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D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net

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CARISMA<br />

Carisma é uma medida de uma intuição dos<br />

personagens. É usada quando a habilidade para pensar<br />

depressa é adicionada com Carisma e também é a<br />

habilidade dos personagens sentirem os estados<br />

emocionais dos outros.<br />

A qualquer hora um personagem é pego de surpresa,<br />

você pode julgar sua resposta com uma jogada de<br />

Carisma. Por exemplo, um personagem é questionado no<br />

tribunal sobre sua opinião em um tópico em que ele não<br />

estava preparado para respondê-lo, o GM pode lhe pedir<br />

uma jogada de Carisma + Cortesia. Ou, se o personagem<br />

está tentando convencer alguém de um ponto de vista,<br />

ele terá que jogar seu Carisma + Sinceridade.<br />

Carisma é diferente de Percepção naquele Carisma<br />

que julga uma habilidade dos personagens para sentir<br />

coisas que não são imediatamente evidentes. Você<br />

poderia classificar um teste de Carisma próspero como<br />

uma “cotovelada”, e dizer ao jogador, “Você está<br />

sentindo algo muito ruim sobre isso”. Percepção, por<br />

outro lado, tem tudo a ver com sensações e evidências<br />

físicas.<br />

ACEITANDO E RETIRANDO<br />

Jogadores jogam muitos dados, mas quase sempre só<br />

aceitam um número igual ao seu Atributo.<br />

As palavras “aceitar” e “retirar” aparece muitas vezes<br />

neste livro, assim deixe claro o que essas condições<br />

significam. Quando o jogador ou o Mestre joga dados,<br />

eles contaram alguns e ignoraram os outros. Os dados<br />

que são contados serão “aceitos” e os dados que não<br />

forem contados serão “retirados”. Assim se um jogador<br />

joga seis dados e “aceita quatro”, então ele adiciona os<br />

quatro maiores valores e “retira” os dois menores.<br />

Um jogador quase sempre jogará dados igual a seu<br />

Atributo mais sua Perícia e “aceitam” os dados igual a<br />

seu Atributo e “retiram” o resto. Existem algumas<br />

situações onde a equação “Atributo + Perícia” terá outras<br />

palavras em vez de Atributo e Perícia, mas você sempre<br />

joga dados igual à soma e só aceita os dados igual ao<br />

primeiro e retira o resto. O mais alto você joga, e melhora<br />

a sua chance de sucesso.<br />

Exemplo: Mirumoto Kuro quer exibir sua perícia com<br />

a katana ao seu novo senhor. Ele demonstra uma difícil<br />

kata no tribunal de seu senhor.. Kuro possui uma<br />

Agilidade 3, e 3 Kenjutsu 3, assim ele estará jogando 6<br />

dados, aceitando os três melhores (porque a Agilidade<br />

dele é três). Kuro consegue o seguinte resultado:<br />

3,5,7,7,8, e 9, fazendo o total de 24 (7+8+9 são os três<br />

maiores valores, assim Kuro aceita esses).<br />

Algumas jogadas envolverão somente um único<br />

Atributo e não envolverão Perícia (erguendo uma pedra<br />

pesada seria uma jogada simples de Força, por exemplo).<br />

Neste caso, o número de dados que são jogados e aceitos<br />

serão os mesmos. Um nível de personagens em um dos<br />

cinco Anéis às vezes pode ser jogado em vez de um dos<br />

atributos, mas a jogada normalmente é feita.<br />

Exemplo - Kuro está tentando erguer uma pedra muito<br />

pesada em cima de sua cabeça em uma exibição<br />

contínua para o seu novo senhor. O GM diz para Kuro<br />

que jogue a sua Força e Kuro joga três dados para testar<br />

a sua força e consegue o resultado de 12 (2+5+5). O<br />

senhor de Kuro achará que um samurai de Caranguejo<br />

provavelmente poderá ajudá-lo com um pouco de força<br />

bruta para apoiar a perícia de Kuro.<br />

JOGADAS SIMPLES<br />

Uma Jogada Simples testa as habilidades do<br />

personagem fazendo-o jogar dados iguala à vantagem do<br />

seu Atributo com qualquer Perícia pertinente.<br />

Jogadas simples são usadas quando não há ninguém<br />

resistindo às ações dos personagens ativamente. Se eles<br />

estão procurando uma erva correta que curará uma ferida,<br />

ou tentando saltar por um buraco, somente a habilidade<br />

dos personagens e resolução está em questão. Quando<br />

um personagem executa uma ação que pede uma Jogada<br />

Simples, o GM anuncia o Número Designado da ação, e<br />

que Atributos ou Perícias serão usados. O jogador pode<br />

sugestionar o Atributo e Perícia que ele pensa e que<br />

deveriam ser usadas e talvez deveriam ser dada uma<br />

explicação rápida sobre o por quê, mas a decisão do GM<br />

é a final.<br />

Uma Jogada Simples pode ser feita com ou sem<br />

perícias, e sempre é simplesmente uma jogada que tenta<br />

atingir o Número Designado (TN) declarado pelo<br />

Mestre.<br />

Exemplo - Depois, Kuro está examinando um cavalo<br />

no mercado, tentando determinar se conhece a<br />

qualidade do cavalo. O GM decide que para que Kuro<br />

determine a qualidade do cavalo, ele terá que fazer uma<br />

jogada de Percepção. O jogador de Kuro diz que a<br />

perícia Equitação de Kuro também deveria jogar um<br />

fator neste teste e o GM concorda permitindo que Kuro<br />

possa fazer uma jogada de Percepção + a perícia<br />

Equitação. O GM poderia justificar usando Carisma se<br />

há algo que Kuro teria “sentido” em lugar de<br />

advertência. O GM conta para Kuro que o TN para esta<br />

jogada é 15. Kuro possui uma Percepção de 2 e uma<br />

Equitação de 2, assim ele estará jogando 4 dados,<br />

aceitando 2.<br />

DIFICULDADES<br />

Quando você quer fazer uma ação, você tem que<br />

conseguir um valor igual ou maior que o Número<br />

Designado (TN) que é tipicamente 15.<br />

O GM pode dizer o Número do Alvo (TN) que ele<br />

deseja e usa esta lista de TNs padrões como um guia. Se<br />

lembre que a dificuldade só está baseada em um sucesso<br />

parcial, e que os jogadores poderão fazer aumentos se<br />

eles querem ser mais efetivos.. Enquanto TNs não têm<br />

que estar em múltiplos de cinco, eles tendem a ser, e<br />

aceitam coisas simples. Esta somente é uma diretriz e não<br />

há nenhuma razão para o GM não pedir TNs de 14 e 23<br />

se a situação pedir isto.<br />

NÚMEROS DOS ALVOS<br />

5 mundano ............. (faz malabarismo com uma bola)<br />

10 fácil .................. (faz malabarismo com duas bolas)<br />

15 médio ................ (faz malabarismo com três bolas)<br />

20 difícil ............. (faz malabarismo com quatro bolas)<br />

25 muito difícil .... (faz malabarismo com cinco bolas)<br />

30 heróico .............. (faz malabarismo com seis bolas)<br />

35 nunca será feito antes .................. (faz malabarismo<br />

.......................................................com oito bolas)<br />

40 nunca será feito novamente . (faz malabarismo com<br />

....................................... nove bolas enquanto uma<br />

....................................... geisha morde sua orelha)<br />

6 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>

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