23.01.2013 Views

Game Design - Riachuelo Games

Game Design - Riachuelo Games

Game Design - Riachuelo Games

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

������ ��������� ���� ����<br />

7.0 Combate em 10/15mm<br />

O Cruz de Ferro por trabalhar com<br />

escalas diferentes (10 mm, 15mm e<br />

25mm) possui algumas regras que<br />

devem ser observadas. Estas regras<br />

sobretudo são importantes com as<br />

escalas pequenas e vamos aqui abordar<br />

as mesmas.<br />

7.1 Pelotões em 15mm<br />

As escalas pequenas, como vimos<br />

anteriormente são formadas por<br />

grupos iem bases (veja pág 15). Na<br />

escala de 15 mm temos 5 solados por<br />

base. Ao contrário da escala de 25<br />

mm que temos uma unidade, existe<br />

um salvamento para as bases de 15<br />

mm. Este rolamento é feito depois do<br />

ataque adversário. O jogador se foi<br />

atingido pode rolar um dado e verificar<br />

se o pelotão foi salvo ou não. Contudo<br />

isto depende da arma empregada no<br />

ataque. Vamos abaixo mostrar cada<br />

uma delas<br />

a) Rifles e carabinas - As bases<br />

que sofrerem ataques de rifles ou<br />

carabinas, podem rolar um dado e<br />

se obterem 5 ou mais a base não é<br />

eliminada.<br />

b) Pistola - As bases que sofrerem<br />

ataques de pistola, podem rolar um<br />

dado e se obterem 4 ou mais a base<br />

não é eliminada.<br />

c) SMG - As bases que sofrerem<br />

ataques de SMG, podem rolar um dado<br />

e se obterem 6 a base não é eliminada.<br />

d) LMH, MMG ou HMG - Não tem<br />

salvamento.<br />

e) Granadas e coquetéis molotov<br />

- Não tem salvamento. Seguem as<br />

regras normais de lança-chamas<br />

f) Lança-chamas - Não tem<br />

salvamento. Seguem as regras normais<br />

de lança-chamas.<br />

g) Artilharia - Não tem salvamento.<br />

Seguem as regras normais de<br />

artilharia.<br />

h) Panzerfausts, Bazucas e explosivos<br />

- Não tem salvamento. Seguem as<br />

regras normais das mesmas.<br />

7.2 Bases de Comando e<br />

Comandos Ingleses<br />

As bases de comando e comandos<br />

ingleses não tem salvamento de<br />

nenhuma espécie, uma vez atingidas<br />

são eliminadas.<br />

7.3 Coesão<br />

Como falamos anteriormente as<br />

unidades não precisam ficar juntas.<br />

Estando numa guerra moderna,<br />

possuem táticas diferentes. Elas podem<br />

mover-se de maneira independente,<br />

contudo as mesmas deve ter a unidade<br />

de comando visível, pois caso<br />

contrário terão que fazer um teste de<br />

moral. Caso falhem as mesmas ficam<br />

desmoralizadas.<br />

7.4 Sistema de Ativação<br />

Esta é uma regra opcional para<br />

jogadores mais experientes e que<br />

já tenham uma visão mais tática de<br />

um combate. O sistema de ativação<br />

consiste em verificar se a tropa do<br />

cenário conseguirá realizar sua ação<br />

na sua vez. Para isso o jogador deverá<br />

rolar 1 dado de 6 lados no início do<br />

turno e verificar se a tropa está ou<br />

não ativada para realizar suas ações<br />

naquele turno. Para cada exército<br />

existem valores de ativação, vamos<br />

mostrar abaixo :<br />

Alemães - 2+<br />

Russos - 3+<br />

Americanos - 2+<br />

Franceses - 4+<br />

Belgas - 4+<br />

Brasileiros - 4+(1944) 3+(1945)<br />

Ingleses - 3+<br />

Poloneses - 4+<br />

��<br />

Para cada tropas presente é necessário<br />

testar sua ativação.<br />

Tropas de comando contudo, não<br />

precisam ser ativadas, as mesmas<br />

ativam diretamente. Tropas de<br />

metralhadoras ou morteiros precisam<br />

ser ativadas.<br />

7.5 Mal funcionamento em<br />

Metralhadoras<br />

Esta é outra regra opcional para<br />

jogadores mais experientes. Ao<br />

término do turno os jogadores podem<br />

testar se suas metralhadoras do tipo<br />

MMG ou HMG podem superaquecer<br />

ou travar devido a má munição.<br />

Para isso os jogadores rolam 1<br />

dado de 6 lados para cada base de<br />

metralhadora. Cada nacionalidade<br />

tem um número que deixa a arma<br />

defeituosa, vamos a eles<br />

Alemães - 6<br />

Russos - 5 ou 6<br />

Americanos - 6<br />

Franceses - 5 ou 6<br />

Belgas - 5 ou 6<br />

Brasileiros - 6<br />

Ingleses - 5 ou 6<br />

Poloneses - 5 ou 6<br />

No próximo turno o jogador antes de<br />

atirar com suas metralhadoras deverá<br />

rolar um dado para ver se a mesma<br />

voltou a funcionar. Cada nacionalidade<br />

tem seu número de recuperação,<br />

vamos a a eles:<br />

Alemães - 2+<br />

Russos - 3+<br />

Americanos - 3+<br />

Franceses - 4+<br />

Belgas - 4+<br />

Brasileiros - 3+<br />

Ingleses - 3+<br />

Poloneses - 4+<br />

Caso a metralhadora não tenha sido<br />

consertada a mesma continua sem<br />

atirar até o próximo turno, onde<br />

novamente o jogador poder tentar<br />

repará-la.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!