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D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net

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O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 1<br />

O <strong>Livro</strong><br />

do <strong>Fogo</strong><br />

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2 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


USANDO O SISTEMA ............................................. 5<br />

ATRIBUTOS ............................................................. 5<br />

VIGOR ................................................................. 5<br />

FORÇA DE VONTADE ...................................... 5<br />

FORÇA ................................................................ 5<br />

PERCEPÇÃO ...................................................... 5<br />

AGILIDADE........................................................ 5<br />

INTELIGÊNCIA.................................................. 5<br />

REFLEXOS ......................................................... 5<br />

CARISMA ........................................................... 6<br />

ACEITANDO E RETIRANDO ................................ 6<br />

JOGADAS SIMPLES ............................................... 6<br />

DIFICULDADES................................................. 6<br />

NÚMEROS DOS ALVOS ................................... 6<br />

DEZ ...................................................................... 7<br />

AUMENTOS ....................................................... 7<br />

AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus ) ................... 7<br />

JOGADAS OCULTAS ......................................... 7<br />

JOGADAS COMPETIDAS ...................................... 8<br />

DEZ DADOS POR JOGADA ............................. 8<br />

TRABALHANDO JUNTO ....................................... 8<br />

VÁCUO ..................................................................... 8<br />

TESTES DE HONRA ............................................... 9<br />

TALENTO VS. PERÍCIA ......................................... 9<br />

COMBATE: PEQUENA BATALHA ....................... 9<br />

PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA ....... 9<br />

PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES ............. 10<br />

PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES ........ 10<br />

AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU....................... 10<br />

AUMENTOS ..................................................... 10<br />

ACERTOS ESPECÍFICOS .................................11<br />

DANO .................................................................11<br />

SOFRENDO FERIMENTOS .............................11<br />

CURANDO-SE ...................................................11<br />

DUELOS DE IAIJUTSU ....................................11<br />

EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE ....... 13<br />

COMBATE: BATALHAS ....................................... 15<br />

PASSO UM: DECLARAÇÃO ........................... 15<br />

PASSO DOIS: VANTAGEM ............................. 15<br />

PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO ................... 15<br />

PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO .................... 16<br />

FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA<br />

DURANTE A BATALHA ................................. 16<br />

PASSO CINCO: RECOMPENSA ..................... 16<br />

DUELOS E OPORTUNIDADES HERÓICAS . 17<br />

DUELOS ............................................................ 17<br />

LISTA DE OPORTUNIDADES HERÓICAS ... 17<br />

APANHAR A BANDEIRA ............................... 17<br />

PROTEGER O GENERAL ............................... 17<br />

ATACAR OS ARQUEIROS .............................. 17<br />

ATACAR O SHUGENJA .................................. 17<br />

“CUIDEM DA GUARDA!” .............................. 17<br />

QUEBRE A LINHA .......................................... 18<br />

UM ACERTO LIVRE ........................................ 18<br />

PUXAR A LINHA ............................................. 18<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 3<br />

Sumário<br />

SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO ........ 18<br />

SALVAR UM OPONENTE FERIDO................ 18<br />

LEVAR A BANDEIRA INIMIGA .................... 18<br />

LEVAR UMA UNIDADE ................................. 18<br />

A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS ........ 18<br />

O PRESENTE DO SHUGENJA ....................... 18<br />

EVITAR DESTINO ........................................... 18<br />

ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR DOIS<br />

SEPULCROS ..................................................... 18<br />

GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA ................ 18<br />

GANHANDO GLÓRIA .......................................... 18<br />

VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE ......... 18<br />

BATALHAS ....................................................... 18<br />

COMPLETANDO UMA MISSÃO ................... 18<br />

HABILIDADE ................................................... 19<br />

DERROTANDO INIMIGOS ............................. 19<br />

DERROTANDO MONSTROS.......................... 19<br />

PRESENTES ..................................................... 19<br />

SER CASADO ................................................... 19<br />

AÇÕES HONRADAS ....................................... 19<br />

GLÓRIA ELEGANTE ....................................... 19<br />

ROMANCE........................................................ 19<br />

SUCESSO E DESEMPENHO DA PERÍCIA ... 19<br />

PERDENDO GLÓRIA ........................................... 20<br />

FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA ........ 20<br />

PERDA DE HONRA ......................................... 20<br />

REPRIMENDAS ............................................... 20<br />

CONDUTA APRESSADA ................................ 20<br />

QUEBRANDO UMA PROMESSA .................. 21<br />

COVARDIA ....................................................... 21<br />

ATIVIDADE CRIMINAL ................................. 21<br />

AÇÃO INSENSATA .......................................... 21<br />

EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA ........ 21<br />

RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO .............. 21<br />

RECUSANDO O PEDIDO DE UM SENHOR . 21<br />

TRAIÇÃO .......................................................... 21<br />

ARMAS E ARMADURAS ...................................... 21<br />

ESPADAS .......................................................... 21<br />

ARMAS DE MONTARIA ................................. 22<br />

ARCOS .............................................................. 22<br />

FLECHAS .......................................................... 23<br />

ARMAS DE “CAMPONÊS” ............................. 23<br />

Armas Suplementares ............................................. 24<br />

Armas Religiosas ............................................... 24<br />

Facas .................................................................. 24<br />

Armas de Montaria ............................................ 24<br />

Armas de Arremesso .......................................... 24<br />

SOBRE AS ARMADURAS..................................... 25<br />

AS REGRAS ...................................................... 25<br />

UMA VISITA AO ARSENAL DO<br />

CLÃ DE CARANGUEJO ....................................... 25<br />

Armaduras Suplementares ..................................... 26<br />

Armaduras Atuais... ........................................... 26<br />

Descrições das Armaduras ................................. 26<br />

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4 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


USANDO O SISTEMA<br />

Neste livro estão as regras do jogo. Você aprendeu os<br />

mesmos fundamentos de como as regras trabalham nO<br />

<strong>Livro</strong> da Terra, mas aqui, nós vamos oferecer algumas<br />

sugestões para lhe ajudar a fazer as regras trabalharem<br />

para você. Nós lhe ofereceremos sugestões, mas no fim,<br />

cabe a você adaptar estas regras para seu próprio gosto.<br />

Nós lhe mostraremos como usar as perícias com cada<br />

um dos atributos, daremos um sistema de licitação para<br />

duelos de iaijutsu, completamente detalhado para<br />

combates (e oferece um grupo inteiro de exemplos) e o<br />

que lhe dá um sistema visual para lidar com batalhas de<br />

grande escala.<br />

ATRIBUTOS<br />

Nós projetamos o L5R sistema de jogo para ser fácil<br />

e flexível. O sistema de resolução de atributo + perícia é<br />

adaptável a quase qualquer situação. Qualquer perícia<br />

pode ser usada com qualquer atributo e pode ser<br />

permitida qualquer tipo de jogada, simulando quase<br />

qualquer tipo de situação. Logo abaixo estão os oito<br />

atributos e como usá-los com as perícias. Nós também<br />

mostraremos passo-a-passo de cada atributo para você<br />

comparar os contrastes e complementos com os outros<br />

atributos.<br />

VIGOR<br />

Sempre que a determinação física do personagem<br />

entra em questão, o GM pode pedir uma jogada de Vigor.<br />

Pode ser usado vigor com quase qualquer Perícia física<br />

para testar uma resolução de personagens em cima de<br />

ações a longo prazo. Vigor + Dança, por exemplo, pode<br />

ser usada quando um dançarino tem que executar uma<br />

ação quando estiver cansado, enquanto Vigor +<br />

Equitação pode ser usada para testar uma habilidade de<br />

cavaleiros para fazer um passeio longo pelo Império.<br />

Mas também pode ser usado Vigor para atividades<br />

menos físicas. Considere Vigor + Bardo. Às vezes as<br />

demandas de uma audiência podem exigir um contador<br />

de histórias mais resoluto. Freqüentemente tempos,<br />

bardos são chamados para executar durante horas de cada<br />

vez. Tal atividade pode testar o vigor de bardos,<br />

especialmente se o bardo começa a contar histórias que<br />

possua muito vinho, mulheres e canções. Ou como sobre<br />

Vigor + Conhecimento Shugenja? Imagine um aprendiz<br />

de um dos Mestres Elementares que estudam de tarde à<br />

noite e se concentra em textos antigos, tentando achar a<br />

resposta para algum enigma secreto que seu mestre o<br />

desafiou.<br />

FORÇA DE VONTADE<br />

Por outro lado está a determinação de uma Força de<br />

Vontade. Como Vigor é a tábua de prova para a<br />

resistência física de um personagem, sua resistência<br />

mental. será medida pela a sua Força de Vontade.<br />

Qualquer circunstância listada acima também poderia<br />

exigir um teste de Força de Vontade.<br />

Tentação é a palavra chave quando se fala da diferença<br />

entre Força de Vontade e Vigor, especialmente tentação<br />

de fontes externas. Tentações de riqueza, influência e<br />

poder (como também tentações mais carnais) serão estes<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 5<br />

personagens que terão que fazer testes para resistir a estas<br />

tentações.<br />

Um personagem pode adicionar uma Perícia em sua<br />

Força de Vontade? Certamente. A Perícia mais comum<br />

para adicionar à Força de Vontade é Etiqueta. Esta junção<br />

reflete a habilidade para agir corretamente apesar de<br />

emoções que se constrói dentro do personagem.<br />

Meditação é outra Perícia que poderia ser juntada com<br />

Força de Vontade que refletiria a tentativa do personagem<br />

para enfocar em suas meditações apesar de distrações<br />

ambientais.<br />

FORÇA<br />

Quase nunca é usada Força com alguma perícia. Força<br />

usa músculos principalmente.<br />

PERCEPÇÃO<br />

Este Atributo é usado sempre que um personagem está<br />

tentando observar detalhes. Pode ser usada percepção<br />

com quase qualquer Perícia quando o personagem está<br />

tentando ganhar informação. Ele poderia usar Percepção<br />

com qualquer Perícia de arma para determinar a<br />

qualidade de uma arma, se foi danificado, ou qualquer<br />

outro detalhe minucioso. Qualquer hora um personagem<br />

pode tentar conseguir uma informação, use sua<br />

Percepção. Quando ele está tentando recordar a<br />

informação que conseguiu, ele usa Inteligência.<br />

AGILIDADE<br />

A Agilidade dos personagens reflete sua habilidade<br />

para controlar seus movimentos. O mais delicado dos<br />

movimentos, é o que ele precisa para conseguir controlála.<br />

Agilidade pode ser executada quando a habilidade dos<br />

personagens para controlar os seus movimentos está em<br />

questão. Agilidade complementa muitas perícias físicas<br />

inclusive Cautela e Pintura, Kenjutsu, e quase qualquer<br />

outra Perícia de Bugei.<br />

INTELIGÊNCIA<br />

Sempre que lembranças ou argumentos é colocado em<br />

questão, a Inteligência dos personagens é usada. Quase<br />

qualquer Perícia pode ser adicionada com Inteligência<br />

para testar um conhecimento de alguns personagens<br />

daquela Perícia em particular.<br />

Por exemplo, um personagem está tentando se lembrar<br />

de certos fatos sobre outro personagem ou NPC. Ele pode<br />

usar Inteligência + Heráldica se ele está usando o mon<br />

de personagens como um ponto de referência ou se ele<br />

está tentando se recordar de como usar kenjutsu, ele<br />

poderia usar Inteligência + Kenjutsu.. A diferença<br />

principal entre Inteligência e Percepção é que Percepção<br />

é usada para juntar fatos e pistas. E Inteligência é usada<br />

para recordar uma informação que Percepção conseguiu<br />

e reunir isto em um formato lógico e razoável.<br />

REFLEXOS<br />

Semelhante à Força, Reflexos é usado como um teste<br />

para coragem física. Representa rapidez e tempo de<br />

raciocínio. Acontece quando o corpo reage em um nível<br />

inconsciente. Por outro lado, Agilidade representa o uso<br />

consciente do corpo. São adicionados reflexos com uma<br />

perícia para refletir a reação intuitiva do corpo para uma<br />

situação.<br />

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CARISMA<br />

Carisma é uma medida de uma intuição dos<br />

personagens. É usada quando a habilidade para pensar<br />

depressa é adicionada com Carisma e também é a<br />

habilidade dos personagens sentirem os estados<br />

emocionais dos outros.<br />

A qualquer hora um personagem é pego de surpresa,<br />

você pode julgar sua resposta com uma jogada de<br />

Carisma. Por exemplo, um personagem é questionado no<br />

tribunal sobre sua opinião em um tópico em que ele não<br />

estava preparado para respondê-lo, o GM pode lhe pedir<br />

uma jogada de Carisma + Cortesia. Ou, se o personagem<br />

está tentando convencer alguém de um ponto de vista,<br />

ele terá que jogar seu Carisma + Sinceridade.<br />

Carisma é diferente de Percepção naquele Carisma<br />

que julga uma habilidade dos personagens para sentir<br />

coisas que não são imediatamente evidentes. Você<br />

poderia classificar um teste de Carisma próspero como<br />

uma “cotovelada”, e dizer ao jogador, “Você está<br />

sentindo algo muito ruim sobre isso”. Percepção, por<br />

outro lado, tem tudo a ver com sensações e evidências<br />

físicas.<br />

ACEITANDO E RETIRANDO<br />

Jogadores jogam muitos dados, mas quase sempre só<br />

aceitam um número igual ao seu Atributo.<br />

As palavras “aceitar” e “retirar” aparece muitas vezes<br />

neste livro, assim deixe claro o que essas condições<br />

significam. Quando o jogador ou o Mestre joga dados,<br />

eles contaram alguns e ignoraram os outros. Os dados<br />

que são contados serão “aceitos” e os dados que não<br />

forem contados serão “retirados”. Assim se um jogador<br />

joga seis dados e “aceita quatro”, então ele adiciona os<br />

quatro maiores valores e “retira” os dois menores.<br />

Um jogador quase sempre jogará dados igual a seu<br />

Atributo mais sua Perícia e “aceitam” os dados igual a<br />

seu Atributo e “retiram” o resto. Existem algumas<br />

situações onde a equação “Atributo + Perícia” terá outras<br />

palavras em vez de Atributo e Perícia, mas você sempre<br />

joga dados igual à soma e só aceita os dados igual ao<br />

primeiro e retira o resto. O mais alto você joga, e melhora<br />

a sua chance de sucesso.<br />

Exemplo: Mirumoto Kuro quer exibir sua perícia com<br />

a katana ao seu novo senhor. Ele demonstra uma difícil<br />

kata no tribunal de seu senhor.. Kuro possui uma<br />

Agilidade 3, e 3 Kenjutsu 3, assim ele estará jogando 6<br />

dados, aceitando os três melhores (porque a Agilidade<br />

dele é três). Kuro consegue o seguinte resultado:<br />

3,5,7,7,8, e 9, fazendo o total de 24 (7+8+9 são os três<br />

maiores valores, assim Kuro aceita esses).<br />

Algumas jogadas envolverão somente um único<br />

Atributo e não envolverão Perícia (erguendo uma pedra<br />

pesada seria uma jogada simples de Força, por exemplo).<br />

Neste caso, o número de dados que são jogados e aceitos<br />

serão os mesmos. Um nível de personagens em um dos<br />

cinco Anéis às vezes pode ser jogado em vez de um dos<br />

atributos, mas a jogada normalmente é feita.<br />

Exemplo - Kuro está tentando erguer uma pedra muito<br />

pesada em cima de sua cabeça em uma exibição<br />

contínua para o seu novo senhor. O GM diz para Kuro<br />

que jogue a sua Força e Kuro joga três dados para testar<br />

a sua força e consegue o resultado de 12 (2+5+5). O<br />

senhor de Kuro achará que um samurai de Caranguejo<br />

provavelmente poderá ajudá-lo com um pouco de força<br />

bruta para apoiar a perícia de Kuro.<br />

JOGADAS SIMPLES<br />

Uma Jogada Simples testa as habilidades do<br />

personagem fazendo-o jogar dados iguala à vantagem do<br />

seu Atributo com qualquer Perícia pertinente.<br />

Jogadas simples são usadas quando não há ninguém<br />

resistindo às ações dos personagens ativamente. Se eles<br />

estão procurando uma erva correta que curará uma ferida,<br />

ou tentando saltar por um buraco, somente a habilidade<br />

dos personagens e resolução está em questão. Quando<br />

um personagem executa uma ação que pede uma Jogada<br />

Simples, o GM anuncia o Número Designado da ação, e<br />

que Atributos ou Perícias serão usados. O jogador pode<br />

sugestionar o Atributo e Perícia que ele pensa e que<br />

deveriam ser usadas e talvez deveriam ser dada uma<br />

explicação rápida sobre o por quê, mas a decisão do GM<br />

é a final.<br />

Uma Jogada Simples pode ser feita com ou sem<br />

perícias, e sempre é simplesmente uma jogada que tenta<br />

atingir o Número Designado (TN) declarado pelo<br />

Mestre.<br />

Exemplo - Depois, Kuro está examinando um cavalo<br />

no mercado, tentando determinar se conhece a<br />

qualidade do cavalo. O GM decide que para que Kuro<br />

determine a qualidade do cavalo, ele terá que fazer uma<br />

jogada de Percepção. O jogador de Kuro diz que a<br />

perícia Equitação de Kuro também deveria jogar um<br />

fator neste teste e o GM concorda permitindo que Kuro<br />

possa fazer uma jogada de Percepção + a perícia<br />

Equitação. O GM poderia justificar usando Carisma se<br />

há algo que Kuro teria “sentido” em lugar de<br />

advertência. O GM conta para Kuro que o TN para esta<br />

jogada é 15. Kuro possui uma Percepção de 2 e uma<br />

Equitação de 2, assim ele estará jogando 4 dados,<br />

aceitando 2.<br />

DIFICULDADES<br />

Quando você quer fazer uma ação, você tem que<br />

conseguir um valor igual ou maior que o Número<br />

Designado (TN) que é tipicamente 15.<br />

O GM pode dizer o Número do Alvo (TN) que ele<br />

deseja e usa esta lista de TNs padrões como um guia. Se<br />

lembre que a dificuldade só está baseada em um sucesso<br />

parcial, e que os jogadores poderão fazer aumentos se<br />

eles querem ser mais efetivos.. Enquanto TNs não têm<br />

que estar em múltiplos de cinco, eles tendem a ser, e<br />

aceitam coisas simples. Esta somente é uma diretriz e não<br />

há nenhuma razão para o GM não pedir TNs de 14 e 23<br />

se a situação pedir isto.<br />

NÚMEROS DOS ALVOS<br />

5 mundano ............. (faz malabarismo com uma bola)<br />

10 fácil .................. (faz malabarismo com duas bolas)<br />

15 médio ................ (faz malabarismo com três bolas)<br />

20 difícil ............. (faz malabarismo com quatro bolas)<br />

25 muito difícil .... (faz malabarismo com cinco bolas)<br />

30 heróico .............. (faz malabarismo com seis bolas)<br />

35 nunca será feito antes .................. (faz malabarismo<br />

.......................................................com oito bolas)<br />

40 nunca será feito novamente . (faz malabarismo com<br />

....................................... nove bolas enquanto uma<br />

....................................... geisha morde sua orelha)<br />

6 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


DEZ<br />

Se você sempre consegue um dez, jogue aquele dado<br />

novamente e some com aquele dez.<br />

Qualquer jogada que atingir um “10” (ou um “0” em<br />

dados marcados de 0-9) é jogado novamente. A segunda<br />

jogada é somada aos dez para adquirir o valor da jogada.<br />

Se a segunda jogada também for dez, é somado e é<br />

jogado novamente. Não há nenhum limite para como alto<br />

uma única jogada possa ser (embora você possa parar<br />

quando você alcança o seu TN).<br />

Exemplo - Kuro decide montar a égua brevemente<br />

para adquirir uma relação não-amorosa com ela. Ele<br />

joga a sua Agilidade mais a sua equitação (3+2): a sua<br />

primeira jogada foi 1,4,6,8,10, e 10. Ele apanha os dois<br />

dados que caiu 10 e joga-os novamente e consegue 5 e<br />

10. O dado em que caiu o 10, ele joga novamente e<br />

consegue um 7 em sua terceira jogada e a jogada final<br />

ficou assim: 1,4,6,15,27 desde que Kuro esteja aceitando<br />

três dados, o total será um absurdo: 48! (6+15+27).<br />

AUMENTOS<br />

Os jogadores e GMs podem aumentar o TN em<br />

incrementos de 5 para ganhar efeitos mais dramáticos ou<br />

espetaculares.<br />

Quando o GM anunciou um TN para uma jogada,<br />

personagens qualificados podem perceber que eles têm<br />

uma jogada fácil para fazer, e pode desejar fazer o seu<br />

sucesso potencial mais espetacular. Um jogador pode<br />

aumentar o TN voluntariamente para alcançar um maior,<br />

ou mais dramático sucesso. Isto é chamado de um<br />

“Aumento”. O jogador anuncia quantos Aumentos está<br />

querendo e joga-os normalmente.<br />

Jogadores não podem fazer mais Aumentos em uma<br />

determinada jogada que o nível de seu Vácuo - um bushi<br />

com Vácuo 2 poderá usar um ou dois Aumentos para<br />

fazer uma jogada, mas não três.<br />

Para todo Aumento, o TN é aumentado por cinco, mas<br />

o nível de aumentos suscetíveis. Jogando contra o TN<br />

dito pelo GM, dará ao personagem um resultado.<br />

próspero, mas mais pode ser alcançado com um ou mais<br />

Aumentos. Se lembre de que antes de declarar um<br />

Aumento, se a jogada conseguir um valor menor que o<br />

TN novo, será um fracasso, até mesmo se for mais alto<br />

que o TN original.<br />

Aumentos podem ter todos os tipos de resultados<br />

diferentes, e eles são dependentes do GM e jogador.<br />

Quando for feito uma jogada de Percepção ou qualquer<br />

outra jogada para ganhar informação, um Aumento<br />

próspero resulta em mais informação, informação mais<br />

fidedigna, informação mais pertinente, e/ou informação<br />

mais detalhada. Em aumentos de combate resulta em<br />

golpes mais poderosos e mais precisos, como também<br />

manobras especiais prósperas (desarmar, golpes<br />

precisos, etc.).<br />

Aumentos também são usados quando um personagem<br />

quer alcançar um resultado mais específico. Se um<br />

jogador deseja um resultado particular, o GM lhe diz<br />

quantos Aumentos são exigidos para alcançar o efeito<br />

desejado. O jogador pode fazê-lo, então, ou parar e tentar<br />

(ao TN novo) ou tentar algo menos difícil.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 7<br />

Exemplo - Kuro que está jogando 5 dados decide<br />

utilizar dois Aumentos. Ele está pretendendo gastar<br />

muito dinheiro neste cavalo para o seu senhor e não quer<br />

se desonrar com um animal com pouca saúde. Com dois<br />

aumentos, ele deveria ser capaz de conseguir todos os<br />

tipos de informações importantes sobre a égua.<br />

Exemplos de Aumentos<br />

1 aumento ...................................... Golpeando o torso.<br />

2 aumentos ................ Golpeando os braços ou pernas,<br />

.............................................. tirando sangue sem fazer<br />

......................................................... dano significante.<br />

3 aumentos .... Golpeando a Cabeça, Pescoço ou mãos.<br />

............................................. Tentativas para desarmar.<br />

....................................... Golpeando as articulações da<br />

................................................. armadura do oponente.<br />

4 aumentos ...................... Aparar o golpe do oponente.<br />

AUMENTOS GRÁTIS ( ou Bônus )<br />

Um Aumento Grátis lhe dá o benefício de um<br />

Aumento sem aumentar o Número Designado.<br />

Em algumas circunstâncias, o GM pode premiar um<br />

personagem com um Aumento Grátis para uma jogada.<br />

Isto significa que se o jogador faz uma jogada próspera,<br />

ele será premiado através dos efeitos de um Aumento sem<br />

aumentar o Número Designado de fato (ou um adicional<br />

se ele está fazendo Aumentos no seu próprio). Aumentos<br />

Grátis podem ser o resultado de itens mágicos, magias,<br />

a bênção das Sete Fortunas, rezando ao Templo de<br />

Amaterasu, estando em uma situação tática familiar,<br />

depois de ter feito uma jogada de Percepção próspera<br />

para analisar a técnica de seu oponente, ou muitas outras<br />

situações. Este aumento grátis não muda o TN de<br />

qualquer forma, e isto não conta contra o seu limite se<br />

ele quer utilizar Aumentos no seu próprio.<br />

Exemplo - é certamente possível que o GM pudesse<br />

ter dado a Kuro um ou mais Aumentos Grátis para a sua<br />

jogada de Percepção devido ao seu sucesso opressivo<br />

com a sua equitação na égua.<br />

JOGADAS OCULTAS<br />

Quando os jogadores jogam sem saber o Número<br />

Designado, eles estão jogando “no escuro”. Às vezes, o<br />

GM não irá dizer o resultado de uma jogada para os<br />

jogadores.<br />

Se um veneno foi passado despercebido em um chá<br />

dos jogadores e foi dito então para o jogador que faça<br />

uma jogada de Carisma mais Veneno é um problema bem<br />

forte, e o jogador não irá querer beber o chá, sem saber<br />

os resultados da jogada. Esta é uma boa situação para o<br />

GM fazer uma jogada oculta.<br />

Sempre que o GM quiser fazer uma jogada oculta, ele<br />

ou pode jogar os seus dados, ou o jogador deverá jogálos,<br />

mas não diz o TN. Se o GM não deseja dizer o TN,<br />

porém, que ele tem que dar crédito ao jogador para tantos<br />

Aumentos quanto o jogador poderia ter feito<br />

prosperamente. Obviamente, o GM ainda terá que<br />

possuir um TN em mente para esta jogada.<br />

Exemplo - em vez de declarar a jogada de Percepção<br />

+ Equitação contra TN 15, o GM diz para Kuro que ele<br />

terá que fazer uma jogada oculta de Carisma mais<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

I<br />

L<br />

V<br />

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A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

Equitação. O GM decide quietamente que o TN para<br />

Kuro para descobrir este segredo será 20. Kuro joga e<br />

consegue 34 (um total de dois aumentos), assim o GM<br />

conta que Kuro não só descobriu que esta égua parece<br />

gostar dele, mas que também descobre que ela está<br />

grávida - provavelmente por um grande antepassado.<br />

Uma descoberta real! Isto pôde ser a Glória de Kuro ou<br />

sua dor.<br />

JOGADAS COMPETIDAS<br />

Jogadas competidas acontecem quando você tem que<br />

testar suas habilidades contra as habilidades dos outros.<br />

Quando ninguém está resistindo a uma ação de um<br />

personagem, todas as jogadas deveriam ser Jogadas<br />

Simples. Mas personagens não vivem em um vazio e<br />

eventualmente, eles terminarão em uma confrontação<br />

onde eles têm que testar a sua própria perícia contra a<br />

perícia dos outros. Nesta situação, o GM pede uma<br />

Jogada Competida. Uma outra pessoa na jogada<br />

competida poderia ser outra jogadora, ou um personagem<br />

da história. Indiferentemente, ambos os personagens<br />

jogam os seus dados para determinar o seu sucesso<br />

individual. O TN para a jogada de cada personagem é o<br />

Atributo do seu oponente vezes cinco. Esta jogada<br />

normalmente pode ser aumentada por qualquer um ou<br />

ambos os lados. Se o GM quiser, também pode ser feito<br />

às escuras, mas isto pode ser ruim (nós não<br />

recomendamos para GMs iniciantes).<br />

O resultado da competição é determinado por qual<br />

lado faz a sua jogada prosperamente:<br />

1. Se nenhum dos dois lados falharem na jogada, então<br />

a competição continua em outro round. Observadores<br />

perceptivos podem ficar impressionados pela falta de<br />

perícia que é mostrada.<br />

2. Se só um lado tem êxito, então o personagem próspero<br />

ganha a competição bastante decisivamente. Qualquer<br />

aumento que o personagem pode ter feito pode<br />

aumentar esta “margem de vitória”em muito mais.<br />

3. Se ambos os personagens têm êxito, então alguém<br />

consegue ganhar a competição mas só parcialmente.<br />

Se um personagem coloca mais Aumentos, então<br />

aquele personagem ganha a competição, caso<br />

contrário a vitória parcial vai para o personagem com<br />

uma jogada total mais alta..<br />

Exemplo - tendo achado que o cavalo é aceitável,<br />

Kuro começa a pechinchar com o comerciante em cima<br />

do preço da égua. O GM anuncia que esta é uma jogada<br />

baseado em Carisma mais Comércio. Kuro possui um<br />

Carisma 3 mas só um em Comércio. O comerciante<br />

também possui um Carisma 3, mas um Comércio 4.<br />

Ambos os lados terão um TN de 15 (o Carisma de seus<br />

oponentes vezes 3), mas o comerciante decide usar 2<br />

Aumentos. Kuro sabe que as chances dele são muito<br />

pequenas se ele aumentar duas vezes, assim ele vai<br />

tentar fazer os 15 simplesmente. Kuro consegue 1,4,8,<br />

e 9 para um total de 21 (9+8+4). As jogadas do<br />

comerciante chegam a 35 (aceitando somente 8, 9, e 18)<br />

e facilmente alcança o TN ajustado dele de 25. O<br />

comerciante ganha e o preço vendido da égua acaba<br />

sendo bastante alto. Ele pode contar obviamente como<br />

mal Kuro quer o cavalo.<br />

DEZ DADOS POR JOGADA<br />

Às vezes, um personagem recebe determinados dados<br />

extras para jogar por causa de itens mágicos, aumentos<br />

prósperos em uma jogada prévia, ou através de outros<br />

meios. Porém, nenhuma jogada sempre é feita com mais<br />

de dez dados.<br />

Complicações<br />

Algumas coisas que se pode fazer ao atacar um<br />

oponente mais difícil podem ser representadas por<br />

aumentos no Número Designado para atacar o oponente:<br />

+5: .............. Mau fundamento ou dificuldade de visão.<br />

+10: .............. Cobertura parcial, um alvo muito rápido<br />

......................................................... ou alcance longo.<br />

+15: ... Cobertura quase completa, ou alcance extremo.<br />

+20: ............................................................. Encoberto.<br />

TRABALHANDO JUNTO<br />

Haverá ocasiões onde mais que uma pessoa esteja<br />

trabalhando para executar uma ação conjunta. Estes<br />

podem ser vários shugenja que trabalham para executar<br />

um ritual juntos, pode ser um grupo de bushi que tenta<br />

puxar uma pedra grande para cima de uma colina, ou<br />

talvez somente um grupo de magistrados que executam<br />

para o tribunal.<br />

Em todas estas situações, o grupo tem que escolher um<br />

personagem primário. A jogada é feita baseado no<br />

personagem primário mais os ajustes dos outros<br />

personagens no grupo. O personagem primário é o<br />

personagem com o nível mais alto no Atributo<br />

apropriado. Cada personagem diferente do personagem<br />

primário somará o nível de sua perícia para a jogada.<br />

Com uma jogada inexperta (jogado por exemplo somente<br />

um Atributo), o personagem primário jogará um dado<br />

adicional por cada pessoa que o ajudar.<br />

Exemplo - Um grupo de shugenja está lançando um<br />

ritual. O shugenja primário possui Terra 4 (o elemento<br />

da magia). Desde que não tenha nenhuma perícia<br />

envolvida, o shugenja estará jogando (mas não<br />

aceitando) um dado adicional para cada shugenja que o<br />

ajuda. Existem três outros shugenja que estão ajudando,<br />

assim ele estará jogando sete dados, aceitando quatro..<br />

Exemplo - O forjador-mestre está preparando uma<br />

katana para o Daimyo de Grou. O forjador possui Terra<br />

4 e um Preparar Armas 5 assim ele estará jogando 9<br />

dados que aceitam 4. Ele tem dois assistentes que o estão<br />

ajudando com os detalhes secundários. Eles têm perícias<br />

de Preparar Armas 3 e 2, assim o forjador pode jogar<br />

14 dados se ele for capaz (4+5+3+2). Ele poderá jogar<br />

os dez dados, ele jogará todos os dez aceitando quatro.<br />

VÁCUO<br />

Gastando um Ponto de Vácuo aumenta um de seus<br />

Atributos por um para aquela jogada.<br />

Pessoas em Rokugan podem tocar aquele lugar onde<br />

os outros elementos vêm junto perfeitamente e executam<br />

além das suas capacidades normais. Sempre que um<br />

personagem está fazendo uma jogada, ele pode escolher<br />

“gastar” um Ponto de Vácuo para aumentar o valor do<br />

Atributo apropriado por um. Isto significará que o<br />

8 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


personagem está jogando e está aceitando um dado<br />

adicional para aquela jogada.<br />

Debaixo de circunstâncias normais, um personagem<br />

pode gastar só um Ponto de Vácuo por jogada. Debaixo<br />

de circunstâncias extremas (até o GM), um personagem<br />

poderia gastar Pontos de Vácuo adicionais, mas nunca<br />

mais que o nível de sua perícia. Se nenhuma Perícia é<br />

envolvida, então o nível do Atributo serão osPontos de<br />

Vácuo que poderiam ser gastos. As circunstâncias<br />

extremas que poderiam mover um personagem para tais<br />

grandes esforços deveriam aparecer uma vez ou no<br />

máximo duas vezes por história e deveriam ser a<br />

diferença entre sucesso e fracasso, vida e morte.<br />

Um personagem pode gastar tanto pontos de Vácuo<br />

quanto o seu nível em Vácuo. Gastando pontos de Vácuo<br />

não diminui o Vácuo de qualquer forma, mas<br />

simplesmente é um máximo ao número de pontos de<br />

Vácuo que está disponível aos personagens. No começo<br />

de cada história, os personagens possui os seus Pontos<br />

de Vácuo restabelecidos ao seu nível completo. Ao<br />

término de uma boa noite de sono ou depois de duas<br />

horas de meditação ininterrupta, um personagem tem<br />

também um ponto de Vácuo restabelecido.<br />

TESTES DE HONRA<br />

Sempre que um personagem é forçado a fazer uma<br />

ação que ele sente ser desonroso, o jogador pode escolher<br />

fazer um Teste de Honra. Freqüentemente tempos, uma<br />

jogada de Força de Vontade é usada para resistir a<br />

tentação (ou a fonte da tentação faz uma jogada<br />

Competida contra a Força de Vontade do personagem).<br />

Se aquela jogada falha, como último recurso, o jogador<br />

pode fazer um Teste de Honra para resistir à tentação.<br />

Exemplo - Mirumoto Kuro está comendo arroz em um<br />

palácio do Clã de Leão. Uma linda samurai-ko de Leão<br />

passou por ele e secretamente lhe fez um convite para<br />

as suas câmaras privadas naquela noite. A samurai-ko<br />

faz uma jogada de Sedução com sucesso à noite e o GM<br />

fala ao jogador que seria difícil para Kuro em não<br />

aceitar a oferta. Kuro diz que fará uma jogada de Força<br />

de Vontade para resistir à tentação. Infelizmente, ele<br />

falha. O GM lhe diz que ele possui uma pequena escolha<br />

agora (qualquer uma) sobre o assunto. O jogador de<br />

Kuro diz que vai fazer um Teste de Honra agora..<br />

Se um personagem fizer um teste de Honra em que ele<br />

possa jogar vários dados igual ao seu nível de Honra para<br />

atingir um TN declarado pelo Mestre. Se a jogada tiver<br />

sucesso, o personagem resiste à tentação e ganha um<br />

pontos de Honra mas se ele falha, ele perde dez Pontos<br />

de Honra! O GM deveria usar a fonte da tentação quando<br />

determinar Números Designados para Testes de Honra.<br />

Continuação do Exemplo - o jogador de Kuro apanha<br />

dois dados (a Honra de Kuro). O GM decide usar o<br />

Carisma da samurai-ko x 5 para o TN ser de 20. O<br />

jogador de Kuro faz um ruído estrondoso e diz ao inferno<br />

que está gastando um Ponto de Vácuo. Ele faz a sua<br />

jogada e adquire 7, 3 e 27 (10+10+7) para um total de<br />

37. Kuro prosperamente resiste a oferta da samurai-ko<br />

e desfruta hoje à noite de uma cama fria.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 9<br />

TALENTO VS. PERÍCIA<br />

É natural para os novos jogadores dar uma olhada no<br />

sistema (jogando um Atributo + uma Perícia, aceitando<br />

o Atributo) e figura que é muito mais importante ter<br />

Atributos altos que Perícias altas. Afinal de contas,<br />

Atributos lhe permitem aceitar dados enquanto Perícias<br />

somam mais dados.<br />

Isto é verdade, mas pode estar enganado. Jogadores<br />

quererão aumentam os seus Atributos tão alto quanto<br />

possível, mas eles não quererão ignorar as suas Perícias.<br />

Perícias lhe dão mais dados para jogar, lhe dando mais<br />

escolhas quando chega o momento para decidir qual<br />

deles irá aceitar e retirar. Quanto mais dados que você<br />

joga, a chance melhor que você tem de conseguir um dez<br />

que é o equivalente de ainda jogar outro dado.<br />

Considere dois personagens em um momento: um<br />

samurai de Caranguejo que investiu todos os seus pontos<br />

em seus Atributos, e um samurai de Fênix que investiu<br />

muitos de seus pontos em Perícias. O Caranguejo<br />

consegue aceitar mais dados, mas quando ele for ferido,<br />

ele perderá dados que ele poderia ter aceito enquanto o<br />

samurai de Fênix tem uma grande variedade de dados<br />

para escolher e escolher. Por exemplo, digamos que<br />

ambos os personagens estão em Ferimentos -2. O<br />

Caranguejo consegue jogar 6 dados para a sua jogada de<br />

ataque (Agilidade 5 + Tetsubo 1), mas agora ele só<br />

consegue jogar 4. Por outro lado, o Fênix normalmente<br />

joga 7 dados (Agilidade 3 + Kenjutsu 4). Até mesmo<br />

abaixo de dois dados, ele joga mais dados que o<br />

Caranguejo (4), e ele consegue aceitar a mesma quantia<br />

(3). Em outras palavras, o Fênix tem uma maior escolha<br />

de dados, e talvez um 10 destruidor em algum lugar.<br />

Personagens que possui Atributos altos e baixas<br />

Perícias serão afetados através de Ferimentos a um nível<br />

mais alto que personagens com Perícias mais altas. Isto<br />

é como deveria ser. Personagens com mais experiência<br />

podem infringir mais dano que personagens que ainda<br />

estão com as orelhas molhadas.<br />

COMBATE: PEQUENA BATALHA<br />

Quando um das duas pequenas forças se defrontam<br />

uma a outra, é chamado de Pequena Batalha ou<br />

Escaramuça. Escaramuça pode envolver como dois<br />

combatentes ou uma dúzia pode lutar. São designados ao<br />

escaramuça com três passos:<br />

Passo Um: - Determine a Iniciativa<br />

Passo <strong>Do</strong>is: Declare as Ações.<br />

Passo Três: - Solucione as Ações<br />

Como lutar na mão?<br />

Embora quase todos os combates em Rokugan é<br />

administrado com armas, ocasionalmente (por desígnio<br />

ou infortúnio) um ou ambos dos combatentes estará sem<br />

uma arma. Quando isto acontece, a jogada será Agilidade<br />

+ Jiujitsu e o DR é 1k1.<br />

PASSO UM: DETERMINE A INICIATIVA<br />

No começo de um round de combate, o GM pede para<br />

todos os jogadores jogarem um d10 e somar o Atributo<br />

de seus Reflexos como sempre para o resultado, se<br />

conseguir 10 na jogada, jogue-o novamente e some o<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

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A<br />

S<br />

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U<br />

S<br />

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N<br />

M<br />

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Y<br />

E<br />

R<br />

resultado. O GM faz uma jogada semelhante de Reflexos<br />

+ d10 para todo os NPCs envolvidos. O jogador ou NPC<br />

que conseguir o maior valor terá a primeira ação, seguido<br />

pela pessoa que conseguiu o valor mais próximo e assim<br />

por diante. A pessoa que tirou o menor valor de todos<br />

fará a última ação. Jogadores declaram ações do mais<br />

lento para o mais rápido assim o personagem com a<br />

jogada de iniciativa maior consegue ouvir o que todo o<br />

mundo está planejando para fazer alguma coisa antes que<br />

o outro decida.<br />

PASSO DOIS: DECLARE AS AÇÕES<br />

Para aceitar as coisas ordenadamente, um combate de<br />

Escaramuça está dividido em turnos. Cada turno dura<br />

aproximadamente cinco segundos, bastante tempo dar<br />

para cada personagem uma Ação. Um personagem que<br />

deseja se ocupar do combate mano-a-mano, tem que<br />

fazer assim com uma das três manobras: Ataque padrão,<br />

Ataque Completo ou Defesa Completa.<br />

Queda<br />

Personagem com queda (sem controle acima de sua<br />

queda usando Escalar ou habilidades de Atletismo)<br />

levará 1 dano de dado para cada 3m que ele cair.<br />

Exemplo: Kuro está saltando de cima de um telhado<br />

a um outro, perseguindo um assassino vestido de preto<br />

(que pode ou não ser um ninja). Em seu terceiro pulo,<br />

ele desliza (fracassa seu dado de Agilidade) e mergulha<br />

ao solo. O Mestre diz para Kuro que ele cairá 7m, assim<br />

ele terá que jogar dois dados de dano. O jogador de<br />

Kuro joga dois dados e consegue 1, mas ele também<br />

consegue um 17 (10+7). Kuro decide que estará imóvel<br />

durante algum tempo.<br />

Manobra: Ataque Padrão<br />

Quando um personagem está tentando atacar alguém,<br />

o TN não adaptado para adquirir um golpe próspero<br />

serão os Reflexos do alvo vezes cinco. Muitas coisas<br />

podem modificar este TN (como armadura, condições de<br />

combate), e alguns monstros têm para um TN fixo para<br />

ser atacado que não pode ter nada a ver com seus<br />

Reflexos. Porém, se o personagem pode ter sucesso numa<br />

jogada simples de Atributo + Perícia da Arma, então ele<br />

conseguirá fazer uma jogada adicional para determinar<br />

quanto. dano foi causado. Muitas vezes será uma jogada<br />

simples de Agilidade + Kenjutsu, mas claro que este<br />

sempre não é o caso.<br />

Manobra: Ataque Completo<br />

Se um personagem escolhe um ataque completo, ele<br />

ganhará dois dados adicionais para jogar - mas não<br />

aceitos - quando ele ataca. O TN para atacar um<br />

personagem que está realizando um ataque completo é<br />

somente 5.<br />

Manobra: Defesa Completa<br />

A manobra de defesa completa é usada por<br />

personagem que simplesmente querem sair do modo do<br />

ataque de outro personagem. Sua única ação deste turno<br />

é se defender. O TN para atacar um personagem abaixo<br />

de uma defesa completa é Reflexos x5, mas o atacante<br />

tem que ultrapassar qualquer dado que os Reflexos do<br />

personagem + habilidade de Defesa for conseguido.<br />

Armas de Arremesso<br />

O Mestre pode pedir um TN mais alto devido a<br />

cobertura, distância, ou o movimento do alvo. Preferir<br />

armas de arremesso, simplesmente é uma questão de<br />

jogar para atacar, e jogando então para dano se você<br />

atacasse.<br />

Rokugani não “apontam” seus arcos. Eles confiam em<br />

instinto em lugar de certeza. Quando lançar flechas<br />

flamejantes, samurai usam seus Reflexos + Arco-e-flecha<br />

em lugar de sua Agilidade + Arco-e-flecha. A uma<br />

exceção para esta regra é aquele samurai do clã de<br />

Unicórnio que aprendeu o método “mira”, um truque dos<br />

bárbaros e pode usar Agilidade em vez de Reflexos se<br />

eles desejam.<br />

Outras Ações<br />

Um personagem pode entrar em qualquer ação que<br />

eles desejam durante um turno. O TN para atacar outro<br />

personagem é Reflexos x5 daquele personagem a menos<br />

que o personagem não esteja se protegendo ativamente.<br />

Se um personagem não ataca, o TN para o atacar é 5.<br />

Por exemplo, um samurai de Escorpião está tentando<br />

atacar um samurai de Leão. O Leão está tentando se<br />

recuperar de uma mensagem extraviada de Akodo Kage<br />

do Imperador. A mensagem cai no chão entre os dois<br />

samurai. O Leão salta o pergaminho e o Escorpião puxa<br />

sua katana.<br />

O Mestre pergunta para ambos os jogadores o que seus<br />

personagens estão fazendo. O jogador de Escorpião<br />

declara que ele vai atacar o Leão. O Leão declara que<br />

ele está tentando ler o pergaminho. O Mestre pensa<br />

durante um segundo e permite ao Leão jogar seus<br />

Reflexos x5 como uma defesa completa contra o corte<br />

do Escorpião. Considerando que o jogador de Escorpião<br />

sabe que o Leão não estará atacando de surpresa, ele<br />

declara um ataque completo. O jogador de Escorpião<br />

conseguirá jogar dois dados de ataque adicionais neste<br />

turno, mas o TN para atacá-lo será 5. O Escorpião não<br />

está preocupado, desde que a única ação do Leão neste<br />

turno seria de jogar fora o pergaminho extraviado.<br />

PASSO TRÊS: SOLUCIONE AS AÇÕES<br />

Uma vez que todos os jogadores (e NPCs) declararam<br />

suas ações, comece pelo maior valor de Iniciativa até o<br />

menor e solucione as suas ações. Um por um, o Mestre<br />

terá que jogar os dados para os jogadores que escolheram<br />

um tipo de ação e determina se eles têm êxito.<br />

Se seu personagem não alcançar o TN, sua ação<br />

falha. Se seu personagem alcança o TN, sua ação<br />

possui êxito.<br />

AUMENTOS, DANO & IAIJUTSU<br />

AUMENTOS<br />

Aumentos são um dos aspectos mais excitantes de<br />

jogar L5R. Ele permite aos jogadores e ao GM manipular<br />

os seus próprios Números Designados para ganhar o<br />

efeito que eles estão procurando. Aqui está alguns<br />

exemplos do que você pode fazer com Aumentos em<br />

combate.<br />

10 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


ACERTOS ESPECÍFICOS<br />

Em lugar de simplesmente atacar o seu oponente, um<br />

personagem pode tentar para a um alvo mais difícil<br />

colocando Aumentos. Tipicamente, o resultado deste tipo<br />

de “acerto específico” permanece à descrição dos GMs,<br />

mas um jogador sempre pode usar Aumentos para causar<br />

mais dano. Para todo Aumento usado para atacar um<br />

oponente, o personagem consegue jogar um dado<br />

adicional quando estiver jogando o dano. Na maior parte,<br />

Aumentos são usados para fazer maiores quantias de<br />

dano ao oponente. Porém, às vezes um personagem<br />

quererá um efeito mais específico que possa causar mais<br />

dano. Isto é chamado de ‘acerto específico’.<br />

Um acerto específico pode ser qualquer coisa do tipo<br />

“Eu quero atingí-lo na cabeça” a algo tão incomum<br />

quanto “Eu quero esculpir minhas iniciais no elmo dele<br />

sem ferí-lo”. Quando um jogador declara o seu acerto<br />

específico, o GM dirá ao jogador quantos aumentos serão<br />

necessários para executar a ação desejada.<br />

Na maior parte dos resultados, no fim de cada um<br />

destes acertos específicos será determinado pelo GM<br />

(muitos simplesmente serão os aumentos padrões de<br />

dano), mas tentativas de desarmamento merecem uma<br />

nota rápida: se uma tentativa de desarme é alcançada,<br />

então o personagem e o alvo fazem uma jogada<br />

competida da Água do desarmador + [perícia da arma]<br />

contra a Terra do alvo + [perícia da arma].<br />

DANO<br />

Todas as armas possuem uma taxa de número 2 para<br />

indicar quanto dano eles fazem com cada golpe. Quando<br />

um personagem ataca outro, ele usa a sua Força para<br />

determinar o dano, ou Ferimentos, ele pode causar.<br />

Quanto mais forte for um personagem, mais Ferimentos<br />

ele pode causar.<br />

Todas as armas são listadas com uma Taxa de Dano<br />

(DR) ao que se parece:<br />

Katana 3k2.<br />

Quando seu personagem está causando dano, some a<br />

sua Força para o primeiro número do DR e jogue aquele<br />

dados. O segundo número (o que segue o “k”) lhe fala<br />

quantos dados são aceitos em sua jogada. Por exemplo,<br />

a katana acima, com seu DR de “3k2”, está lhe falando:<br />

“Jogue (Força + 3) dados e aceite 2 deles”. A vítima<br />

separa o DR em dois dados de ferimentos no seu nível<br />

de Ferimentos. (Veja “sofrendo Ferimentos” abaixo.)<br />

Dano que é causado por magias, ou venenos, ou<br />

através de outros meios terá um DR específico. A menos<br />

que eles digam ao contrário, você joga e aceita aquele<br />

dados para determinar a quantia de dano.<br />

SOFRENDO FERIMENTOS<br />

Quando um personagem for ferido, o jogador marca<br />

na sua ficha de personagem no nível de Ferimentos. Ele<br />

começa no topo (com -0) e começa a separar os<br />

Ferimentos. Se ele alcança o nível de Ferimentos igual<br />

ao número de caixas (a sua Terra x2), então ele desce para<br />

o próximo nível de Ferimentos e continua remarcando<br />

os Ferimentos.<br />

Quando você estiver ferido, toda a ação fica mais<br />

difícil de se fazer. Quando você estiver usando uma<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 11<br />

espada reduza o dano, é difícil poder jogar se seu nível<br />

de Ferimentos estiver reduzido.<br />

Se os Ferimentos dos personagens sempre alcançam<br />

o nível “Incapacitado”, a dor é tão grande que eles mal<br />

conseguem agir direito, não podem se mover mais<br />

rapidamente do que rastejando, ou podem falar mais alto<br />

do que um sussurro. O TN para atacar um personagem<br />

no nível “Incapacitado” é 5.<br />

Se o personagem atinge o nível “Inconsciente”, a dor<br />

o superou e ele caem inconsciente durante várias horas<br />

igual ao número de Ferimentos que ele levou até ao nível<br />

“Inconsciente”. Para um personagem ser morto por<br />

ferimentos graves, ele tem que preencher totalmente o<br />

seu Nível de Ferimentos até chegar ao nível “Morto”.<br />

Exemplo: Kuro possui Terra 2, assim ele terá 4<br />

ferimentos por Nível de ferimentos. A Agilidade de Kuro<br />

é 3 e o seu Kenjutsu dele é 3. Quando Kuro é atacado<br />

por um Ogro este causa 23 pontos de dano, os primeiros<br />

5 níveis de ferimentos estão completamente cheios e ele<br />

vai para Nível de Ferimentos -4. Durante os ataques de<br />

espada futuros, em vez de jogar 6 dados e aceitar 3, ele<br />

jogará 2 dados (7 menos 4 para os seus ferimentos),<br />

aceitando 2. Se Kuro sofre mais 2 pontos de dano, ele<br />

ficará de joelhos e estará impossibilitado de se defender.<br />

Se ele fosse levar mais oito pontos, então ele chegaria<br />

ao nível “Inconsciente” e levaria mais dois Ferimentos.<br />

Porque ele retirou dois Ferimentos do nível<br />

“Inconsciente”, ele fica inconsciente durante as<br />

próximas duas horas.<br />

CURANDO-SE<br />

Todas as manhãs, depois de umas noites tranqüilas de<br />

sono, um personagem pode curar mutos ferimentos igual<br />

ao nível de seu Vigor. Simplesmente apague vários<br />

ferimentos marcados igual ao Vigor de seu personagem<br />

e mexa-o em sentido contrário ao sofrer ferimentos. Os<br />

danos mais sérios (níveis “Incapacitado” ou<br />

“Inconsciente”), podem ter efeitos mais duradouros, mas<br />

esses estão até o GM decidir e são dependentes do dano<br />

sustentado como também o personagem. Há modos<br />

mágicos. para curar dano diferente de processos da<br />

natureza, mas estes trabalham exatamente do mesmo<br />

modo: simplesmente apague as marcas de ferimentos.<br />

DUELOS DE IAIJUTSU<br />

Um dos elementos mais excitantes da ficção de um<br />

samurai é o duelo de iaijutsu. <strong>Do</strong>is samurai estão somente<br />

a alguns metros separados cada um começando a enfocar<br />

o seu chi para realizar um golpe dramático e poderoso.<br />

Um ganhará e o outro morrerá.<br />

O L5R <strong>RPG</strong> usa um sistema mecânico sem igual para<br />

refletir a tensão e o drama de iaijutsu. Como ambos os<br />

samurai estão em sua posição de ataque, qualquer um ou<br />

ambos podem fazer uma jogada de Carisma + Iaijutsu<br />

contra um TN de 15. Se a jogada tiver êxito, eles podem<br />

determinar uma das três possibilidades:<br />

1. A Agilidade do seu oponente;<br />

2. 2. Iaijutsu do seu oponente; ou<br />

3. 3. Vácuo do seu oponente.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

I<br />

L<br />

V<br />

E<br />

I<br />

R<br />

A


R<br />

A<br />

F<br />

A<br />

E<br />

L<br />

D<br />

A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

Os concorrentes podem aumentar este TN. Para todo<br />

Aumento, eles podem descobrir outro fato sobre o seu<br />

oponente.<br />

Exemplo: Otaku Hori está a ponto de entrar em um<br />

duelo de iaijutsu. Ele quer saber mais sobre o seu<br />

oponente, assim ele decide fazer uma jogada de Carisma<br />

+ Iaijutsu.<br />

O seu Carisma é 3 e o seu Iaijutsu é 2 e lhe dá um<br />

total de 5 dados, aceitando 3. A um TN de 15, ele decide<br />

que gostaria de saber a Agilidade do seu oponente. Ele<br />

também decide licitar o TN por 5 para conhecer o<br />

Iaijutsu do seu oponente. Ele consegue 23, bastante para<br />

atingir o TN de 20 (base 15 + um Aumento para uma<br />

informação adicional). Hori descobre que o seu<br />

oponente possui Agilidade 4 e Iaijutsu 3.<br />

Depois das jogadas de Carisma terem sido feitos, mas<br />

antes de qualquer outra ação, qualquer oponente pode<br />

declarar o seu oponente como vencedor. Este não é um<br />

ato covarde; reconhecendo o vencedor sem derramar<br />

sangue sempre é um ato nobre. Se ambos os oponentes<br />

se acalmarem depois da pessoa que declarou o outro<br />

vencedor, o duelo terá terminado. Porém, se um oponente<br />

não aceita, o duelo continua. Se um duelista tenta recuar<br />

quando o seu oponente se recusa a aceitar, ele mostra a<br />

sua covardia e perde Honra.<br />

Se ambos os oponentes concordam em continuar, o<br />

duelo procede como segue:<br />

Durante o duelo, o TN para um samurai atacar o seu<br />

oponente é 5.<br />

O oponente com maiores Reflexos pode anunciar<br />

“Ataque” ou “Foco”. Se seus Reflexos forem iguais,<br />

consulte o Iaijutsu do duelista, e se ainda for igual, use<br />

Vácuo.<br />

Se o primeiro oponente escolher Foco, ele aumenta o<br />

TN por 5.<br />

Depois que o primeiro oponente anunciar “Foco”, o<br />

segundo oponente também terá que escolher. Se ele<br />

escolhe Foco, ele aumenta o TN atual por 5.<br />

O Foco continua até um oponente anunciar “Ataque”.<br />

Quando um duelista anuncia “Ataque”, as sua jogadas<br />

opostas de Agilidade + laijutsu contra o último TN que<br />

ele aumentou.<br />

Se o atacante conseguir menos que o seu TN, ele<br />

perde. Neste caso, ou se o primeiro ataque não for fatal,<br />

o seu oponente terá uma oportunidade para atacar agora.<br />

O segundo duelista joga os seus dados de ataque ao<br />

último TN que ele aumentou (que deveria ser 5 pontos<br />

menores que o TN de seu oponentes)..<br />

Um duelista não pode aumentar mais vezes que ele tem<br />

em Nível de Vácuo.<br />

Você pode gastar Pontos de Vácuo antes de você jogar<br />

seus dados de ataque.<br />

Quando um duelista faz uma jogada de Iaijutsu<br />

próspera, ele jogará dano como se ele tivesse atacado<br />

alguém em combate normal. Se lembre que Aumentos<br />

aumentarão o número de dados de dano que são jogados.<br />

Se ambos os lados do duelo ainda estão conscientes<br />

que depois que eles decidem seus primeiros ataques, o<br />

que acontece logo depende dos combatentes. Se o duelo<br />

é à morte, então eles continuarão a sua luta usando<br />

Kenjutsu em vez de Iaijutsu. Se o duelo for de sangue<br />

ou simplesmente é uma competição de perícia, então já<br />

pode haver um vencedor, e os duelistas podem estar<br />

satisfeitos.<br />

Exemplo: Um samurai de Fênix e um samurai de<br />

Caranguejo entram em um duelo de iaijutsu. O<br />

Caranguejo possui Agilidade 3, Iaijutsu l e Vácuo 2. O<br />

Fênix possui Agilidade 2, Iaijutsu l e Vácuo 3.<br />

Porque o Caranguejo possui a Agilidade mais alta,<br />

ele pode escolher primeiro “Ataque” ou “Foco”. Ele<br />

escolhe Foco. Ele aumenta o TN que começa com 5 para<br />

10.<br />

Agora é o turno do samurai de Fênix. Ele pode<br />

escolher Ataque ou Foco. Se ele escolhe Ataque, o<br />

Caranguejo adquire a primeira oportunidade para<br />

jogar a um TN de 10. Ele escolhe Foco; Aumentando o<br />

TN para 15. Ambos os duelistas aumentam uma vez. Eles<br />

podem realizar estes Aumentos igual ao seu Atributo<br />

Vácuo. O Caranguejo só pode aumentar mais uma vez<br />

(Vácuo 2), enquanto Fênix pode aumentar mais duas<br />

vezes (Vácuo 3).<br />

O samurai de Caranguejo escolhe Foco mais uma vez<br />

(fazendo o seu TN ser 20), como faz o Fênix (TN 25). O<br />

Caranguejo não possui Aumentos e tem que escolher<br />

Ataque. Porque o Caranguejo escolhe “atacar” o seu<br />

oponente, ele adquire a primeira oportunidade para<br />

jogar os seus dados de ataque. O Fênix tem que jogar<br />

contra o último TN que ele aumentou que foi 25. Se ele<br />

perde, o Caranguejo terá uma chance para atacar ao<br />

último TN que ele aumentou para qual era 20. O Fênix<br />

decide usar a sua técnica da escola de Shiba, e gasta 2<br />

Pontos de Vácuo. Ele joga um total agora de (Agilidade<br />

2 + Iaijutsu 1 + Pontos de Vácuo 2) 5 dados, aceitando<br />

4. Infelizmente, ele consegue somente 15. Ele perde o seu<br />

ataque e agora é o turno do Caranguejo para jogar ao<br />

seu TN que é 20...<br />

Ao término do duelo, o vencedor ganha Glória igual<br />

ao Nível da Escola do seu oponente +1. O perdedor<br />

ganha somente Glória l.<br />

O Duelo Mortal<br />

Quando os samurai se ocupam de um duelo de iaijutsu,<br />

um pessoa puxará sua espada primeiro e o outro fará<br />

depois. Isto são os duelos que existem em literatura de<br />

samurai, também de é o modo que eles normalmente<br />

existem no L5R <strong>RPG</strong>.<br />

Quando ocorrer dano em um duelo de iaijutsu, o<br />

samurai determina dano deste modo: Força + Katana,<br />

mais 1 dado por aumento.<br />

Exemplo: Kuro é comprometido em duelo de iaijutsu.<br />

Ele elevou o TN para 20 (4 aumentos) e ele golpeia seu<br />

oponente prosperamente.<br />

Kuro joga sua Força (2) + Katana DR (3k2) + 1 dado<br />

por aumento (4). Isso é um total de 9 dados e aceita 2<br />

(o número normal de dados aceitos para um katana).<br />

Ele joga 1,4, 6, 6, 9, 9, 15 e 16. Ele aceita os 15 e 16<br />

para um total de 31 de dano.. O oponente de Kuro cai e<br />

é hora de procurar a sua ficha de personagem, lápis e<br />

borracha.<br />

12 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


EXEMPLO DE UM PEQUENO COMBATE<br />

O que segue é o conto de um samurai e um shugenja<br />

e o seu encontro com um ogro à Passagem de Beiden.<br />

Em normal está o diálogo entre um GM e os seus dois<br />

jogadores e como eles solucionam o combate. Em itálico<br />

está o próprio conto.<br />

Mirumoto Kuro e o seu amigo Isawa Tadaka, um<br />

shugenja do clã de Fênix que é conhecido pela magia de<br />

sua terra, tem viajado pela Passagem de Beiden. Sem<br />

advertir, um ogro salta na sua frente e está emboscando<br />

o par.<br />

GM: Certo, Kuro. Você e Tadaka têm muito pouco para<br />

fazerem, escolham entre combate ou começar a correr.<br />

Kuro: Nós lutamos, é claro!<br />

Tadaka: Absolutamente.<br />

GM: Certo, joguem a iniciativa. [O GM consegue 7 para<br />

o Ogro, mais 1 por seus Reflexos agora será 8. Kuro<br />

começa com 6 e acaba com 9. Tadaka só tem Reflexos<br />

2, assim a sua jogada será 3 e ele irá por último.]<br />

Tadaka: Ele é da Terra das Sombras, certo?<br />

GM: Você quer tentar sentir a sua mancha?<br />

Tadaka: Nah. Não quero gastar tempo. Eu ficarei um<br />

pouco atrás de Kuro e começarei a lançar a magia Golpe<br />

das Raizes – deixarei arrastá-lo até o seu tamanho.<br />

GM: Vai usar algum aumento?<br />

Tadaka: Bem, a Terra dele vai ser bem alta, assim eu<br />

melhoraria somente para o TN normal. Nenhum<br />

aumento.<br />

GM: Ok. O Ogro possui o pequeno tronco de uma árvore<br />

na sua mão assim ele vai atacar Kuro. Você está<br />

mostrando uma arma óbvia, e enquanto ele não é muito<br />

inteligente vendo um katana antes.<br />

Kuro: Ataque específico, normal, mas eu quero ficar<br />

entre o Ogro e Tadaka de forma que ele não possa atingir<br />

o shugenja.<br />

GM: Ele não deveria ser muito difícil desde que ele está<br />

principalmente na sua frente -um aumento. Seu Número<br />

Designado é 25.<br />

Kuro: Nenhum problema. [Kuro possui Agilidade 3 e<br />

Kenjutsu 3. Ele joga os seis dados: 1, 3, 4, 6, 8, 10, Ele<br />

joga o 10 e consegue 4.<br />

Os dois magistrados pararam nos seus rastros. Kuro<br />

observou o ogro um pouco tarde. Tadaka deu um passo<br />

para trás, suas mãos pegam um pergaminho enrolado<br />

em sua pequena bolsa.<br />

“Fique atrás de mim,” Kuro disse ao shugenja. “Leia<br />

aquela magia pronta”.<br />

Kuro deu uma resposta murmurando quieto.<br />

Ele viu a luz matutina que lustra no aço da sua katana<br />

e sua wakizashi como ele assistiu o ogro arrancando<br />

uma árvore da terra como se fosse uma erva daninha<br />

no seu jardim, espirrou um pouco de saliva do sorriso<br />

do ogro. Kuro não esperou pelo seu ataque. A velocidade<br />

era a sua vantagem - talvez a sua única vantagem.<br />

Os seus movimentos pegaram o ogro de surpresa.<br />

Kuro conhece as criaturas da Terra das Sombras que<br />

foram usadas por goblins e mostros astutos, contra<br />

samurai. qualificados e destemidos. Kuro evita que a<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 13<br />

arma do ogro o acerte, golpeando com sua espada na<br />

perna do ogro. Um sangue negro escorreu da ferida<br />

aberta do ogro e ele gritou bem alto a ponto de se sentir<br />

um terremoto a sua volta.<br />

Por detrás ele, Kuro poderia ouvir as palavras de<br />

Tadaka, mas o mais importante é que ele poderia sentir<br />

que as energias que fluem sobre ele começaram a ligar<br />

o shugenja ao seu próprio corpo. A magia estava quase<br />

pronta. Kuro olhou a ferida na perna do ogro e ouviu o<br />

grunhido de seus lábios e esperou a magia sair a tempo...<br />

Kuro percebeu de repente que seu ataque teve...<br />

O seu total é 6+8+14 = 28. Ele ataca!] Eu consegui.<br />

Minha katana tem um DR de 3k2 e minha Força é 3.<br />

[Kuro joga 6 dados e aceita 2, e consegue 22.] Eu faço<br />

vinte e dois pontos de dano!<br />

GM: Isso mataria um humano normal, mas ele nota que<br />

o corte não foi tào profundo em sua perna. [Está no nível<br />

-l de ferimentos.] Bem, agora como o shugenja não está<br />

prestando muita atenção. Ele se posiciona atrás de você.<br />

Kuro: Reflexos 3, armadura leve, e a técnica de Daisho:<br />

meu TN é 25.<br />

GM: Certo ele se mexe. O Ogro só joga 3 dados para<br />

atacar agora, e a sua jogada foi 21 (4,8,9) não é bastante<br />

para acertar Kuro]. Ele perdeu. Olhe como aquela ferida<br />

só poderia ter evitado bastante o equilíbrio.<br />

Kuro: Ok.<br />

Tadaka: Bem, eu estou gastando meu turno preparando<br />

a magia.<br />

GM: Está certo. O primeiro turno acabou. Iniciativa para<br />

o segundo turno?<br />

Kuro: Tirei seis.<br />

Tadaka: (que jogou 16) Dezoito!<br />

GM: Epa! Eu acho que você é o primeiro. O ogro será o<br />

segundo.<br />

Kuro: Bem, eu sei que ele tem a vantagem, assim eu irei<br />

na defensiva. Eu ainda quero proteger o shugenja,<br />

entretanto.<br />

GM: Bem, você não pode aumentar desde que você não<br />

está jogando. Ainda, se você vai ficar entre os dois isso<br />

lhe dá menos um ataque. Você diminuir o TN para ser<br />

atacado?<br />

Kuro: Eu tenho que proteger o shugenja. Seguramente.<br />

GM: Pois bem. Tadaka, o Ogro vai acertar Kuro com<br />

aquele tronco de árvore. Boa sorte com aquela magia.<br />

O TN é a Terra do Ogro vezes cinco, assim será 30.<br />

Tadaka: Obrigado. Eu gastei um Ponto de Vácuo assim<br />

minha Terra é por 5 para esta jogada. [Tadaka aumenta<br />

2, assim ele joga 7 dados e aceita 5, mas ele não consegue<br />

nenhum dez e consegue 28.] Ugh. Não totalmente.<br />

GM: Você começar a sentir a falta de energia para lançar<br />

a magia. O Ogro sente que algo começa a acontecer, mas<br />

ele é bem estúpido, assim ele ainda ataca Kuro. [Jogando<br />

3 dados novamente, o Ogro adquire 3, 6, e 13. A manobra<br />

de Kuro retira seu TN de 20, mas ele executa uma<br />

manobra de defesa completa. O Ogro é forçado a retirar<br />

o “3” desde que é menor que os Reflexos de Kuro + a<br />

Defesa (3 + 1).] Ele perdeu novamente. Kuro está<br />

defendendo neste round, assim nós continuamos o<br />

próximo. Iniciativa?<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

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L<br />

D<br />

A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

...um pouco de sucesso. O ataque do ogro falha já que<br />

ele está numa posição desvantajosa. Tadaka pára um<br />

ataque. Ele ouve Tadaka amaldiçoá-lo atrás dele e ele<br />

toma uma segunda decisão. Se o shugenja estivesse no<br />

meio do ataque, Tadaka precisaria do seu aço para<br />

ajudá-lo a proteger. Ele se moveu o bastante para pegar<br />

o shugenja e ele viu o que aconteceu.<br />

O shugenja não teve bastante energia para lançar a<br />

magia. Kuro poderia sentir as energias que fluem do<br />

shugenja na hora em que ele tirou o pergaminho e puxou<br />

um outro de sua bolsa. Então, do seu lado direito, ele<br />

viu a árvore oscilante. Ele abaixou, e sentiu o seu sangue<br />

descer sobre o seu rosto quando estava de joelhos, e<br />

agora ele olhou o ogro com a sua arma improvisada<br />

curiosamente...<br />

Kuro: Dez.<br />

Tadaka: Sete.<br />

GM: O Ogro será o primeiro. Tadaka, o que está você<br />

fazendo?<br />

Tadaka: Acho que não fui muito bem. Eu estou trocando<br />

pela Tumba de Jade. Eu tenho esta magia como uma<br />

habilidade inata e eu tenho o pergaminho, assim se eu<br />

usarei o Aumento Grátis e somarei um Aumento para<br />

reduzir o tempo de execução para uma única ação.<br />

GM: Você realmente quer lançá-lo neste turno, não o<br />

faça?<br />

Tadaka: Eu não estou seguro que Kuro possa acertar o<br />

ogro agora, e eu certamente não poderei enfrentá-lo<br />

mano-a-mano.<br />

GM: E aí Kuro, ainda protegendo Tadaka?<br />

Kuro: É claro. Vou atacar quando tiver chance. Mas por<br />

enquanto só farei isto.<br />

GM: Se você diz assim. O Ogro se desfaz do tronco da<br />

árvore - ele pensa que está amaldiçoado. Ele joga fora o<br />

tronco e vai tentar usar as mãos para agarrar.<br />

Kuro: Ele o quê!?!<br />

GM: Ele vai agarrar você. [Ele joga 3 dados: consegue<br />

4, 7, 16. O total é 27 -Sucesso!] Ele conseguiu e está te<br />

apertando.<br />

Kuro: Droga. Eu não posso usar minha espada, eu<br />

posso?<br />

GM: Não. Ele prendeu os seus braços. Agora aperta com<br />

mais força.<br />

Kuro: Isso é ruim. Bem, eu posso fazer alguma coisa?<br />

GM: Por um segundo - ele aperta com mais força. [O<br />

GM decide que o dano será DR lkl, mas o Ogro ainda<br />

está jogando seis dados: DR 1 + Força 6 - Ferimentos 1,<br />

o maior valor foi nove.] Nove pontos. Você pode ouvir<br />

um estalo na costela.<br />

Kuro: Eu tento me livrar!<br />

GM: Jogada competida de Força. O Ogro possui Força<br />

5, mas está jogando só 4 dados. Seu TN é vinte e cinco.<br />

Kuro: Minha força é 3, e eu estou no nível de ferimentos<br />

-2, assim eu estou jogando somente um dado. O TN do<br />

ogro é 15. Eu estou gastando um ponto de Vácuo - eu<br />

não posso aguentar muito!<br />

GM: Ok. O Ogro aumentará uma vez.<br />

Kuro: Penalidade. Talvez ele falhe. [Kuro joga dois<br />

dados e consegue 8 e 15]. Vinte e três. Não totalmente.<br />

GM: O ogro conseguiu 18. Ele teria tido sucesso sem o<br />

aumento, mas realmente não importa desde então ainda<br />

o estado atual o envolve em um abraço de urso doloroso.<br />

Tadaka: Não por muito tempo! No meu turno irei<br />

proteger meu amigo: eu quero gastar meus últimos 3<br />

pontos de Vácuo para lançar a Tumba de Jade. Eu vou<br />

usar os 3 aumentos no total:<br />

“Depressa!”, Kuro gritou.<br />

“Eu estou tentando!”, Tadaka respondeu..<br />

“Morra!”, grunhiu o ogro após ter jogado fora o<br />

tronco da árvore e ter agarrado o samurai ajoelhado.<br />

Kuro tentou se distanciar das mãos largas do ogro,<br />

mas o ogro foi mais rápido, e antes que ele pudesse fazer<br />

qualquer coisa, ele estava nos braços do ogro e batendo<br />

contra seu tórax sentiu sua respiração ser apertada<br />

contra seus dos pulmões. Ele ouviu e sentia algo<br />

estalando no seu tórax, mas ele gritou antes de se mover.<br />

Escapou com um doloroso assobio.<br />

Gotejava baba do lábios do ogro. “Coma!” disse.<br />

Kuro sentia o cheiro da respiração miserável do ogro<br />

em cima dele e ele disse ao ogro para que desistisse.<br />

De em algum lugar atrás dele, Tadaka estava<br />

afinando e estava chamando as suas energias, mas não<br />

importa como depressa ele fez isto.<br />

O ogro apertou novamente a este tempo, o grito de<br />

Kuro foi acabou pelo aperto mais forte do ogro. Ele<br />

tentou rasgar à carne do ogro com os dedos, mas o couro<br />

do ogro era muito duro.<br />

Uma realização escura veio de repente a ele. Ele não<br />

pôde confiar na magia do shugenja. Ele ia ter que tentar<br />

escapar.<br />

Ele tentou respirar, mas a dor no tórax dele era muito<br />

grande. Ele sentia a força dele enfraquecendo com todo<br />

o apertão do ogro. A sua garganta começou a expressar<br />

falta de ar. Outro minuto e as boqueadas minuciosas que<br />

ele estava ganhando não seriam bastante para aceitar<br />

nesta extremidade de consciência. Ele fez uma última<br />

tentativa, mas era em vão. A sua visão começou a<br />

obscurecer em escuridão. Ele sentia as suas mãos<br />

fraquejarem, mas ele proferiu uma pequena maldição<br />

na face sorridente do ogro antes...<br />

... antes que ele sentisse a sua energia em cima do seu<br />

corpo e viu os olhos do ogros começarem a lustrar com<br />

uma luz verde, esfumaçada e pálida. O aperto do ogro<br />

se desfaliu e Kuro sentia o ar em cima dos seus lábios,<br />

entre os seus dentes e nos seus pulmões. Ele viu sua boca<br />

e a mesma luz pálida emitida de uma origem negra. A<br />

pele ficou dura como pedra e todo os seus movimentos<br />

cessados.<br />

Por detrás dele, ele ouviu a voz de Tadaka elevar a<br />

um nível trovejante. Mais a energia o ignorou e ele ouviu<br />

algo dentro do ogro. Outro momento passou e suas lutas<br />

quase cessaram para dois deles poder lançar a magia<br />

desta vez, e causar mais ferimentos.<br />

14 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


GM: Emocionante. Certo, prossiga. Seu TN básico será<br />

30, mas com dois aumentos, é será 40.<br />

Tadaka: Epa!. Certo lá vai. Eu estou jogando 9 dados,<br />

aceito 7 deles. [Terra 7 + Nível da escola 2. A sua jogada<br />

foi: 1,3,3,4,4,5,8,9,9 = 42.] Bom trabalho!<br />

GM: Parabéns. O DR é 2, mais o aumento.<br />

Tadaka: Primeiro o dano é... [2,3,8.]... só onze.<br />

GM: Ainda, ele está começando a sentir isto, e ele não<br />

estará atacando ninguém enquanto ele estiver petrificado.<br />

Kuro: Ei, e o que sobrou mim? Eu estou livre?<br />

GM: Não, você está preso. Eu tenho medo que você<br />

esteja a ponto de ser testemunha de uma competição de<br />

jogadas entre Tadaka e o Ogro.<br />

Kuro: Faça algo, Tadaka!<br />

GM: Realmente não existe razão para aceitar todas as<br />

rodadas desde que todo mundo tem só uma coisa que eles<br />

possam fazer. O ogro está tentando quebrar a magia,<br />

Tadaka está tentando para mantê-la, e Kuro é justo...<br />

preso com ele.<br />

Kuro: Muito engraçado..<br />

Tadaka: Façamos. Isto será uma jogada competida de<br />

Terra mais o meu nível contra a Terra dele. O TN do ogro<br />

é 20.<br />

GM: Certo, o seu será 30. O ogro tenta quebrá-lo, mas<br />

ele vai para 2 níveis de ferimentos. [O ogro está jogando<br />

4 dados e consegue 20 contra 24].<br />

Tadaka: Eu estou jogando 6 dados, aceito 4. [Tadaka<br />

consegue 33.] Eu tive sucesso.<br />

GM: Assim fez o Ogro. Você acerta 24?<br />

Tadaka: Sim, trinta e três.<br />

GM: Ele estava a ponto de quebrá-lo, mas você o<br />

conteve. Dano de jogada novamente.<br />

Tadaka: Hah! Dano neste turno é [2,4,15] dezenove<br />

pontos.<br />

GM: Você ouve um rugido emudecido de dentro do ogro<br />

verde-esfolado. Próxima rodada... O Ogro joga agora 3<br />

dados a menos [e consegue 17]. Ele está tentando lutar,<br />

mas não é bastante forte. Você nem tem necessidade de<br />

jogar para o conter. Quanto de dano agora?<br />

Tadaka: [3,7,8] quinze pontos.<br />

GM: O rugido se cala e a estátua fica mais escura e pára<br />

a mudança. Ele está morto.<br />

Kuro: O que sobrou de mim?<br />

Tadaka: Bem, o jade desaparecerá dentro de poucos<br />

dias.<br />

Kuro: Muito engraçado. Até então o que eu faço?<br />

GM: Eu não sei, o que você vai fazer?<br />

Outro grito de Tadaka e outra explosão de energia.<br />

O ogro com a face babosa foi transformado agora<br />

completamente em uma máscara de jade perfeito.<br />

Finalmente, Kuro ouviu um minúsculo grito do fundo<br />

do tórax do ogro e então não havia nada mais.<br />

Ele virou a sua cabeça para ver Tadaka que enxuga<br />

a sua sobrancelha, a sua mão tremeu de medo. Deve ter<br />

valido ao shugenja afetuosamente para juntar e lançar<br />

tanta energia em tão pouco pequeno. O shugenja tivera<br />

que fazer duas tentativas antes que ele tivesse êxito.<br />

“Você está bem?”, ele perguntou.<br />

“Devo ter quebrado alguma coisa, eu acho”, ao que<br />

ele conseguiu dizer. “A dor é... significante”.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 15<br />

O shugenja sorriu. “Samurai de Dragão. Você são<br />

todos mestres de indicação incompleta”.<br />

Kuro fez careta e fechou os seus olhos. “E se você não<br />

me tirar daqui agora, eu o ferirei... oh tão ligeiramente”.<br />

Mas quem está ganhando?<br />

Enquanto este sistema de batalha lhe deixa saber como<br />

seu samurai é fixo durante uma batalha, convém o<br />

assunto: “Quem está ganhando?”. É fácil.<br />

Cada um faz uma jogada competida de Percepção +<br />

Batalha. O vencedor será o que estiver “Vencendo”. O<br />

perdedor será o que estiver “Perdendo”. Se nenhum deles<br />

tiver sucesso, jogue de novo. Se um ganhar três vezes<br />

seguidas, ele ganha uma batalha..<br />

COMBATE: BATALHAS<br />

O sistema abaixo dá ao Mestre uma mecânica simples<br />

para determinar o curso das batalhas. Outro neste livro,<br />

como todo este sistema é só uma diretriz. O GM pode<br />

usar tudo, separar alguns ou nada. Se seu GM gostasse<br />

de usar uma aproximação mais narrativa, ele poderia<br />

ignorar este sistema completamente. Isto não é<br />

representado para simular “realismo”; significa ajudar o<br />

GM a determinar o resultado de uma batalha com um<br />

pouco de contabilidade, enquanto ao mesmo tempo,<br />

permite algum drama.<br />

Muitos batalhas são resolvidas em rodadas. Cada<br />

rodada dura aproximadamente trinta minutos a uma hora.<br />

Toda rodada, os jogadores tomarão uma decisão que<br />

considera onde eles lutarão na batalha, e o GM<br />

determinará o seu sucesso e se eles tiverem uma chance<br />

para fazer uma contribuição significante ao resultado da<br />

batalha.<br />

Aqui está a técnica para solucionar Batalhas.<br />

PASSO UM: DECLARAÇÃO<br />

Em toda rodada de Batalha, cada jogador indica como<br />

o seu personagem estará lutando nesta rodada. Os<br />

jogadores têm que escolher entre os quatro níveis de<br />

atividade: Reservado (luta atual), Livre, Protegido,<br />

Fortemente Protegido (na parte mais espessa da luta).<br />

PASSO DOIS: VANTAGEM<br />

Depois que os compromissos fossem declarados, o<br />

GM anuncia como a batalha está acontecendo nesta<br />

rodada. A vantagem atual pode ser até mesmo, ou<br />

favorecendo um dos lados da batalha. Se a batalha vai<br />

contra seu exército, há mais perigo, mas também há mais<br />

oportunidade porque existe ação. As Marés de Batalha<br />

podem ser determinadas fortuitamente, pela história, ou<br />

talvez até mesmo sido afetado pelas as ações do jogador<br />

em rodadas prévias.<br />

PASSO TRÊS: DETERMINAÇÃO<br />

Cada jogador terá que achar a soma do seu Atributo<br />

Água + Perícia de Batalha, então jogue 1d10. A<br />

jogada de dado é somada ao Atributo mais perícia<br />

para achar o resultado final na coluna da mão<br />

esquerda. Usando a tabela e lendo pela fila do<br />

resultado até a coluna são alcançados que<br />

corresponde à Maré de Batalha e Nível de Ocupado<br />

o jogador achará o seu resultado na rodada.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

I<br />

L<br />

V<br />

E<br />

I<br />

R<br />

A


R<br />

A<br />

F<br />

A<br />

E<br />

L<br />

D<br />

A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

PASSO QUATRO: RESOLUÇÃO<br />

Em cada rodada, os personagens levarão uma certa<br />

quantia de dano (por exemplo 2d) - eles têm que jogar<br />

vários dados igual ao dano levado. Subtraia os<br />

Reflexos dos personagens mais perícia de Defesa do<br />

total. O resultado final será quantos ferimentos o seu<br />

personagem sofreu ou quantos alvos ele atingiu<br />

durante esta hora. Você sempre notará aquele<br />

shugenja levando menos dano que os seus irmãos.<br />

bushi; isto é devido à estratégia em Rokugan de<br />

colocar a guarda de soldados proteger o shugenja<br />

comparativamente frágil e valioso.<br />

PASSO CINCO: RECOMPENSA<br />

Um personagem acumulará uma certa quantia de<br />

glória durante a batalha em cada rodada, e deveria aceitar<br />

uma contraparte do seu total.<br />

Exemplo - Kuro está lutando com o Senhor Togashi<br />

contra um exército de Caranguejos. Na primeira rodada<br />

de batalha, declara o jovem bushi que ele será<br />

empenhado pesadamente. O GM anuncia as táticas<br />

superiores de Yokuni que estão sendo usadas no seu<br />

exército e a vantagem nesta rodada, assim o resultado<br />

será achado na quarta coluna (Ganhando, Fortemente<br />

Ocupado). A soma da Água de Kuro + Batalha + jogada<br />

de dado é 11, assim ele observa na tabela e descobre que<br />

ele leva 2 dados de dano, mas ganha 3 pontos de Glória.<br />

FERIMENTOS SOFRIDOS E GLÓRIA GANHA DURANTE A BATALHA<br />

2-<br />

3 – Jogue um dado. Adicione o resultado para sua<br />

Água + Batalha, e encontre o número nesta coluna.<br />

S eu<br />

exército<br />

está:<br />

1-<br />

Você<br />

está<br />

nesta<br />

parte<br />

da<br />

batalha:<br />

Vencendo<br />

Empatando<br />

Perdendo<br />

Vence<br />

ndo<br />

Empatand<br />

o<br />

Perde<br />

ndo<br />

1 a 3<br />

4 a 6<br />

7 a 9<br />

10<br />

a 11<br />

12<br />

a 14<br />

15<br />

a 17<br />

18<br />

ou<br />

mais<br />

1 a 3<br />

4 a 6<br />

7 a 9<br />

10<br />

a 11<br />

12<br />

a 14<br />

15<br />

a 17<br />

18<br />

oumais<br />

Reservado<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

0 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

0 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

0 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

0 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

0 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

Forte<br />

mente<br />

Prote<br />

gido<br />

Prote<br />

gido<br />

Livre<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

3 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

3 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

4 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportunid<br />

ade<br />

Heróica<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

4 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

5 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Livre<br />

Reservado<br />

3 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

0 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportunidade<br />

Heróica<br />

0 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

3 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Forte<br />

mente<br />

Prote<br />

gido<br />

Prote gido<br />

Forte<br />

mente<br />

Prote<br />

gido<br />

5 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

3 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

4 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

4 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

5 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportuni<br />

dade<br />

Heróica<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

5 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportunid<br />

ade<br />

Heróica<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

6 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

7 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Protegido<br />

Livre<br />

Reservado<br />

4 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

3 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

1 ponto<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportunidade<br />

Heróica<br />

2 dados<br />

de<br />

Ferimentos<br />

2 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

3 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

1 dado<br />

de<br />

Ferimentos<br />

4 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

6 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

4 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

5 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

5 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

5 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportuni<br />

dade<br />

Heróica<br />

4 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

6 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

6 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportunid<br />

ade<br />

Heróica<br />

3 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

8 pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Duelo<br />

2 dados<br />

de<br />

Feriment<br />

os<br />

10<br />

pontos<br />

de<br />

Glória<br />

Oportuni<br />

dade<br />

Heróica<br />

16 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


Considerando que Kuro está usando armadura<br />

pesada, ele só terá que jogar um dado de dano. Desde<br />

que o menor dado (3), depois que ele subtrai os seus<br />

Reflexos e a Defesa que ele acha que a sua combinação<br />

da armadura e a perícia. Porém esta rodada, também<br />

existirá um “Duelo” àquela posição, assim o GM conta<br />

para Kuro que Hida Sukune (um herói de Caranguejo)<br />

está perto e tentando desafiá-lo para um duelo. Kuro<br />

pode poder evitar o duelo, mas decide atacar Sukune, e<br />

eles começam um combate a um nível detalhando de<br />

combate. Além dos possíveis lucros do duelo, Kuro já<br />

ganhou 3 de Glória nesta batalha.<br />

Etiqueta de Duelo<br />

Aqui está algumas das mais freqüentes perguntas por<br />

duelos: 4 – Modificadores:<br />

O que acontece se ambos duelistas perdem? Depende<br />

dos duelistas e as circunstâncias. Às vezes, eles entram<br />

em um duelo de kenjutsu regular simplesmente. Porém,<br />

em outros momentos, ambos os duelistas se consideram<br />

derrotados (não havia nenhum vencedor, então, nós<br />

ambos perdemos). Alguns samurai se curvariam a seu<br />

oponente e o declarariam o vencedor: “eu não o, então,<br />

derrotei eu perdi.”<br />

Duelos de iaijutsu acontecem durante uma batalha?<br />

Nesse caso, não é tolo guardar sua espada e esperar seu<br />

oponente fazer a mesma coisa? Sim, duelos acontecem<br />

durante batalhas. Se lembre, é desonroso interferir com<br />

um duelo, até mesmo se está acontecendo no meio de<br />

alguns mil outro sujeitos estarem lutando.<br />

Samurai aprendem uma técnica especial por<br />

embainhar sua lâmina que lhes permite fazer isto sem se<br />

pôr em perigo. Gira a lâmina a sua volta, pisa para trás e<br />

embainha isto sem tirar os olhos de seu oponente.<br />

Quando ambos os samurai começam sua técnica de<br />

iaijutsu, todos os combatentes sabem que é melhor deixar<br />

os dois sozinhos, porque interferir é um insulto a ambos<br />

(você interferiu em uma oportunidade para cada um testar<br />

sua habilidade e coragem).<br />

O que se acontece se um duelista é ferido, mas não<br />

morto? Ele perdeu. Se ele quer continuar lutando, isso<br />

acontecerá até ele morrer. Às vezes (especialmente<br />

durante feudos de sangue), isto é até mesmo apropriado.<br />

DUELOS E OPORTUNIDADES<br />

HERÓICAS<br />

Às vezes, um personagem colidirá com outro samurai<br />

importante, ou uma criatura de nota durante o meio da<br />

luta. Outros tempos, o personagem terá a oportunidade<br />

para criar uma troca dramática no curso da batalha. Estas<br />

situações acontecem quando o resultado de um “Duelo”<br />

ou “Ação Heróica”. Nestas situações, o GM e o jogador<br />

provavelmente terão que representar a cena com mais<br />

detalhe (freqüentemente a nível de batalha), mas pode<br />

resultar em grandes quantias de glória para o<br />

personagem.<br />

DUELOS<br />

Quando você joga um “Duelo” no Quadro de Batalha,<br />

você encontrou um herói do exército adversário. Seus<br />

olhos se encontram, e você tem que estar de frente dele<br />

em único combate.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 17<br />

Dirija o encontro como um batalha. Outra rodada de<br />

Batalha não acontece até um destes samurai hesitarem<br />

(ser morto ou ficar inconsciente).<br />

Listado abaixo está um quadro de personalidades<br />

significantes para cada lado de uma Batalha. Quando seu<br />

personagem entra no duelo, seu GM jogará neste quadro<br />

para ver qual personagem você encontrou.<br />

Recusando o duelo é um ato de covardia, e enquanto<br />

uma batalha é um evento caótico, alguém pode ver a<br />

recusa e pode montar o personagem assim para todos os<br />

tipos de dano no futuro.<br />

LISTA DE OPORTUNIDADES<br />

HERÓICAS<br />

Esta é uma lista de algumas oportunidades heróicas<br />

para usar em qualquer Batalha. O GM é encorajado a<br />

fazer uma lista especializada para cada batalha e faz cada<br />

batalha assim sem igual. O GM pode usar uma<br />

oportunidade mais de uma vez, se ele deseja.<br />

APANHAR A BANDEIRA<br />

O personagem vê a queda do portador da bandeira<br />

com uma flechada. Ele tem a oportunidade para levar a<br />

bandeira de armas durante a batalha e traz cada rodada<br />

para um 1 Ponto de Glória adicional. Porém, toda ação<br />

que o personagem entra durante a batalha terá<br />

penalidade de 1 dado.<br />

PROTEGER O GENERAL<br />

O personagem se encontra de repente com o general<br />

de armas que perdeu a sua guarda pessoal. O general<br />

comanda o personagem para se levantar ao seu lado e o<br />

protegê-lo de um ataque O personagem têm que seguir<br />

o general onde quer que ele vá (algum generais são mais<br />

corajosos que outros), mas ele ganha um 1 ponto de<br />

Glória adicional toda rodada. O GM dirigirá o nível de<br />

Ocupado do personagem para o resto da batalha.<br />

ATACAR OS ARQUEIROS<br />

De repente, o personagem vê um caminho que conduz<br />

diretamente às reservas do exército adversário. Ele tem<br />

uma oportunidade para atacar os arqueiros e faz uma<br />

oportunidade assim para os reforços carregar. Isto pode<br />

dar para o exército do personagem uma vantagem forte<br />

nas rodadas futuras da batalha.<br />

ATACAR O SHUGENJA<br />

Uma brecha se abre na batalha e seu personagem tem<br />

a oportunidade para atacar as reservas. O shugenja de<br />

repente para realizar rituais na sua batalha como você<br />

carrega nos seus níveis! Novamente, um ataque próspero<br />

no shugenja adversário, enquanto perigoso (eles<br />

começarão a dirigir os seus ataques ao personagem),<br />

pode ser chave a vitória.<br />

“CUIDEM DA GUARDA!”<br />

Seu líder lhe diz que segure a linha! Você tem que<br />

permanecer em sua posição atual, mas se você fizer uma<br />

jogada de Água + Batalha, suas tropas defendem a sua<br />

posição, e você ganha a Glória adicional seguinte:<br />

Reservado & Livre: N/A<br />

Protegido: TN = 20; +2 glória<br />

Fortemente Protegido : TN = 30; +4 glória<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

I<br />

L<br />

V<br />

E<br />

I<br />

R<br />

A


R<br />

A<br />

F<br />

A<br />

E<br />

L<br />

D<br />

A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

QUEBRE A LINHA<br />

Você adquire o comando para carregar a linha<br />

dianteira! Próxima rodada, subtraia dois de sua jogada,<br />

mas some dois de Glória para o resultado.<br />

UM ACERTO LIVRE<br />

Uma brecha da linha dianteira e você pode acertar<br />

livremente o chefe do exército adversário com um<br />

Ataque Percorrido! O TN do acerto depende do chefe<br />

(tipicamente TN 30). Um golpe próspero é custaria 3 de<br />

Glória, mas ferirá somente e não matará o chefe.<br />

PUXAR A LINHA<br />

Foi dado lhe o comando para tentar e puxar as armas<br />

do adversário mais adiante da linha dianteira e longe das<br />

suas reservas. Próxima rodada, você será Fortemente<br />

Protegido, mas você também ganha 2 de Glória<br />

adicional.<br />

SALVAR UM COMPANHEIRO FERIDO<br />

No meio da batalha, você nota um companheiro caído!<br />

Você tem a oportunidade para salvá-lo se você deseja,<br />

mas você será considerado Fortemente Protegido para<br />

as próximas duas rodadas se for feito. Ganhe 2 de Glória<br />

adicional para cada rodada que você puxar seu aliado<br />

para as reservas (e seu aliado pode desejar dar presentes<br />

a você em troca da vida dele!).<br />

SALVAR UM OPONENTE FERIDO<br />

Entre muitas respirações você nota um inimigo ferido.<br />

Ele pede que você o ajudar. Se você o ignora, você não<br />

perde nenhuma Honra ou Glória (ele está agindo<br />

covardemente, afinal de contas), mas se você o ajuda, ele<br />

poderá te ajudar futuramente. O que faz você? Use as<br />

mesmas regras para Salvar um Companheiro Ferido<br />

acima.<br />

LEVAR A BANDEIRA INIMIGA<br />

Entre o sangue e a carne, você mancha o portador do<br />

exército adversário. Você tem a oportunidade de levar a<br />

bandeira do inimigo! Você tem que matar o portador em<br />

combate. Se você leva a bandeira, você tem que tentar<br />

voltar para suas reservas. Você pode mover somente um<br />

passo a mais para a reserva cada rodada, e os meios de<br />

atenção aumentadas que sua jogada faz está reduzida por<br />

quatro. Você ganha 3 Glória adicional cada turno, e um<br />

bônus de 5 de Glória depois que você retorna às reservas.<br />

LEVAR UMA UNIDADE<br />

Nos caos e no alarido que o cercam, você de repente<br />

recebe a advertência que você é o samurai de posição<br />

mais alta em sua unidade! Você tem comando de uma.<br />

única unidade de 3-5 samurai. Some uma 1 de Glória<br />

adicional para toda rodada que você permanece na<br />

batalha.<br />

A FORÇA DE MEUS ANTEPASSADOS<br />

O calor de batalha o possuiu! Você terá 3 Pontos de<br />

Vácuo adicionais para gastar até o fim desta batalha.<br />

O PRESENTE DO SHUGENJA<br />

Um dos shugenja de seu exército o mirou com uma<br />

magia. O GM determinará qual magia é, ou<br />

alternadamente, considere um de seus Atributos e<br />

Perícias para ser um nível mais alto até o fim desta<br />

batalha.<br />

EVITAR DESTINO<br />

As Fortunas o estão assistindo. Ignore todos os<br />

ferimentos nesta rodada.<br />

ESTEJA PREPARADO PARA CAVAR<br />

DOIS SEPULCROS<br />

Você vê um samurai do exército inimigo desaparecido.<br />

Você pode gastar o resto desta batalha para procurar<br />

aquele samurai. Ao término de cada rodada, você pode<br />

escolher mover horizontalmente ou verticalmente acima<br />

do quadro para uma entrada que possua um Duelo<br />

(conhecer aquele samurai).<br />

Os monstros e prêmios de glória<br />

Quando um samurai derrota uma criatura da Terra das<br />

Sombras, ele ganha Glória por suas ações. Derrotar<br />

criaturas da Terra das Sombras é considerado menos<br />

Glorioso que a mais “pura” das atividades. Afinal de<br />

contas, quem pisa na Terra das Sombras já é o bastante<br />

para manchar a alma de um samurai. Derrotando<br />

monstros menores (como goblins e seus tipos) poderia<br />

ganhar 1 de Glória. Ameaças mais significantes<br />

derrotadas (como ogros) pode ganhar um samurai 2-3 de<br />

Glória. Criaturas sobrenaturais (como Oni e Gaki) pode<br />

ganhar um samurai de 3-4 Glória. Samurai não deveria<br />

esperar “caçar onde o oni se esconde” para o propósito<br />

exclusivo de ganhar Glória. Glória é premiada quando a<br />

coragem é demonstrada, não como uma recompensa por<br />

colecionar peles.<br />

GANHANDO E PERDENDO GLÓRIA<br />

Os prêmios abaixo são sugestões para o GM quando<br />

ele está de frente com a tarefa de premiar Glória. Um<br />

daimyo pode escolher dar um prêmio pequeno, ou até<br />

mesmo (em ocasiões muito raras) um maior. Use os<br />

prêmios abaixo como diretrizes em lugar de regras<br />

firmes.<br />

GANHANDO GLÓRIA<br />

VINGANDO UM FEUDO DE SANGUE<br />

Quando um personagem vinga um feudo de sangue, o<br />

senhor dele é obrigado a lhe premiar com Glória. A<br />

quantia depende do nível de Glória do inimigo.<br />

Nível 0-3 = 1 Glória<br />

Nível 4-8 = 2 Glória<br />

Nível 9 = 3 Glória<br />

BATALHAS<br />

Há muita Glória a ser ganha em uma batalha.<br />

COMPLETANDO UMA MISSÃO<br />

Quando um samurai volta prosperamente de uma<br />

missão nomeada pelo seu daimyo, o daimyo é obrigado<br />

a lhe recompensar com Glória.<br />

Missão secundária:<br />

(Envolve pouca viagem e perigo) = 1 Glória<br />

Missão padrão:<br />

(Envolve viagem e perigo) = 3 Glória<br />

Grande Missão:<br />

(Envolve, grandes perigos e pequenas chances<br />

de sobrevivência) = 5 Glória<br />

18 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


HABILIDADE<br />

Geralmente, samurai podem ganhar somente Glória<br />

para a habilidade quando estiver fazendo armas e<br />

armaduras. Samurai ganham um Ponto de Glória por<br />

criar uma arma ou armadura de qualidade para todo<br />

Aumento sobre o Número Designado original para criar<br />

o item.<br />

DERROTANDO INIMIGOS<br />

Há dois tipos de inimigos: inimigos do Clã e inimigos<br />

da Família. Por inimigos do Clã derrotados, um samurai<br />

poderá ganhar grandes recompensas de Glória, mas<br />

derrotando os inimigos da Família ganharão um maior<br />

grau de respeito na própria Família da pessoa.<br />

Novamente, a quantia de Glória depende do nível de<br />

Glória do Inimigo.<br />

Nível 0-3 = l para Família/2 para Clã<br />

Nível 4-8 = 3 para Família/5 para Clã<br />

Nível 9 = 5 para Família/7 para Clã<br />

DERROTANDO MONSTROS<br />

Por monstros e criaturas da Terra das Sombras<br />

derrotados, o samurai também ganha Glória. Olhe no<br />

<strong>Livro</strong> do Vácuo para detalhes adicionais..<br />

PRESENTES<br />

Dar e receber são oportunidades principais por ganhar<br />

Glória. Porém, quando um samurai está recebendo um<br />

presente, ele pode ganhar só Glória se era determinado<br />

por alguém com um nível de Glória mais alto. O valor<br />

mo<strong>net</strong>ário do presente não determina seu valor; só o nível<br />

de Glória do doador do presente.<br />

A Glória listada abaixo é dada ao presenteador e o<br />

recipiente O presente deve ser dado em público e para<br />

um propósito específico.<br />

Presente de nível 0-3 Samurai = 1 Glória<br />

Presente de nível 4-6 Samurai = 2 Glória<br />

Presente de nível 7-9 Samurai = 3 Glória<br />

Presente do Imperador = 5 Glória<br />

SER CASADO<br />

Enquanto matrimônio pode não ser um afazer<br />

romântico, é um glorioso.<br />

A Glória da noiva e do noivo são diferentes. A Glória<br />

das noivas é trocada para representar a nova estação<br />

automaticamente. Ela ganha um nível de Glória um nível<br />

menor que o marido dela. Por outro lado, o marido ganha<br />

Pontos de Glória igual a sua noiva.<br />

AÇÕES HONRADAS<br />

Samurai pode ganhar Glória sempre que eles ganham<br />

Honra. Se um senhor reconhece uma ação de samurai que<br />

ganhou Honra publicamente, ele ganha vários pontos de<br />

Glória igual ao número de Pontos de Honra que ele<br />

ganhou.<br />

GLÓRIA ELEGANTE<br />

Geralmente, toda a Glória é dividida no tribunal do<br />

daimyo. Samurai que se apresenta em tribunal, pode ter<br />

muitas oportunidades para ganhar Glória. Ações notáveis<br />

e honradas (veja acima) quase sempre é premiado no<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 19<br />

tribunal. Não premiando Glória devida (veja acima)<br />

freqüentemente puxa atenção não desejada, ridículo e<br />

desprezível ao senhor do tribunal.<br />

ROMANCE<br />

Enquanto romance geralmente não é considerado<br />

honrado, é certamente glorioso. Contos de samurai e os<br />

seus assuntos românticos são alguns dos contos mais<br />

potentes contados nos tribunais de Rokugan.<br />

Romance é uma circunstância especial quando Glória<br />

está preocupada. Um daimyo nunca reconheceria<br />

publicamente um de seus samurai ser comprometido em<br />

um romance, e assim ele não pode premiar a Glória do<br />

samurai. De fato se um daimyo tem que reconhecer o<br />

romance publicamente, pode significar uma perda de<br />

Glória para o samurai (veja abaixo).. Glória de romance<br />

é premiada pelo tribunal da casa do namoro do samurai.<br />

Glória é ganha quando o samurai proclama o amor<br />

dele publicamente. Um samurai deve ter cuidado<br />

aproximadamente como ele faz assim, muitas vezes<br />

samurai são conhecidos pela sua perícia proclamando o<br />

seu amor publicamente enquanto esconder a identidade<br />

do assunto (escondendo o nome do amante dele no<br />

poema, por exemplo).<br />

Samurai ganham Pontos de Glória quando eles<br />

mostram devoção publicamente. A quantia de Glória é<br />

igual ao nível de Glória do seu amor, se ele for revelado<br />

publicamente, o samurai e o seu amante estão sujeitos à<br />

ira dos seus senhores respectivos (e, no caso de uma<br />

esposa, o marido de seu amor). Castigos podem ser tão<br />

simples quanto uma perda de um ou dois pontos de<br />

Glória para banimento e até mesmo um comando para<br />

seppuku. Samurai-ko são especialmente vulneráveis a<br />

castigo. Freqüentemente é esperado que a samurai-ko<br />

raspe o cabelo dela e se aposente de uma vida mundana.<br />

SUCESSO E DESEMPENHO DA<br />

PERÍCIA<br />

O uso próspero de uma Perícia e de si mesmo não dá<br />

prêmio de Glória. Porém, lá chega um momento quando<br />

uma única ação pode significar a diferença entre vitória<br />

e derrota. Nestas vezes, prêmios estão na ordem.<br />

Recompensas para um momento de coragem e valor<br />

grandemente dependem do daimyo em questão, mas<br />

geralmente alcança de l para 3.<br />

Uso de Perícia próspera no tribunal também é causa<br />

para prêmio de Glória. Quando um samurai compõe um<br />

poema móvel, pinturas um retrato notável ou executa<br />

uma canção que faz as senhoras do tribunal chorarem, o<br />

prêmio de Glória é está em ordem.<br />

Se um samurai faz um desempenho verdadeiramente<br />

comovido, ele está a favor elegível de Glória e depende<br />

do desempenho. A qualidade de desempenho é julgada<br />

pelo sucesso da jogada do jogador. Geralmente, o TN<br />

para sucesso é 15. Baseado neste valor, um samurai<br />

ganha l Gloria para todo Aumento que ele ganhou.<br />

Por exemplo - Kuro está tocando o samisen dele para<br />

o tribunal de Fênix. Ele é declara dois aumentos e agora<br />

tem um TN de 25. O jogador de Kuro joga os dados e<br />

consegue 27. Desde que estes dois Aumentos estará<br />

sobre o TN (15), Kuro pode receber 2 de Glória de<br />

Ujimitsu. Sendo um daimyo sábio, Ujimitsu premia Kuro<br />

com a sua Glória.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

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L<br />

V<br />

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D<br />

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U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

PERDENDO GLÓRIA<br />

Desnecessário dizer, é inacreditavelmente difícil para<br />

um samurai ganhar Glória, mas quando ele perde isto,<br />

ele grandemente perde. A perda de Glória é um castigo<br />

terrível para o samurai. Significa uma perda de status<br />

social como também vergonha pública. Muitos samurai<br />

cometeriam seppuku à face de uma perda de Glória. De<br />

fato, seppuku é o único modo para negar perda de Glória.<br />

Se ao samurai é permitido cometer seppuku (ele tem que<br />

ganhar permissão do daimyo dele para fazer assim), a<br />

perda de Glória dele é negada completamente.<br />

Como os prêmios sobre, as perdas listadas abaixo são<br />

sugestões para o GM. É muito mais fácil para um daimyo<br />

tomar Glória que é para ele dar isto. É esperado que um<br />

samurai seja dedicado completamente ao senhor dele,<br />

obedecer seu todo pedido, e fazer assim sem pergunta.<br />

Até mesmo a sugestão mais leve de. insubordinação<br />

poderia resultar em uma perda de Glória, banimento, ou<br />

até mesmo um comando para cometer seppuku. Até pior,<br />

um samurais pede cometer seppuku poderia ser recusado<br />

e poderia ser forçado o samurai a levar a vergonha dele<br />

até mesmo com ele para o resto da vida dele na vida após<br />

a morte.<br />

Novamente, estes crimes devem ser reconhecidos<br />

publicamente pelo senhor dos samurais para que uma<br />

perda de Glória aconteça. Um daimyo que recusa<br />

reconhecer um crime óbvio à sua própria Honra e Glória.<br />

Ao contrário de ganhar Glória, um samurai pode<br />

perder Glória sem o daimyo dele reconhecendo as ações<br />

dele. Falando pobremente do daimyo no seu próprio<br />

tribunal, vagando nas ruas bêbado de sua cidade e gestos<br />

românticos públicos feitos à sua esposa trarão vergonha<br />

até mesmo em uma cabeça de samurais se o daimyo é<br />

desavisado deles. O tribunal tem olhos e pode distribuir<br />

vergonha da mesma maneira que bem como o senhor dos<br />

tribunais. Claro que, quando o daimyo acusa o samurai<br />

dos crimes dele, a vergonha é escalada dramaticamente.<br />

As perdas de Glória listadas abaixo assumem ao<br />

samurai cometer os atos em público. Um samurai pode<br />

perder só Honra que executa ações desonrosas<br />

reservadamente. A única forma que um samurai perde<br />

Glória é quando ele se desonra publicamente<br />

(embriaguez pública, exibição de afeto para uma mulher<br />

casada, que recusa um duelo no tribunal etc.) e se ele é<br />

confrontado publicamente com as ações dele por um<br />

samurai de nível de Glória mais alto.<br />

Exemplo: Ginawa gosta de beber. Na casa de chá<br />

favorita de Akodo Toturi, ele bebe muito e começa a<br />

cantar ruidosamente (um mal) para uma geisha. Porque<br />

ele está cometendo um ato vergonhoso em público<br />

(embriaguez), ele perde Pontos de Glória.<br />

Em um momento ou dois, ele é confrontado com<br />

Toturi que o castiga acerca do comportamento<br />

vergonhoso dele. As regras de GM é que Ginawa perca<br />

três Pontos de Glória adicionais agora porque ele foi<br />

castigado publicamente por uma posição superior.<br />

Samurai pode evitar a perda de Glória criando uma<br />

desculpa. Desculpas (em Rokugan, tudo mundo gosta de<br />

ouvir) é formal, atividades ritualizadas. Para criar uma<br />

desculpa próspera, um samurai tem que fazer uma jogada<br />

de Carisma +<br />

Sinceridade. O TN para a jogada é o Carisma x5 da<br />

pessoa ofendida. O samurai se prostra ante o senhor (ou<br />

qualquer outra pessoa ofendida) e explica a vergonha que<br />

bate em seu coração. Ele não faz isto quietamente. De<br />

fato é considerado uma forma pelo samurai gritar ao topo<br />

dos seus pulmões enquanto falar esta desculpa. Também<br />

é considerado uma boa forma chorar. O ponto deste<br />

exercício é para o samurai provar a sinceridade dele,<br />

provar que ele verdadeiramente sente pena da vergonha<br />

que ele trouxe a ele e a família dele. Um sucesso na<br />

jogada de Sinceridade reduz a perda de Glória.<br />

Continuação do Exemplo: Ginawa não deseja perder<br />

tanta Glória, assim ele faz uma jogada de Sínceridade.<br />

O Carisma de Ginawa é 2 e a Sinceridade é 1. Ele<br />

consegue jogar três dados. O TN dele é 20 (o Carisma<br />

4 de Toturi x 5). Ele sabe que não têm muita chance,<br />

assim gasta um Ponto de Vácuo para ajudar na sua<br />

tentativa. O jogador de Ginawa joga 18 (10 +8) 9, 9, e<br />

3, lhe dando um total de 36. Toturi é convencido da<br />

sinceridade de Ginawa e a perda de Glória dele está<br />

reduzido por meio.<br />

FALHANDO NA JOGADA DE GLÓRIA<br />

Haverá instâncias quando um senhor escolherá não<br />

premiar Pontos de Glória ao samurai deliberadamente.<br />

Um daimyo de Leão que acha que ele tem que premiar<br />

Glória a um samurai de Grou menosprezado que derrotou<br />

todos os bushi do melhor daimyo em um torneio, por<br />

exemplo. Ele tem que premiar a Glória de Grou, mas não<br />

significa que o respeite.<br />

Se um samurai sempre não premia um nível de Glória<br />

a um subordinado meritório, ele perde vários pontos de<br />

Glória igual ao nível de Glória do samurai.<br />

PERDA DE HONRA<br />

Está muito seguro assumir que qualquer ação que<br />

causaria um samurai para perder Honra também o<br />

causará perder Glória. Se um samurai sempre perde<br />

Honra para uma ação, ele perde uma quantia igual de<br />

Glória.<br />

REPRIMENDAS<br />

Se um personagem é reprimido em público por um<br />

superior, ele perde Pontos de Glória. Esta perda pode<br />

variar de um único Ponto de Glória até a diferença nos<br />

seus níveis de Glória.<br />

CONDUTA APRESSADA<br />

São esperados que samurai sejam de sangue quente,<br />

mas só quando a sua honra foi questionada ou foi<br />

assumida o compromisso. Samurai não deveria mostrar<br />

nenhuma ou pouca emoção, e aceita uma face tranqüila<br />

a toda hora. Quando um samurai perde controle das<br />

emoções dele, é dito que ele tem “perdido a sua face”,<br />

que grandemente possa valer. Um samurai que é<br />

especialmente violento por nenhuma razão boa pode<br />

esperar uma perda de Glória. Cada incidente de<br />

comportamento apressado vale um samurai pelo menos<br />

uma Glória. Atos violentos desnecessários contra<br />

samurai o valerão Glória igual ao nível de Glória do<br />

samurai em questão. Atos que não só assumem<br />

compromisso a própria honra dele, mas a honra do senhor<br />

dele o valerá até maiores perdas de Glória.<br />

20 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


QUEBRANDO UMA PROMESSA<br />

Se um samurai quebra uma promessa, ele perde Glória<br />

igual ao nível de Glória do personagem para o que ele<br />

fez a promessa.<br />

COVARDIA<br />

Não há nenhum modo para um samurai limpar a<br />

vergonha de covardia da alma dele diferente de seppuku.<br />

Uma vez um samurai demonstrou o medo dele, ele tem<br />

que remover aquela mancha demonstrando o maior ato<br />

de coragem. Um samurai que tem medo de morrer para<br />

o senhor dele não vale nada nos olhos do Rokugani.<br />

Se um samurai recusa um duelo formal, ou se retira<br />

de uma briga ou uma batalha, ele perde metade ou a<br />

Glória atual dele..<br />

ATIVIDADE CRIMINAL<br />

Roubo, falsificação e outros crimes insignificantes são<br />

grandes ofensas para um samurai. Se um samurai é<br />

achado culpado de quebrar a lei, um daimyo não tem<br />

quase nenhuma escolha mas disciplinar o samurai<br />

severamente. Freqüentemente, são desconhecidos<br />

samurai e lhes fazem ronin. Ao muito menos, o samurai<br />

serão esbofeteados (espera-se caminhar<br />

aproximadamente com algemas) durante uma semana,<br />

mês ou até mais longo do que isso se ele deseja aceitar o<br />

estado dele com o senhor dele.<br />

AÇÃO INSENSATA<br />

Temperança é uma das grandes virtudes que Shinsei<br />

ensinou ao Imperador, e são esperados samurai seguir no<br />

exemplo dele. Um ato público no que diz respeito a<br />

comer demais ou embriaguez causa uma perda de uma<br />

Glória.<br />

EXECUTANDO UMA BAIXA PERÍCIA<br />

Samurai que mostram conhecimento de Baixas<br />

Perícias perdem Glória igual ao nível da Perícia que eles<br />

executam.<br />

RECUSANDO UMA COMPETIÇÃO<br />

Quando são desafiados samurai a uma competição, se<br />

é marcial ou caso contrário, recusando participar indica<br />

um medo de fracasso. Samurai não temem fracasso, eles<br />

temem trazer vergonha para a sua família. Um samurai<br />

que recusa participar em uma competição perderá uma<br />

Glória pelo menos. Se o oponente é de nível menor, ele<br />

perde uma Glória adicional para todo nível que ele for<br />

maior que o oponente dele.<br />

RECUSANDO O PEDIDO DE UM<br />

SENHOR<br />

Recusando um pedido de daimyos podem ser uma<br />

ofensa séria e podem depender do samurai e o daimyo.<br />

Muitos daimyos respeitam as opiniões do seus samurai,<br />

enquanto outros esperam que eles obedeçam ordens sem<br />

pergunta.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 21<br />

Recusando o pedido de um daimyo publicamente<br />

podem perder uma Glória de samurai até o nível de<br />

Glória do daimyo.<br />

TRAIÇÃO<br />

Não há nenhum maior crime que traição. Um samurai<br />

achado conspirando contra o daimyo dele é reduzido para<br />

zerar Glória imediatamente e é recusado freqüentemente<br />

a oportunidade para cometer seppuku. Pior, ele poderia<br />

ser dado uma espada de madeira para executar a ação e<br />

indica que o daimyo acredita que o samurai dele tem<br />

coração de galinha para completar o ritual..<br />

ESPADAS<br />

ARMAS E ARMADURAS<br />

AIGUCHI ........................... 2 KOKU ................. 1k2<br />

Uma faca pequena sem um cabo.<br />

KATANA .......................... 20 KOKU ................. 3k2<br />

Uma espada longa, a espada do samurai, o símbolo de<br />

sua casta. Nenhum samurai sempre é visto sem sua katana<br />

e wakizashi coletivamente conhecido como daisho. Que<br />

termina ligeiramente em um ponto de cínzel é encurvado.<br />

Uma katana é forjada por dois aços: uma suave e uma<br />

dura. Estes dois metais forão aquecidos e dobrados<br />

muitas vezes e provê uma lâmina que é rígida e afiada.<br />

O tamanho da armação da arma difere e depende do<br />

clima social. Durante tempos de paz, as armações são<br />

pequenas, mais difíceis em uso e menos incômodo em<br />

um obi. Durante tempos de guerra, porém, as armações<br />

são mais longas e provêem maior leveza na lâmina e<br />

muito mais difícil levar. O tamanho total da arma seria<br />

aproximadamente 90cm.<br />

NO-DAICHI ..................... 30 KOKU ................. 3k3<br />

A no-daichi é uma grande espada, tipicamente mede<br />

de 1,5m à 2m. (A no-daichi é a espada longa abaixo.)<br />

TANTO ............................... 3 KOKU ................. 1k2<br />

Uma faca pequena com um cabo, freqüentemente<br />

usado por mulheres, facilmente escondida em um kimono<br />

ou em uma armação de uma katana.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

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U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

TESSEN .............................. 2 KOKU ................. 0k2<br />

O tessen não é uma espada, mas se tornou tão<br />

associado com o samurai, parecia natural para listá-lo<br />

próximo à katana e wakizashi. O tessen é o “leque de<br />

guerra”, um metal guarnecido com suporte, um leque que<br />

serve como ambos uma proteção (isso inclina as lâminas<br />

dos assassinos) e como a ferramenta de um general<br />

(comandar unidades pelo campo de batalha). Se a<br />

situação é particularmente medonha, você pode esmagar<br />

alguém com isto.<br />

WAKIZASHI .................... 15 KOKU ................. 2k2<br />

Uma espada pequena, uma peça em conjunta com a<br />

katana. Quando juntos, eles são chamados de daisho.<br />

ARMAS DE MONTARIA<br />

Um personagem que usa armas de montaria tem uma<br />

pequena vantagem em cima de um personagem que usa<br />

uma arma menor. Representar isto, todos os personagens<br />

que usam armas de montaria contra oponentes que estão<br />

usando armas menores podem jogar dados adicionais<br />

para sua jogada de iniciativa e podem aceitar a jogada<br />

mais alta. Não podem ser usados armas de montaria em<br />

um duelo de Iaijutsu.<br />

DIE TSUCHI ...................... 4 KOKU ................. 2k2<br />

O equivalente de um martelo de guerra Rokugani. Esta<br />

arma é quase exclusivamente usada pelo clã de<br />

Caranguejo.<br />

NAGE-YARI ...................... 3 KOKU ................. 2k2<br />

Um dardo de arremesso de 90cm. Pode ser usado<br />

como uma arma de mão e pode ser lançado.<br />

NAGAMAKI ...................... 4 KOKU ................. 4k2<br />

Uma versão menor do Naginata, esta arma é uma seta<br />

longa, de madeira (aproximadamente 1,5m) com uma<br />

longa (90cm) espada em sua extremidade.<br />

NAGINATA ........................ 5 KOKU ................. 3k3<br />

Uma arma com uma lâmina grande no seu extremo.<br />

São treinados freqüentemente samurai-ko em seu uso.<br />

ONO .................................... 5 KOKU ................. 3k3<br />

Um machado de batalha com uma seta de madeira<br />

aproximadamente 1,20m de tamanho. Sua cabeça de aço<br />

freqüentemente possue duas cabeças.<br />

SASUMATA ....................... 4 KOKU ................. 0k2<br />

“O apanhador” mede 1,80m com um duplo gancho em<br />

sua extremidade, os interiores da qual é farpado. É<br />

projetado para pegar um corpo e limpá-lo contra os<br />

destroços. Em um golpe próspero, execute uma jogada<br />

de Agilidade competida contra o alvo. Se você ganha a<br />

jogada, o alvo é apanhado, e você causará dano em todo<br />

turno que o alvo estiver preso. O alvo pode escapar do<br />

Sasumata com um teste simples Força, TN = 25.<br />

SODEGARAMI ................. 5 KOKU ................. 0k1<br />

Esta arma mede 1,80m com uma série de farpas de<br />

arame designados para pegar as mangas de um kimono<br />

e tirar pedaços da armadura.<br />

TETSUBO .......................... 6 KOKU ................. 2k2<br />

Uma barra de ferro, muito semelhante a uma maça,<br />

usado com duas mãos. O cabo é guarnecido com suportes<br />

freqüentemente ou é inclinado com cravos de metal. Esta<br />

arma não adquire o bônus para iniciativa.<br />

YARI ................................... 4 KOKU ................. 4k2<br />

Uma lança reta aproximadamente 1,20m de tamanho.<br />

ARCOS<br />

DAI-KYU............................ 4 KOKU ............ Flecha<br />

O “arco longo”. Mede 2m e é projetada para ser<br />

incendiada de dorso do cavalo. O dai-kyu pode acertar<br />

alvos dentro de aproximadamente 200m.<br />

YUMI .................................. 4 KOKU ............ Flecha<br />

O yumi é projetado para ser incendiado enquanto de<br />

pé. Como o dai-kyu, o seu alcance aproximadamente é<br />

de 200m.<br />

22 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


FLECHAS<br />

YA ..................................... 1 PRATA ................. 2k2<br />

Esta é a flecha padrão. Também nesta categoria está<br />

o yanagi-ba, ou seta de “papel de salgueiro”.<br />

PEÇA DE ARMADURA 2 PRATAS ................. 1k2<br />

Uma flecha com uma ponta estreita, eriçada projetada<br />

para perfurar armaduras. Ignore a armadura do alvo<br />

quando calcular o TN.<br />

WATAKUSI ..................... 3 PRATAS ................. 3k3<br />

Esta flecha é conhecida como o “cortador de carne”.<br />

Ela gira como deixa a corda de arco e verrumas em carne<br />

desprotegida. É particularmente ineficaz contra alvos<br />

blindados, porém,; se o alvo está usando armadura, dobre<br />

a proteção quando atingir um TN.<br />

KARIMATA .................... 5 PRATAS ................. 1k1<br />

A “flecha de garfo”. Esta é uma flecha muito<br />

especializada, usada para cortar cordas. Suas pontas não<br />

são muito afiadas, mas a curva interior é afiada de forma<br />

que isto corta mais efetivamente.<br />

“GRANDE SOM” ........... 5 PRATAS ................. 0k1<br />

Uma seta oco-inclinada que assobia como voa pelo ar.<br />

Geralmente usada como sinalizador para tropas. A ponta<br />

raramente é sempre afiado, e tende a acertar tudo que<br />

enxerga.<br />

ARMAS DE “CAMPONÊS”<br />

Todas estas armas foram desenvolvidas por monges<br />

e ensinadas ao camponeses assim eles podem se defender<br />

contra os bandidos e samurai bêbados. Samurai não usam<br />

estas armas. Seu uso traria vergonha para sua katana.<br />

BO .................................. 5 COBRES ................. 2k2<br />

Um cajado de taco longo de aproximadamente 1,20m<br />

à 2m. Um personagem que usa um bo pode jogar dados<br />

extras para iniciativa como uma arma de montaria. (O<br />

bo é o cajado longo que está acima desta descrição.)<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 23<br />

JITTE ............................. 10 PRATAS ................. 1k1<br />

Semelhante ao sai (veja abaixo), o jitte tem só uma<br />

única ponta. Raramente é afiado e é usado como uma<br />

arma defensiva. Qualquer personagem que tenta um<br />

desarme com esta arma ganha um bônus.<br />

JO .................................... 1 COBRE ................. 0k2<br />

Uma versão menor do bo, freqüentemente usado em<br />

pares (um em cada mão). O jo normalmente mede<br />

aproximadamente 90cm.<br />

KAMA ............................. 3 PRATAS ................. 2k2<br />

Uma foice igual à uma arma pequena que é<br />

negligenciada facilmente como uma arma. É reputado<br />

para ser uma arma favorita do ninja.. Arma está na escala<br />

– 2cm (polegada) é aproximadamente 30cm (pé)<br />

NUNCHAKU................ 25 COBRES ................. 2k2<br />

Originalmente pretendido ser um mangual de trigo, o<br />

nunchaku são dois pequenos (60cm) tacos conectados<br />

por uma cadeia pequena menos que 30cm.<br />

SAI ................................. 10 PRATAS ................. 1k1<br />

Uma faca com dentes duplos usada apanhar armas e<br />

os arrancar da posse de seu usuário. Normalmente não é<br />

afiado e é essencialmente uma arma defensiva. Qualquer<br />

personagem que tenta um desarme com esta arma ganha<br />

um bônus.<br />

TONFA............................... 1 PRATA ................. 1k2<br />

Esta arma foi originalmente o dispositivo de uma<br />

pedra de mó. É um cajado de madeira pequeno -<br />

aproximadamente 60cm - com uma manivela<br />

compensada. Esta arma é balançada em um movimento<br />

circular.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

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S<br />

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N<br />

M<br />

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Y<br />

E<br />

R<br />

Armas Religiosas<br />

Armas Suplementares<br />

AMA-GOI-KEN ................ 3 KOKU ................. 2k2<br />

Uma espada de 36cm, representando o Dragão dos<br />

Trovões.<br />

KISERU .............................. 2 KOKU ................. 1k2<br />

Um cachimbo de ferro de 76cm, carregado por<br />

monges e shugenja e usadas para aparar golpes de um<br />

oponente.<br />

MASAKARI ....................... 3 KOKU ................. 2k2<br />

Um longo machado de uma mão usado por monges e<br />

shugenja mais militantes.<br />

SHAKWO .................................. 5 BU ................ 2K2<br />

Um longo cajado de 1,80m de tamanho com anéis de<br />

ferro numa ponta, indicando a posição religiosa. Esta é<br />

uma arma de defesa.<br />

Facas<br />

HIMOGATANA ................. 2 KOKU ................. 1k2<br />

Uma adaga de arremesso de 20cm feita de ferro.<br />

KOZUKA ........................... 1 KOKU ................. 1k1<br />

Uma faca de 12cm podendo ser carregada dentro de<br />

polche para guardar algumas katanas. Pode ser<br />

arremessada na cabeça ou na garganta de um alvo.<br />

KUBIKIRI .......................... 3 KOKU ................. 1k2<br />

Uma adaga curva de 32cm usada para cortar certas<br />

cabeças.<br />

Armas de Montaria<br />

BISENTO ........................... 5 KOKU ................. 3k3<br />

Uma meio cajado e meia espada curta de 1,40m.<br />

CHIJIRIKI ......................... 5 KOKU ..........4k2/2k2<br />

Uma Yari de 1,50m com correntes em uma de suas<br />

pontas. O usuário pode atacar ou usá-la para prender um<br />

oponente.<br />

HOKO ................................. 4 KOKU ................. 4k2<br />

Uma lança-espada de 1,80m com um simples gancho<br />

em sua ponta.<br />

KAMAYARI ....................... 5 KOKU ................. 4k2<br />

Uma Yari de 2,10m com duas pontas curvas em uma<br />

lado da ponta. Usada para derrubar oponentes a cavalo.<br />

MAGARI ................. YARI 5 KOKU ................. 4k2<br />

Um tridente de Rokugan medindo de 1,80m a 2,70m.<br />

SHAKUJO YARI ................ 4KOKU ..........2k2/4k2<br />

Uma Bo de madeira escondendo uma espada-Yari.<br />

Quando a bainha oculta é removida pode ser usada como<br />

uma Yari. Caso contrário, como uma Bo. Esta arma pode<br />

ser usada por samurai em missões secretas e os ninja<br />

chamam esta arma de Shinobi Zue.<br />

SU YARI .............................. 4KOKU ................. 4k2<br />

Uma longa Yari de 1,62m com um punho de ferro.<br />

Armas de Arremesso<br />

UCHI-NE ................................... 2 BU ................. 1k2<br />

Um longo dardo de arremesso de 30cm, com uma<br />

pluma de madeira numa ponta e a cabeça de metal na<br />

outra ponta.<br />

24 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>


SOBRE AS ARMADURAS<br />

Armadura é só usada durante tempo de guerra ou<br />

enquanto em dever militar. São assumidos Bushi que<br />

usam sua armadura em aldeias para serem bandidos.<br />

Semelhante como a armadura do guerreiros da Europa,<br />

armadura de samurai é inacreditavelmente complexa.<br />

Simplificar coisas, nós dividimos a armadura em duas<br />

classificações: Pesado e Leve.<br />

Armadura pesada é armadura de samurai completa. O<br />

samurai é fortemente defendido contra ataques nos<br />

ombros, quadril, canela e nas axilas. Armadura leve é<br />

usada por samurai que quer mais mobilidade e sacrifica<br />

sua proteção.<br />

É assumido que ninguém compra “peças” de<br />

armadura. Se você é um bushi, você é determinado a uma<br />

couraça em sua cerimônia de gempukku. Quando é<br />

danificado, seu clã conserta ou substitui isto.<br />

É considerado impróprio para o shugenja usar<br />

armadura. Isto não significa que possa acontecer -<br />

especialmente no clã de Caranguejo que tende a produzir<br />

o maior número de shugenja de guerra - mas muitos bushi<br />

consideram isto um insulto para sua posição ter um<br />

samurai não-bushi usando uma armadura. Um shugenja<br />

que usa armadura é mais confiável na qual ele possa<br />

dirigir qualquer desafio de bushi entristecido.<br />

AS REGRAS<br />

Armadura o faz mais difícil de ser atacado (um golpe<br />

de espada que acerta na parte blindada do corpo pode<br />

agir como não se tivesse acertado), mas também restringe<br />

seus movimentos. Um bushi que está usando uma<br />

armadura de samurai pesada tem o TN para acerto<br />

aumentado por 10, mas ele terá +5 em seu TNs em todas<br />

as ações físicas. Um bushi com uma armadura de samurai<br />

leve tem o TN para acerto aumentado por 5, mas não tem<br />

nenhuma penalidade de TN associada.<br />

UMA VISITA AO ARSENAL DO<br />

CLÃ DE CARANGUEJO<br />

Aqui está uma lista do arsenal do clã de Caranguejo<br />

com vários pedaços de expansão de armadura<br />

aproximadamente. Aqui está a chave.<br />

MANGAS BLINDADAS (KOTE)<br />

As mangas blindadas associadas com armadura pesada<br />

são conhecidas como kote. Eles normalmente são<br />

correias de cadeias com couro acolchoado ao longo do<br />

antebraço. Estas mangas emparelham para cima com o<br />

pesado haramaki-do e sode, o kabuto, e um pouco de<br />

proteção na perna (haidate para as coxas, suneate para a<br />

mais baixa perna - não mostrado) fazendo os pedaços<br />

principais de um jogo de armadura pesada.<br />

O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong> - 25<br />

ARMADURA LEVE<br />

Como a armadura leve que é experimentado por<br />

samurai de grande mobilidade, mas a armadura de couro<br />

leve não tem nenhuma proteção para os braços ou pernas.<br />

MÁSCARAS DE ROSTO COMPLETAS (MEMPO)<br />

Estes são feitos de metal, e não só dispõe proteção,<br />

mas também faz ao seu dono parecer particularmente<br />

feroz.<br />

ELMO COMPLETO (KABUTO)<br />

Este também é metal, e é bastante pesado. Novamente,<br />

são supostos os chifres estilizados e dentes para intimidar<br />

o inimigo. Isto tem sucesso variável, e tende a ser menos<br />

efetivo quando o inimigo – semelhante na maioria a um<br />

Oni - tem chifres mais assustadores e dentes embutidos.<br />

ARMADURA PESADA<br />

Este é uma proteção completa de armadura pesada.<br />

Esta proteção é feita de couro acolchoado (distinto os<br />

pedaços de metal) e leva um par de horas para se vestir.<br />

O TN para atacar um samurai com armadura pesada é<br />

aumentado por 10.<br />

ELMO PLANO (JINGASA)<br />

Estes são de metal largo, plano ou elmo de metal-ecouro.<br />

Rejeita o sol, mas não é tão intimidador como o<br />

kabuto.<br />

PEÇAS DE ARMADURA PESADA<br />

Este é um jogo de peças de armadura pesada,<br />

entendido de metal. Os ombros são chamados sode; esta<br />

armadura de corpo que abre à parte de trás é conhecida<br />

como um haramaki-do. (Se a armadura de corpo abrisse<br />

ao lado, seria chamado do-maru). Mas o lado esquerdo<br />

é desprotegido por causa da haramaki-do. “Desde que o<br />

inimigo nunca vai ver sua parte de trás, por que levar ao<br />

redor um peso extra ?”, diga aos Caranguejos.<br />

ARMADURA MESTRE<br />

Como pode ser visto por sua chaveta raspada e topete,<br />

o armadura é da casta de samurai. Enquanto ele é<br />

tecnicamente um bushi, seus talentos provaram que ele<br />

pode servir melhor seu clã em uma regra de apoio.<br />

Também fica evidente: espadas. A armadura pode ser<br />

usada com sua wakizashi enquanto ele estiver<br />

trabalhando; o samurai que usa o kabuto está usando o<br />

daisho completo, enquanto o bushi que experimenta a<br />

armadura leve derrubou sua katana enquanto tentar<br />

empunhá-la para cima. Um samurai raramente fica sem<br />

suas espadas.<br />

W<br />

A<br />

L<br />

E<br />

V<br />

S<br />

K<br />

A<br />

D<br />

A<br />

S<br />

I<br />

L<br />

V<br />

E<br />

I<br />

R<br />

A


R<br />

A<br />

F<br />

A<br />

E<br />

L<br />

D<br />

A<br />

U<br />

S<br />

E<br />

N<br />

M<br />

E<br />

Y<br />

E<br />

R<br />

Armaduras Suplementares<br />

Armaduras Atuais...<br />

Bem, como está no livro, a armadura adiciona +5 para<br />

o TN de uma armadura leve e +10 de uma armadura<br />

pesada. Para mim, esta justiça não faz sentido. Por que?<br />

Bem, usando 10 tonéis de metal de folhas não faz mais<br />

difícil de se atacado, mas de sofrer dano. Se existe algo<br />

em um combate mortal neste <strong>RPG</strong>, algo que possa<br />

reduzir dano e aumentos para que o personagem possa<br />

viver seria uma graça muito necessária. Ok, aqui vamos<br />

nós!<br />

Armadura Pontuação Máxima de Reflexos Método 1: Dano Reduzido<br />

POR DADOS JOGADOS!<br />

Kimono ............................................................... 5+ ................................................................... Nenhum<br />

Couro .................................................................. 5+ ........................................................................ -1<br />

Couro batido ......................................................... 5.......................................................................... -2<br />

Mohru leve ............................................................4.......................................................................... -3<br />

Cota de malha .......................................................3.......................................................................... -4<br />

Cota de malha “ocidental” ....................................4.......................................................................... -4<br />

Mohru pesado .......................................................3.......................................................................... -5<br />

Placas pesadas de samurai ....................................2.......................................................................... -6<br />

Escudo pequeno .................................................... - ........................................................................... 1<br />

Escudo médio ....................................................... - .......................................................................... -1<br />

Escudo grande .................................. (-1 para reflexos marcam) ...................................................... -2<br />

Descrições das Armaduras<br />

Kimono - uso comum para a casta de samurai e de alguns<br />

camponeses. Normalmente uma indicação de nível em<br />

lugar do real propósito da armadura.<br />

Couro - Couro geralmente é um tipo moderado comum<br />

de armadura encontrada em alguns tipos de Ninja e<br />

camponeses mais ricos. (custa 2 Koku).<br />

Couro batido - Embutido com cravos pequenos de<br />

metal, aumenta a proteção do usuário porém por uma<br />

quantia justa, o custo é justo. (custa 4-5 Koku).<br />

Mohru leve - Esta armadura é feita da cartilagem de<br />

tubarão que é fervido e formado nas medidas do usuário.<br />

Razoavelmente leve e provendo boa proteção, esta<br />

armadura geralmente é usado por samurai de algumas das<br />

famílias menos ricas. (custa 20-25 Koku).<br />

Cota de Malha - são interligados pedaços de Mohru<br />

endurecidos e metais acolchoados para fazer a armadura<br />

do samurai tradicional. Existe uma desvantagem desta<br />

armadura que é o peso e como restritivo é. (custa 30<br />

Koku).<br />

Cota de Malha “ocidental” - Esta armadura não deveria<br />

ser apresentada ao jogo a menos que você tenha algum<br />

tipo de influência ocidental. A única razão que eu incluí<br />

é que assim as pessoas têm uma idéia de que o alcance<br />

em que eu estou trabalhando está nos valores da<br />

armadura.<br />

Mohru pesado - Esta armadura pesada combina<br />

excelente proteção com mobilidade por uma armadura<br />

pesada. É usado por samurai da classe de elite que vale<br />

uma boa pontuação de Reflexos. (custa 50-60 Koku).<br />

Placas pesadas de samurai - Esta armadura é a<br />

armadura de corpo completa, geralmente adornada em<br />

situações de batalha. Com uma proteção desta armadura,<br />

o samurai se torna um formidável (mas facilmente de se<br />

atacado) inimigo no campo de batalha. (custa 80-100<br />

Koku).<br />

Escudo Pequeno - Este item é geralmente usado para<br />

se proteger contra algumas armas de fogo como também<br />

uma boa proteção. É mais barato que uma armadura e<br />

dá um pouco de proteção. (custa 1/2-1 Koku).<br />

Escudo Médio - Geralmente feito de madeira reforçada,<br />

o escudo médio às vezes é um escudo carregado pelo<br />

propósito de proteger o samurai durante todas as rodadas<br />

de batalha. A construção durável faz dele mais robusto<br />

que o escudo pequeno, contudo não dificulta o usuário<br />

em nada. (custa 2-3 Koku).<br />

Escudo Grande - Levado por pessoas mais fortes, estes<br />

escudos volumosos provêem proteção completa para um<br />

lado do corpo. Semelhante ao tamanho de um escudo de<br />

uma torre medieval. Este escudo reduz os Reflexos do<br />

usuário em -1 sendo uma grande vantagem e também<br />

uma desvantagem. (6-10 Koku).<br />

NOTA 1: Você pode notar que os preços destas<br />

armaduras são bastante drásticos. Porém eu quero<br />

enfatizar aquela armadura não sendo uma coisa comum<br />

nem uma coisa rara. A maioria das armadura são feitas<br />

por pessoas que as fazem. Uma armadura de personagens<br />

iniciais geralmente será qualquer um do nível de couro<br />

batido ou Mohru se o clã for particularmente rico. O<br />

custo para fabricar a armadura poderá custar mais caro<br />

para todas as casas proverem armaduras para todos os<br />

seus samurai.<br />

NOTA 2: Você poderia notar que os números sobre eles<br />

seriam como, bem ...drásticos. Pode reduzir bastante o<br />

dano e se estende por uma batalha durante algum tempo.<br />

Se você queira reduzir a quantia de dano por dados ou<br />

até mesmo dar um número de pontos de proteção, eu<br />

sugiro dobrar as quantias mostradas como a “taxa” de<br />

dano. Isto mantém as armas com o Xk2 de alcance em<br />

um alcance bom mas não inibe as quantias maiores de<br />

dano de Xk3 + armas.<br />

NOTA 3: Por favor, notem a maneira em que trabalha a<br />

armadura. Um indivíduo pode combinar uma proteção<br />

e a armadura pode possuir efeitos CUMULATIVOS.<br />

Assim um samurai armado com uma armadura de placas<br />

e uma proteção pesada absorve 8pts de dano de qualquer<br />

determinado dado, mostrando como é difícil causar dano,<br />

porém, notem que a pontuação de seus Reflexos terá um<br />

ajuste de 1 e faz com que o TN seja +5 contra qualquer<br />

ataque. Reduza a velocidade e será mais difícil de morrer.<br />

26 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>

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