Game Design - Riachuelo Games
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7.0 Combate em 10/15mm<br />
O Cruz de Ferro por trabalhar com<br />
escalas diferentes (10 mm, 15mm e<br />
25mm) possui algumas regras que<br />
devem ser observadas. Estas regras<br />
sobretudo são importantes com as<br />
escalas pequenas e vamos aqui abordar<br />
as mesmas.<br />
7.1 Pelotões em 15mm<br />
As escalas pequenas, como vimos<br />
anteriormente são formadas por<br />
grupos iem bases (veja pág 15). Na<br />
escala de 15 mm temos 5 solados por<br />
base. Ao contrário da escala de 25<br />
mm que temos uma unidade, existe<br />
um salvamento para as bases de 15<br />
mm. Este rolamento é feito depois do<br />
ataque adversário. O jogador se foi<br />
atingido pode rolar um dado e verificar<br />
se o pelotão foi salvo ou não. Contudo<br />
isto depende da arma empregada no<br />
ataque. Vamos abaixo mostrar cada<br />
uma delas<br />
a) Rifles e carabinas - As bases<br />
que sofrerem ataques de rifles ou<br />
carabinas, podem rolar um dado e<br />
se obterem 5 ou mais a base não é<br />
eliminada.<br />
b) Pistola - As bases que sofrerem<br />
ataques de pistola, podem rolar um<br />
dado e se obterem 4 ou mais a base<br />
não é eliminada.<br />
c) SMG - As bases que sofrerem<br />
ataques de SMG, podem rolar um dado<br />
e se obterem 6 a base não é eliminada.<br />
d) LMH, MMG ou HMG - Não tem<br />
salvamento.<br />
e) Granadas e coquetéis molotov<br />
- Não tem salvamento. Seguem as<br />
regras normais de lança-chamas<br />
f) Lança-chamas - Não tem<br />
salvamento. Seguem as regras normais<br />
de lança-chamas.<br />
g) Artilharia - Não tem salvamento.<br />
Seguem as regras normais de<br />
artilharia.<br />
h) Panzerfausts, Bazucas e explosivos<br />
- Não tem salvamento. Seguem as<br />
regras normais das mesmas.<br />
7.2 Bases de Comando e<br />
Comandos Ingleses<br />
As bases de comando e comandos<br />
ingleses não tem salvamento de<br />
nenhuma espécie, uma vez atingidas<br />
são eliminadas.<br />
7.3 Coesão<br />
Como falamos anteriormente as<br />
unidades não precisam ficar juntas.<br />
Estando numa guerra moderna,<br />
possuem táticas diferentes. Elas podem<br />
mover-se de maneira independente,<br />
contudo as mesmas deve ter a unidade<br />
de comando visível, pois caso<br />
contrário terão que fazer um teste de<br />
moral. Caso falhem as mesmas ficam<br />
desmoralizadas.<br />
7.4 Sistema de Ativação<br />
Esta é uma regra opcional para<br />
jogadores mais experientes e que<br />
já tenham uma visão mais tática de<br />
um combate. O sistema de ativação<br />
consiste em verificar se a tropa do<br />
cenário conseguirá realizar sua ação<br />
na sua vez. Para isso o jogador deverá<br />
rolar 1 dado de 6 lados no início do<br />
turno e verificar se a tropa está ou<br />
não ativada para realizar suas ações<br />
naquele turno. Para cada exército<br />
existem valores de ativação, vamos<br />
mostrar abaixo :<br />
Alemães - 2+<br />
Russos - 3+<br />
Americanos - 2+<br />
Franceses - 4+<br />
Belgas - 4+<br />
Brasileiros - 4+(1944) 3+(1945)<br />
Ingleses - 3+<br />
Poloneses - 4+<br />
��<br />
Para cada tropas presente é necessário<br />
testar sua ativação.<br />
Tropas de comando contudo, não<br />
precisam ser ativadas, as mesmas<br />
ativam diretamente. Tropas de<br />
metralhadoras ou morteiros precisam<br />
ser ativadas.<br />
7.5 Mal funcionamento em<br />
Metralhadoras<br />
Esta é outra regra opcional para<br />
jogadores mais experientes. Ao<br />
término do turno os jogadores podem<br />
testar se suas metralhadoras do tipo<br />
MMG ou HMG podem superaquecer<br />
ou travar devido a má munição.<br />
Para isso os jogadores rolam 1<br />
dado de 6 lados para cada base de<br />
metralhadora. Cada nacionalidade<br />
tem um número que deixa a arma<br />
defeituosa, vamos a eles<br />
Alemães - 6<br />
Russos - 5 ou 6<br />
Americanos - 6<br />
Franceses - 5 ou 6<br />
Belgas - 5 ou 6<br />
Brasileiros - 6<br />
Ingleses - 5 ou 6<br />
Poloneses - 5 ou 6<br />
No próximo turno o jogador antes de<br />
atirar com suas metralhadoras deverá<br />
rolar um dado para ver se a mesma<br />
voltou a funcionar. Cada nacionalidade<br />
tem seu número de recuperação,<br />
vamos a a eles:<br />
Alemães - 2+<br />
Russos - 3+<br />
Americanos - 3+<br />
Franceses - 4+<br />
Belgas - 4+<br />
Brasileiros - 3+<br />
Ingleses - 3+<br />
Poloneses - 4+<br />
Caso a metralhadora não tenha sido<br />
consertada a mesma continua sem<br />
atirar até o próximo turno, onde<br />
novamente o jogador poder tentar<br />
repará-la.