D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net
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CARISMA<br />
Carisma é uma medida de uma intuição dos<br />
personagens. É usada quando a habilidade para pensar<br />
depressa é adicionada com Carisma e também é a<br />
habilidade dos personagens sentirem os estados<br />
emocionais dos outros.<br />
A qualquer hora um personagem é pego de surpresa,<br />
você pode julgar sua resposta com uma jogada de<br />
Carisma. Por exemplo, um personagem é questionado no<br />
tribunal sobre sua opinião em um tópico em que ele não<br />
estava preparado para respondê-lo, o GM pode lhe pedir<br />
uma jogada de Carisma + Cortesia. Ou, se o personagem<br />
está tentando convencer alguém de um ponto de vista,<br />
ele terá que jogar seu Carisma + Sinceridade.<br />
Carisma é diferente de Percepção naquele Carisma<br />
que julga uma habilidade dos personagens para sentir<br />
coisas que não são imediatamente evidentes. Você<br />
poderia classificar um teste de Carisma próspero como<br />
uma “cotovelada”, e dizer ao jogador, “Você está<br />
sentindo algo muito ruim sobre isso”. Percepção, por<br />
outro lado, tem tudo a ver com sensações e evidências<br />
físicas.<br />
ACEITANDO E RETIRANDO<br />
Jogadores jogam muitos dados, mas quase sempre só<br />
aceitam um número igual ao seu Atributo.<br />
As palavras “aceitar” e “retirar” aparece muitas vezes<br />
neste livro, assim deixe claro o que essas condições<br />
significam. Quando o jogador ou o Mestre joga dados,<br />
eles contaram alguns e ignoraram os outros. Os dados<br />
que são contados serão “aceitos” e os dados que não<br />
forem contados serão “retirados”. Assim se um jogador<br />
joga seis dados e “aceita quatro”, então ele adiciona os<br />
quatro maiores valores e “retira” os dois menores.<br />
Um jogador quase sempre jogará dados igual a seu<br />
Atributo mais sua Perícia e “aceitam” os dados igual a<br />
seu Atributo e “retiram” o resto. Existem algumas<br />
situações onde a equação “Atributo + Perícia” terá outras<br />
palavras em vez de Atributo e Perícia, mas você sempre<br />
joga dados igual à soma e só aceita os dados igual ao<br />
primeiro e retira o resto. O mais alto você joga, e melhora<br />
a sua chance de sucesso.<br />
Exemplo: Mirumoto Kuro quer exibir sua perícia com<br />
a katana ao seu novo senhor. Ele demonstra uma difícil<br />
kata no tribunal de seu senhor.. Kuro possui uma<br />
Agilidade 3, e 3 Kenjutsu 3, assim ele estará jogando 6<br />
dados, aceitando os três melhores (porque a Agilidade<br />
dele é três). Kuro consegue o seguinte resultado:<br />
3,5,7,7,8, e 9, fazendo o total de 24 (7+8+9 são os três<br />
maiores valores, assim Kuro aceita esses).<br />
Algumas jogadas envolverão somente um único<br />
Atributo e não envolverão Perícia (erguendo uma pedra<br />
pesada seria uma jogada simples de Força, por exemplo).<br />
Neste caso, o número de dados que são jogados e aceitos<br />
serão os mesmos. Um nível de personagens em um dos<br />
cinco Anéis às vezes pode ser jogado em vez de um dos<br />
atributos, mas a jogada normalmente é feita.<br />
Exemplo - Kuro está tentando erguer uma pedra muito<br />
pesada em cima de sua cabeça em uma exibição<br />
contínua para o seu novo senhor. O GM diz para Kuro<br />
que jogue a sua Força e Kuro joga três dados para testar<br />
a sua força e consegue o resultado de 12 (2+5+5). O<br />
senhor de Kuro achará que um samurai de Caranguejo<br />
provavelmente poderá ajudá-lo com um pouco de força<br />
bruta para apoiar a perícia de Kuro.<br />
JOGADAS SIMPLES<br />
Uma Jogada Simples testa as habilidades do<br />
personagem fazendo-o jogar dados iguala à vantagem do<br />
seu Atributo com qualquer Perícia pertinente.<br />
Jogadas simples são usadas quando não há ninguém<br />
resistindo às ações dos personagens ativamente. Se eles<br />
estão procurando uma erva correta que curará uma ferida,<br />
ou tentando saltar por um buraco, somente a habilidade<br />
dos personagens e resolução está em questão. Quando<br />
um personagem executa uma ação que pede uma Jogada<br />
Simples, o GM anuncia o Número Designado da ação, e<br />
que Atributos ou Perícias serão usados. O jogador pode<br />
sugestionar o Atributo e Perícia que ele pensa e que<br />
deveriam ser usadas e talvez deveriam ser dada uma<br />
explicação rápida sobre o por quê, mas a decisão do GM<br />
é a final.<br />
Uma Jogada Simples pode ser feita com ou sem<br />
perícias, e sempre é simplesmente uma jogada que tenta<br />
atingir o Número Designado (TN) declarado pelo<br />
Mestre.<br />
Exemplo - Depois, Kuro está examinando um cavalo<br />
no mercado, tentando determinar se conhece a<br />
qualidade do cavalo. O GM decide que para que Kuro<br />
determine a qualidade do cavalo, ele terá que fazer uma<br />
jogada de Percepção. O jogador de Kuro diz que a<br />
perícia Equitação de Kuro também deveria jogar um<br />
fator neste teste e o GM concorda permitindo que Kuro<br />
possa fazer uma jogada de Percepção + a perícia<br />
Equitação. O GM poderia justificar usando Carisma se<br />
há algo que Kuro teria “sentido” em lugar de<br />
advertência. O GM conta para Kuro que o TN para esta<br />
jogada é 15. Kuro possui uma Percepção de 2 e uma<br />
Equitação de 2, assim ele estará jogando 4 dados,<br />
aceitando 2.<br />
DIFICULDADES<br />
Quando você quer fazer uma ação, você tem que<br />
conseguir um valor igual ou maior que o Número<br />
Designado (TN) que é tipicamente 15.<br />
O GM pode dizer o Número do Alvo (TN) que ele<br />
deseja e usa esta lista de TNs padrões como um guia. Se<br />
lembre que a dificuldade só está baseada em um sucesso<br />
parcial, e que os jogadores poderão fazer aumentos se<br />
eles querem ser mais efetivos.. Enquanto TNs não têm<br />
que estar em múltiplos de cinco, eles tendem a ser, e<br />
aceitam coisas simples. Esta somente é uma diretriz e não<br />
há nenhuma razão para o GM não pedir TNs de 14 e 23<br />
se a situação pedir isto.<br />
NÚMEROS DOS ALVOS<br />
5 mundano ............. (faz malabarismo com uma bola)<br />
10 fácil .................. (faz malabarismo com duas bolas)<br />
15 médio ................ (faz malabarismo com três bolas)<br />
20 difícil ............. (faz malabarismo com quatro bolas)<br />
25 muito difícil .... (faz malabarismo com cinco bolas)<br />
30 heróico .............. (faz malabarismo com seis bolas)<br />
35 nunca será feito antes .................. (faz malabarismo<br />
.......................................................com oito bolas)<br />
40 nunca será feito novamente . (faz malabarismo com<br />
....................................... nove bolas enquanto uma<br />
....................................... geisha morde sua orelha)<br />
6 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>