D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net
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resultado. O GM faz uma jogada semelhante de Reflexos<br />
+ d10 para todo os NPCs envolvidos. O jogador ou NPC<br />
que conseguir o maior valor terá a primeira ação, seguido<br />
pela pessoa que conseguiu o valor mais próximo e assim<br />
por diante. A pessoa que tirou o menor valor de todos<br />
fará a última ação. Jogadores declaram ações do mais<br />
lento para o mais rápido assim o personagem com a<br />
jogada de iniciativa maior consegue ouvir o que todo o<br />
mundo está planejando para fazer alguma coisa antes que<br />
o outro decida.<br />
PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES<br />
Para aceitar as coisas ordenadamente, um combate de<br />
Escaramuça está dividido em turnos. Cada turno dura<br />
aproximadamente cinco segundos, bastante tempo dar<br />
para cada personagem uma Ação. Um personagem que<br />
deseja se ocupar do combate mano-a-mano, tem que<br />
fazer assim com uma das três manobras: Ataque padrão,<br />
Ataque Completo ou Defesa Completa.<br />
Queda<br />
Personagem com queda (sem controle acima de sua<br />
queda usando Escalar ou habilidades de Atletismo)<br />
levará 1 dano de dado para cada 3m que ele cair.<br />
Exemplo: Kuro está saltando de cima de um telhado<br />
a um outro, perseguindo um assassino vestido de preto<br />
(que pode ou não ser um ninja). Em seu terceiro pulo,<br />
ele desliza (fracassa seu dado de Agilidade) e mergulha<br />
ao solo. O Mestre diz para Kuro que ele cairá 7m, assim<br />
ele terá que jogar dois dados de dano. O jogador de<br />
Kuro joga dois dados e consegue 1, mas ele também<br />
consegue um 17 (10+7). Kuro decide que estará imóvel<br />
durante algum tempo.<br />
Manobra: Ataque Padrão<br />
Quando um personagem está tentando atacar alguém,<br />
o TN não adaptado para adquirir um golpe próspero<br />
serão os Reflexos do alvo vezes cinco. Muitas coisas<br />
podem modificar este TN (como armadura, condições de<br />
combate), e alguns monstros têm para um TN fixo para<br />
ser atacado que não pode ter nada a ver com seus<br />
Reflexos. Porém, se o personagem pode ter sucesso numa<br />
jogada simples de Atributo + Perícia da Arma, então ele<br />
conseguirá fazer uma jogada adicional para determinar<br />
quanto. dano foi causado. Muitas vezes será uma jogada<br />
simples de Agilidade + Kenjutsu, mas claro que este<br />
sempre não é o caso.<br />
Manobra: Ataque Completo<br />
Se um personagem escolhe um ataque completo, ele<br />
ganhará dois dados adicionais para jogar - mas não<br />
aceitos - quando ele ataca. O TN para atacar um<br />
personagem que está realizando um ataque completo é<br />
somente 5.<br />
Manobra: Defesa Completa<br />
A manobra de defesa completa é usada por<br />
personagem que simplesmente querem sair do modo do<br />
ataque de outro personagem. Sua única ação deste turno<br />
é se defender. O TN para atacar um personagem abaixo<br />
de uma defesa completa é Reflexos x5, mas o atacante<br />
tem que ultrapassar qualquer dado que os Reflexos do<br />
personagem + habilidade de Defesa for conseguido.<br />
Armas de Arremesso<br />
O Mestre pode pedir um TN mais alto devido a<br />
cobertura, distância, ou o movimento do alvo. Preferir<br />
armas de arremesso, simplesmente é uma questão de<br />
jogar para atacar, e jogando então para dano se você<br />
atacasse.<br />
Rokugani não “apontam” seus arcos. Eles confiam em<br />
instinto em lugar de certeza. Quando lançar flechas<br />
flamejantes, samurai usam seus Reflexos + Arco-e-flecha<br />
em lugar de sua Agilidade + Arco-e-flecha. A uma<br />
exceção para esta regra é aquele samurai do clã de<br />
Unicórnio que aprendeu o método “mira”, um truque dos<br />
bárbaros e pode usar Agilidade em vez de Reflexos se<br />
eles desejam.<br />
Outras Ações<br />
Um personagem pode entrar em qualquer ação que<br />
eles desejam durante um turno. O TN para atacar outro<br />
personagem é Reflexos x5 daquele personagem a menos<br />
que o personagem não esteja se protegendo ativamente.<br />
Se um personagem não ataca, o TN para o atacar é 5.<br />
Por exemplo, um samurai de Escorpião está tentando<br />
atacar um samurai de Leão. O Leão está tentando se<br />
recuperar de uma mensagem extraviada de Akodo Kage<br />
do Imperador. A mensagem cai no chão entre os dois<br />
samurai. O Leão salta o pergaminho e o Escorpião puxa<br />
sua katana.<br />
O Mestre pergunta para ambos os jogadores o que seus<br />
personagens estão fazendo. O jogador de Escorpião<br />
declara que ele vai atacar o Leão. O Leão declara que<br />
ele está tentando ler o pergaminho. O Mestre pensa<br />
durante um segundo e permite ao Leão jogar seus<br />
Reflexos x5 como uma defesa completa contra o corte<br />
do Escorpião. Considerando que o jogador de Escorpião<br />
sabe que o Leão não estará atacando de surpresa, ele<br />
declara um ataque completo. O jogador de Escorpião<br />
conseguirá jogar dois dados de ataque adicionais neste<br />
turno, mas o TN para atacá-lo será 5. O Escorpião não<br />
está preocupado, desde que a única ação do Leão neste<br />
turno seria de jogar fora o pergaminho extraviado.<br />
PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES<br />
Uma vez que todos os jogadores (e NPCs) declararam<br />
suas ações, comece pelo maior valor de Iniciativa até o<br />
menor e solucione as suas ações. Um por um, o Mestre<br />
terá que jogar os dados para os jogadores que escolheram<br />
um tipo de ação e determina se eles têm êxito.<br />
Se seu personagem não alcançar o TN, sua ação<br />
falha. Se seu personagem alcança o TN, sua ação<br />
possui êxito.<br />
AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU<br />
AUMENTOS<br />
Aumentos são um dos aspectos mais excitantes de<br />
jogar L5R. Ele permite aos jogadores e ao GM manipular<br />
os seus próprios Números Designados para ganhar o<br />
efeito que eles estão procurando. Aqui está alguns<br />
exemplos do que você pode fazer com Aumentos em<br />
combate.<br />
10 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>