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Game Design - Riachuelo Games

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3.3.8Construções<br />

As construções são representadas<br />

por prédios, casas, etc. Elas também<br />

possuem blindagem e protegem a<br />

infantaria dando uma cobertura para a<br />

mesma. Construções leves ( de tábua,<br />

vidros, gesso etc ) ao serem atingidos<br />

diretamente por arma de maior calibre<br />

são destruídos automaticamente e<br />

seus ocupantes fazem um teste para<br />

sobreviver, devem tirar 5 ou mais<br />

no d6. Os sobreviventes ficam em<br />

concussão (não movimentam nem<br />

atiram por um turno). Construções e<br />

prédios fortes, tipo alvenaria, toras,<br />

pedras e bunkers. Neste livro básico<br />

apenas utilizaremos o conceito<br />

básico de construções, deixando para<br />

o próximo regras mais detalhadas.<br />

Uma construção é automaticamente<br />

transformada em ruína.<br />

4.0 Combate Corpo a Corpo<br />

O combate corpo a corpo é feito<br />

quando uma peça de infantaria na sua<br />

fase de movimentação encosta sua<br />

base em uma ou mais peças. Veja o<br />

esquema abaixo :<br />

De acordo com o armamento que ele<br />

está carregando, o jogador ganha uma<br />

bonificação no ataque :<br />

rifle/carabina +2<br />

baioneta +3<br />

metralhadora(SMG) +2<br />

pistola +1<br />

faca +2<br />

O ataque é feito aplicando os<br />

modificadores e rolando 1d6, aquele<br />

que tirar o maior número elimina a<br />

tropa adversária. Existem contudo<br />

duas situações especiais :<br />

1) Duas ou mais tropas atacando<br />

uma - Neste caso a partir da segunda<br />

tropa, ela ganha uma bonificação de<br />

+1 além das bonificações das armas.<br />

Exemplo, a primeira tropa ataca o<br />

inimigo e perde, logo sendo eliminada,<br />

a segunda tropa que está envolvida no<br />

mesmo ataque ataca o inimigo com +1<br />

no dado além das bonificações, caso<br />

perdesse e se existisse uma terceira<br />

tropa, ela teria uma bonificação de +2<br />

e assim sucessivamente. No máximo<br />

6 tropas podem atacar 1 única num<br />

corpo a corpo.<br />

Situação de Corpo-a-Corpo<br />

2) Uma tropa atacando duas ou mais<br />

- neste caso ela deverá escolher qual<br />

a tropa que deverá atacar, e a outra só<br />

poderá ser atacada no outro turno.<br />

Nota : Na fase de combate todas as<br />

tropas são atingidas pelo mesmo<br />

fogo independente do atacante, ou<br />

seja se por exemplo uma granada<br />

for arremessada pelo inimigo, todas<br />

as tropas envolvidas no corpo a<br />

corpo são atingidas.<br />

5.0 Moral<br />

A moral representa a fase da qual as<br />

tropas deverão testar sua capacidade<br />

psicológica de resistência a situações<br />

consideradas desesperadoras. Cada<br />

tipo de tropa tem um número de moral.<br />

São eles :<br />

Elite - 10<br />

Veterano - 9<br />

Normal - 8<br />

Novato (Verde) - 7<br />

Não treinado - 6<br />

Para testar a moral deve-se rolar 2d6<br />

e tirar um número menor ou igual a<br />

moral. Existem diversas situações que<br />

devem ser testadas a moral, são elas :<br />

- Perda de 50% do seu pelotão<br />

- Tanque inimigo a menos de 10 mm<br />

- Morte de oficial na tropa<br />

- Destruição de blindado aliado<br />

Toda a vez que a moral for quebrada,<br />

ou seja o jogador obter nos 2d6 um<br />

número maior que a sua moral, a tropa<br />

está desmoralizada, ou seja só poderá<br />

no próximo turno tentar recuperar a<br />

moral.<br />

Se existirem quebras de moral e de<br />

maneira sucessiva, a tabela abaixo<br />

deverá ser consultada<br />

1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm<br />

para longe do inimigo na sua fase de<br />

movimentação mas pode atirar com<br />

��<br />

penalidade de -1 no dado na fase de<br />

combate<br />

2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm<br />

para longe do inimigo na sua fase de<br />

movimentação e não pode atirar na<br />

fase de combate<br />

3a quebra - A unidade recua 2d6 cm<br />

para longe do inimigo na sua fase de<br />

movimentação abandonando todas as<br />

armas pesadas, canhões, morteiros ou<br />

HMG.<br />

4a quebra - A unidade sai do tabuleiro,<br />

não podendo mais ser recuperada a sua<br />

moral. A unidade se estiver perto de<br />

uma unidade inimiga ela se rende.<br />

5.1 Jogador russo<br />

O jogador russo possui duas situações<br />

especiais de moral :<br />

a) Fanatismo - Se um jogador russo<br />

tirar 1 e 1 no dado no teste de moral,<br />

aquela unidade fica fanática até ser<br />

eliminada do tabuleiro e ou ao término<br />

da partida. Dali para a frente, não é<br />

necessário mais teste de moral para<br />

aquela unidade.<br />

b) Comissário - o comissário político<br />

pode dar um bônus de +2 à sua tropa.<br />

Para a utilização deste recurso, ele<br />

deve escolher uma tropa (um GC)<br />

que esteja a no máximo 120mm<br />

dele e com linha de visada dele, em<br />

seguida elimine automaticamente 1<br />

bases daquele esquadrão, intimidando<br />

os restantes que estejam na linha de<br />

visada e/ou a 120mm do comissário.<br />

Contudo, o jogador deverá rolar 1d6,<br />

se obter 6 o GC fica revoltado e o<br />

elimina o estande do comissário do<br />

jogo (retire-o do campo de batalha).

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