D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net
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Equitação. O GM decide quietamente que o TN para<br />
Kuro para descobrir este segredo será 20. Kuro joga e<br />
consegue 34 (um total de dois aumentos), assim o GM<br />
conta que Kuro não só descobriu que esta égua parece<br />
gostar dele, mas que também descobre que ela está<br />
grávida - provavelmente por um grande antepassado.<br />
Uma descoberta real! Isto pôde ser a Glória de Kuro ou<br />
sua dor.<br />
JOGADAS COMPETIDAS<br />
Jogadas competidas acontecem quando você tem que<br />
testar suas habilidades contra as habilidades dos outros.<br />
Quando ninguém está resistindo a uma ação de um<br />
personagem, todas as jogadas deveriam ser Jogadas<br />
Simples. Mas personagens não vivem em um vazio e<br />
eventualmente, eles terminarão em uma confrontação<br />
onde eles têm que testar a sua própria perícia contra a<br />
perícia dos outros. Nesta situação, o GM pede uma<br />
Jogada Competida. Uma outra pessoa na jogada<br />
competida poderia ser outra jogadora, ou um personagem<br />
da história. Indiferentemente, ambos os personagens<br />
jogam os seus dados para determinar o seu sucesso<br />
individual. O TN para a jogada de cada personagem é o<br />
Atributo do seu oponente vezes cinco. Esta jogada<br />
normalmente pode ser aumentada por qualquer um ou<br />
ambos os lados. Se o GM quiser, também pode ser feito<br />
às escuras, mas isto pode ser ruim (nós não<br />
recomendamos para GMs iniciantes).<br />
O resultado da competição é determinado por qual<br />
lado faz a sua jogada prosperamente:<br />
1. Se nenhum dos dois lados falharem na jogada, então<br />
a competição continua em outro round. Observadores<br />
perceptivos podem ficar impressionados pela falta de<br />
perícia que é mostrada.<br />
2. Se só um lado tem êxito, então o personagem próspero<br />
ganha a competição bastante decisivamente. Qualquer<br />
aumento que o personagem pode ter feito pode<br />
aumentar esta “margem de vitória”em muito mais.<br />
3. Se ambos os personagens têm êxito, então alguém<br />
consegue ganhar a competição mas só parcialmente.<br />
Se um personagem coloca mais Aumentos, então<br />
aquele personagem ganha a competição, caso<br />
contrário a vitória parcial vai para o personagem com<br />
uma jogada total mais alta..<br />
Exemplo - tendo achado que o cavalo é aceitável,<br />
Kuro começa a pechinchar com o comerciante em cima<br />
do preço da égua. O GM anuncia que esta é uma jogada<br />
baseado em Carisma mais Comércio. Kuro possui um<br />
Carisma 3 mas só um em Comércio. O comerciante<br />
também possui um Carisma 3, mas um Comércio 4.<br />
Ambos os lados terão um TN de 15 (o Carisma de seus<br />
oponentes vezes 3), mas o comerciante decide usar 2<br />
Aumentos. Kuro sabe que as chances dele são muito<br />
pequenas se ele aumentar duas vezes, assim ele vai<br />
tentar fazer os 15 simplesmente. Kuro consegue 1,4,8,<br />
e 9 para um total de 21 (9+8+4). As jogadas do<br />
comerciante chegam a 35 (aceitando somente 8, 9, e 18)<br />
e facilmente alcança o TN ajustado dele de 25. O<br />
comerciante ganha e o preço vendido da égua acaba<br />
sendo bastante alto. Ele pode contar obviamente como<br />
mal Kuro quer o cavalo.<br />
DEZ DADOS POR JOGADA<br />
Às vezes, um personagem recebe determinados dados<br />
extras para jogar por causa de itens mágicos, aumentos<br />
prósperos em uma jogada prévia, ou através de outros<br />
meios. Porém, nenhuma jogada sempre é feita com mais<br />
de dez dados.<br />
Complicações<br />
Algumas coisas que se pode fazer ao atacar um<br />
oponente mais difícil podem ser representadas por<br />
aumentos no Número Designado para atacar o oponente:<br />
+5: .............. Mau fundamento ou dificuldade de visão.<br />
+10: .............. Cobertura parcial, um alvo muito rápido<br />
......................................................... ou alcance longo.<br />
+15: ... Cobertura quase completa, ou alcance extremo.<br />
+20: ............................................................. Encoberto.<br />
TRABALHANDO JUNTO<br />
Haverá ocasiões onde mais que uma pessoa esteja<br />
trabalhando para executar uma ação conjunta. Estes<br />
podem ser vários shugenja que trabalham para executar<br />
um ritual juntos, pode ser um grupo de bushi que tenta<br />
puxar uma pedra grande para cima de uma colina, ou<br />
talvez somente um grupo de magistrados que executam<br />
para o tribunal.<br />
Em todas estas situações, o grupo tem que escolher um<br />
personagem primário. A jogada é feita baseado no<br />
personagem primário mais os ajustes dos outros<br />
personagens no grupo. O personagem primário é o<br />
personagem com o nível mais alto no Atributo<br />
apropriado. Cada personagem diferente do personagem<br />
primário somará o nível de sua perícia para a jogada.<br />
Com uma jogada inexperta (jogado por exemplo somente<br />
um Atributo), o personagem primário jogará um dado<br />
adicional por cada pessoa que o ajudar.<br />
Exemplo - Um grupo de shugenja está lançando um<br />
ritual. O shugenja primário possui Terra 4 (o elemento<br />
da magia). Desde que não tenha nenhuma perícia<br />
envolvida, o shugenja estará jogando (mas não<br />
aceitando) um dado adicional para cada shugenja que o<br />
ajuda. Existem três outros shugenja que estão ajudando,<br />
assim ele estará jogando sete dados, aceitando quatro..<br />
Exemplo - O forjador-mestre está preparando uma<br />
katana para o Daimyo de Grou. O forjador possui Terra<br />
4 e um Preparar Armas 5 assim ele estará jogando 9<br />
dados que aceitam 4. Ele tem dois assistentes que o estão<br />
ajudando com os detalhes secundários. Eles têm perícias<br />
de Preparar Armas 3 e 2, assim o forjador pode jogar<br />
14 dados se ele for capaz (4+5+3+2). Ele poderá jogar<br />
os dez dados, ele jogará todos os dez aceitando quatro.<br />
VÁCUO<br />
Gastando um Ponto de Vácuo aumenta um de seus<br />
Atributos por um para aquela jogada.<br />
Pessoas em Rokugan podem tocar aquele lugar onde<br />
os outros elementos vêm junto perfeitamente e executam<br />
além das suas capacidades normais. Sempre que um<br />
personagem está fazendo uma jogada, ele pode escolher<br />
“gastar” um Ponto de Vácuo para aumentar o valor do<br />
Atributo apropriado por um. Isto significará que o<br />
8 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>