Game Design - Riachuelo Games
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3.3.8Construções<br />
As construções são representadas<br />
por prédios, casas, etc. Elas também<br />
possuem blindagem e protegem a<br />
infantaria dando uma cobertura para a<br />
mesma. Construções leves ( de tábua,<br />
vidros, gesso etc ) ao serem atingidos<br />
diretamente por arma de maior calibre<br />
são destruídos automaticamente e<br />
seus ocupantes fazem um teste para<br />
sobreviver, devem tirar 5 ou mais<br />
no d6. Os sobreviventes ficam em<br />
concussão (não movimentam nem<br />
atiram por um turno). Construções e<br />
prédios fortes, tipo alvenaria, toras,<br />
pedras e bunkers. Neste livro básico<br />
apenas utilizaremos o conceito<br />
básico de construções, deixando para<br />
o próximo regras mais detalhadas.<br />
Uma construção é automaticamente<br />
transformada em ruína.<br />
4.0 Combate Corpo a Corpo<br />
O combate corpo a corpo é feito<br />
quando uma peça de infantaria na sua<br />
fase de movimentação encosta sua<br />
base em uma ou mais peças. Veja o<br />
esquema abaixo :<br />
De acordo com o armamento que ele<br />
está carregando, o jogador ganha uma<br />
bonificação no ataque :<br />
rifle/carabina +2<br />
baioneta +3<br />
metralhadora(SMG) +2<br />
pistola +1<br />
faca +2<br />
O ataque é feito aplicando os<br />
modificadores e rolando 1d6, aquele<br />
que tirar o maior número elimina a<br />
tropa adversária. Existem contudo<br />
duas situações especiais :<br />
1) Duas ou mais tropas atacando<br />
uma - Neste caso a partir da segunda<br />
tropa, ela ganha uma bonificação de<br />
+1 além das bonificações das armas.<br />
Exemplo, a primeira tropa ataca o<br />
inimigo e perde, logo sendo eliminada,<br />
a segunda tropa que está envolvida no<br />
mesmo ataque ataca o inimigo com +1<br />
no dado além das bonificações, caso<br />
perdesse e se existisse uma terceira<br />
tropa, ela teria uma bonificação de +2<br />
e assim sucessivamente. No máximo<br />
6 tropas podem atacar 1 única num<br />
corpo a corpo.<br />
Situação de Corpo-a-Corpo<br />
2) Uma tropa atacando duas ou mais<br />
- neste caso ela deverá escolher qual<br />
a tropa que deverá atacar, e a outra só<br />
poderá ser atacada no outro turno.<br />
Nota : Na fase de combate todas as<br />
tropas são atingidas pelo mesmo<br />
fogo independente do atacante, ou<br />
seja se por exemplo uma granada<br />
for arremessada pelo inimigo, todas<br />
as tropas envolvidas no corpo a<br />
corpo são atingidas.<br />
5.0 Moral<br />
A moral representa a fase da qual as<br />
tropas deverão testar sua capacidade<br />
psicológica de resistência a situações<br />
consideradas desesperadoras. Cada<br />
tipo de tropa tem um número de moral.<br />
São eles :<br />
Elite - 10<br />
Veterano - 9<br />
Normal - 8<br />
Novato (Verde) - 7<br />
Não treinado - 6<br />
Para testar a moral deve-se rolar 2d6<br />
e tirar um número menor ou igual a<br />
moral. Existem diversas situações que<br />
devem ser testadas a moral, são elas :<br />
- Perda de 50% do seu pelotão<br />
- Tanque inimigo a menos de 10 mm<br />
- Morte de oficial na tropa<br />
- Destruição de blindado aliado<br />
Toda a vez que a moral for quebrada,<br />
ou seja o jogador obter nos 2d6 um<br />
número maior que a sua moral, a tropa<br />
está desmoralizada, ou seja só poderá<br />
no próximo turno tentar recuperar a<br />
moral.<br />
Se existirem quebras de moral e de<br />
maneira sucessiva, a tabela abaixo<br />
deverá ser consultada<br />
1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm<br />
para longe do inimigo na sua fase de<br />
movimentação mas pode atirar com<br />
��<br />
penalidade de -1 no dado na fase de<br />
combate<br />
2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm<br />
para longe do inimigo na sua fase de<br />
movimentação e não pode atirar na<br />
fase de combate<br />
3a quebra - A unidade recua 2d6 cm<br />
para longe do inimigo na sua fase de<br />
movimentação abandonando todas as<br />
armas pesadas, canhões, morteiros ou<br />
HMG.<br />
4a quebra - A unidade sai do tabuleiro,<br />
não podendo mais ser recuperada a sua<br />
moral. A unidade se estiver perto de<br />
uma unidade inimiga ela se rende.<br />
5.1 Jogador russo<br />
O jogador russo possui duas situações<br />
especiais de moral :<br />
a) Fanatismo - Se um jogador russo<br />
tirar 1 e 1 no dado no teste de moral,<br />
aquela unidade fica fanática até ser<br />
eliminada do tabuleiro e ou ao término<br />
da partida. Dali para a frente, não é<br />
necessário mais teste de moral para<br />
aquela unidade.<br />
b) Comissário - o comissário político<br />
pode dar um bônus de +2 à sua tropa.<br />
Para a utilização deste recurso, ele<br />
deve escolher uma tropa (um GC)<br />
que esteja a no máximo 120mm<br />
dele e com linha de visada dele, em<br />
seguida elimine automaticamente 1<br />
bases daquele esquadrão, intimidando<br />
os restantes que estejam na linha de<br />
visada e/ou a 120mm do comissário.<br />
Contudo, o jogador deverá rolar 1d6,<br />
se obter 6 o GC fica revoltado e o<br />
elimina o estande do comissário do<br />
jogo (retire-o do campo de batalha).