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D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net

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Y<br />

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Os concorrentes podem aumentar este TN. Para todo<br />

Aumento, eles podem descobrir outro fato sobre o seu<br />

oponente.<br />

Exemplo: Otaku Hori está a ponto de entrar em um<br />

duelo de iaijutsu. Ele quer saber mais sobre o seu<br />

oponente, assim ele decide fazer uma jogada de Carisma<br />

+ Iaijutsu.<br />

O seu Carisma é 3 e o seu Iaijutsu é 2 e lhe dá um<br />

total de 5 dados, aceitando 3. A um TN de 15, ele decide<br />

que gostaria de saber a Agilidade do seu oponente. Ele<br />

também decide licitar o TN por 5 para conhecer o<br />

Iaijutsu do seu oponente. Ele consegue 23, bastante para<br />

atingir o TN de 20 (base 15 + um Aumento para uma<br />

informação adicional). Hori descobre que o seu<br />

oponente possui Agilidade 4 e Iaijutsu 3.<br />

Depois das jogadas de Carisma terem sido feitos, mas<br />

antes de qualquer outra ação, qualquer oponente pode<br />

declarar o seu oponente como vencedor. Este não é um<br />

ato covarde; reconhecendo o vencedor sem derramar<br />

sangue sempre é um ato nobre. Se ambos os oponentes<br />

se acalmarem depois da pessoa que declarou o outro<br />

vencedor, o duelo terá terminado. Porém, se um oponente<br />

não aceita, o duelo continua. Se um duelista tenta recuar<br />

quando o seu oponente se recusa a aceitar, ele mostra a<br />

sua covardia e perde Honra.<br />

Se ambos os oponentes concordam em continuar, o<br />

duelo procede como segue:<br />

Durante o duelo, o TN para um samurai atacar o seu<br />

oponente é 5.<br />

O oponente com maiores Reflexos pode anunciar<br />

“Ataque” ou “Foco”. Se seus Reflexos forem iguais,<br />

consulte o Iaijutsu do duelista, e se ainda for igual, use<br />

Vácuo.<br />

Se o primeiro oponente escolher Foco, ele aumenta o<br />

TN por 5.<br />

Depois que o primeiro oponente anunciar “Foco”, o<br />

segundo oponente também terá que escolher. Se ele<br />

escolhe Foco, ele aumenta o TN atual por 5.<br />

O Foco continua até um oponente anunciar “Ataque”.<br />

Quando um duelista anuncia “Ataque”, as sua jogadas<br />

opostas de Agilidade + laijutsu contra o último TN que<br />

ele aumentou.<br />

Se o atacante conseguir menos que o seu TN, ele<br />

perde. Neste caso, ou se o primeiro ataque não for fatal,<br />

o seu oponente terá uma oportunidade para atacar agora.<br />

O segundo duelista joga os seus dados de ataque ao<br />

último TN que ele aumentou (que deveria ser 5 pontos<br />

menores que o TN de seu oponentes)..<br />

Um duelista não pode aumentar mais vezes que ele tem<br />

em Nível de Vácuo.<br />

Você pode gastar Pontos de Vácuo antes de você jogar<br />

seus dados de ataque.<br />

Quando um duelista faz uma jogada de Iaijutsu<br />

próspera, ele jogará dano como se ele tivesse atacado<br />

alguém em combate normal. Se lembre que Aumentos<br />

aumentarão o número de dados de dano que são jogados.<br />

Se ambos os lados do duelo ainda estão conscientes<br />

que depois que eles decidem seus primeiros ataques, o<br />

que acontece logo depende dos combatentes. Se o duelo<br />

é à morte, então eles continuarão a sua luta usando<br />

Kenjutsu em vez de Iaijutsu. Se o duelo for de sangue<br />

ou simplesmente é uma competição de perícia, então já<br />

pode haver um vencedor, e os duelistas podem estar<br />

satisfeitos.<br />

Exemplo: Um samurai de Fênix e um samurai de<br />

Caranguejo entram em um duelo de iaijutsu. O<br />

Caranguejo possui Agilidade 3, Iaijutsu l e Vácuo 2. O<br />

Fênix possui Agilidade 2, Iaijutsu l e Vácuo 3.<br />

Porque o Caranguejo possui a Agilidade mais alta,<br />

ele pode escolher primeiro “Ataque” ou “Foco”. Ele<br />

escolhe Foco. Ele aumenta o TN que começa com 5 para<br />

10.<br />

Agora é o turno do samurai de Fênix. Ele pode<br />

escolher Ataque ou Foco. Se ele escolhe Ataque, o<br />

Caranguejo adquire a primeira oportunidade para<br />

jogar a um TN de 10. Ele escolhe Foco; Aumentando o<br />

TN para 15. Ambos os duelistas aumentam uma vez. Eles<br />

podem realizar estes Aumentos igual ao seu Atributo<br />

Vácuo. O Caranguejo só pode aumentar mais uma vez<br />

(Vácuo 2), enquanto Fênix pode aumentar mais duas<br />

vezes (Vácuo 3).<br />

O samurai de Caranguejo escolhe Foco mais uma vez<br />

(fazendo o seu TN ser 20), como faz o Fênix (TN 25). O<br />

Caranguejo não possui Aumentos e tem que escolher<br />

Ataque. Porque o Caranguejo escolhe “atacar” o seu<br />

oponente, ele adquire a primeira oportunidade para<br />

jogar os seus dados de ataque. O Fênix tem que jogar<br />

contra o último TN que ele aumentou que foi 25. Se ele<br />

perde, o Caranguejo terá uma chance para atacar ao<br />

último TN que ele aumentou para qual era 20. O Fênix<br />

decide usar a sua técnica da escola de Shiba, e gasta 2<br />

Pontos de Vácuo. Ele joga um total agora de (Agilidade<br />

2 + Iaijutsu 1 + Pontos de Vácuo 2) 5 dados, aceitando<br />

4. Infelizmente, ele consegue somente 15. Ele perde o seu<br />

ataque e agora é o turno do Caranguejo para jogar ao<br />

seu TN que é 20...<br />

Ao término do duelo, o vencedor ganha Glória igual<br />

ao Nível da Escola do seu oponente +1. O perdedor<br />

ganha somente Glória l.<br />

O Duelo Mortal<br />

Quando os samurai se ocupam de um duelo de iaijutsu,<br />

um pessoa puxará sua espada primeiro e o outro fará<br />

depois. Isto são os duelos que existem em literatura de<br />

samurai, também de é o modo que eles normalmente<br />

existem no L5R <strong>RPG</strong>.<br />

Quando ocorrer dano em um duelo de iaijutsu, o<br />

samurai determina dano deste modo: Força + Katana,<br />

mais 1 dado por aumento.<br />

Exemplo: Kuro é comprometido em duelo de iaijutsu.<br />

Ele elevou o TN para 20 (4 aumentos) e ele golpeia seu<br />

oponente prosperamente.<br />

Kuro joga sua Força (2) + Katana DR (3k2) + 1 dado<br />

por aumento (4). Isso é um total de 9 dados e aceita 2<br />

(o número normal de dados aceitos para um katana).<br />

Ele joga 1,4, 6, 6, 9, 9, 15 e 16. Ele aceita os 15 e 16<br />

para um total de 31 de dano.. O oponente de Kuro cai e<br />

é hora de procurar a sua ficha de personagem, lápis e<br />

borracha.<br />

12 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>

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