Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni
Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni
Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
1<br />
DEMO
GŁĘBIA PRZESTRZENI<br />
DEMO<br />
KOSMICZNA GRA FABULARNA<br />
Autor: Marcin Lewicki<br />
Grafika: Seweryn Borkowski<br />
Redakcja: Witold Narwojsz<br />
2
3<br />
Spis treści<br />
Wstęp............................................................ 4<br />
<strong>Demo</strong>............................................................. 4<br />
Wprowadzenie............................................... 4<br />
Mechanika podstawowa.......................... 4<br />
Mechanika rozgrywania................................ 8<br />
Tworzenie postaci...................................... 9<br />
Wstęp............................................................. 9<br />
Karta postaci.................................................. 9<br />
Profile............................................................ 11<br />
Atrybuty........................................................ 19<br />
Umiejętności.................................................. 19<br />
Zasoby........................................................... 22<br />
Perki.............................................................. 24<br />
Wszechświat............................................... 25<br />
Historia......................................................... 25<br />
Federacja...................................................... 27<br />
Karty planet.................................................. 29<br />
Życie codzienne - zarys................................. 31<br />
Obcy.............................................................. 33<br />
Sprzęt i technika....................................... 40<br />
Elementy statku............................................ 40<br />
Walka........................................................... 44<br />
Walka bezpośrednia....................................... 44<br />
Walka kosmiczna........................................... 45<br />
Moduł SIM................................................... 45<br />
Moduł FAST................................................. 45
WSTĘP<br />
<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> v 4<br />
<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> (GP) jest podręcznikiem<br />
społecznym przygotowanym przez Marsjańską<br />
Organizację Krzewienia Wiedzy o Kosmosie,<br />
skierowanym do młodzieży i dorosłych,<br />
uczestniczących w kursach przygotowawczych<br />
Eksploratora 1, 2 i 3 kategorii. GP można także<br />
określić skróconym przewodnikiem i grą fabularną<br />
pozwalającą na symulację wydarzeń mogących<br />
teoretycznie mieć miejsce w dowolnym<br />
miejscu Galaktyki przy dowolnie określonych<br />
warunkach i założeniach. W skład pakietu wchodzi<br />
skrócony (terytorialny oraz kosmograficzny)<br />
opis Galaktyki, podstawowa charakterystyka ras<br />
Obcych, rys historyczny ludzkości, wyczerpujące<br />
omówienie roli Federacji w kształtowaniu<br />
lepszej przyszłości Wszechświata, wyszczególnienie<br />
najważniejszych organizacji, kompendium<br />
technologiczne i wiele innych informacji.<br />
Wszystko to ujęte jest w system mechaniki wirtualnej,<br />
mający za cel jak najdokładniejsze odwzorowanie<br />
rzeczywistości przy jednoczesnym<br />
zachowaniu prostoty i wygody użytkowania.<br />
Uczestnicy kursu wybierają swoje wirtualne<br />
role korzystając z szablonów albo generując<br />
je od podstaw i prowadzeni przez system<br />
kierujący odgrywają życie i działania swych<br />
awatarów ucząc się oraz wyciągając wnioski.<br />
W zależności od ich poczynań, system wygeneruje<br />
odpowiednie reakcje i nowe okoliczności.<br />
Na koniec danej symulacji uczestnicy są oceniani,<br />
a ilość otrzymanych punktów decyduje o<br />
dalszej klasyfikacji kursantów. Powstały cztery<br />
wersje podręcznika GP. Pierwszy pełny, zawiera<br />
zintegrowaną bazę Galaktopedii i istnieje się<br />
w pełni holograficznym środowisku. Kolejne<br />
dwie mają zmniejszoną funkcjonalność dostępową,<br />
dzięki czemu lepiej stymulują uczestników.<br />
Ostatnia wersja wydana została w formie<br />
starożytnej zwanej Książką. Jest przeznaczona<br />
do testów specjalnych oraz dla kolekcjonerów i<br />
pozbawiona wszelkiej interaktywności.<br />
<strong>Demo</strong><br />
Niniejsza wersja demonstracyjna<br />
jest wyciągiem zasad mechaniki, opisów świata,<br />
tworzenia postaci, działu technicznego i zawiera<br />
jedynie podstawowe informacje. Wersja pełna<br />
zawiera rozszerzone informacje na wiele tematów<br />
wraz z fabularnymi wstawkami.<br />
Wprowadzenie<br />
Rok 1495F. Ludzkość sięgnęła gwiazd.<br />
Poznała również bezkres otaczającej je przestrzeni.<br />
I przestała czuć się samotna. Ponad 5000 lat<br />
temu, Metrodoros z Chios napisał: Utrzymywanie,<br />
że tylko Ziemia jest piastunką życia, jest równie<br />
bezsensowne jak twierdzenie, że na dużym<br />
obsianym polu mógł wyróść tylko jeden jedyny<br />
kłos pszenicy. Rzeczywistość okazała się nie aż<br />
tak bogata. Na obszarze 1/8 części Galaktyki poznano<br />
zaledwie dwadzieścia sześć ras Obcych,<br />
z czego jedynie czternaście na zbliżonym bądź<br />
wyższym poziomie technicznym. Tym niemniej<br />
ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do<br />
stworzenia Federacji sześciu ras, której obywatelom,<br />
dzięki nowoczesnej technologii, zapewnili<br />
ogólny dobrobyt i szczęście. W takim oto świecie<br />
żyjesz Ty, drogi obywatelu. Możesz zrobić ze<br />
swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos,<br />
gromadź majątek, odkrywaj tajemnice nauki,<br />
walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity,<br />
zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi…<br />
MECHANIKA PODSTAWOWA<br />
<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> w swej tradycyjnej<br />
formie korzysta z replikowanych generatorów<br />
liczb losowych zwanych Kostkami używanych<br />
na Ziemi ponad 3000 lat temu. Kostka to obiekt<br />
w kształcie wielościanu z oznaczeniem numerycznym<br />
na każdej ściance. Wynik uzyskuje<br />
się upuszczając rzeczoną Kostkę na płaską powierzchnię<br />
i odczytując oznaczenie ścianki, która<br />
znalazła się na górze. Choć źródła podają, iż<br />
niegdyś używano wielu rodzajów Kostek, GP<br />
wykorzystuje tylko trzy: ośmio-, dziesięcio- i<br />
dwunastościenną. Dziesięciościan jest najczęściej<br />
używany i powinien być dostępny w kilku<br />
(a nawet kilkunastu) egzemplarzach, pozostałe<br />
używane są sporadycznie.<br />
4
5<br />
Sukces – wynik kostki większy lub równy<br />
stopniowi trudności, ale mniejszy od 10<br />
(ST), każda czynność wymaga jakiejś ich ilości<br />
(zazwyczaj jednego, ale bywają różne sytuacje, o<br />
czym później jest wspomniane).<br />
Wielki Sukces – wynik kostki wynoszący 10 (0),<br />
oznacza to bardzo dobre powodzenie czynności,<br />
lub też jej nie popsucie, gdy nie wyszła wymagana<br />
ilość sukcesów.<br />
Karina ucieka przed automatem porządkowym korytarzami<br />
małej stacji orbitalnej. Dzięki informacji<br />
znalezionej w Biuletynie Stacji wie, iż z Hangaru 2<br />
za kwadrans stratuje statek transportowy. Musi się<br />
tam dostać... Decyduje się zaryzykować i zaczaja się<br />
na automat. Wie co prawda o słabym punkcie takich<br />
urządzeń, znajdującym się na łączeniu między płytami<br />
pancerza a elementami pędnymi, trudno jednak<br />
będzie jej wykorzystać tę wiedzę z użyciem tych paru<br />
narzędzi, które posiada. Gdy automat porządkowy<br />
rusza jej śladem cieplnym wgłąb korytarza technicznego,<br />
Karina błyskawicznie wsadza elektryczny aktywator,<br />
mały przyrząd służący do dawania impulsów<br />
mocy uszkodzonym generatorom, między płyty jego<br />
pancerza. Rzuca, testując Zręczność równą 3, na ST<br />
7. Wyniki, jakie otrzymała to: 3, 0, 0, czyli aż dwa absolutne<br />
sukcesy. Automat chwilę iskrzy i pada z łoskotem<br />
na ziemię zaś Karina bez dalszych przeszkód dociera<br />
do drzwi hangaru. Tu okazuje się, że wejście jest<br />
wyposażone w zabezpieczenia, które należy obejść. Jej<br />
znajomość łamania zabezpieczeń wynosi 2, rzuciła 2 i<br />
7 (przy ST 8), dzięki czemu zamka nie otworzyła, ale<br />
przynajmniej go nie popsuła i będzie mogła spróbować<br />
ponownie.).<br />
Niepowodzenie – wynika kostki mniejszy niż ST,<br />
ale większy od 1. Po prostu nieudany rzut. Jedyne<br />
konsekwencje zbyt dużej liczby takich rzutów<br />
w teście to niewykonana czynność chyba, że test<br />
opatrzony był atrybutem Ryzyko (patrz niżej).<br />
Klęska – wynik kostki równy 1. Wyjątkowo pechowa<br />
sytuacja, oznaczająca, że coś poszło tak<br />
źle, jak tylko mogło. Jedynie uzyskanie w tym<br />
samym teście 0 albo dwóch sukcesów zwykłych<br />
niweluje negatywne skutki wyrzucenia 1.<br />
Efekt każdej akcji podejmowanej przez gracza<br />
MG może określić kierując się własnym<br />
rozsądkiem lub zdając się na los. W tym<br />
drugim przypadku używa się kostek<br />
dziesięciościennych, a w sporadycznych<br />
przypadkach ośmiościennych lub dwunastościennych.<br />
Mistrz Gry określa Stopień<br />
Trudności danego działania (patrz tabelka niżej)<br />
biorąc przy tym pod uwagę wszelakie okoliczności<br />
i deklaracje gracza, oraz określa, jakiego atrybutu<br />
albo umiejętności dotyczyć będzie test. Następnie<br />
pozwala graczowi rzucić odpowiednią<br />
ilością kostek. Ilość ta odpowiada zazwyczaj<br />
poziomowi cechy użytej podczas testu, ale w<br />
niektórych sytuacjach może być modyfikowana.<br />
Do poprawnego wykonania czynności potrzeba<br />
czasem więcej niż jednego sukcesu. Ich wymagana<br />
liczba będzie tym wyższa, im bardziej kompleksowe<br />
działanie stanowi przedmiot testu. Na<br />
przykład szybki cios pięścią uda się, gdy gracz<br />
uzyska większą liczbę sukcesów na atak niż<br />
przeciwnik na obronę. Z kolei przeprowadzenie<br />
skomplikowanego eksperymentu biologicznego<br />
trwającego pół roku, wymagać może i 50 sukcesów,<br />
(które może gromadzić cały zespół, kumulując<br />
sukcesy jak i porażki co miesiąc).<br />
Tabela stopniowania trudności<br />
Stopień trudności Opis<br />
1-6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
Bardzo łatwa czynność,<br />
nie powinno się testować,<br />
chyba, że wartość ta<br />
została uzyskana przez<br />
obniżenie wyższego ST.<br />
Dla średnio wprawnego<br />
człowieka czynność rutynowa;<br />
zazwyczaj się<br />
uda.<br />
Trudna czynność, istnieje<br />
spora szansa, że efekt<br />
działania będzie nie do<br />
końca taki, jaki się zakładało.<br />
Bardzo trudna czynność;<br />
tylko profesjonaliści są<br />
wstanie tak trudne działania<br />
uwieńczyć sukcesem.<br />
Ekstremalnie trudna<br />
czynność. Może się czasem<br />
udać, ale szanse<br />
są niewielkie nawet w<br />
przypadku specjalistów.
Rzuty jakościowe.<br />
Do zaliczenia standardowego testu zazwyczaj<br />
wystarcza jeden sukces (nie dotyczy czynności<br />
długotrwałych). Istnieje jednak szansa, zwłaszcza,<br />
gdy test wykonuje postać zaawansowana,<br />
mająca do dyspozycji wiele kostek, na uzyskanie<br />
liczby sukcesów większej od wymaganej. Gdy to<br />
się zdarzy, efekt bywa lepszy od oczekiwanego.<br />
Mamy wtedy do czynienia z rzutem jakościowym.<br />
Rzuty jakościowe<br />
Nadwyżka sukcesów Opis<br />
Czynność udała się trochę<br />
lepiej niż zakładano.<br />
Na przykład szybciej,<br />
1<br />
albo efekt jest odrobinę<br />
lepszy (nieco wyższa jakość<br />
produktu itp.).<br />
Wynik znacznie powyżej<br />
normy. Czynność zakoń-<br />
2-3<br />
czona grubo przed czasem,<br />
produkt ma świetne<br />
parametry.<br />
Błyskawiczny efekt, pomimo<br />
zakładanych długotrwałych<br />
prac, przed-<br />
4 i więcej miot czynności uzyskał<br />
niesamowitą jakość. Bonusy<br />
do kolejnych działań.<br />
Ryzyko.<br />
Warto zauważyć, że jeśli ktoś podejmuje się<br />
czynności trudniejszej, musi liczyć się z konsekwencjami.<br />
Test zakończony porażką, albo<br />
nawet brakiem sukcesu, będzie miał inne konsekwencje<br />
dla czynności łatwej (na poziomie 7),<br />
a inne dla bardzo trudnej (poziom 9). Poniższa<br />
tabela, określa orientacyjnie stopień ryzyka i<br />
rozmiar konsekwencji obarczonych nim działań.<br />
Konsekwencje nieudanych testów<br />
Poziomy trudności Opis<br />
Czynność się nie udała<br />
dokładnie z zamierze-<br />
1-6<br />
niem, ale konsekwencje<br />
są znikome. Ryzyko zerowe.<br />
Poważne problemy,<br />
ryzyko uszkodzenia<br />
7<br />
przedmiotu manipulacji,<br />
utrata zdrowia itp..<br />
Czynność nie udała się<br />
bez dwóch zdań, co<br />
więcej, jeśli była obar-<br />
8<br />
czona ryzykiem,<br />
konsekwentnie jest ono<br />
egzekwowane.<br />
Na pewno coś poszło<br />
bardzo nie tak. Zniszcze-<br />
9<br />
nie przedmiotu, kurs w<br />
kierunku gwiazdy, upadek<br />
ze skały..<br />
Szansa jedna na tysiąc.<br />
Kompletna klapa nie<br />
10<br />
budząca śladu zdziwienia<br />
wobec nikłości szans<br />
na sukces.<br />
Czynności długotrwałe.<br />
Tabela tych czynności, określa w sposób orientacyjny,<br />
ile sukcesów należy zgromadzić w<br />
określonym czasie indywidualnie lub zespołowo.<br />
Testy należy wykonywać z częstotliwością<br />
zbliżoną do ilości potrzebnych sukcesów, rozłożonej<br />
równo w czasie, odejmując około 10-15%<br />
prób od wymaganej liczby sukcesów.. Jeśli testy<br />
wykonuje więcej osób, robi się je odpowiednio<br />
rzadziej.<br />
6
7<br />
Czynności długotrwałe<br />
Czas trwania Czynność<br />
Kilka godzin<br />
2-3 dni<br />
Kilka tygodni<br />
Kilka miesięcy<br />
Kilka lat<br />
Przeprowadzenie<br />
pełnej<br />
analizy molekularnej<br />
próbki<br />
skał, na średniej<br />
jakości sprzęcie.<br />
Nakręcenie i<br />
obróbka prostego<br />
holoreportażu<br />
Napisanie rozprawkinaukowej<br />
z wybranej<br />
dziedziny.<br />
Konstrukcja<br />
prototypu silnikahiperbarionowego.<br />
Opracowanie<br />
nowej koncepcji<br />
porozumiewania<br />
się z rasą<br />
Obcych.<br />
Liczba sukcesów<br />
Czynności kompleksowe – testy łańcuchowe.<br />
Są sytuacje, gdy testowanie pojedynczej umiejętności<br />
albo atrybutu, nie wystarcza. W takim<br />
wypadku, należy przeprowadzić testy łańcuchowe.<br />
Polegają one na określeniu, jaka jest kolejność<br />
i charakterystyka działań, które trzeba<br />
podjąć by osiągnąć zamierzony efekt. Nieudane<br />
testy pomiędzy poszczególnymi etapami oznaczają<br />
czasową zwłokę, zaprzepaszczenie szansy<br />
na pozytywne zakończenie, albo też, najczęściej,<br />
podniesienie poziomu trudności testu dla<br />
kolejnego etapu. Nie zaleca się łączenia więcej,<br />
niż trzech, góra czterech testów, dodatkowo, powinny<br />
odbywać się w krótkich odstępach czasowych.<br />
Rzut jednej szansy.<br />
Są sytuacje, gdy możliwości, czyli posiadane<br />
poziomy umiejętności, są zbyt niskie, aby<br />
5<br />
3<br />
15<br />
20<br />
50<br />
wykonać jakieś działanie. W przypadku<br />
rzutów długotrwałych oznacza to, że<br />
istotnie nic się nie da zrobić. Ale w prostych<br />
sytuacjach wymagających pojedynczego testu,<br />
można przynajmniej spróbować. Jeśli postać nie<br />
posiada danej umiejętności, wolno jej wykorzystać<br />
rzut szansy. Stopień trudności takiego testu<br />
zawsze wynosi 10, do tego w grę wchodzą inne<br />
ograniczenia. W zależności od poziomu atrybutu,<br />
któremu przypisana jest potrzebna umiejętność,<br />
można próbować wykonać te testy, które<br />
czynią zadość wymogom poniższej tabelki.<br />
Rana krwawi coraz bardziej, medbot, pogruchotany,<br />
leży nieopodal. Esteban ma jedynie kilka narzędzi<br />
medycznych, które ocalały z apteczki. Zaciskając z<br />
bólu zęby obejrzał dziurę w nodze. Nie wyglądało to<br />
dobrze, drobne kawałki poszycia roztrzaskanego promu<br />
wbiły się głęboko. Nawet nie ma jak sprawdzić<br />
w komputerze, co w tej sytuacji robić, bo ten został<br />
w kabinie. Chwyta dziwnie wyglądające szczypce,<br />
laserowy skalpel, kilka skrawków ubrania. Zaczyna<br />
sobie usilnie przypominać, jak podobne rzeczy robili<br />
na tym filmie, co go oglądał rok temu… Umiejętność<br />
Medycyna rannego wynosi 0. Test nie należy do łatwych,<br />
gdyż warunki i sprzęt są dalekie od ideału. Dla<br />
kogoś znającego się na pierwszej pomocy, ST wyniósłby<br />
8. Na szczęście Inteligencja Estebana ma wartość<br />
4 (specjalizacja Procesy analityczne, wiele nie pomoże<br />
tym razem). Dzięki temu może wykonać rzut ostatniej<br />
szansy. Wypadło 0! Niesamowite, ale udało mu<br />
się zatamować krwawienie i wstępnie opatrzyć ciężką<br />
ranę. Teraz ma przynajmniej szanse dotrzeć do resztek<br />
po promie i być może wezwać pomoc.<br />
Zasady testów odnoszące się do konkretnych<br />
elementów systemu, takich jak walka, używanie<br />
zdolności ESP itp., zawarte są w poświęconych<br />
im rozdziałach. W przypadku rzutów wymagających<br />
wielu kości, proponujemy wykorzystać<br />
narzędzia komputerowe dołączone do podręcznika.<br />
Wymagany poziom atrybutu<br />
Rzut jednej szansy<br />
Pierwotny poziom trudności<br />
testu<br />
3+ 1-7<br />
4+ 8<br />
5+ 9<br />
6+ 10
Statystyki.<br />
Stosowanie rzutów kośćmi pozwala odwzorować<br />
prawdopodobieństwo udanych działań.<br />
Szanse na osiągnięcie w teście pomyślnego wyniku<br />
zależą od poziomu trudności, liczby użytych<br />
kostek oraz ilości wymaganych sukcesów.<br />
Uwaga: zwiększenie wymaganej ilości sukcesów<br />
w jednym teście, drastycznie zmniejsza szanse<br />
powodzenia. Za pomocą trzech kości łatwiej jest<br />
uzyskać jeden sukces przy ST 9, niż dwa sukcesy<br />
przy ST 7.<br />
Konkluzja.<br />
Mechanika wykorzystująca kostki, powinna być<br />
używana w sytuacjach rozstrzygających, ale nie<br />
może zastępować kreatywności gracza. Podejście<br />
w rodzaju „to ja testuję swoją astrofizykę by<br />
sprawdzić, co to może być”, jest nieodpowiednie.<br />
Znacznie bardziej na miejscu, jest zadeklarowanie:<br />
„uruchamiam czujniki grawimetryczne,<br />
ustawiam je na obiekty o dużej prędkości i<br />
stałym wektorze, kalibrując dodatkowo z bazą<br />
danych”. W zależności od inwencji postaci, MG<br />
ma prawo manipulować stopniami trudności,<br />
liczbą wymaganych sukcesów i pozostałymi<br />
parametrami.<br />
Mechanika rozgrywania<br />
Podstawową formą rozgrywki, jest odgrywanie<br />
ról przez graczy. Obowiązuje ich to, co zapisane<br />
jest na karcie postaci. Zatem zarówno ramy wyznaczone<br />
przez opis psychologiczny jak i umiejętności<br />
oraz pozostałe parametry postaci muszą<br />
być respektowane. Dotyczy to także Mistrza Gry,<br />
który animuje wszystkie postacie spotykane<br />
przez graczy, w tym Obcych czy nawet SI. Każda<br />
postać może robić co tylko chce, ale postawa<br />
wobec ustalonych ram wpływa na jej końcową<br />
ocenę, której dokonuje MG. Rezultaty testów,<br />
zarówno negatywne jak i pozytywne, powinny<br />
być respektowane. Istotny jest nie sukces w testach,<br />
a dobre i adekwatne do sytuacji odegranie<br />
roli. MG musi umieć rozpoznawać i powstrzymywać<br />
wszelakie próby manipulowania wynikami<br />
testów podejmowane przez graczy.<br />
MG: - Zia, po sforsowaniu drzwi jesteś na mostku<br />
Sathariela. Pierwsze co rzuca Ci się w oczy, to ciało<br />
człowieka, prawdopodobnie pilota. Siedzi bezwładnie<br />
na fotelu, ręce trzyma na konsoli, mimo, że holomapa<br />
jest wyłączona. Jeden ze wskaźników, zakryty ręką,<br />
mruga.<br />
Zia: - Podchodzę wolno do pilota rozglądając się na<br />
boki.<br />
MG: - Nie widzisz nic podejrzanego, mostek jest zadbany,<br />
nie ma śladów walki ani niczego podobnego.<br />
Zia: - Chcę sprawdzić medbota pilota, na pewno zarejestrował<br />
ostatnie minuty życia.<br />
MG: - Zanim go chwycisz za rękę, sprawdź jak jesteś<br />
spostrzegawcza.<br />
Zia: - (rzuca kośćmi – trzema k10, wynik 2,3,1). Ojej..<br />
MG: - A więc, bez obaw chwytasz go za…<br />
Zia: - Czekaj! Bardzo ostrożnie, oglądam rękę naokoło,<br />
zanim ją uniosę by zobaczyć medbota.<br />
MG: - Nie masz podstaw, przecież nic nie zauważyłaś,<br />
jesteś wręcz pewna, że wszystko jest ok. Podniosłaś<br />
jego rękę i w tym momencie zobaczyłaś niewielki<br />
granat plazmowy, przyczepiony do ręki i kurtki. To<br />
co zrobiłaś, uaktywniło go! Sprawdź swoją zręczność<br />
i szybkość.<br />
Zia: - … (rzuca czterema k10 uzyskując: 7, 3, 3, 8, -<br />
ładny rezultat). Jest! Udało mi się!<br />
MG: - Błyskawicznie rzuciłaś się w tył, na korytarz.<br />
Eksplozja omiotła Cię falą gorąca, ale żyjesz.<br />
8
9<br />
TWORZENIE POSTACI<br />
Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej<br />
kompletną i wszechstronną charakterystykę<br />
postaci. Omawia on zarówno aspekty<br />
biologiczne jak też psychologiczne a także społeczne.<br />
Istotą „Głębi <strong>Przestrzeni</strong>” jest odgrywanie<br />
roli narzuconej graczowi przez specjalizacje<br />
i słabe strony awatara oraz jego doświadczenie i<br />
okoliczności, w których się znalazł. Poniżej znajduje<br />
się dokładna lista elementów, które składają<br />
się na komplementarną personę awatara. Zaleca<br />
się używanie arkuszy (zwanych Kartą Postaci)<br />
załączonych do tej edycji „Głębi <strong>Przestrzeni</strong>”, w<br />
razie potrzeby mogą być one modyfikowane w<br />
dowolny sposób.<br />
Poniższe informacje są jedynie poglądową i skróconą<br />
wersją tego, co znajduje się w podręczniku.<br />
Wstęp<br />
Każdy człowiek kimś jest, coś sobą reprezentuje,<br />
ma pragnienia, cele, doświadczenie<br />
lub chęć jego zdobycia. Rozdział ten dostarcza<br />
wiedzy umożliwiającej opisanie postaci obejmujące<br />
wszystkie istotne dla niej elementy. Celem<br />
odzwierciedlenia potencjału odgrywanej postaci<br />
każdy gracz rozdziela przyznaną mu pulę<br />
punktów. Poniżej opisane są dokładnie zasady<br />
tego procesu, a także możliwości rozwoju awatara<br />
oraz podstawowa mechanika rządząca tym<br />
aspektem gry.<br />
Karta postaci – opis<br />
Imię, płeć, wiek – w tym miejscu należy wpisać<br />
imię postaci, płeć oraz wiek.<br />
Urodzenie – w tym miejscu należy podać sektor<br />
(albo planetę) pochodzenia. Szczegóły dotyczące<br />
dzieciństwa itp. należy umieścić w odpowiedniej<br />
części Karty (druga strona). Ma to znaczenie<br />
głównie fabularne, lecz może wiązać się w szczególnych<br />
przypadkach z przyszłymi wydarzeniami<br />
(na przykład osoba urodzona i wychowana<br />
na TechPrime będzie się lepiej adaptować i poruszać<br />
w środowisku zindustrializowanym niż<br />
mieszkaniec Tanamari).<br />
Bion – pierwszy aspekt osobowości<br />
Bion jest pewną permanentną cechą osobowości.<br />
Ma wpływ na to jak postrzegamy<br />
świat, jak odbieramy i przetwarzamy wszelkie<br />
bodźce. Nie jest on tożsamy z Maską Ducha, z<br />
którą wiąże się o wiele większy bagaż symboliki<br />
i metafizyki umysłu. Bion to skupienie się na<br />
celu oraz wybór drogi, na poziomie podstawowych<br />
zachowań, instynktów i interpretacji. Jest<br />
to stała cecha osobowości i nie podlega zmianie<br />
w ciągu ludzkiego życia, chyba, że zaistnieją<br />
okoliczności podobnie ekstremalne jak w przypadku<br />
zmiany Maski Ducha (gwałtowna interwencja<br />
ESP, uraz lub operacja mózgu…).<br />
Bion Atawistyczny – ja, tu i teraz. Podejście egocentryczne<br />
skupiające się na teraźniejszości w<br />
danym miejscu. Nie wybiega w przyszłość daleko,<br />
plany kreowane są jedynie na potrzebę chwili.<br />
Nie wyklucza to altruizmu ani niczego mu<br />
podobnego, jedynie koncentruje się na szybkim<br />
zaspokajaniu potrzeb i instynktów. Odróżniają<br />
go nie tyle podejmowane działania, co kryjące<br />
się za nimi motywacje. Wielu ludzi żyje dniem<br />
dzisiejszym, a zatem brak im szerszej wizji. Ich<br />
działania skupione są na wykorzystywaniu, a<br />
nie tworzeniu.<br />
Bion Progresywny – my, tu, teraz, potem. Wypadku,<br />
mamy do czynienia z podejściem zorientowanym<br />
bardziej społecznie i wybiegającym planami<br />
do przodu, a jednocześnie twardo opartym<br />
na rzeczywistości. Tacy ludzie działają planowo,<br />
interesuje ich, jak potoczą się wypadki nie tylko<br />
dziś i jutro, lecz również za kilka lat. Do tego<br />
swoją egzystencję postrzegają w ramach społecznych,<br />
a kompromis mogą uznać za słuszny<br />
nawet kosztem swoich pragnień. Tworzenie jest<br />
dla nich środkiem do realizacji celów, czasem<br />
celem samym w sobie. Bion progresywny jest<br />
najbardziej elastyczny.<br />
Bion Ekstatyczny – wy, teraz, zawsze. Ekstatyczny<br />
charakteryzuje osoby, które w swoich działaniach<br />
widzą początki czegoś wielkiego, co ziści<br />
się być może dopiero, gdy nikt już o nich nie będzie<br />
pamiętał. Przejmują się losem istnień, także<br />
odległym, nawet, gdy nie mają żadnego wpływu<br />
na bieg zdarzeń. W relacjach przedkładają<br />
innych nad siebie, czasem tracąc równowagę<br />
rozsądku. Widzą powód do zachwytu czy płaczu<br />
tam, gdzie inni go nie dostrzegają. Ponieważ<br />
ich wzrok sięga tak daleko, często
nie widzą tego, co się dzieje bezpośrednio<br />
wokół nich.<br />
Maski – drugi aspekt osobowości<br />
Jesteśmy, jacy jesteśmy. Ale inni jesteśmy dla kogoś,<br />
inni dla siebie, a jeszcze inni jesteśmy naprawdę.<br />
Dlatego przywdziewamy maski.<br />
Maski są pewną formą ekstrapolacji osobowości<br />
na mechanikę rozgrywki w aspekcie podświadomości,<br />
świadomości i relacji z innymi. Sposób,<br />
w jaki gracz będzie je odgrywać, rzutuje na wiele<br />
kwestii. Na przykład ocena i podejście innych<br />
ludzi, dokonywane wybory, a także w pewnym<br />
stopniu droga własnego rozwoju. Kompletny i<br />
dobrze uzasadniony wybór Masek jest konieczny<br />
i nie mniej ważny, a nawet ważniejszy od<br />
przydziału atrybutów czy umiejętności. Niektóre<br />
Maski są permanentne i jedynie bardzo<br />
poważna ingerencja w osobowość postaci (silny<br />
wpływ ESP, operacja na mózgu) mogłaby je<br />
zmienić, inne można doraźnie wkładać i zdejmować<br />
zależnie od okoliczności.<br />
Maska Pierwsza. Maska Maszyny.<br />
Co ty gadasz? Przecież ja taki nie jestem!<br />
Najbardziej zewnętrzna z Masek. Tak postrzegają<br />
Ciebie inni. Jest ona ze wszystkich najbardziej<br />
krucha, lecz trwale i na długo zapada w<br />
pamięć ludzi. Wiele wysiłku trzeba włożyć, aby<br />
ją zmienić. Dość radykalna, niebędąca grą pozorów<br />
zmiana postępowania może to umożliwić.<br />
Wszelkie takie zmiany trzeba dokładnie przedyskutować<br />
z Mistrzem Gry i odpowiednio uzasadnić.<br />
Warto dodać, że niektóre rasy Obcych<br />
inaczej patrzą na Maski, i często Maska Maszyny<br />
jest zupełnie inaczej odbierana lub nawet pomijana.<br />
Maska Druga. Maska Ciała.<br />
To jestem prawdziwy Ja, nawet jeśli inni tego nie widzą.<br />
Zapewne masz rację, lecz nie do końca. Twoje<br />
wyobrażenie o sobie samym. Nie wniknąłeś jeszcze<br />
w swe jestestwo wystarczająco, by całkowicie<br />
siebie poznać, lecz masz pewne pojęcie, co tam<br />
się dzieje. Maska Ciała oznacza samoświadomość,<br />
sposób, w jaki postać postrzega<br />
samą siebie i jakich działań oraz wyborów<br />
wobec tego dokonuje. Determinuje czyny<br />
znacznie mocniej niż pozostałe Maski. Bardzo<br />
trudno ją zmienić, a taka zmiana z reguły<br />
nastąpi dopiero w wyniku jakiegoś przełomowego<br />
wydarzenia w życiu. Esperzy oraz empaci,<br />
a także dobrzy psychologowie potrafią tą Maskę<br />
odczytać, nawet gdy jest ukrywana.<br />
Maska Trzecia. Maska Ducha.<br />
Czy…? Nie… Wydawało mi się..<br />
Niedobudzona jaźń, która czeka na wstrząs by<br />
otworzyć oczy. Nikt nie wie do końca, kim jest<br />
naprawdę w skrytości ducha. Niektórzy woleliby<br />
się nigdy nie dowiedzieć. Ale to jesteś naprawdę<br />
Ty. Maska Ducha to podświadomość,<br />
superego, sumienie. Poważnie wpływa na zachowanie<br />
postaci, ale zazwyczaj nie ujawnia się<br />
bezpośrednio. Poza bardzo silną ingerencją w<br />
umysł nie ma możliwości, by ją zmienić. Rasy<br />
takie jak Godseyanie czy Ssarghh są w stanie<br />
rozpoznawać te Maski ludzi lepiej od nich samych.<br />
Maski przyjmują opisową formę jakiś archetypów<br />
osobowości, cech charakteru, które są<br />
naprawdę ważne.<br />
Podręcznik zawiera kilkanaście archetypów osobowości<br />
– Masek do wykorzystania, nic nie stoi<br />
na przeszkodzie aby tworzyć własne.<br />
Religia – jeśli awatar jest osobą religijną, w tym<br />
miejscu należy wpisać, jaką religię praktykuje.<br />
Szerzej o religiach w rozdziale „Religie”. Szczegóły<br />
takie jak gorliwość itp. należy opisać na<br />
stronie drugiej karty.<br />
Neuronika – jest tym, co kiedyś nazwane byłoby<br />
umysłem otwartym na świat i innych, pojmowaniem<br />
otaczającej przyrody, czerpaniem radości z<br />
jedności swego Ducha z Ciałem. Osoba posiadająca<br />
Neuronikę ma możliwość do wielu testów<br />
dodawać kolejne kostki równe poziomowi tej<br />
cechy. O tym czy i kiedy można ją wykorzystać,<br />
decyduje MG, lecz im wyższy poziom świadomości,<br />
tym więcej będzie sytuacji, w których<br />
taka możliwość się pojawi. Posiadanie Neuroniki<br />
ogranicza zdolność do zadawania cierpienia.<br />
Zarówno fizycznego, jak i psychicznego<br />
czy egzystencjalnego. Osoba z Neuroniką nie<br />
jest w stanie świadomie zadać cierpienia, a<br />
gdy spowoduje je nieświadomie, odczu-<br />
10
11<br />
wa bardzo duży smutek i ból. Niektórzy<br />
uważają, że Neuronika jest wynikiem naturalnej<br />
ewolucji ludzkości, jako istot pełnych<br />
dobra i współczucia. Zdaniem innych jest<br />
to ślepa uliczka ewolucji. Na początku rozgrywki<br />
Neuronikę można posiadać tylko na poziomie<br />
1 i jedynie kosztem punktów z puli dodatkowej.<br />
Profile<br />
Profil określa to, czym się postać zajmuje, co jest<br />
jej pasją albo życiową koniecznością, a poniekąd<br />
także i to, w jakim kierunku jej życie zmierza.<br />
Każdy z Profili daje postaci pewne unikalne<br />
możliwości, a także nakreśla niektóre z jej motywacji<br />
postępowania. Za jego pomocą określa<br />
się coś szerszego, niż działalność zawodowa lub<br />
hobbystyczna. Profil mówi, jaki jest główny motor<br />
działania człowieka.<br />
Podczas gry Profil raczej nie powinien ulegać<br />
zmianie, ale w uzasadnionych przypadkach jest<br />
to możliwe. Wraz ze zmianą profilu odpowiedniej<br />
zmianie ulegają czerpane zeń bonusy. Na<br />
przykład Badacz stając się Kryminatorem nie<br />
dostanie nowych punktów Zasobów, ale też nie<br />
straci dotychczasowych zdobytych poziomów<br />
nauki, aczkolwiek od tej chwili ich rozwój nie będzie<br />
stymulowany bonusem w postaci tańszego<br />
kosztu w punktach doświadczenia. Zmiana Profilu<br />
jest bardziej naturalnym sposobem oddania<br />
pewnych zmian zachodzących w życiu postaci,<br />
niż szukaniem dodatkowych możliwości czy<br />
poszerzaniem repertuaru bonusów do statystyk.<br />
Warto zauważyć, że nieraz może zdarzyć się<br />
sytuacja, gdy działalność postaci zdaje się rozmijać<br />
z jej profilem. W takiej sytuacji trzeba zdecydować,<br />
co nią kieruje. Na przykład profesor<br />
chemii produkujący pochodne neuropyłu i dystrybuujący<br />
je po klastrze systemów, może być<br />
zarówno Badaczem jak i Kryminatorem czy też<br />
Obywatelem. Wszystko zależy od tego, jakie ma<br />
motywacje. Jeśli handel narkotykiem stanowi dla<br />
niego jedynie źródło finansowania badań, to bardziej<br />
pasuje profil Badacza. Profil Kryminatora z<br />
kolei oddaje lepiej motywacje tego, kto para się<br />
dilerką głównie dla satysfakcji, albo uskutecznia<br />
proceder ze względów materialnych. Natomiast<br />
jeśli takie zajęcie stanowi dla postaci po prostu<br />
część codziennej, rutynowej aktywności, jak praca<br />
w centrum informacyjnym, Obywatel wydaje<br />
się najlepszym rozwiązaniem.<br />
Lista profili Charakterystyka<br />
Badacz Odkrycia, nauka, wiedza<br />
Kryminator Ryzyko, przestępstwo, zyski<br />
Obywatel<br />
Ciekawość, potencjał, różnorodność<br />
<strong>Przestrzeni</strong>ec Kosmos, wspólnota, legendy<br />
Wypatrujący<br />
Cele, marzenia, konsekwentość<br />
Konstruktor Tworzenie, technika, wizja<br />
Krzewiciel Idea, charyzma, skuteczność<br />
Poszukiwacz Granicy<br />
Obdarzony<br />
Surfer Tęczostrzeni<br />
Uciekinier<br />
Podróże, poznanie, odwaga<br />
Samotność, talent, niesamowitość<br />
Transprzestrzeń, informacja,<br />
wyobraźnia<br />
Przeszłość, wytrwałość, uniwersalność<br />
Wcielony Siła, obcość, odporność<br />
Mutant<br />
Wyobcowanie, zdolności, inność<br />
Poniżej zamieszczono dwa pełne Profile – Badacza<br />
oraz Przestrzeńca.
BADACZ<br />
12
BADACZ<br />
„Odkryłem! Odkryłem... Odkryłem, ale tak dużo zostało<br />
wciąż do odkrycia.”<br />
Wydrzeć Wszechświatowi wszelkie tajemnice,<br />
ujrzeć na własne oczy unikalne zjawiska,<br />
udokumentować je dla kolejnych pokoleń.<br />
Chcą poznać fakty i ich przyczyny. Niekoniecznie<br />
drogą naukowych dociekań. Prawdziwie oddani<br />
swym marzeniom często pracują dla idei,<br />
a wynagrodzenie traktują bardziej jako dodatek<br />
ułatwiający im pracę. Oczywiście nie każdy z<br />
nich jest aż takim idealistą. Dla wielu Badaczy<br />
najistotniejsze jest doniosłością swych odkryć<br />
zmienić oblicze i losy świata lub chociaż rzucić<br />
na niektóre sprawy nowe światło. Są i tacy, którzy<br />
najbardziej łakną uznania świata nauki, a za<br />
ukoronowanie swej kariery uważają przyjęcie do<br />
Loży Nauki, zrzeszającej najznamienitsze umysły.<br />
Znakomita część Badaczy ma za sobą<br />
gruntowne wykształcenie przede wszystkim ze<br />
swojej dziedziny, ale wielu z nich posiada wiedzę<br />
interdyscyplinarną a nawet interxeniczną<br />
(wymiany uniwersyteckie między rasami nie są<br />
zbyt częste, lecz się zdarzają, szczególnie w obrębie<br />
Federacji). Praca naukowa jest prestiżowa,<br />
niesie ze sobą uznanie społeczne, ale często też<br />
wymaga wyrzeczeń. Wielu naukowców z dziedzin<br />
okołomilitarnych dostaje trudne do odrzucenia<br />
propozycje współpracy z WNM (Wydział<br />
Naukowo-Militarny Federacji) albo od grup<br />
przestępczych. Utarło się uważać Badaczy za<br />
osoby światłe, wszak obcowanie z wiedzą poszerza<br />
horyzonty i czyni człowieka bardziej otwartym.<br />
W rzeczywistości nie zawsze tak to wygląda,<br />
prywatne uprzedzenia czy ciasne poglądy<br />
nie zawsze są w toku pogłębiania naukowej specjalizacji<br />
rugowane, czasem wręcz utrwalają się<br />
i wzmagają. To właśnie niektórzy Badacze cicho<br />
przebąkują o eugenice, cyborgizacji i tworzeniu<br />
sztucznych inteligencji, mimo ścisłego zakazu<br />
zarówno ze strony Kodeksu jak i ogólnie pojętych<br />
wartości społecznych. Badacze, którzy zdobyli<br />
renomę w swoim środowisku, często biorą<br />
na osobistych uczniów dobrze rokujących studentów.<br />
Objęcie początkującego adepta nauki<br />
taką formą mentorstwa, popularną od<br />
ponad dwustu lat, stymuluje jego naukową<br />
karierę, stanowi też silną, bo opartą na<br />
ambicjach młodości, motywację do rozwoju.<br />
Obcy mają oczywiście swoje odpowiedniki<br />
Badaczy, szczególnie dotyczy to Sireńczyków,<br />
gdzie, co trzeci obywatel jest naukowcem,<br />
ale także Felinici i Oraxyci wypracowali analogiczny<br />
system. Większość innych ras kładzie nacisk<br />
albo na kolektyw (Ssyrialici) albo na jeszcze<br />
większą indywidualność (Xerialici, Zyxianie).<br />
Bardzo ważnym wyróżnieniem dla każdego<br />
Badacza jest otrzymanie od Przedstawiciela<br />
Wstęgi Poznania symbolicznej w kwestii<br />
materialnej, ale wielkiej pod kątem znaczenia<br />
nagrody dla najbardziej zasłużonego w swojej<br />
dyscyplinie naukowej. Zazwyczaj nie dostępuje<br />
tego zaszczytu nikt poza członkami Loży.<br />
Przykładowe Loże:<br />
Loża Mikronu – mikrokonstrukcje<br />
Loża Inercji – fizyka energii<br />
Loża Transcendencji – religia i filozofia<br />
Loża Nukleoniki – fizyka mikroświata<br />
Loża Astroafirmacji – astrofizyka<br />
Loża Atomu – chemia cząsteczkowa<br />
Loża Synapsy – neurobiologia<br />
-Badacz może dzielić uwagę między dowolną<br />
liczbę dyscyplin. Zarówno wybór jak i rozwój<br />
jednej z nich, będącej jego obraną na starcie specjalizacją,<br />
„kosztuje” go już od początku 2 razy<br />
mniej punktów doświadczenia.<br />
-Badacz zaczyna grę z 1 darmowym dodatkowym<br />
punktem Inteligencji oraz może w swojej<br />
dyscyplinie naukowej posiadać od początku 5, a<br />
nie 4 punkty.<br />
14
PRZESTRZENIEC<br />
16
PRZESTRZENIEC<br />
„-One są prawdziwie wolne... tęsknie powiedziała patrząc<br />
przez iluminator na kometę.<br />
-Chciałabym jak one...<br />
-Głupia, a grawitacja? Trzyma je na uwięzi.<br />
-Nie niszcz mi marzeń! Wróć na swą planetę albo zamilknij…<br />
„<br />
Niczym nieskrępowana wolność wśród<br />
gwiazd. Doświadczasz nowych rzeczy, dostrzegasz<br />
wiele w czerni przestrzeni. Przestrzeńcy<br />
odczuwają specyficzną więź łączącą ich z kosmosem.<br />
Z reguły nierozumiani przez społeczeństwo,<br />
czują się odrzuceni, lecz traktują tę alienację<br />
jako własny wybór. Jak nikt inny orientują się<br />
w otaczającej ich przestrzeni. Wiedzą o ukrytych<br />
niebezpieczeństwach, egzotycznych miejscach,<br />
znają masę legend. Żyją przeważnie na statkach,<br />
podróżując od systemu do systemu, lub też w<br />
niewielkich koloniach, na stacjach kosmicznych<br />
gdzieś daleko poza uczęszczaną przestrzenią.<br />
Ten kosmiczny, nomadzki tryb życia ma także<br />
swoje negatywne konsekwencje w postaci różnego<br />
rodzaju fobii związanych z przebywaniem<br />
na planecie, w wielkim mieście albo naturalnym<br />
lesie. Także ze względu na nienajlepszy często<br />
stan techniczny ich statkówkolonii i niezależność<br />
od federacyjnych placówek medycznych,<br />
pojawiają się u nich niekiedy mutacje i inne problemy<br />
związane z życiem w nietypowych dla<br />
ludzkiego organizmu warunkach.<br />
Najwięcej Przestrzeńców można spotkać<br />
w obszarach Centralnych, jednak są dość rozproszeni<br />
i nie spotyka się kolonii liczniejszych<br />
niż parę tysięcy osób. Jeśli grupa staje się zbyt<br />
liczna, samoistnie pojawiają się podziały i przeważnie<br />
część mieszkańców odchodzi wraz ze<br />
swym dobytkiem by mieszkać gdzieś indziej.<br />
Charakterystyczną cechą Przestrzeńców jest także<br />
podejście do władzy. Nie można powiedzieć<br />
by były to komuny, częściej spotyka się grupy<br />
gdzie istnieje forma gerontokracji. Starsze osoby,<br />
bardziej doświadczone, traktowane są jak<br />
mentorzy i młodsi liczą się z ich zdaniem. Nie<br />
ma tu jednak struktur formalnych. Jednocześnie<br />
duża liczba Przestrzeńców zamiast w grupach,<br />
przemierza Kosmos samotnie albo w towarzystwie<br />
niewielu osób (niekoniecznie<br />
Przestrzeńców).<br />
Z punktu widzenia Federacji Przestrzeńcy<br />
są ciekawym socjologicznie zjawiskiem,<br />
niegroźnym, aczkolwiek nieprzynoszącym<br />
wielkiego pożytku. W związku z tym nie są<br />
podejmowane właściwie żadne działania wobec<br />
nich. Nie obciąża się ich sankcjami, ani nie nadaje<br />
przywilejów. Jedynie czasem mogą liczyć na<br />
niewielkie ulgi przy naprawach statków itp.<br />
Wśród Obcych, zjawisko społeczne u<br />
ludzi zwane Przestrzeństwem, zdarza się rzadko.<br />
Jedynie niektórzy Zyxianie wydają się mieć<br />
podobny wzorzec osobowości i działania. Godseyanie<br />
ludzkich Przestrzeńców traktują z szacunkiem<br />
(którego powodu nie umiemy wytłumaczyć).<br />
-Przestrzeńcy żyją w przestrzeni. To ich dom.<br />
Dziwnym byłoby gdyby nie znali własnego<br />
domu, prawda? Możesz na początku wybrać<br />
Holopilotaż lub Holonawigację na 1 poziomie<br />
(za darmo!) oraz Poruszanie się 0-G również na<br />
1 poziomie.<br />
Dodatkowo za umiejętność Przestrzeń „płacisz”<br />
dwukrotnie mniej punktów doświadczenia za<br />
poziom (również przy rozdziale punktów na<br />
starcie).<br />
18
19<br />
Atrybuty – odzwierciedlenie predyspozycji<br />
fizycznych i umysłowych postaci. Ukazują<br />
strony mocne i słabe oraz rzutują na<br />
możliwość wykupienia potęgujących ich wpływ<br />
specjalizacji.<br />
Atrybuty podzielone są na dwie dziedziny,<br />
jedna dotyczy Ciała (Siła, Zręczność,<br />
Kondycja, Wygląd), a druga Ducha (Inteligencja,<br />
Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność).<br />
Tworząc postać, należy zdecydować się, która<br />
z dziedzin jest dominująca. W jej ramach można<br />
przydzielić dowolnie 12 punktów. Między<br />
atrybuty dziedziny drugorzędnej rozdziela się 9<br />
punktów. W obu przypadkach obowiązuje początkowy<br />
limit maksymalnie 4 punktów na atrybut.<br />
Nie można przyznać mniej niż 1 punktu. W<br />
przypadku osiągnięcia wartości 4 w którymkolwiek<br />
atrybucie, należy wybrać specjalizację.<br />
Ludzie posiadają dość uśrednione wartości<br />
atrybutów, i mieszczą się one w zakresie od 1<br />
do 6. Najniższa wartość oznacza poważne braki.<br />
Osoba z 1 punktem Inteligencji jest zwyczajnie<br />
głupia, a posiadacz 1 punktu Zręczności często<br />
wylewa herbatę pijąc ją ze szklanki. Wartości<br />
3-4 są przeciętne, przy czym wartość 4 wskazuje<br />
już na pewne predyspozycje. 5 i 6 oznaczają<br />
odpowiednio poziom ponadprzeciętny i wybitny.<br />
Inteligencja 6 oznacza geniusza, a z Wyglądem<br />
5 mamy szanse na błyskotliwą karierę w<br />
holowizji. Każdy poziom atrybutu daje jedną<br />
kostkę podczas testów, a specjalizacja (o ile ma<br />
ona zastosowanie w danej sytuacji: bystry wzrok<br />
przy wypatrywaniu, niestrudzony przy długiej<br />
wędrówce itp.) może albo dodać kolejną kostkę,<br />
albo zmniejszyć ST o 1 (decyduje MG).<br />
Dokładny opis atrybutów znajduje się w podręczniku<br />
– tutaj można zapoznać się z ich spisem<br />
i podziałem.<br />
Atrybuty ciała Atrybuty ducha<br />
Siła Postrzeganie<br />
Zręczność Inteligencja<br />
Kondycja Umysł<br />
Wygląd Powierzchowność<br />
Umiejętności – wiedza i zdolności w wielu<br />
różnych dziedzinach.<br />
Umiejętności , podobnie jak atrybuty,<br />
przyjmują wartości między 1 a 6, lecz posiadanie<br />
nawet jednego punktu oznacza pewną<br />
znajomość danego tematu (1 punkt w Mechanice<br />
pozwala na proste naprawy uszkodzonego<br />
sprzętu, poziom 2 Kodeksu sprawi, że postać<br />
raczej nie popełni głupich błędów w sądzie<br />
i znajdzie dobre programy adwokackie). Wartości<br />
3 – 4 oznaczają całkiem niezłych specjalistów<br />
w danych dziedzinach (na przykład pilot z holopilotażem<br />
4 potrafi wykonywać naprawdę dobre<br />
manewry, a naukowiec z Fizyką Kwantową na 3<br />
umie rozpisać matematycznie zasady działania<br />
hipernapędu). 5 i 6 oznacza poziom mistrzowski<br />
i arcymistrzowski. Tak wysokie wartości gracze<br />
powinni zdobywać drogą częstego i skutecznego<br />
używania danej zdolności, lub gdy poświęcą<br />
sporą ilość czasu na szkolenie. Poza specjalnymi<br />
przypadkami nie mogą przydzielić ich sobie na<br />
starcie. Podczas tworzenia postaci między umiejętności<br />
można rozdysponować 24 punkty.<br />
Gdy poziom umiejętności wynosi 4 lub<br />
więcej, gracz wybiera dla niej specjalność, która<br />
obrazuje, jaki dokładnie aspekt danej umiejętności<br />
jest mu najbliższy. W przypadku nauki oznacza<br />
to wybór ulubionej dziedziny, gdy mamy<br />
do czynienia z walką, specjalizacja może oznaczać<br />
preferowanie konkretnego rodzaju broni a<br />
dla pilotażu, umiejętność latania danym typem<br />
statków lub też wyjątkowe predyspozycje do<br />
określonych manewrów. Specjalizacja przy tworzeniu<br />
postaci jest wybierana automatycznie (za<br />
darmo), przy poziomie 4 umiejętności (zdarzają<br />
się wyjątki), i poza sytuacjami specjalnymi,<br />
tylko jedna na Umiejętność (podczas gry, można<br />
oczywiście dokupywać nowe specjalizacje do<br />
posiadanych umiejętności). Dzięki specjalizacji,<br />
w okolicznościach, których się tyczy, stosuje się<br />
modyfikator -1 do ST podczas rzutu albo dodaje<br />
1 kostkę do puli.<br />
Poziom mającej zastosowanie umiejętności<br />
oznacza liczbę kostek używanych w danym<br />
teście. Czasami wystarczy jeden sukces, czasem<br />
potrzeba ich więcej, wszystko zależy od sytuacji<br />
i jej skomplikowania, a także rozciągnięcia w<br />
czasie danej czynności.
Analogicznie jak w przypadku atrybutów,<br />
w DEMIE można znaleźć jedynie ich<br />
spis (poza dwoma przykładami). Pełne opisy<br />
wraz ze specjalizacjami znajdują się w podręczniku.<br />
Lista umiejętności<br />
Poniższe umiejętności nie wyczerpują<br />
całkowicie wszystkich potencjalnych możliwości,<br />
jeśli zajdzie potrzeba, MG może w porozumieniu<br />
z graczem wpisać jakąś inną umiejętność.<br />
Tak samo specjalizacje wymienione pod nimi są<br />
jedynie przykładowymi i można wprowadzić<br />
wiele innych. Nazwa atrybutu w nawiasie obok<br />
każdej umiejętności oznacza, że dana umiejętność<br />
wiąże się w pewien sposób z danym atrybutem.<br />
Bywa, że wysoki poziom atrybutu ułatwia<br />
wykorzystanie umiejętności z nim powiązanej, a<br />
niski utrudnia.<br />
Egzowiedza (Inteligencja)<br />
Empatia (Umysł)<br />
Extensivity (Postrzeganie)<br />
Historia (Inteligencja)<br />
Holonawigacja (Postrzeganie)<br />
Holopilotaż (Postrzeganie)<br />
Mechanika (Zręczność)<br />
Znajomość urządzeń pod kątem budowy i zasady<br />
działania. Umożliwia naprawy, konserwację<br />
sprzętu, a także konstruowanie prostszych maszyn.<br />
Umiejętność ta nie jest obejmuje naprawy,<br />
modyfikacji czy tworzenia skomplikowanych<br />
urządzeń, szczególnie, gdy wymagają umiejętności<br />
z innych dziedzin. Sprawdza się za to<br />
idealnie w warunkach ekstremalnych, gdzie i<br />
tak nie udałoby się wykorzystać specjalistycznej<br />
wiedzy. Osoba posiadająca tę umiejętność jest<br />
wstanie efektywnie posługiwać się schematami<br />
oraz urządzeniami naprawczo-konstrukcyjnymi.<br />
Podstawowa mechanika obejmuje znajomość<br />
materiałów, sposobów ich łączenia, energetykę<br />
pod kątem użytkowym itp. Również utrzymanie<br />
statków kosmicznych czy też stacji, albo obiektów<br />
planetarnych w dobrym stanie wymaga<br />
w pierwszym rzędzie tej umiejętności.<br />
Nie ma tu dużej różnicy między wytworami<br />
rąk ludzi i Obcych, gdyż<br />
niezmienne prawa przyrody wymuszają zastosowanie,<br />
jako optymalnych, określonych rozwiązań<br />
mechanicznych. Z tego samego względu<br />
nie stanowi zasadniczej bariery wiek urządzeń.<br />
Mechanicy na poziomem 5 i 6, potrafią dokonywać<br />
niebywałych rzeczy i cudów pomysłowości<br />
pracując z uszkodzonymi powłokami, pękniętymi<br />
spoiwami czy też konstruując proste urządzenia.<br />
Mechanikę, poza oczywiście inżynierami,<br />
zgłębiają, członkowie obsługi technicznej,<br />
serwisanci, a także w pewnym stopniu różnego<br />
sortu podróżnicy kosmiczni, wobec awarii często<br />
zdani tylko na siebie.<br />
Specjalizacje: Prowizorka, Naprawy, Nieszablonowe<br />
Podejście, Złota Rączka<br />
Kodeks (Inteligencja)<br />
Kodowanie (Inteligencja)<br />
Legendy (Inteligencja)<br />
Lingwistyka (Inteligencja)<br />
Medycyna (Inteligencja, czasem Zręczność)<br />
Nauka (Inteligencja)<br />
Walka dystansowa (Postrzeganie)<br />
Neuro-Id (Kondycja)<br />
Walka bezpośrednia (Zręczność)<br />
Poruszanie się w 0-G (Zręczność)<br />
Umiejętność sprawnego poruszania się i manewrowania<br />
w stanie zerowej grawitacji. Obejmuje<br />
zarówno używanie kombinezonów z<br />
uprzężą grawitacyjną lub mikrosilnikami jak<br />
i unikanie głupich sytuacji zawiśnięcia na środku<br />
pokoju itp. Umiejętność ta rzadko okazuje się<br />
przydatna, gdyż układy inercyjne od wielu lat<br />
stanowią podstawowe wyposażenie każdego<br />
statku. Jednak w sytuacjach nieprzewidzianych,<br />
jak awaria lub przymusowy spacer w kosmosie,<br />
bywa nieodzowna. Niektórzy wykorzystują<br />
ją także do innych celów, a mianowicie w<br />
sportach kosmicznych albo w formach artystycznych<br />
(balet). Ludzie radzą sobie<br />
20
21<br />
całkiem dobrze przy 0G, ale ustępują na<br />
przykład Zyxianom czy Xerialitom. Poziomy<br />
5 i 6 oznaczają umiejętność poruszania<br />
się przy doskonałym wykorzystaniu wszelkich<br />
możliwości, których dostarcza nieważkość, a<br />
także wyczerpującą wiedzę o tym, jakie zmiany<br />
w przebiegu zjawisk czy funkcjonowaniu urządzeń<br />
będą skutkiem braku grawitacji. Tę umiejętność<br />
spotkać można głównie u Pilotów, Przestrzeńców,<br />
artystów kosmicznych i sportowców.<br />
Specjalizacje: Naprawy w 0G, Walka w 0G,<br />
Orientacja w 0G, Długi pobyt w 0G<br />
Poruszanie się w H-G (Siła)<br />
Przestrzeń<br />
Sieć (Inteligencja lub Postrzeganie)<br />
Sztuka przetrwania (Kondycja)<br />
Taktyka (Inteligencja)<br />
Technika (Inteligencja lub Zręczność)<br />
Twórczość(Zręczność lub Umysł)<br />
Umiejętności wrodzone<br />
Każdy z ludzi ma jakieś wrodzone predyspozycje,<br />
które właśnie tu znajdują swoje<br />
odzwierciedlenie. Są to talenty wyróżniające<br />
Cię z tłumu. Każdemu przysługuje tylko jedna<br />
wrodzona cecha,wykupiona za punkty wolne.<br />
Nigdy nie będzie można dodać kolejnej, może<br />
się natomiast zdarzyć, że utraci się tę posiadaną.<br />
Zdolności te nie wymagają specjalnych treningów<br />
ani ćwiczeń. Używane są automatycznie i<br />
z reguły nie niosą ze sobą skutków ubocznych.<br />
Przy ich wyborze należy się kierować rozsądkiem<br />
tak, by korespondowały z całą postacią. Na<br />
przykład mało prawdopodobne (choć nie wykluczone!)<br />
jest, aby charyzmatykiem, był Uciekinier<br />
– samotnik.<br />
Poza jedną opisaną umiejętnością wrodzoną, pozostałe<br />
opisane są w podręczniku.<br />
Charyzmatyk<br />
Hojnie obdarzony<br />
Niestrudzony<br />
Rozszerzona percepcja<br />
Niepodatny na wpływ<br />
To nie jest żaden talent ESP, ani wynik ćwiczeń.<br />
Twój umysł funkcjonuje w taki sposób, że ESP<br />
Ducha ma zawsze przeciwko Tobie ST +1, a<br />
punkty Asari dostajesz tylko, gdy testy będą krytyczne<br />
(nie uda Ci się osiągnąć żadnego Sukcesu<br />
podczas testowania Umysłu broniąc się przed<br />
Asari, a na połowie lub więcej kości wypadnie<br />
1). Jest to cecha, którą bardzo interesuje się KESP<br />
i inne organizacje esperskie, dlatego postać może<br />
chcieć utrzymać ją w tajemnicy, co jest o tyle łatwe,<br />
że nie istnieją medyczne metody jej wykrycia.<br />
Pozostaje też poza kontrolą utalentowanego,<br />
działa zawsze, niezależnie od jego woli.<br />
Nadludzki<br />
Zmysł ekonomiczny<br />
Złota Rączka<br />
Specjalista<br />
Rządny wiedzy<br />
Umiejętności specjalne<br />
Umiejętności specjalne są podobne do<br />
wrodzonych, lecz występują trochę rzadziej,<br />
a ponadto ich wpływ nie ogranicza się jedynie<br />
do mechaniki, a rzutuje również na narrację. Ich<br />
skutki bywają zarówno pozytywne, jak i negatywne.<br />
Można posiadać tylko jedną z nich, kupioną<br />
za punkty wolne przy tworzeniu postaci.<br />
Jeśli wybierze się cechę negatywną, zamiast płacić<br />
odpowiednią ilość punktów, dostaje się ich<br />
tyle, ile wynosi liczba przy niej podana. Praktycznie<br />
niemożliwa jest utrata umiejętności specjalnej,<br />
w niektórych przypadkach możliwe jest<br />
jednak zredukowanie jej wpływu.<br />
Analogicznie, jedna umiejętność została udostępniona,<br />
pozostałe znajdują się w podręczniku.
Czterowymiarowa percepcja<br />
Nadempatyczność (3)<br />
Empatia wyolbrzymiona do granic absurdu.<br />
Czujesz to, co, jak Ci się zdaje, odczuwają rośliny,<br />
kamienie, czy nawet statki kosmiczne. Najgorsze<br />
jest to, że nie możesz tego kontrolować!<br />
Wejście w tłum ludzi ogłusza Cię tysiącem emocji,<br />
zwijasz się w psychicznym bólu. Nieważne,<br />
czy są oni radośni, czy smutni, ważne, że są blisko<br />
(w zasięgu głosu) i emanują emocjami. Życie<br />
w mieście jest praktycznie nierealne. Mechanika<br />
jest prosta. Empatia ma poziom 7(!). Udają Ci się<br />
jej wszystkie testy. Postać nie może być ESPerem<br />
Ducha lub Maszyny, bo inaczej będzie kompletnie<br />
szalona. W ekstremalnych przypadkach MG<br />
może nakazać test Umysłu, a nieudany oznaczać<br />
będzie 1 punkt Asari. Postać musi brać specjalne<br />
leki hamujące, ale przytępiają one również<br />
umysł (-1 do Umysłu). Po wyłączeniu dozownika,<br />
w ciągu pół godziny efekty zdolności powrócą.<br />
Zmysł hiperprzestrzenny<br />
Powab Bestii (3)<br />
Obce emanacje<br />
Skrytość<br />
Złe feromony (2)<br />
Atawizm neuroidalny (5)<br />
Zielona planeta<br />
Zbieg okoliczności (1 w wersji negatywnej)<br />
ESP – zdolności parapsychiczne, postrzeganie<br />
zmysłami innymi niż biofizyczne, manipulacje<br />
otoczeniem i inne przejawy tych specjalnych<br />
możliwości. Więcej o tych zdolnościach znajduje<br />
się w podręczniku, w rozdziale im poświęconym.<br />
Zasoby<br />
Zasoby obejmują to, co postać zdobyła<br />
i czego doświadczyła w swej przeszłości i<br />
czym dysponuje na początku gry. Mogą to być<br />
zarówno pieniądze, jak i wpływy w jakiejś organizacji<br />
czy też wyjątkowe pochodzenie. W<br />
czasie gry, zdobywanie nowych Zasobów (albo<br />
strata obecnych!) wiąże się tylko i wyłącznie z<br />
tym jak postać będzie sobie radzić i wykorzystywać<br />
nadarzające się okazje. Pula punktów na nie<br />
przeznaczona wynosi 5, ale można ją podnieść<br />
tworząc postać za pomocą punktów wolnych.<br />
Nie można przeznaczyć więcej niż 5 punktów na<br />
jeden zasób, chyba, że weźmie się go dwukrotnie<br />
(na przykład statek za 5 punktów i drugi statek,<br />
za 2 punkty kupione dzięki punktom wolnym).<br />
Podczas gry poziom niektórych zasobów może<br />
jednak wzrosnąć ponad tą wartość, dotyczy to<br />
najczęściej konta jak i przynależności do różnych<br />
organizacji, co należy odnotować na karcie.<br />
Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych<br />
Zasobów (w DEMIE ograniczona do opisu i jednego<br />
przykładu, bez poziomów), aczkolwiek,<br />
jeśli gracz ma inny, ciekawy pomysł, nic nie stoi<br />
na przeszkodzie, by MG mu na to zezwolił. Ważne<br />
jest, by gracz potrafił sensownie uzasadnić, w<br />
jaki sposób jego postać weszła w posiadanie danego<br />
zasobu.<br />
Dostęp<br />
Dostęp to specjalne uprawnienia posiadane<br />
przez postać. Mogą one wynikać na przykład<br />
z członkostwa w jakieś organizacji. Dostęp<br />
oznacza zezwolenie (autoryzację) na posiadanie<br />
przedmiotów lub informacji niedostępnych zwykłym<br />
obywatelom. Rozwój tego zasobu może<br />
nastąpić na skutek awansu, zdobycia większego<br />
zaufania lub wręczenia odpowiedniej łapówki.<br />
1. Zwykły. (Podstawowy, Niski) Kody dostępu<br />
do archiwów cywilnych, mapy tranzytowe, podstawowe<br />
członkostwo w jakiejś organizacji itp.<br />
Nic wielkiego, lecz wymagającego pewnych starań.<br />
2. Poufny. Dostęp do tego, czego przeciętni obywatele<br />
nie wiedzą lub tam, gdzie nie mają możliwości<br />
się dostać. Wejście do placówki którejś<br />
Loży, zezwolenie na broń Rdzeniową czy<br />
też trochę wyższe stanowisko w orga-<br />
22
23<br />
nizacji. Zazwyczaj nie wynika z tego nic<br />
wielkiego, wskazuje raczej na to, że postać<br />
cieszy się zaufaniem kogoś, kto dużo może.<br />
3. Tajny. Dostęp do danych bardzo ścisłego zarachowania.<br />
Placówki Ambasady stają się otwarte,<br />
honorowe członkostwo Loży nie jest problemem,<br />
nawet Kaston Syriuszowy chce z tobą rozmawiać,<br />
a jednostki wojskowe nie mają obiekcji, że<br />
nosisz się z ciężką bronią. Takiego dostępu nie<br />
można dostać na „ładne oczy”, wiąże się on ze<br />
współpracą z kimś, solidną łapówką lub czymś<br />
tej rangi.<br />
4. Wyjątkowy. Możliwość wstępu do sektorów<br />
militarnych i energetycznych, zezwolenie na<br />
broń Centralną (w każdym miejscu możesz poruszać<br />
się z bronią) czy też wysokie stanowisko<br />
w organizacji. Ludzie, którzy Ci to umożliwili<br />
musieli Ci bardzo zaufać, lepiej ich nie zawieść.<br />
5. Specjalny. Coś wyjątkowego. Kochanek lub kochanka<br />
księżnej Saori? Tajny agent Zeerosearch?<br />
Kody do tajnych laboratoriów wojskowych? Dostęp<br />
dający tak duże wpływy i możliwości<br />
musi być bardzo dobrze umotywowany i wynikać<br />
z konkretnych dokonań postaci, a wszelkie<br />
jego konsekwencje szczegółowo określone.<br />
Doświadczenie<br />
Doświadczenie nie przekłada się bezpośrednio<br />
na to, czym dysponuje postać, ale w<br />
określonych sytuacjach wiedza, jaką udało się<br />
jej posiąść, może okazać się bezcenna. W miarę<br />
przeżywanych przygód można dopisywać nowe<br />
pozycje do Doświadczenia postaci, jeśli to, co ją<br />
spotkało uprzednio rzeczywiście wryło się w jej<br />
pamięć.<br />
Konto<br />
Pomimo bardzo przyjaznego nierobom<br />
systemu socjalnego Federacji, na dodatkowe fundusze<br />
zawsze warto zapracować. Konto oznacza<br />
zarówno zdolność kredytową jak i bezpośredni<br />
zasób gotówki a przy wyższych poziomach także<br />
pewną sumę Prestiży (którą dobrze, aby gracz<br />
uzasadnił, skąd to ma). W trakcie gry zdolność<br />
kredytowa będzie się zmieniała, tak samo jak<br />
stan kasy, lecz w tym zasobie uwzględniasz<br />
tylko zdolność kredytową, a gotówkę oraz<br />
Prestiże wpisujesz w rubryce ekwipun-<br />
ku. Na początku gry, nawet korzystając z<br />
punktów wolnych, nie wolno wziąć więcej<br />
niż 5 punktów Konta.<br />
Statek<br />
Każdy kolejny poziom tego zasobu daje dostęp<br />
do statku kosmicznego coraz lepszej klasy. O ile<br />
na 1 poziomie jest to mały, wysłużony myśliwiec<br />
albo zdezelowany transportowiec, o tyle na poziomie<br />
5 może to być bardzo nowoczesna lekka<br />
fregata wielorakiego przeznaczenia. Im wyższy<br />
poziom statku, tym więcej można zamontować<br />
na nim dodatkowych urządzeń i tym szersza<br />
jest ich gama. Opisane niżej statki są typowe<br />
dla mniej bezpiecznych rejonów kosmosu, w<br />
bardziej bezpiecznych, na przykład w Rdzeniu,<br />
podzespoły obronne częściej zmieniane są na<br />
dodatkowe czujniki albo akcesoria służące wygodzie.<br />
Statek jest własnością postaci, ale gracz<br />
powinien opisać, jak wszedł w jego posiadanie.<br />
Jednostkę wojskową można nabyć z demobilu,<br />
a czasem kupić od agencji ochrony lub prywatnych<br />
przedsiębiorców. Jeśli z jakiegoś powodu<br />
gracz chciałby mieć statek zbudowany przez Obcych,<br />
musi przeznaczyć na to dodatkowy punkt<br />
Zasobu, oraz liczyć się z tym, że może to mieć<br />
również i negatywne skutki. Na przykład będzie<br />
miał kłopoty z serwisowaniem i dostępem do<br />
części zamiennych. Dostępne statki można, według<br />
domyślnego przeznaczenia, podzielić na<br />
kilka ogólnych kategorii.<br />
Znajomości<br />
Znajomości w kręgach korporacji, Federacji,<br />
Obcych itp... Poziom odpowiada ilości<br />
ustosunkowanych znajomych lub ich pozycji i<br />
stopniowi zażyłości). Na 1 poziomie może być<br />
to np.: wicedyrektor placówki korporacji, a na<br />
5 nawet gubernator planety będący osobistym<br />
przyjacielem. Poziomów jest maksymalnie 5,<br />
ale w trakcie gry możliwe jest wykreowanie nowych<br />
znajomości nawet na wyższych szczeblach<br />
lub w dużych ilościach, a także utrata posiadanych.<br />
Gracz powinien określić, jaki rodzaj relacji<br />
cechuje go z daną osobą, czy jest ona przyjazna,<br />
coś dłużna, czy może relacja między nimi opiera<br />
się na szantażu? Nie wolno zapomnieć, że te osoby<br />
wiodą swoje własne życie, które różnie może<br />
się potoczyć, co może mieć wpływ na ich dostępność<br />
i relacje z postacią gracza.
Artefakt<br />
Artefakt jest podręcznym przedmiotem<br />
(przenoszonym bez dodatkowych urządzeń)<br />
mającym duże znaczenie dla postaci. Artefakty<br />
mają charakter unikalny i dają potężne możliwości,<br />
część z nich jest obcego pochodzenia. Poniżej<br />
przedstawiona jest ich klasyfikacja pod kątem<br />
dostępności i możliwości. To, czy postać posiada<br />
pozwolenie na jego posiadanie, (jeśli to jest broń)<br />
oraz to, w jaki sposób weszła w jego posiadanie,<br />
należy ustalić w porozumieniu z Mistrzem Gry.<br />
Można wybrać dowolną ich ilość, pod warunkiem,<br />
że za każdy „zapłaci” się punktami Zasobów.<br />
Oczywiście, należy także wyjaśnić, skąd<br />
taki przedmiot wziął się posiadaniu postaci.<br />
Cechy charakterystyczne<br />
Coś, co odróżnia Cię od innych. Coś, co<br />
daje przewagę w danej dziedzinie, jak też ma<br />
wpływ na kontakty międzyludzkie, w jeszcze<br />
inny sposób, niż cechy, czy atrybuty.. Poniżej są<br />
podane przykłady, w każdym przypadku gracz<br />
powinien dobrze uzasadnić posiadanie cechy,<br />
którą wybrał. Uzyskanie tego Zasobu w trakcie<br />
gry jest raczej trudne i możliwe tylko w bardzo<br />
sprzyjających okolicznościach.<br />
Perki<br />
Jest całkiem możliwe, że postacie graczy<br />
napotkają w tak wielkim uniwersum okoliczności<br />
pozwalające zdobyć umiejętności niezwykłe,<br />
jakich nie posiądą na zwykłym szkoleniu czy<br />
kursie. Postać, gdy nadarzą się odpowiednie<br />
okoliczności, oraz spełnione zostaną określone<br />
warunki, może nauczyć się każdego perka, na<br />
jaki pozwoli Mistrz Gry. Koszt jest różny, tak<br />
samo konieczny czas. Nie istnieje limit liczby<br />
perków, jakie postać może posiadać, aczkolwiek<br />
powinny być one przyznawane rozsądnie i niezbyt<br />
rozrzutnie. Niektóre z nich (zależnie od decyzji<br />
MG) mogą być wybrane jako część Zasobu<br />
Doświadczenie.<br />
W DEMIE można zapoznać się z dwoma perkami<br />
– Kocim Refleksem i Pijawką umysłu.<br />
Koci refleks<br />
Koszt: 100<br />
Czas: kilka miesięcy<br />
Wymagania: Walka bezpośrednia 5 (albo<br />
4 ze specjalizacją sztuk walki), Zręczność<br />
4<br />
Opis: Jak wiadomo, Felinici świetnie walczą<br />
wręcz (otrzymują walcząc z ludźmi dodatkowe<br />
dwie kostki do walki bezpośredniej). Jednakże<br />
ktoś, kto walczy lub trenuje z nimi wystarczająco<br />
długo, może poznać i wykorzystywać ich słabe<br />
punkty, co pozwala zniwelować ich przewagę<br />
szybkości. Umiejętność ta redukuje o 1 bonus felinicki<br />
do walki bezpośredniej.<br />
Pijawka umysłu<br />
„Daj mi wysączyć myśli marna podróbko człowieka..<br />
O tak.. Czujesz jak wpijam się w twoje<br />
sekrety? Ha ha”<br />
Koszt: 150<br />
Czas: Miesiące<br />
Wymagania: Powierzchowność 4, ESP 5<br />
Opis: Postać jest ucieleśnieniem złych stereotypów<br />
o Esperach. Wykorzystuje swój talent w<br />
sposób niemoralny, czerpie z tego satysfakcję,<br />
uważa się za lepszego od ludzi bez ESP. A ludzie<br />
odwzajemniają się lękiem, niechęcią albo<br />
pogardą. Dzięki tej zdolności łatwiej jest wywoływać<br />
powyższe reakcje i manipulować nimi (na<br />
przykład zmienić ich adresata, choćby na chwilę).<br />
Jeden sukces przy testowaniu telepatii albo<br />
empatii jest automatyczny.<br />
24
25<br />
WSZECHŚWIAT<br />
Rozdział ten zawiera wiele elementów<br />
zawartych w różnych częściach podręcznika.<br />
Zaczyna się fragmentem najnowszej historii,<br />
opowiada trochę o Federacji, pokazuje przykładowe<br />
migawki z życia codziennego i prezentuje<br />
przykładowe planety zamieszkałe przez ludzi.<br />
Jako ciekawostka, załączony jest też opis jednej<br />
z ras Obcych.<br />
Historia<br />
Rok 1360F zapowiadał się przeciętnie.<br />
Na rynkach spokój, w polityce międzyrasowej<br />
stagnacja... Niektórym ten spokój wydawał się<br />
podejrzany. Coś się wkrótce musiało stać. Nie<br />
mylili się. Główny składnik układu, Polaris, jest<br />
zbyt gorąca i nie ma interesujących planet. Jej<br />
dwie towarzyszki nie mają planet w ogóle, tylko<br />
wielkie pasy asteroid, pozostałe po dysku<br />
akrecyjnym, z którego nie mogło się w takim<br />
tyglu grawitacyjnym nic uformować. Niewielkie,<br />
automatyczne laboratorium wyposażone w<br />
bardzo nowoczesny sprzęt do obserwacji zakresów<br />
widma gwiazd, zarejestrowało w pobliżu<br />
Polaris statek. Był to średniej wielkości pojazd,<br />
mający może sto, najwyżej sto dwadzieścia metrów.<br />
Wycieki plazmy wskazywały na poważne<br />
uszkodzenia. Było coś zastanawiającego w sygnaturach<br />
energetycznych, jednak automaty nie<br />
zajmowały się interpretacja wyników. Zrobiły<br />
więc to, do czego obligował je program. Wysłały<br />
sygnał do centrali, znajdującej się zaledwie<br />
trzydzieści lat świetlnych dalej. Zgodnie z procedurą<br />
wysłano ekspedycję ratunkową, która<br />
dotarła do układu w ciągu tygodnia. Wkrótce<br />
osiągnięto pozycję uszkodzonego okrętu. Starał<br />
się najwyraźniej uniknąć wykrycia chowając się<br />
za sferą postprotuberancji gwiazdy. Ratownicy<br />
próbowali wywołać go na wiele sposobów, bez<br />
skutku. Nie mając innego wyjścia, zbliżyli się na<br />
odległość optyczną. To nie był pojazd należący<br />
do Federacji, ani nawet żadnej innej znanej rasy!<br />
Kształty, sygnatura, dziwne znaki przypominające<br />
pismo, na całym kadłubie... Ale najdziwniejsze<br />
były wyniki analizy wnętrza. Wyglądało<br />
na to, że jest wypełnione cieczą. Dalsze analizy<br />
trzeba było odłożyć, gdyż nieznany<br />
statek otworzył ogień, powodując lek-<br />
kie uszkodzenia statku ratowniczego. W<br />
chwilę później uszkodzony statek stracił<br />
sterowność i pogrążył się w strefie protuberancji,<br />
co oznaczało jego koniec. Przy okazji<br />
potwierdzono przypuszczenia dotyczące cieczy.<br />
Był niemal w całości wypełniony wodą, zupełnie<br />
jakby stanowiła jego „atmosferę”. Okręt ratowniczy<br />
zebrał tyle danych telemetrycznych,<br />
ile mógł i ruszył w drogę powrotną. Nie opuścił<br />
układu Polaris, gdyż przemieszczając się na bezpieczną<br />
do skoku odległość natknął się na kolejny<br />
dziwny statek. Był on niemal identyczny jak<br />
ten, który został zniszczony, z tą różnicą, że był<br />
sprawny. Nie próbował nawiązywać kontaktu.<br />
Wyposażony w potężne działa laserowe, po<br />
krótkiej walce, zniszczył ratowników. Całe zdarzenie<br />
zostało zarejestrowane i przekazane, co<br />
umożliwiło podjęcie prób wyjaśnienia incydentu.<br />
Pierwsze wnioski były takie, że natrafiono na<br />
nową rasę, która podobnie, jak to miało miejsce<br />
podczas pierwszego kontaktu z Xerialitami, musiała<br />
opacznie zinterpretować próby kontaktu i<br />
pomocy. Być może Obcy uznali, że to ludzie są<br />
odpowiedzialni za zniszczenie pierwszego okrętu.<br />
Ekspedycję, która miała zbadać sprawę,<br />
przygotowano znacznie staranniej niż tę, której<br />
celem było nawiązanie kontaktu z Xerialitami.<br />
Składała się z kilku okrętów zwiadowczych,<br />
dwóch jachtów dyplomatycznych (uzbrojonych<br />
i opancerzonych), oraz całkiem sporej floty bojowej<br />
podążającej za nimi. W systemie Polaris<br />
niczego jednak nie znaleziono. Przeczesywanie<br />
przestrzeni w okolicznych układach przypominało<br />
szukanie pojedynczego meteorytu w pasie<br />
asteroid. W dziewiątym tygodniu misji to Obcy<br />
ich znaleźli. Musieli przepatrywać przestrzeń<br />
równie dokładnie, ale z większym szczęściem.<br />
Trzy statki zwiadowcze zostały zniszczone, to<br />
samo spotkało jeden z dyplomatycznych. Wtedy,<br />
wkroczyła flota, choć słowo „wkroczyła”, nie<br />
oddaje sedna. Skierowała się w kierunku tamtego<br />
sektora przestrzeni z nadzieją, że za kilkanaście<br />
godzin dotrze. Gdy dotarła, po Obcych nie<br />
było oczywiście śladu. Dalsze przeszukiwania<br />
obszaru nie przyniosły rezultatu. W ciągu kilku<br />
lat olbrzymim nakładem środków zbadano trzy<br />
tysiące okolicznych układów. Bez efektu. O Polarianach,<br />
jak ich ochrzciły media, tej nowej, bez<br />
wątpienia agresywnej rasie, stopniowo zapominano.<br />
Siedem lat później patrolowiec głębokiej<br />
przestrzeni, którego przeznaczeniem jest<br />
badać odległe, niezamieszkałe systemy,
natknął się na nieznany statek. Orbitował<br />
wokół trzeciej planety układu, która byłaby<br />
dobra do kolonizacji, gdyby nie zbyt<br />
duża ilość wody. Statek nie odpowiedział na<br />
żadną próbę komunikacji, zamiast tego otworzył<br />
ogień. Expo4 zdołał uciec. Dane, które zebrał,<br />
porównano z incydentami sprzed lat. Bez wątpienia<br />
był to statek tej samej rasy, tylko znacznie<br />
większy i lepiej uzbrojony. Do tego znajdował<br />
się o prawie czterysta lat świetlnych od Polaris.<br />
Kolejne próby kontaktu z tą rasą zawsze<br />
kończyły się tak samo: atakiem, albo ucieczką.<br />
Nie udało się wymienić ani jednego komunikatu,<br />
a tym bardziej choćby zobaczyć przedstawiciela<br />
tego gatunku. Wyglądało to tak, jakby niewielkie<br />
siły kogoś, kto bardzo nie lubi ludzi, wtargnęły w<br />
neutralną dotąd przestrzeń oddzielającą obszar<br />
zajmowany przez człowieka od zewnętrznego<br />
ramienia Galaktyki. Co ciekawe, gdy wysyłane<br />
przez Federację floty ekspedycyjne składały się<br />
z jednostek również innych ras, statki ludzkie<br />
były brane na cel zawsze jako pierwsze. Udało<br />
się ustalić, że Polarianie pochodzą z bardzo daleka,<br />
prawdopodobnie z obrzeży Drogi Mlecznej,<br />
a spotykane statki to rodzaj zwiadu, albo<br />
czy też coś, co nie ma odpowiednika w ludzkiej<br />
terminologii i pojęciach. W niektórych układach<br />
napotkano na placówki zakładane na wodnych<br />
planetach, co potwierdziło, że chodzi o rasę, żyjącą<br />
w środowisku wodnym. Wobec przewagi<br />
ludzi Polarianie niszczyli swoje urządzenia i budynki.<br />
W pozostałych sytuacjach byli bezlitośni.<br />
Na przestrzeni kilku dekad drobne potyczki z<br />
nimi stały się na tych odległych obszarach niejako<br />
stałym elementem „lokalnego kolorytu”.<br />
Żadne większe okręty nie wtargnęły nigdy bezpośrednio<br />
do przestrzeni Federacji. Mieszkańcy<br />
Federacji postrzegali te incydenty jako coś zbyt<br />
odległego, by mogło stać się źródłem niepokoju.<br />
Kolejny wiek, kolejne możliwości, dla<br />
Federacji czas niespotykanej prosperity. Współpraca<br />
między rasami członkowskimi kwitła.<br />
Kolejna z ras, Edenici, rozważała przystąpienie<br />
do ich grona. Ogólny dobrobyt stymulował<br />
konsumpcjonizm, zaś za kluczowe kierunki postępu<br />
uznawano te zapewniające wygodę życia<br />
codziennego. Ów spokojny, stabilny bieg wydarzeń<br />
wydawał się naturalny i pożądany. Ideologia<br />
Federacji zataczała coraz szersze kręgi,<br />
nawet wierni swej odrębności kulturowej<br />
Felinici czy Xerialici zdawali się w coraz<br />
większym stopniu przyjmować dominujący<br />
w Federacji styl życia. Ich władze<br />
(dwór królowej Felinitów i Rada Systemów<br />
Rozproszonych Xerialitów), żywiły jednak niepokój,<br />
czy aby na pewno Federacja zmierza z<br />
nimi na pokładzie we właściwą stronę. Pojawiały<br />
się oskarżenia, że ludzie sukcesywnie usiłują<br />
wchłonąć społecznie i kulturowo pozostałe<br />
rasy. Isseana, szambelanka Królowej, podała<br />
jako przykład trzy planety rebelianckie, które<br />
zamiast zgodnie z tradycją ustanowić własne<br />
władze samozwańczych królowych, urządziły…<br />
demokratyczne wybory! Xerialici zaniepokojeni<br />
byli faktem, że od jakiegoś czasu notuje się<br />
przypadki zaburzeń psychicznych, polegających<br />
na lęku przed samotnością, szczególnie u młodych<br />
obywateli, żyjących w ludzkich koloniach.<br />
Władze ludzi były zaniepokojone tymi oskarżeniami.<br />
Wszak Federacja popierała wielokulturowość<br />
i multirasowość. Te tarcia przesłoniło<br />
odkrycie w 1448F wormhole, który jak się okazało,<br />
prowadził na drugą stronę Galaktyki. Samo<br />
fakt odkrycia nie byłby niczym specjalnym,<br />
jednak napotkano tam bardzo liczną i zaawansowaną<br />
technologicznie obcą rasę. Pomimo, że<br />
Khan’al’Rhan nie okazali się agresywni, spory<br />
kulturowe odłożono na plan dalszy. Priorytetem<br />
stało się poznanie nowej rasy i przygotowania<br />
ewentualnych środków obronnych. Wydawało<br />
się także, że to wydarzenie pobudziło w jakimś<br />
stopniu ludzką ciekawość, dało nową motywację<br />
do działania cywilizacji grzęznącej w stagnacji<br />
dobrobytu. Być może to w tej samoistnej różnorodności<br />
tkwi siła gatunku ludzkiego, a nie w<br />
społecznej inżynierii?<br />
I oto jest dzisiejsza Federacja. Gdzieniegdzie<br />
dekadencka, często tuszująca niedociągnięcia<br />
miast je rozwiązywać, tracąca rozpęd,<br />
ciążąca ku zastojowi, rozmieniająca na drobne<br />
swój ideowy potencjał, sens swojego istnienia…<br />
26
27<br />
FEDERACJA<br />
Początki<br />
Federacja została założona w roku 3486<br />
kalendarza Starej Ziemi. Funkcjonowała inaczej,<br />
niż obecnie, ale założenia, jakie jej przyświecały<br />
były takie same. Wspólnota ras wspólnie odkrywająca<br />
Kosmos, działająca dla dobra ogółu<br />
oraz starająca się rozwiązywać konflikty na drodze<br />
dyplomatycznej. Inicjatorami Federacji byli<br />
Ludzie, Xerialici i Felinici. Jeśli ktoś studiował<br />
historię starożytną i pamięta skomplikowane<br />
dyplomatycznie traktaty z XXI wieku, przyzna,<br />
że wtedy jednak negocjatorzy mieli łatwiejsze<br />
zadanie. Bądź, co bądź rokowali z ludźmi. Podstawowym<br />
problemem były różnice mentalne:<br />
indywidualizm Xerialitów i imperializm Felinitów.<br />
Xerialici owszem, widzieli potencjalne zyski<br />
płynące z członkostwa, lecz lęk przed utratą odrębności<br />
w tyglu tworzącej się Federacji był bardzo<br />
silny. Argumentem, jaki ich przekonał była<br />
gwarancja bezpieczeństwa i współpracy militarnej.<br />
Pamiętając jak duże straty ponieśli w wojnie<br />
z Ludźmi, ostatecznie podpisali traktat. W przypadku<br />
Felinitów główną przeszkodą była ich<br />
duma. Królowa Assenya nie chciała, by historia<br />
zapamiętała ją jako tą, która podporządkowała<br />
Królestwo dyktatowi jakieś organizacji założonej<br />
przez Obcych. Jednakże, ponieważ było to<br />
zaledwie 150 lat po wojnie domowej, obietnica<br />
pomocy oraz wymiany technologicznej okazała<br />
się wystarczająco przekonującym argumentem.<br />
Jednak do dziś część Felinitów uważa, że zostali<br />
po prostu przekupieni, a Federacja tak naprawdę<br />
zatrzymała rozwój Królestwa miast mu pomóc.<br />
Przez pierwsze 200 lat, władzę Federacji<br />
stanowili rządzący społecznościami wchodzącymi<br />
w ich skład. Ludzie delegowali prezydenta,<br />
Felinici królową, a Xerialici specjalnie powołanego<br />
przedstawiciela Terytoriów X. W późniejszych<br />
wiekach sprawy administracyjne regulowane<br />
były różnie, ale zazwyczaj zawsze daną<br />
Rasę reprezentowały zasłużone osobistości.<br />
Ideologia<br />
Federacja jest tworem apolitycznym,<br />
nie faworyzującym żadnej konkretnej ideologii,<br />
myśli społecznej, ani religii. Jest to twór społeczny,<br />
ekonomiczny, administracyjny, spośród znanych<br />
rozwiązań najbliższy ideałowi, zarówno<br />
pod względem rozwoju, jak i szczęścia istot Federację<br />
zamieszkujących. Kwestionowanie tego<br />
aksjomatu nie jest pożądane ze względów społecznych,<br />
gdyż może to spowodować, że obywatele<br />
będą dążyć niepotrzebnie do zmian w kierunkach<br />
negatywnych. Poza edukacją, za samo<br />
głoszenie różnych idei, nie grożą jednak żadne<br />
konsekwencje. Niektórzy Obcy zupełnie inaczej<br />
patrzą na Federację i rolę, jaka spełnia ona w ich<br />
społeczeństwach. Jest to naturalne i wynika z<br />
różnic psychospołecznych oraz biologicznych.<br />
Jednakże można zaobserwować, że Felinici na<br />
przestrzeni setek lat członkostwa w niewielkim<br />
stopniu powściągnęli swoją wojowniczość,<br />
a Xerialici wykazują większą socjalizację i chęć<br />
kontaktów na poziomie bezpośrednim. Ludzka<br />
kultura także przesiąkła wpływami Obcych nie<br />
zatracając przy tym swojej własnej tożsamości.<br />
TABU Ludzkie<br />
Roboty. Od czasów Tharin nikt nie odważył się<br />
skonstruować robota myślącego i zachowującego<br />
się jak człowiek. Jest to zakaz ściśle egzekwowany,<br />
wpajany już dzieciom w okresie edukacji.<br />
Motywuje go lęk przed wyparciem ludzi przez<br />
roboty, nie tylko bardziej wydajne w pracy, ale i<br />
niekiedy bardziej... ludzkie w swych wyborach.<br />
Tabu obejmuje także zakaz konstruowania jakiegokolwiek<br />
samoświadomego mechanizmu.<br />
Cyborgizacja. Przyczyny tego tabu również należy<br />
szukać w XXI wieku, i później, w XXVII,<br />
kiedy po raz kolejny podjęto próby udoskonalenia<br />
organizmów technologią nieożywioną. Za<br />
pierwszym razem udało się wyjść z tego ślepego<br />
zaułka dzięki Żywym, za drugim ludzie sami się<br />
z tym uporali, co nie przeszkadza krążyć legendom<br />
jakoby i tu mieli swój udział Żywi.<br />
Inżynieria genetyczna. Są pewne granice ingerencji<br />
w genom ludzki, których nie powinno się<br />
przekraczać. O tym przekonano się na początku<br />
XXI wieku, a także w XXV i w XLI. Za każdym<br />
razem ludzkość płaciła wysoka cenę<br />
udoskonaleń genetycznych. W XXI wie-
ku były to zabójcze choroby, które przetrzebiły<br />
populację Ziemi. W XXV wieku,<br />
Czasie Eugeniki, ludzie dokonywali tak radykalnych<br />
zmian funkcji i wyglądu swych organizmów,<br />
że spaczyło to ich potomstwo. Prawie<br />
300 lat trwało „czyszczenie” ludzkiego genomu<br />
i wymagało często bardzo radykalnych decyzji,<br />
jak zakaz rozmnażania się ludzi z uszkodzonym<br />
genotypem. Nauka wieku XLI miała, dzięki postępowi<br />
nauki, okiełznać wreszcie niepokorne<br />
geny, uczynić ludzi pięknymi, zdolnymi, silnymi.<br />
Uregulowano stopień zmiany wyglądu, nie<br />
pojawiały się już mutanty. Jednak w drugim<br />
pokoleniu, gdy już około 40% ludzi było zmienionych,<br />
zauważono niepokojące objawy na symulacjach<br />
ewolucyjnych. Otóż naturalny bieg<br />
ewolucji został zaburzony. Zanikła zastąpiona<br />
przez deewolucyjne tendencje. Sprawę potraktowano<br />
serio. Mimo powszechnego niezadowolenia<br />
społeczeństwa odwrócono te zmiany<br />
tłumacząc, że w konsekwencji doprowadzą one<br />
do albo wyginięcia gatunku, albo uzależnienia<br />
się od planowania genetycznego każdego pokolenia.<br />
Po około 200 latach wydaje się, że ludzkość<br />
wyszła znów na prostą. Obecnie wszelkie<br />
poważniejsze modyfikacje genomu są zakazane.<br />
Oczywiście terapie genowe i zaszczepianie antygenów<br />
na nowe choroby jest jak najbardziej<br />
dopuszczalne, tak samo jak eliminowanie deformacji,<br />
uszkodzeń itp. Wolno także modyfikować<br />
w ograniczonym stopniu wygląd (włosy, skóra,<br />
itp.).<br />
Mieszane potomstwo z Felinitami. Wiąże się to z<br />
niebezpieczeństwem niekontrolowanych zmian<br />
w genomie gatunku, a także z lękiem społecznym<br />
przed takimi krzyżówkami. Nielegalne<br />
jest wolicjonalne poczęcie takiego potomka, w<br />
przypadkach niezależnych rodzic ani dziecko<br />
nie są karani, i udzielana jest im pomoc. Szacuje<br />
się, że na terenie Federacji żyje kilkaset tysięcy<br />
mieszańców, a mniej więcej drugie tyle poza Federacją.<br />
Układ Słoneczny<br />
Najważniejszy system gwiezdny w Federacji.<br />
To tutaj mieszczą się centra polityczne,<br />
zarządy wielu korporacji, siedziby armii. Jest to<br />
także ojczysty system Ludzi, którzy pochodzą<br />
z trzeciej planety, Ziemi i pośrednio czwartej,<br />
Marsa. Na Wenus mieszka jedna z ras Federacji,<br />
Ssargh. Poza tym, cały system jest<br />
praktycznie całkowicie zagospodarowany.<br />
Ziemia jest relikwią przeszłości i nie<br />
wolno się do niej zbliżać.<br />
System<br />
Układ<br />
Słoneczny<br />
Położenie 0,0,0<br />
Sektor Sol Przynależność Federacja<br />
Grafika<br />
Dane<br />
astron.<br />
G2<br />
5530K<br />
Nazwa<br />
Słońce<br />
Skalista<br />
0,38 Z<br />
Placówka Merkury<br />
Skalista<br />
0,95 Z<br />
Kolonia Wenus<br />
Skalista<br />
1 Z<br />
Ojczyzna<br />
Klasa E1<br />
Skalista<br />
0,53 Z<br />
Kolonia<br />
Klasa E4<br />
Inny<br />
Placówka<br />
Ziemia<br />
Mars<br />
Pas asteroid<br />
Gazowa<br />
11,2 Z<br />
PlacówkaJowisz Gazowa<br />
9,4 Z<br />
PlacówkaSaturn Gazowa<br />
4,1 Z<br />
Placówka<br />
Uran<br />
Gazowa<br />
3,8 Z<br />
PlacówkaNeptun Odległ.,<br />
stacje i<br />
księżyce<br />
24 stacje<br />
0,38 JA<br />
2 stacje<br />
0,72 JA<br />
1 stacja<br />
1 JA<br />
6 stacji<br />
1,5 JA<br />
18 stacji<br />
2,8 JA<br />
148 stacji<br />
5,2 JA<br />
34 stacje<br />
32 księżyce<br />
9.2 JA<br />
28 stacji<br />
31 księżyców<br />
19,1 JA<br />
11 stacji<br />
13 księżyców<br />
30 JA<br />
8 stacji<br />
12 księżyców<br />
Uwagi<br />
Typowa<br />
gwiazda<br />
ciągu<br />
głównego<br />
Gorąca i<br />
nieprzyjazna<br />
planeta<br />
Planeta<br />
oddana rasie<br />
Ssargh<br />
Planeta<br />
ojczysta<br />
ludzi,<br />
obecnie<br />
relikt<br />
Centrum<br />
rządowe<br />
Obszar<br />
wydobywczy<br />
Ganimedes<br />
– centrum<br />
Federacyjne<br />
Ośrodki<br />
wydobywcze<br />
i przemysłowe<br />
Niewielkie<br />
wydobycia<br />
Obserwacja<br />
głębokiego<br />
kosmosu<br />
28
29<br />
Lucyfer<br />
Gdy pierwsze statki zwiadowcze spenetrowały<br />
układ Syriusza, wydawało się jasnym, że<br />
ludzie nie znajdą tam dla siebie nic interesującego.<br />
Zaledwie trzy planety, z czego jedna skalista,<br />
zbyt blisko gorącej gwiazdy, dwie daleko i gazowe,<br />
z niewielką ilością księżyców. Musiało minąć<br />
kilkaset lat, zanim ktoś ponownie zainteresował<br />
się Syriuszem. Wyprawa dr Marskander,<br />
tej wielkiej planetolog swojej epoki, miała za zadanie<br />
klasyfikować nietypowe planety. W Lucyferze<br />
widziano jedną z nich, ale nie przypuszczano,<br />
jak bardzo się wyróżnia. Na głębokości około<br />
2 kilometrów, w miękkich bazaltowych skałach<br />
odkryto formacje krystaliczne, których nie powinno<br />
tam być. Kryształy energonitu i alienitu,<br />
jak je potem nazwano, okazały się niesamowicie<br />
wydajnym źródłem stabilnej energii. Co więcej<br />
proces ich wzrostu został sztucznie zainicjowany<br />
dziesiątaki tysięcy lat temu. Wkrótce pod<br />
gorącą powierzchnią planety wydrążono tunele<br />
i jaskinie mieszczące miasta. Perspektywa zysku<br />
stymulowała szybki wzrost populacji. Powstało<br />
wiele konsorcjów górniczych, niektóre nawet<br />
toczyły między sobą prywatne wojenki. Xenoarcheolodzy<br />
przez wiele lat starali się dowiedzieć<br />
czegoś więcej o twórcach kryształów, ale nie natrafiono<br />
na żaden inny ślad tej cywilizacji. Wiek<br />
znalezisk zdawał się ograniczać krąg „podejrzanych”<br />
do Itheoni, lecz Lucyfer bardzo się różni od<br />
planet, jakie według naszej wiedzy preferowali.<br />
Obecnie Lucyfer stracił już na znaczeniu. Kryształy<br />
nie są już aż tak potrzebne, poza tym ich<br />
zasoby poczęły się kurczyć. Zamiast nich wydobywa<br />
się tam coraz więcej metali ciężkich.<br />
Mieszkańcy przywykli do trudnych warunków,<br />
zwiększonej grawitacji i życia w jaskiniach przerobionych<br />
na biosfery. Co więcej, to twarde życie<br />
stanowi dla nich źródło pewnej dumy. Podwyższona<br />
grawitacja powoduje zmiany biologiczne<br />
w organizmach kolejnych pokoleń Lucyferian.<br />
Są oni trochę niżsi od przeciętnego człowieka,<br />
bardziej krępi i silniejsi. Złośliwi twierdzą, że są<br />
też znacznie brzydsi. Takie traktowanie skutkuje<br />
dużą niechęcią wobec przybyszy spoza planety.<br />
Kolejną kwestią o której warto wspomnieć jest<br />
Kaston Syriuszowy. Ta na poły mistyczna esperska<br />
organizacja ma tutaj swoją siedzibę główną.<br />
Spotkać w niej można mistrzów wszelkich<br />
dyscyplin ESP. Pomimo antagonizmów z<br />
KESPem Kaston dotąd nie podjął prze-<br />
ciw nim żadnych radykalnych działań,<br />
niemniej przypuszcza się, że cała planeta<br />
jest poddawana dość dokładnej obserwacji<br />
telepatycznej i empatycznej. Sami mieszkańcy<br />
wydają się nie interesować Kastonem zupełnie.<br />
Wartym odnotowania zwyczajem regionalnym<br />
jest mitologizacja pracy w górnictwie.<br />
Każdy, kto pracował w tym zawodzie, albo<br />
pochodzi z górniczej rodziny, cieszy się większym<br />
szacunkiem społecznym. Tyczy się to<br />
nawet polityków. Ci bez doświadczenia górniczego,<br />
choćby przy nadzorze skałoświdra,<br />
nie mają co liczyć na poparcie czy posłuch.
Nazwa Lucyfer Przynależność<br />
Etniczna Polityczna Astrokart. Sektor<br />
Ludzie Federacja Rdzeń Syriusz<br />
Rok założ. Status Populacja Przyrost<br />
498 BF Kolonia 1,1 mld -0,09<br />
<strong>Demo</strong>grafia<br />
Kobiety Mężcz. Obcy Migracja<br />
49,00% 51,00% 500 0,03%<br />
Uprzemysłowienie<br />
Przemysł Wydob. Rolnictwo Specjalizacja<br />
Średni Wysokie Brak Górnictwo<br />
Powierzchnia<br />
Obszar<br />
km 2 Woda Ląd Używana<br />
9,84 mld 0% 100% 7%<br />
Parametry astrofizyczne Charakterystyka powierzchni<br />
Klasa planety Odległość od gwiazdy Lasy i roślinność<br />
A1 AU Km (mln) Obszar Typy dominujące<br />
Naturalna 1,98 309 0% Krzewy Drzewa Glony<br />
Najważniejsze Satelity Góry Oceany Rzeki<br />
Nazwa Wielkość Wykorzystanie Wysokość Ilość Liczba Ilość<br />
Mefisto 4 Baza przeładunkowa Do 11 km Duża 0 Brak<br />
Azazel 3 Komunikacja Ekosystem rodzimy Różnorodność gatunkowa<br />
Doba Rok<br />
Nachylenie orbity/<br />
pory<br />
% 0 Mała Szklarniowa<br />
Klimat<br />
Globalnie Zróżnicowanie<br />
Tropikalny Małe<br />
22 424 9,5 4 Religijność<br />
Grawitacja Temperatury Religie<br />
Zaratustrianie<br />
Sedewak. Protestyci<br />
g % Ziemi Średnia Min-Max % mieszk. 7% 3% 2%<br />
17,23 172% 79<br />
od 12 do<br />
253<br />
Sympatie polityczne<br />
Atmosfera Xenofila 18% Xenofobia 54%<br />
Ciśnienie Skład chemiczny Selfizm 78% Socjalizm 15%<br />
394 hPa SO2 - 21% N - 38% Ar - 1,4% Integryzm 66% Ekspans. 21%<br />
4% róż. CO2 - 31%<br />
Inne -<br />
8,6%<br />
Ustrój <strong>Demo</strong>kracja przedstawicielska<br />
Pole magnetyczne Bezpieczeństwo Transport planetarny<br />
Naturalne Sztuczne Orbita<br />
Powierzch.<br />
Metro Promy<br />
Średnie Średnie Niskie Niskie Komunikacja kosmiczna<br />
Gwiazda macierzysta Hiperkom 8<br />
Tradycyjna<br />
Typ widmowy Temperatura pow. Przestępczość Średnia<br />
A1 9940 Placówki Federacyjne<br />
Abs. Wielk. Gwiazd. Położenie GovAdm TC Security<br />
1,47m -1.0.-2<br />
Położenie w ukł. Położenie orbity Poziom bezrobocia Socjal PPB<br />
1 Poza bioorbitą 21% 91% 135%<br />
6<br />
30
31<br />
Życie codzienne - zarys<br />
Spis elementów zawartych między innymi w<br />
rozdziale „Życie codzienne”<br />
Systemy transportowe<br />
Systemy łączności<br />
Jedzenie<br />
Moda<br />
Media<br />
Reklama<br />
Subkultury<br />
Wiktorianie<br />
Swoje korzenie wywodzą z okresu<br />
monarchistycznego we władzach Federacji,<br />
ponad czterysta lat temu. Arystokracja, jaka<br />
wtedy pojawiła się wśród bogatych przedstawicieli<br />
rządowych, wzorowana była na starożytnym<br />
ziemskim kraju, zwanym Anglią i jej<br />
epoką „wiktoriańską”, a raczej na tym, co o niej<br />
wiedziano i jak ją sobie wyobrażano. Po około<br />
stu dwudziestu latach od upadku tej formy rządów<br />
inspiracje wiktoriańskie pojawiły się ponownie<br />
w społeczeństwie (głównie w obszarze<br />
Rdzenia), ale tym razem wśród przeciętnych<br />
obywateli a nie „sfer wyższych”. Początkowa fascynacja<br />
strojami ewoluowała obejmując sposób<br />
bycia, uczestnictwo w specjalnych, zamkniętych<br />
imprezach, „balach”, a nawet w modyfikowaniu<br />
siedzib mieszkalnych i pojazdów na styl wiktoriański.<br />
Bardziej kreatywni Wiktorianie potrafili<br />
nawet sprzęt holograficzny zmodyfikować tak,<br />
aby udawał stylem tamtą epokę. Wiktorian jest<br />
w Federacji kilkanaście milionów, i można ich<br />
spotkać właściwie wszędzie. Pracują zarówno,<br />
jako urzędnicy, jak i nawet w fabrykach czy kopalniach,<br />
choć znakomita większość nie pracuje<br />
w ogóle. Wszędzie starają się zachowywać zgodnie<br />
z odpowiednimi manierami, oraz ubierać w<br />
stylu wiktoriańskim, coszczególnie budzi zdziwienie<br />
w przypadku kobiet. Długie, szerokie<br />
suknie w codziennym życiu nie są specjalnie<br />
praktyczne.<br />
Sport<br />
Używki<br />
Polityka<br />
Ekonomia<br />
Religie<br />
Edukacja<br />
Legendy<br />
Greys<br />
...Nad niewielkim domem zawisła kula białego<br />
światła. Promienie laserowe skanowały budynek<br />
i otoczenie. Przeniknąwszy przez okienne szyby napotkały<br />
człowieka śpiącego w łóżku. Kolor promieni<br />
zmienił się na intensywny niebieski. Człowiek wstał<br />
niczym lunatyk, z zamkniętymi oczami podszedł do<br />
okna i, uchyliwszy, wyszedł przez nie. Promienie laserowe<br />
przekształciły się w rozproszoną, połyskująca<br />
na żółto poświatę. Objęty nią mężczyzna uniósł się<br />
wprost do świetlistej kuli, w której zniknął. Samson<br />
otworzył oczy. Czemu było tak jasno? Bolała go klatka<br />
piersiowa. Spojrzał na nią i się przeraził. Z mostka<br />
wychodziła metalowa rura podłączona wyżej do<br />
dziwnej aparatury. Krzyk uwiązł mu w gardle, gdy<br />
spostrzegł ICH. Kilka małych, szarych postaci, łysych,<br />
z niewiarygodnie dużymi, czarnymi oczami<br />
osadzonymi w nieproporcjonalnie wielkich głowach.<br />
Jeden z nich uniósł jakiś przedmiot wibrujący zupełnie<br />
jak wiertło. Mężczyzna stracił przytomność. Gdy<br />
się obudził, leżał w swoim łóżku. Trochę zziębnięty,<br />
gdyż kołdra leżała na podłodze. Westchnął z ulgą. To<br />
tylko zły sen. Jednak podczas porannego prysznica<br />
zauważył na klatce piersiowej dziwne koliste ślady,<br />
jakby odciski, zaś na głowie odkrył gładko wygolony<br />
fragment włosów z małym strupkiem po środku. Tym<br />
razem mógł wrzeszczeć bez przeszkód…<br />
Fragment czasopisma „Magazy Ufologiczny” z XX<br />
wieku.<br />
Legendy o Obcych porywających ludzi i<br />
przeprowadzających na nich eksperymenty były<br />
stosunkowo popularne około 3000 lat temu. W<br />
czasie, gdy ludzkość dopiero zaczynała eksplorować<br />
przestrzeń kosmiczną. Setki tysięcy relacji<br />
o małych, szarych kosmitach w nieco podobnych<br />
do pojazdów Sireneńczyków statkach kosmicznych<br />
przypominających dwa złączone spodki,<br />
porywających ludzi nocą, w promieniach światła,<br />
z domów albo z samochodów (tak nazywają<br />
się pojazdy naziemne, którymi się podówczas<br />
poruszano). Tego rodzaju opowieści są<br />
właściwe każdej epoce. Jeszcze wcześniej
tyczyły się one magii, mitycznych stworzeń,<br />
jak smoki. Jednak analizy tych relacji<br />
oraz nieliczny materiał dowodowy w postaci<br />
zdjęć i filmów, (które okazały się w większości<br />
fałszywką, lecz nie wszystkie) pozostawiły wiele<br />
wątpliwości. Porwania i relacje urywają się nagle<br />
w momencie, gdy pojawiają się Żywi. Nie<br />
wiadomo, czy istnieje tu jakiś związek, jednak<br />
każda poszlaka wskazująca na ewentualne działania<br />
robotów powinna być brana pod uwagę.<br />
Obcych o takim wyglądzie nie spotkano.<br />
Jedynie Godseyanie w pewnym stopniu mogliby<br />
do nich być podobni, albo, w jeszcze mniejszym<br />
stopniu, Rigelianie. Pozostaje to niepokojącą zagadką.<br />
Wizja istnienia nieznanej rasy już kilka<br />
tysięcy lat temu posiadającej bardzo zaawansowaną<br />
technikę umożliwiającą podróże międzygwiezdne,<br />
a do tego pragnącej zachować swoje<br />
istnienie w tajemnicy musi budzić uzasadnione<br />
obawy.<br />
Sławne osobistości<br />
Infomatryca<br />
Extensivity<br />
„…, delikatne szarpnięcie i nagle jakby się unosił<br />
w połyskliwej tęczy. Niebo przecina czarna błyskawica,<br />
cały nieboskłon wydaje się obracać, nie, raczej<br />
wywracać na drugą stronę... Lustro. Wszystko przez<br />
moment jest tęczowym lustrem, w którym wyraźnie<br />
widzi siebie, z przewodami wychodzącymi z oczu,<br />
głowy, serca... Chce krzyknąć, lecz jego płuca są puste.<br />
Panika. Nagle gdzie indziej. Błyszczący kolorową<br />
stalą chodnik, fragment wielkiej płyty unoszącej się w<br />
wielobarwnej, mlecznej przestrzeni. Wokół pojawiają<br />
się i znikają sylwetki ludzi jakby zrobionych z kolorowego<br />
tworzywa sztucznego, oplecionych delikatną pajęczyną<br />
z przewodów, czy też świecących niebieskawą<br />
aurą. Zauważa, że i on emituje takie światło, a wkoło<br />
niego wiją się cieniutkie nitki pastelowego światła.<br />
Próbuje jednej z nich dotknąć, ale ona się zwija w<br />
mały punkt, następna staje się wstęgą prowadzącą<br />
gdzieś w dal. Ostrożny krok i oto nagle krawędź płyty<br />
pod stopami! Zatrzymuje się, wygląda ostrożnie poza.<br />
Wśród feerii mgieł i ostrych kolorów wirują obiekty<br />
geometryczne, w oddali płyty z ludzkimi sylwetkami,<br />
wielkie budowle gdzieś na skraju widoczności, a<br />
także zarysy tuneli, półprzezroczystych, widzianych<br />
jedynie pod określonym kątem. Nagle, spod płyty, na<br />
której stoi, strzela ku niemu srebrna linia. Przenika<br />
przez jego ciało. Ukłucie i spadanie…”<br />
Extensivity – obszar poza obszarem,<br />
rzeczywistość i jednocześnie jej brak,<br />
przestrzeń wymykająca się jednoznacznym<br />
opisom i badaniom. Wielka nadzieja, i wielkie<br />
rozczarowanie.<br />
Odwzorowanie wszechświata<br />
Extensivity to odcisk kwantowy w warstwach<br />
czasoprzestrzeni. Oznacza to, że każdy<br />
obiekt materialny o odpowiednio dużym potencjale<br />
grawitacyjnym, energetycznym albo specyficznym<br />
(w tej kategorii mieszczą się aspekty,<br />
które teoretycznie nie powinny być odwzorowane,<br />
a jednak są), zostawia swoją reprezentację<br />
w Tęczostrzeni. Nie można zapominać, że choć<br />
jest ona jedynie pewną projekcją, to rzeczywiste<br />
obiekty są w niej „obecne” pod niektórymi<br />
względami. Na przykład gwiazdy, z racji swojej<br />
wielkiej masy, odwzorowane są jako wielkie<br />
kule na granicy widoczności, rozpraszające jasnymi<br />
promieniami „mgłę” Extensivity. Czarne<br />
dziury wyglądają jak duża, ciemna, desaturacja<br />
przestrzeni, wokół której wiruje z dużą szybkością<br />
tęczowa mgła. Przy czym zamiast przyciągać,<br />
odpycha wszystko, co zanadto się zbliży.<br />
Obiekty sztuczne nie odwzorowują się w Transprzestrzeni<br />
chyba, że są źródłem dużych energii<br />
i istnieją wystarczająco długo. Najpowszechniej<br />
takie odwzorowanie ma postać miejsc, z których<br />
mgła się wycofała pozostawiając klarowną,<br />
połyskująca tęczowo przestrzeń. Często wokół<br />
odwzorowań stacji kosmicznych (a konkretnie<br />
wokół ich generatorów) mających co najmniej<br />
kilkadziesiąt lat, powstają w Tęczostrzeni różne<br />
konstrukty. Planety przybierają formę mniej<br />
materialną. Widać je zazwyczaj jako półprzezroczyste<br />
tło, i stanowią tylko obraz nie posiadając<br />
stałych, namacalnych powierzchni.<br />
32
33<br />
OBCY<br />
Poznana część galaktyki pełna jest planet,<br />
na których rozwinęło się życie. Rzadko kiedy<br />
jednak bywa inteligentne, a jeśli nawet, to<br />
od inteligencji do cywilizacji kosmicznej długa<br />
droga. W roku 1495F, ludzie utrzymują kontakty<br />
z czternastoma rasami Obcych będących na<br />
poziomie wypraw kosmicznych (z jedną z nich<br />
prowadzą wojnę), oraz obserwują jedenaście cywilizacji,<br />
które jeszcze nie oderwały się od swojej<br />
ojczystej planety. Poniżej przedstawiona jest<br />
charakterystyka większości z zaawansowanych<br />
ras, znajdują się tam informacje o ich biologii,<br />
psychologii, technologii, a także zajmowanej<br />
przez nie przestrzeni. Na potrzeby DEMA, zamieszczona<br />
została szczegółowa charakterystyka<br />
jednego gatunku - Godseyan.<br />
Większość Obcych, choć różnych z wyglądu,<br />
spełnia w jakimś stopniu założenia sformułowane<br />
przez Claudiusa Senturiego, który<br />
w czasach sprzed pierwszego kontaktu opracował<br />
kilkanaście wzorów wyglądu i cech, jakie<br />
musi posiadać istota rozumna, która jednocześnie<br />
tworzy cywilizację techniczną. Pierwszym<br />
niezbędnym elementem są kończyny chwytne,<br />
dzięki którym można manipulować otoczeniem,<br />
używać narzędzi itp. To, czy będą to<br />
palce, macki, wypustki skórne, nie ma większego<br />
znaczenia, ale mniej efektywne utrudnia<br />
wykonanie danej czynności. Prawie wszystkie<br />
rasy spełniają ten warunek. Claudius nie przewidział,<br />
że może istnieć gatunek używający telekinezy<br />
na skalę masową, albo energetyczny<br />
konstruujący sobie kończyny z pól statycznych<br />
wedle potrzeby. Drugim czynnikiem był rozbudowany<br />
ośrodek nerwowy albo jego odpowiednik,<br />
służący do przetwarzania danych.<br />
Profesor Senturi dopuszczał możliwość inteligentnych<br />
istot z rozproszonym systemem nerwowym<br />
(jak Oraxyci), jednak uznał go za mniej<br />
wydajny pomysł natury (mylił się oczywiście).<br />
Tutaj więcej przypadków podpada pod „odpowiedniki”,<br />
ale w gruncie rzeczy jest tak jak<br />
przewidział. Ostatnim kryterium była postawa,<br />
nie tyle wyprostowana, co lokująca receptory w<br />
górnym partiach ciała, by sprawniej reagować.<br />
To kryterium okazało się najsłabsze.<br />
Każda z ras posiada pewne cechy<br />
charakterystyczne, którymi można ją opisać. Zostały<br />
one zawarte w poniższej tabeli.<br />
Rasa Cechy charakterystyczne<br />
Xerialici Agresja, Izolacja osobnicza, Siła<br />
Felinici Zwinność, Duma, Rywalizacja<br />
Rigelianie<br />
Zyxianie<br />
Entropia, Niefrasobliwość, Różnorodność<br />
Probabilistyka, Przestrzeń, Dualność<br />
Godseyanie Tajemnica, Recesja, ESP<br />
Sireńczycy Technologia, Kultura, SI<br />
Edenici Stagnacja, Hedonizm, Naiwność<br />
Ssyrialici Pacyfizm, Uległość, Rozwój<br />
Ssarghh Pochodzenie, Zdolności, Sekrety<br />
Oraxyci<br />
Morphowie<br />
Bioinżynieria, Ciekawość, Eksploracja<br />
Zmienność, Pamięć, Spontaniczność<br />
Eeini Enigma, Starożytność, Energia<br />
Polarianie Wrogość, Paranoja, Woda<br />
Khan’al’Rhan<br />
Terytorium, Rozproszenie, Historia
GODSEYANIE<br />
34
GODSEYANIE<br />
„Kiedy spoglądasz w gwiazdy, uważaj, gdyż one spoglądają<br />
na ciebie” – Khan Shtszun, mentor skał, 3<br />
brama.<br />
Oto piękne podsumowane widoku, ktory<br />
ujrzeli pierwsi badacze z Marsa przybywszy<br />
do macierzystego układu Godseyan. Układ<br />
ε Bliźniąt (Mebsuta), leżący w odległości zaledwie<br />
900 LY od Słońca interesował badaczy od<br />
dawna. Głownie dlatego, że choć jest to gwiazda<br />
typu F, to jednak okresowo występują na niej<br />
duże protuberancje. O istnieniu życia w tym, jak<br />
też w kilkunastu okolicznych systemach wiedziano<br />
od kilku dekad. Nawiązano też bardzo<br />
lakoniczne kontakty, głownie dzięki pomocy Xerialickiej,<br />
gdyż już wcześniej mieli oni kontakty<br />
z mieszkańcami tego rejonu. Celem pogłębienia<br />
dyplomatycznych stosunkow wysłano ekspedycję<br />
mającą za zadanie nawiązać pełen kontakt,<br />
oraz przy okazji dokładnie przeczesać przestrzeń.<br />
Rychło eskadra statkow dotarła do celu.<br />
Zgodnie z wcześniejszymi zaleceniami Obcych,<br />
ludzie czekali na skraju układu macierzystego,<br />
aż przybędą pojazdy eskortujące. W międzyczasie<br />
przeczesali układ urządzeniami pomiarowymi<br />
dalekiego zasięgu. Wnioski były ciekawe. Na<br />
wszystkich planetach i księżycach znaleziono<br />
ślady świadczące o zasiedleniu, ale właśnie tylko<br />
ślady, prawdopodobnie dość dawne.<br />
Gdy przybyli posłańcy, pierwsze, czego<br />
zażądali, to wstępu na pokład każdego ze statkow<br />
misji celem ich skontrolowania. Właściwie<br />
ciężko się dziwić, że chcieli być ostrożni. Nie<br />
udało się uniknąć niemiłego incydentu. Otoż<br />
zgodnie z wytycznymi Urzędu ds. 1 kontaktu,<br />
na każdym statku znajdował się przynajmniej jeden<br />
esper. I zgodnie z tymi samymi wytycznymi<br />
dokonywał pasywnego skanu Obcych, ktorzy<br />
weszli na pokład... Lekarze się napracowali, nim<br />
przywrocili do stanu używalności mozgi owych<br />
esperow, przenicowane błyskawicznym kontratakiem<br />
Godseyan. Okazało się, że znakomita<br />
większość Godseyan to esperzy, i to ponadprzeciętnie<br />
utalentowani, a pasywny skan bez zapowiedzi<br />
potraktowali jak agresję. Gdy już zażegnano<br />
ow kryzys dyplomatyczny, ekspedycja<br />
dotarła do ich ojczystego świata, gdzie jej<br />
członkowie ujrzeli widok, ktory zdecydo-<br />
wał o nazwie nadanej tej rasie. Gwiazda<br />
przechodziła okres wzmożonej aktywności.<br />
Wielka protuberancja ciemnej czerwieni<br />
na tle żołtej gwiazdy wyglądała zupełnie jak źrenica<br />
oka budzącego w swej skali religijne skojarzenia.<br />
I tak to Godseyanie stali się Godseyanami.<br />
„Instruktaż podstawowy do technologii ras przed-<br />
-warperowych” Rozdział 7 – Godseyanie. Wydane<br />
nakładem Instytutu Krzewienia Świadomości Społecznej,<br />
Tau Ceti.<br />
Godseyanie, pomimo, że są bardzo starą<br />
cywilizacją, liczącą wedle niektorych szacunkow<br />
nawet do stu pięćdziesięciu tysięcy lat, nie osiągnęli<br />
znaczącego postępu w technologii. Właściwie<br />
na każdym polu naukowym ustępują Ludziom<br />
z okresu ustanowienia Federacji. Istnieje<br />
wiele xenosocjologicznych teorii tłumaczących<br />
ten stan rzeczy, ale są one nieistotne dla celów<br />
podstawowej charakterystyki osiągnięć naukowych<br />
tej rasy. Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w<br />
oczy, jest nie najgorzej opanowana nawigacja<br />
hiperprzestrzenna. Wydaje się być ona wspomagana<br />
przez zdolności ESP niektorych nawigatorow,<br />
lecz to jedynie domysły. Jednakże, jak<br />
dowodzą badania, od kilku tysięcy lat nie poczynili<br />
w tym zakresie żadnych postępow. Ich statki<br />
kosmiczne miewają setki lat lub więcej, i są naprawiane<br />
czy modernizowane zazwyczaj poza<br />
układami Godseyan. Tym niemniej są sprawne.<br />
W niektorych z nich obserwatorzy dopatrzyli się<br />
nawet Theloriańskich komponentow.<br />
Godseyanie zajmują się głownie prostym<br />
przetwórstwem surowcowym oraz rolnictwem.<br />
Z przyczyn ideologicznych nie tolerują produktow<br />
spożywczych pochodzenia innego niż naturalne,<br />
wyjątki robią wyłącznie w przypadku dalekich<br />
podroży kosmicznych i wizyt na innych<br />
planetach. Z niewiadomych przyczyn zarzucili<br />
konstruowanie pancerzy krystalicznych kilka<br />
tysięcy lat temu, ale do tej pory natknięto się na<br />
przynajmniej cztery automatyczne fabryki, ktore<br />
wyremontowane niewielkim nakładem kosztów<br />
mogłyby podjąć produkcję. Na zadziwiająco<br />
wysokim poziomie stoi architektura. Niektore<br />
miasta obejmują połowę planety labiryntem budowli<br />
wysokich na kilometry i wnikających rownie<br />
głęboko w skorupy planet. Świecą jednak<br />
pustkami, gdyż populacja Godseyan nie jest<br />
wielka. Kiedyś musiało być inaczej. Miasta<br />
te, podobnie jak prawie każda ich techno-<br />
36
37<br />
logia mają tysiące lat. Ich wznoszenie nie<br />
jest jednak sztuką zapomnianą. W razie<br />
potrzeby mieszkańcy nadal potrafią wznosić<br />
podobne budowle. Dziedziną, w jakiej Godseyanie<br />
są wyjątkowo zacofani, jest technologia<br />
komputerowa. Owszem posiadają komputery<br />
kwantowe, ale zaledwie I generacji. Nie opracowali<br />
nigdy AI, (oszczędzając sobie tym samym<br />
kłopotow, ktore AI sprawiła nam).<br />
Encyklopedia Xenobiologii tom 21. „Podstawowe informacje<br />
o Godseyanach”.<br />
Klasyfikacja xenobiologiczna:<br />
Metanowce-Węglowce-Metabolizujące-Żyworo<br />
dne-Indywidualistyczne-intersocjalne<br />
Optymalne warunki do życia:<br />
Atmosfera: Metan 29%, NH3 4%, Para wodna<br />
12%, CO2 22%, Azot 32%, Gazy szlachetne 1%.<br />
Możliwe odchylenia zawartości azotu, pary<br />
wodnej i CO2.<br />
Grawitacja: 1.8G, dopuszczalny przedział niepowodujący<br />
problemow funkcjonowania 0.6G-<br />
-2.7G.<br />
Temperatura: Optymalna 332K (49C). Dopuszczalne<br />
granice 260K (-13C) -393K (120C).<br />
Występowanie ESP: Esperzy są bardzo powszechni<br />
wśrod Godseyan. Szczątkowy talent<br />
przejawia około 90% populacji, u pozostałych<br />
jest rozwinięty o wiele bardziej. Jest to także<br />
ważny wyznacznik pozycji społecznej. Co ciekawe,<br />
Godseyanie nie wykazują wcale obecności<br />
ESP Maszyny (wedle klasyfikacji KESP). W porownaniu<br />
z ludźmi, ich możliwości w zakresie<br />
ESP są znacznie większe i chyba największe ze<br />
wszystkich poznanych ras, poza Ssargh, szczegolnie<br />
w domenie Ducha.<br />
Warunki fizjologiczne: Godseyanie, pomimo<br />
niepozornego wyglądu i niewielkich rozmiarow,<br />
są znacznie silniejsi od ludzi. Jest to skutek<br />
życia na planecie o większym ciążeniu, prawie<br />
dwukrotnie większym od Ziemskiego. Jednakże<br />
ich metabolizm metanowy jest wolniejszy<br />
niż tlenowy, co ujemnie rzutuje na refleks<br />
i zwinność. Gruba skora pokryta łuskową<br />
warstwą zapewnia im znaczną odporność<br />
na czynniki zewnętrzne. Zdolności regeneracyjne<br />
ich organizmow są bardzo duże,<br />
choć regeneracja przebiega powoli. Potrafią regenerować<br />
kończyny i uszkodzone narządy.<br />
Długość życia Godseyan wynosi około 300-400<br />
lat. Nie stosują zabiegow przedłużających życie.<br />
Są stałocieplni, ale w ograniczonym zakresie<br />
mogą kontrolować temperaturę ciała, by dostosować<br />
się do nieprzyjaznych warunkow. Ważną<br />
cechą jest system oddechowy, umożliwiający im<br />
funkcjonowanie na jednym wdechu do 30 minut.<br />
Są niezbyt płodni, „samica” rodzi dziecko<br />
średnio co kilkadziesiąt lat, czasem odstęp bywa<br />
dłuższy. Dorastanie trwa około 30 lat. Ponieważ<br />
Godseyanie zmieniają płeć co kilkanaście lat lub<br />
częściej, trudno jest zdefiniować role społeczne<br />
płci.<br />
Pokarm: Białko zwierzęce i produkty pochodzenia<br />
roślinnego z ojczystej planety. Praktycznie<br />
zerowa kompatybilność żywieniowa z innymi<br />
biosystemami. Ze względow ideologicznych nie<br />
spożywają, w miarę możliwości, pokarmow syntetycznych.<br />
Używki organizmow tlenowych są<br />
dla nich toksyczne, albo nie przynoszą pożądanych<br />
efektow (na przykład alkohol ma działanie<br />
przeczyszczające).<br />
Zmysły: Słuch bardzo rozwinięty, możliwa lokalizacja<br />
obiektow wydających odgłosy, a także<br />
ograniczona aktywna echolokacja. Zakres widzianych<br />
fal mocno przesunięty i wyczulony<br />
na podczerwień (Godseyanie wiodą nocny tryb<br />
życia). Nie rejestrują barw widma niebieskiego.<br />
Posiadają od 3 do 7 oczu zapewniających im dookolną,<br />
stereoskopową i szczegołową percepcję<br />
wzrokową. Ruch rejestrują dwukrotnie lepiej od<br />
ludzi. Węch i smak posiadają szczątkowe. Dotyk<br />
jest u nich rozwinięty, umożliwia detekcję zmian<br />
ciśnienia wywołanych zbliżającymi się obiektami.<br />
Posiadają szczątkowy zmysł radiowy służący<br />
do przekazywania bardzo podstawowych informacji<br />
innym Godseyanom (uwaga wrog, itp.).<br />
Podejrzewa się tutaj związek z predyspozycjami<br />
do ESP.<br />
Komunikacja: Głownym sposobem komunikowania<br />
się Godseyan jest mowa. Zakres dźwiękowy<br />
obejmuje infradźwięki oraz tony słyszalne<br />
przez ludzi, lecz nie są w stanie artykułować<br />
naszej mowy. Badania xenoarcheolo-
giczne dowodzą, iż ich język ewoluował<br />
stopniowo, ale bezustannie, na przestrzeni<br />
ostatnich tysięcy lat. Nauka dawnych form<br />
gramatycznych i odmian jest dla Godesyan bardzo<br />
istotnym aspektem edukacji. Język pisany<br />
ma strukturę warstwową. Przekaz jest zawierany<br />
rownocześnie w warstwie dosłownej jak i<br />
metaforycznej. Trudno je odrożnić, szczegolnie,<br />
iż w drugiej warstwie migracja znaczeń postępowała<br />
czasem z pokolenia na pokolenie, a często<br />
można się natknąć na zbiory danych Godseyan<br />
liczące po kilkaset albo i kilka tysięcy lat. Odmiana<br />
starożytna, zwana starogodseyańskim, jak się<br />
szacuje, pochodzi sprzed 40-50 tysięcy lat i jest<br />
bardzo rzadko spotykana (dotychczas natknięto<br />
się na zaledwie kilkaset dokumentow z tamtych<br />
czasow) oraz przetłumaczona w niewielkim<br />
stopniu. Jako rasa posługująca się powszechnie<br />
ESP Ducha, znakomita większość Godseyan<br />
potrafi komunikować się telepatycznie. Ciężko<br />
określić skalę oraz rolę tego rodzaju komunikacji<br />
w ich społeczeństwie, nie może jednak być<br />
dominująca ze względu na nierownomierność<br />
potencjałow ESP oraz intensywne wykorzystywanie<br />
konwencjonalnego języka.<br />
Psychologia: Godseyanie tworzą społeczeństwo,<br />
w ktorym jednostka nie jest bytem w pełni autonomicznym<br />
i wartościowym. Pełną realizację<br />
jej potencjału widzą w kontekście wspólnego<br />
działania dla dobra ogołu. W kontaktach z Obcymi<br />
rzadko okazują emocje, ale nie są ich pozbawieni,<br />
choć logika, ktorą się kierują, rownież<br />
ta emocjonalna, z naszego punktu widzenia jest<br />
dziwaczna i niepojęta. Bardzo istotną rolę w życiu<br />
Godseyan pełni religia. Wielbią „Stworcę Jaźni”,<br />
istotę boską, ktora stworzyła Wszechświat i<br />
ich. Pomimo pozornych podobieństw wiara ich<br />
rożni się od wierzeń ludzkich fundamentalnie.<br />
Po Godseyanach można spodziewać się prawie<br />
wszystkiego, zarowno bardzo ciepłego przyjęcia,<br />
jak i otwartej wrogości, rzadko jednak przechodzącej<br />
w czyn. Nie do końca wiadomo, po<br />
czym poznać nastawienie lub jak sprowokować<br />
dane zachowania. Czasami odnosi się wrażenie,<br />
jakby miało się do czynienia z maszyną losującą<br />
stan psychologiczny.<br />
Moralność: To chyba najtrudniejsza do zdefiniowania<br />
u Godeseyan kwestia. Wiele ich działań<br />
można uznać za wynikające z empatii, miłosierne.<br />
Pomagają młodym rasom w rozwoju,<br />
propagują pacyfizm itp, ale jednocze-<br />
śnie w kilka razy dopuścili się nieomal<br />
xenocydu pozornie bez żadnego logicznego<br />
powodu. Szanują życie, są gotowi do<br />
poświęceń. Jednostka jest u nich podporządkowana<br />
ogolnemu dobru wszystkich i oczekuje<br />
się od niej oddania życia, gdy jest taka potrzeba.<br />
Niestety, często oczekują tego samego od przedstawicieli<br />
innych ras, co prowadzi do lokalnych<br />
konfliktow. Wielokrotnie próbowano określić<br />
ich kodeks moralny. Ustalono niewiele. Na pewno<br />
nie zaatakują pierwsi, jeśli nie naruszysz jakiegoś<br />
ich tabu, ktorych mają niestety dużo.<br />
Pomogą w potrzebie, jeśli nie koliduje to akurat<br />
z ich planami.żywanie ESP przez kogokolwiek<br />
poza nimi uznają za „niewłaściwe”, a używanie<br />
ESP Maszyny to surowo karane bluźnierstwo.<br />
Homeworld: Mebsuta, (gdy jej słońce przemianowano<br />
na Godseye, planecie nadano poprzednie<br />
imię gwiazdy) jest dużym globem o średnicy<br />
14 542 kilometrow i o wiele większej niż Ziemska<br />
grawitacji wynoszącej 1,8G. Z orbity jawi się<br />
jako czerwono-bordowa kula z prześwitującymi<br />
gdzieniegdzie granatowymi oceanami amoniaku<br />
stanowiącymi prawie 40% jej powierzchni.<br />
Ma dwa niewielkie, asteroidalne księżyce, z czego<br />
jeden z nich jest obiektem kultu, a na drugim<br />
wprowadzono całkowity zakaz lądowań. Przyczyny<br />
zakazu są niejasne, ale mogą mieć związek<br />
ze starożytnymi zabudowaniami liczącymi<br />
sobie ponad 10 tysięcy lat. Mebsuta okrąża swoją<br />
gwiazdę w odległości 0,85 JA, a pełny obrot<br />
zajmuje jej 295 dni. Nachylenie osi wynoszące 31<br />
stopni wraz z dobą trwającą 32 godziny skutkuje<br />
dużym zrożnicowaniem por roku na powierzchni<br />
całej planety. Godseyanie nie stosują żadnego<br />
systemu kontroli pogody na swoim ojczystym<br />
świecie. Gruba warstwa bordowych i czerwonych<br />
chmur powoduje, że na powierzchnię dociera<br />
mała ilość światła i planeta przeważnie<br />
pogrążona jest w połmroku. Nie przeszkadza<br />
to mieszkańcom, bo znakomicie widzą w ciemności.<br />
Ich miasta rownież są bardzo oszczędnie<br />
oświetlone. W nocy na ulicach jest ciemno,<br />
a wielkie, mroczne budowle kilkukilometrowej<br />
wysokości wywołują przytłaczające wrażenie.<br />
Z notatek Alberta Hemingwaya „2 lata pod okiem<br />
Boga”.<br />
Godseyanie. Jestem już na ich ojczystej planecie 4<br />
miesiąc i wreszcie znalazłem chwilę czasu, by<br />
usystematyzować notatki. To niesamowite<br />
38
39<br />
społeczeństwo. Nie w sensie jego dokonań, a<br />
inności, obcości... Miałem wcześniej przyjemność<br />
być gościem pałacowym krolowej Saery na<br />
Felinei,<br />
a także „przyjemność” bytności w Edenickiej kolonii<br />
Pantakusta. Tamte rasy przy Godseyanach są naszymi<br />
dalszymi kuzynami. Może przejdę do rzeczy, nim<br />
znowu zacznie się pora „Ksh’ln”<br />
i będę mogł zapomnieć o pisaniu przez dwie doby.<br />
(…)<br />
Zastanawiałem się dziś nad ich społeczeństwem. Jest<br />
ono jak perfekcyjnie nakręcony mechanizm. Każdy<br />
wie, co ma robić, gdzie iść, ale nie sprawiają jednocześnie<br />
wrażenia roju owadow, o nie! To są indywidualne<br />
jednostki, każdy z nich ma pasje, zainteresowania,<br />
ambicje... Wczoraj na przykład uczestniczyłem w<br />
wielkiej uroczystości religijnej, podczas której wielbili<br />
tego swego boga czymś w rodzaju pieśni. Żałuję, że<br />
spora część melodii była niedostępna mojemu uchu.<br />
Potem w tłumie, na ulicach i placach, pojawiły się<br />
pojedyncze głosy jakby sprzeciwu, do nich dołączyli<br />
inni, zaczęli intonować pieśni złorzeczące owemu<br />
Tworcy Jaźni! To wyglądało jak zbiorowa debata<br />
teologiczna wyrażona pieśnią, ale kierowana nie do<br />
wiernych, ale do obiektu kultu. Potem się rozeszli.<br />
Probowałem zagadać o to mojego gospodarza, ale nie<br />
uzyskałem żadnych konkretnych informacji<br />
(…)<br />
W ogole czasem czuję się jak intruz. Pieniądz jest<br />
wśrod Godseyan nieznany, właściwie to nie za bardzo<br />
wiem skąd biorą się rożnice w poziomie posiadania poszczegolnych<br />
obywateli. Chyba głownie za zasługi i<br />
rangę w społeczeństwie.<br />
(…)<br />
Wczoraj mieli wybory. Przynajmniej dość jasne jest,<br />
kto rządzi. Podwojny Pentatron, czyli coś na kształt<br />
Głownej Rady liczącej 10 osob. I na tym kończy się<br />
jasność. Nie wiem, na jakich zasadach odbywają się<br />
tam wybory, ale są demokratyczne. O tak, w pełni.<br />
Zazwyczaj na wolne miejsce w PP pojawia się i setka<br />
kandydatow, a każdy obywatel idzie na wybory ochoczo<br />
i z uśmiechem na „ustach”. Głosuje 100% populacji,<br />
a ten, kto wygrywa, otrzymuje 100% głosow,<br />
łącznie z głosami swoich konkurentow. Nie rozumiem<br />
tego, ale każdy, kogo pytałem uzasadniał całkiem niegłupio<br />
swoją decyzję głosowania na tego kandydata.<br />
Mnie tam pozostali nie wydawali się gorsi, i chociaż<br />
JEDEN głos dostać powinien ktoryś z nich. Skoro w<br />
dodatku wiedzą, że nie wygrają, bo nawet sami na siebie<br />
nie głosują, to, po co kandydują? Paranoja..<br />
Terytorium: System macierzysty (4 planety<br />
i 7 księżycow stanowiących coś więcej,<br />
niż posterunki), około 35 systemow planetarnych<br />
o rożnym stopniu zagospodarowania.<br />
Warto zauważyć, że ślady bytności<br />
Godseyan znajdowane są w setkach miejsc w kosmosie.<br />
Ewidentnie niegdyś zajmowali znacznie<br />
większe tereny oraz eksploatowali intensywnie<br />
przestrzeń. Powody tej regresji nie są znane.<br />
Populacja: Mniej więcej jedenaście miliardow.<br />
Dokładne dane nie są dostępne.
SPRZĘT I TECHNIKA<br />
Zamiast rozpisywać się szeroko na temat<br />
różnych rzeczy, zaprezentowany zostanie jeden<br />
kadłub okrętu, kilka podzespołów jakie można<br />
do niego domontować oraz trochę sprzętu osobistego.<br />
Podstawowym założeniem jest modularność,<br />
umożliwiająca składanie wszystkiego<br />
w zależności od potrzeb. Umożliwiają to Punkty<br />
Montażowe na statkach, gdzie w miarę możliwości<br />
i spełnienia warunków, mocuje się różne<br />
urządzenia. Statki podzielone są na klasy i kategorie<br />
(Militarne, Transportowe itp.)<br />
Elementy statku<br />
Każdy statek kosmiczny składa się z<br />
przynajmniej kilku milionów części, ale większość<br />
z nich stanowią elementy kilkudziesięciu<br />
zaledwie modułów, z których montuje się kosmolot.<br />
Poniżej wyszczególnione zostały elementy<br />
oprzyrządowania, w które muszą oraz<br />
mogą być wyposażone okręty używane w grze.<br />
Kadłub – konstrukcja nośna, podstawowe opancerzenie<br />
oraz ogólne parametry montażowe to<br />
cechy, za pomocą których opisuje się kadłub<br />
statku kosmicznego. Od niego zaczyna się składanie<br />
własnego okrętu, a nawet, jeśli kupuje się<br />
gotowy, kadłub wciąż pozostaje jego podstawowym<br />
parametrem określającym klasę i przeznaczenie<br />
statku. Każdy typ kadłuba (militarny,<br />
transportowy itp) posiada dodatkowo specjalne<br />
parametry (na przykład większe możliwe opancerzeni<br />
albo więcej urządzeń do montażu nie<br />
zajmujących PM).<br />
Silniki Główne – podstawowy napęd w przestrzeni<br />
kosmicznej. Zazwyczaj montowane jedynie na<br />
rufie, niekiedy także na dziobie. Zespół silnikowy<br />
zawiera przeważnie od dwóch do czterech<br />
jednostek napędowych oraz od jednej do dwóch<br />
zapasowych, dysponujących połową mocy. Silniki<br />
główne występują w wersjach dedykowanych<br />
różnej wielkości jednostkom, dlatego też<br />
napęd dla myśliwca zamontowany na fregacie<br />
nie dostarczy mocy wystarczającej do nadania<br />
dużych przyspieszeń. W odróżnieniu od napędów<br />
manewrowych i planetarnych, uzyskiwane<br />
przyspieszenia są niewielkie, za<br />
to mogą być utrzymywane przez bardzo<br />
długi czas (tygodnie, a nawet miesiące).<br />
Silniki manewrowe – manewrowanie z pomocą<br />
silnika głównego jest bardzo trudne. O zaawansowanych<br />
ewolucjach podczas lotu można zapomnieć.<br />
Do tego właśnie służą silniki manewrowe.<br />
Ich komplet to zazwyczaj kilkanaście jednostek<br />
napędowych rozmieszczonych w miarę równomiernie<br />
wokół kadłuba. Napęd ten potrafi generować<br />
krótkotrwałe, silne impulsy przyspieszeniowe<br />
(delta V), dzięki którym możliwa staje się<br />
nagła zmiana kierunku lotu, położenia okrętu<br />
itp. Silniki manewrowe również występują w<br />
wielu odmianach, dedykowanych poszczególnym<br />
typom i klasom jednostek.<br />
Silniki atmosferyczne – jak sama nazwa wskazuje,<br />
służą do poruszania się w atmosferach planetarnych.<br />
Od manewrowych różnią się przyspieszeniem<br />
oraz sposobem kontroli lotu. Dobry<br />
pilot potrafi wylądować statkiem na manewrowych,<br />
ale wiąże się to z dużą szkodą ekologiczną<br />
(większa emisja spalin, promieniowania itp.)<br />
i konsekwencjami prawnymi. Większość silników<br />
atmosferycznych, ze względu na konstrukcję,<br />
nie ma praktycznie żadnego zastosowania w<br />
kosmosie. Montowane są raczej na mniejszych<br />
jednostkach, ale nic nie stoi na przeszkodzie by<br />
i predator był w nie wyposażony, choć na pewno<br />
nie uda się nim wylądować w zwykłym porcie<br />
kosmicznym. Jeśli statek nie posiada aerodynamicznego<br />
kadłuba, potrzebne są osłony atmosferyczne<br />
(i odpowiednio hydrosłony do pływania<br />
w cieczach).<br />
Zbiorniki paliwa – każdy napęd posiada podstawowy<br />
zbiornik, ale może zdarzyć się konieczność<br />
powiększenia zapasu, szczególnie gdy podróż<br />
ma przebiegać przez obszary niezamieszkałe,<br />
albo o niższym poziomie technologicznym (paliwo<br />
plazmowe kupi się wszędzie, ale antymaterii<br />
bywa trudno dostępna). Zbiorniki dostarczają<br />
paliwa zarówno silnikom jak i generatorom.<br />
Hipernapęd – urządzenie służące do przemierzania<br />
przestrzeni międzygwiezdnej w ułamku<br />
sekundy (właściwie czas podróży wyrażany jest<br />
przez wielkość czasu Plancka i wynosi 5,391*10-<br />
44 sekundy). Nie każdy statek jest w nie wyposażony,<br />
ale obecnie coraz rzadziej spotyka się<br />
nawet transportowce systemowe, które nie<br />
miałyby zamontowanego hipernapędu<br />
40
41<br />
„na wszelki wypadek”. Dla każdej klasy<br />
statków potrzebne są hipernapędy innego<br />
typu, gdyż kluczową wartością do dokonania<br />
skoku, jest masa oraz rozmiar okrętu. Wymagania<br />
te ograniczają użycie małych napędów na<br />
dużych statkach, a zużycie energii oraz ich gabaryty,<br />
uniemożliwia wykorzystanie większych<br />
urządzeń na małych okrętach.<br />
Generator – serce każdego okrętu kosmicznego.<br />
To on produkuje energię zasilającą wszystkie<br />
systemy. Istnieje bardzo dużo modeli, różniących<br />
się wieloma parametrami. To, jaki akurat<br />
pasuje do danego rodzaju statku, zależy od<br />
potrzeb energetycznych zainstalowanych systemów<br />
i pojemności. Poza gabarytami nie ma<br />
żadnych przeszkód, by wyposażyć statek w cały<br />
zespół generatorów.<br />
SPŻ – czyli system podtrzymywania życia. Regeneracja<br />
atmosfery, wody i pożywienia,utrzymywanie<br />
temperatury, ciśnienia, filtracja powietrza<br />
itp. Najważniejszy zespół urządzeń na statku,<br />
zamontowany przeważnie w strukturze kadłuba.<br />
Bez niego w przeciągu kilku – kilkunastu dni<br />
warunki na pokładzie stają się niewystarczające<br />
dla przeżycia.<br />
Baterie – urządzenia gromadzące energię, z których<br />
można ją następnie czerpać do różnych celów.<br />
Przydatne, gdy generator ulegnie awarii,<br />
albo chwilowy pobór mocy jest na tyle duży, że<br />
nie daje rady.<br />
Komputer – centrum obliczeniowe, bazy danych,<br />
wszystko co potrzebne, by koordynować procesy<br />
zachodzące na statku. Zestaw składający się<br />
z rdzenia i jednostki centralnej musi znajdować<br />
się na każdym okręcie, większość komputerów<br />
posiada pierwotne i wtórne systemy zapasowe.<br />
Układy inne – wszelkie pozostałe systemy, są<br />
opcjonalne. Ich brak wpływa najwyżej negatywnie<br />
na komfort podróży, ale jej nie uniemożliwia.<br />
Lądowniki – w przypadku dużych statków, bezpośrednie<br />
lądowanie nimi na planetach albo<br />
stacjach jest problematyczne, nieekonomiczne i<br />
czasochłonne lub niemożliwe. Dlatego właśnie<br />
istnieją lądowniki, będące małymi pojazdami<br />
wyposażonymi w silniki manewrowe i atmosferyczne,<br />
niewielką ładownię i nierzadko<br />
tylko baterie, bez własnych generatorów.<br />
Pancerz – każdy pojazd posiada kadłub,<br />
który ma określoną wytrzymałość na<br />
wpływy z zewnątrz. Jego odporność jest<br />
dość ograniczona, dlatego wielu kapitanów decyduje<br />
się wyposażyć swój statek w dodatkowe<br />
opancerzenie. Ilość warstw, jakie można zamontować,<br />
determinowana jest przez klasę statku i<br />
wynosi maksymalnie dziesięć (dotyczy to jednak<br />
tylko największych jednostek wojskowych jak<br />
predatory czy dreadnaughty, pozostałe mogą<br />
mieć najwyżej pięć). Prócz pancerza zewnętrznego,<br />
który jest opcjonalny, każdy okręt posiada<br />
strukturę kadłuba (do dwóch warstw) i opancerzenie<br />
wewnętrzne (do trzech warstw).<br />
Uzbrojenie – montowane jest na wieżyczkach, w<br />
które wyposażony jest statek. Teoretycznie nie<br />
istnieje możliwość montażu w innym miejscu, w<br />
praktyce istnieją różnego rodzaju adaptery, ale<br />
skuteczność tak zainstalowanej broni jest znacznie<br />
mniejsza.<br />
Giez jest najpopularniejszym modelem kadłu¬ba<br />
w sektorze Procjona. Wykonuje go kon-sorcjum<br />
Sider3 kładąc nacisk na nowoczesny osprzęt i<br />
piękny, błyszczący lakier. Ten kadłub kupują<br />
przeważnie firmy trudniące się ochro¬ną statków<br />
i obiektów, ale też prywatne osoby.<br />
Cena: 15000
Typ kadłuba Militarny<br />
Klasa kadłuba Myśliwiec<br />
Nazwa kadłuba Giez<br />
Aerodynamiczność Hydrodynam. Baryczność<br />
Wysoka Żadna 150<br />
Punkty montażu<br />
Zewnętrzne<br />
1 2 3 4 5 10<br />
1 1 0 0 0 0<br />
Strukturalne<br />
1 2 3 4 5 10<br />
1 1 0 0 0 0<br />
Wewnętrzne<br />
1 2 3 4 5 10<br />
1 1 0 0 0 0<br />
Wieżyczki<br />
1 2 4 8 H<br />
D, G<br />
PM napędowe<br />
Główne Man. Atmosf. Hiper.<br />
1 1 1 0<br />
Opancerzenie bazowe<br />
Typ Stal kompozytowa Wartość Warstwy<br />
Wewnętrzne 1 1<br />
Strukturalne 1 1<br />
Zewnętrzne 1 1<br />
Opancerzenie dodatkowe<br />
Typ Wartość Warstwy<br />
Osmonit 2 1<br />
Gł. materiał konstrukcyjny Pianka molibdenowa<br />
Masa spocz. Pokłady Długość Szerok.<br />
W y -<br />
sok.<br />
27 ton 1 12 6 4<br />
Pozostałe parametry<br />
Pom. Kapsuły ratunkowe<br />
Śluzy<br />
Typ ź<br />
2 Klasa 0 Liczba 0 Liczba 1<br />
Pokłady<br />
Typ grodzi Magnetyczne<br />
Liczba grodzi 4<br />
Nr pokładu Typ pomieszczenia Wymiar Kubat.<br />
1 Mostek 3-2-2 12m3<br />
1 Maszynownia 2-2-2 8m3<br />
Iskra4 – produkt Technaconu, jak wszystkie<br />
ich produkty, odznacza się dobrymi parametrami<br />
i przyzwoitą ceną. Używa go wielu<br />
pilotów małych statków. Dostępny praktycznie<br />
w każdym zakątku Federacji (i poza nią)..<br />
Hipernapęd<br />
Typ Zwierciadlany<br />
Nazwa Iskra4<br />
Pobór Mocy 35<br />
Zasięg 5<br />
Klasa napędowa 1<br />
Precyzja 20 milionów km<br />
Aktywacja 30 sekund<br />
Wytrzymałość 30<br />
Cena 20000<br />
Plazmotron 3000! – Jeśli posiadasz pojazd o klasie<br />
napędowej III lub IV, nie znajdziesz lepszego<br />
głównego napędu plazmowego. Prostota, ekonomiczność,<br />
wydajność! To wszystko w jednym<br />
urządzeniu korporacji CentroPlazm!<br />
Typ Plazmowy<br />
Nazwa Plazmotron 3000!<br />
Przeznaczenie Główny<br />
Moc maksymalna 4<br />
Przyspieszenie 0,5 ms2<br />
Gabaryty Ś<br />
Pobór mocy 60<br />
Maksymalna prędkość 50%<br />
Zużycie paliwa 3 450<br />
Rodzaj paliwa<br />
Mieszanka Argon-Ksenon<br />
Cena/dostępność 45000/Duża<br />
Klasa napędowa 3-4<br />
Wytrzymałość 100<br />
SPŻ Extreme – wyjątkowo udany zespół urządzeń<br />
podtrzymywania życia, stosowany w statkach<br />
dalekiego zasięgu. Maksymalna ilość osób<br />
wspomagana przez system - 20. Charakteryzuje<br />
się niesamowitą wręcz wytrzymałością.<br />
42
43<br />
Osprzęt statku<br />
Typ System podtrzymywania życia<br />
Nazwa SPŻ Extreme<br />
Montaż Strukturalny<br />
PM 0 (jako CORE) - 2<br />
Pobór mocy 5<br />
Technologia Solid<br />
Zaawansowanie 3<br />
Cena 11000<br />
Powszechność Średnia<br />
Wytrzymałość 60<br />
Kombinezony są strojami służącymi wydajniejszej<br />
pracy oraz ochronie. Podzielone są na<br />
typy według ich przeznaczenia. Każdy kombinezon,<br />
bez względu na model, posiada system podtrzymywania<br />
życia (aczkolwiek jego wydajność<br />
bywa bardzo różna), magnetyczne podeszwy<br />
(pozwalające, dzięki efektom piezomagnetyzmu,<br />
przytwierdzić się również do niemetalowych<br />
powierzchni), system komunikacyjny (zazwyczaj<br />
jest to zwykłe radio albo komunikator statyczny),<br />
małe źródło energii w postaci akumulatora<br />
albo (rzadziej) baterii zimnofuzyjnej oraz<br />
systemy autonaprawcze (ich funkcja sprowadza<br />
się najczęściej do tamowania przebić, tylko lepsze<br />
wersje mają prawdziwe układy regenerujące<br />
zniszczenia). Znakomita większość kombinezonów<br />
wykonana jest w technologii Solid, czasami<br />
spotkać można egzemplarze w całości albo<br />
częściowo Morfogeniczne, a do bardzo specjalistycznych<br />
zastosowań Energetyczne.<br />
LX-123 – uniwersalny kombinezon dla naukowców<br />
pracujących w warunkach orbitalnych.<br />
Duża ilość PM, dobry system podtrzymywania<br />
życia, a także koordynatory i wzmacniacze obrazu<br />
czynią go idealnym do takich zadań. Do tego<br />
nie trzeba się obawiać eksperymentów z wysokimi<br />
energiami, gdyż ten strój znakomicie przed<br />
nimi chroni.<br />
Kombinezon<br />
Typ Nazwa Technologia Cena Dostępność<br />
Naukowy LX-123 Solid-Morf. 12000 Duża<br />
Źródło mocy Czas pracy<br />
Akum. Żelowy<br />
System motoryczny<br />
Wygoda/bonusy<br />
Komunikacja<br />
28h Elektromag. Zr +1 Radio<br />
SPŻ – typ/czas Liczba PM Zaawans. W akt/maks Komp. Graw.<br />
Zaaw/48h 12 4 20/20 Brak<br />
Radiacja Temp.<br />
Ochrona<br />
Toksyny,<br />
kwas<br />
Energia Kinetyczna<br />
3 3 1 4 1<br />
Inne cechy<br />
Broń okrętowa<br />
Plazma. Działko plazmowe jest bronią o podwójnym<br />
działaniu niszczącym. W kierunku<br />
celu wystrzeliwane są małe pociski plazmowe o<br />
bardzo wysokiej temperaturze i prędkości. Tak<br />
więc, podczas zderzania się z kadłubem, jest on<br />
poddawany zarówno działaniu wysokiej temperatury<br />
jak i uderzeniu. Zwykła osłona energetyczna<br />
ochładza plazmę, lecz nie zmniejsza<br />
siły impaktu, natomiast deflektor jest przeważnie<br />
zbyt słaby, by odeprzeć ładunek. Ponieważ<br />
plazma jest silnie zjonizowana, najlepszą obroną<br />
są odchylacze elektromagnetyczne. Broń ta potrzebuje<br />
amunicji, jaką jest przeważnie skompresowany<br />
gaz szlachetny (Xenon, Neon, Radon).<br />
Plazma jest bronią niezbyt celną jak na broń kinetyczną,<br />
jej odchyłka wynosi nawet 1 stopień<br />
w maksymalnym zasięgu. Sprawdza się całkiem<br />
dobrze w atmosferze, lecz jej zasięg spada w takim<br />
ośrodku do 100-500 kilometrów, w zależności<br />
od atmosfery.<br />
Fireball8. Ósmy model popularnej broni plazmowej,<br />
małego kalibru. Wystrzeliwuje ona pociski<br />
xenonowe, opakowane w bardzo silne pole EM,<br />
co umożliwia penetrowanie osłon (-5 punktów<br />
osłony).
Broń pokładowa<br />
Typ Energ/Kinet Nazwa Fireball8<br />
Moc 8 Siła 30<br />
Zaaw. 4 Gabaryty 2<br />
Z. opty. Z. skuteczny Z. daleki Z. maks.<br />
100 tyś. 200 tyś. 300 tyś. 500 tyś.<br />
Pen. Atmosf 10% Pen. Hydro 1%<br />
Prędkość %C 20% Celność Wysoka<br />
Cena 18000 Dostępność Wysoka<br />
Wytrz. 18 Amunicja 300 rund<br />
Wyrzutnia rakiet Maximus – niewielka, skuteczna<br />
wyrzutnia, używana głównie na średniej<br />
wielkości korwetach. Nie posiada opcji autoprzeładowania,<br />
toteż po wystrzeleniu wszystkich<br />
pocisków, trzeba je uzupełnić ręcznie. Trwa<br />
to przynajmniej pół godziny i wymaga wyjścia<br />
w przestrzeń osobiście (bądź wysłania automatu).<br />
Wyrzutnia rakiet<br />
Typ Wyrzutnia Nazwa Maximus<br />
Pojemność 10<br />
Szybkostrzelność<br />
1/tura<br />
Autoładowanie<br />
Brak<br />
Zaawansowanie<br />
4<br />
PM<br />
2 + 1 (10 rakiet)<br />
Cena 12000<br />
Wytrz. 25 Dostępność Duża<br />
WALKA BEZPOŚREDNIA I KO-<br />
SMICZNA – ZASADY<br />
<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> uwzględnia walkę<br />
bezpośrednią – czy to wręcz czy też dystansową,<br />
oraz walkę kosmiczną (gdzie przynajmniej jeden<br />
obiekt jest okrętem kosmicznym). Poniższe zasady<br />
są skrótem tego co znajduje się w podręczniku.<br />
Warto nadmienić, że walka kosmiczna ma<br />
charakter modułowy i nie trzeba korzystać od<br />
razu ze wszystkich elementów, tylko wybrać te<br />
które nam odpowiadają.<br />
Walka bezpośrednia<br />
Podczas bezpośredniego starcia uczestniczący<br />
testują swoją sprawność walki bezpośredniej<br />
i dystansowej. Obejmuje ona zręczność,<br />
szybkość, zmysł taktyczny itp. Różnica liczby<br />
uzyskanych sukcesów atakującego i obrońcy<br />
określa skutecz¬ność uderzenia albo próby trafienia.<br />
Im większa jest ta różnica, tym groźniejsze<br />
efekty. Różnica 1 sukcesu na korzyść atakującego<br />
(1) oznacza dra¬śnięcie albo potłuczenie,<br />
zaś różnica 5 to odstrze-lenie nogi albo pozbawienie<br />
przytomności od ciosu pięścią.<br />
Struktura walki. Podczas starcia, wszystkie<br />
czyn¬ności podejmowane przez graczy i inne<br />
postacie, wykonywane są w jednostkach czasu,<br />
określo¬nych turami (lub zamiennie rundami).<br />
Jedna runda trwa 5 sekund i można w niej wykonać<br />
pojedyncze czynności. Strzał, atak wręcz itp.<br />
Ko¬lejność działań określana jest przez współczyn¬nik<br />
Inicjatywy.<br />
Atak polega na wyprowadzeniu skutecznego<br />
ciosu, albo strzału. W celu określenia jaka war¬tość<br />
jest brana pod uwagę, należy sprawdzić<br />
na karcie poziom Koordynacji Bezpośredniej<br />
albo Dystansowej, dodać ewentualne modyfikatory<br />
ilości kostek wynikające ze specjalizacji oraz<br />
łą¬cza NeuroID.<br />
Mechanika uwzględnia takie elementy<br />
jak starcia na bliski i daleki dystans, walkę z kilkoma<br />
przeciwnikami, precyzyjne trafianie, różne<br />
modyfikatory. Do dyspozycje przedstawiony<br />
jest szeroki wachlarz broni i pancerzy.<br />
44
45<br />
Walka kosmiczna<br />
Istnieją dwa główne moduły rozgrywania walki.<br />
SIM – symulacja walki kosmicznej uwzględniająca:<br />
Prędkość okrętów<br />
Przyspieszenie<br />
Moc silników manewrowych<br />
Lot bezwładny<br />
Odległość między nimi<br />
Prędkość broni (pociski – wiązki)<br />
Zasięg broni<br />
Siła broni<br />
Manewry specjalne<br />
Segmentowe uszkadzanie kadłuba i podzespołów<br />
Rozgrywana jest na planszy z użyciem żetonów<br />
reprezentujących okręty. Dzieli się na trzy sub-<br />
-moduły:<br />
Standardowy - dotyczy starcia w warunkach<br />
przestrzeni międzyplanetarnej, przy poruszają-<br />
¬cych się statkach z prędkościami przelotowymi,<br />
rzędu kilkuset km/s. Typowe zasady dotyczą<br />
właśnie tego modułu.<br />
Orbitalny - prócz innych odległości walki charak¬teryzuje<br />
się też wpływem grawitacji planet.<br />
Wię¬cej o tych zasadach w Przebiegu Walki -<br />
Walka orbitalna. Należy pamiętać, że prędkość<br />
przelotu pasywnego posiadają tylko statki poruszające<br />
się szybciej niż 50 km/s.<br />
Dużych Prędkości - od modułu Standardowego,<br />
różni się prędkościami przelotów i odległościa-<br />
¬mi, pozostałe zasady są takie same.<br />
FAST – moduł służący do uproszczonych potyczek,<br />
nie wymagający planszy. Uwzględnia on<br />
wszystkie parametry z modułu SIM, ale bardziej<br />
umownie traktuje manewry i wzajemne odległości.<br />
Sekwencja walki w tym module wygląda następująco:<br />
1. Ustalenie w jakiej odległości są<br />
okręty.<br />
2. Ustalenie jakie mają wzajemne prędkości<br />
okręty.<br />
3. Ustalenie jak są położone wektory ruchu<br />
okrętów.<br />
4. Ustalenie Potencjału Manewrowego, Bojowego<br />
i Dynamicznego.<br />
a. Potencjał Manewrowy jest stały i wynika<br />
z parametrów statku oraz zdolności pilota.<br />
b. Potencjał Bojowy odnosi się głównie do<br />
siły broni i jej skuteczności.<br />
c. Potencjał Dynamiczny dotyczy manewrów<br />
i zmieniających się okoliczności.<br />
d. PM i PD przyjmują wartości liczbowe, PB<br />
oznacza liczbę kości którą się rzuca aby określić<br />
skuteczność ataku.<br />
5. Ustalenie taktyki.<br />
6. Ustalenie manewrów.<br />
7. Ustalenie z czego podczas sekcji będzie<br />
się strzelać.<br />
8. Ustalenie jakimi bokami będzie zwracać<br />
się podczas sekcji statek względem przeciwnika<br />
(zależy od mocy silników manewrowych).<br />
9. Oddanie strzałów tyle razy ile jest tur w<br />
danej sekcji. Sekcji zawsze jest 8 na walkę (poza<br />
specjalnymi okolicznościami).<br />
10. Rozliczenie działania osłon oraz uszkodzeń.<br />
11. Skuteczność ataku jest wypadkową Ataku<br />
i Obrony okrętów uczestniczących w starciu.<br />
Do jej określenia używa się tabeli.<br />
12. Powrót do punktu 1.<br />
Zachęcamy do ściągnięcia i zagrania w demonstracyjną<br />
przygodę „Paradyzja”<br />
www.glebiaprzestrzeni.pl<br />
Na stronie można również pobrać karty postaci<br />
oraz statków.