D&D - Portugues - Livro Do Fogo.pdf - RPG - Tanure.net
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R<br />
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F<br />
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L<br />
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S<br />
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N<br />
M<br />
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Y<br />
E<br />
R<br />
Os concorrentes podem aumentar este TN. Para todo<br />
Aumento, eles podem descobrir outro fato sobre o seu<br />
oponente.<br />
Exemplo: Otaku Hori está a ponto de entrar em um<br />
duelo de iaijutsu. Ele quer saber mais sobre o seu<br />
oponente, assim ele decide fazer uma jogada de Carisma<br />
+ Iaijutsu.<br />
O seu Carisma é 3 e o seu Iaijutsu é 2 e lhe dá um<br />
total de 5 dados, aceitando 3. A um TN de 15, ele decide<br />
que gostaria de saber a Agilidade do seu oponente. Ele<br />
também decide licitar o TN por 5 para conhecer o<br />
Iaijutsu do seu oponente. Ele consegue 23, bastante para<br />
atingir o TN de 20 (base 15 + um Aumento para uma<br />
informação adicional). Hori descobre que o seu<br />
oponente possui Agilidade 4 e Iaijutsu 3.<br />
Depois das jogadas de Carisma terem sido feitos, mas<br />
antes de qualquer outra ação, qualquer oponente pode<br />
declarar o seu oponente como vencedor. Este não é um<br />
ato covarde; reconhecendo o vencedor sem derramar<br />
sangue sempre é um ato nobre. Se ambos os oponentes<br />
se acalmarem depois da pessoa que declarou o outro<br />
vencedor, o duelo terá terminado. Porém, se um oponente<br />
não aceita, o duelo continua. Se um duelista tenta recuar<br />
quando o seu oponente se recusa a aceitar, ele mostra a<br />
sua covardia e perde Honra.<br />
Se ambos os oponentes concordam em continuar, o<br />
duelo procede como segue:<br />
Durante o duelo, o TN para um samurai atacar o seu<br />
oponente é 5.<br />
O oponente com maiores Reflexos pode anunciar<br />
“Ataque” ou “Foco”. Se seus Reflexos forem iguais,<br />
consulte o Iaijutsu do duelista, e se ainda for igual, use<br />
Vácuo.<br />
Se o primeiro oponente escolher Foco, ele aumenta o<br />
TN por 5.<br />
Depois que o primeiro oponente anunciar “Foco”, o<br />
segundo oponente também terá que escolher. Se ele<br />
escolhe Foco, ele aumenta o TN atual por 5.<br />
O Foco continua até um oponente anunciar “Ataque”.<br />
Quando um duelista anuncia “Ataque”, as sua jogadas<br />
opostas de Agilidade + laijutsu contra o último TN que<br />
ele aumentou.<br />
Se o atacante conseguir menos que o seu TN, ele<br />
perde. Neste caso, ou se o primeiro ataque não for fatal,<br />
o seu oponente terá uma oportunidade para atacar agora.<br />
O segundo duelista joga os seus dados de ataque ao<br />
último TN que ele aumentou (que deveria ser 5 pontos<br />
menores que o TN de seu oponentes)..<br />
Um duelista não pode aumentar mais vezes que ele tem<br />
em Nível de Vácuo.<br />
Você pode gastar Pontos de Vácuo antes de você jogar<br />
seus dados de ataque.<br />
Quando um duelista faz uma jogada de Iaijutsu<br />
próspera, ele jogará dano como se ele tivesse atacado<br />
alguém em combate normal. Se lembre que Aumentos<br />
aumentarão o número de dados de dano que são jogados.<br />
Se ambos os lados do duelo ainda estão conscientes<br />
que depois que eles decidem seus primeiros ataques, o<br />
que acontece logo depende dos combatentes. Se o duelo<br />
é à morte, então eles continuarão a sua luta usando<br />
Kenjutsu em vez de Iaijutsu. Se o duelo for de sangue<br />
ou simplesmente é uma competição de perícia, então já<br />
pode haver um vencedor, e os duelistas podem estar<br />
satisfeitos.<br />
Exemplo: Um samurai de Fênix e um samurai de<br />
Caranguejo entram em um duelo de iaijutsu. O<br />
Caranguejo possui Agilidade 3, Iaijutsu l e Vácuo 2. O<br />
Fênix possui Agilidade 2, Iaijutsu l e Vácuo 3.<br />
Porque o Caranguejo possui a Agilidade mais alta,<br />
ele pode escolher primeiro “Ataque” ou “Foco”. Ele<br />
escolhe Foco. Ele aumenta o TN que começa com 5 para<br />
10.<br />
Agora é o turno do samurai de Fênix. Ele pode<br />
escolher Ataque ou Foco. Se ele escolhe Ataque, o<br />
Caranguejo adquire a primeira oportunidade para<br />
jogar a um TN de 10. Ele escolhe Foco; Aumentando o<br />
TN para 15. Ambos os duelistas aumentam uma vez. Eles<br />
podem realizar estes Aumentos igual ao seu Atributo<br />
Vácuo. O Caranguejo só pode aumentar mais uma vez<br />
(Vácuo 2), enquanto Fênix pode aumentar mais duas<br />
vezes (Vácuo 3).<br />
O samurai de Caranguejo escolhe Foco mais uma vez<br />
(fazendo o seu TN ser 20), como faz o Fênix (TN 25). O<br />
Caranguejo não possui Aumentos e tem que escolher<br />
Ataque. Porque o Caranguejo escolhe “atacar” o seu<br />
oponente, ele adquire a primeira oportunidade para<br />
jogar os seus dados de ataque. O Fênix tem que jogar<br />
contra o último TN que ele aumentou que foi 25. Se ele<br />
perde, o Caranguejo terá uma chance para atacar ao<br />
último TN que ele aumentou para qual era 20. O Fênix<br />
decide usar a sua técnica da escola de Shiba, e gasta 2<br />
Pontos de Vácuo. Ele joga um total agora de (Agilidade<br />
2 + Iaijutsu 1 + Pontos de Vácuo 2) 5 dados, aceitando<br />
4. Infelizmente, ele consegue somente 15. Ele perde o seu<br />
ataque e agora é o turno do Caranguejo para jogar ao<br />
seu TN que é 20...<br />
Ao término do duelo, o vencedor ganha Glória igual<br />
ao Nível da Escola do seu oponente +1. O perdedor<br />
ganha somente Glória l.<br />
O Duelo Mortal<br />
Quando os samurai se ocupam de um duelo de iaijutsu,<br />
um pessoa puxará sua espada primeiro e o outro fará<br />
depois. Isto são os duelos que existem em literatura de<br />
samurai, também de é o modo que eles normalmente<br />
existem no L5R <strong>RPG</strong>.<br />
Quando ocorrer dano em um duelo de iaijutsu, o<br />
samurai determina dano deste modo: Força + Katana,<br />
mais 1 dado por aumento.<br />
Exemplo: Kuro é comprometido em duelo de iaijutsu.<br />
Ele elevou o TN para 20 (4 aumentos) e ele golpeia seu<br />
oponente prosperamente.<br />
Kuro joga sua Força (2) + Katana DR (3k2) + 1 dado<br />
por aumento (4). Isso é um total de 9 dados e aceita 2<br />
(o número normal de dados aceitos para um katana).<br />
Ele joga 1,4, 6, 6, 9, 9, 15 e 16. Ele aceita os 15 e 16<br />
para um total de 31 de dano.. O oponente de Kuro cai e<br />
é hora de procurar a sua ficha de personagem, lápis e<br />
borracha.<br />
12 - O <strong>Livro</strong> do <strong>Fogo</strong>