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7 CONNECTION<br />
SAÚDE<br />
A Associação Psiquiátrica Americana criou<br />
uma lista com nove sintomas que poderiam<br />
determinar um transtorno de jogo online, e, no<br />
ano passado, investigadores da Universidade<br />
de Oxford desenvolveram um estudo a partir<br />
dessa lista com o objetivo de revelar a percentagem<br />
de jogadores que são viciados. O<br />
estudo foi publicado no American Journal of<br />
Psychiatric e mostrou que apenas 2% a 3% dos<br />
indivíduos que jogam videojogos apresentam<br />
cinco ou mais sintomas do distúrbio.<br />
Foram avaliadas 19 mil pessoas, homens e<br />
mulheres, dos Estados Unidos da América,<br />
Reino Unido, Alemanha e Canadá. Andrew<br />
Przybylski, autor do estudo, considera que<br />
esta “foi a primeira descoberta em larga escala<br />
a produzir provas robustas da existência de<br />
um potencial problema ligado ao distúrbio dos<br />
jogos de computador”.<br />
O primeiro sintoma da lista é a preocupação<br />
e obsessão com os videojogos. Depois disso,<br />
aparece a existência de sinais de abstinência<br />
quando não está a jogar. Em terceiro lugar, o<br />
aumento da tolerância ao vício, que começa<br />
a dar ao indivíduo a sensação de que precisa<br />
de passar mais tempo a jogar porque aquele<br />
que passa no momento já não é suficiente. A<br />
manifestação seguinte é a de tentar desistir do<br />
jogo, mas não conseguir. De seguida, aparece<br />
a perda de interesse pelas restantes atividades<br />
da vida que antes eram consideradas hobbies.<br />
O sexto sintoma é o de continuar a utilizar os<br />
jogos em excesso mesmo sabendo o impacto<br />
que isso pode ter. Depois disso, o indivíduo<br />
começa a mentir aos outros sobre o tempo que<br />
passa a jogar. O penúltimo sintoma é o uso dos<br />
jogos para libertar ansiedade. E por último, a<br />
pessoa colocou uma relação em risco devido<br />
ao uso excessivo dos jogos de computador.<br />
Ao contrário do estudo da Universidade de<br />
Oxford, uma investigação da firma ESET<br />
revelou dados mais preocupantes. Ao avaliar<br />
500 jogadores, a firma percebeu que cerca<br />
de 10% passam entre 12 a 24 horas colados<br />
ao ecrã. “Os jogos são altamente viciantes,<br />
e não é de admirar que muitos dos entrevistados<br />
do nosso estudo admitam jogá-los por<br />
tanto tempo”, disse Mark James, especialista<br />
em segurança da ESET.<br />
A Organização Mundial de Saúde justificou a<br />
ausência de outras condições ligadas à tecnologia<br />
na sua lista, como o vício dos smartphones<br />
ou da internet, com a falta de provas<br />
de que são “distúrbios reais”.<br />
Um estudo recente feito na Universidade de<br />
Oxford sugeriu que, apesar de as crianças no<br />
geral passarem cada vez mais tempo na frente<br />
das telas, isso não necessariamente representa<br />
vício.<br />
“As pessoas acreditam que as crianças estão<br />
viciadas em tecnologia e nessas telas 24<br />
horas por dia a ponto de abdicarem de outras<br />
atividades. Mas sabemos que esse não é o<br />
caso”, afirmou o pesquisador Killian Mullan.<br />
“Nossas descobertas mostram que a tecnologia<br />
tem sido usada em alguns casos para<br />
apoiar outras atividades, como tarefas de<br />
casa, por exemplo, e não excluindo essas<br />
atividades das vidas das crianças”, disse ele.<br />
“Assim como nós, adultos, fazemos, as crianças<br />
espalham o uso da tecnologia digital ao<br />
longo do dia, enquanto fazem outras coisas”,<br />
finalizou.<br />
Janeiro | 2018