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D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net

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Equitação. O GM decide quietamente que o TN para<br />

Kuro para descobrir este segredo será 20. Kuro joga e<br />

consegue 34 (um total de dois aumentos), assim o GM<br />

conta que Kuro não só descobriu que esta égua parece<br />

gostar dele, mas que também descobre que ela está<br />

grávida - provavelmente por um grande antepassado.<br />

Uma descoberta real! Isto pôde ser a Glória de Kuro ou<br />

sua dor.<br />

JOGADAS COMPETIDAS<br />

Jogadas competidas acontecem quando você tem que<br />

testar suas habilidades contra as habilidades dos outros.<br />

Quando ninguém está resistindo a uma ação de um<br />

personagem, todas as jogadas deveriam ser Jogadas<br />

Simples. Mas personagens não vivem em um vazio e<br />

eventualmente, eles terminarão em uma confrontação<br />

onde eles têm que testar a sua própria perícia contra a<br />

perícia dos outros. Nesta situação, o GM pede uma<br />

Jogada Competida. Uma outra pessoa na jogada<br />

competida poderia ser outra jogadora, ou um personagem<br />

da história. Indiferentemente, ambos os personagens<br />

jogam os seus dados para determinar o seu sucesso<br />

individual. O TN para a jogada de cada personagem é o<br />

Atributo do seu oponente vezes cinco. Esta jogada<br />

normalmente pode ser aumentada por qualquer um ou<br />

ambos os lados. Se o GM quiser, também pode ser feito<br />

às escuras, mas isto pode ser ruim (nós não<br />

recomendamos para GMs iniciantes).<br />

O resultado da competição é determinado por qual<br />

lado faz a sua jogada prosperamente:<br />

1. Se nenhum dos dois lados falharem na jogada, então<br />

a competição continua em outro round. Observadores<br />

perceptivos podem ficar impressionados pela falta de<br />

perícia que é mostrada.<br />

2. Se só um lado tem êxito, então o personagem próspero<br />

ganha a competição bastante decisivamente. Qualquer<br />

aumento que o personagem pode ter feito pode<br />

aumentar esta “margem de vitória”em muito mais.<br />

3. Se ambos os personagens têm êxito, então alguém<br />

consegue ganhar a competição mas só parcialmente.<br />

Se um personagem coloca mais Aumentos, então<br />

aquele personagem ganha a competição, caso<br />

contrário a vitória parcial vai para o personagem com<br />

uma jogada total mais alta..<br />

Exemplo - tendo achado que o cavalo é aceitável,<br />

Kuro começa a pechinchar com o comerciante em cima<br />

do preço da égua. O GM anuncia que esta é uma jogada<br />

baseado em Carisma mais Comércio. Kuro possui um<br />

Carisma 3 mas só um em Comércio. O comerciante<br />

também possui um Carisma 3, mas um Comércio 4.<br />

Ambos os lados terão um TN de 15 (o Carisma de seus<br />

oponentes vezes 3), mas o comerciante decide usar 2<br />

Aumentos. Kuro sabe que as chances dele são muito<br />

pequenas se ele aumentar duas vezes, assim ele vai<br />

tentar fazer os 15 simplesmente. Kuro consegue 1,4,8,<br />

e 9 para um total de 21 (9+8+4). As jogadas do<br />

comerciante chegam a 35 (aceitando somente 8, 9, e 18)<br />

e facilmente alcança o TN ajustado dele de 25. O<br />

comerciante ganha e o preço vendido da égua acaba<br />

sendo bastante alto. Ele pode contar obviamente como<br />

mal Kuro quer o cavalo.<br />

DEZ DADOS POR JOGADA<br />

Às vezes, um personagem recebe determinados dados<br />

extras para jogar por causa de itens mágicos, aumentos<br />

prósperos em uma jogada prévia, ou através de outros<br />

meios. Porém, nenhuma jogada sempre é feita com mais<br />

de dez dados.<br />

Complicações<br />

Algumas coisas que se pode fazer ao atacar um<br />

oponente mais difícil podem ser representadas por<br />

aumentos no Número Designado para atacar o oponente:<br />

+5: .............. Mau fundamento ou dificuldade de visão.<br />

+10: .............. Cobertura parcial, um alvo muito rápido<br />

......................................................... ou alcance longo.<br />

+15: ... Cobertura quase completa, ou alcance extremo.<br />

+20: ............................................................. Encoberto.<br />

TRABALHANDO JUNTO<br />

Haverá ocasiões onde mais que uma pessoa esteja<br />

trabalhando para executar uma ação conjunta. Estes<br />

podem ser vários shugenja que trabalham para executar<br />

um ritual juntos, pode ser um grupo de bushi que tenta<br />

puxar uma pedra grande para cima de uma colina, ou<br />

talvez somente um grupo de magistrados que executam<br />

para o tribunal.<br />

Em todas estas situações, o grupo tem que escolher um<br />

personagem primário. A jogada é feita baseado no<br />

personagem primário mais os ajustes dos outros<br />

personagens no grupo. O personagem primário é o<br />

personagem com o nível mais alto no Atributo<br />

apropriado. Cada personagem diferente do personagem<br />

primário somará o nível de sua perícia para a jogada.<br />

Com uma jogada inexperta (jogado por exemplo somente<br />

um Atributo), o personagem primário jogará um dado<br />

adicional por cada pessoa que o ajudar.<br />

Exemplo - Um grupo de shugenja está lançando um<br />

ritual. O shugenja primário possui Terra 4 (o elemento<br />

da magia). Desde que não tenha nenhuma perícia<br />

envolvida, o shugenja estará jogando (mas não<br />

aceitando) um dado adicional para cada shugenja que o<br />

ajuda. Existem três outros shugenja que estão ajudando,<br />

assim ele estará jogando sete dados, aceitando quatro..<br />

Exemplo - O forjador-mestre está preparando uma<br />

katana para o Daimyo de Grou. O forjador possui Terra<br />

4 e um Preparar Armas 5 assim ele estará jogando 9<br />

dados que aceitam 4. Ele tem dois assistentes que o estão<br />

ajudando com os detalhes secundários. Eles têm perícias<br />

de Preparar Armas 3 e 2, assim o forjador pode jogar<br />

14 dados se ele for capaz (4+5+3+2). Ele poderá jogar<br />

os dez dados, ele jogará todos os dez aceitando quatro.<br />

VÁCUO<br />

Gastando um Ponto de Vácuo aumenta um de seus<br />

Atributos por um para aquela jogada.<br />

Pessoas em Rokugan podem tocar aquele lugar onde<br />

os outros elementos vêm junto perfeitamente e executam<br />

além das suas capacidades normais. Sempre que um<br />

personagem está fazendo uma jogada, ele pode escolher<br />

“gastar” um Ponto de Vácuo para aumentar o valor do<br />

Atributo apropriado por um. Isto significará que o<br />

8 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>

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