma mídia determinada a resolver as dificuldades de<br />

usabilidade e design de interface estabelecendo configurações adaptativas para<br />

facilitar o desempenho do jogador. Um exemplo disto é a característica comum<br />

apresentada por muitos jogos no sentido de formatar a imagem do game ao aparelho<br />

do usuário. Logo, percebe-se na figura 76, como se apresenta a visualização com esta<br />

reformatação e como o designer precisa estar ciente destas alterações no momento do<br />

processo de produção.<br />

Figura 76: Interface do game NBA LIVE 06 da EA Sports: os jogos digitais apresentam possibilidades de<br />

adaptação no formato da tela, de acordo com o aparelho do telespectador.<br />

Design de games ou game design<br />

Apesar de não haver um padrão<br />

único na indústria de games para definir as<br />

etapas<br />

de sua produção, o processo de game design irá implicar três grandes fases de<br />

projeto. Usa-se aqui a nomenclatura sugerida por Shuytema, mas várias outras podem<br />

ser encontradas na literatura teórico-técnica dos jogos eletrônicos. Mesmo usando<br />

outros nomes, a maior parte da indústria dos jogos estrutura seus projetos nessas três<br />

etapas.<br />

Design<br />

de game significa o processo de concepção e de produção de um game.<br />

O processo envolve as seguintes etapas: a fase de pré-produção determinando a


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 92<br />

concepção<br />

da estrutura do jogo para se formatar o game doc 23 , com todas as suas<br />

decisões comunicativas do tipo: público a que se destina, gênero, modelo de negócios,<br />

etc; a fase de produção que envolve a concepção estética (denominada concept art),<br />

como a construção dos personagens, dos cenários, da modelagem, da texturização e<br />

da iluminação, level design (design de níveis), que projetam como se estruturam as<br />

limitações e possibilidades do gamer, o avanço de um nível ao outro 24 , a estrutura dos<br />

puzzles (desafios ou obstáculos impostos através das regras e narrativa dos games),<br />

as propriedades de interatividade instituídas na proposta, a construção e<br />

desenvolvimento do código e processos de stress test (testes de usabilidade para<br />

explorar os limites da programação) 25 , correção de bugs (defeitos do sistema), betatestering<br />

(testes com usuários); a fase de pós-produção que continua trabalhando<br />

após o lançamento do jogo em função dos feedbacks do mercado, refinando<br />

características e preparando novos episódios, personagens e quests a serem<br />

lançadas.<br />

Para Branco<br />

narrativa), a interface e a tecnologia. O designer de games deve ter<br />

conh<br />

26 , o design de games deve dialogar diante de três vertentes: a arte<br />

(estética e<br />

ecimentos para gerenciar estes três vetores, liderando o processo de produção e<br />

desenvolvimento visando um jogo intuitivo e atraente. Desta forma, a interface de um<br />

game pode estruturar-se de forma simples ou complexa, sua estética pode assumir as<br />

mais diversas formas, seus aspectos interativos podem ser tradicionais ou inovadores,<br />

mas seja quais forem as decisões que norteiam sua produção, coloca como fim último<br />

a diversão do jogador, levando em conta suas preferências, sua cultura, sua idade, etc.<br />

Além destes aspectos, as exigências técnicas de cada suporte são determinantes<br />

no projeto de game designer. A plataforma, por exemplo, a partir das suas limitações<br />

técnicas,<br />

condicionam muito o processo que decide a concepção estética, e pode<br />

favorecer a visualização e interação do gamer. Por exemplo, deve-se levar em conta,<br />

para além do público, que ao projetar uma estética impressionista para uma mídia<br />

portátil, a tela reduzida tende a neutralizar o potencial gráfico do projeto, por outro lado,<br />

uma estética hiper-realista, com sombra, texturização e muitos sistemas de iluminação,<br />

ao ser projetado em uma tela de quarenta e duas polegadas, exigirá um alto nível de<br />

processamento do console, podendo, ou não atingir o nível básico de desempenho,<br />

provocar a frustração e o desinteresse do gamer.<br />

23 O game doc consiste em um documento que determina o contexto e finalidade do game, contendo itens<br />

que definem enredo, personagens, cenário e seus elementos, concepção estética, peculiaridades, designers,<br />

entre outros dados que importam na constituição do game.<br />

24 Os níveis em um game estabelecem uma relação com os obstáculos definidos nas regras do jogo, quando<br />

impõe objetivos para o jogador vencer o game. Ao avançar um nível, o jogador está preparado para enfrentar<br />

desafios mais rigorosos daqueles em que se submeteu até o momento.<br />

25 O game consiste em diversas possibilidades de interação inseridas no contexto do seu enredo. No entanto,<br />

o designer deve prever as escolhas do jogador, examinando todas as constituições dos elementos de cenário,<br />

habilidades do personagem, pontuação máxima, entre outros, observando assim as possíveis decisões do<br />

jogador, a partir dos limites da programação.<br />

26 Marsal Alves Branco, em entrevista concedida para este trabalho no Centro Universitário Feevale – Novo<br />

Hamburgo/RS em Junho/2008. Professor e pesquisador de jogos, coordenador de uma das primeiras<br />

graduações superiores em Jogos Digitais no Brasil.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 93<br />

Em vista disto, torna-se relevante pensar que o design televisual hoje está diante<br />

da incógnita que representa a TV interativa: uma mudança de plataforma tecnológica<br />

que se traduzem em uma abertura para as possibilidades de mídias como a dos<br />

games. E trazem ao designer o desafio de pensar em como tirar proveito, definindo<br />

processualidades que ajudem a formatar seu projeto em design televisual. O<br />

sofisticado uso da interação como proposto por muitos games exige um<br />

reposionamento e atualização das estratégias comunicativas e discursivas ofertadas<br />

pela indústria de games.<br />

Nesse sentido, é sintomático que estes movimentos e esses entrecruzamentos<br />

advindos dos games entrem<br />

nas discussões e pesquisas que hoje se preocupam com<br />

os rumos<br />

e possibilidades da TV interativa.<br />

3.2. Design para TVI<br />

A televisão interativa possibilita a transmissão de elementos gráficos interativos,<br />

expandindo suas possibilidades<br />

de fruição e interação com o telespectador e de<br />

convergência<br />

com a internet. Atualmente, as possibilidades técnicas de interatividade e<br />

sua dinâmica se concentram em três formatos: a interatividade local, recepção com<br />

programação de dados; a interatividade com canal de retorno, envio de mensagem<br />

para a emissora; e a interatividade plena, acesso à internet para a publicação de<br />

conteúdo pessoal<br />

smitida. Ou seja, elementos gráficos são projetados a partir de um<br />

aplica<br />

ner deve projetar elementos que possam estimular ou intuir a<br />

intera<br />

27 .<br />

Esta estrutura viabiliza uma interação que envolve uma interface gráfica aplicada<br />

sobre a imagem tran<br />

tivo. Estes gráficos programados são configurados como dispositivos interativos<br />

que o teleinterator pode manipular através do controle remoto. Estes gráficos<br />

interativos podem ser entendidos diante de três categorias de interatividade: a de TV<br />

Expandida (eTV) interatividade atua como extensão do conteúdo de programação,<br />

como por exemplo, a escolha de uma opção na votação em um reality show ou em um<br />

comercial de TV; a dos serviços interativos em que a TV atua como terminal de<br />

acesso, por exemplo a busca pela previsão do tempo, sistema de e-mail, TV Banking,<br />

entre outros; e o de infra-estrutura de navegação, a TV atua como interface gráfica<br />

para acesso sistema local, como menus multicanais e guias de programação do<br />

provedor de transmissão.<br />

Segundo o pesquisador e designer Lauro Teixeira 28<br />

, em seu estudo sobre o<br />

design para a TVI, o desig<br />

tividade, mas que ao mesmo tempo levem em consideração a postura tradicional<br />

de uso da televisão, como por exemplo: expectativa de baixo esforço físico e cognitivo;<br />

postura predominantemente passiva; distância de 2 a 4 metros entre o telespectador e<br />

27 Informações fornecidas a través do Curso de Design para a TVI ocorrido dia 26 de abril de 2008 no<br />

Instituto de Estudos de Televisão (IETV-RJ), ministrado pelo pesquisador Lauro Teixeira.<br />

28 Lauro Teixeira possui formação em design, mestrado em comunicação e atualmente exerce a função de<br />

gerente de programação da TV Aparecida de Bauru – SP.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 94<br />

a televisão; o aparelho pode estar sendo assistido por mais de uma pessoa, o que<br />

define a interatividade para quem está de posse do controle remoto; o ambiente pode<br />

estar sem iluminação, hábito comum para quem assiste filmes na TV por exemplo, o<br />

que dificulta a visualização do usuário ao controle remoto.<br />

Por conta disto, Teixeira salienta que a interatividade - no decorrer da<br />

programação -, deve explorar momentos de atenção; satisfazer o interesse do usuário<br />

por conteúdo extra; e promover uma experiência satisfatória ao usuário (em que este<br />

consiga<br />

manipular o sistema com sucesso na ação). Esta última questão é muito<br />

discutida, por demonstrar que os recursos interativos disponíveis ainda não atingem a<br />

sua plenitude. Em relação ao controle remoto, há outro questionamento: o botão<br />

vermelho é configurado para ser o dispositivo de interação por parte do usuário:<br />

quando o botão vermelho aparece em algum espaço da tela (geralmente no topo do<br />

lado esquerdo), está indicando que há possibilidade de interatividade. Acontece que o<br />

botão vermelho tradicionalmente tem outras significações fortes na cultura ocidental:<br />

liga e desliga, pare, perigo, área restrita, sinal fechado, etc. Esses cargas de significado<br />

tão fortes são usados há bastante tempo até por sistemas operacionais, como aqueles<br />

da plataforma Machintosh, que reproduzem metaforicamente os sinais de trânsito e o<br />

botão vermelho, sem novidade alguma, funciona para fechar a janela.<br />

Diante disto, Katja Aquino, especialista em usabilidade, aponta em seu artigo<br />

sobre avaliação de usabilidade do canal Shoptime da SKY (2006), que os sistemas<br />

interativos ainda não são intuitivos e os usuários não se sentem estimulados<br />

a executar<br />

as ações.<br />

Ou seja, o que deveria ser uma experiência satisfatória torna-se uma<br />

experiência frustrante e inibidora. No entanto, as pesquisas entre os participantes desta<br />

avaliação responderam positivamente ao fato de modificarem a forma de assistir TV.<br />

Se quer dizer que não há resistência do telespectador/usuário, mas uma fragilidade na<br />

dinâmica interativa dos gráficos.<br />

Para o design televisual as implicações não se restringem apenas ao botão de<br />

interação, uma vez que o design da TV interativa aparece sobre a imagem transmitida<br />

na TV. Para o telespectador/usuário<br />

interagir é necessária atenção às telas que se<br />

sobrepõem<br />

à imagem, o que faz com que as cenas transmitidas em um momento de<br />

interação do usuário não seja lembradas ou mesmo passem despercebidas. Esta<br />

questão transpareceu no teste realizado com telespectadores/usuários na pesquisa de<br />

Aquino.<br />

Da mesma forma, observam-se as questões dos projetos de identidade televisual.<br />

Ora, independente dos ID’s e das Promos, estes elementos gráficos interativos são<br />

gerados sobre a tela e passam a ser manipuláveis pelo telespectador/usuário, neste<br />

caso,<br />

também interator. E ainda: assim como no desktop, os interatores podem mudar<br />

a cor e configurar formatos prontos dispostos no banco de dados do sistema provedor<br />

de canais, podendo personalizar a sua interface televisual.<br />

Questiona-se, portanto: como pensar um processo de design televisual, tendo em<br />

vista as possibilidades de inserções de outras interfaces interativas? Como o design


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 95<br />

televisual e o design para TVI podem contribuir esteticamente para seus propósitos?<br />

Como os projetos de identidade televisual podem desempenhar um papel importante<br />

nesta composição?<br />

A estas perguntas, que norteiam todo o processo de pesquisa parece intuir-se um<br />

lento processo de adaptação deste novo telespectador. Mesmo levando em conta que<br />

até os interatores das plataformas hipermídia parecem não se sentir muito a vontade<br />

quando se trata de<br />

manipular a interface interativa televisual. Acredita-se na<br />

importância<br />

do papel que o profissional de design tem a desempenhar sobre projetos<br />

que se configuram em uma plataforma que de um lado mistura uma grande tradição de<br />

passividade do telespectador e por outro passa a ofertar as possibilidades da interação<br />

digital.. Assim busca-se nestes caminhos, aplicações que contribuam para a<br />

construção gráfica da interface interativa televisual.<br />

A interface gráfica da TVI ou GUI da TVI<br />

A interface representa o espaço de exposição do conteúdo informativo, a tela de<br />

apresentação que serve para estabelecer uma relação entre o meio e o usuário.<br />

MOURA (2007), afirma que a interface determina a mobilidade de interação, a<br />

navegação ou exploração no espaço, direção<br />

de escolha, o acesso ao conteúdo a<br />

partir das conexões da estrutura hipertextual e as questões de visualidade<br />

representadas pelas cores, diagramação, elementos gráficos e imagens.<br />

Estas características acontecem a partir de dispositivos que compõem a interface,<br />

são os elementos: visuais; de hipertexto; sonoros; de navegação; de informação; e de<br />

interação. Os elementos constituem o design de interface, que segundo JOHNSON<br />

(2001), é a fusão da arte e da tecnologia estruturada através de softwares<br />

que<br />

propiciam<br />

a interação entre usuário e computador, permitindo uma navegação intuitiva.<br />

Segundo Johnson, o conceito de interface gráfica contemporânea do computador,<br />

iniciou depois de uma demonstração de Doug Engelbart em 1968, quando propôs o<br />

princípio das ‘metáforas visuais’, uma forma de linguagem gráfica no desktop do<br />

computador. Esta deveria ser possível de ser entendida por qualquer usuário, e assim<br />

a solução daqueles primeiros designers de interface compõe a simulação digital<br />

metafórica da escrivaninha com suas pastas e documentos.<br />

É possível afirmar que essa foi a decisão de design isolada mais<br />

importante da última metade do século, tendo alterado não apenas<br />

nossa percepção no espaço de dados como também nossa<br />

percepção dos ambientes do mundo real. (JOHNSON, 2001, p.<br />

38)<br />

Desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na década de<br />

1970 e posteriormente popularizada<br />

pela Machintosh da Apple, a ‘interface gráfica do<br />

usuário’ (graphical user interface<br />

ou GUI) se constitui de elementos gráficos que<br />

representam funções baseado em metáforas visuais: por exemplo, a simulação da<br />

escrivaninha com pastas e documentos e onde a interação do usuário envolve uma


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 96<br />

estrutura não-linear, ou seja, propondo liberdade de navegação ao usuário. Esta<br />

concepção diferencia-se completamente da navegação linear das character-based<br />

screens, interfaces compostas somente por palavras, como por exemplo, o sistema<br />

DOS, onde o acesso aos dados se dá através de códigos gramaticais e senhas<br />

(LANGER, 2001) (ver primeira imagem da Figura 77). A complexidade desta interface<br />

linear, poderia dificultar a popularização do computador e a partir disto a proposta da<br />

linguagem gráfica de Engelbart permitiu um novo olhar para este espaço-informação.<br />

Assim, um dos componentes-chave para a construção desta interface constitui-se no<br />

‘mapeamento de bits’ ou o que costuma se chamar de bitmap. O bitmap, aprimorado<br />

tecnicamente pelos projetistas da Xerox Parc, estabeleceu o padrão de leitura de<br />

imagens na interface do computador. Como resultados desses esforços de interface,<br />

usabilidade e tecnologia propõem-se um ambiente cuja similaridade com o mundo<br />

físico serve como guia para a interação do usuário.<br />

Figura 77: Interface da Apple character based screens (aproximadamente 1965) e as interfaces<br />

gráficas (GUI) Apple System (aproximadamente 1973) e Apple 2GS/OS System 6.01 (em meados<br />

de 1980).<br />

Logo, a GUI possibilitou interações mais complexas do usuário no computador,<br />

disponibilizando dois tipos de manipulação: direta e indireta, denominadas inicialmente<br />

por Ben Shneiderman em 1983 quando escreveu sobre a forma pessoal de interagir de<br />

cada usuário.<br />

A manipulação direta é entendida como um sistema que representa<br />

uma extensão dos objetos do mundo real, dispostos em formas de ícone na interface<br />

que remetem um tipo de representação simbólica ou pictórica compreensível ao<br />

usuário, podendo este interagir nos seus arquivos e softwares diretamente ao ícone<br />

que contém os dados: Clica-se no ícone em forma de folha e o usuário terá acesso à<br />

edição do texto. Na manipulação indireta, o usuário percorre diversos caminhos de<br />

ícones para chegar às informações de que necessita. Por exemplo, o ícone de pasta do


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 97<br />

arquivo, ao clicá-lo pode conter outras pastas e dentro destas, outras mais até o<br />

usuário encontrar o arquivo que deseja (LANGER, 2001).<br />

Assim, Moura aponta que as interfaces gráficas são constituídas de imagens,<br />

janelas, ícones, menus e botões. Estes elementos compõem a estrutura base do<br />

design de interface, que a partir de metáforas visuais, constroem um formato de<br />

linguagem peculiar de navegação dos ambientes interativos. As imagens sejam elas<br />

estáticas ou em movimento constituem a composição visual da interface, geralmente<br />

através do uso de elementos gráficos, mas que também podem ser imagens<br />

fotográficas e videográficas. As janelas são blocos de informações que podem ser<br />

redimensionadas pelo usuário, podendo inclusive vê-las todas ao mesmo tempo,<br />

diagramando seu tamanho na interface. Os ícones são atalhos de acesso em forma de<br />

elementos gráficos ou pictogramas que caracterizam um ambiente ou uma ação, como<br />

por exemplo, o ícone lixeira possibilita o acesso aos arquivos excluídos. Os menus são<br />

índices de assuntos e ações que estão disponíveis no ambiente em que se está<br />

utilizando, podendo se apresentar em forma animada ou estática. Os botões estão<br />

dispostos na interface em formato quadrado, retangular, redondo ou triangular e<br />

geralmente servem para confirmar ou cancelar, avançar ou retroceder uma ação, por<br />

exemplo, ao fechar uma janela em um desktop do Machintosh direciona-se no canto<br />

esquerdo e clica-se no botão redondo de cor vermelho.<br />

Figura 78: Apple Desktop Remote (2002).<br />

Geralmente, as interfaces gráficas apresentam aprimoramento na formação e<br />

texturação de seus gráficos a cada novo sistema operacional do computador pessoal.<br />

Ou seja, acrescentam-se efeitos visuais<br />

como, por exemplo, sombra entre as janelas,<br />

ícones<br />

em perspectiva, simulação de relevo em botões, texturas demonstrando<br />

profundidade,<br />

enfim, elementos que visam aproximar dos objetos reais que compõem<br />

uma mesa de escritório. Em março de 2007, na Conferência do TED (Technology,


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 98<br />

Entertainment, Design) 29 , Anand Agarawala apresentou o BumpTop 3D, um protótipo<br />

do que seria o desktop mais próximo ao da realidade (Figura 79). Percebe-se que os<br />

elementos estão dispostos como pastas e papéis sobre uma mesa na perspectiva da<br />

visualização de um indivíduo que está diante de sua mesa. A desorganização que<br />

normalmente se vê em uma mesa de escritório, acontece da mesma forma neste<br />

desktop digital, porém com a vantagem do sistema operacional organizar<br />

imediatamente os arquivos espalhados como se demonstra na terceira imagem da<br />

Figura 79.<br />

Figura 79: Protótipo do BumpTop 3D Desktop (2007). Fonte: www.bumptop.com (2008)<br />

Portanto, o aprimoramento da GUI e suas metáforas visuais ampliaram a<br />

compreensão<br />

da interação entre os usuários e os computadores (JOHNSON, 2001).<br />

Sua popularização estabeleceu uma estrutura de linguagem que se estendeu em<br />

outras plataformas. No caso da TV, algumas referências à interface gráfica do desktop<br />

do computador podem ser percebidas a partir da composição dos serviços interativos<br />

das redes de canais de TVs a cabo. Por exemplo, se um assinante deste serviço<br />

deseja comprar um pacote de programação, ou inserir legendas em um filme, o<br />

telespectador, através do controle remoto, define a sua escolha em um menu que<br />

aparece sobre a imagem da tela. Segundo a coordenadora da iTV Produtos Interativos<br />

da Sky, Helen Suzuki 30 , a central da rede de canais possui um banco de dados do<br />

cliente registrando as ações do assinante. Assim, a interatividade acontece a partir do<br />

sistema Call Back em que o telespectador define a sua escolha e o sinal é transmitido<br />

via telefone (com uma taxa de R$ 0,99 por voto), sendo que o envio da resposta do<br />

canal acontece via satélite.<br />

A partir deste sistema definiu-se uma interface para direcionar a relação e<br />

interação do assinante com o serviço. Na primeira imagem da figura 80, percebem-se<br />

algumas<br />

semelhanças com os elementos da GUI como os ícones em branco na área<br />

superior da interface. Estes ícones alteram a cor ao serem selecionados e encaminham<br />

o telespectador a outras interfaces definidas pelo assunto de cada um destes ícones.<br />

Na mesma interface principal há um menu com uma lista de canais com dois botões<br />

(Page up/Page down) e uma seta (atuando como uma barra de rolagem) apresentando<br />

ao telespectador o que está disponível no serviço.<br />

29 Tecnologia, Entretenimento, Design.<br />

30<br />

Helen Suzuki, em entrevista concedida para este trabalho na <strong>Universidade</strong> <strong>Anhembi</strong> <strong>Morumbi</strong> – São<br />

Paulo/SP. Novembro/2007.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 99<br />

Figura 80: Interface interativa da Sky Guide e janelas de programação na Sky News (2004).<br />

Outro exemplo dassas interfaces está na segunda imagem da figura 80, escolhida<br />

pelo telespectador no menu principal. Logo, aparecem oito janelas de programação<br />

oferecida<br />

para o segmento escolhido, Sky News, onde é possível acessar os canais<br />

que contemplam<br />

a área de noticiário. Além das janelas com imagens videográficas de<br />

cada canal, a interface apresenta botões em forma de seta. Na parte inferior da<br />

interface, constituindo-se em uma barra fixa em cor vermelho e azul que apresenta<br />

informações sobre cada janela (canal) selecionada. Já a barra em cores azul e branca<br />

sobreposta à barra comentada anteriormente consistem nos diretórios de programação<br />

que são acionados pelo telespectador através do controle remoto (imagem 01 Figura<br />

80). Nesta barra ou pode escolher o horário e o canal e ainda adicionar em uma lista de<br />

programação favorita. Estes dados armazenados são registrados no aparelho de<br />

transmissão de porte do assinante e enviados para a central da Sky, possibilitando o<br />

conhecimento das preferências do assinante, para assim, oferecer serviços<br />

personalizados.<br />

Outro modelo de mosaico inserido na interface é o enhanced. São pequenas<br />

inserções no vídeo, servindo como conteúdo adicional ou informativo à imagem. As<br />

animações informativas<br />

inseridas no vídeo podem ser: banners animados ou banners<br />

interativos.<br />

Os banners animados geralmente são randômicos e aparecem com algum<br />

conteúdo informativo, como por exemplo, alertar a possibilidade de o telespectador<br />

habilitar legendas no filme em que está assistindo. Nos banners interativos, randômicos<br />

ou não dependendo do objetivo de anúncio, oferecem interação ao telespectador, por<br />

exemplo, para os assinantes que possuem um disco rígido (HD) de armazenamento<br />

capaz de pausar, adiantar ou retroceder a programação, como se apresenta na<br />

segunda imagem da Figura 81.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 100<br />

Figura 81: O programa Sports Unlimited com exemplo do mosaico de infra-estrutura e o banner animado<br />

sobre o vídeo (2006).<br />

Portanto, a estrutura do desktop configura-se como a primeira interface gráfica da<br />

mídia interativa, e estendeu esta estrutura para o conteúdo interativo dos sistemas de<br />

canais de TV a cabo, como também para pagers, celulares, entre outras plataformas<br />

interativas. Aparentemente, o estabelecimento desta linguagem gerou uma cultura de<br />

relação e interação. No entanto, com base neste design de interface, outras<br />

experiências foram projetadas, especialmente com a popularização da internet.<br />

Sobre a ascensão da internet, Johnson classifica como decisiva para o<br />

desenvolvimento do design de interface, pois a possibilidade de estar plugado em<br />

redes globais de informação exigiu dos designers a concepção de outras “metáforas<br />

visuais”, ou seja, o projeto deveria ir além da interface gráfica do desktop, além da<br />

simulação digital metafórica da escrivaninha com suas pastas e documentos,<br />

constituindo uma linguagem visual facilitadora aos usuários ao buscar as inúmeras<br />

informações disponíveis no ciberespaço. Para isto foram concebidos dispositivos que<br />

compõem a interface do ciberespaço e são identificados por Moura como: elementos<br />

visuais, elementos de hipertexto, elementos sonoros, elementos de navegação,<br />

elementos de informação e elementos de interação.<br />

Por exemplo, na figura abaixo se observa as alterações de design de interface do<br />

site da Apple no período de 1996 a 2008. As primeiras concepções apresentavam uma<br />

estrutura com elementos textuais, alguns hipertextuais e quase nenhum icônico, com<br />

conteúdo informativo exposto como se fosse um projeto gráfico de jornal. Aliás, por isto<br />

se atribuiu a expressão de “página da internet”, na busca de metáforas visuais para<br />

estimular o usuário a freqüentar o conteúdo. Acontece que ainda havia dificuldades por<br />

parte do usuário de intuir a clicar no hipertexto e por isto a informação era gerada<br />

inteira na interface, concebendo-se o elemento de navegação, utilizados na maioria<br />

dos sites daquela época, a barra de rolagem (ou scroll), uma barra com setas nas<br />

pontas para o usuário ter acesso a todo o conteúdo disposto na interface.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 101<br />

Figura 82: Linha do tempo nas interfaces do site da Apple (www.apple.com): 1996, 1998, 2000, 2002 e<br />

2007.<br />

Nos dois anos seguintes a constituição altera completamente e percebem-se os<br />

elementos de hipertexto em forma de imagens, com o menu em forma de botões no<br />

rodapé da interface. Em 2000, o projeto apresenta um menu na área superior da<br />

interface, característica esta que consagrou as estruturas de elementos da<br />

informação. Já em 2002, há a inserção de elementos sonoros, com elementos<br />

visuais em forma de imagens e ícones formatados em todo o espaço da interface,<br />

oferecia ao usuário diversos elementos de interação e a exclusão da barra de<br />

rolagem como elemento de navegação. E o projeto de 2007, apresenta os elementos<br />

visuais distribuídos em uma área abrangente, com a diminuição da barra de menu na<br />

região superior da interface, e a inserção de vídeos explicativos do produto principal<br />

anunciado, diferenciando-se dos elementos de interação dos outros sites referidos<br />

(Figura 82).<br />

As conseqüências dos aprimoramentos tecnológicos, seja na velocidade na<br />

navegação, na configuração de cores do monitor, nos softwares gráficos, possibilitaram<br />

outros processos em design estabelecendo diferentes entendimentos de navegação e<br />

de interação. A construção de ferramentas interativas deve observar a sua usabilidade<br />

perante seu usuário e estes estudos na TVI estão sendo observados na sua aplicação<br />

prática. Como já referenciado anteriormente, a TV desde os seus primórdios<br />

demonstrou a capacidade de experimentações, sobretudo indicando referências dos<br />

campos do design, da arte e da tecnologia. Assim, observa-se a seguir, como está se<br />

projetando as interfaces interativas na grade de programação dos canais.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 102<br />

Componentes projetuais para o design da TVI<br />

Os formatos gráficos interativos apresentados no item anterior referem-se à<br />

interface gráfica do sistema interativo provedor de canais, e porque não, um desktop da<br />

TV em que o usuário pode acessar seu conteúdo no menu de canais. Por conta disto,<br />

as possibilidades da implantação desta interface ser semelhante ao da GUI pode ser<br />

por promover acessos intuitivos ao usuário. No entanto, a TV interativa demanda de<br />

outros sistemas de acesso ao conteúdo e isto implica em outras inserções gráficas que<br />

estarão desempenhando diversos comandos, de acordo com a dinâmica de<br />

interatividade disponibilizada na grade de programação. Neste momento, torna-se<br />

importante ressaltar que a denominação tela refere-se, neste item, a todo o conteúdo<br />

de imagem videográfica transmitido diretamente da central emissora e o termo interface<br />

será reconhecido às inserções gráficas sobrepostas ao conteúdo da tela.<br />

Atualmente podem-se considerar componentes projetuais para o design para a<br />

TVI, três formatos de interfaces da TV Interativa: a overlay (interface interativa<br />

sobreposta à imagem videográfica); a interface interativa com vídeo redimensionado; e<br />

os walled gardens (constituída de interface gráfica). Cada uma destas três interfaces é<br />

constituída de formatos em aplicativo ou software que estabelecem (ou não) um vínculo<br />

com a imagem videográfica, podendo (ou não) estar sincronizado com a transmissão<br />

do programa, ou ainda estar totalmente desvinculado ao vídeo. Ou seja, os aplicativos<br />

configuram-se em: aplicativo vinculado com sincronia, aplicativo vinculado sem<br />

sincronia e aplicativo e vídeo desvinculado. Logo poderá encontrar-se, por exemplo,<br />

uma interface overlay de aplicativo vinculado com sincronia. Naturalmente que<br />

estas interfaces demandam de níveis variados de interação, no entanto o que será<br />

realmente analisado nesta dissertação será como acontece a inserção e,<br />

principalmente, o tempo de exposição destes gráficos sobre a tela. 31<br />

31 Idem 27


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 103<br />

Figura 83: Exemplos de Interface Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica): elementos<br />

gráficos gerados a partir de um software em que o usuário interage pelo controle remoto. Fonte: Lauro<br />

Teixeira (2008) 32 .<br />

A interface overlay configura-se sobreposta a imagem videográfica e observando<br />

os exemplos apontados na Figura 83, demonstra-se que na primeira imagem a overlay<br />

se apresenta como painel interativo gerado por um aplicativo vinculado e com<br />

sincronia com o conteúdo da tela, ou seja, esta interface aparece quando os<br />

apresentadores do programa anunciam as perguntas com o tempo de exposição até o<br />

término de resposta da enquete abordada. Na segunda imagem, a overlay apresentase<br />

em aplicativo vinculado e sem sincronia, podendo votar-se em um dos nomes<br />

referidos na pergunta do reality show, e logo o usuário pode retirar a interface da<br />

exposição da tela com um comando no controle remoto. Na terceira figura, a overlay<br />

constitui-se de aplicativo e vídeo desvinculado, pois apresenta um guia de<br />

programação do canal, acionado pelo próprio usuário, independente do que está sendo<br />

transmitido. Na quarta imagem, a overlay está formatada em um aplicativo vinculado<br />

32 Material disponibilizado Curso de Design para a TVI ocorrido dia 26 de abril de 2008 no Instituto de<br />

Estudos de Televisão (IETV-RJ), ministrado pelo pesquisador Lauro Teixeira.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 104<br />

e com sincronia, apresentando um formato de votação que está disponível em todo o<br />

percurso do programa, possibilitando o usuário escolher uma dos tópicos do menu<br />

indicado no rodapé da tela. Ainda nesta imagem, percebe-se que o programa depende<br />

da interação do usuário para decidir o que será transmitido na seqüência após o<br />

intervalo comercial.<br />

Figura 84: Outros exemplos de Overlay (interface sobreposta à imagem videográfica). Fonte: Lauro<br />

Teixeira (2008).<br />

.<br />

Além destes exemplos, a interface overlay pode apresentar outras propriedades<br />

relativas à forma gráfica como consta na Figura 84. Na primeira imagem pode-se enviar<br />

uma mensagem para o programa, como uma pergunta ao entrevistado ou tecer algum<br />

comentário referente ao assunto. Neste caso, a overlay comporta um aplicativo<br />

vinculado e sem sincronia, podendo este ser habilitado e desabilitado pelo usuário.<br />

Na segunda imagem, a overlay também apresenta um aplicativo vinculado e sem<br />

sincronia, configurado em um ambiente virtual de chat apresentando comentários de<br />

alguma comunidade, logo o usuário poderá desabilitar esta interface. Na terceira<br />

imagem, percebe-se uma overlay de aplicativo e vídeo desvinculados. Trata-se de


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 105<br />

um game sobreposto à tela, possibilitando o usuário jogar e ao mesmo tempo assistir o<br />

que está acontecendo no canal, ou seja, este detém do controle desta interface. Na<br />

quarta imagem, observa uma alternativa de comercial publicitário interativo. No<br />

momento de transmissão do comercial, a interface overlay aparece no canto esquerdo<br />

da tela, indicando com o botão vermelho a possibilidade de interação para o catálogo<br />

de modelos e cores do carro anunciado. Neste caso do comercial publicitário, a overlay<br />

apresenta aplicativo vinculado e com sincronia, pois esta aparece no início e<br />

desaparece no final dos 30 segundos de exposição do conteúdo.<br />

Os exemplos apresentados de interface overlay demonstram algumas<br />

características com as identidades televisuais do respectivo canal ou programa. No<br />

caso da Figura 84, as três telas (primeira, terceira e quarta) denotam conceitos da<br />

identidade do canal BBC. Aliás, o padrão de design televisual da BBC constituiu-se<br />

como modelo para os formatos interativos, pela simplicidade de aplicação dos gráficos<br />

na interface interativa. Ou seja, a partir do design televisual projetou-se o visual do<br />

aplicativo que viabiliza a interação.<br />

Na Figura 84, a segunda imagem apresenta a constituição gráfica possível a partir<br />

do aplicativo desenvolvido para a interface overlay, determinou a adaptação do logotipo<br />

da MTV aplicado em um selo sobreposto no canto direito da tela, porém configurado<br />

como elemento da interface interativa e não como parte do design televisual. No<br />

entanto, as outras três imagens (primeira, terceira e quarta) desta figura não<br />

demonstram afinidades da interface overlay com a identidade do canal ou do programa.<br />

Porém deve ser observado que: a primeira imagem apresenta uma caixa de texto com<br />

gráficos-padrão deste tipo de aplicativo, ou seja, a tecnologia envolvida possibilita<br />

apenas este formato de gráfico; na terceira imagem, o game sobreposto poderia<br />

estabelecer elementos gráficos de acordo com a identidade do canal, contudo, se<br />

tratando da MTV que explora diversas experimentações de linguagens, o formato<br />

gráfico do game estaria inserido nas questões identitárias; na quarta imagem a overlay<br />

em forma de selo configura certo padrão reconhecido em outros comerciais interativos,<br />

pois o formato retangular com a aplicação do anunciante no canto esquerdo do gráfico<br />

pode gerar uma identificação mais intuitiva no teleinterator. Logo, percebe-se que o<br />

design televisual constitui-se de forma distinta deste formato de interface do design<br />

para TVI, embora esta também dependa dos elementos de identidade em seu design<br />

interativo.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 106<br />

Figura 85: Exemplos de interface com vídeo redimensionado. Fonte: Lauro Teixeira (2008).<br />

O segundo tipo de interface do design para a TVI, com vídeo redimensionado,<br />

trata-se da concepção de uma interface com elementos informativos e interativos,<br />

contendo a imagem videográfica em transmissão ou em movimento. Na Figura 85,<br />

apresentam-se alguns modelos possíveis desta concepção.<br />

Na primeira imagem consta uma interface de guia da programação do canal, em<br />

que a interface possui aplicativo e vídeo desvinculados da transmissão, sendo<br />

acionados pelo usuário quando este preferir procurar a programação. Neste caso, a<br />

interface com vídeo redimensionado indica como interagir e apresenta vídeos<br />

referentes à opção selecionada. Na segunda imagem, esta interface possibilita a<br />

visualização de ângulos diferentes de câmera, através do menu disposto à direita da<br />

interface. Logo se projeta em um aplicativo vinculado e sem sincronia para que o<br />

usuário possa sair desta interface quando preferir. Na terceira imagem, a interface<br />

viabiliza a compra dos produtos oferecidos no programa. Da mesma forma da imagem<br />

anterior, a interface possui aplicativo vinculado e sem sincronia com a transmissão,<br />

podendo o usuário desabilitar esta interface. Na quarta imagem, a interface dispõe de<br />

campo de dados para o usuário preencher e enviá-los ao canal para participar de um<br />

sorteio, também com aplicativo vinculado e sem sincronia com a transmissão. Na<br />

quinta imagem, a interface possui aplicativo vinculado e com sincronia, viabilizando<br />

o acesso às apostas para o usuário, de maneira que este sistema não permite<br />

desabilitar esta interface. No canto direito desta, aparece o vídeo em transmissão. Na<br />

sexta imagem, o canal funciona com um chat de discussão sobre as entrevistas<br />

apresentadas no vídeo ou com abordagens de relacionamento. A interface apresenta<br />

aplicativo desvinculado, uma vez que este canal de notícias funciona como um<br />

suporte do provedor de transmissão, neste caso a SKY.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 107<br />

Nas interfaces com vídeo redimensionado, percebe-se que a composição gráfica<br />

se apresenta fundamental para oferecer um suporte de apoio ao vídeo em transmissão.<br />

Na figura 85 nota-se a construção de uma identidade visual, na primeira e na quinta<br />

correspondente ao canal, e na quarta concebida de acordo com a identidade do<br />

programa. As outras imagens desta figura, não demonstram esta estrutura, uma vez<br />

que os elementos gráficos aparentemente configuram-se padrões já existentes no<br />

aplicativo da qual gera esta interface.<br />

E por fim, o último tipo de interface interativa apresenta-se como uma composição<br />

gráfica em toda a tela, constituindo-se como uma interface gráfica, denominada de<br />

walled gardens. A walled gardens não expõe o vídeo na sua interface, no entanto pode<br />

estar vinculado a ele, como se observa na Figura 86.<br />

Figura 86: Exemplos de interface walled gardens. Fonte: Lauro Teixeira (2008).<br />

Acima, a primeira imagem apresenta a walled gardens como parte de aplicativo<br />

vinculado e com sincronia, pois as perguntas são geradas no momento da<br />

transmissão, havendo corte na exposição do vídeo da tela para a interface interativa.<br />

Na segunda imagem, a interface possui um aplicativo vinculado e sem sincronia<br />

com a transmissão, como neste caso, enquanto espera-se o intervalo de um jogo de


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 108<br />

futebol, o teleinterator pode jogar o game disponibilizado pelo canal até o momento em<br />

que desejar. Na terceira e na quarta imagem a walled gardens está formatada com um<br />

aplicativo e vídeo desvinculados por tratar-se de interfaces acionadas pelo usuário,<br />

como neste exemplo a terceira para consultar o tempo e a quarta para enviar<br />

mensagens de formato SMS para celulares.<br />

Neste modelo de interface percebe-se que a composição gráfica da figura 86,<br />

exceto a primeira imagem, apresenta elementos gráficos estruturados a partir da<br />

identidade do conteúdo interativo, talvez por constituir um projeto a parte do que está<br />

sendo transmitido, embora o game da segunda imagem esteja vinculado com a<br />

temática do programa esportivo. No entanto, a primeira imagem explora cores e textura<br />

gráfica próprias dos elementos composicionais da identidade do programa. Porém, se<br />

esta se apresenta sobreposta ao vídeo de transmissão, ou seja, enquanto aparece a<br />

interface, os apresentadores continuam na locução do programa narrando os tópicos,<br />

esta interface pode ser considerada overlay.<br />

Logo se entende que a interface overlay, pode manter as propriedades da<br />

identidade televisual, embora o projeto a ser desenvolvido no design televisual<br />

demanda de adaptações para o formato de aplicativo que atualmente utiliza-se para<br />

expor estes elementos gráficos de formatos bidimensionais. Na interface com vídeo<br />

redimensionado, o projeto deve ser estruturado a partir de elementos gráficos possíveis<br />

de serem inseridos no aplicativo, com propriedades de forma bidimensional, tanto na<br />

sua estrutura quanto na composição do logotipo, observando que ainda não há<br />

animações nestes gráficos. Na interface walled garden, a composição gráfica também<br />

apresenta aplicabilidade em formas bidimensionais em seus elementos, embora<br />

apresente efeitos visuais para simular relevo dos botões, similar aos processos em<br />

design de interface gráfica em computadores. Percebe-se também, que as<br />

possibilidades de envio de mensagem, tanto na figura 85, quanto na 86, projeta-se com<br />

elementos formais padrão e característicos do que está disponibilizado no aplicativo.<br />

Outra questão observada que o código sonoro não esta inserido na maioria das<br />

interfaces analisadas, exceto na overlay que transmite a sonoridade do vídeo<br />

transmitido.<br />

Neste sentido a análise, parte da dúvida de como estes componentes projetuais<br />

do design para a TVI estão se apresentando diante dos componentes projetuais do<br />

design televisual. Como seria o processo em design televisual se for imaginar a<br />

possibilidades destas inserções? Como pensar no tempo de exposição do design<br />

televisual quando a partir destas inserções? Qual a relação entre os dois processos em<br />

design e como estes podem juntos construir a identidade televisual de um canal?<br />

O Processo em Design Televisual e em Design para a TVI<br />

A partir destas análises, considera-se imprescindível a observação sobre estas<br />

duas pontas do design na TV. Os elementos do design televisual apontados no início


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 109<br />

do capítulo 3 conjeturam um formato padrão da dinâmica televisiva e que ainda estará<br />

configurado nos próximos anos, ao menos até a TV ser totalmente digital. No entanto,<br />

não se pode esquecer que alguns dos elementos do design televisual tornam-se<br />

distintos do design para a TVI como já descrito nesta pesquisa.<br />

Se observar, por exemplo, o elemento tempo do design televisual, sabe-se que<br />

este necessita de características como dinamismo e curta temporalidade. Já no design<br />

para a TVI o tempo se posiciona com outras propriedades como manipulável e<br />

temporalidade baseada na interação. Ou seja, estas duas vertentes do design na TV<br />

digital contemplam diferentes formatos de processos projetuais.<br />

Da mesma forma, questiona-se que outras composições de propriedades da<br />

identidade televisual podem estruturar-se neste formato interativo. Entende-se que o<br />

design televisual, desde seus primórdios, apresentou diversas técnicas e influências de<br />

experimentações e aplicações de linguagem, desenvolvendo concepções gráficas<br />

determinantes na construção da linguagem televisual. Com relação a isto, notou-se<br />

nesta última análise abordada, que além do elemento tempo, está-se diante de<br />

peculiaridades distintas referente aos formatos de mais dois elementos do design<br />

televisual: os elementos gráficos e a computação gráfica.<br />

Observa-se que o design televisual, atualmente apresenta na maioria das<br />

linguagens dos canais de TV, projetos com composições de elementos bidimensionais<br />

juntamente com elementos tridimensionais. Esta composição predomina inclusive na<br />

composição gráfica dos sites da internet e das interfaces gráficas de desktop. Porém,<br />

na TV interativa a linguagem que se apresenta seria a bidimensional, talvez pelos<br />

aplicativos das interfaces interativas da TVI ainda não contemplarem aprimoramentos<br />

tecnológicos para acompanhar o processo em design desenvolvido para a mídia<br />

televisual e para a rede WWW. Logo, se pensar no processo em design para a TVI,<br />

institui-se peculiaridades que devem ser consideradas quando se começar um projeto<br />

para esta plataforma. Por conta disto, os componentes projetuais, enfocados, até o<br />

momento, nas interfaces interativas estabeleceram um formato visual que instituiu a<br />

linguagem visual da TVI.<br />

No entanto, a partir dos exemplos de interfaces interativas da TVI, observadas<br />

nas últimas figuras, constituem em composições projetadas a partir do ano de 2002 e<br />

algumas mudanças nos gráficos seriam basicamente a aplicação de texturas e efeitos<br />

visuais de relevo e de sombra para destacar os gráficos em forma de blocos, por<br />

exemplo.<br />

Contudo, se analisar um dos canais públicos da BBC (British Broadcasting<br />

Corporation), a BBC Three ou BBC3, canal digital com transmissão via TV por<br />

assinatura e na internet. O BBC3 surgiu em 2003, apresentando uma programação<br />

direcionada para os jovens, com o gênero comédia e transmite programas como<br />

talkshow, novelas, seriados, reality shows, como também produções enviadas pelo seu<br />

público através do site do canal.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 110<br />

Figura 87: BBC3 Promo 2008. Fonte: YouTube (2008).<br />

Como é possível se observar na Promo da BBC Three (Figura 87), a sua<br />

composição gráfica demanda de elementos gráficos tridimensionais animados,<br />

envolvendo imagens de vídeo dos programas da emissora. A Promo apresenta a<br />

identidade televisual do ano de 2008, representando a estrutura de uma cidade com<br />

diversos equipamentos e plataformas de visualização de vídeos, som e internet. Na<br />

última imagem desta figura, utilizam-se elementos composicionais como o menu<br />

projetado no canto direito da tela, em que cada botão movimenta-se demonstrando as<br />

possibilidades de links que o usuário pode escolher, referenciando o formato do site do<br />

canal. O Be On TV é o programa que apresenta vídeos enviados pelos usuários do<br />

canal.<br />

Neste exemplo, se pode visualizar como os formatos dos componentes projetuais<br />

do design televisual apresentam outras estruturas de linguagem que classificam e<br />

determinam o conceito do canal. Estes componentes projetuais, inclusive, constituemse<br />

de dimensões que podem se caracterizar como outra possibilidade de componente<br />

projetual no design televisual. Um exemplo deste formato seria a inserção de uma<br />

chamada nos créditos finais de um programa.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 111<br />

Figura 88: BBC3 inserção de chamada nos créditos finais (2008). Fonte: YouTube (2008).<br />

Na Figura 88, o vídeo dos créditos finais de um programa na BBC Three, é<br />

redimensionado a uma tela com um cenário gráfico correspondente ao da identidade<br />

do canal e inserido em um gráfico representando um monitor com três quadros (e por<br />

que não, frames como em uma interface de um site). A imagem no frame principal<br />

deste monitor aparece estática anunciando o nome e a hora do próximo programa a ser<br />

transmitido, acompanhado de uma locução que auxilia a leitura na tela. No frame<br />

esquerdo do monitor anuncia outro programa, que aparentemente será transmitido<br />

posterior ao divulgado no frame principal, constituindo-se de um plano de fundo cor<br />

rosa e GCs de cor branco estáticos. Enquanto isto, no frame direito os créditos finais do<br />

programa que acabou de ser apresentado, continua em movimento. Quando o locutor<br />

finaliza a divulgação dos próximos programas, o frame direito sai do monitor e<br />

novamente é redimensionado para a tela cheia, sem sessar o movimento dos<br />

elementos e dos GCs. A inserção desta chamada apresentou duração de<br />

aproximadamente 10 segundos, configurando as mesmas propriedades temporais do<br />

componente projetual convencional.<br />

Figura 89: BBC3 site 2008. Fonte: http://www.bbc.co.uk/bbcthree/ (2008).


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 112<br />

Estas novas configurações apresentam similaridades com a estrutura de interface<br />

desenvolvida para o site do canal, projetada com os mesmos elementos gráficos<br />

(tridimensionais e bidimensionais) da identidade televisual do canal. Este site não<br />

apresenta apenas informações básicas dos programas e vídeos institucionais, mas<br />

funciona como um canal de transmissão de vídeo, podendo o usuário selecionar um<br />

programa no link TV Listing, localizado no menu à direita da interface do site e executar<br />

o download 33 do arquivo. Assim como, o usuário pode anexar vídeos de produção<br />

própria para ser visualizado no site e no programa Be On TV.<br />

O canal ainda disponibiliza no link Find Three, outros sites que o usuário pode<br />

acessar informações e programas, como o Bebo (para visualizar e executar download<br />

de videoclipes), o YouTube (para os vídeos transmitidos), o Flirk (para imagens<br />

fotográficas de acontecimentos no canal), entre outros.<br />

Assim, estes projetos determinam uma concepção gráfica que possibilita a<br />

manutenção de uma identidade e percebe-se que esta não aparenta alterações<br />

formais, mas sim adaptações que representam exatamente as configurações<br />

estruturadas na identidade televisual. No entanto, a dúvida continua com relação à<br />

aplicação no design para a TVI. Como um projeto com este nível de tecnologia gráfica<br />

pode adaptar-se aos padrões possíveis de serem produzidos nos aplicativos das<br />

interfaces interativas da TVI?<br />

Este questionamento já aconteceu a uns anos passados, quando se começou a<br />

projetar interfaces com formatos semelhantes aos gráficos projetados até o momento,<br />

dos aplicativos das interfaces interativas da TVI. Na verdade, estas interfaces foram<br />

estruturadas a partir dos elementos que estava se utilizando para formatar websites.<br />

Um exemplo disto seria o programa Control Freak concebido na MTV americana e<br />

formatado em 2001 no Brasil. O escritório de design de web e games Tabuleiro<br />

desenvolveu um aplicativo multimídia que permite ao usuário, através do site, escolha<br />

um dos videoclipes anunciados na TV. Esta interface multimídia projetada para um site<br />

é transmitida na TV, em tempo real, apresentando os resultados das votações. O<br />

controle deste sistema acontece a partir de um computador, localizado na central de<br />

exibição do canal.<br />

Em entrevista para esta pesquisa, o designer Jayme Cavalcanti do escritório de<br />

design 14Bits, comenta que quando participou deste projeto no Tabuleiro, precisou<br />

reformatar a estrutura da composição gráfica quando esta se apresentou na TV.<br />

Acontece que a tela da TV fornece um tipo de projeção de imagem diferente do monitor<br />

do computador. Cavalcanti ressalta que o projeto deveria atender a mídia televisiva<br />

porque o público iria votar quando assistisse as opções de escolha na TV. Assim,<br />

enquanto um videoclipe era transmitido, na mesma interface apareciam três opções<br />

que o usuário poderia acessar o site e votar no videoclipe.<br />

33 Download é a expressão em inglês para baixar um arquivo anexado em um site ou provedor.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 113<br />

Figura 90: Control Freak MTV Brasil (2001). Fonte: www.tabuleiro.com (2008).<br />

Para isto, Cavalcanti recebeu assessoria da equipe técnica do canal que o instruiu<br />

de como deveria proceder estas adaptações. A primeira alteração constituiu-se no<br />

tamanho da fonte, que na TV deve ser de no mínimo 18 pontos e, preferivelmente 24,<br />

sempre em tons claros sobre plano de fundo escuro. As entrelinhas em textos com<br />

mais palavras deve ser maior, assim como as entreletras com até 130% de distância<br />

entre os caracteres, utilizando sempre fontes tipográficas em um padrão bold (mais<br />

robustas) e sem serifa (filete ou barra que remata o terminal das letras como a da fonte<br />

Times New Roman).<br />

Outras alterações foram referentes às texturas de plano de fundo como aplicada<br />

na terceira imagem da Figura 90. A textura deve conter detalhes ampliados para<br />

apresentar melhor definição dos elementos gráficos. Quando os elementos se<br />

apresentam miúdos, a composição geral da textura pode parecer que os gráficos estão<br />

trêmulos, causando um ruído visual para quem assiste. As cores devem conter menos<br />

saturação na tela da TV, pois as gamas de cores sobrecarregam a intensidade destas,<br />

provocando um efeito de sangramento, invadindo outra área de cor, diferentemente da<br />

projeção no monitor do computador. Por exemplo, a cor branca no máximo deve<br />

constar de 95% e o preto mínimo, 5%.<br />

Além destas observações, outra diferença neste processo adaptativo, refere-se ao<br />

tamanho do pixel projetado no monitor do computador, configurando-se em tamanho de<br />

largura e altura idênticas. Na tela da TV, o pixel apresenta-se com largura maior,<br />

portanto este formato espicha a imagem. Sendo assim, quando se projetar para a mídia<br />

televisiva, devem-se prever estas alterações.<br />

Tendo em vista estas diferenças de projeção, outras considerações devem ser<br />

observadas quando se constitui um componente projetual do design televisual,<br />

prevendo que alguma interface interativa será inserida pelo teleusuário. Retornando ao


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 114<br />

exemplo da composição gráfica da BBC Three, nota-se que o projeto está sendo<br />

configurado conjeturando a possível inserção da interface interativa.<br />

Figura 91: BBC3 ID 2008 com a interface overlay da TVI. Fonte: YouTube (2008).<br />

No exemplo da Figura 91, a composição do componente projetual reserva um<br />

espaço no rodapé da tela sem nenhum elemento gráfico animado, ou seja, caso o<br />

teleusuário habilitar a interface interativa overlay, esta não prejudicará o conteúdo em<br />

movimento. Por isto, é importante esclarecer que se contemplam dois formatos de<br />

processo em design na TV:<br />

No Design para a TVI o designer ainda depende de algumas limitações do<br />

aplicativo que gera os gráficos, porém pode formatar e redimensiona-los de acordo<br />

algumas possibilidades da ferramenta, utilizando estruturas de cores, texturas e<br />

degradês disponíveis ou inseridos neste software como logotipo e elementos da<br />

identidade televisual concebido no design televisual.<br />

No Design Televisual o designer está responsável por estabelecer um projeto de<br />

identidade do canal e dos programas, observando as peculiaridades dos elementos do<br />

design televisual, proporcionar uma estrutura visual capaz de envolver seu público-alvo<br />

e ao mesmo tempo apresentar claramente o conceito da emissora e dos programas,<br />

como também estar ciente das configurações técnicas e da possível inserção de<br />

elementos interativos sobre a tela.<br />

Portanto, o design televisual, a partir da estrutura da mídia televisiva, juntamente<br />

com os estudos e aplicações do design para a TVI podem estabelecer um formato que<br />

fortaleça os estudos nesta área, considerando-se que os aprimoramentos tecnológicos<br />

em software e nas plataformas que ainda estarão por vir possam também beneficiar-se<br />

destes processos em design.


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 115<br />

CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />

O termo design televisual é um conceito que descreve o processo em design na<br />

mídia televisiva, auxiliando na definição dos componentes projetuais e quais elementos<br />

constituem um projeto para TV.<br />

Na pesquisa sobre o que é design televisual, observa-se que este apresenta<br />

influências de linguagens de diversas mídias, que de alguma forma possuem relações<br />

com a área do design audiovisual, podendo citar-se o cinema e o vídeo, assim como a<br />

área do design de hipermídia, seguindo-se dos ambientes hipermidiáticos, WWW e os<br />

games. Por conta disto, o design televisual estrutura a sua linguagem com<br />

características destes meios e, no entanto, adapta estes formatos de maneira a<br />

configurar estes processos em design como próprios da mídia televisiva.<br />

Ao formatar estas linguagens, o design televisual gera propriedades e<br />

características para a concepção de seus projetos e determina peculiaridades nos<br />

processos de design na TV. Observando a dinâmica televisiva, percebe-se que a grade<br />

de programação estrutura-se com elementos de identidade da emissora que<br />

especificam formatos estéticos através de signos e símbolos gráficos da identidade<br />

televisual. Estes signos e símbolos definem conceitos que são apresentados nas IDs e<br />

Promos. Ao mesmo tempo, estes conceitos também se manifestam nos componentes<br />

projetuais - vinhetas televisivas, chamadas, aberturas de programas e<br />

institucionais.<br />

Diante destes componentes projetuais, ao usar os elementos do design televisual<br />

- os elementos gráficos, o lettering, a tipografia, o GC, a imagem videográfica,<br />

computação gráfica, som e o tempo/segundagem - nota-se uma maior clareza do<br />

que é ou não é uma vinheta, termo que na prática profissional parece abranger uma<br />

grande quantidade de projetos que são bastante diferentes entre si. Nomes de uso<br />

popular como vinheta de abertura ou vinheta de introdução, por exemplo,<br />

comprometem o sentido desta peça, podendo causar ruído e distorções no<br />

desenvolvimento do projeto.<br />

Sendo assim, considera-se vinheta televisiva, toda a exposição na TV que<br />

configurar como uma assinatura eletrônica de um logotipo em movimento, geralmente<br />

utilizando-se de elementos gráficos, lettering, computação gráfica, som e segundagem<br />

de no máximo 7 segundos.<br />

No caso do tempo/segundagem, concluiu-se que este elemento do design<br />

televisual configura-se como fundamental na distinção de um componente projetual<br />

para outro. Por conta disto, o conceito de design baseado no tempo de exposição de<br />

uma peça sugere o tempo como o principal fator estruturante na constituição de um<br />

projeto, condicionando o comportamento do receptor da mídia em questão. É<br />

interessante se perguntar, no entanto, o que acontece quando um telespectador que<br />

geralmente assiste a TV de forma passiva vê-se diante da possibilidade de outros usos<br />

dessa mídia?


Design Televisual: Linguagens e Processos Rosana Vaz Silveira 116<br />

Ora, com a interatividade, o telespectador pode apresentar comportamentos que<br />

reformulem a própria concepção de tempo dos componentes projetuais. Em uma<br />

plataforma interativa, o designer perde parte do controle que tem sobre o fluxo de<br />

tempo, já que é o usuário quem decide sobre sua navegação. Isto trás uma<br />

relativização da importância do tempo na concepção. Não se quer dizer que o tempo<br />

perde sua importância, mas sim que outros elementos, antes não presentes na TV, tem<br />

de ser levados em consideração.<br />

Assim, constrói-se a problemática que vêm das possibilidades de adaptação do<br />

design televisual para o design da TVI. Certamente que esta dissertação não pretende<br />

descobrir os caminhos que o design televisual trilhará, mas percebe-se que o designer<br />

deve estar ciente do funcionamento do sistema interativo e deve prever futuras<br />

inserções de interfaces para este meio. A partir disto, torna-se evidente a importância<br />

do papel do designer nesta adaptação dos sistemas gráficos e interativos.<br />

Considerando que o design da informação, ao evidenciar o uso dos signos e<br />

símbolos gráficos nos projetos de identidade televisual, facilitam a interpretação do<br />

conceito institucional de marca. No entanto, ao serem aplicados na mídia televisiva, é<br />

preciso levar em conta que estes símbolos e signos gráficos, além de estarem de<br />

acordo com os níveis de hierarquia e tipos de funcionalidade característicos do design<br />

de informação, devem apresentar também a linguagem da TV, como por exemplo, o<br />

movimento.<br />

Independente da estrutura da grade de programação, das características do<br />

receptor, do tempo de exposição e da tecnologia disponível, a identidade televisual<br />

encontra novas linguagens. Entende-se que os projetos em identidade viabilizam<br />

processos em outras áreas do design, uma vez que identidade televisual adapta-se<br />

perfeitamente aos recursos disponíveis pelo design de hipermídia. Em função disso,<br />

vê-se a identidade televisual como um processo em design fundamental para a<br />

composição gráfica das interfaces interativas da TVI.<br />

Portanto, embora o tempo de exposição determine uma peculiaridade da mídia<br />

televisiva, embora os aprimoramentos tecnológicos influenciem na concepção de<br />

linguagem entre mídias, embora outros fatores e procedimentos sejam assimilados<br />

pela TV, parece que o ponto determinante para o design televisual será a concepção e<br />

manutenção da identidade. Talvez esta constatação não se deva apenas à mídia<br />

televisiva, como também aos outros suportes estudados nesta dissertação. E, para os<br />

estudos em design, percebe-se que a compreensão dos processos em design<br />

dedicados aos componentes projetuais de cada mídia é o que fará a diferença na<br />

produção de novas linguagens.


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