D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net
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O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 1<br />
O <strong>Livro</strong><br />
do <strong>Fogo</strong><br />
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2 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
USANDO O SISTEMA ............................................. 5<br />
ATRIBUTOS ............................................................. 5<br />
VIGOR ................................................................. 5<br />
FORÇA DE VONTADE ...................................... 5<br />
FORÇA ................................................................ 5<br />
PERCEPÇÃO ...................................................... 5<br />
AGILIDADE........................................................ 5<br />
INTELIGÊNCIA.................................................. 5<br />
REFLEXOS ......................................................... 5<br />
CARISMA ........................................................... 6<br />
ACEITANDO E RETIRANDO ................................ 6<br />
JOGADAS SIMPLES ............................................... 6<br />
DIFICULDADES................................................. 6<br />
NÚMEROS DOS ALVOS ................................... 6<br />
DEZ ...................................................................... 7<br />
AUMENTOS ....................................................... 7<br />
AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus ) ................... 7<br />
JOGADAS OCULTAS ......................................... 7<br />
JOGADAS COMPETIDAS ...................................... 8<br />
DEZ DADOS POR JOGADA ............................. 8<br />
TRABALHANDO JUNTO ....................................... 8<br />
VÁCUO ..................................................................... 8<br />
TESTES DE HONRA ............................................... 9<br />
TALENTO VS. PERÍCIA ......................................... 9<br />
COMBATE: PEQUENA BATALHA ....................... 9<br />
PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA ....... 9<br />
PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES ............. 10<br />
PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES ........ 10<br />
AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU....................... 10<br />
AUMENTOS ..................................................... 10<br />
ACERTOS ESPECÍFICOS .................................11<br />
DANO .................................................................11<br />
SOFRENDO FERIMENTOS .............................11<br />
CURANDO-SE ...................................................11<br />
DUELOS DE IAIJUTSU ....................................11<br />
EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE ....... 13<br />
COMBATE: BATALHAS ....................................... 15<br />
PASSO UM: DECLARAÇÃO ........................... 15<br />
PASSO DOIS: VANTAGEM ............................. 15<br />
PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO ................... 15<br />
PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO .................... 16<br />
FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA<br />
DURANTE A BATALHA ................................. 16<br />
PASSO CINCO: RECOMPENSA ..................... 16<br />
DUELOS E OPORTUNIDADES HERÓICAS . 17<br />
DUELOS ............................................................ 17<br />
LISTA DE OPORTUNIDADES HERÓICAS ... 17<br />
APANHAR A BANDEIRA ............................... 17<br />
PROTEGER O GENERAL ............................... 17<br />
ATACAR OS ARQUEIROS .............................. 17<br />
ATACAR O SHUGENJA .................................. 17<br />
“CUIDEM DA GUARDA!” .............................. 17<br />
QUEBRE A LINHA .......................................... 18<br />
UM ACERTO LIVRE ........................................ 18<br />
PUXAR A LINHA ............................................. 18<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 3<br />
Sumário<br />
SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO ........ 18<br />
SALVAR UM OPONENTE FERIDO................ 18<br />
LEVAR A BANDEIRA INIMIGA .................... 18<br />
LEVAR UMA UNIDADE ................................. 18<br />
A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS ........ 18<br />
O PRESENTE DO SHUGENJA ....................... 18<br />
EVITAR DESTINO ........................................... 18<br />
ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR DOIS<br />
SEPULCROS ..................................................... 18<br />
GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA ................ 18<br />
GANHANDO GLÓRIA .......................................... 18<br />
VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE ......... 18<br />
BATALHAS ....................................................... 18<br />
COMPLETANDO UMA MISSÃO ................... 18<br />
HABILIDADE ................................................... 19<br />
DERROTANDO INIMIGOS ............................. 19<br />
DERROTANDO MONSTROS.......................... 19<br />
PRESENTES ..................................................... 19<br />
SER CASADO ................................................... 19<br />
AÇÕES HONRADAS ....................................... 19<br />
GLÓRIA ELEGANTE ....................................... 19<br />
ROMANCE........................................................ 19<br />
SUCESSO E DESEMPENHO DA PERÍCIA ... 19<br />
PERDENDO GLÓRIA ........................................... 20<br />
FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA ........ 20<br />
PERDA DE HONRA ......................................... 20<br />
REPRIMENDAS ............................................... 20<br />
CONDUTA APRESSADA ................................ 20<br />
QUEBRANDO UMA PROMESSA .................. 21<br />
COVARDIA ....................................................... 21<br />
ATIVIDADE CRIMINAL ................................. 21<br />
AÇÃO INSENSATA .......................................... 21<br />
EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA ........ 21<br />
RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO .............. 21<br />
RECUSANDO O PEDIDO DE UM SENHOR . 21<br />
TRAIÇÃO .......................................................... 21<br />
ARMAS E ARMADURAS ...................................... 21<br />
ESPADAS .......................................................... 21<br />
ARMAS DE MONTARIA ................................. 22<br />
ARCOS .............................................................. 22<br />
FLECHAS .......................................................... 23<br />
ARMAS DE “CAMPONÊS” ............................. 23<br />
Armas Suplementares ............................................. 24<br />
Armas Religiosas ............................................... 24<br />
Facas .................................................................. 24<br />
Armas de Montaria ............................................ 24<br />
Armas de Arremesso .......................................... 24<br />
SOBRE AS ARMADURAS..................................... 25<br />
AS REGRAS ...................................................... 25<br />
UMA VISITA AO ARSENAL DO<br />
CLÃ DE CARANGUEJO ....................................... 25<br />
Armaduras Suplementares ..................................... 26<br />
Armaduras Atuais... ........................................... 26<br />
Descrições das Armaduras ................................. 26<br />
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4 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
USANDO O SISTEMA<br />
Neste livro estão as regras do jogo. Você aprendeu os<br />
mesmos fundamentos de como as regras trabalham nO<br />
<strong>Livro</strong> da Terra, mas aqui, nós vamos oferecer algumas<br />
sugestões para lhe ajudar a fazer as regras trabalharem<br />
para você. Nós lhe ofereceremos sugestões, mas no fim,<br />
cabe a você adaptar estas regras para seu próprio gosto.<br />
Nós lhe mostraremos como usar as perícias com cada<br />
um dos atributos, daremos um sistema de licitação para<br />
duelos de iaijutsu, completamente detalhado para<br />
combates (e oferece um grupo inteiro de exemplos) e o<br />
que lhe dá um sistema visual para lidar com batalhas de<br />
grande escala.<br />
ATRIBUTOS<br />
Nós projetamos o L5R sistema de jogo para ser fácil<br />
e flexível. O sistema de resolução de atributo + perícia é<br />
adaptável a quase qualquer situação. Qualquer perícia<br />
pode ser usada com qualquer atributo e pode ser<br />
permitida qualquer tipo de jogada, simulando quase<br />
qualquer tipo de situação. Logo abaixo estão os oito<br />
atributos e como usá-los com as perícias. Nós também<br />
mostraremos passo-a-passo de cada atributo para você<br />
comparar os contrastes e complementos com os outros<br />
atributos.<br />
VIGOR<br />
Sempre que a determinação física do personagem<br />
entra em questão, o GM pode pedir uma jogada de Vigor.<br />
Pode ser usado vigor com quase qualquer Perícia física<br />
para testar uma resolução de personagens em cima de<br />
ações a longo prazo. Vigor + Dança, por exemplo, pode<br />
ser usada quando um dançarino tem que executar uma<br />
ação quando estiver cansado, enquanto Vigor +<br />
Equitação pode ser usada para testar uma habilidade de<br />
cavaleiros para fazer um passeio longo pelo Império.<br />
Mas também pode ser usado Vigor para atividades<br />
menos físicas. Considere Vigor + Bardo. Às vezes as<br />
demandas de uma audiência podem exigir um contador<br />
de histórias mais resoluto. Freqüentemente tempos,<br />
bardos são chamados para executar durante horas de cada<br />
vez. Tal atividade pode testar o vigor de bardos,<br />
especialmente se o bardo começa a contar histórias que<br />
possua muito vinho, mulheres e canções. Ou como sobre<br />
Vigor + Conhecimento Shugenja? Imagine um aprendiz<br />
de um dos Mestres Elementares que estudam de tarde à<br />
noite e se concentra em textos antigos, tentando achar a<br />
resposta para algum enigma secreto que seu mestre o<br />
desafiou.<br />
FORÇA DE VONTADE<br />
Por outro lado está a determinação de uma Força de<br />
Vontade. Como Vigor é a tábua de prova para a<br />
resistência física de um personagem, sua resistência<br />
mental. será medida pela a sua Força de Vontade.<br />
Qualquer circunstância listada acima também poderia<br />
exigir um teste de Força de Vontade.<br />
Tentação é a palavra chave quando se fala da diferença<br />
entre Força de Vontade e Vigor, especialmente tentação<br />
de fontes externas. Tentações de riqueza, influência e<br />
poder (como também tentações mais carnais) serão estes<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 5<br />
personagens que terão que fazer testes para resistir a estas<br />
tentações.<br />
Um personagem pode adicionar uma Perícia em sua<br />
Força de Vontade? Certamente. A Perícia mais comum<br />
para adicionar à Força de Vontade é Etiqueta. Esta junção<br />
reflete a habilidade para agir corretamente apesar de<br />
emoções que se constrói dentro do personagem.<br />
Meditação é outra Perícia que poderia ser juntada com<br />
Força de Vontade que refletiria a tentativa do personagem<br />
para enfocar em suas meditações apesar de distrações<br />
ambientais.<br />
FORÇA<br />
Quase nunca é usada Força com alguma perícia. Força<br />
usa músculos principalmente.<br />
PERCEPÇÃO<br />
Este Atributo é usado sempre que um personagem está<br />
tentando observar detalhes. Pode ser usada percepção<br />
com quase qualquer Perícia quando o personagem está<br />
tentando ganhar informação. Ele poderia usar Percepção<br />
com qualquer Perícia de arma para determinar a<br />
qualidade de uma arma, se foi danificado, ou qualquer<br />
outro detalhe minucioso. Qualquer hora um personagem<br />
pode tentar conseguir uma informação, use sua<br />
Percepção. Quando ele está tentando recordar a<br />
informação que conseguiu, ele usa Inteligência.<br />
AGILIDADE<br />
A Agilidade dos personagens reflete sua habilidade<br />
para controlar seus movimentos. O mais delicado dos<br />
movimentos, é o que ele precisa para conseguir controlála.<br />
Agilidade pode ser executada quando a habilidade dos<br />
personagens para controlar os seus movimentos está em<br />
questão. Agilidade complementa muitas perícias físicas<br />
inclusive Cautela e Pintura, Kenjutsu, e quase qualquer<br />
outra Perícia de Bugei.<br />
INTELIGÊNCIA<br />
Sempre que lembranças ou argumentos é colocado em<br />
questão, a Inteligência dos personagens é usada. Quase<br />
qualquer Perícia pode ser adicionada com Inteligência<br />
para testar um conhecimento de alguns personagens<br />
daquela Perícia em particular.<br />
Por exemplo, um personagem está tentando se lembrar<br />
de certos fatos sobre outro personagem ou NPC. Ele pode<br />
usar Inteligência + Heráldica se ele está usando o mon<br />
de personagens como um ponto de referência ou se ele<br />
está tentando se recordar de como usar kenjutsu, ele<br />
poderia usar Inteligência + Kenjutsu.. A diferença<br />
principal entre Inteligência e Percepção é que Percepção<br />
é usada para juntar fatos e pistas. E Inteligência é usada<br />
para recordar uma informação que Percepção conseguiu<br />
e reunir isto em um formato lógico e razoável.<br />
REFLEXOS<br />
Semelhante à Força, Reflexos é usado como um teste<br />
para coragem física. Representa rapidez e tempo de<br />
raciocínio. Acontece quando o corpo reage em um nível<br />
inconsciente. Por outro lado, Agilidade representa o uso<br />
consciente do corpo. São adicionados reflexos com uma<br />
perícia para refletir a reação intuitiva do corpo para uma<br />
situação.<br />
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CARISMA<br />
Carisma é uma medida de uma intuição dos<br />
personagens. É usada quando a habilidade para pensar<br />
depressa é adicionada com Carisma e também é a<br />
habilidade dos personagens sentirem os estados<br />
emocionais dos outros.<br />
A qualquer hora um personagem é pego de surpresa,<br />
você pode julgar sua resposta com uma jogada de<br />
Carisma. Por exemplo, um personagem é questionado no<br />
tribunal sobre sua opinião em um tópico em que ele não<br />
estava preparado para respondê-lo, o GM pode lhe pedir<br />
uma jogada de Carisma + Cortesia. Ou, se o personagem<br />
está tentando convencer alguém de um ponto de vista,<br />
ele terá que jogar seu Carisma + Sinceridade.<br />
Carisma é diferente de Percepção naquele Carisma<br />
que julga uma habilidade dos personagens para sentir<br />
coisas que não são imediatamente evidentes. Você<br />
poderia classificar um teste de Carisma próspero como<br />
uma “cotovelada”, e dizer ao jogador, “Você está<br />
sentindo algo muito ruim sobre isso”. Percepção, por<br />
outro lado, tem tudo a ver com sensações e evidências<br />
físicas.<br />
ACEITANDO E RETIRANDO<br />
Jogadores jogam muitos dados, mas quase sempre só<br />
aceitam um número igual ao seu Atributo.<br />
As palavras “aceitar” e “retirar” aparece muitas vezes<br />
neste livro, assim deixe claro o que essas condições<br />
significam. Quando o jogador ou o Mestre joga dados,<br />
eles contaram alguns e ignoraram os outros. Os dados<br />
que são contados serão “aceitos” e os dados que não<br />
forem contados serão “retirados”. Assim se um jogador<br />
joga seis dados e “aceita quatro”, então ele adiciona os<br />
quatro maiores valores e “retira” os dois menores.<br />
Um jogador quase sempre jogará dados igual a seu<br />
Atributo mais sua Perícia e “aceitam” os dados igual a<br />
seu Atributo e “retiram” o resto. Existem algumas<br />
situações onde a equação “Atributo + Perícia” terá outras<br />
palavras em vez de Atributo e Perícia, mas você sempre<br />
joga dados igual à soma e só aceita os dados igual ao<br />
primeiro e retira o resto. O mais alto você joga, e melhora<br />
a sua chance de sucesso.<br />
Exemplo: Mirumoto Kuro quer exibir sua perícia com<br />
a katana ao seu novo senhor. Ele demonstra uma difícil<br />
kata no tribunal de seu senhor.. Kuro possui uma<br />
Agilidade 3, e 3 Kenjutsu 3, assim ele estará jogando 6<br />
dados, aceitando os três melhores (porque a Agilidade<br />
dele é três). Kuro consegue o seguinte resultado:<br />
3,5,7,7,8, e 9, fazendo o total de 24 (7+8+9 são os três<br />
maiores valores, assim Kuro aceita esses).<br />
Algumas jogadas envolverão somente um único<br />
Atributo e não envolverão Perícia (erguendo uma pedra<br />
pesada seria uma jogada simples de Força, por exemplo).<br />
Neste caso, o número de dados que são jogados e aceitos<br />
serão os mesmos. Um nível de personagens em um dos<br />
cinco Anéis às vezes pode ser jogado em vez de um dos<br />
atributos, mas a jogada normalmente é feita.<br />
Exemplo - Kuro está tentando erguer uma pedra muito<br />
pesada em cima de sua cabeça em uma exibição<br />
contínua para o seu novo senhor. O GM diz para Kuro<br />
que jogue a sua Força e Kuro joga três dados para testar<br />
a sua força e consegue o resultado de 12 (2+5+5). O<br />
senhor de Kuro achará que um samurai de Caranguejo<br />
provavelmente poderá ajudá-lo com um pouco de força<br />
bruta para apoiar a perícia de Kuro.<br />
JOGADAS SIMPLES<br />
Uma Jogada Simples testa as habilidades do<br />
personagem fazendo-o jogar dados iguala à vantagem do<br />
seu Atributo com qualquer Perícia pertinente.<br />
Jogadas simples são usadas quando não há ninguém<br />
resistindo às ações dos personagens ativamente. Se eles<br />
estão procurando uma erva correta que curará uma ferida,<br />
ou tentando saltar por um buraco, somente a habilidade<br />
dos personagens e resolução está em questão. Quando<br />
um personagem executa uma ação que pede uma Jogada<br />
Simples, o GM anuncia o Número Designado da ação, e<br />
que Atributos ou Perícias serão usados. O jogador pode<br />
sugestionar o Atributo e Perícia que ele pensa e que<br />
deveriam ser usadas e talvez deveriam ser dada uma<br />
explicação rápida sobre o por quê, mas a decisão do GM<br />
é a final.<br />
Uma Jogada Simples pode ser feita com ou sem<br />
perícias, e sempre é simplesmente uma jogada que tenta<br />
atingir o Número Designado (TN) declarado pelo<br />
Mestre.<br />
Exemplo - Depois, Kuro está examinando um cavalo<br />
no mercado, tentando determinar se conhece a<br />
qualidade do cavalo. O GM decide que para que Kuro<br />
determine a qualidade do cavalo, ele terá que fazer uma<br />
jogada de Percepção. O jogador de Kuro diz que a<br />
perícia Equitação de Kuro também deveria jogar um<br />
fator neste teste e o GM concorda permitindo que Kuro<br />
possa fazer uma jogada de Percepção + a perícia<br />
Equitação. O GM poderia justificar usando Carisma se<br />
há algo que Kuro teria “sentido” em lugar de<br />
advertência. O GM conta para Kuro que o TN para esta<br />
jogada é 15. Kuro possui uma Percepção de 2 e uma<br />
Equitação de 2, assim ele estará jogando 4 dados,<br />
aceitando 2.<br />
DIFICULDADES<br />
Quando você quer fazer uma ação, você tem que<br />
conseguir um valor igual ou maior que o Número<br />
Designado (TN) que é tipicamente 15.<br />
O GM pode dizer o Número do Alvo (TN) que ele<br />
deseja e usa esta lista de TNs padrões como um guia. Se<br />
lembre que a dificuldade só está baseada em um sucesso<br />
parcial, e que os jogadores poderão fazer aumentos se<br />
eles querem ser mais efetivos.. Enquanto TNs não têm<br />
que estar em múltiplos de cinco, eles tendem a ser, e<br />
aceitam coisas simples. Esta somente é uma diretriz e não<br />
há nenhuma razão para o GM não pedir TNs de 14 e 23<br />
se a situação pedir isto.<br />
NÚMEROS DOS ALVOS<br />
5 mundano ............. (faz malabarismo com uma bola)<br />
10 fácil .................. (faz malabarismo com duas bolas)<br />
15 médio ................ (faz malabarismo com três bolas)<br />
20 difícil ............. (faz malabarismo com quatro bolas)<br />
25 muito difícil .... (faz malabarismo com cinco bolas)<br />
30 heróico .............. (faz malabarismo com seis bolas)<br />
35 nunca será feito antes .................. (faz malabarismo<br />
.......................................................com oito bolas)<br />
40 nunca será feito novamente . (faz malabarismo com<br />
....................................... nove bolas enquanto uma<br />
....................................... geisha morde sua orelha)<br />
6 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
DEZ<br />
Se você sempre consegue um dez, jogue aquele dado<br />
novamente e some com aquele dez.<br />
Qualquer jogada que atingir um “10” (ou um “0” em<br />
dados marcados de 0-9) é jogado novamente. A segunda<br />
jogada é somada aos dez para adquirir o valor da jogada.<br />
Se a segunda jogada também for dez, é somado e é<br />
jogado novamente. Não há nenhum limite para como alto<br />
uma única jogada possa ser (embora você possa parar<br />
quando você alcança o seu TN).<br />
Exemplo - Kuro decide montar a égua brevemente<br />
para adquirir uma relação não-amorosa com ela. Ele<br />
joga a sua Agilidade mais a sua equitação (3+2): a sua<br />
primeira jogada foi 1,4,6,8,10, e 10. Ele apanha os dois<br />
dados que caiu 10 e joga-os novamente e consegue 5 e<br />
10. O dado em que caiu o 10, ele joga novamente e<br />
consegue um 7 em sua terceira jogada e a jogada final<br />
ficou assim: 1,4,6,15,27 desde que Kuro esteja aceitando<br />
três dados, o total será um absurdo: 48! (6+15+27).<br />
AUMENTOS<br />
Os jogadores e GMs podem aumentar o TN em<br />
incrementos de 5 para ganhar efeitos mais dramáticos ou<br />
espetaculares.<br />
Quando o GM anunciou um TN para uma jogada,<br />
personagens qualificados podem perceber que eles têm<br />
uma jogada fácil para fazer, e pode desejar fazer o seu<br />
sucesso potencial mais espetacular. Um jogador pode<br />
aumentar o TN voluntariamente para alcançar um maior,<br />
ou mais dramático sucesso. Isto é chamado de um<br />
“Aumento”. O jogador anuncia quantos Aumentos está<br />
querendo e joga-os normalmente.<br />
Jogadores não podem fazer mais Aumentos em uma<br />
determinada jogada que o nível de seu Vácuo - um bushi<br />
com Vácuo 2 poderá usar um ou dois Aumentos para<br />
fazer uma jogada, mas não três.<br />
Para todo Aumento, o TN é aumentado por cinco, mas<br />
o nível de aumentos suscetíveis. Jogando contra o TN<br />
dito pelo GM, dará ao personagem um resultado.<br />
próspero, mas mais pode ser alcançado com um ou mais<br />
Aumentos. Se lembre de que antes de declarar um<br />
Aumento, se a jogada conseguir um valor menor que o<br />
TN novo, será um fracasso, até mesmo se for mais alto<br />
que o TN original.<br />
Aumentos podem ter todos os tipos de resultados<br />
diferentes, e eles são dependentes do GM e jogador.<br />
Quando for feito uma jogada de Percepção ou qualquer<br />
outra jogada para ganhar informação, um Aumento<br />
próspero resulta em mais informação, informação mais<br />
fidedigna, informação mais pertinente, e/ou informação<br />
mais detalhada. Em aumentos de combate resulta em<br />
golpes mais poderosos e mais precisos, como também<br />
manobras especiais prósperas (desarmar, golpes<br />
precisos, etc.).<br />
Aumentos também são usados quando um personagem<br />
quer alcançar um resultado mais específico. Se um<br />
jogador deseja um resultado particular, o GM lhe diz<br />
quantos Aumentos são exigidos para alcançar o efeito<br />
desejado. O jogador pode fazê-lo, então, ou parar e tentar<br />
(ao TN novo) ou tentar algo menos difícil.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 7<br />
Exemplo - Kuro que está jogando 5 dados decide<br />
utilizar dois Aumentos. Ele está pretendendo gastar<br />
muito dinheiro neste cavalo para o seu senhor e não quer<br />
se desonrar com um animal com pouca saúde. Com dois<br />
aumentos, ele deveria ser capaz de conseguir todos os<br />
tipos de informações importantes sobre a égua.<br />
Exemplos de Aumentos<br />
1 aumento ...................................... Golpeando o torso.<br />
2 aumentos ................ Golpeando os braços ou pernas,<br />
.............................................. tirando sangue sem fazer<br />
......................................................... dano significante.<br />
3 aumentos .... Golpeando a Cabeça, Pescoço ou mãos.<br />
............................................. Tentativas para desarmar.<br />
....................................... Golpeando as articulações da<br />
................................................. armadura do oponente.<br />
4 aumentos ...................... Aparar o golpe do oponente.<br />
AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus )<br />
Um Aumento Grátis lhe dá o benefício de um<br />
Aumento sem aumentar o Número Designado.<br />
Em algumas circunstâncias, o GM pode premiar um<br />
personagem com um Aumento Grátis para uma jogada.<br />
Isto significa que se o jogador faz uma jogada próspera,<br />
ele será premiado através dos efeitos de um Aumento sem<br />
aumentar o Número Designado de fato (ou um adicional<br />
se ele está fazendo Aumentos no seu próprio). Aumentos<br />
Grátis podem ser o resultado de itens mágicos, magias,<br />
a bênção das Sete Fortunas, rezando ao Templo de<br />
Amaterasu, estando em uma situação tática familiar,<br />
depois de ter feito uma jogada de Percepção próspera<br />
para analisar a técnica de seu oponente, ou muitas outras<br />
situações. Este aumento grátis não muda o TN de<br />
qualquer forma, e isto não conta contra o seu limite se<br />
ele quer utilizar Aumentos no seu próprio.<br />
Exemplo - é certamente possível que o GM pudesse<br />
ter dado a Kuro um ou mais Aumentos Grátis para a sua<br />
jogada de Percepção devido ao seu sucesso opressivo<br />
com a sua equitação na égua.<br />
JOGADAS OCULTAS<br />
Quando os jogadores jogam sem saber o Número<br />
Designado, eles estão jogando “no escuro”. Às vezes, o<br />
GM não irá dizer o resultado de uma jogada para os<br />
jogadores.<br />
Se um veneno foi passado despercebido em um chá<br />
dos jogadores e foi dito então para o jogador que faça<br />
uma jogada de Carisma mais Veneno é um problema bem<br />
forte, e o jogador não irá querer beber o chá, sem saber<br />
os resultados da jogada. Esta é uma boa situação para o<br />
GM fazer uma jogada oculta.<br />
Sempre que o GM quiser fazer uma jogada oculta, ele<br />
ou pode jogar os seus dados, ou o jogador deverá jogálos,<br />
mas não diz o TN. Se o GM não deseja dizer o TN,<br />
porém, que ele tem que dar crédito ao jogador para tantos<br />
Aumentos quanto o jogador poderia ter feito<br />
prosperamente. Obviamente, o GM ainda terá que<br />
possuir um TN em mente para esta jogada.<br />
Exemplo - em vez de declarar a jogada de Percepção<br />
+ Equitação contra TN 15, o GM diz para Kuro que ele<br />
terá que fazer uma jogada oculta de Carisma mais<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
Equitação. O GM decide quietamente que o TN para<br />
Kuro para descobrir este segredo será 20. Kuro joga e<br />
consegue 34 (um total de dois aumentos), assim o GM<br />
conta que Kuro não só descobriu que esta égua parece<br />
gostar dele, mas que também descobre que ela está<br />
grávida - provavelmente por um grande antepassado.<br />
Uma descoberta real! Isto pôde ser a Glória de Kuro ou<br />
sua dor.<br />
JOGADAS COMPETIDAS<br />
Jogadas competidas acontecem quando você tem que<br />
testar suas habilidades contra as habilidades dos outros.<br />
Quando ninguém está resistindo a uma ação de um<br />
personagem, todas as jogadas deveriam ser Jogadas<br />
Simples. Mas personagens não vivem em um vazio e<br />
eventualmente, eles terminarão em uma confrontação<br />
onde eles têm que testar a sua própria perícia contra a<br />
perícia dos outros. Nesta situação, o GM pede uma<br />
Jogada Competida. Uma outra pessoa na jogada<br />
competida poderia ser outra jogadora, ou um personagem<br />
da história. Indiferentemente, ambos os personagens<br />
jogam os seus dados para determinar o seu sucesso<br />
individual. O TN para a jogada de cada personagem é o<br />
Atributo do seu oponente vezes cinco. Esta jogada<br />
normalmente pode ser aumentada por qualquer um ou<br />
ambos os lados. Se o GM quiser, também pode ser feito<br />
às escuras, mas isto pode ser ruim (nós não<br />
recomendamos para GMs iniciantes).<br />
O resultado da competição é determinado por qual<br />
lado faz a sua jogada prosperamente:<br />
1. Se nenhum dos dois lados falharem na jogada, então<br />
a competição continua em outro round. Observadores<br />
perceptivos podem ficar impressionados pela falta de<br />
perícia que é mostrada.<br />
2. Se só um lado tem êxito, então o personagem próspero<br />
ganha a competição bastante decisivamente. Qualquer<br />
aumento que o personagem pode ter feito pode<br />
aumentar esta “margem de vitória”em muito mais.<br />
3. Se ambos os personagens têm êxito, então alguém<br />
consegue ganhar a competição mas só parcialmente.<br />
Se um personagem coloca mais Aumentos, então<br />
aquele personagem ganha a competição, caso<br />
contrário a vitória parcial vai para o personagem com<br />
uma jogada total mais alta..<br />
Exemplo - tendo achado que o cavalo é aceitável,<br />
Kuro começa a pechinchar com o comerciante em cima<br />
do preço da égua. O GM anuncia que esta é uma jogada<br />
baseado em Carisma mais Comércio. Kuro possui um<br />
Carisma 3 mas só um em Comércio. O comerciante<br />
também possui um Carisma 3, mas um Comércio 4.<br />
Ambos os lados terão um TN de 15 (o Carisma de seus<br />
oponentes vezes 3), mas o comerciante decide usar 2<br />
Aumentos. Kuro sabe que as chances dele são muito<br />
pequenas se ele aumentar duas vezes, assim ele vai<br />
tentar fazer os 15 simplesmente. Kuro consegue 1,4,8,<br />
e 9 para um total de 21 (9+8+4). As jogadas do<br />
comerciante chegam a 35 (aceitando somente 8, 9, e 18)<br />
e facilmente alcança o TN ajustado dele de 25. O<br />
comerciante ganha e o preço vendido da égua acaba<br />
sendo bastante alto. Ele pode contar obviamente como<br />
mal Kuro quer o cavalo.<br />
DEZ DADOS POR JOGADA<br />
Às vezes, um personagem recebe determinados dados<br />
extras para jogar por causa de itens mágicos, aumentos<br />
prósperos em uma jogada prévia, ou através de outros<br />
meios. Porém, nenhuma jogada sempre é feita com mais<br />
de dez dados.<br />
Complicações<br />
Algumas coisas que se pode fazer ao atacar um<br />
oponente mais difícil podem ser representadas por<br />
aumentos no Número Designado para atacar o oponente:<br />
+5: .............. Mau fundamento ou dificuldade de visão.<br />
+10: .............. Cobertura parcial, um alvo muito rápido<br />
......................................................... ou alcance longo.<br />
+15: ... Cobertura quase completa, ou alcance extremo.<br />
+20: ............................................................. Encoberto.<br />
TRABALHANDO JUNTO<br />
Haverá ocasiões onde mais que uma pessoa esteja<br />
trabalhando para executar uma ação conjunta. Estes<br />
podem ser vários shugenja que trabalham para executar<br />
um ritual juntos, pode ser um grupo de bushi que tenta<br />
puxar uma pedra grande para cima de uma colina, ou<br />
talvez somente um grupo de magistrados que executam<br />
para o tribunal.<br />
Em todas estas situações, o grupo tem que escolher um<br />
personagem primário. A jogada é feita baseado no<br />
personagem primário mais os ajustes dos outros<br />
personagens no grupo. O personagem primário é o<br />
personagem com o nível mais alto no Atributo<br />
apropriado. Cada personagem diferente do personagem<br />
primário somará o nível de sua perícia para a jogada.<br />
Com uma jogada inexperta (jogado por exemplo somente<br />
um Atributo), o personagem primário jogará um dado<br />
adicional por cada pessoa que o ajudar.<br />
Exemplo - Um grupo de shugenja está lançando um<br />
ritual. O shugenja primário possui Terra 4 (o elemento<br />
da magia). Desde que não tenha nenhuma perícia<br />
envolvida, o shugenja estará jogando (mas não<br />
aceitando) um dado adicional para cada shugenja que o<br />
ajuda. Existem três outros shugenja que estão ajudando,<br />
assim ele estará jogando sete dados, aceitando quatro..<br />
Exemplo - O forjador-mestre está preparando uma<br />
katana para o Daimyo de Grou. O forjador possui Terra<br />
4 e um Preparar Armas 5 assim ele estará jogando 9<br />
dados que aceitam 4. Ele tem dois assistentes que o estão<br />
ajudando com os detalhes secundários. Eles têm perícias<br />
de Preparar Armas 3 e 2, assim o forjador pode jogar<br />
14 dados se ele for capaz (4+5+3+2). Ele poderá jogar<br />
os dez dados, ele jogará todos os dez aceitando quatro.<br />
VÁCUO<br />
Gastando um Ponto de Vácuo aumenta um de seus<br />
Atributos por um para aquela jogada.<br />
Pessoas em Rokugan podem tocar aquele lugar onde<br />
os outros elementos vêm junto perfeitamente e executam<br />
além das suas capacidades normais. Sempre que um<br />
personagem está fazendo uma jogada, ele pode escolher<br />
“gastar” um Ponto de Vácuo para aumentar o valor do<br />
Atributo apropriado por um. Isto significará que o<br />
8 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
personagem está jogando e está aceitando um dado<br />
adicional para aquela jogada.<br />
Debaixo de circunstâncias normais, um personagem<br />
pode gastar só um Ponto de Vácuo por jogada. Debaixo<br />
de circunstâncias extremas (até o GM), um personagem<br />
poderia gastar Pontos de Vácuo adicionais, mas nunca<br />
mais que o nível de sua perícia. Se nenhuma Perícia é<br />
envolvida, então o nível do Atributo serão osPontos de<br />
Vácuo que poderiam ser gastos. As circunstâncias<br />
extremas que poderiam mover um personagem para tais<br />
grandes esforços deveriam aparecer uma vez ou no<br />
máximo duas vezes por história e deveriam ser a<br />
diferença entre sucesso e fracasso, vida e morte.<br />
Um personagem pode gastar tanto pontos de Vácuo<br />
quanto o seu nível em Vácuo. Gastando pontos de Vácuo<br />
não diminui o Vácuo de qualquer forma, mas<br />
simplesmente é um máximo ao número de pontos de<br />
Vácuo que está disponível aos personagens. No começo<br />
de cada história, os personagens possui os seus Pontos<br />
de Vácuo restabelecidos ao seu nível completo. Ao<br />
término de uma boa noite de sono ou depois de duas<br />
horas de meditação ininterrupta, um personagem tem<br />
também um ponto de Vácuo restabelecido.<br />
TESTES DE HONRA<br />
Sempre que um personagem é forçado a fazer uma<br />
ação que ele sente ser desonroso, o jogador pode escolher<br />
fazer um Teste de Honra. Freqüentemente tempos, uma<br />
jogada de Força de Vontade é usada para resistir a<br />
tentação (ou a fonte da tentação faz uma jogada<br />
Competida contra a Força de Vontade do personagem).<br />
Se aquela jogada falha, como último recurso, o jogador<br />
pode fazer um Teste de Honra para resistir à tentação.<br />
Exemplo - Mirumoto Kuro está comendo arroz em um<br />
palácio do Clã de Leão. Uma linda samurai-ko de Leão<br />
passou por ele e secretamente lhe fez um convite para<br />
as suas câmaras privadas naquela noite. A samurai-ko<br />
faz uma jogada de Sedução com sucesso à noite e o GM<br />
fala ao jogador que seria difícil para Kuro em não<br />
aceitar a oferta. Kuro diz que fará uma jogada de Força<br />
de Vontade para resistir à tentação. Infelizmente, ele<br />
falha. O GM lhe diz que ele possui uma pequena escolha<br />
agora (qualquer uma) sobre o assunto. O jogador de<br />
Kuro diz que vai fazer um Teste de Honra agora..<br />
Se um personagem fizer um teste de Honra em que ele<br />
possa jogar vários dados igual ao seu nível de Honra para<br />
atingir um TN declarado pelo Mestre. Se a jogada tiver<br />
sucesso, o personagem resiste à tentação e ganha um<br />
pontos de Honra mas se ele falha, ele perde dez Pontos<br />
de Honra! O GM deveria usar a fonte da tentação quando<br />
determinar Números Designados para Testes de Honra.<br />
Continuação do Exemplo - o jogador de Kuro apanha<br />
dois dados (a Honra de Kuro). O GM decide usar o<br />
Carisma da samurai-ko x 5 para o TN ser de 20. O<br />
jogador de Kuro faz um ruído estrondoso e diz ao inferno<br />
que está gastando um Ponto de Vácuo. Ele faz a sua<br />
jogada e adquire 7, 3 e 27 (10+10+7) para um total de<br />
37. Kuro prosperamente resiste a oferta da samurai-ko<br />
e desfruta hoje à noite de uma cama fria.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 9<br />
TALENTO VS. PERÍCIA<br />
É natural para os novos jogadores dar uma olhada no<br />
sistema (jogando um Atributo + uma Perícia, aceitando<br />
o Atributo) e figura que é muito mais importante ter<br />
Atributos altos que Perícias altas. Afinal de contas,<br />
Atributos lhe permitem aceitar dados enquanto Perícias<br />
somam mais dados.<br />
Isto é verdade, mas pode estar enganado. Jogadores<br />
quererão aumentam os seus Atributos tão alto quanto<br />
possível, mas eles não quererão ignorar as suas Perícias.<br />
Perícias lhe dão mais dados para jogar, lhe dando mais<br />
escolhas quando chega o momento para decidir qual<br />
deles irá aceitar e retirar. Quanto mais dados que você<br />
joga, a chance melhor que você tem de conseguir um dez<br />
que é o equivalente de ainda jogar outro dado.<br />
Considere dois personagens em um momento: um<br />
samurai de Caranguejo que investiu todos os seus pontos<br />
em seus Atributos, e um samurai de Fênix que investiu<br />
muitos de seus pontos em Perícias. O Caranguejo<br />
consegue aceitar mais dados, mas quando ele for ferido,<br />
ele perderá dados que ele poderia ter aceito enquanto o<br />
samurai de Fênix tem uma grande variedade de dados<br />
para escolher e escolher. Por exemplo, digamos que<br />
ambos os personagens estão em Ferimentos -2. O<br />
Caranguejo consegue jogar 6 dados para a sua jogada de<br />
ataque (Agilidade 5 + Tetsubo 1), mas agora ele só<br />
consegue jogar 4. Por outro lado, o Fênix normalmente<br />
joga 7 dados (Agilidade 3 + Kenjutsu 4). Até mesmo<br />
abaixo de dois dados, ele joga mais dados que o<br />
Caranguejo (4), e ele consegue aceitar a mesma quantia<br />
(3). Em outras palavras, o Fênix tem uma maior escolha<br />
de dados, e talvez um 10 destruidor em algum lugar.<br />
Personagens que possui Atributos altos e baixas<br />
Perícias serão afetados através de Ferimentos a um nível<br />
mais alto que personagens com Perícias mais altas. Isto<br />
é como deveria ser. Personagens com mais experiência<br />
podem infringir mais dano que personagens que ainda<br />
estão com as orelhas molhadas.<br />
COMBATE: PEQUENA BATALHA<br />
Quando um das duas pequenas forças se defrontam<br />
uma a outra, é chamado de Pequena Batalha ou<br />
Escaramuça. Escaramuça pode envolver como dois<br />
combatentes ou uma dúzia pode lutar. São designados ao<br />
escaramuça com três passos:<br />
Passo Um: - Determine a Iniciativa<br />
Passo <strong>Do</strong>is: Declare as Ações.<br />
Passo Três: - Solucione as Ações<br />
Como lutar na mão?<br />
Embora quase todos os combates em Rokugan é<br />
administrado com armas, ocasionalmente (por desígnio<br />
ou infortúnio) um ou ambos dos combatentes estará sem<br />
uma arma. Quando isto acontece, a jogada será Agilidade<br />
+ Jiujitsu e o DR é 1k1.<br />
PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA<br />
No começo de um round de combate, o GM pede para<br />
todos os jogadores jogarem um d10 e somar o Atributo<br />
de seus Reflexos como sempre para o resultado, se<br />
conseguir 10 na jogada, jogue-o novamente e some o<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
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A<br />
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L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
resultado. O GM faz uma jogada semelhante de Reflexos<br />
+ d10 para todo os NPCs envolvidos. O jogador ou NPC<br />
que conseguir o maior valor terá a primeira ação, seguido<br />
pela pessoa que conseguiu o valor mais próximo e assim<br />
por diante. A pessoa que tirou o menor valor de todos<br />
fará a última ação. Jogadores declaram ações do mais<br />
lento para o mais rápido assim o personagem com a<br />
jogada de iniciativa maior consegue ouvir o que todo o<br />
mundo está planejando para fazer alguma coisa antes que<br />
o outro decida.<br />
PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES<br />
Para aceitar as coisas ordenadamente, um combate de<br />
Escaramuça está dividido em turnos. Cada turno dura<br />
aproximadamente cinco segundos, bastante tempo dar<br />
para cada personagem uma Ação. Um personagem que<br />
deseja se ocupar do combate mano-a-mano, tem que<br />
fazer assim com uma das três manobras: Ataque padrão,<br />
Ataque Completo ou Defesa Completa.<br />
Queda<br />
Personagem com queda (sem controle acima de sua<br />
queda usando Escalar ou habilidades de Atletismo)<br />
levará 1 dano de dado para cada 3m que ele cair.<br />
Exemplo: Kuro está saltando de cima de um telhado<br />
a um outro, perseguindo um assassino vestido de preto<br />
(que pode ou não ser um ninja). Em seu terceiro pulo,<br />
ele desliza (fracassa seu dado de Agilidade) e mergulha<br />
ao solo. O Mestre diz para Kuro que ele cairá 7m, assim<br />
ele terá que jogar dois dados de dano. O jogador de<br />
Kuro joga dois dados e consegue 1, mas ele também<br />
consegue um 17 (10+7). Kuro decide que estará imóvel<br />
durante algum tempo.<br />
Manobra: Ataque Padrão<br />
Quando um personagem está tentando atacar alguém,<br />
o TN não adaptado para adquirir um golpe próspero<br />
serão os Reflexos do alvo vezes cinco. Muitas coisas<br />
podem modificar este TN (como armadura, condições de<br />
combate), e alguns monstros têm para um TN fixo para<br />
ser atacado que não pode ter nada a ver com seus<br />
Reflexos. Porém, se o personagem pode ter sucesso numa<br />
jogada simples de Atributo + Perícia da Arma, então ele<br />
conseguirá fazer uma jogada adicional para determinar<br />
quanto. dano foi causado. Muitas vezes será uma jogada<br />
simples de Agilidade + Kenjutsu, mas claro que este<br />
sempre não é o caso.<br />
Manobra: Ataque Completo<br />
Se um personagem escolhe um ataque completo, ele<br />
ganhará dois dados adicionais para jogar - mas não<br />
aceitos - quando ele ataca. O TN para atacar um<br />
personagem que está realizando um ataque completo é<br />
somente 5.<br />
Manobra: Defesa Completa<br />
A manobra de defesa completa é usada por<br />
personagem que simplesmente querem sair do modo do<br />
ataque de outro personagem. Sua única ação deste turno<br />
é se defender. O TN para atacar um personagem abaixo<br />
de uma defesa completa é Reflexos x5, mas o atacante<br />
tem que ultrapassar qualquer dado que os Reflexos do<br />
personagem + habilidade de Defesa for conseguido.<br />
Armas de Arremesso<br />
O Mestre pode pedir um TN mais alto devido a<br />
cobertura, distância, ou o movimento do alvo. Preferir<br />
armas de arremesso, simplesmente é uma questão de<br />
jogar para atacar, e jogando então para dano se você<br />
atacasse.<br />
Rokugani não “apontam” seus arcos. Eles confiam em<br />
instinto em lugar de certeza. Quando lançar flechas<br />
flamejantes, samurai usam seus Reflexos + Arco-e-flecha<br />
em lugar de sua Agilidade + Arco-e-flecha. A uma<br />
exceção para esta regra é aquele samurai do clã de<br />
Unicórnio que aprendeu o método “mira”, um truque dos<br />
bárbaros e pode usar Agilidade em vez de Reflexos se<br />
eles desejam.<br />
Outras Ações<br />
Um personagem pode entrar em qualquer ação que<br />
eles desejam durante um turno. O TN para atacar outro<br />
personagem é Reflexos x5 daquele personagem a menos<br />
que o personagem não esteja se protegendo ativamente.<br />
Se um personagem não ataca, o TN para o atacar é 5.<br />
Por exemplo, um samurai de Escorpião está tentando<br />
atacar um samurai de Leão. O Leão está tentando se<br />
recuperar de uma mensagem extraviada de Akodo Kage<br />
do Imperador. A mensagem cai no chão entre os dois<br />
samurai. O Leão salta o pergaminho e o Escorpião puxa<br />
sua katana.<br />
O Mestre pergunta para ambos os jogadores o que seus<br />
personagens estão fazendo. O jogador de Escorpião<br />
declara que ele vai atacar o Leão. O Leão declara que<br />
ele está tentando ler o pergaminho. O Mestre pensa<br />
durante um segundo e permite ao Leão jogar seus<br />
Reflexos x5 como uma defesa completa contra o corte<br />
do Escorpião. Considerando que o jogador de Escorpião<br />
sabe que o Leão não estará atacando de surpresa, ele<br />
declara um ataque completo. O jogador de Escorpião<br />
conseguirá jogar dois dados de ataque adicionais neste<br />
turno, mas o TN para atacá-lo será 5. O Escorpião não<br />
está preocupado, desde que a única ação do Leão neste<br />
turno seria de jogar fora o pergaminho extraviado.<br />
PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES<br />
Uma vez que todos os jogadores (e NPCs) declararam<br />
suas ações, comece pelo maior valor de Iniciativa até o<br />
menor e solucione as suas ações. Um por um, o Mestre<br />
terá que jogar os dados para os jogadores que escolheram<br />
um tipo de ação e determina se eles têm êxito.<br />
Se seu personagem não alcançar o TN, sua ação<br />
falha. Se seu personagem alcança o TN, sua ação<br />
possui êxito.<br />
AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU<br />
AUMENTOS<br />
Aumentos são um dos aspectos mais excitantes de<br />
jogar L5R. Ele permite aos jogadores e ao GM manipular<br />
os seus próprios Números Designados para ganhar o<br />
efeito que eles estão procurando. Aqui está alguns<br />
exemplos do que você pode fazer com Aumentos em<br />
combate.<br />
10 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
ACERTOS ESPECÍFICOS<br />
Em lugar de simplesmente atacar o seu oponente, um<br />
personagem pode tentar para a um alvo mais difícil<br />
colocando Aumentos. Tipicamente, o resultado deste tipo<br />
de “acerto específico” permanece à descrição dos GMs,<br />
mas um jogador sempre pode usar Aumentos para causar<br />
mais dano. Para todo Aumento usado para atacar um<br />
oponente, o personagem consegue jogar um dado<br />
adicional quando estiver jogando o dano. Na maior parte,<br />
Aumentos são usados para fazer maiores quantias de<br />
dano ao oponente. Porém, às vezes um personagem<br />
quererá um efeito mais específico que possa causar mais<br />
dano. Isto é chamado de ‘acerto específico’.<br />
Um acerto específico pode ser qualquer coisa do tipo<br />
“Eu quero atingí-lo na cabeça” a algo tão incomum<br />
quanto “Eu quero esculpir minhas iniciais no elmo dele<br />
sem ferí-lo”. Quando um jogador declara o seu acerto<br />
específico, o GM dirá ao jogador quantos aumentos serão<br />
necessários para executar a ação desejada.<br />
Na maior parte dos resultados, no fim de cada um<br />
destes acertos específicos será determinado pelo GM<br />
(muitos simplesmente serão os aumentos padrões de<br />
dano), mas tentativas de desarmamento merecem uma<br />
nota rápida: se uma tentativa de desarme é alcançada,<br />
então o personagem e o alvo fazem uma jogada<br />
competida da Água do desarmador + [perícia da arma]<br />
contra a Terra do alvo + [perícia da arma].<br />
DANO<br />
Todas as armas possuem uma taxa de número 2 para<br />
indicar quanto dano eles fazem com cada golpe. Quando<br />
um personagem ataca outro, ele usa a sua Força para<br />
determinar o dano, ou Ferimentos, ele pode causar.<br />
Quanto mais forte for um personagem, mais Ferimentos<br />
ele pode causar.<br />
Todas as armas são listadas com uma Taxa de Dano<br />
(DR) ao que se parece:<br />
Katana 3k2.<br />
Quando seu personagem está causando dano, some a<br />
sua Força para o primeiro número do DR e jogue aquele<br />
dados. O segundo número (o que segue o “k”) lhe fala<br />
quantos dados são aceitos em sua jogada. Por exemplo,<br />
a katana acima, com seu DR de “3k2”, está lhe falando:<br />
“Jogue (Força + 3) dados e aceite 2 deles”. A vítima<br />
separa o DR em dois dados de ferimentos no seu nível<br />
de Ferimentos. (Veja “sofrendo Ferimentos” abaixo.)<br />
Dano que é causado por magias, ou venenos, ou<br />
através de outros meios terá um DR específico. A menos<br />
que eles digam ao contrário, você joga e aceita aquele<br />
dados para determinar a quantia de dano.<br />
SOFRENDO FERIMENTOS<br />
Quando um personagem for ferido, o jogador marca<br />
na sua ficha de personagem no nível de Ferimentos. Ele<br />
começa no topo (com -0) e começa a separar os<br />
Ferimentos. Se ele alcança o nível de Ferimentos igual<br />
ao número de caixas (a sua Terra x2), então ele desce para<br />
o próximo nível de Ferimentos e continua remarcando<br />
os Ferimentos.<br />
Quando você estiver ferido, toda a ação fica mais<br />
difícil de se fazer. Quando você estiver usando uma<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 11<br />
espada reduza o dano, é difícil poder jogar se seu nível<br />
de Ferimentos estiver reduzido.<br />
Se os Ferimentos dos personagens sempre alcançam<br />
o nível “Incapacitado”, a dor é tão grande que eles mal<br />
conseguem agir direito, não podem se mover mais<br />
rapidamente do que rastejando, ou podem falar mais alto<br />
do que um sussurro. O TN para atacar um personagem<br />
no nível “Incapacitado” é 5.<br />
Se o personagem atinge o nível “Inconsciente”, a dor<br />
o superou e ele caem inconsciente durante várias horas<br />
igual ao número de Ferimentos que ele levou até ao nível<br />
“Inconsciente”. Para um personagem ser morto por<br />
ferimentos graves, ele tem que preencher totalmente o<br />
seu Nível de Ferimentos até chegar ao nível “Morto”.<br />
Exemplo: Kuro possui Terra 2, assim ele terá 4<br />
ferimentos por Nível de ferimentos. A Agilidade de Kuro<br />
é 3 e o seu Kenjutsu dele é 3. Quando Kuro é atacado<br />
por um Ogro este causa 23 pontos de dano, os primeiros<br />
5 níveis de ferimentos estão completamente cheios e ele<br />
vai para Nível de Ferimentos -4. Durante os ataques de<br />
espada futuros, em vez de jogar 6 dados e aceitar 3, ele<br />
jogará 2 dados (7 menos 4 para os seus ferimentos),<br />
aceitando 2. Se Kuro sofre mais 2 pontos de dano, ele<br />
ficará de joelhos e estará impossibilitado de se defender.<br />
Se ele fosse levar mais oito pontos, então ele chegaria<br />
ao nível “Inconsciente” e levaria mais dois Ferimentos.<br />
Porque ele retirou dois Ferimentos do nível<br />
“Inconsciente”, ele fica inconsciente durante as<br />
próximas duas horas.<br />
CURANDO-SE<br />
Todas as manhãs, depois de umas noites tranqüilas de<br />
sono, um personagem pode curar mutos ferimentos igual<br />
ao nível de seu Vigor. Simplesmente apague vários<br />
ferimentos marcados igual ao Vigor de seu personagem<br />
e mexa-o em sentido contrário ao sofrer ferimentos. Os<br />
danos mais sérios (níveis “Incapacitado” ou<br />
“Inconsciente”), podem ter efeitos mais duradouros, mas<br />
esses estão até o GM decidir e são dependentes do dano<br />
sustentado como também o personagem. Há modos<br />
mágicos. para curar dano diferente de processos da<br />
natureza, mas estes trabalham exatamente do mesmo<br />
modo: simplesmente apague as marcas de ferimentos.<br />
DUELOS DE IAIJUTSU<br />
Um dos elementos mais excitantes da ficção de um<br />
samurai é o duelo de iaijutsu. <strong>Do</strong>is samurai estão somente<br />
a alguns metros separados cada um começando a enfocar<br />
o seu chi para realizar um golpe dramático e poderoso.<br />
Um ganhará e o outro morrerá.<br />
O L5R <strong>RPG</strong> usa um sistema mecânico sem igual para<br />
refletir a tensão e o drama de iaijutsu. Como ambos os<br />
samurai estão em sua posição de ataque, qualquer um ou<br />
ambos podem fazer uma jogada de Carisma + Iaijutsu<br />
contra um TN de 15. Se a jogada tiver êxito, eles podem<br />
determinar uma das três possibilidades:<br />
1. A Agilidade do seu oponente;<br />
2. 2. Iaijutsu do seu oponente; ou<br />
3. 3. Vácuo do seu oponente.<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
Os concorrentes podem aumentar este TN. Para todo<br />
Aumento, eles podem descobrir outro fato sobre o seu<br />
oponente.<br />
Exemplo: Otaku Hori está a ponto de entrar em um<br />
duelo de iaijutsu. Ele quer saber mais sobre o seu<br />
oponente, assim ele decide fazer uma jogada de Carisma<br />
+ Iaijutsu.<br />
O seu Carisma é 3 e o seu Iaijutsu é 2 e lhe dá um<br />
total de 5 dados, aceitando 3. A um TN de 15, ele decide<br />
que gostaria de saber a Agilidade do seu oponente. Ele<br />
também decide licitar o TN por 5 para conhecer o<br />
Iaijutsu do seu oponente. Ele consegue 23, bastante para<br />
atingir o TN de 20 (base 15 + um Aumento para uma<br />
informação adicional). Hori descobre que o seu<br />
oponente possui Agilidade 4 e Iaijutsu 3.<br />
Depois das jogadas de Carisma terem sido feitos, mas<br />
antes de qualquer outra ação, qualquer oponente pode<br />
declarar o seu oponente como vencedor. Este não é um<br />
ato covarde; reconhecendo o vencedor sem derramar<br />
sangue sempre é um ato nobre. Se ambos os oponentes<br />
se acalmarem depois da pessoa que declarou o outro<br />
vencedor, o duelo terá terminado. Porém, se um oponente<br />
não aceita, o duelo continua. Se um duelista tenta recuar<br />
quando o seu oponente se recusa a aceitar, ele mostra a<br />
sua covardia e perde Honra.<br />
Se ambos os oponentes concordam em continuar, o<br />
duelo procede como segue:<br />
Durante o duelo, o TN para um samurai atacar o seu<br />
oponente é 5.<br />
O oponente com maiores Reflexos pode anunciar<br />
“Ataque” ou “Foco”. Se seus Reflexos forem iguais,<br />
consulte o Iaijutsu do duelista, e se ainda for igual, use<br />
Vácuo.<br />
Se o primeiro oponente escolher Foco, ele aumenta o<br />
TN por 5.<br />
Depois que o primeiro oponente anunciar “Foco”, o<br />
segundo oponente também terá que escolher. Se ele<br />
escolhe Foco, ele aumenta o TN atual por 5.<br />
O Foco continua até um oponente anunciar “Ataque”.<br />
Quando um duelista anuncia “Ataque”, as sua jogadas<br />
opostas de Agilidade + laijutsu contra o último TN que<br />
ele aumentou.<br />
Se o atacante conseguir menos que o seu TN, ele<br />
perde. Neste caso, ou se o primeiro ataque não for fatal,<br />
o seu oponente terá uma oportunidade para atacar agora.<br />
O segundo duelista joga os seus dados de ataque ao<br />
último TN que ele aumentou (que deveria ser 5 pontos<br />
menores que o TN de seu oponentes)..<br />
Um duelista não pode aumentar mais vezes que ele tem<br />
em Nível de Vácuo.<br />
Você pode gastar Pontos de Vácuo antes de você jogar<br />
seus dados de ataque.<br />
Quando um duelista faz uma jogada de Iaijutsu<br />
próspera, ele jogará dano como se ele tivesse atacado<br />
alguém em combate normal. Se lembre que Aumentos<br />
aumentarão o número de dados de dano que são jogados.<br />
Se ambos os lados do duelo ainda estão conscientes<br />
que depois que eles decidem seus primeiros ataques, o<br />
que acontece logo depende dos combatentes. Se o duelo<br />
é à morte, então eles continuarão a sua luta usando<br />
Kenjutsu em vez de Iaijutsu. Se o duelo for de sangue<br />
ou simplesmente é uma competição de perícia, então já<br />
pode haver um vencedor, e os duelistas podem estar<br />
satisfeitos.<br />
Exemplo: Um samurai de Fênix e um samurai de<br />
Caranguejo entram em um duelo de iaijutsu. O<br />
Caranguejo possui Agilidade 3, Iaijutsu l e Vácuo 2. O<br />
Fênix possui Agilidade 2, Iaijutsu l e Vácuo 3.<br />
Porque o Caranguejo possui a Agilidade mais alta,<br />
ele pode escolher primeiro “Ataque” ou “Foco”. Ele<br />
escolhe Foco. Ele aumenta o TN que começa com 5 para<br />
10.<br />
Agora é o turno do samurai de Fênix. Ele pode<br />
escolher Ataque ou Foco. Se ele escolhe Ataque, o<br />
Caranguejo adquire a primeira oportunidade para<br />
jogar a um TN de 10. Ele escolhe Foco; Aumentando o<br />
TN para 15. Ambos os duelistas aumentam uma vez. Eles<br />
podem realizar estes Aumentos igual ao seu Atributo<br />
Vácuo. O Caranguejo só pode aumentar mais uma vez<br />
(Vácuo 2), enquanto Fênix pode aumentar mais duas<br />
vezes (Vácuo 3).<br />
O samurai de Caranguejo escolhe Foco mais uma vez<br />
(fazendo o seu TN ser 20), como faz o Fênix (TN 25). O<br />
Caranguejo não possui Aumentos e tem que escolher<br />
Ataque. Porque o Caranguejo escolhe “atacar” o seu<br />
oponente, ele adquire a primeira oportunidade para<br />
jogar os seus dados de ataque. O Fênix tem que jogar<br />
contra o último TN que ele aumentou que foi 25. Se ele<br />
perde, o Caranguejo terá uma chance para atacar ao<br />
último TN que ele aumentou para qual era 20. O Fênix<br />
decide usar a sua técnica da escola de Shiba, e gasta 2<br />
Pontos de Vácuo. Ele joga um total agora de (Agilidade<br />
2 + Iaijutsu 1 + Pontos de Vácuo 2) 5 dados, aceitando<br />
4. Infelizmente, ele consegue somente 15. Ele perde o seu<br />
ataque e agora é o turno do Caranguejo para jogar ao<br />
seu TN que é 20...<br />
Ao término do duelo, o vencedor ganha Glória igual<br />
ao Nível da Escola do seu oponente +1. O perdedor<br />
ganha somente Glória l.<br />
O Duelo Mortal<br />
Quando os samurai se ocupam de um duelo de iaijutsu,<br />
um pessoa puxará sua espada primeiro e o outro fará<br />
depois. Isto são os duelos que existem em literatura de<br />
samurai, também de é o modo que eles normalmente<br />
existem no L5R <strong>RPG</strong>.<br />
Quando ocorrer dano em um duelo de iaijutsu, o<br />
samurai determina dano deste modo: Força + Katana,<br />
mais 1 dado por aumento.<br />
Exemplo: Kuro é comprometido em duelo de iaijutsu.<br />
Ele elevou o TN para 20 (4 aumentos) e ele golpeia seu<br />
oponente prosperamente.<br />
Kuro joga sua Força (2) + Katana DR (3k2) + 1 dado<br />
por aumento (4). Isso é um total de 9 dados e aceita 2<br />
(o número normal de dados aceitos para um katana).<br />
Ele joga 1,4, 6, 6, 9, 9, 15 e 16. Ele aceita os 15 e 16<br />
para um total de 31 de dano.. O oponente de Kuro cai e<br />
é hora de procurar a sua ficha de personagem, lápis e<br />
borracha.<br />
12 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE<br />
O que segue é o conto de um samurai e um shugenja<br />
e o seu encontro com um ogro à Passagem de Beiden.<br />
Em normal está o diálogo entre um GM e os seus dois<br />
jogadores e como eles solucionam o combate. Em itálico<br />
está o próprio conto.<br />
Mirumoto Kuro e o seu amigo Isawa Tadaka, um<br />
shugenja do clã de Fênix que é conhecido pela magia de<br />
sua terra, tem viajado pela Passagem de Beiden. Sem<br />
advertir, um ogro salta na sua frente e está emboscando<br />
o par.<br />
GM: Certo, Kuro. Você e Tadaka têm muito pouco para<br />
fazerem, escolham entre combate ou começar a correr.<br />
Kuro: Nós lutamos, é claro!<br />
Tadaka: Absolutamente.<br />
GM: Certo, joguem a iniciativa. [O GM consegue 7 para<br />
o Ogro, mais 1 por seus Reflexos agora será 8. Kuro<br />
começa com 6 e acaba com 9. Tadaka só tem Reflexos<br />
2, assim a sua jogada será 3 e ele irá por último.]<br />
Tadaka: Ele é da Terra das Sombras, certo?<br />
GM: Você quer tentar sentir a sua mancha?<br />
Tadaka: Nah. Não quero gastar tempo. Eu ficarei um<br />
pouco atrás de Kuro e começarei a lançar a magia Golpe<br />
das Raizes – deixarei arrastá-lo até o seu tamanho.<br />
GM: Vai usar algum aumento?<br />
Tadaka: Bem, a Terra dele vai ser bem alta, assim eu<br />
melhoraria somente para o TN normal. Nenhum<br />
aumento.<br />
GM: Ok. O Ogro possui o pequeno tronco de uma árvore<br />
na sua mão assim ele vai atacar Kuro. Você está<br />
mostrando uma arma óbvia, e enquanto ele não é muito<br />
inteligente vendo um katana antes.<br />
Kuro: Ataque específico, normal, mas eu quero ficar<br />
entre o Ogro e Tadaka de forma que ele não possa atingir<br />
o shugenja.<br />
GM: Ele não deveria ser muito difícil desde que ele está<br />
principalmente na sua frente -um aumento. Seu Número<br />
Designado é 25.<br />
Kuro: Nenhum problema. [Kuro possui Agilidade 3 e<br />
Kenjutsu 3. Ele joga os seis dados: 1, 3, 4, 6, 8, 10, Ele<br />
joga o 10 e consegue 4.<br />
Os dois magistrados pararam nos seus rastros. Kuro<br />
observou o ogro um pouco tarde. Tadaka deu um passo<br />
para trás, suas mãos pegam um pergaminho enrolado<br />
em sua pequena bolsa.<br />
“Fique atrás de mim,” Kuro disse ao shugenja. “Leia<br />
aquela magia pronta”.<br />
Kuro deu uma resposta murmurando quieto.<br />
Ele viu a luz matutina que lustra no aço da sua katana<br />
e sua wakizashi como ele assistiu o ogro arrancando<br />
uma árvore da terra como se fosse uma erva daninha<br />
no seu jardim, espirrou um pouco de saliva do sorriso<br />
do ogro. Kuro não esperou pelo seu ataque. A velocidade<br />
era a sua vantagem - talvez a sua única vantagem.<br />
Os seus movimentos pegaram o ogro de surpresa.<br />
Kuro conhece as criaturas da Terra das Sombras que<br />
foram usadas por goblins e mostros astutos, contra<br />
samurai. qualificados e destemidos. Kuro evita que a<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 13<br />
arma do ogro o acerte, golpeando com sua espada na<br />
perna do ogro. Um sangue negro escorreu da ferida<br />
aberta do ogro e ele gritou bem alto a ponto de se sentir<br />
um terremoto a sua volta.<br />
Por detrás ele, Kuro poderia ouvir as palavras de<br />
Tadaka, mas o mais importante é que ele poderia sentir<br />
que as energias que fluem sobre ele começaram a ligar<br />
o shugenja ao seu próprio corpo. A magia estava quase<br />
pronta. Kuro olhou a ferida na perna do ogro e ouviu o<br />
grunhido de seus lábios e esperou a magia sair a tempo...<br />
Kuro percebeu de repente que seu ataque teve...<br />
O seu total é 6+8+14 = 28. Ele ataca!] Eu consegui.<br />
Minha katana tem um DR de 3k2 e minha Força é 3.<br />
[Kuro joga 6 dados e aceita 2, e consegue 22.] Eu faço<br />
vinte e dois pontos de dano!<br />
GM: Isso mataria um humano normal, mas ele nota que<br />
o corte não foi tào profundo em sua perna. [Está no nível<br />
-l de ferimentos.] Bem, agora como o shugenja não está<br />
prestando muita atenção. Ele se posiciona atrás de você.<br />
Kuro: Reflexos 3, armadura leve, e a técnica de Daisho:<br />
meu TN é 25.<br />
GM: Certo ele se mexe. O Ogro só joga 3 dados para<br />
atacar agora, e a sua jogada foi 21 (4,8,9) não é bastante<br />
para acertar Kuro]. Ele perdeu. Olhe como aquela ferida<br />
só poderia ter evitado bastante o equilíbrio.<br />
Kuro: Ok.<br />
Tadaka: Bem, eu estou gastando meu turno preparando<br />
a magia.<br />
GM: Está certo. O primeiro turno acabou. Iniciativa para<br />
o segundo turno?<br />
Kuro: Tirei seis.<br />
Tadaka: (que jogou 16) Dezoito!<br />
GM: Epa! Eu acho que você é o primeiro. O ogro será o<br />
segundo.<br />
Kuro: Bem, eu sei que ele tem a vantagem, assim eu irei<br />
na defensiva. Eu ainda quero proteger o shugenja,<br />
entretanto.<br />
GM: Bem, você não pode aumentar desde que você não<br />
está jogando. Ainda, se você vai ficar entre os dois isso<br />
lhe dá menos um ataque. Você diminuir o TN para ser<br />
atacado?<br />
Kuro: Eu tenho que proteger o shugenja. Seguramente.<br />
GM: Pois bem. Tadaka, o Ogro vai acertar Kuro com<br />
aquele tronco de árvore. Boa sorte com aquela magia.<br />
O TN é a Terra do Ogro vezes cinco, assim será 30.<br />
Tadaka: Obrigado. Eu gastei um Ponto de Vácuo assim<br />
minha Terra é por 5 para esta jogada. [Tadaka aumenta<br />
2, assim ele joga 7 dados e aceita 5, mas ele não consegue<br />
nenhum dez e consegue 28.] Ugh. Não totalmente.<br />
GM: Você começar a sentir a falta de energia para lançar<br />
a magia. O Ogro sente que algo começa a acontecer, mas<br />
ele é bem estúpido, assim ele ainda ataca Kuro. [Jogando<br />
3 dados novamente, o Ogro adquire 3, 6, e 13. A manobra<br />
de Kuro retira seu TN de 20, mas ele executa uma<br />
manobra de defesa completa. O Ogro é forçado a retirar<br />
o “3” desde que é menor que os Reflexos de Kuro + a<br />
Defesa (3 + 1).] Ele perdeu novamente. Kuro está<br />
defendendo neste round, assim nós continuamos o<br />
próximo. Iniciativa?<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
...um pouco de sucesso. O ataque do ogro falha já que<br />
ele está numa posição desvantajosa. Tadaka pára um<br />
ataque. Ele ouve Tadaka amaldiçoá-lo atrás dele e ele<br />
toma uma segunda decisão. Se o shugenja estivesse no<br />
meio do ataque, Tadaka precisaria do seu aço para<br />
ajudá-lo a proteger. Ele se moveu o bastante para pegar<br />
o shugenja e ele viu o que aconteceu.<br />
O shugenja não teve bastante energia para lançar a<br />
magia. Kuro poderia sentir as energias que fluem do<br />
shugenja na hora em que ele tirou o pergaminho e puxou<br />
um outro de sua bolsa. Então, do seu lado direito, ele<br />
viu a árvore oscilante. Ele abaixou, e sentiu o seu sangue<br />
descer sobre o seu rosto quando estava de joelhos, e<br />
agora ele olhou o ogro com a sua arma improvisada<br />
curiosamente...<br />
Kuro: Dez.<br />
Tadaka: Sete.<br />
GM: O Ogro será o primeiro. Tadaka, o que está você<br />
fazendo?<br />
Tadaka: Acho que não fui muito bem. Eu estou trocando<br />
pela Tumba de Jade. Eu tenho esta magia como uma<br />
habilidade inata e eu tenho o pergaminho, assim se eu<br />
usarei o Aumento Grátis e somarei um Aumento para<br />
reduzir o tempo de execução para uma única ação.<br />
GM: Você realmente quer lançá-lo neste turno, não o<br />
faça?<br />
Tadaka: Eu não estou seguro que Kuro possa acertar o<br />
ogro agora, e eu certamente não poderei enfrentá-lo<br />
mano-a-mano.<br />
GM: E aí Kuro, ainda protegendo Tadaka?<br />
Kuro: É claro. Vou atacar quando tiver chance. Mas por<br />
enquanto só farei isto.<br />
GM: Se você diz assim. O Ogro se desfaz do tronco da<br />
árvore - ele pensa que está amaldiçoado. Ele joga fora o<br />
tronco e vai tentar usar as mãos para agarrar.<br />
Kuro: Ele o quê!?!<br />
GM: Ele vai agarrar você. [Ele joga 3 dados: consegue<br />
4, 7, 16. O total é 27 -Sucesso!] Ele conseguiu e está te<br />
apertando.<br />
Kuro: Droga. Eu não posso usar minha espada, eu<br />
posso?<br />
GM: Não. Ele prendeu os seus braços. Agora aperta com<br />
mais força.<br />
Kuro: Isso é ruim. Bem, eu posso fazer alguma coisa?<br />
GM: Por um segundo - ele aperta com mais força. [O<br />
GM decide que o dano será DR lkl, mas o Ogro ainda<br />
está jogando seis dados: DR 1 + Força 6 - Ferimentos 1,<br />
o maior valor foi nove.] Nove pontos. Você pode ouvir<br />
um estalo na costela.<br />
Kuro: Eu tento me livrar!<br />
GM: Jogada competida de Força. O Ogro possui Força<br />
5, mas está jogando só 4 dados. Seu TN é vinte e cinco.<br />
Kuro: Minha força é 3, e eu estou no nível de ferimentos<br />
-2, assim eu estou jogando somente um dado. O TN do<br />
ogro é 15. Eu estou gastando um ponto de Vácuo - eu<br />
não posso aguentar muito!<br />
GM: Ok. O Ogro aumentará uma vez.<br />
Kuro: Penalidade. Talvez ele falhe. [Kuro joga dois<br />
dados e consegue 8 e 15]. Vinte e três. Não totalmente.<br />
GM: O ogro conseguiu 18. Ele teria tido sucesso sem o<br />
aumento, mas realmente não importa desde então ainda<br />
o estado atual o envolve em um abraço de urso doloroso.<br />
Tadaka: Não por muito tempo! No meu turno irei<br />
proteger meu amigo: eu quero gastar meus últimos 3<br />
pontos de Vácuo para lançar a Tumba de Jade. Eu vou<br />
usar os 3 aumentos no total:<br />
“Depressa!”, Kuro gritou.<br />
“Eu estou tentando!”, Tadaka respondeu..<br />
“Morra!”, grunhiu o ogro após ter jogado fora o<br />
tronco da árvore e ter agarrado o samurai ajoelhado.<br />
Kuro tentou se distanciar das mãos largas do ogro,<br />
mas o ogro foi mais rápido, e antes que ele pudesse fazer<br />
qualquer coisa, ele estava nos braços do ogro e batendo<br />
contra seu tórax sentiu sua respiração ser apertada<br />
contra seus dos pulmões. Ele ouviu e sentia algo<br />
estalando no seu tórax, mas ele gritou antes de se mover.<br />
Escapou com um doloroso assobio.<br />
Gotejava baba do lábios do ogro. “Coma!” disse.<br />
Kuro sentia o cheiro da respiração miserável do ogro<br />
em cima dele e ele disse ao ogro para que desistisse.<br />
De em algum lugar atrás dele, Tadaka estava<br />
afinando e estava chamando as suas energias, mas não<br />
importa como depressa ele fez isto.<br />
O ogro apertou novamente a este tempo, o grito de<br />
Kuro foi acabou pelo aperto mais forte do ogro. Ele<br />
tentou rasgar à carne do ogro com os dedos, mas o couro<br />
do ogro era muito duro.<br />
Uma realização escura veio de repente a ele. Ele não<br />
pôde confiar na magia do shugenja. Ele ia ter que tentar<br />
escapar.<br />
Ele tentou respirar, mas a dor no tórax dele era muito<br />
grande. Ele sentia a força dele enfraquecendo com todo<br />
o apertão do ogro. A sua garganta começou a expressar<br />
falta de ar. Outro minuto e as boqueadas minuciosas que<br />
ele estava ganhando não seriam bastante para aceitar<br />
nesta extremidade de consciência. Ele fez uma última<br />
tentativa, mas era em vão. A sua visão começou a<br />
obscurecer em escuridão. Ele sentia as suas mãos<br />
fraquejarem, mas ele proferiu uma pequena maldição<br />
na face sorridente do ogro antes...<br />
... antes que ele sentisse a sua energia em cima do seu<br />
corpo e viu os olhos do ogros começarem a lustrar com<br />
uma luz verde, esfumaçada e pálida. O aperto do ogro<br />
se desfaliu e Kuro sentia o ar em cima dos seus lábios,<br />
entre os seus dentes e nos seus pulmões. Ele viu sua boca<br />
e a mesma luz pálida emitida de uma origem negra. A<br />
pele ficou dura como pedra e todo os seus movimentos<br />
cessados.<br />
Por detrás dele, ele ouviu a voz de Tadaka elevar a<br />
um nível trovejante. Mais a energia o ignorou e ele ouviu<br />
algo dentro do ogro. Outro momento passou e suas lutas<br />
quase cessaram para dois deles poder lançar a magia<br />
desta vez, e causar mais ferimentos.<br />
14 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
GM: Emocionante. Certo, prossiga. Seu TN básico será<br />
30, mas com dois aumentos, é será 40.<br />
Tadaka: Epa!. Certo lá vai. Eu estou jogando 9 dados,<br />
aceito 7 deles. [Terra 7 + Nível da escola 2. A sua jogada<br />
foi: 1,3,3,4,4,5,8,9,9 = 42.] Bom trabalho!<br />
GM: Parabéns. O DR é 2, mais o aumento.<br />
Tadaka: Primeiro o dano é... [2,3,8.]... só onze.<br />
GM: Ainda, ele está começando a sentir isto, e ele não<br />
estará atacando ninguém enquanto ele estiver petrificado.<br />
Kuro: Ei, e o que sobrou mim? Eu estou livre?<br />
GM: Não, você está preso. Eu tenho medo que você<br />
esteja a ponto de ser testemunha de uma competição de<br />
jogadas entre Tadaka e o Ogro.<br />
Kuro: Faça algo, Tadaka!<br />
GM: Realmente não existe razão para aceitar todas as<br />
rodadas desde que todo mundo tem só uma coisa que eles<br />
possam fazer. O ogro está tentando quebrar a magia,<br />
Tadaka está tentando para mantê-la, e Kuro é justo...<br />
preso com ele.<br />
Kuro: Muito engraçado..<br />
Tadaka: Façamos. Isto será uma jogada competida de<br />
Terra mais o meu nível contra a Terra dele. O TN do ogro<br />
é 20.<br />
GM: Certo, o seu será 30. O ogro tenta quebrá-lo, mas<br />
ele vai para 2 níveis de ferimentos. [O ogro está jogando<br />
4 dados e consegue 20 contra 24].<br />
Tadaka: Eu estou jogando 6 dados, aceito 4. [Tadaka<br />
consegue 33.] Eu tive sucesso.<br />
GM: Assim fez o Ogro. Você acerta 24?<br />
Tadaka: Sim, trinta e três.<br />
GM: Ele estava a ponto de quebrá-lo, mas você o<br />
conteve. Dano de jogada novamente.<br />
Tadaka: Hah! Dano neste turno é [2,4,15] dezenove<br />
pontos.<br />
GM: Você ouve um rugido emudecido de dentro do ogro<br />
verde-esfolado. Próxima rodada... O Ogro joga agora 3<br />
dados a menos [e consegue 17]. Ele está tentando lutar,<br />
mas não é bastante forte. Você nem tem necessidade de<br />
jogar para o conter. Quanto de dano agora?<br />
Tadaka: [3,7,8] quinze pontos.<br />
GM: O rugido se cala e a estátua fica mais escura e pára<br />
a mudança. Ele está morto.<br />
Kuro: O que sobrou de mim?<br />
Tadaka: Bem, o jade desaparecerá dentro de poucos<br />
dias.<br />
Kuro: Muito engraçado. Até então o que eu faço?<br />
GM: Eu não sei, o que você vai fazer?<br />
Outro grito de Tadaka e outra explosão de energia.<br />
O ogro com a face babosa foi transformado agora<br />
completamente em uma máscara de jade perfeito.<br />
Finalmente, Kuro ouviu um minúsculo grito do fundo<br />
do tórax do ogro e então não havia nada mais.<br />
Ele virou a sua cabeça para ver Tadaka que enxuga<br />
a sua sobrancelha, a sua mão tremeu de medo. Deve ter<br />
valido ao shugenja afetuosamente para juntar e lançar<br />
tanta energia em tão pouco pequeno. O shugenja tivera<br />
que fazer duas tentativas antes que ele tivesse êxito.<br />
“Você está bem?”, ele perguntou.<br />
“Devo ter quebrado alguma coisa, eu acho”, ao que<br />
ele conseguiu dizer. “A dor é... significante”.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 15<br />
O shugenja sorriu. “Samurai de Dragão. Você são<br />
todos mestres de indicação incompleta”.<br />
Kuro fez careta e fechou os seus olhos. “E se você não<br />
me tirar daqui agora, eu o ferirei... oh tão ligeiramente”.<br />
Mas quem está ganhando?<br />
Enquanto este sistema de batalha lhe deixa saber como<br />
seu samurai é fixo durante uma batalha, convém o<br />
assunto: “Quem está ganhando?”. É fácil.<br />
Cada um faz uma jogada competida de Percepção +<br />
Batalha. O vencedor será o que estiver “Vencendo”. O<br />
perdedor será o que estiver “Perdendo”. Se nenhum deles<br />
tiver sucesso, jogue de novo. Se um ganhar três vezes<br />
seguidas, ele ganha uma batalha..<br />
COMBATE: BATALHAS<br />
O sistema abaixo dá ao Mestre uma mecânica simples<br />
para determinar o curso das batalhas. Outro neste livro,<br />
como todo este sistema é só uma diretriz. O GM pode<br />
usar tudo, separar alguns ou nada. Se seu GM gostasse<br />
de usar uma aproximação mais narrativa, ele poderia<br />
ignorar este sistema completamente. Isto não é<br />
representado para simular “realismo”; significa ajudar o<br />
GM a determinar o resultado de uma batalha com um<br />
pouco de contabilidade, enquanto ao mesmo tempo,<br />
permite algum drama.<br />
Muitos batalhas são resolvidas em rodadas. Cada<br />
rodada dura aproximadamente trinta minutos a uma hora.<br />
Toda rodada, os jogadores tomarão uma decisão que<br />
considera onde eles lutarão na batalha, e o GM<br />
determinará o seu sucesso e se eles tiverem uma chance<br />
para fazer uma contribuição significante ao resultado da<br />
batalha.<br />
Aqui está a técnica para solucionar Batalhas.<br />
PASSO UM: DECLARAÇÃO<br />
Em toda rodada de Batalha, cada jogador indica como<br />
o seu personagem estará lutando nesta rodada. Os<br />
jogadores têm que escolher entre os quatro níveis de<br />
atividade: Reservado (luta atual), Livre, Protegido,<br />
Fortemente Protegido (na parte mais espessa da luta).<br />
PASSO DOIS: VANTAGEM<br />
Depois que os compromissos fossem declarados, o<br />
GM anuncia como a batalha está acontecendo nesta<br />
rodada. A vantagem atual pode ser até mesmo, ou<br />
favorecendo um dos lados da batalha. Se a batalha vai<br />
contra seu exército, há mais perigo, mas também há mais<br />
oportunidade porque existe ação. As Marés de Batalha<br />
podem ser determinadas fortuitamente, pela história, ou<br />
talvez até mesmo sido afetado pelas as ações do jogador<br />
em rodadas prévias.<br />
PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO<br />
Cada jogador terá que achar a soma do seu Atributo<br />
Água + Perícia de Batalha, então jogue 1d10. A<br />
jogada de dado é somada ao Atributo mais perícia<br />
para achar o resultado final na coluna da mão<br />
esquerda. Usando a tabela e lendo pela fila do<br />
resultado até a coluna são alcançados que<br />
corresponde à Maré de Batalha e Nível de Ocupado<br />
o jogador achará o seu resultado na rodada.<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO<br />
Em cada rodada, os personagens levarão uma certa<br />
quantia de dano (por exemplo 2d) - eles têm que jogar<br />
vários dados igual ao dano levado. Subtraia os<br />
Reflexos dos personagens mais perícia de Defesa do<br />
total. O resultado final será quantos ferimentos o seu<br />
personagem sofreu ou quantos alvos ele atingiu<br />
durante esta hora. Você sempre notará aquele<br />
shugenja levando menos dano que os seus irmãos.<br />
bushi; isto é devido à estratégia em Rokugan de<br />
colocar a guarda de soldados proteger o shugenja<br />
comparativamente frágil e valioso.<br />
PASSO CINCO: RECOMPENSA<br />
Um personagem acumulará uma certa quantia de<br />
glória durante a batalha em cada rodada, e deveria aceitar<br />
uma contraparte do seu total.<br />
Exemplo - Kuro está lutando com o Senhor Togashi<br />
contra um exército de Caranguejos. Na primeira rodada<br />
de batalha, declara o jovem bushi que ele será<br />
empenhado pesadamente. O GM anuncia as táticas<br />
superiores de Yokuni que estão sendo usadas no seu<br />
exército e a vantagem nesta rodada, assim o resultado<br />
será achado na quarta coluna (Ganhando, Fortemente<br />
Ocupado). A soma da Água de Kuro + Batalha + jogada<br />
de dado é 11, assim ele observa na tabela e descobre que<br />
ele leva 2 dados de dano, mas ganha 3 pontos de Glória.<br />
FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA DURANTE A BATALHA<br />
2-<br />
3 – Jogue um dado. Adicione o resultado para sua<br />
Água + Batalha, e encontre o número nesta coluna.<br />
S eu<br />
exército<br />
está:<br />
1-<br />
Você<br />
está<br />
nesta<br />
parte<br />
da<br />
batalha:<br />
Vencendo<br />
Empatando<br />
Perdendo<br />
Vence<br />
ndo<br />
Empatand<br />
o<br />
Perde<br />
ndo<br />
1 a 3<br />
4 a 6<br />
7 a 9<br />
10<br />
a 11<br />
12<br />
a 14<br />
15<br />
a 17<br />
18<br />
ou<br />
mais<br />
1 a 3<br />
4 a 6<br />
7 a 9<br />
10<br />
a 11<br />
12<br />
a 14<br />
15<br />
a 17<br />
18<br />
oumais<br />
Reservado<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
0 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
0 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
0 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
0 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
0 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
Forte<br />
mente<br />
Prote<br />
gido<br />
Prote<br />
gido<br />
Livre<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
3 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
3 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
4 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportunid<br />
ade<br />
Heróica<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
4 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
5 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Livre<br />
Reservado<br />
3 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
0 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportunidade<br />
Heróica<br />
0 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
3 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Forte<br />
mente<br />
Prote<br />
gido<br />
Prote gido<br />
Forte<br />
mente<br />
Prote<br />
gido<br />
5 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
3 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
4 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
4 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
5 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportuni<br />
dade<br />
Heróica<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
5 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportunid<br />
ade<br />
Heróica<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
6 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
7 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Protegido<br />
Livre<br />
Reservado<br />
4 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
3 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
1 ponto<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportunidade<br />
Heróica<br />
2 dados<br />
de<br />
Ferimentos<br />
2 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
3 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
1 dado<br />
de<br />
Ferimentos<br />
4 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
6 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
4 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
5 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
5 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
5 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportuni<br />
dade<br />
Heróica<br />
4 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
6 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
6 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportunid<br />
ade<br />
Heróica<br />
3 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
8 pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Duelo<br />
2 dados<br />
de<br />
Feriment<br />
os<br />
10<br />
pontos<br />
de<br />
Glória<br />
Oportuni<br />
dade<br />
Heróica<br />
16 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
Considerando que Kuro está usando armadura<br />
pesada, ele só terá que jogar um dado de dano. Desde<br />
que o menor dado (3), depois que ele subtrai os seus<br />
Reflexos e a Defesa que ele acha que a sua combinação<br />
da armadura e a perícia. Porém esta rodada, também<br />
existirá um “Duelo” àquela posição, assim o GM conta<br />
para Kuro que Hida Sukune (um herói de Caranguejo)<br />
está perto e tentando desafiá-lo para um duelo. Kuro<br />
pode poder evitar o duelo, mas decide atacar Sukune, e<br />
eles começam um combate a um nível detalhando de<br />
combate. Além dos possíveis lucros do duelo, Kuro já<br />
ganhou 3 de Glória nesta batalha.<br />
Etiqueta de Duelo<br />
Aqui está algumas das mais freqüentes perguntas por<br />
duelos: 4 – Modificadores:<br />
O que acontece se ambos duelistas perdem? Depende<br />
dos duelistas e as circunstâncias. Às vezes, eles entram<br />
em um duelo de kenjutsu regular simplesmente. Porém,<br />
em outros momentos, ambos os duelistas se consideram<br />
derrotados (não havia nenhum vencedor, então, nós<br />
ambos perdemos). Alguns samurai se curvariam a seu<br />
oponente e o declarariam o vencedor: “eu não o, então,<br />
derrotei eu perdi.”<br />
Duelos de iaijutsu acontecem durante uma batalha?<br />
Nesse caso, não é tolo guardar sua espada e esperar seu<br />
oponente fazer a mesma coisa? Sim, duelos acontecem<br />
durante batalhas. Se lembre, é desonroso interferir com<br />
um duelo, até mesmo se está acontecendo no meio de<br />
alguns mil outro sujeitos estarem lutando.<br />
Samurai aprendem uma técnica especial por<br />
embainhar sua lâmina que lhes permite fazer isto sem se<br />
pôr em perigo. Gira a lâmina a sua volta, pisa para trás e<br />
embainha isto sem tirar os olhos de seu oponente.<br />
Quando ambos os samurai começam sua técnica de<br />
iaijutsu, todos os combatentes sabem que é melhor deixar<br />
os dois sozinhos, porque interferir é um insulto a ambos<br />
(você interferiu em uma oportunidade para cada um testar<br />
sua habilidade e coragem).<br />
O que se acontece se um duelista é ferido, mas não<br />
morto? Ele perdeu. Se ele quer continuar lutando, isso<br />
acontecerá até ele morrer. Às vezes (especialmente<br />
durante feudos de sangue), isto é até mesmo apropriado.<br />
DUELOS E OPORTUNIDADES<br />
HERÓICAS<br />
Às vezes, um personagem colidirá com outro samurai<br />
importante, ou uma criatura de nota durante o meio da<br />
luta. Outros tempos, o personagem terá a oportunidade<br />
para criar uma troca dramática no curso da batalha. Estas<br />
situações acontecem quando o resultado de um “Duelo”<br />
ou “Ação Heróica”. Nestas situações, o GM e o jogador<br />
provavelmente terão que representar a cena com mais<br />
detalhe (freqüentemente a nível de batalha), mas pode<br />
resultar em grandes quantias de glória para o<br />
personagem.<br />
DUELOS<br />
Quando você joga um “Duelo” no Quadro de Batalha,<br />
você encontrou um herói do exército adversário. Seus<br />
olhos se encontram, e você tem que estar de frente dele<br />
em único combate.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 17<br />
Dirija o encontro como um batalha. Outra rodada de<br />
Batalha não acontece até um destes samurai hesitarem<br />
(ser morto ou ficar inconsciente).<br />
Listado abaixo está um quadro de personalidades<br />
significantes para cada lado de uma Batalha. Quando seu<br />
personagem entra no duelo, seu GM jogará neste quadro<br />
para ver qual personagem você encontrou.<br />
Recusando o duelo é um ato de covardia, e enquanto<br />
uma batalha é um evento caótico, alguém pode ver a<br />
recusa e pode montar o personagem assim para todos os<br />
tipos de dano no futuro.<br />
LISTA DE OPORTUNIDADES<br />
HERÓICAS<br />
Esta é uma lista de algumas oportunidades heróicas<br />
para usar em qualquer Batalha. O GM é encorajado a<br />
fazer uma lista especializada para cada batalha e faz cada<br />
batalha assim sem igual. O GM pode usar uma<br />
oportunidade mais de uma vez, se ele deseja.<br />
APANHAR A BANDEIRA<br />
O personagem vê a queda do portador da bandeira<br />
com uma flechada. Ele tem a oportunidade para levar a<br />
bandeira de armas durante a batalha e traz cada rodada<br />
para um 1 Ponto de Glória adicional. Porém, toda ação<br />
que o personagem entra durante a batalha terá<br />
penalidade de 1 dado.<br />
PROTEGER O GENERAL<br />
O personagem se encontra de repente com o general<br />
de armas que perdeu a sua guarda pessoal. O general<br />
comanda o personagem para se levantar ao seu lado e o<br />
protegê-lo de um ataque O personagem têm que seguir<br />
o general onde quer que ele vá (algum generais são mais<br />
corajosos que outros), mas ele ganha um 1 ponto de<br />
Glória adicional toda rodada. O GM dirigirá o nível de<br />
Ocupado do personagem para o resto da batalha.<br />
ATACAR OS ARQUEIROS<br />
De repente, o personagem vê um caminho que conduz<br />
diretamente às reservas do exército adversário. Ele tem<br />
uma oportunidade para atacar os arqueiros e faz uma<br />
oportunidade assim para os reforços carregar. Isto pode<br />
dar para o exército do personagem uma vantagem forte<br />
nas rodadas futuras da batalha.<br />
ATACAR O SHUGENJA<br />
Uma brecha se abre na batalha e seu personagem tem<br />
a oportunidade para atacar as reservas. O shugenja de<br />
repente para realizar rituais na sua batalha como você<br />
carrega nos seus níveis! Novamente, um ataque próspero<br />
no shugenja adversário, enquanto perigoso (eles<br />
começarão a dirigir os seus ataques ao personagem),<br />
pode ser chave a vitória.<br />
“CUIDEM DA GUARDA!”<br />
Seu líder lhe diz que segure a linha! Você tem que<br />
permanecer em sua posição atual, mas se você fizer uma<br />
jogada de Água + Batalha, suas tropas defendem a sua<br />
posição, e você ganha a Glória adicional seguinte:<br />
Reservado & Livre: N/A<br />
Protegido: TN = 20; +2 glória<br />
Fortemente Protegido : TN = 30; +4 glória<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
QUEBRE A LINHA<br />
Você adquire o comando para carregar a linha<br />
dianteira! Próxima rodada, subtraia dois de sua jogada,<br />
mas some dois de Glória para o resultado.<br />
UM ACERTO LIVRE<br />
Uma brecha da linha dianteira e você pode acertar<br />
livremente o chefe do exército adversário com um<br />
Ataque Percorrido! O TN do acerto depende do chefe<br />
(tipicamente TN 30). Um golpe próspero é custaria 3 de<br />
Glória, mas ferirá somente e não matará o chefe.<br />
PUXAR A LINHA<br />
Foi dado lhe o comando para tentar e puxar as armas<br />
do adversário mais adiante da linha dianteira e longe das<br />
suas reservas. Próxima rodada, você será Fortemente<br />
Protegido, mas você também ganha 2 de Glória<br />
adicional.<br />
SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO<br />
No meio da batalha, você nota um companheiro caído!<br />
Você tem a oportunidade para salvá-lo se você deseja,<br />
mas você será considerado Fortemente Protegido para<br />
as próximas duas rodadas se for feito. Ganhe 2 de Glória<br />
adicional para cada rodada que você puxar seu aliado<br />
para as reservas (e seu aliado pode desejar dar presentes<br />
a você em troca da vida dele!).<br />
SALVAR UM OPONENTE FERIDO<br />
Entre muitas respirações você nota um inimigo ferido.<br />
Ele pede que você o ajudar. Se você o ignora, você não<br />
perde nenhuma Honra ou Glória (ele está agindo<br />
covardemente, afinal de contas), mas se você o ajuda, ele<br />
poderá te ajudar futuramente. O que faz você? Use as<br />
mesmas regras para Salvar um Companheiro Ferido<br />
acima.<br />
LEVAR A BANDEIRA INIMIGA<br />
Entre o sangue e a carne, você mancha o portador do<br />
exército adversário. Você tem a oportunidade de levar a<br />
bandeira do inimigo! Você tem que matar o portador em<br />
combate. Se você leva a bandeira, você tem que tentar<br />
voltar para suas reservas. Você pode mover somente um<br />
passo a mais para a reserva cada rodada, e os meios de<br />
atenção aumentadas que sua jogada faz está reduzida por<br />
quatro. Você ganha 3 Glória adicional cada turno, e um<br />
bônus de 5 de Glória depois que você retorna às reservas.<br />
LEVAR UMA UNIDADE<br />
Nos caos e no alarido que o cercam, você de repente<br />
recebe a advertência que você é o samurai de posição<br />
mais alta em sua unidade! Você tem comando de uma.<br />
única unidade de 3-5 samurai. Some uma 1 de Glória<br />
adicional para toda rodada que você permanece na<br />
batalha.<br />
A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS<br />
O calor de batalha o possuiu! Você terá 3 Pontos de<br />
Vácuo adicionais para gastar até o fim desta batalha.<br />
O PRESENTE DO SHUGENJA<br />
Um dos shugenja de seu exército o mirou com uma<br />
magia. O GM determinará qual magia é, ou<br />
alternadamente, considere um de seus Atributos e<br />
Perícias para ser um nível mais alto até o fim desta<br />
batalha.<br />
EVITAR DESTINO<br />
As Fortunas o estão assistindo. Ignore todos os<br />
ferimentos nesta rodada.<br />
ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR<br />
DOIS SEPULCROS<br />
Você vê um samurai do exército inimigo desaparecido.<br />
Você pode gastar o resto desta batalha para procurar<br />
aquele samurai. Ao término de cada rodada, você pode<br />
escolher mover horizontalmente ou verticalmente acima<br />
do quadro para uma entrada que possua um Duelo<br />
(conhecer aquele samurai).<br />
Os monstros e prêmios de glória<br />
Quando um samurai derrota uma criatura da Terra das<br />
Sombras, ele ganha Glória por suas ações. Derrotar<br />
criaturas da Terra das Sombras é considerado menos<br />
Glorioso que a mais “pura” das atividades. Afinal de<br />
contas, quem pisa na Terra das Sombras já é o bastante<br />
para manchar a alma de um samurai. Derrotando<br />
monstros menores (como goblins e seus tipos) poderia<br />
ganhar 1 de Glória. Ameaças mais significantes<br />
derrotadas (como ogros) pode ganhar um samurai 2-3 de<br />
Glória. Criaturas sobrenaturais (como Oni e Gaki) pode<br />
ganhar um samurai de 3-4 Glória. Samurai não deveria<br />
esperar “caçar onde o oni se esconde” para o propósito<br />
exclusivo de ganhar Glória. Glória é premiada quando a<br />
coragem é demonstrada, não como uma recompensa por<br />
colecionar peles.<br />
GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA<br />
Os prêmios abaixo são sugestões para o GM quando<br />
ele está de frente com a tarefa de premiar Glória. Um<br />
daimyo pode escolher dar um prêmio pequeno, ou até<br />
mesmo (em ocasiões muito raras) um maior. Use os<br />
prêmios abaixo como diretrizes em lugar de regras<br />
firmes.<br />
GANHANDO GLÓRIA<br />
VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE<br />
Quando um personagem vinga um feudo de sangue, o<br />
senhor dele é obrigado a lhe premiar com Glória. A<br />
quantia depende do nível de Glória do inimigo.<br />
Nível 0-3 = 1 Glória<br />
Nível 4-8 = 2 Glória<br />
Nível 9 = 3 Glória<br />
BATALHAS<br />
Há muita Glória a ser ganha em uma batalha.<br />
COMPLETANDO UMA MISSÃO<br />
Quando um samurai volta prosperamente de uma<br />
missão nomeada pelo seu daimyo, o daimyo é obrigado<br />
a lhe recompensar com Glória.<br />
Missão secundária:<br />
(Envolve pouca viagem e perigo) = 1 Glória<br />
Missão padrão:<br />
(Envolve viagem e perigo) = 3 Glória<br />
Grande Missão:<br />
(Envolve, grandes perigos e pequenas chances<br />
de sobrevivência) = 5 Glória<br />
18 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
HABILIDADE<br />
Geralmente, samurai podem ganhar somente Glória<br />
para a habilidade quando estiver fazendo armas e<br />
armaduras. Samurai ganham um Ponto de Glória por<br />
criar uma arma ou armadura de qualidade para todo<br />
Aumento sobre o Número Designado original para criar<br />
o item.<br />
DERROTANDO INIMIGOS<br />
Há dois tipos de inimigos: inimigos do Clã e inimigos<br />
da Família. Por inimigos do Clã derrotados, um samurai<br />
poderá ganhar grandes recompensas de Glória, mas<br />
derrotando os inimigos da Família ganharão um maior<br />
grau de respeito na própria Família da pessoa.<br />
Novamente, a quantia de Glória depende do nível de<br />
Glória do Inimigo.<br />
Nível 0-3 = l para Família/2 para Clã<br />
Nível 4-8 = 3 para Família/5 para Clã<br />
Nível 9 = 5 para Família/7 para Clã<br />
DERROTANDO MONSTROS<br />
Por monstros e criaturas da Terra das Sombras<br />
derrotados, o samurai também ganha Glória. Olhe no<br />
<strong>Livro</strong> do Vácuo para detalhes adicionais..<br />
PRESENTES<br />
Dar e receber são oportunidades principais por ganhar<br />
Glória. Porém, quando um samurai está recebendo um<br />
presente, ele pode ganhar só Glória se era determinado<br />
por alguém com um nível de Glória mais alto. O valor<br />
mo<strong>net</strong>ário do presente não determina seu valor; só o nível<br />
de Glória do doador do presente.<br />
A Glória listada abaixo é dada ao presenteador e o<br />
recipiente O presente deve ser dado em público e para<br />
um propósito específico.<br />
Presente de nível 0-3 Samurai = 1 Glória<br />
Presente de nível 4-6 Samurai = 2 Glória<br />
Presente de nível 7-9 Samurai = 3 Glória<br />
Presente do Imperador = 5 Glória<br />
SER CASADO<br />
Enquanto matrimônio pode não ser um afazer<br />
romântico, é um glorioso.<br />
A Glória da noiva e do noivo são diferentes. A Glória<br />
das noivas é trocada para representar a nova estação<br />
automaticamente. Ela ganha um nível de Glória um nível<br />
menor que o marido dela. Por outro lado, o marido ganha<br />
Pontos de Glória igual a sua noiva.<br />
AÇÕES HONRADAS<br />
Samurai pode ganhar Glória sempre que eles ganham<br />
Honra. Se um senhor reconhece uma ação de samurai que<br />
ganhou Honra publicamente, ele ganha vários pontos de<br />
Glória igual ao número de Pontos de Honra que ele<br />
ganhou.<br />
GLÓRIA ELEGANTE<br />
Geralmente, toda a Glória é dividida no tribunal do<br />
daimyo. Samurai que se apresenta em tribunal, pode ter<br />
muitas oportunidades para ganhar Glória. Ações notáveis<br />
e honradas (veja acima) quase sempre é premiado no<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 19<br />
tribunal. Não premiando Glória devida (veja acima)<br />
freqüentemente puxa atenção não desejada, ridículo e<br />
desprezível ao senhor do tribunal.<br />
ROMANCE<br />
Enquanto romance geralmente não é considerado<br />
honrado, é certamente glorioso. Contos de samurai e os<br />
seus assuntos românticos são alguns dos contos mais<br />
potentes contados nos tribunais de Rokugan.<br />
Romance é uma circunstância especial quando Glória<br />
está preocupada. Um daimyo nunca reconheceria<br />
publicamente um de seus samurai ser comprometido em<br />
um romance, e assim ele não pode premiar a Glória do<br />
samurai. De fato se um daimyo tem que reconhecer o<br />
romance publicamente, pode significar uma perda de<br />
Glória para o samurai (veja abaixo).. Glória de romance<br />
é premiada pelo tribunal da casa do namoro do samurai.<br />
Glória é ganha quando o samurai proclama o amor<br />
dele publicamente. Um samurai deve ter cuidado<br />
aproximadamente como ele faz assim, muitas vezes<br />
samurai são conhecidos pela sua perícia proclamando o<br />
seu amor publicamente enquanto esconder a identidade<br />
do assunto (escondendo o nome do amante dele no<br />
poema, por exemplo).<br />
Samurai ganham Pontos de Glória quando eles<br />
mostram devoção publicamente. A quantia de Glória é<br />
igual ao nível de Glória do seu amor, se ele for revelado<br />
publicamente, o samurai e o seu amante estão sujeitos à<br />
ira dos seus senhores respectivos (e, no caso de uma<br />
esposa, o marido de seu amor). Castigos podem ser tão<br />
simples quanto uma perda de um ou dois pontos de<br />
Glória para banimento e até mesmo um comando para<br />
seppuku. Samurai-ko são especialmente vulneráveis a<br />
castigo. Freqüentemente é esperado que a samurai-ko<br />
raspe o cabelo dela e se aposente de uma vida mundana.<br />
SUCESSO E DESEMPENHO DA<br />
PERÍCIA<br />
O uso próspero de uma Perícia e de si mesmo não dá<br />
prêmio de Glória. Porém, lá chega um momento quando<br />
uma única ação pode significar a diferença entre vitória<br />
e derrota. Nestas vezes, prêmios estão na ordem.<br />
Recompensas para um momento de coragem e valor<br />
grandemente dependem do daimyo em questão, mas<br />
geralmente alcança de l para 3.<br />
Uso de Perícia próspera no tribunal também é causa<br />
para prêmio de Glória. Quando um samurai compõe um<br />
poema móvel, pinturas um retrato notável ou executa<br />
uma canção que faz as senhoras do tribunal chorarem, o<br />
prêmio de Glória é está em ordem.<br />
Se um samurai faz um desempenho verdadeiramente<br />
comovido, ele está a favor elegível de Glória e depende<br />
do desempenho. A qualidade de desempenho é julgada<br />
pelo sucesso da jogada do jogador. Geralmente, o TN<br />
para sucesso é 15. Baseado neste valor, um samurai<br />
ganha l Gloria para todo Aumento que ele ganhou.<br />
Por exemplo - Kuro está tocando o samisen dele para<br />
o tribunal de Fênix. Ele é declara dois aumentos e agora<br />
tem um TN de 25. O jogador de Kuro joga os dados e<br />
consegue 27. Desde que estes dois Aumentos estará<br />
sobre o TN (15), Kuro pode receber 2 de Glória de<br />
Ujimitsu. Sendo um daimyo sábio, Ujimitsu premia Kuro<br />
com a sua Glória.<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
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U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
PERDENDO GLÓRIA<br />
Desnecessário dizer, é inacreditavelmente difícil para<br />
um samurai ganhar Glória, mas quando ele perde isto,<br />
ele grandemente perde. A perda de Glória é um castigo<br />
terrível para o samurai. Significa uma perda de status<br />
social como também vergonha pública. Muitos samurai<br />
cometeriam seppuku à face de uma perda de Glória. De<br />
fato, seppuku é o único modo para negar perda de Glória.<br />
Se ao samurai é permitido cometer seppuku (ele tem que<br />
ganhar permissão do daimyo dele para fazer assim), a<br />
perda de Glória dele é negada completamente.<br />
Como os prêmios sobre, as perdas listadas abaixo são<br />
sugestões para o GM. É muito mais fácil para um daimyo<br />
tomar Glória que é para ele dar isto. É esperado que um<br />
samurai seja dedicado completamente ao senhor dele,<br />
obedecer seu todo pedido, e fazer assim sem pergunta.<br />
Até mesmo a sugestão mais leve de. insubordinação<br />
poderia resultar em uma perda de Glória, banimento, ou<br />
até mesmo um comando para cometer seppuku. Até pior,<br />
um samurais pede cometer seppuku poderia ser recusado<br />
e poderia ser forçado o samurai a levar a vergonha dele<br />
até mesmo com ele para o resto da vida dele na vida após<br />
a morte.<br />
Novamente, estes crimes devem ser reconhecidos<br />
publicamente pelo senhor dos samurais para que uma<br />
perda de Glória aconteça. Um daimyo que recusa<br />
reconhecer um crime óbvio à sua própria Honra e Glória.<br />
Ao contrário de ganhar Glória, um samurai pode<br />
perder Glória sem o daimyo dele reconhecendo as ações<br />
dele. Falando pobremente do daimyo no seu próprio<br />
tribunal, vagando nas ruas bêbado de sua cidade e gestos<br />
românticos públicos feitos à sua esposa trarão vergonha<br />
até mesmo em uma cabeça de samurais se o daimyo é<br />
desavisado deles. O tribunal tem olhos e pode distribuir<br />
vergonha da mesma maneira que bem como o senhor dos<br />
tribunais. Claro que, quando o daimyo acusa o samurai<br />
dos crimes dele, a vergonha é escalada dramaticamente.<br />
As perdas de Glória listadas abaixo assumem ao<br />
samurai cometer os atos em público. Um samurai pode<br />
perder só Honra que executa ações desonrosas<br />
reservadamente. A única forma que um samurai perde<br />
Glória é quando ele se desonra publicamente<br />
(embriaguez pública, exibição de afeto para uma mulher<br />
casada, que recusa um duelo no tribunal etc.) e se ele é<br />
confrontado publicamente com as ações dele por um<br />
samurai de nível de Glória mais alto.<br />
Exemplo: Ginawa gosta de beber. Na casa de chá<br />
favorita de Akodo Toturi, ele bebe muito e começa a<br />
cantar ruidosamente (um mal) para uma geisha. Porque<br />
ele está cometendo um ato vergonhoso em público<br />
(embriaguez), ele perde Pontos de Glória.<br />
Em um momento ou dois, ele é confrontado com<br />
Toturi que o castiga acerca do comportamento<br />
vergonhoso dele. As regras de GM é que Ginawa perca<br />
três Pontos de Glória adicionais agora porque ele foi<br />
castigado publicamente por uma posição superior.<br />
Samurai pode evitar a perda de Glória criando uma<br />
desculpa. Desculpas (em Rokugan, tudo mundo gosta de<br />
ouvir) é formal, atividades ritualizadas. Para criar uma<br />
desculpa próspera, um samurai tem que fazer uma jogada<br />
de Carisma +<br />
Sinceridade. O TN para a jogada é o Carisma x5 da<br />
pessoa ofendida. O samurai se prostra ante o senhor (ou<br />
qualquer outra pessoa ofendida) e explica a vergonha que<br />
bate em seu coração. Ele não faz isto quietamente. De<br />
fato é considerado uma forma pelo samurai gritar ao topo<br />
dos seus pulmões enquanto falar esta desculpa. Também<br />
é considerado uma boa forma chorar. O ponto deste<br />
exercício é para o samurai provar a sinceridade dele,<br />
provar que ele verdadeiramente sente pena da vergonha<br />
que ele trouxe a ele e a família dele. Um sucesso na<br />
jogada de Sinceridade reduz a perda de Glória.<br />
Continuação do Exemplo: Ginawa não deseja perder<br />
tanta Glória, assim ele faz uma jogada de Sínceridade.<br />
O Carisma de Ginawa é 2 e a Sinceridade é 1. Ele<br />
consegue jogar três dados. O TN dele é 20 (o Carisma<br />
4 de Toturi x 5). Ele sabe que não têm muita chance,<br />
assim gasta um Ponto de Vácuo para ajudar na sua<br />
tentativa. O jogador de Ginawa joga 18 (10 +8) 9, 9, e<br />
3, lhe dando um total de 36. Toturi é convencido da<br />
sinceridade de Ginawa e a perda de Glória dele está<br />
reduzido por meio.<br />
FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA<br />
Haverá instâncias quando um senhor escolherá não<br />
premiar Pontos de Glória ao samurai deliberadamente.<br />
Um daimyo de Leão que acha que ele tem que premiar<br />
Glória a um samurai de Grou menosprezado que derrotou<br />
todos os bushi do melhor daimyo em um torneio, por<br />
exemplo. Ele tem que premiar a Glória de Grou, mas não<br />
significa que o respeite.<br />
Se um samurai sempre não premia um nível de Glória<br />
a um subordinado meritório, ele perde vários pontos de<br />
Glória igual ao nível de Glória do samurai.<br />
PERDA DE HONRA<br />
Está muito seguro assumir que qualquer ação que<br />
causaria um samurai para perder Honra também o<br />
causará perder Glória. Se um samurai sempre perde<br />
Honra para uma ação, ele perde uma quantia igual de<br />
Glória.<br />
REPRIMENDAS<br />
Se um personagem é reprimido em público por um<br />
superior, ele perde Pontos de Glória. Esta perda pode<br />
variar de um único Ponto de Glória até a diferença nos<br />
seus níveis de Glória.<br />
CONDUTA APRESSADA<br />
São esperados que samurai sejam de sangue quente,<br />
mas só quando a sua honra foi questionada ou foi<br />
assumida o compromisso. Samurai não deveria mostrar<br />
nenhuma ou pouca emoção, e aceita uma face tranqüila<br />
a toda hora. Quando um samurai perde controle das<br />
emoções dele, é dito que ele tem “perdido a sua face”,<br />
que grandemente possa valer. Um samurai que é<br />
especialmente violento por nenhuma razão boa pode<br />
esperar uma perda de Glória. Cada incidente de<br />
comportamento apressado vale um samurai pelo menos<br />
uma Glória. Atos violentos desnecessários contra<br />
samurai o valerão Glória igual ao nível de Glória do<br />
samurai em questão. Atos que não só assumem<br />
compromisso a própria honra dele, mas a honra do senhor<br />
dele o valerá até maiores perdas de Glória.<br />
20 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
QUEBRANDO UMA PROMESSA<br />
Se um samurai quebra uma promessa, ele perde Glória<br />
igual ao nível de Glória do personagem para o que ele<br />
fez a promessa.<br />
COVARDIA<br />
Não há nenhum modo para um samurai limpar a<br />
vergonha de covardia da alma dele diferente de seppuku.<br />
Uma vez um samurai demonstrou o medo dele, ele tem<br />
que remover aquela mancha demonstrando o maior ato<br />
de coragem. Um samurai que tem medo de morrer para<br />
o senhor dele não vale nada nos olhos do Rokugani.<br />
Se um samurai recusa um duelo formal, ou se retira<br />
de uma briga ou uma batalha, ele perde metade ou a<br />
Glória atual dele..<br />
ATIVIDADE CRIMINAL<br />
Roubo, falsificação e outros crimes insignificantes são<br />
grandes ofensas para um samurai. Se um samurai é<br />
achado culpado de quebrar a lei, um daimyo não tem<br />
quase nenhuma escolha mas disciplinar o samurai<br />
severamente. Freqüentemente, são desconhecidos<br />
samurai e lhes fazem ronin. Ao muito menos, o samurai<br />
serão esbofeteados (espera-se caminhar<br />
aproximadamente com algemas) durante uma semana,<br />
mês ou até mais longo do que isso se ele deseja aceitar o<br />
estado dele com o senhor dele.<br />
AÇÃO INSENSATA<br />
Temperança é uma das grandes virtudes que Shinsei<br />
ensinou ao Imperador, e são esperados samurai seguir no<br />
exemplo dele. Um ato público no que diz respeito a<br />
comer demais ou embriaguez causa uma perda de uma<br />
Glória.<br />
EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA<br />
Samurai que mostram conhecimento de Baixas<br />
Perícias perdem Glória igual ao nível da Perícia que eles<br />
executam.<br />
RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO<br />
Quando são desafiados samurai a uma competição, se<br />
é marcial ou caso contrário, recusando participar indica<br />
um medo de fracasso. Samurai não temem fracasso, eles<br />
temem trazer vergonha para a sua família. Um samurai<br />
que recusa participar em uma competição perderá uma<br />
Glória pelo menos. Se o oponente é de nível menor, ele<br />
perde uma Glória adicional para todo nível que ele for<br />
maior que o oponente dele.<br />
RECUSANDO O PEDIDO DE UM<br />
SENHOR<br />
Recusando um pedido de daimyos podem ser uma<br />
ofensa séria e podem depender do samurai e o daimyo.<br />
Muitos daimyos respeitam as opiniões do seus samurai,<br />
enquanto outros esperam que eles obedeçam ordens sem<br />
pergunta.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 21<br />
Recusando o pedido de um daimyo publicamente<br />
podem perder uma Glória de samurai até o nível de<br />
Glória do daimyo.<br />
TRAIÇÃO<br />
Não há nenhum maior crime que traição. Um samurai<br />
achado conspirando contra o daimyo dele é reduzido para<br />
zerar Glória imediatamente e é recusado freqüentemente<br />
a oportunidade para cometer seppuku. Pior, ele poderia<br />
ser dado uma espada de madeira para executar a ação e<br />
indica que o daimyo acredita que o samurai dele tem<br />
coração de galinha para completar o ritual..<br />
ESPADAS<br />
ARMAS E ARMADURAS<br />
AIGUCHI ........................... 2 KOKU ................. 1k2<br />
Uma faca pequena sem um cabo.<br />
KATANA .......................... 20 KOKU ................. 3k2<br />
Uma espada longa, a espada do samurai, o símbolo de<br />
sua casta. Nenhum samurai sempre é visto sem sua katana<br />
e wakizashi coletivamente conhecido como daisho. Que<br />
termina ligeiramente em um ponto de cínzel é encurvado.<br />
Uma katana é forjada por dois aços: uma suave e uma<br />
dura. Estes dois metais forão aquecidos e dobrados<br />
muitas vezes e provê uma lâmina que é rígida e afiada.<br />
O tamanho da armação da arma difere e depende do<br />
clima social. Durante tempos de paz, as armações são<br />
pequenas, mais difíceis em uso e menos incômodo em<br />
um obi. Durante tempos de guerra, porém, as armações<br />
são mais longas e provêem maior leveza na lâmina e<br />
muito mais difícil levar. O tamanho total da arma seria<br />
aproximadamente 90cm.<br />
NO-DAICHI ..................... 30 KOKU ................. 3k3<br />
A no-daichi é uma grande espada, tipicamente mede<br />
de 1,5m à 2m. (A no-daichi é a espada longa abaixo.)<br />
TANTO ............................... 3 KOKU ................. 1k2<br />
Uma faca pequena com um cabo, freqüentemente<br />
usado por mulheres, facilmente escondida em um kimono<br />
ou em uma armação de uma katana.<br />
W<br />
A<br />
L<br />
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S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
TESSEN .............................. 2 KOKU ................. 0k2<br />
O tessen não é uma espada, mas se tornou tão<br />
associado com o samurai, parecia natural para listá-lo<br />
próximo à katana e wakizashi. O tessen é o “leque de<br />
guerra”, um metal guarnecido com suporte, um leque que<br />
serve como ambos uma proteção (isso inclina as lâminas<br />
dos assassinos) e como a ferramenta de um general<br />
(comandar unidades pelo campo de batalha). Se a<br />
situação é particularmente medonha, você pode esmagar<br />
alguém com isto.<br />
WAKIZASHI .................... 15 KOKU ................. 2k2<br />
Uma espada pequena, uma peça em conjunta com a<br />
katana. Quando juntos, eles são chamados de daisho.<br />
ARMAS DE MONTARIA<br />
Um personagem que usa armas de montaria tem uma<br />
pequena vantagem em cima de um personagem que usa<br />
uma arma menor. Representar isto, todos os personagens<br />
que usam armas de montaria contra oponentes que estão<br />
usando armas menores podem jogar dados adicionais<br />
para sua jogada de iniciativa e podem aceitar a jogada<br />
mais alta. Não podem ser usados armas de montaria em<br />
um duelo de Iaijutsu.<br />
DIE TSUCHI ...................... 4 KOKU ................. 2k2<br />
O equivalente de um martelo de guerra Rokugani. Esta<br />
arma é quase exclusivamente usada pelo clã de<br />
Caranguejo.<br />
NAGE-YARI ...................... 3 KOKU ................. 2k2<br />
Um dardo de arremesso de 90cm. Pode ser usado<br />
como uma arma de mão e pode ser lançado.<br />
NAGAMAKI ...................... 4 KOKU ................. 4k2<br />
Uma versão menor do Naginata, esta arma é uma seta<br />
longa, de madeira (aproximadamente 1,5m) com uma<br />
longa (90cm) espada em sua extremidade.<br />
NAGINATA ........................ 5 KOKU ................. 3k3<br />
Uma arma com uma lâmina grande no seu extremo.<br />
São treinados freqüentemente samurai-ko em seu uso.<br />
ONO .................................... 5 KOKU ................. 3k3<br />
Um machado de batalha com uma seta de madeira<br />
aproximadamente 1,20m de tamanho. Sua cabeça de aço<br />
freqüentemente possue duas cabeças.<br />
SASUMATA ....................... 4 KOKU ................. 0k2<br />
“O apanhador” mede 1,80m com um duplo gancho em<br />
sua extremidade, os interiores da qual é farpado. É<br />
projetado para pegar um corpo e limpá-lo contra os<br />
destroços. Em um golpe próspero, execute uma jogada<br />
de Agilidade competida contra o alvo. Se você ganha a<br />
jogada, o alvo é apanhado, e você causará dano em todo<br />
turno que o alvo estiver preso. O alvo pode escapar do<br />
Sasumata com um teste simples Força, TN = 25.<br />
SODEGARAMI ................. 5 KOKU ................. 0k1<br />
Esta arma mede 1,80m com uma série de farpas de<br />
arame designados para pegar as mangas de um kimono<br />
e tirar pedaços da armadura.<br />
TETSUBO .......................... 6 KOKU ................. 2k2<br />
Uma barra de ferro, muito semelhante a uma maça,<br />
usado com duas mãos. O cabo é guarnecido com suportes<br />
freqüentemente ou é inclinado com cravos de metal. Esta<br />
arma não adquire o bônus para iniciativa.<br />
YARI ................................... 4 KOKU ................. 4k2<br />
Uma lança reta aproximadamente 1,20m de tamanho.<br />
ARCOS<br />
DAI-KYU............................ 4 KOKU ............ Flecha<br />
O “arco longo”. Mede 2m e é projetada para ser<br />
incendiada de dorso do cavalo. O dai-kyu pode acertar<br />
alvos dentro de aproximadamente 200m.<br />
YUMI .................................. 4 KOKU ............ Flecha<br />
O yumi é projetado para ser incendiado enquanto de<br />
pé. Como o dai-kyu, o seu alcance aproximadamente é<br />
de 200m.<br />
22 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
FLECHAS<br />
YA ..................................... 1 PRATA ................. 2k2<br />
Esta é a flecha padrão. Também nesta categoria está<br />
o yanagi-ba, ou seta de “papel de salgueiro”.<br />
PEÇA DE ARMADURA 2 PRATAS ................. 1k2<br />
Uma flecha com uma ponta estreita, eriçada projetada<br />
para perfurar armaduras. Ignore a armadura do alvo<br />
quando calcular o TN.<br />
WATAKUSI ..................... 3 PRATAS ................. 3k3<br />
Esta flecha é conhecida como o “cortador de carne”.<br />
Ela gira como deixa a corda de arco e verrumas em carne<br />
desprotegida. É particularmente ineficaz contra alvos<br />
blindados, porém,; se o alvo está usando armadura, dobre<br />
a proteção quando atingir um TN.<br />
KARIMATA .................... 5 PRATAS ................. 1k1<br />
A “flecha de garfo”. Esta é uma flecha muito<br />
especializada, usada para cortar cordas. Suas pontas não<br />
são muito afiadas, mas a curva interior é afiada de forma<br />
que isto corta mais efetivamente.<br />
“GRANDE SOM” ........... 5 PRATAS ................. 0k1<br />
Uma seta oco-inclinada que assobia como voa pelo ar.<br />
Geralmente usada como sinalizador para tropas. A ponta<br />
raramente é sempre afiado, e tende a acertar tudo que<br />
enxerga.<br />
ARMAS DE “CAMPONÊS”<br />
Todas estas armas foram desenvolvidas por monges<br />
e ensinadas ao camponeses assim eles podem se defender<br />
contra os bandidos e samurai bêbados. Samurai não usam<br />
estas armas. Seu uso traria vergonha para sua katana.<br />
BO .................................. 5 COBRES ................. 2k2<br />
Um cajado de taco longo de aproximadamente 1,20m<br />
à 2m. Um personagem que usa um bo pode jogar dados<br />
extras para iniciativa como uma arma de montaria. (O<br />
bo é o cajado longo que está acima desta descrição.)<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 23<br />
JITTE ............................. 10 PRATAS ................. 1k1<br />
Semelhante ao sai (veja abaixo), o jitte tem só uma<br />
única ponta. Raramente é afiado e é usado como uma<br />
arma defensiva. Qualquer personagem que tenta um<br />
desarme com esta arma ganha um bônus.<br />
JO .................................... 1 COBRE ................. 0k2<br />
Uma versão menor do bo, freqüentemente usado em<br />
pares (um em cada mão). O jo normalmente mede<br />
aproximadamente 90cm.<br />
KAMA ............................. 3 PRATAS ................. 2k2<br />
Uma foice igual à uma arma pequena que é<br />
negligenciada facilmente como uma arma. É reputado<br />
para ser uma arma favorita do ninja.. Arma está na escala<br />
– 2cm (polegada) é aproximadamente 30cm (pé)<br />
NUNCHAKU................ 25 COBRES ................. 2k2<br />
Originalmente pretendido ser um mangual de trigo, o<br />
nunchaku são dois pequenos (60cm) tacos conectados<br />
por uma cadeia pequena menos que 30cm.<br />
SAI ................................. 10 PRATAS ................. 1k1<br />
Uma faca com dentes duplos usada apanhar armas e<br />
os arrancar da posse de seu usuário. Normalmente não é<br />
afiado e é essencialmente uma arma defensiva. Qualquer<br />
personagem que tenta um desarme com esta arma ganha<br />
um bônus.<br />
TONFA............................... 1 PRATA ................. 1k2<br />
Esta arma foi originalmente o dispositivo de uma<br />
pedra de mó. É um cajado de madeira pequeno -<br />
aproximadamente 60cm - com uma manivela<br />
compensada. Esta arma é balançada em um movimento<br />
circular.<br />
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Armas Religiosas<br />
Armas Suplementares<br />
AMA-GOI-KEN ................ 3 KOKU ................. 2k2<br />
Uma espada de 36cm, representando o Dragão dos<br />
Trovões.<br />
KISERU .............................. 2 KOKU ................. 1k2<br />
Um cachimbo de ferro de 76cm, carregado por<br />
monges e shugenja e usadas para aparar golpes de um<br />
oponente.<br />
MASAKARI ....................... 3 KOKU ................. 2k2<br />
Um longo machado de uma mão usado por monges e<br />
shugenja mais militantes.<br />
SHAKWO .................................. 5 BU ................ 2K2<br />
Um longo cajado de 1,80m de tamanho com anéis de<br />
ferro numa ponta, indicando a posição religiosa. Esta é<br />
uma arma de defesa.<br />
Facas<br />
HIMOGATANA ................. 2 KOKU ................. 1k2<br />
Uma adaga de arremesso de 20cm feita de ferro.<br />
KOZUKA ........................... 1 KOKU ................. 1k1<br />
Uma faca de 12cm podendo ser carregada dentro de<br />
polche para guardar algumas katanas. Pode ser<br />
arremessada na cabeça ou na garganta de um alvo.<br />
KUBIKIRI .......................... 3 KOKU ................. 1k2<br />
Uma adaga curva de 32cm usada para cortar certas<br />
cabeças.<br />
Armas de Montaria<br />
BISENTO ........................... 5 KOKU ................. 3k3<br />
Uma meio cajado e meia espada curta de 1,40m.<br />
CHIJIRIKI ......................... 5 KOKU ..........4k2/2k2<br />
Uma Yari de 1,50m com correntes em uma de suas<br />
pontas. O usuário pode atacar ou usá-la para prender um<br />
oponente.<br />
HOKO ................................. 4 KOKU ................. 4k2<br />
Uma lança-espada de 1,80m com um simples gancho<br />
em sua ponta.<br />
KAMAYARI ....................... 5 KOKU ................. 4k2<br />
Uma Yari de 2,10m com duas pontas curvas em uma<br />
lado da ponta. Usada para derrubar oponentes a cavalo.<br />
MAGARI ................. YARI 5 KOKU ................. 4k2<br />
Um tridente de Rokugan medindo de 1,80m a 2,70m.<br />
SHAKUJO YARI ................ 4KOKU ..........2k2/4k2<br />
Uma Bo de madeira escondendo uma espada-Yari.<br />
Quando a bainha oculta é removida pode ser usada como<br />
uma Yari. Caso contrário, como uma Bo. Esta arma pode<br />
ser usada por samurai em missões secretas e os ninja<br />
chamam esta arma de Shinobi Zue.<br />
SU YARI .............................. 4KOKU ................. 4k2<br />
Uma longa Yari de 1,62m com um punho de ferro.<br />
Armas de Arremesso<br />
UCHI-NE ................................... 2 BU ................. 1k2<br />
Um longo dardo de arremesso de 30cm, com uma<br />
pluma de madeira numa ponta e a cabeça de metal na<br />
outra ponta.<br />
24 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>
SOBRE AS ARMADURAS<br />
Armadura é só usada durante tempo de guerra ou<br />
enquanto em dever militar. São assumidos Bushi que<br />
usam sua armadura em aldeias para serem bandidos.<br />
Semelhante como a armadura do guerreiros da Europa,<br />
armadura de samurai é inacreditavelmente complexa.<br />
Simplificar coisas, nós dividimos a armadura em duas<br />
classificações: Pesado e Leve.<br />
Armadura pesada é armadura de samurai completa. O<br />
samurai é fortemente defendido contra ataques nos<br />
ombros, quadril, canela e nas axilas. Armadura leve é<br />
usada por samurai que quer mais mobilidade e sacrifica<br />
sua proteção.<br />
É assumido que ninguém compra “peças” de<br />
armadura. Se você é um bushi, você é determinado a uma<br />
couraça em sua cerimônia de gempukku. Quando é<br />
danificado, seu clã conserta ou substitui isto.<br />
É considerado impróprio para o shugenja usar<br />
armadura. Isto não significa que possa acontecer -<br />
especialmente no clã de Caranguejo que tende a produzir<br />
o maior número de shugenja de guerra - mas muitos bushi<br />
consideram isto um insulto para sua posição ter um<br />
samurai não-bushi usando uma armadura. Um shugenja<br />
que usa armadura é mais confiável na qual ele possa<br />
dirigir qualquer desafio de bushi entristecido.<br />
AS REGRAS<br />
Armadura o faz mais difícil de ser atacado (um golpe<br />
de espada que acerta na parte blindada do corpo pode<br />
agir como não se tivesse acertado), mas também restringe<br />
seus movimentos. Um bushi que está usando uma<br />
armadura de samurai pesada tem o TN para acerto<br />
aumentado por 10, mas ele terá +5 em seu TNs em todas<br />
as ações físicas. Um bushi com uma armadura de samurai<br />
leve tem o TN para acerto aumentado por 5, mas não tem<br />
nenhuma penalidade de TN associada.<br />
UMA VISITA AO ARSENAL DO<br />
CLÃ DE CARANGUEJO<br />
Aqui está uma lista do arsenal do clã de Caranguejo<br />
com vários pedaços de expansão de armadura<br />
aproximadamente. Aqui está a chave.<br />
MANGAS BLINDADAS (KOTE)<br />
As mangas blindadas associadas com armadura pesada<br />
são conhecidas como kote. Eles normalmente são<br />
correias de cadeias com couro acolchoado ao longo do<br />
antebraço. Estas mangas emparelham para cima com o<br />
pesado haramaki-do e sode, o kabuto, e um pouco de<br />
proteção na perna (haidate para as coxas, suneate para a<br />
mais baixa perna - não mostrado) fazendo os pedaços<br />
principais de um jogo de armadura pesada.<br />
O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 25<br />
ARMADURA LEVE<br />
Como a armadura leve que é experimentado por<br />
samurai de grande mobilidade, mas a armadura de couro<br />
leve não tem nenhuma proteção para os braços ou pernas.<br />
MÁSCARAS DE ROSTO COMPLETAS (MEMPO)<br />
Estes são feitos de metal, e não só dispõe proteção,<br />
mas também faz ao seu dono parecer particularmente<br />
feroz.<br />
ELMO COMPLETO (KABUTO)<br />
Este também é metal, e é bastante pesado. Novamente,<br />
são supostos os chifres estilizados e dentes para intimidar<br />
o inimigo. Isto tem sucesso variável, e tende a ser menos<br />
efetivo quando o inimigo – semelhante na maioria a um<br />
Oni - tem chifres mais assustadores e dentes embutidos.<br />
ARMADURA PESADA<br />
Este é uma proteção completa de armadura pesada.<br />
Esta proteção é feita de couro acolchoado (distinto os<br />
pedaços de metal) e leva um par de horas para se vestir.<br />
O TN para atacar um samurai com armadura pesada é<br />
aumentado por 10.<br />
ELMO PLANO (JINGASA)<br />
Estes são de metal largo, plano ou elmo de metal-ecouro.<br />
Rejeita o sol, mas não é tão intimidador como o<br />
kabuto.<br />
PEÇAS DE ARMADURA PESADA<br />
Este é um jogo de peças de armadura pesada,<br />
entendido de metal. Os ombros são chamados sode; esta<br />
armadura de corpo que abre à parte de trás é conhecida<br />
como um haramaki-do. (Se a armadura de corpo abrisse<br />
ao lado, seria chamado do-maru). Mas o lado esquerdo<br />
é desprotegido por causa da haramaki-do. “Desde que o<br />
inimigo nunca vai ver sua parte de trás, por que levar ao<br />
redor um peso extra ?”, diga aos Caranguejos.<br />
ARMADURA MESTRE<br />
Como pode ser visto por sua chaveta raspada e topete,<br />
o armadura é da casta de samurai. Enquanto ele é<br />
tecnicamente um bushi, seus talentos provaram que ele<br />
pode servir melhor seu clã em uma regra de apoio.<br />
Também fica evidente: espadas. A armadura pode ser<br />
usada com sua wakizashi enquanto ele estiver<br />
trabalhando; o samurai que usa o kabuto está usando o<br />
daisho completo, enquanto o bushi que experimenta a<br />
armadura leve derrubou sua katana enquanto tentar<br />
empunhá-la para cima. Um samurai raramente fica sem<br />
suas espadas.<br />
W<br />
A<br />
L<br />
E<br />
V<br />
S<br />
K<br />
A<br />
D<br />
A<br />
S<br />
I<br />
L<br />
V<br />
E<br />
I<br />
R<br />
A
R<br />
A<br />
F<br />
A<br />
E<br />
L<br />
D<br />
A<br />
U<br />
S<br />
E<br />
N<br />
M<br />
E<br />
Y<br />
E<br />
R<br />
Armaduras Suplementares<br />
Armaduras Atuais...<br />
Bem, como está no livro, a armadura adiciona +5 para<br />
o TN de uma armadura leve e +10 de uma armadura<br />
pesada. Para mim, esta justiça não faz sentido. Por que?<br />
Bem, usando 10 tonéis de metal de folhas não faz mais<br />
difícil de se atacado, mas de sofrer dano. Se existe algo<br />
em um combate mortal neste <strong>RPG</strong>, algo que possa<br />
reduzir dano e aumentos para que o personagem possa<br />
viver seria uma graça muito necessária. Ok, aqui vamos<br />
nós!<br />
Armadura Pontuação Máxima de Reflexos Método 1: Dano Reduzido<br />
POR DADOS JOGADOS!<br />
Kimono ............................................................... 5+ ................................................................... Nenhum<br />
Couro .................................................................. 5+ ........................................................................ -1<br />
Couro batido ......................................................... 5.......................................................................... -2<br />
Mohru leve ............................................................4.......................................................................... -3<br />
Cota de malha .......................................................3.......................................................................... -4<br />
Cota de malha “ocidental” ....................................4.......................................................................... -4<br />
Mohru pesado .......................................................3.......................................................................... -5<br />
Placas pesadas de samurai ....................................2.......................................................................... -6<br />
Escudo pequeno .................................................... - ........................................................................... 1<br />
Escudo médio ....................................................... - .......................................................................... -1<br />
Escudo grande .................................. (-1 para reflexos marcam) ...................................................... -2<br />
Descrições das Armaduras<br />
Kimono - uso comum para a casta de samurai e de alguns<br />
camponeses. Normalmente uma indicação de nível em<br />
lugar do real propósito da armadura.<br />
Couro - Couro geralmente é um tipo moderado comum<br />
de armadura encontrada em alguns tipos de Ninja e<br />
camponeses mais ricos. (custa 2 Koku).<br />
Couro batido - Embutido com cravos pequenos de<br />
metal, aumenta a proteção do usuário porém por uma<br />
quantia justa, o custo é justo. (custa 4-5 Koku).<br />
Mohru leve - Esta armadura é feita da cartilagem de<br />
tubarão que é fervido e formado nas medidas do usuário.<br />
Razoavelmente leve e provendo boa proteção, esta<br />
armadura geralmente é usado por samurai de algumas das<br />
famílias menos ricas. (custa 20-25 Koku).<br />
Cota de Malha - são interligados pedaços de Mohru<br />
endurecidos e metais acolchoados para fazer a armadura<br />
do samurai tradicional. Existe uma desvantagem desta<br />
armadura que é o peso e como restritivo é. (custa 30<br />
Koku).<br />
Cota de Malha “ocidental” - Esta armadura não deveria<br />
ser apresentada ao jogo a menos que você tenha algum<br />
tipo de influência ocidental. A única razão que eu incluí<br />
é que assim as pessoas têm uma idéia de que o alcance<br />
em que eu estou trabalhando está nos valores da<br />
armadura.<br />
Mohru pesado - Esta armadura pesada combina<br />
excelente proteção com mobilidade por uma armadura<br />
pesada. É usado por samurai da classe de elite que vale<br />
uma boa pontuação de Reflexos. (custa 50-60 Koku).<br />
Placas pesadas de samurai - Esta armadura é a<br />
armadura de corpo completa, geralmente adornada em<br />
situações de batalha. Com uma proteção desta armadura,<br />
o samurai se torna um formidável (mas facilmente de se<br />
atacado) inimigo no campo de batalha. (custa 80-100<br />
Koku).<br />
Escudo Pequeno - Este item é geralmente usado para<br />
se proteger contra algumas armas de fogo como também<br />
uma boa proteção. É mais barato que uma armadura e<br />
dá um pouco de proteção. (custa 1/2-1 Koku).<br />
Escudo Médio - Geralmente feito de madeira reforçada,<br />
o escudo médio às vezes é um escudo carregado pelo<br />
propósito de proteger o samurai durante todas as rodadas<br />
de batalha. A construção durável faz dele mais robusto<br />
que o escudo pequeno, contudo não dificulta o usuário<br />
em nada. (custa 2-3 Koku).<br />
Escudo Grande - Levado por pessoas mais fortes, estes<br />
escudos volumosos provêem proteção completa para um<br />
lado do corpo. Semelhante ao tamanho de um escudo de<br />
uma torre medieval. Este escudo reduz os Reflexos do<br />
usuário em -1 sendo uma grande vantagem e também<br />
uma desvantagem. (6-10 Koku).<br />
NOTA 1: Você pode notar que os preços destas<br />
armaduras são bastante drásticos. Porém eu quero<br />
enfatizar aquela armadura não sendo uma coisa comum<br />
nem uma coisa rara. A maioria das armadura são feitas<br />
por pessoas que as fazem. Uma armadura de personagens<br />
iniciais geralmente será qualquer um do nível de couro<br />
batido ou Mohru se o clã for particularmente rico. O<br />
custo para fabricar a armadura poderá custar mais caro<br />
para todas as casas proverem armaduras para todos os<br />
seus samurai.<br />
NOTA 2: Você poderia notar que os números sobre eles<br />
seriam como, bem ...drásticos. Pode reduzir bastante o<br />
dano e se estende por uma batalha durante algum tempo.<br />
Se você queira reduzir a quantia de dano por dados ou<br />
até mesmo dar um número de pontos de proteção, eu<br />
sugiro dobrar as quantias mostradas como a “taxa” de<br />
dano. Isto mantém as armas com o Xk2 de alcance em<br />
um alcance bom mas não inibe as quantias maiores de<br />
dano de Xk3 + armas.<br />
NOTA 3: Por favor, notem a maneira em que trabalha a<br />
armadura. Um indivíduo pode combinar uma proteção<br />
e a armadura pode possuir efeitos CUMULATIVOS.<br />
Assim um samurai armado com uma armadura de placas<br />
e uma proteção pesada absorve 8pts de dano de qualquer<br />
determinado dado, mostrando como é difícil causar dano,<br />
porém, notem que a pontuação de seus Reflexos terá um<br />
ajuste de 1 e faz com que o TN seja +5 contra qualquer<br />
ataque. Reduza a velocidade e será mais difícil de morrer.<br />
26 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>