26.02.2013 Views

Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni

Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni

Nowe Demo! - Głębia Przestrzeni

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

1<br />

DEMO


GŁĘBIA PRZESTRZENI<br />

DEMO<br />

KOSMICZNA GRA FABULARNA<br />

Autor: Marcin Lewicki<br />

Grafika: Seweryn Borkowski<br />

Redakcja: Witold Narwojsz<br />

2


3<br />

Spis treści<br />

Wstęp............................................................ 4<br />

<strong>Demo</strong>............................................................. 4<br />

Wprowadzenie............................................... 4<br />

Mechanika podstawowa.......................... 4<br />

Mechanika rozgrywania................................ 8<br />

Tworzenie postaci...................................... 9<br />

Wstęp............................................................. 9<br />

Karta postaci.................................................. 9<br />

Profile............................................................ 11<br />

Atrybuty........................................................ 19<br />

Umiejętności.................................................. 19<br />

Zasoby........................................................... 22<br />

Perki.............................................................. 24<br />

Wszechświat............................................... 25<br />

Historia......................................................... 25<br />

Federacja...................................................... 27<br />

Karty planet.................................................. 29<br />

Życie codzienne - zarys................................. 31<br />

Obcy.............................................................. 33<br />

Sprzęt i technika....................................... 40<br />

Elementy statku............................................ 40<br />

Walka........................................................... 44<br />

Walka bezpośrednia....................................... 44<br />

Walka kosmiczna........................................... 45<br />

Moduł SIM................................................... 45<br />

Moduł FAST................................................. 45


WSTĘP<br />

<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> v 4<br />

<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> (GP) jest podręcznikiem<br />

społecznym przygotowanym przez Marsjańską<br />

Organizację Krzewienia Wiedzy o Kosmosie,<br />

skierowanym do młodzieży i dorosłych,<br />

uczestniczących w kursach przygotowawczych<br />

Eksploratora 1, 2 i 3 kategorii. GP można także<br />

określić skróconym przewodnikiem i grą fabularną<br />

pozwalającą na symulację wydarzeń mogących<br />

teoretycznie mieć miejsce w dowolnym<br />

miejscu Galaktyki przy dowolnie określonych<br />

warunkach i założeniach. W skład pakietu wchodzi<br />

skrócony (terytorialny oraz kosmograficzny)<br />

opis Galaktyki, podstawowa charakterystyka ras<br />

Obcych, rys historyczny ludzkości, wyczerpujące<br />

omówienie roli Federacji w kształtowaniu<br />

lepszej przyszłości Wszechświata, wyszczególnienie<br />

najważniejszych organizacji, kompendium<br />

technologiczne i wiele innych informacji.<br />

Wszystko to ujęte jest w system mechaniki wirtualnej,<br />

mający za cel jak najdokładniejsze odwzorowanie<br />

rzeczywistości przy jednoczesnym<br />

zachowaniu prostoty i wygody użytkowania.<br />

Uczestnicy kursu wybierają swoje wirtualne<br />

role korzystając z szablonów albo generując<br />

je od podstaw i prowadzeni przez system<br />

kierujący odgrywają życie i działania swych<br />

awatarów ucząc się oraz wyciągając wnioski.<br />

W zależności od ich poczynań, system wygeneruje<br />

odpowiednie reakcje i nowe okoliczności.<br />

Na koniec danej symulacji uczestnicy są oceniani,<br />

a ilość otrzymanych punktów decyduje o<br />

dalszej klasyfikacji kursantów. Powstały cztery<br />

wersje podręcznika GP. Pierwszy pełny, zawiera<br />

zintegrowaną bazę Galaktopedii i istnieje się<br />

w pełni holograficznym środowisku. Kolejne<br />

dwie mają zmniejszoną funkcjonalność dostępową,<br />

dzięki czemu lepiej stymulują uczestników.<br />

Ostatnia wersja wydana została w formie<br />

starożytnej zwanej Książką. Jest przeznaczona<br />

do testów specjalnych oraz dla kolekcjonerów i<br />

pozbawiona wszelkiej interaktywności.<br />

<strong>Demo</strong><br />

Niniejsza wersja demonstracyjna<br />

jest wyciągiem zasad mechaniki, opisów świata,<br />

tworzenia postaci, działu technicznego i zawiera<br />

jedynie podstawowe informacje. Wersja pełna<br />

zawiera rozszerzone informacje na wiele tematów<br />

wraz z fabularnymi wstawkami.<br />

Wprowadzenie<br />

Rok 1495F. Ludzkość sięgnęła gwiazd.<br />

Poznała również bezkres otaczającej je przestrzeni.<br />

I przestała czuć się samotna. Ponad 5000 lat<br />

temu, Metrodoros z Chios napisał: Utrzymywanie,<br />

że tylko Ziemia jest piastunką życia, jest równie<br />

bezsensowne jak twierdzenie, że na dużym<br />

obsianym polu mógł wyróść tylko jeden jedyny<br />

kłos pszenicy. Rzeczywistość okazała się nie aż<br />

tak bogata. Na obszarze 1/8 części Galaktyki poznano<br />

zaledwie dwadzieścia sześć ras Obcych,<br />

z czego jedynie czternaście na zbliżonym bądź<br />

wyższym poziomie technicznym. Tym niemniej<br />

ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do<br />

stworzenia Federacji sześciu ras, której obywatelom,<br />

dzięki nowoczesnej technologii, zapewnili<br />

ogólny dobrobyt i szczęście. W takim oto świecie<br />

żyjesz Ty, drogi obywatelu. Możesz zrobić ze<br />

swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos,<br />

gromadź majątek, odkrywaj tajemnice nauki,<br />

walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity,<br />

zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi…<br />

MECHANIKA PODSTAWOWA<br />

<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> w swej tradycyjnej<br />

formie korzysta z replikowanych generatorów<br />

liczb losowych zwanych Kostkami używanych<br />

na Ziemi ponad 3000 lat temu. Kostka to obiekt<br />

w kształcie wielościanu z oznaczeniem numerycznym<br />

na każdej ściance. Wynik uzyskuje<br />

się upuszczając rzeczoną Kostkę na płaską powierzchnię<br />

i odczytując oznaczenie ścianki, która<br />

znalazła się na górze. Choć źródła podają, iż<br />

niegdyś używano wielu rodzajów Kostek, GP<br />

wykorzystuje tylko trzy: ośmio-, dziesięcio- i<br />

dwunastościenną. Dziesięciościan jest najczęściej<br />

używany i powinien być dostępny w kilku<br />

(a nawet kilkunastu) egzemplarzach, pozostałe<br />

używane są sporadycznie.<br />

4


5<br />

Sukces – wynik kostki większy lub równy<br />

stopniowi trudności, ale mniejszy od 10<br />

(ST), każda czynność wymaga jakiejś ich ilości<br />

(zazwyczaj jednego, ale bywają różne sytuacje, o<br />

czym później jest wspomniane).<br />

Wielki Sukces – wynik kostki wynoszący 10 (0),<br />

oznacza to bardzo dobre powodzenie czynności,<br />

lub też jej nie popsucie, gdy nie wyszła wymagana<br />

ilość sukcesów.<br />

Karina ucieka przed automatem porządkowym korytarzami<br />

małej stacji orbitalnej. Dzięki informacji<br />

znalezionej w Biuletynie Stacji wie, iż z Hangaru 2<br />

za kwadrans stratuje statek transportowy. Musi się<br />

tam dostać... Decyduje się zaryzykować i zaczaja się<br />

na automat. Wie co prawda o słabym punkcie takich<br />

urządzeń, znajdującym się na łączeniu między płytami<br />

pancerza a elementami pędnymi, trudno jednak<br />

będzie jej wykorzystać tę wiedzę z użyciem tych paru<br />

narzędzi, które posiada. Gdy automat porządkowy<br />

rusza jej śladem cieplnym wgłąb korytarza technicznego,<br />

Karina błyskawicznie wsadza elektryczny aktywator,<br />

mały przyrząd służący do dawania impulsów<br />

mocy uszkodzonym generatorom, między płyty jego<br />

pancerza. Rzuca, testując Zręczność równą 3, na ST<br />

7. Wyniki, jakie otrzymała to: 3, 0, 0, czyli aż dwa absolutne<br />

sukcesy. Automat chwilę iskrzy i pada z łoskotem<br />

na ziemię zaś Karina bez dalszych przeszkód dociera<br />

do drzwi hangaru. Tu okazuje się, że wejście jest<br />

wyposażone w zabezpieczenia, które należy obejść. Jej<br />

znajomość łamania zabezpieczeń wynosi 2, rzuciła 2 i<br />

7 (przy ST 8), dzięki czemu zamka nie otworzyła, ale<br />

przynajmniej go nie popsuła i będzie mogła spróbować<br />

ponownie.).<br />

Niepowodzenie – wynika kostki mniejszy niż ST,<br />

ale większy od 1. Po prostu nieudany rzut. Jedyne<br />

konsekwencje zbyt dużej liczby takich rzutów<br />

w teście to niewykonana czynność chyba, że test<br />

opatrzony był atrybutem Ryzyko (patrz niżej).<br />

Klęska – wynik kostki równy 1. Wyjątkowo pechowa<br />

sytuacja, oznaczająca, że coś poszło tak<br />

źle, jak tylko mogło. Jedynie uzyskanie w tym<br />

samym teście 0 albo dwóch sukcesów zwykłych<br />

niweluje negatywne skutki wyrzucenia 1.<br />

Efekt każdej akcji podejmowanej przez gracza<br />

MG może określić kierując się własnym<br />

rozsądkiem lub zdając się na los. W tym<br />

drugim przypadku używa się kostek<br />

dziesięciościennych, a w sporadycznych<br />

przypadkach ośmiościennych lub dwunastościennych.<br />

Mistrz Gry określa Stopień<br />

Trudności danego działania (patrz tabelka niżej)<br />

biorąc przy tym pod uwagę wszelakie okoliczności<br />

i deklaracje gracza, oraz określa, jakiego atrybutu<br />

albo umiejętności dotyczyć będzie test. Następnie<br />

pozwala graczowi rzucić odpowiednią<br />

ilością kostek. Ilość ta odpowiada zazwyczaj<br />

poziomowi cechy użytej podczas testu, ale w<br />

niektórych sytuacjach może być modyfikowana.<br />

Do poprawnego wykonania czynności potrzeba<br />

czasem więcej niż jednego sukcesu. Ich wymagana<br />

liczba będzie tym wyższa, im bardziej kompleksowe<br />

działanie stanowi przedmiot testu. Na<br />

przykład szybki cios pięścią uda się, gdy gracz<br />

uzyska większą liczbę sukcesów na atak niż<br />

przeciwnik na obronę. Z kolei przeprowadzenie<br />

skomplikowanego eksperymentu biologicznego<br />

trwającego pół roku, wymagać może i 50 sukcesów,<br />

(które może gromadzić cały zespół, kumulując<br />

sukcesy jak i porażki co miesiąc).<br />

Tabela stopniowania trudności<br />

Stopień trudności Opis<br />

1-6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

Bardzo łatwa czynność,<br />

nie powinno się testować,<br />

chyba, że wartość ta<br />

została uzyskana przez<br />

obniżenie wyższego ST.<br />

Dla średnio wprawnego<br />

człowieka czynność rutynowa;<br />

zazwyczaj się<br />

uda.<br />

Trudna czynność, istnieje<br />

spora szansa, że efekt<br />

działania będzie nie do<br />

końca taki, jaki się zakładało.<br />

Bardzo trudna czynność;<br />

tylko profesjonaliści są<br />

wstanie tak trudne działania<br />

uwieńczyć sukcesem.<br />

Ekstremalnie trudna<br />

czynność. Może się czasem<br />

udać, ale szanse<br />

są niewielkie nawet w<br />

przypadku specjalistów.


Rzuty jakościowe.<br />

Do zaliczenia standardowego testu zazwyczaj<br />

wystarcza jeden sukces (nie dotyczy czynności<br />

długotrwałych). Istnieje jednak szansa, zwłaszcza,<br />

gdy test wykonuje postać zaawansowana,<br />

mająca do dyspozycji wiele kostek, na uzyskanie<br />

liczby sukcesów większej od wymaganej. Gdy to<br />

się zdarzy, efekt bywa lepszy od oczekiwanego.<br />

Mamy wtedy do czynienia z rzutem jakościowym.<br />

Rzuty jakościowe<br />

Nadwyżka sukcesów Opis<br />

Czynność udała się trochę<br />

lepiej niż zakładano.<br />

Na przykład szybciej,<br />

1<br />

albo efekt jest odrobinę<br />

lepszy (nieco wyższa jakość<br />

produktu itp.).<br />

Wynik znacznie powyżej<br />

normy. Czynność zakoń-<br />

2-3<br />

czona grubo przed czasem,<br />

produkt ma świetne<br />

parametry.<br />

Błyskawiczny efekt, pomimo<br />

zakładanych długotrwałych<br />

prac, przed-<br />

4 i więcej miot czynności uzyskał<br />

niesamowitą jakość. Bonusy<br />

do kolejnych działań.<br />

Ryzyko.<br />

Warto zauważyć, że jeśli ktoś podejmuje się<br />

czynności trudniejszej, musi liczyć się z konsekwencjami.<br />

Test zakończony porażką, albo<br />

nawet brakiem sukcesu, będzie miał inne konsekwencje<br />

dla czynności łatwej (na poziomie 7),<br />

a inne dla bardzo trudnej (poziom 9). Poniższa<br />

tabela, określa orientacyjnie stopień ryzyka i<br />

rozmiar konsekwencji obarczonych nim działań.<br />

Konsekwencje nieudanych testów<br />

Poziomy trudności Opis<br />

Czynność się nie udała<br />

dokładnie z zamierze-<br />

1-6<br />

niem, ale konsekwencje<br />

są znikome. Ryzyko zerowe.<br />

Poważne problemy,<br />

ryzyko uszkodzenia<br />

7<br />

przedmiotu manipulacji,<br />

utrata zdrowia itp..<br />

Czynność nie udała się<br />

bez dwóch zdań, co<br />

więcej, jeśli była obar-<br />

8<br />

czona ryzykiem,<br />

konsekwentnie jest ono<br />

egzekwowane.<br />

Na pewno coś poszło<br />

bardzo nie tak. Zniszcze-<br />

9<br />

nie przedmiotu, kurs w<br />

kierunku gwiazdy, upadek<br />

ze skały..<br />

Szansa jedna na tysiąc.<br />

Kompletna klapa nie<br />

10<br />

budząca śladu zdziwienia<br />

wobec nikłości szans<br />

na sukces.<br />

Czynności długotrwałe.<br />

Tabela tych czynności, określa w sposób orientacyjny,<br />

ile sukcesów należy zgromadzić w<br />

określonym czasie indywidualnie lub zespołowo.<br />

Testy należy wykonywać z częstotliwością<br />

zbliżoną do ilości potrzebnych sukcesów, rozłożonej<br />

równo w czasie, odejmując około 10-15%<br />

prób od wymaganej liczby sukcesów.. Jeśli testy<br />

wykonuje więcej osób, robi się je odpowiednio<br />

rzadziej.<br />

6


7<br />

Czynności długotrwałe<br />

Czas trwania Czynność<br />

Kilka godzin<br />

2-3 dni<br />

Kilka tygodni<br />

Kilka miesięcy<br />

Kilka lat<br />

Przeprowadzenie<br />

pełnej<br />

analizy molekularnej<br />

próbki<br />

skał, na średniej<br />

jakości sprzęcie.<br />

Nakręcenie i<br />

obróbka prostego<br />

holoreportażu<br />

Napisanie rozprawkinaukowej<br />

z wybranej<br />

dziedziny.<br />

Konstrukcja<br />

prototypu silnikahiperbarionowego.<br />

Opracowanie<br />

nowej koncepcji<br />

porozumiewania<br />

się z rasą<br />

Obcych.<br />

Liczba sukcesów<br />

Czynności kompleksowe – testy łańcuchowe.<br />

Są sytuacje, gdy testowanie pojedynczej umiejętności<br />

albo atrybutu, nie wystarcza. W takim<br />

wypadku, należy przeprowadzić testy łańcuchowe.<br />

Polegają one na określeniu, jaka jest kolejność<br />

i charakterystyka działań, które trzeba<br />

podjąć by osiągnąć zamierzony efekt. Nieudane<br />

testy pomiędzy poszczególnymi etapami oznaczają<br />

czasową zwłokę, zaprzepaszczenie szansy<br />

na pozytywne zakończenie, albo też, najczęściej,<br />

podniesienie poziomu trudności testu dla<br />

kolejnego etapu. Nie zaleca się łączenia więcej,<br />

niż trzech, góra czterech testów, dodatkowo, powinny<br />

odbywać się w krótkich odstępach czasowych.<br />

Rzut jednej szansy.<br />

Są sytuacje, gdy możliwości, czyli posiadane<br />

poziomy umiejętności, są zbyt niskie, aby<br />

5<br />

3<br />

15<br />

20<br />

50<br />

wykonać jakieś działanie. W przypadku<br />

rzutów długotrwałych oznacza to, że<br />

istotnie nic się nie da zrobić. Ale w prostych<br />

sytuacjach wymagających pojedynczego testu,<br />

można przynajmniej spróbować. Jeśli postać nie<br />

posiada danej umiejętności, wolno jej wykorzystać<br />

rzut szansy. Stopień trudności takiego testu<br />

zawsze wynosi 10, do tego w grę wchodzą inne<br />

ograniczenia. W zależności od poziomu atrybutu,<br />

któremu przypisana jest potrzebna umiejętność,<br />

można próbować wykonać te testy, które<br />

czynią zadość wymogom poniższej tabelki.<br />

Rana krwawi coraz bardziej, medbot, pogruchotany,<br />

leży nieopodal. Esteban ma jedynie kilka narzędzi<br />

medycznych, które ocalały z apteczki. Zaciskając z<br />

bólu zęby obejrzał dziurę w nodze. Nie wyglądało to<br />

dobrze, drobne kawałki poszycia roztrzaskanego promu<br />

wbiły się głęboko. Nawet nie ma jak sprawdzić<br />

w komputerze, co w tej sytuacji robić, bo ten został<br />

w kabinie. Chwyta dziwnie wyglądające szczypce,<br />

laserowy skalpel, kilka skrawków ubrania. Zaczyna<br />

sobie usilnie przypominać, jak podobne rzeczy robili<br />

na tym filmie, co go oglądał rok temu… Umiejętność<br />

Medycyna rannego wynosi 0. Test nie należy do łatwych,<br />

gdyż warunki i sprzęt są dalekie od ideału. Dla<br />

kogoś znającego się na pierwszej pomocy, ST wyniósłby<br />

8. Na szczęście Inteligencja Estebana ma wartość<br />

4 (specjalizacja Procesy analityczne, wiele nie pomoże<br />

tym razem). Dzięki temu może wykonać rzut ostatniej<br />

szansy. Wypadło 0! Niesamowite, ale udało mu<br />

się zatamować krwawienie i wstępnie opatrzyć ciężką<br />

ranę. Teraz ma przynajmniej szanse dotrzeć do resztek<br />

po promie i być może wezwać pomoc.<br />

Zasady testów odnoszące się do konkretnych<br />

elementów systemu, takich jak walka, używanie<br />

zdolności ESP itp., zawarte są w poświęconych<br />

im rozdziałach. W przypadku rzutów wymagających<br />

wielu kości, proponujemy wykorzystać<br />

narzędzia komputerowe dołączone do podręcznika.<br />

Wymagany poziom atrybutu<br />

Rzut jednej szansy<br />

Pierwotny poziom trudności<br />

testu<br />

3+ 1-7<br />

4+ 8<br />

5+ 9<br />

6+ 10


Statystyki.<br />

Stosowanie rzutów kośćmi pozwala odwzorować<br />

prawdopodobieństwo udanych działań.<br />

Szanse na osiągnięcie w teście pomyślnego wyniku<br />

zależą od poziomu trudności, liczby użytych<br />

kostek oraz ilości wymaganych sukcesów.<br />

Uwaga: zwiększenie wymaganej ilości sukcesów<br />

w jednym teście, drastycznie zmniejsza szanse<br />

powodzenia. Za pomocą trzech kości łatwiej jest<br />

uzyskać jeden sukces przy ST 9, niż dwa sukcesy<br />

przy ST 7.<br />

Konkluzja.<br />

Mechanika wykorzystująca kostki, powinna być<br />

używana w sytuacjach rozstrzygających, ale nie<br />

może zastępować kreatywności gracza. Podejście<br />

w rodzaju „to ja testuję swoją astrofizykę by<br />

sprawdzić, co to może być”, jest nieodpowiednie.<br />

Znacznie bardziej na miejscu, jest zadeklarowanie:<br />

„uruchamiam czujniki grawimetryczne,<br />

ustawiam je na obiekty o dużej prędkości i<br />

stałym wektorze, kalibrując dodatkowo z bazą<br />

danych”. W zależności od inwencji postaci, MG<br />

ma prawo manipulować stopniami trudności,<br />

liczbą wymaganych sukcesów i pozostałymi<br />

parametrami.<br />

Mechanika rozgrywania<br />

Podstawową formą rozgrywki, jest odgrywanie<br />

ról przez graczy. Obowiązuje ich to, co zapisane<br />

jest na karcie postaci. Zatem zarówno ramy wyznaczone<br />

przez opis psychologiczny jak i umiejętności<br />

oraz pozostałe parametry postaci muszą<br />

być respektowane. Dotyczy to także Mistrza Gry,<br />

który animuje wszystkie postacie spotykane<br />

przez graczy, w tym Obcych czy nawet SI. Każda<br />

postać może robić co tylko chce, ale postawa<br />

wobec ustalonych ram wpływa na jej końcową<br />

ocenę, której dokonuje MG. Rezultaty testów,<br />

zarówno negatywne jak i pozytywne, powinny<br />

być respektowane. Istotny jest nie sukces w testach,<br />

a dobre i adekwatne do sytuacji odegranie<br />

roli. MG musi umieć rozpoznawać i powstrzymywać<br />

wszelakie próby manipulowania wynikami<br />

testów podejmowane przez graczy.<br />

MG: - Zia, po sforsowaniu drzwi jesteś na mostku<br />

Sathariela. Pierwsze co rzuca Ci się w oczy, to ciało<br />

człowieka, prawdopodobnie pilota. Siedzi bezwładnie<br />

na fotelu, ręce trzyma na konsoli, mimo, że holomapa<br />

jest wyłączona. Jeden ze wskaźników, zakryty ręką,<br />

mruga.<br />

Zia: - Podchodzę wolno do pilota rozglądając się na<br />

boki.<br />

MG: - Nie widzisz nic podejrzanego, mostek jest zadbany,<br />

nie ma śladów walki ani niczego podobnego.<br />

Zia: - Chcę sprawdzić medbota pilota, na pewno zarejestrował<br />

ostatnie minuty życia.<br />

MG: - Zanim go chwycisz za rękę, sprawdź jak jesteś<br />

spostrzegawcza.<br />

Zia: - (rzuca kośćmi – trzema k10, wynik 2,3,1). Ojej..<br />

MG: - A więc, bez obaw chwytasz go za…<br />

Zia: - Czekaj! Bardzo ostrożnie, oglądam rękę naokoło,<br />

zanim ją uniosę by zobaczyć medbota.<br />

MG: - Nie masz podstaw, przecież nic nie zauważyłaś,<br />

jesteś wręcz pewna, że wszystko jest ok. Podniosłaś<br />

jego rękę i w tym momencie zobaczyłaś niewielki<br />

granat plazmowy, przyczepiony do ręki i kurtki. To<br />

co zrobiłaś, uaktywniło go! Sprawdź swoją zręczność<br />

i szybkość.<br />

Zia: - … (rzuca czterema k10 uzyskując: 7, 3, 3, 8, -<br />

ładny rezultat). Jest! Udało mi się!<br />

MG: - Błyskawicznie rzuciłaś się w tył, na korytarz.<br />

Eksplozja omiotła Cię falą gorąca, ale żyjesz.<br />

8


9<br />

TWORZENIE POSTACI<br />

Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej<br />

kompletną i wszechstronną charakterystykę<br />

postaci. Omawia on zarówno aspekty<br />

biologiczne jak też psychologiczne a także społeczne.<br />

Istotą „Głębi <strong>Przestrzeni</strong>” jest odgrywanie<br />

roli narzuconej graczowi przez specjalizacje<br />

i słabe strony awatara oraz jego doświadczenie i<br />

okoliczności, w których się znalazł. Poniżej znajduje<br />

się dokładna lista elementów, które składają<br />

się na komplementarną personę awatara. Zaleca<br />

się używanie arkuszy (zwanych Kartą Postaci)<br />

załączonych do tej edycji „Głębi <strong>Przestrzeni</strong>”, w<br />

razie potrzeby mogą być one modyfikowane w<br />

dowolny sposób.<br />

Poniższe informacje są jedynie poglądową i skróconą<br />

wersją tego, co znajduje się w podręczniku.<br />

Wstęp<br />

Każdy człowiek kimś jest, coś sobą reprezentuje,<br />

ma pragnienia, cele, doświadczenie<br />

lub chęć jego zdobycia. Rozdział ten dostarcza<br />

wiedzy umożliwiającej opisanie postaci obejmujące<br />

wszystkie istotne dla niej elementy. Celem<br />

odzwierciedlenia potencjału odgrywanej postaci<br />

każdy gracz rozdziela przyznaną mu pulę<br />

punktów. Poniżej opisane są dokładnie zasady<br />

tego procesu, a także możliwości rozwoju awatara<br />

oraz podstawowa mechanika rządząca tym<br />

aspektem gry.<br />

Karta postaci – opis<br />

Imię, płeć, wiek – w tym miejscu należy wpisać<br />

imię postaci, płeć oraz wiek.<br />

Urodzenie – w tym miejscu należy podać sektor<br />

(albo planetę) pochodzenia. Szczegóły dotyczące<br />

dzieciństwa itp. należy umieścić w odpowiedniej<br />

części Karty (druga strona). Ma to znaczenie<br />

głównie fabularne, lecz może wiązać się w szczególnych<br />

przypadkach z przyszłymi wydarzeniami<br />

(na przykład osoba urodzona i wychowana<br />

na TechPrime będzie się lepiej adaptować i poruszać<br />

w środowisku zindustrializowanym niż<br />

mieszkaniec Tanamari).<br />

Bion – pierwszy aspekt osobowości<br />

Bion jest pewną permanentną cechą osobowości.<br />

Ma wpływ na to jak postrzegamy<br />

świat, jak odbieramy i przetwarzamy wszelkie<br />

bodźce. Nie jest on tożsamy z Maską Ducha, z<br />

którą wiąże się o wiele większy bagaż symboliki<br />

i metafizyki umysłu. Bion to skupienie się na<br />

celu oraz wybór drogi, na poziomie podstawowych<br />

zachowań, instynktów i interpretacji. Jest<br />

to stała cecha osobowości i nie podlega zmianie<br />

w ciągu ludzkiego życia, chyba, że zaistnieją<br />

okoliczności podobnie ekstremalne jak w przypadku<br />

zmiany Maski Ducha (gwałtowna interwencja<br />

ESP, uraz lub operacja mózgu…).<br />

Bion Atawistyczny – ja, tu i teraz. Podejście egocentryczne<br />

skupiające się na teraźniejszości w<br />

danym miejscu. Nie wybiega w przyszłość daleko,<br />

plany kreowane są jedynie na potrzebę chwili.<br />

Nie wyklucza to altruizmu ani niczego mu<br />

podobnego, jedynie koncentruje się na szybkim<br />

zaspokajaniu potrzeb i instynktów. Odróżniają<br />

go nie tyle podejmowane działania, co kryjące<br />

się za nimi motywacje. Wielu ludzi żyje dniem<br />

dzisiejszym, a zatem brak im szerszej wizji. Ich<br />

działania skupione są na wykorzystywaniu, a<br />

nie tworzeniu.<br />

Bion Progresywny – my, tu, teraz, potem. Wypadku,<br />

mamy do czynienia z podejściem zorientowanym<br />

bardziej społecznie i wybiegającym planami<br />

do przodu, a jednocześnie twardo opartym<br />

na rzeczywistości. Tacy ludzie działają planowo,<br />

interesuje ich, jak potoczą się wypadki nie tylko<br />

dziś i jutro, lecz również za kilka lat. Do tego<br />

swoją egzystencję postrzegają w ramach społecznych,<br />

a kompromis mogą uznać za słuszny<br />

nawet kosztem swoich pragnień. Tworzenie jest<br />

dla nich środkiem do realizacji celów, czasem<br />

celem samym w sobie. Bion progresywny jest<br />

najbardziej elastyczny.<br />

Bion Ekstatyczny – wy, teraz, zawsze. Ekstatyczny<br />

charakteryzuje osoby, które w swoich działaniach<br />

widzą początki czegoś wielkiego, co ziści<br />

się być może dopiero, gdy nikt już o nich nie będzie<br />

pamiętał. Przejmują się losem istnień, także<br />

odległym, nawet, gdy nie mają żadnego wpływu<br />

na bieg zdarzeń. W relacjach przedkładają<br />

innych nad siebie, czasem tracąc równowagę<br />

rozsądku. Widzą powód do zachwytu czy płaczu<br />

tam, gdzie inni go nie dostrzegają. Ponieważ<br />

ich wzrok sięga tak daleko, często


nie widzą tego, co się dzieje bezpośrednio<br />

wokół nich.<br />

Maski – drugi aspekt osobowości<br />

Jesteśmy, jacy jesteśmy. Ale inni jesteśmy dla kogoś,<br />

inni dla siebie, a jeszcze inni jesteśmy naprawdę.<br />

Dlatego przywdziewamy maski.<br />

Maski są pewną formą ekstrapolacji osobowości<br />

na mechanikę rozgrywki w aspekcie podświadomości,<br />

świadomości i relacji z innymi. Sposób,<br />

w jaki gracz będzie je odgrywać, rzutuje na wiele<br />

kwestii. Na przykład ocena i podejście innych<br />

ludzi, dokonywane wybory, a także w pewnym<br />

stopniu droga własnego rozwoju. Kompletny i<br />

dobrze uzasadniony wybór Masek jest konieczny<br />

i nie mniej ważny, a nawet ważniejszy od<br />

przydziału atrybutów czy umiejętności. Niektóre<br />

Maski są permanentne i jedynie bardzo<br />

poważna ingerencja w osobowość postaci (silny<br />

wpływ ESP, operacja na mózgu) mogłaby je<br />

zmienić, inne można doraźnie wkładać i zdejmować<br />

zależnie od okoliczności.<br />

Maska Pierwsza. Maska Maszyny.<br />

Co ty gadasz? Przecież ja taki nie jestem!<br />

Najbardziej zewnętrzna z Masek. Tak postrzegają<br />

Ciebie inni. Jest ona ze wszystkich najbardziej<br />

krucha, lecz trwale i na długo zapada w<br />

pamięć ludzi. Wiele wysiłku trzeba włożyć, aby<br />

ją zmienić. Dość radykalna, niebędąca grą pozorów<br />

zmiana postępowania może to umożliwić.<br />

Wszelkie takie zmiany trzeba dokładnie przedyskutować<br />

z Mistrzem Gry i odpowiednio uzasadnić.<br />

Warto dodać, że niektóre rasy Obcych<br />

inaczej patrzą na Maski, i często Maska Maszyny<br />

jest zupełnie inaczej odbierana lub nawet pomijana.<br />

Maska Druga. Maska Ciała.<br />

To jestem prawdziwy Ja, nawet jeśli inni tego nie widzą.<br />

Zapewne masz rację, lecz nie do końca. Twoje<br />

wyobrażenie o sobie samym. Nie wniknąłeś jeszcze<br />

w swe jestestwo wystarczająco, by całkowicie<br />

siebie poznać, lecz masz pewne pojęcie, co tam<br />

się dzieje. Maska Ciała oznacza samoświadomość,<br />

sposób, w jaki postać postrzega<br />

samą siebie i jakich działań oraz wyborów<br />

wobec tego dokonuje. Determinuje czyny<br />

znacznie mocniej niż pozostałe Maski. Bardzo<br />

trudno ją zmienić, a taka zmiana z reguły<br />

nastąpi dopiero w wyniku jakiegoś przełomowego<br />

wydarzenia w życiu. Esperzy oraz empaci,<br />

a także dobrzy psychologowie potrafią tą Maskę<br />

odczytać, nawet gdy jest ukrywana.<br />

Maska Trzecia. Maska Ducha.<br />

Czy…? Nie… Wydawało mi się..<br />

Niedobudzona jaźń, która czeka na wstrząs by<br />

otworzyć oczy. Nikt nie wie do końca, kim jest<br />

naprawdę w skrytości ducha. Niektórzy woleliby<br />

się nigdy nie dowiedzieć. Ale to jesteś naprawdę<br />

Ty. Maska Ducha to podświadomość,<br />

superego, sumienie. Poważnie wpływa na zachowanie<br />

postaci, ale zazwyczaj nie ujawnia się<br />

bezpośrednio. Poza bardzo silną ingerencją w<br />

umysł nie ma możliwości, by ją zmienić. Rasy<br />

takie jak Godseyanie czy Ssarghh są w stanie<br />

rozpoznawać te Maski ludzi lepiej od nich samych.<br />

Maski przyjmują opisową formę jakiś archetypów<br />

osobowości, cech charakteru, które są<br />

naprawdę ważne.<br />

Podręcznik zawiera kilkanaście archetypów osobowości<br />

– Masek do wykorzystania, nic nie stoi<br />

na przeszkodzie aby tworzyć własne.<br />

Religia – jeśli awatar jest osobą religijną, w tym<br />

miejscu należy wpisać, jaką religię praktykuje.<br />

Szerzej o religiach w rozdziale „Religie”. Szczegóły<br />

takie jak gorliwość itp. należy opisać na<br />

stronie drugiej karty.<br />

Neuronika – jest tym, co kiedyś nazwane byłoby<br />

umysłem otwartym na świat i innych, pojmowaniem<br />

otaczającej przyrody, czerpaniem radości z<br />

jedności swego Ducha z Ciałem. Osoba posiadająca<br />

Neuronikę ma możliwość do wielu testów<br />

dodawać kolejne kostki równe poziomowi tej<br />

cechy. O tym czy i kiedy można ją wykorzystać,<br />

decyduje MG, lecz im wyższy poziom świadomości,<br />

tym więcej będzie sytuacji, w których<br />

taka możliwość się pojawi. Posiadanie Neuroniki<br />

ogranicza zdolność do zadawania cierpienia.<br />

Zarówno fizycznego, jak i psychicznego<br />

czy egzystencjalnego. Osoba z Neuroniką nie<br />

jest w stanie świadomie zadać cierpienia, a<br />

gdy spowoduje je nieświadomie, odczu-<br />

10


11<br />

wa bardzo duży smutek i ból. Niektórzy<br />

uważają, że Neuronika jest wynikiem naturalnej<br />

ewolucji ludzkości, jako istot pełnych<br />

dobra i współczucia. Zdaniem innych jest<br />

to ślepa uliczka ewolucji. Na początku rozgrywki<br />

Neuronikę można posiadać tylko na poziomie<br />

1 i jedynie kosztem punktów z puli dodatkowej.<br />

Profile<br />

Profil określa to, czym się postać zajmuje, co jest<br />

jej pasją albo życiową koniecznością, a poniekąd<br />

także i to, w jakim kierunku jej życie zmierza.<br />

Każdy z Profili daje postaci pewne unikalne<br />

możliwości, a także nakreśla niektóre z jej motywacji<br />

postępowania. Za jego pomocą określa<br />

się coś szerszego, niż działalność zawodowa lub<br />

hobbystyczna. Profil mówi, jaki jest główny motor<br />

działania człowieka.<br />

Podczas gry Profil raczej nie powinien ulegać<br />

zmianie, ale w uzasadnionych przypadkach jest<br />

to możliwe. Wraz ze zmianą profilu odpowiedniej<br />

zmianie ulegają czerpane zeń bonusy. Na<br />

przykład Badacz stając się Kryminatorem nie<br />

dostanie nowych punktów Zasobów, ale też nie<br />

straci dotychczasowych zdobytych poziomów<br />

nauki, aczkolwiek od tej chwili ich rozwój nie będzie<br />

stymulowany bonusem w postaci tańszego<br />

kosztu w punktach doświadczenia. Zmiana Profilu<br />

jest bardziej naturalnym sposobem oddania<br />

pewnych zmian zachodzących w życiu postaci,<br />

niż szukaniem dodatkowych możliwości czy<br />

poszerzaniem repertuaru bonusów do statystyk.<br />

Warto zauważyć, że nieraz może zdarzyć się<br />

sytuacja, gdy działalność postaci zdaje się rozmijać<br />

z jej profilem. W takiej sytuacji trzeba zdecydować,<br />

co nią kieruje. Na przykład profesor<br />

chemii produkujący pochodne neuropyłu i dystrybuujący<br />

je po klastrze systemów, może być<br />

zarówno Badaczem jak i Kryminatorem czy też<br />

Obywatelem. Wszystko zależy od tego, jakie ma<br />

motywacje. Jeśli handel narkotykiem stanowi dla<br />

niego jedynie źródło finansowania badań, to bardziej<br />

pasuje profil Badacza. Profil Kryminatora z<br />

kolei oddaje lepiej motywacje tego, kto para się<br />

dilerką głównie dla satysfakcji, albo uskutecznia<br />

proceder ze względów materialnych. Natomiast<br />

jeśli takie zajęcie stanowi dla postaci po prostu<br />

część codziennej, rutynowej aktywności, jak praca<br />

w centrum informacyjnym, Obywatel wydaje<br />

się najlepszym rozwiązaniem.<br />

Lista profili Charakterystyka<br />

Badacz Odkrycia, nauka, wiedza<br />

Kryminator Ryzyko, przestępstwo, zyski<br />

Obywatel<br />

Ciekawość, potencjał, różnorodność<br />

<strong>Przestrzeni</strong>ec Kosmos, wspólnota, legendy<br />

Wypatrujący<br />

Cele, marzenia, konsekwentość<br />

Konstruktor Tworzenie, technika, wizja<br />

Krzewiciel Idea, charyzma, skuteczność<br />

Poszukiwacz Granicy<br />

Obdarzony<br />

Surfer Tęczostrzeni<br />

Uciekinier<br />

Podróże, poznanie, odwaga<br />

Samotność, talent, niesamowitość<br />

Transprzestrzeń, informacja,<br />

wyobraźnia<br />

Przeszłość, wytrwałość, uniwersalność<br />

Wcielony Siła, obcość, odporność<br />

Mutant<br />

Wyobcowanie, zdolności, inność<br />

Poniżej zamieszczono dwa pełne Profile – Badacza<br />

oraz Przestrzeńca.


BADACZ<br />

12


BADACZ<br />

„Odkryłem! Odkryłem... Odkryłem, ale tak dużo zostało<br />

wciąż do odkrycia.”<br />

Wydrzeć Wszechświatowi wszelkie tajemnice,<br />

ujrzeć na własne oczy unikalne zjawiska,<br />

udokumentować je dla kolejnych pokoleń.<br />

Chcą poznać fakty i ich przyczyny. Niekoniecznie<br />

drogą naukowych dociekań. Prawdziwie oddani<br />

swym marzeniom często pracują dla idei,<br />

a wynagrodzenie traktują bardziej jako dodatek<br />

ułatwiający im pracę. Oczywiście nie każdy z<br />

nich jest aż takim idealistą. Dla wielu Badaczy<br />

najistotniejsze jest doniosłością swych odkryć<br />

zmienić oblicze i losy świata lub chociaż rzucić<br />

na niektóre sprawy nowe światło. Są i tacy, którzy<br />

najbardziej łakną uznania świata nauki, a za<br />

ukoronowanie swej kariery uważają przyjęcie do<br />

Loży Nauki, zrzeszającej najznamienitsze umysły.<br />

Znakomita część Badaczy ma za sobą<br />

gruntowne wykształcenie przede wszystkim ze<br />

swojej dziedziny, ale wielu z nich posiada wiedzę<br />

interdyscyplinarną a nawet interxeniczną<br />

(wymiany uniwersyteckie między rasami nie są<br />

zbyt częste, lecz się zdarzają, szczególnie w obrębie<br />

Federacji). Praca naukowa jest prestiżowa,<br />

niesie ze sobą uznanie społeczne, ale często też<br />

wymaga wyrzeczeń. Wielu naukowców z dziedzin<br />

okołomilitarnych dostaje trudne do odrzucenia<br />

propozycje współpracy z WNM (Wydział<br />

Naukowo-Militarny Federacji) albo od grup<br />

przestępczych. Utarło się uważać Badaczy za<br />

osoby światłe, wszak obcowanie z wiedzą poszerza<br />

horyzonty i czyni człowieka bardziej otwartym.<br />

W rzeczywistości nie zawsze tak to wygląda,<br />

prywatne uprzedzenia czy ciasne poglądy<br />

nie zawsze są w toku pogłębiania naukowej specjalizacji<br />

rugowane, czasem wręcz utrwalają się<br />

i wzmagają. To właśnie niektórzy Badacze cicho<br />

przebąkują o eugenice, cyborgizacji i tworzeniu<br />

sztucznych inteligencji, mimo ścisłego zakazu<br />

zarówno ze strony Kodeksu jak i ogólnie pojętych<br />

wartości społecznych. Badacze, którzy zdobyli<br />

renomę w swoim środowisku, często biorą<br />

na osobistych uczniów dobrze rokujących studentów.<br />

Objęcie początkującego adepta nauki<br />

taką formą mentorstwa, popularną od<br />

ponad dwustu lat, stymuluje jego naukową<br />

karierę, stanowi też silną, bo opartą na<br />

ambicjach młodości, motywację do rozwoju.<br />

Obcy mają oczywiście swoje odpowiedniki<br />

Badaczy, szczególnie dotyczy to Sireńczyków,<br />

gdzie, co trzeci obywatel jest naukowcem,<br />

ale także Felinici i Oraxyci wypracowali analogiczny<br />

system. Większość innych ras kładzie nacisk<br />

albo na kolektyw (Ssyrialici) albo na jeszcze<br />

większą indywidualność (Xerialici, Zyxianie).<br />

Bardzo ważnym wyróżnieniem dla każdego<br />

Badacza jest otrzymanie od Przedstawiciela<br />

Wstęgi Poznania symbolicznej w kwestii<br />

materialnej, ale wielkiej pod kątem znaczenia<br />

nagrody dla najbardziej zasłużonego w swojej<br />

dyscyplinie naukowej. Zazwyczaj nie dostępuje<br />

tego zaszczytu nikt poza członkami Loży.<br />

Przykładowe Loże:<br />

Loża Mikronu – mikrokonstrukcje<br />

Loża Inercji – fizyka energii<br />

Loża Transcendencji – religia i filozofia<br />

Loża Nukleoniki – fizyka mikroświata<br />

Loża Astroafirmacji – astrofizyka<br />

Loża Atomu – chemia cząsteczkowa<br />

Loża Synapsy – neurobiologia<br />

-Badacz może dzielić uwagę między dowolną<br />

liczbę dyscyplin. Zarówno wybór jak i rozwój<br />

jednej z nich, będącej jego obraną na starcie specjalizacją,<br />

„kosztuje” go już od początku 2 razy<br />

mniej punktów doświadczenia.<br />

-Badacz zaczyna grę z 1 darmowym dodatkowym<br />

punktem Inteligencji oraz może w swojej<br />

dyscyplinie naukowej posiadać od początku 5, a<br />

nie 4 punkty.<br />

14


PRZESTRZENIEC<br />

16


PRZESTRZENIEC<br />

„-One są prawdziwie wolne... tęsknie powiedziała patrząc<br />

przez iluminator na kometę.<br />

-Chciałabym jak one...<br />

-Głupia, a grawitacja? Trzyma je na uwięzi.<br />

-Nie niszcz mi marzeń! Wróć na swą planetę albo zamilknij…<br />

„<br />

Niczym nieskrępowana wolność wśród<br />

gwiazd. Doświadczasz nowych rzeczy, dostrzegasz<br />

wiele w czerni przestrzeni. Przestrzeńcy<br />

odczuwają specyficzną więź łączącą ich z kosmosem.<br />

Z reguły nierozumiani przez społeczeństwo,<br />

czują się odrzuceni, lecz traktują tę alienację<br />

jako własny wybór. Jak nikt inny orientują się<br />

w otaczającej ich przestrzeni. Wiedzą o ukrytych<br />

niebezpieczeństwach, egzotycznych miejscach,<br />

znają masę legend. Żyją przeważnie na statkach,<br />

podróżując od systemu do systemu, lub też w<br />

niewielkich koloniach, na stacjach kosmicznych<br />

gdzieś daleko poza uczęszczaną przestrzenią.<br />

Ten kosmiczny, nomadzki tryb życia ma także<br />

swoje negatywne konsekwencje w postaci różnego<br />

rodzaju fobii związanych z przebywaniem<br />

na planecie, w wielkim mieście albo naturalnym<br />

lesie. Także ze względu na nienajlepszy często<br />

stan techniczny ich statkówkolonii i niezależność<br />

od federacyjnych placówek medycznych,<br />

pojawiają się u nich niekiedy mutacje i inne problemy<br />

związane z życiem w nietypowych dla<br />

ludzkiego organizmu warunkach.<br />

Najwięcej Przestrzeńców można spotkać<br />

w obszarach Centralnych, jednak są dość rozproszeni<br />

i nie spotyka się kolonii liczniejszych<br />

niż parę tysięcy osób. Jeśli grupa staje się zbyt<br />

liczna, samoistnie pojawiają się podziały i przeważnie<br />

część mieszkańców odchodzi wraz ze<br />

swym dobytkiem by mieszkać gdzieś indziej.<br />

Charakterystyczną cechą Przestrzeńców jest także<br />

podejście do władzy. Nie można powiedzieć<br />

by były to komuny, częściej spotyka się grupy<br />

gdzie istnieje forma gerontokracji. Starsze osoby,<br />

bardziej doświadczone, traktowane są jak<br />

mentorzy i młodsi liczą się z ich zdaniem. Nie<br />

ma tu jednak struktur formalnych. Jednocześnie<br />

duża liczba Przestrzeńców zamiast w grupach,<br />

przemierza Kosmos samotnie albo w towarzystwie<br />

niewielu osób (niekoniecznie<br />

Przestrzeńców).<br />

Z punktu widzenia Federacji Przestrzeńcy<br />

są ciekawym socjologicznie zjawiskiem,<br />

niegroźnym, aczkolwiek nieprzynoszącym<br />

wielkiego pożytku. W związku z tym nie są<br />

podejmowane właściwie żadne działania wobec<br />

nich. Nie obciąża się ich sankcjami, ani nie nadaje<br />

przywilejów. Jedynie czasem mogą liczyć na<br />

niewielkie ulgi przy naprawach statków itp.<br />

Wśród Obcych, zjawisko społeczne u<br />

ludzi zwane Przestrzeństwem, zdarza się rzadko.<br />

Jedynie niektórzy Zyxianie wydają się mieć<br />

podobny wzorzec osobowości i działania. Godseyanie<br />

ludzkich Przestrzeńców traktują z szacunkiem<br />

(którego powodu nie umiemy wytłumaczyć).<br />

-Przestrzeńcy żyją w przestrzeni. To ich dom.<br />

Dziwnym byłoby gdyby nie znali własnego<br />

domu, prawda? Możesz na początku wybrać<br />

Holopilotaż lub Holonawigację na 1 poziomie<br />

(za darmo!) oraz Poruszanie się 0-G również na<br />

1 poziomie.<br />

Dodatkowo za umiejętność Przestrzeń „płacisz”<br />

dwukrotnie mniej punktów doświadczenia za<br />

poziom (również przy rozdziale punktów na<br />

starcie).<br />

18


19<br />

Atrybuty – odzwierciedlenie predyspozycji<br />

fizycznych i umysłowych postaci. Ukazują<br />

strony mocne i słabe oraz rzutują na<br />

możliwość wykupienia potęgujących ich wpływ<br />

specjalizacji.<br />

Atrybuty podzielone są na dwie dziedziny,<br />

jedna dotyczy Ciała (Siła, Zręczność,<br />

Kondycja, Wygląd), a druga Ducha (Inteligencja,<br />

Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność).<br />

Tworząc postać, należy zdecydować się, która<br />

z dziedzin jest dominująca. W jej ramach można<br />

przydzielić dowolnie 12 punktów. Między<br />

atrybuty dziedziny drugorzędnej rozdziela się 9<br />

punktów. W obu przypadkach obowiązuje początkowy<br />

limit maksymalnie 4 punktów na atrybut.<br />

Nie można przyznać mniej niż 1 punktu. W<br />

przypadku osiągnięcia wartości 4 w którymkolwiek<br />

atrybucie, należy wybrać specjalizację.<br />

Ludzie posiadają dość uśrednione wartości<br />

atrybutów, i mieszczą się one w zakresie od 1<br />

do 6. Najniższa wartość oznacza poważne braki.<br />

Osoba z 1 punktem Inteligencji jest zwyczajnie<br />

głupia, a posiadacz 1 punktu Zręczności często<br />

wylewa herbatę pijąc ją ze szklanki. Wartości<br />

3-4 są przeciętne, przy czym wartość 4 wskazuje<br />

już na pewne predyspozycje. 5 i 6 oznaczają<br />

odpowiednio poziom ponadprzeciętny i wybitny.<br />

Inteligencja 6 oznacza geniusza, a z Wyglądem<br />

5 mamy szanse na błyskotliwą karierę w<br />

holowizji. Każdy poziom atrybutu daje jedną<br />

kostkę podczas testów, a specjalizacja (o ile ma<br />

ona zastosowanie w danej sytuacji: bystry wzrok<br />

przy wypatrywaniu, niestrudzony przy długiej<br />

wędrówce itp.) może albo dodać kolejną kostkę,<br />

albo zmniejszyć ST o 1 (decyduje MG).<br />

Dokładny opis atrybutów znajduje się w podręczniku<br />

– tutaj można zapoznać się z ich spisem<br />

i podziałem.<br />

Atrybuty ciała Atrybuty ducha<br />

Siła Postrzeganie<br />

Zręczność Inteligencja<br />

Kondycja Umysł<br />

Wygląd Powierzchowność<br />

Umiejętności – wiedza i zdolności w wielu<br />

różnych dziedzinach.<br />

Umiejętności , podobnie jak atrybuty,<br />

przyjmują wartości między 1 a 6, lecz posiadanie<br />

nawet jednego punktu oznacza pewną<br />

znajomość danego tematu (1 punkt w Mechanice<br />

pozwala na proste naprawy uszkodzonego<br />

sprzętu, poziom 2 Kodeksu sprawi, że postać<br />

raczej nie popełni głupich błędów w sądzie<br />

i znajdzie dobre programy adwokackie). Wartości<br />

3 – 4 oznaczają całkiem niezłych specjalistów<br />

w danych dziedzinach (na przykład pilot z holopilotażem<br />

4 potrafi wykonywać naprawdę dobre<br />

manewry, a naukowiec z Fizyką Kwantową na 3<br />

umie rozpisać matematycznie zasady działania<br />

hipernapędu). 5 i 6 oznacza poziom mistrzowski<br />

i arcymistrzowski. Tak wysokie wartości gracze<br />

powinni zdobywać drogą częstego i skutecznego<br />

używania danej zdolności, lub gdy poświęcą<br />

sporą ilość czasu na szkolenie. Poza specjalnymi<br />

przypadkami nie mogą przydzielić ich sobie na<br />

starcie. Podczas tworzenia postaci między umiejętności<br />

można rozdysponować 24 punkty.<br />

Gdy poziom umiejętności wynosi 4 lub<br />

więcej, gracz wybiera dla niej specjalność, która<br />

obrazuje, jaki dokładnie aspekt danej umiejętności<br />

jest mu najbliższy. W przypadku nauki oznacza<br />

to wybór ulubionej dziedziny, gdy mamy<br />

do czynienia z walką, specjalizacja może oznaczać<br />

preferowanie konkretnego rodzaju broni a<br />

dla pilotażu, umiejętność latania danym typem<br />

statków lub też wyjątkowe predyspozycje do<br />

określonych manewrów. Specjalizacja przy tworzeniu<br />

postaci jest wybierana automatycznie (za<br />

darmo), przy poziomie 4 umiejętności (zdarzają<br />

się wyjątki), i poza sytuacjami specjalnymi,<br />

tylko jedna na Umiejętność (podczas gry, można<br />

oczywiście dokupywać nowe specjalizacje do<br />

posiadanych umiejętności). Dzięki specjalizacji,<br />

w okolicznościach, których się tyczy, stosuje się<br />

modyfikator -1 do ST podczas rzutu albo dodaje<br />

1 kostkę do puli.<br />

Poziom mającej zastosowanie umiejętności<br />

oznacza liczbę kostek używanych w danym<br />

teście. Czasami wystarczy jeden sukces, czasem<br />

potrzeba ich więcej, wszystko zależy od sytuacji<br />

i jej skomplikowania, a także rozciągnięcia w<br />

czasie danej czynności.


Analogicznie jak w przypadku atrybutów,<br />

w DEMIE można znaleźć jedynie ich<br />

spis (poza dwoma przykładami). Pełne opisy<br />

wraz ze specjalizacjami znajdują się w podręczniku.<br />

Lista umiejętności<br />

Poniższe umiejętności nie wyczerpują<br />

całkowicie wszystkich potencjalnych możliwości,<br />

jeśli zajdzie potrzeba, MG może w porozumieniu<br />

z graczem wpisać jakąś inną umiejętność.<br />

Tak samo specjalizacje wymienione pod nimi są<br />

jedynie przykładowymi i można wprowadzić<br />

wiele innych. Nazwa atrybutu w nawiasie obok<br />

każdej umiejętności oznacza, że dana umiejętność<br />

wiąże się w pewien sposób z danym atrybutem.<br />

Bywa, że wysoki poziom atrybutu ułatwia<br />

wykorzystanie umiejętności z nim powiązanej, a<br />

niski utrudnia.<br />

Egzowiedza (Inteligencja)<br />

Empatia (Umysł)<br />

Extensivity (Postrzeganie)<br />

Historia (Inteligencja)<br />

Holonawigacja (Postrzeganie)<br />

Holopilotaż (Postrzeganie)<br />

Mechanika (Zręczność)<br />

Znajomość urządzeń pod kątem budowy i zasady<br />

działania. Umożliwia naprawy, konserwację<br />

sprzętu, a także konstruowanie prostszych maszyn.<br />

Umiejętność ta nie jest obejmuje naprawy,<br />

modyfikacji czy tworzenia skomplikowanych<br />

urządzeń, szczególnie, gdy wymagają umiejętności<br />

z innych dziedzin. Sprawdza się za to<br />

idealnie w warunkach ekstremalnych, gdzie i<br />

tak nie udałoby się wykorzystać specjalistycznej<br />

wiedzy. Osoba posiadająca tę umiejętność jest<br />

wstanie efektywnie posługiwać się schematami<br />

oraz urządzeniami naprawczo-konstrukcyjnymi.<br />

Podstawowa mechanika obejmuje znajomość<br />

materiałów, sposobów ich łączenia, energetykę<br />

pod kątem użytkowym itp. Również utrzymanie<br />

statków kosmicznych czy też stacji, albo obiektów<br />

planetarnych w dobrym stanie wymaga<br />

w pierwszym rzędzie tej umiejętności.<br />

Nie ma tu dużej różnicy między wytworami<br />

rąk ludzi i Obcych, gdyż<br />

niezmienne prawa przyrody wymuszają zastosowanie,<br />

jako optymalnych, określonych rozwiązań<br />

mechanicznych. Z tego samego względu<br />

nie stanowi zasadniczej bariery wiek urządzeń.<br />

Mechanicy na poziomem 5 i 6, potrafią dokonywać<br />

niebywałych rzeczy i cudów pomysłowości<br />

pracując z uszkodzonymi powłokami, pękniętymi<br />

spoiwami czy też konstruując proste urządzenia.<br />

Mechanikę, poza oczywiście inżynierami,<br />

zgłębiają, członkowie obsługi technicznej,<br />

serwisanci, a także w pewnym stopniu różnego<br />

sortu podróżnicy kosmiczni, wobec awarii często<br />

zdani tylko na siebie.<br />

Specjalizacje: Prowizorka, Naprawy, Nieszablonowe<br />

Podejście, Złota Rączka<br />

Kodeks (Inteligencja)<br />

Kodowanie (Inteligencja)<br />

Legendy (Inteligencja)<br />

Lingwistyka (Inteligencja)<br />

Medycyna (Inteligencja, czasem Zręczność)<br />

Nauka (Inteligencja)<br />

Walka dystansowa (Postrzeganie)<br />

Neuro-Id (Kondycja)<br />

Walka bezpośrednia (Zręczność)<br />

Poruszanie się w 0-G (Zręczność)<br />

Umiejętność sprawnego poruszania się i manewrowania<br />

w stanie zerowej grawitacji. Obejmuje<br />

zarówno używanie kombinezonów z<br />

uprzężą grawitacyjną lub mikrosilnikami jak<br />

i unikanie głupich sytuacji zawiśnięcia na środku<br />

pokoju itp. Umiejętność ta rzadko okazuje się<br />

przydatna, gdyż układy inercyjne od wielu lat<br />

stanowią podstawowe wyposażenie każdego<br />

statku. Jednak w sytuacjach nieprzewidzianych,<br />

jak awaria lub przymusowy spacer w kosmosie,<br />

bywa nieodzowna. Niektórzy wykorzystują<br />

ją także do innych celów, a mianowicie w<br />

sportach kosmicznych albo w formach artystycznych<br />

(balet). Ludzie radzą sobie<br />

20


21<br />

całkiem dobrze przy 0G, ale ustępują na<br />

przykład Zyxianom czy Xerialitom. Poziomy<br />

5 i 6 oznaczają umiejętność poruszania<br />

się przy doskonałym wykorzystaniu wszelkich<br />

możliwości, których dostarcza nieważkość, a<br />

także wyczerpującą wiedzę o tym, jakie zmiany<br />

w przebiegu zjawisk czy funkcjonowaniu urządzeń<br />

będą skutkiem braku grawitacji. Tę umiejętność<br />

spotkać można głównie u Pilotów, Przestrzeńców,<br />

artystów kosmicznych i sportowców.<br />

Specjalizacje: Naprawy w 0G, Walka w 0G,<br />

Orientacja w 0G, Długi pobyt w 0G<br />

Poruszanie się w H-G (Siła)<br />

Przestrzeń<br />

Sieć (Inteligencja lub Postrzeganie)<br />

Sztuka przetrwania (Kondycja)<br />

Taktyka (Inteligencja)<br />

Technika (Inteligencja lub Zręczność)<br />

Twórczość(Zręczność lub Umysł)<br />

Umiejętności wrodzone<br />

Każdy z ludzi ma jakieś wrodzone predyspozycje,<br />

które właśnie tu znajdują swoje<br />

odzwierciedlenie. Są to talenty wyróżniające<br />

Cię z tłumu. Każdemu przysługuje tylko jedna<br />

wrodzona cecha,wykupiona za punkty wolne.<br />

Nigdy nie będzie można dodać kolejnej, może<br />

się natomiast zdarzyć, że utraci się tę posiadaną.<br />

Zdolności te nie wymagają specjalnych treningów<br />

ani ćwiczeń. Używane są automatycznie i<br />

z reguły nie niosą ze sobą skutków ubocznych.<br />

Przy ich wyborze należy się kierować rozsądkiem<br />

tak, by korespondowały z całą postacią. Na<br />

przykład mało prawdopodobne (choć nie wykluczone!)<br />

jest, aby charyzmatykiem, był Uciekinier<br />

– samotnik.<br />

Poza jedną opisaną umiejętnością wrodzoną, pozostałe<br />

opisane są w podręczniku.<br />

Charyzmatyk<br />

Hojnie obdarzony<br />

Niestrudzony<br />

Rozszerzona percepcja<br />

Niepodatny na wpływ<br />

To nie jest żaden talent ESP, ani wynik ćwiczeń.<br />

Twój umysł funkcjonuje w taki sposób, że ESP<br />

Ducha ma zawsze przeciwko Tobie ST +1, a<br />

punkty Asari dostajesz tylko, gdy testy będą krytyczne<br />

(nie uda Ci się osiągnąć żadnego Sukcesu<br />

podczas testowania Umysłu broniąc się przed<br />

Asari, a na połowie lub więcej kości wypadnie<br />

1). Jest to cecha, którą bardzo interesuje się KESP<br />

i inne organizacje esperskie, dlatego postać może<br />

chcieć utrzymać ją w tajemnicy, co jest o tyle łatwe,<br />

że nie istnieją medyczne metody jej wykrycia.<br />

Pozostaje też poza kontrolą utalentowanego,<br />

działa zawsze, niezależnie od jego woli.<br />

Nadludzki<br />

Zmysł ekonomiczny<br />

Złota Rączka<br />

Specjalista<br />

Rządny wiedzy<br />

Umiejętności specjalne<br />

Umiejętności specjalne są podobne do<br />

wrodzonych, lecz występują trochę rzadziej,<br />

a ponadto ich wpływ nie ogranicza się jedynie<br />

do mechaniki, a rzutuje również na narrację. Ich<br />

skutki bywają zarówno pozytywne, jak i negatywne.<br />

Można posiadać tylko jedną z nich, kupioną<br />

za punkty wolne przy tworzeniu postaci.<br />

Jeśli wybierze się cechę negatywną, zamiast płacić<br />

odpowiednią ilość punktów, dostaje się ich<br />

tyle, ile wynosi liczba przy niej podana. Praktycznie<br />

niemożliwa jest utrata umiejętności specjalnej,<br />

w niektórych przypadkach możliwe jest<br />

jednak zredukowanie jej wpływu.<br />

Analogicznie, jedna umiejętność została udostępniona,<br />

pozostałe znajdują się w podręczniku.


Czterowymiarowa percepcja<br />

Nadempatyczność (3)<br />

Empatia wyolbrzymiona do granic absurdu.<br />

Czujesz to, co, jak Ci się zdaje, odczuwają rośliny,<br />

kamienie, czy nawet statki kosmiczne. Najgorsze<br />

jest to, że nie możesz tego kontrolować!<br />

Wejście w tłum ludzi ogłusza Cię tysiącem emocji,<br />

zwijasz się w psychicznym bólu. Nieważne,<br />

czy są oni radośni, czy smutni, ważne, że są blisko<br />

(w zasięgu głosu) i emanują emocjami. Życie<br />

w mieście jest praktycznie nierealne. Mechanika<br />

jest prosta. Empatia ma poziom 7(!). Udają Ci się<br />

jej wszystkie testy. Postać nie może być ESPerem<br />

Ducha lub Maszyny, bo inaczej będzie kompletnie<br />

szalona. W ekstremalnych przypadkach MG<br />

może nakazać test Umysłu, a nieudany oznaczać<br />

będzie 1 punkt Asari. Postać musi brać specjalne<br />

leki hamujące, ale przytępiają one również<br />

umysł (-1 do Umysłu). Po wyłączeniu dozownika,<br />

w ciągu pół godziny efekty zdolności powrócą.<br />

Zmysł hiperprzestrzenny<br />

Powab Bestii (3)<br />

Obce emanacje<br />

Skrytość<br />

Złe feromony (2)<br />

Atawizm neuroidalny (5)<br />

Zielona planeta<br />

Zbieg okoliczności (1 w wersji negatywnej)<br />

ESP – zdolności parapsychiczne, postrzeganie<br />

zmysłami innymi niż biofizyczne, manipulacje<br />

otoczeniem i inne przejawy tych specjalnych<br />

możliwości. Więcej o tych zdolnościach znajduje<br />

się w podręczniku, w rozdziale im poświęconym.<br />

Zasoby<br />

Zasoby obejmują to, co postać zdobyła<br />

i czego doświadczyła w swej przeszłości i<br />

czym dysponuje na początku gry. Mogą to być<br />

zarówno pieniądze, jak i wpływy w jakiejś organizacji<br />

czy też wyjątkowe pochodzenie. W<br />

czasie gry, zdobywanie nowych Zasobów (albo<br />

strata obecnych!) wiąże się tylko i wyłącznie z<br />

tym jak postać będzie sobie radzić i wykorzystywać<br />

nadarzające się okazje. Pula punktów na nie<br />

przeznaczona wynosi 5, ale można ją podnieść<br />

tworząc postać za pomocą punktów wolnych.<br />

Nie można przeznaczyć więcej niż 5 punktów na<br />

jeden zasób, chyba, że weźmie się go dwukrotnie<br />

(na przykład statek za 5 punktów i drugi statek,<br />

za 2 punkty kupione dzięki punktom wolnym).<br />

Podczas gry poziom niektórych zasobów może<br />

jednak wzrosnąć ponad tą wartość, dotyczy to<br />

najczęściej konta jak i przynależności do różnych<br />

organizacji, co należy odnotować na karcie.<br />

Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych<br />

Zasobów (w DEMIE ograniczona do opisu i jednego<br />

przykładu, bez poziomów), aczkolwiek,<br />

jeśli gracz ma inny, ciekawy pomysł, nic nie stoi<br />

na przeszkodzie, by MG mu na to zezwolił. Ważne<br />

jest, by gracz potrafił sensownie uzasadnić, w<br />

jaki sposób jego postać weszła w posiadanie danego<br />

zasobu.<br />

Dostęp<br />

Dostęp to specjalne uprawnienia posiadane<br />

przez postać. Mogą one wynikać na przykład<br />

z członkostwa w jakieś organizacji. Dostęp<br />

oznacza zezwolenie (autoryzację) na posiadanie<br />

przedmiotów lub informacji niedostępnych zwykłym<br />

obywatelom. Rozwój tego zasobu może<br />

nastąpić na skutek awansu, zdobycia większego<br />

zaufania lub wręczenia odpowiedniej łapówki.<br />

1. Zwykły. (Podstawowy, Niski) Kody dostępu<br />

do archiwów cywilnych, mapy tranzytowe, podstawowe<br />

członkostwo w jakiejś organizacji itp.<br />

Nic wielkiego, lecz wymagającego pewnych starań.<br />

2. Poufny. Dostęp do tego, czego przeciętni obywatele<br />

nie wiedzą lub tam, gdzie nie mają możliwości<br />

się dostać. Wejście do placówki którejś<br />

Loży, zezwolenie na broń Rdzeniową czy<br />

też trochę wyższe stanowisko w orga-<br />

22


23<br />

nizacji. Zazwyczaj nie wynika z tego nic<br />

wielkiego, wskazuje raczej na to, że postać<br />

cieszy się zaufaniem kogoś, kto dużo może.<br />

3. Tajny. Dostęp do danych bardzo ścisłego zarachowania.<br />

Placówki Ambasady stają się otwarte,<br />

honorowe członkostwo Loży nie jest problemem,<br />

nawet Kaston Syriuszowy chce z tobą rozmawiać,<br />

a jednostki wojskowe nie mają obiekcji, że<br />

nosisz się z ciężką bronią. Takiego dostępu nie<br />

można dostać na „ładne oczy”, wiąże się on ze<br />

współpracą z kimś, solidną łapówką lub czymś<br />

tej rangi.<br />

4. Wyjątkowy. Możliwość wstępu do sektorów<br />

militarnych i energetycznych, zezwolenie na<br />

broń Centralną (w każdym miejscu możesz poruszać<br />

się z bronią) czy też wysokie stanowisko<br />

w organizacji. Ludzie, którzy Ci to umożliwili<br />

musieli Ci bardzo zaufać, lepiej ich nie zawieść.<br />

5. Specjalny. Coś wyjątkowego. Kochanek lub kochanka<br />

księżnej Saori? Tajny agent Zeerosearch?<br />

Kody do tajnych laboratoriów wojskowych? Dostęp<br />

dający tak duże wpływy i możliwości<br />

musi być bardzo dobrze umotywowany i wynikać<br />

z konkretnych dokonań postaci, a wszelkie<br />

jego konsekwencje szczegółowo określone.<br />

Doświadczenie<br />

Doświadczenie nie przekłada się bezpośrednio<br />

na to, czym dysponuje postać, ale w<br />

określonych sytuacjach wiedza, jaką udało się<br />

jej posiąść, może okazać się bezcenna. W miarę<br />

przeżywanych przygód można dopisywać nowe<br />

pozycje do Doświadczenia postaci, jeśli to, co ją<br />

spotkało uprzednio rzeczywiście wryło się w jej<br />

pamięć.<br />

Konto<br />

Pomimo bardzo przyjaznego nierobom<br />

systemu socjalnego Federacji, na dodatkowe fundusze<br />

zawsze warto zapracować. Konto oznacza<br />

zarówno zdolność kredytową jak i bezpośredni<br />

zasób gotówki a przy wyższych poziomach także<br />

pewną sumę Prestiży (którą dobrze, aby gracz<br />

uzasadnił, skąd to ma). W trakcie gry zdolność<br />

kredytowa będzie się zmieniała, tak samo jak<br />

stan kasy, lecz w tym zasobie uwzględniasz<br />

tylko zdolność kredytową, a gotówkę oraz<br />

Prestiże wpisujesz w rubryce ekwipun-<br />

ku. Na początku gry, nawet korzystając z<br />

punktów wolnych, nie wolno wziąć więcej<br />

niż 5 punktów Konta.<br />

Statek<br />

Każdy kolejny poziom tego zasobu daje dostęp<br />

do statku kosmicznego coraz lepszej klasy. O ile<br />

na 1 poziomie jest to mały, wysłużony myśliwiec<br />

albo zdezelowany transportowiec, o tyle na poziomie<br />

5 może to być bardzo nowoczesna lekka<br />

fregata wielorakiego przeznaczenia. Im wyższy<br />

poziom statku, tym więcej można zamontować<br />

na nim dodatkowych urządzeń i tym szersza<br />

jest ich gama. Opisane niżej statki są typowe<br />

dla mniej bezpiecznych rejonów kosmosu, w<br />

bardziej bezpiecznych, na przykład w Rdzeniu,<br />

podzespoły obronne częściej zmieniane są na<br />

dodatkowe czujniki albo akcesoria służące wygodzie.<br />

Statek jest własnością postaci, ale gracz<br />

powinien opisać, jak wszedł w jego posiadanie.<br />

Jednostkę wojskową można nabyć z demobilu,<br />

a czasem kupić od agencji ochrony lub prywatnych<br />

przedsiębiorców. Jeśli z jakiegoś powodu<br />

gracz chciałby mieć statek zbudowany przez Obcych,<br />

musi przeznaczyć na to dodatkowy punkt<br />

Zasobu, oraz liczyć się z tym, że może to mieć<br />

również i negatywne skutki. Na przykład będzie<br />

miał kłopoty z serwisowaniem i dostępem do<br />

części zamiennych. Dostępne statki można, według<br />

domyślnego przeznaczenia, podzielić na<br />

kilka ogólnych kategorii.<br />

Znajomości<br />

Znajomości w kręgach korporacji, Federacji,<br />

Obcych itp... Poziom odpowiada ilości<br />

ustosunkowanych znajomych lub ich pozycji i<br />

stopniowi zażyłości). Na 1 poziomie może być<br />

to np.: wicedyrektor placówki korporacji, a na<br />

5 nawet gubernator planety będący osobistym<br />

przyjacielem. Poziomów jest maksymalnie 5,<br />

ale w trakcie gry możliwe jest wykreowanie nowych<br />

znajomości nawet na wyższych szczeblach<br />

lub w dużych ilościach, a także utrata posiadanych.<br />

Gracz powinien określić, jaki rodzaj relacji<br />

cechuje go z daną osobą, czy jest ona przyjazna,<br />

coś dłużna, czy może relacja między nimi opiera<br />

się na szantażu? Nie wolno zapomnieć, że te osoby<br />

wiodą swoje własne życie, które różnie może<br />

się potoczyć, co może mieć wpływ na ich dostępność<br />

i relacje z postacią gracza.


Artefakt<br />

Artefakt jest podręcznym przedmiotem<br />

(przenoszonym bez dodatkowych urządzeń)<br />

mającym duże znaczenie dla postaci. Artefakty<br />

mają charakter unikalny i dają potężne możliwości,<br />

część z nich jest obcego pochodzenia. Poniżej<br />

przedstawiona jest ich klasyfikacja pod kątem<br />

dostępności i możliwości. To, czy postać posiada<br />

pozwolenie na jego posiadanie, (jeśli to jest broń)<br />

oraz to, w jaki sposób weszła w jego posiadanie,<br />

należy ustalić w porozumieniu z Mistrzem Gry.<br />

Można wybrać dowolną ich ilość, pod warunkiem,<br />

że za każdy „zapłaci” się punktami Zasobów.<br />

Oczywiście, należy także wyjaśnić, skąd<br />

taki przedmiot wziął się posiadaniu postaci.<br />

Cechy charakterystyczne<br />

Coś, co odróżnia Cię od innych. Coś, co<br />

daje przewagę w danej dziedzinie, jak też ma<br />

wpływ na kontakty międzyludzkie, w jeszcze<br />

inny sposób, niż cechy, czy atrybuty.. Poniżej są<br />

podane przykłady, w każdym przypadku gracz<br />

powinien dobrze uzasadnić posiadanie cechy,<br />

którą wybrał. Uzyskanie tego Zasobu w trakcie<br />

gry jest raczej trudne i możliwe tylko w bardzo<br />

sprzyjających okolicznościach.<br />

Perki<br />

Jest całkiem możliwe, że postacie graczy<br />

napotkają w tak wielkim uniwersum okoliczności<br />

pozwalające zdobyć umiejętności niezwykłe,<br />

jakich nie posiądą na zwykłym szkoleniu czy<br />

kursie. Postać, gdy nadarzą się odpowiednie<br />

okoliczności, oraz spełnione zostaną określone<br />

warunki, może nauczyć się każdego perka, na<br />

jaki pozwoli Mistrz Gry. Koszt jest różny, tak<br />

samo konieczny czas. Nie istnieje limit liczby<br />

perków, jakie postać może posiadać, aczkolwiek<br />

powinny być one przyznawane rozsądnie i niezbyt<br />

rozrzutnie. Niektóre z nich (zależnie od decyzji<br />

MG) mogą być wybrane jako część Zasobu<br />

Doświadczenie.<br />

W DEMIE można zapoznać się z dwoma perkami<br />

– Kocim Refleksem i Pijawką umysłu.<br />

Koci refleks<br />

Koszt: 100<br />

Czas: kilka miesięcy<br />

Wymagania: Walka bezpośrednia 5 (albo<br />

4 ze specjalizacją sztuk walki), Zręczność<br />

4<br />

Opis: Jak wiadomo, Felinici świetnie walczą<br />

wręcz (otrzymują walcząc z ludźmi dodatkowe<br />

dwie kostki do walki bezpośredniej). Jednakże<br />

ktoś, kto walczy lub trenuje z nimi wystarczająco<br />

długo, może poznać i wykorzystywać ich słabe<br />

punkty, co pozwala zniwelować ich przewagę<br />

szybkości. Umiejętność ta redukuje o 1 bonus felinicki<br />

do walki bezpośredniej.<br />

Pijawka umysłu<br />

„Daj mi wysączyć myśli marna podróbko człowieka..<br />

O tak.. Czujesz jak wpijam się w twoje<br />

sekrety? Ha ha”<br />

Koszt: 150<br />

Czas: Miesiące<br />

Wymagania: Powierzchowność 4, ESP 5<br />

Opis: Postać jest ucieleśnieniem złych stereotypów<br />

o Esperach. Wykorzystuje swój talent w<br />

sposób niemoralny, czerpie z tego satysfakcję,<br />

uważa się za lepszego od ludzi bez ESP. A ludzie<br />

odwzajemniają się lękiem, niechęcią albo<br />

pogardą. Dzięki tej zdolności łatwiej jest wywoływać<br />

powyższe reakcje i manipulować nimi (na<br />

przykład zmienić ich adresata, choćby na chwilę).<br />

Jeden sukces przy testowaniu telepatii albo<br />

empatii jest automatyczny.<br />

24


25<br />

WSZECHŚWIAT<br />

Rozdział ten zawiera wiele elementów<br />

zawartych w różnych częściach podręcznika.<br />

Zaczyna się fragmentem najnowszej historii,<br />

opowiada trochę o Federacji, pokazuje przykładowe<br />

migawki z życia codziennego i prezentuje<br />

przykładowe planety zamieszkałe przez ludzi.<br />

Jako ciekawostka, załączony jest też opis jednej<br />

z ras Obcych.<br />

Historia<br />

Rok 1360F zapowiadał się przeciętnie.<br />

Na rynkach spokój, w polityce międzyrasowej<br />

stagnacja... Niektórym ten spokój wydawał się<br />

podejrzany. Coś się wkrótce musiało stać. Nie<br />

mylili się. Główny składnik układu, Polaris, jest<br />

zbyt gorąca i nie ma interesujących planet. Jej<br />

dwie towarzyszki nie mają planet w ogóle, tylko<br />

wielkie pasy asteroid, pozostałe po dysku<br />

akrecyjnym, z którego nie mogło się w takim<br />

tyglu grawitacyjnym nic uformować. Niewielkie,<br />

automatyczne laboratorium wyposażone w<br />

bardzo nowoczesny sprzęt do obserwacji zakresów<br />

widma gwiazd, zarejestrowało w pobliżu<br />

Polaris statek. Był to średniej wielkości pojazd,<br />

mający może sto, najwyżej sto dwadzieścia metrów.<br />

Wycieki plazmy wskazywały na poważne<br />

uszkodzenia. Było coś zastanawiającego w sygnaturach<br />

energetycznych, jednak automaty nie<br />

zajmowały się interpretacja wyników. Zrobiły<br />

więc to, do czego obligował je program. Wysłały<br />

sygnał do centrali, znajdującej się zaledwie<br />

trzydzieści lat świetlnych dalej. Zgodnie z procedurą<br />

wysłano ekspedycję ratunkową, która<br />

dotarła do układu w ciągu tygodnia. Wkrótce<br />

osiągnięto pozycję uszkodzonego okrętu. Starał<br />

się najwyraźniej uniknąć wykrycia chowając się<br />

za sferą postprotuberancji gwiazdy. Ratownicy<br />

próbowali wywołać go na wiele sposobów, bez<br />

skutku. Nie mając innego wyjścia, zbliżyli się na<br />

odległość optyczną. To nie był pojazd należący<br />

do Federacji, ani nawet żadnej innej znanej rasy!<br />

Kształty, sygnatura, dziwne znaki przypominające<br />

pismo, na całym kadłubie... Ale najdziwniejsze<br />

były wyniki analizy wnętrza. Wyglądało<br />

na to, że jest wypełnione cieczą. Dalsze analizy<br />

trzeba było odłożyć, gdyż nieznany<br />

statek otworzył ogień, powodując lek-<br />

kie uszkodzenia statku ratowniczego. W<br />

chwilę później uszkodzony statek stracił<br />

sterowność i pogrążył się w strefie protuberancji,<br />

co oznaczało jego koniec. Przy okazji<br />

potwierdzono przypuszczenia dotyczące cieczy.<br />

Był niemal w całości wypełniony wodą, zupełnie<br />

jakby stanowiła jego „atmosferę”. Okręt ratowniczy<br />

zebrał tyle danych telemetrycznych,<br />

ile mógł i ruszył w drogę powrotną. Nie opuścił<br />

układu Polaris, gdyż przemieszczając się na bezpieczną<br />

do skoku odległość natknął się na kolejny<br />

dziwny statek. Był on niemal identyczny jak<br />

ten, który został zniszczony, z tą różnicą, że był<br />

sprawny. Nie próbował nawiązywać kontaktu.<br />

Wyposażony w potężne działa laserowe, po<br />

krótkiej walce, zniszczył ratowników. Całe zdarzenie<br />

zostało zarejestrowane i przekazane, co<br />

umożliwiło podjęcie prób wyjaśnienia incydentu.<br />

Pierwsze wnioski były takie, że natrafiono na<br />

nową rasę, która podobnie, jak to miało miejsce<br />

podczas pierwszego kontaktu z Xerialitami, musiała<br />

opacznie zinterpretować próby kontaktu i<br />

pomocy. Być może Obcy uznali, że to ludzie są<br />

odpowiedzialni za zniszczenie pierwszego okrętu.<br />

Ekspedycję, która miała zbadać sprawę,<br />

przygotowano znacznie staranniej niż tę, której<br />

celem było nawiązanie kontaktu z Xerialitami.<br />

Składała się z kilku okrętów zwiadowczych,<br />

dwóch jachtów dyplomatycznych (uzbrojonych<br />

i opancerzonych), oraz całkiem sporej floty bojowej<br />

podążającej za nimi. W systemie Polaris<br />

niczego jednak nie znaleziono. Przeczesywanie<br />

przestrzeni w okolicznych układach przypominało<br />

szukanie pojedynczego meteorytu w pasie<br />

asteroid. W dziewiątym tygodniu misji to Obcy<br />

ich znaleźli. Musieli przepatrywać przestrzeń<br />

równie dokładnie, ale z większym szczęściem.<br />

Trzy statki zwiadowcze zostały zniszczone, to<br />

samo spotkało jeden z dyplomatycznych. Wtedy,<br />

wkroczyła flota, choć słowo „wkroczyła”, nie<br />

oddaje sedna. Skierowała się w kierunku tamtego<br />

sektora przestrzeni z nadzieją, że za kilkanaście<br />

godzin dotrze. Gdy dotarła, po Obcych nie<br />

było oczywiście śladu. Dalsze przeszukiwania<br />

obszaru nie przyniosły rezultatu. W ciągu kilku<br />

lat olbrzymim nakładem środków zbadano trzy<br />

tysiące okolicznych układów. Bez efektu. O Polarianach,<br />

jak ich ochrzciły media, tej nowej, bez<br />

wątpienia agresywnej rasie, stopniowo zapominano.<br />

Siedem lat później patrolowiec głębokiej<br />

przestrzeni, którego przeznaczeniem jest<br />

badać odległe, niezamieszkałe systemy,


natknął się na nieznany statek. Orbitował<br />

wokół trzeciej planety układu, która byłaby<br />

dobra do kolonizacji, gdyby nie zbyt<br />

duża ilość wody. Statek nie odpowiedział na<br />

żadną próbę komunikacji, zamiast tego otworzył<br />

ogień. Expo4 zdołał uciec. Dane, które zebrał,<br />

porównano z incydentami sprzed lat. Bez wątpienia<br />

był to statek tej samej rasy, tylko znacznie<br />

większy i lepiej uzbrojony. Do tego znajdował<br />

się o prawie czterysta lat świetlnych od Polaris.<br />

Kolejne próby kontaktu z tą rasą zawsze<br />

kończyły się tak samo: atakiem, albo ucieczką.<br />

Nie udało się wymienić ani jednego komunikatu,<br />

a tym bardziej choćby zobaczyć przedstawiciela<br />

tego gatunku. Wyglądało to tak, jakby niewielkie<br />

siły kogoś, kto bardzo nie lubi ludzi, wtargnęły w<br />

neutralną dotąd przestrzeń oddzielającą obszar<br />

zajmowany przez człowieka od zewnętrznego<br />

ramienia Galaktyki. Co ciekawe, gdy wysyłane<br />

przez Federację floty ekspedycyjne składały się<br />

z jednostek również innych ras, statki ludzkie<br />

były brane na cel zawsze jako pierwsze. Udało<br />

się ustalić, że Polarianie pochodzą z bardzo daleka,<br />

prawdopodobnie z obrzeży Drogi Mlecznej,<br />

a spotykane statki to rodzaj zwiadu, albo<br />

czy też coś, co nie ma odpowiednika w ludzkiej<br />

terminologii i pojęciach. W niektórych układach<br />

napotkano na placówki zakładane na wodnych<br />

planetach, co potwierdziło, że chodzi o rasę, żyjącą<br />

w środowisku wodnym. Wobec przewagi<br />

ludzi Polarianie niszczyli swoje urządzenia i budynki.<br />

W pozostałych sytuacjach byli bezlitośni.<br />

Na przestrzeni kilku dekad drobne potyczki z<br />

nimi stały się na tych odległych obszarach niejako<br />

stałym elementem „lokalnego kolorytu”.<br />

Żadne większe okręty nie wtargnęły nigdy bezpośrednio<br />

do przestrzeni Federacji. Mieszkańcy<br />

Federacji postrzegali te incydenty jako coś zbyt<br />

odległego, by mogło stać się źródłem niepokoju.<br />

Kolejny wiek, kolejne możliwości, dla<br />

Federacji czas niespotykanej prosperity. Współpraca<br />

między rasami członkowskimi kwitła.<br />

Kolejna z ras, Edenici, rozważała przystąpienie<br />

do ich grona. Ogólny dobrobyt stymulował<br />

konsumpcjonizm, zaś za kluczowe kierunki postępu<br />

uznawano te zapewniające wygodę życia<br />

codziennego. Ów spokojny, stabilny bieg wydarzeń<br />

wydawał się naturalny i pożądany. Ideologia<br />

Federacji zataczała coraz szersze kręgi,<br />

nawet wierni swej odrębności kulturowej<br />

Felinici czy Xerialici zdawali się w coraz<br />

większym stopniu przyjmować dominujący<br />

w Federacji styl życia. Ich władze<br />

(dwór królowej Felinitów i Rada Systemów<br />

Rozproszonych Xerialitów), żywiły jednak niepokój,<br />

czy aby na pewno Federacja zmierza z<br />

nimi na pokładzie we właściwą stronę. Pojawiały<br />

się oskarżenia, że ludzie sukcesywnie usiłują<br />

wchłonąć społecznie i kulturowo pozostałe<br />

rasy. Isseana, szambelanka Królowej, podała<br />

jako przykład trzy planety rebelianckie, które<br />

zamiast zgodnie z tradycją ustanowić własne<br />

władze samozwańczych królowych, urządziły…<br />

demokratyczne wybory! Xerialici zaniepokojeni<br />

byli faktem, że od jakiegoś czasu notuje się<br />

przypadki zaburzeń psychicznych, polegających<br />

na lęku przed samotnością, szczególnie u młodych<br />

obywateli, żyjących w ludzkich koloniach.<br />

Władze ludzi były zaniepokojone tymi oskarżeniami.<br />

Wszak Federacja popierała wielokulturowość<br />

i multirasowość. Te tarcia przesłoniło<br />

odkrycie w 1448F wormhole, który jak się okazało,<br />

prowadził na drugą stronę Galaktyki. Samo<br />

fakt odkrycia nie byłby niczym specjalnym,<br />

jednak napotkano tam bardzo liczną i zaawansowaną<br />

technologicznie obcą rasę. Pomimo, że<br />

Khan’al’Rhan nie okazali się agresywni, spory<br />

kulturowe odłożono na plan dalszy. Priorytetem<br />

stało się poznanie nowej rasy i przygotowania<br />

ewentualnych środków obronnych. Wydawało<br />

się także, że to wydarzenie pobudziło w jakimś<br />

stopniu ludzką ciekawość, dało nową motywację<br />

do działania cywilizacji grzęznącej w stagnacji<br />

dobrobytu. Być może to w tej samoistnej różnorodności<br />

tkwi siła gatunku ludzkiego, a nie w<br />

społecznej inżynierii?<br />

I oto jest dzisiejsza Federacja. Gdzieniegdzie<br />

dekadencka, często tuszująca niedociągnięcia<br />

miast je rozwiązywać, tracąca rozpęd,<br />

ciążąca ku zastojowi, rozmieniająca na drobne<br />

swój ideowy potencjał, sens swojego istnienia…<br />

26


27<br />

FEDERACJA<br />

Początki<br />

Federacja została założona w roku 3486<br />

kalendarza Starej Ziemi. Funkcjonowała inaczej,<br />

niż obecnie, ale założenia, jakie jej przyświecały<br />

były takie same. Wspólnota ras wspólnie odkrywająca<br />

Kosmos, działająca dla dobra ogółu<br />

oraz starająca się rozwiązywać konflikty na drodze<br />

dyplomatycznej. Inicjatorami Federacji byli<br />

Ludzie, Xerialici i Felinici. Jeśli ktoś studiował<br />

historię starożytną i pamięta skomplikowane<br />

dyplomatycznie traktaty z XXI wieku, przyzna,<br />

że wtedy jednak negocjatorzy mieli łatwiejsze<br />

zadanie. Bądź, co bądź rokowali z ludźmi. Podstawowym<br />

problemem były różnice mentalne:<br />

indywidualizm Xerialitów i imperializm Felinitów.<br />

Xerialici owszem, widzieli potencjalne zyski<br />

płynące z członkostwa, lecz lęk przed utratą odrębności<br />

w tyglu tworzącej się Federacji był bardzo<br />

silny. Argumentem, jaki ich przekonał była<br />

gwarancja bezpieczeństwa i współpracy militarnej.<br />

Pamiętając jak duże straty ponieśli w wojnie<br />

z Ludźmi, ostatecznie podpisali traktat. W przypadku<br />

Felinitów główną przeszkodą była ich<br />

duma. Królowa Assenya nie chciała, by historia<br />

zapamiętała ją jako tą, która podporządkowała<br />

Królestwo dyktatowi jakieś organizacji założonej<br />

przez Obcych. Jednakże, ponieważ było to<br />

zaledwie 150 lat po wojnie domowej, obietnica<br />

pomocy oraz wymiany technologicznej okazała<br />

się wystarczająco przekonującym argumentem.<br />

Jednak do dziś część Felinitów uważa, że zostali<br />

po prostu przekupieni, a Federacja tak naprawdę<br />

zatrzymała rozwój Królestwa miast mu pomóc.<br />

Przez pierwsze 200 lat, władzę Federacji<br />

stanowili rządzący społecznościami wchodzącymi<br />

w ich skład. Ludzie delegowali prezydenta,<br />

Felinici królową, a Xerialici specjalnie powołanego<br />

przedstawiciela Terytoriów X. W późniejszych<br />

wiekach sprawy administracyjne regulowane<br />

były różnie, ale zazwyczaj zawsze daną<br />

Rasę reprezentowały zasłużone osobistości.<br />

Ideologia<br />

Federacja jest tworem apolitycznym,<br />

nie faworyzującym żadnej konkretnej ideologii,<br />

myśli społecznej, ani religii. Jest to twór społeczny,<br />

ekonomiczny, administracyjny, spośród znanych<br />

rozwiązań najbliższy ideałowi, zarówno<br />

pod względem rozwoju, jak i szczęścia istot Federację<br />

zamieszkujących. Kwestionowanie tego<br />

aksjomatu nie jest pożądane ze względów społecznych,<br />

gdyż może to spowodować, że obywatele<br />

będą dążyć niepotrzebnie do zmian w kierunkach<br />

negatywnych. Poza edukacją, za samo<br />

głoszenie różnych idei, nie grożą jednak żadne<br />

konsekwencje. Niektórzy Obcy zupełnie inaczej<br />

patrzą na Federację i rolę, jaka spełnia ona w ich<br />

społeczeństwach. Jest to naturalne i wynika z<br />

różnic psychospołecznych oraz biologicznych.<br />

Jednakże można zaobserwować, że Felinici na<br />

przestrzeni setek lat członkostwa w niewielkim<br />

stopniu powściągnęli swoją wojowniczość,<br />

a Xerialici wykazują większą socjalizację i chęć<br />

kontaktów na poziomie bezpośrednim. Ludzka<br />

kultura także przesiąkła wpływami Obcych nie<br />

zatracając przy tym swojej własnej tożsamości.<br />

TABU Ludzkie<br />

Roboty. Od czasów Tharin nikt nie odważył się<br />

skonstruować robota myślącego i zachowującego<br />

się jak człowiek. Jest to zakaz ściśle egzekwowany,<br />

wpajany już dzieciom w okresie edukacji.<br />

Motywuje go lęk przed wyparciem ludzi przez<br />

roboty, nie tylko bardziej wydajne w pracy, ale i<br />

niekiedy bardziej... ludzkie w swych wyborach.<br />

Tabu obejmuje także zakaz konstruowania jakiegokolwiek<br />

samoświadomego mechanizmu.<br />

Cyborgizacja. Przyczyny tego tabu również należy<br />

szukać w XXI wieku, i później, w XXVII,<br />

kiedy po raz kolejny podjęto próby udoskonalenia<br />

organizmów technologią nieożywioną. Za<br />

pierwszym razem udało się wyjść z tego ślepego<br />

zaułka dzięki Żywym, za drugim ludzie sami się<br />

z tym uporali, co nie przeszkadza krążyć legendom<br />

jakoby i tu mieli swój udział Żywi.<br />

Inżynieria genetyczna. Są pewne granice ingerencji<br />

w genom ludzki, których nie powinno się<br />

przekraczać. O tym przekonano się na początku<br />

XXI wieku, a także w XXV i w XLI. Za każdym<br />

razem ludzkość płaciła wysoka cenę<br />

udoskonaleń genetycznych. W XXI wie-


ku były to zabójcze choroby, które przetrzebiły<br />

populację Ziemi. W XXV wieku,<br />

Czasie Eugeniki, ludzie dokonywali tak radykalnych<br />

zmian funkcji i wyglądu swych organizmów,<br />

że spaczyło to ich potomstwo. Prawie<br />

300 lat trwało „czyszczenie” ludzkiego genomu<br />

i wymagało często bardzo radykalnych decyzji,<br />

jak zakaz rozmnażania się ludzi z uszkodzonym<br />

genotypem. Nauka wieku XLI miała, dzięki postępowi<br />

nauki, okiełznać wreszcie niepokorne<br />

geny, uczynić ludzi pięknymi, zdolnymi, silnymi.<br />

Uregulowano stopień zmiany wyglądu, nie<br />

pojawiały się już mutanty. Jednak w drugim<br />

pokoleniu, gdy już około 40% ludzi było zmienionych,<br />

zauważono niepokojące objawy na symulacjach<br />

ewolucyjnych. Otóż naturalny bieg<br />

ewolucji został zaburzony. Zanikła zastąpiona<br />

przez deewolucyjne tendencje. Sprawę potraktowano<br />

serio. Mimo powszechnego niezadowolenia<br />

społeczeństwa odwrócono te zmiany<br />

tłumacząc, że w konsekwencji doprowadzą one<br />

do albo wyginięcia gatunku, albo uzależnienia<br />

się od planowania genetycznego każdego pokolenia.<br />

Po około 200 latach wydaje się, że ludzkość<br />

wyszła znów na prostą. Obecnie wszelkie<br />

poważniejsze modyfikacje genomu są zakazane.<br />

Oczywiście terapie genowe i zaszczepianie antygenów<br />

na nowe choroby jest jak najbardziej<br />

dopuszczalne, tak samo jak eliminowanie deformacji,<br />

uszkodzeń itp. Wolno także modyfikować<br />

w ograniczonym stopniu wygląd (włosy, skóra,<br />

itp.).<br />

Mieszane potomstwo z Felinitami. Wiąże się to z<br />

niebezpieczeństwem niekontrolowanych zmian<br />

w genomie gatunku, a także z lękiem społecznym<br />

przed takimi krzyżówkami. Nielegalne<br />

jest wolicjonalne poczęcie takiego potomka, w<br />

przypadkach niezależnych rodzic ani dziecko<br />

nie są karani, i udzielana jest im pomoc. Szacuje<br />

się, że na terenie Federacji żyje kilkaset tysięcy<br />

mieszańców, a mniej więcej drugie tyle poza Federacją.<br />

Układ Słoneczny<br />

Najważniejszy system gwiezdny w Federacji.<br />

To tutaj mieszczą się centra polityczne,<br />

zarządy wielu korporacji, siedziby armii. Jest to<br />

także ojczysty system Ludzi, którzy pochodzą<br />

z trzeciej planety, Ziemi i pośrednio czwartej,<br />

Marsa. Na Wenus mieszka jedna z ras Federacji,<br />

Ssargh. Poza tym, cały system jest<br />

praktycznie całkowicie zagospodarowany.<br />

Ziemia jest relikwią przeszłości i nie<br />

wolno się do niej zbliżać.<br />

System<br />

Układ<br />

Słoneczny<br />

Położenie 0,0,0<br />

Sektor Sol Przynależność Federacja<br />

Grafika<br />

Dane<br />

astron.<br />

G2<br />

5530K<br />

Nazwa<br />

Słońce<br />

Skalista<br />

0,38 Z<br />

Placówka Merkury<br />

Skalista<br />

0,95 Z<br />

Kolonia Wenus<br />

Skalista<br />

1 Z<br />

Ojczyzna<br />

Klasa E1<br />

Skalista<br />

0,53 Z<br />

Kolonia<br />

Klasa E4<br />

Inny<br />

Placówka<br />

Ziemia<br />

Mars<br />

Pas asteroid<br />

Gazowa<br />

11,2 Z<br />

PlacówkaJowisz Gazowa<br />

9,4 Z<br />

PlacówkaSaturn Gazowa<br />

4,1 Z<br />

Placówka<br />

Uran<br />

Gazowa<br />

3,8 Z<br />

PlacówkaNeptun Odległ.,<br />

stacje i<br />

księżyce<br />

24 stacje<br />

0,38 JA<br />

2 stacje<br />

0,72 JA<br />

1 stacja<br />

1 JA<br />

6 stacji<br />

1,5 JA<br />

18 stacji<br />

2,8 JA<br />

148 stacji<br />

5,2 JA<br />

34 stacje<br />

32 księżyce<br />

9.2 JA<br />

28 stacji<br />

31 księżyców<br />

19,1 JA<br />

11 stacji<br />

13 księżyców<br />

30 JA<br />

8 stacji<br />

12 księżyców<br />

Uwagi<br />

Typowa<br />

gwiazda<br />

ciągu<br />

głównego<br />

Gorąca i<br />

nieprzyjazna<br />

planeta<br />

Planeta<br />

oddana rasie<br />

Ssargh<br />

Planeta<br />

ojczysta<br />

ludzi,<br />

obecnie<br />

relikt<br />

Centrum<br />

rządowe<br />

Obszar<br />

wydobywczy<br />

Ganimedes<br />

– centrum<br />

Federacyjne<br />

Ośrodki<br />

wydobywcze<br />

i przemysłowe<br />

Niewielkie<br />

wydobycia<br />

Obserwacja<br />

głębokiego<br />

kosmosu<br />

28


29<br />

Lucyfer<br />

Gdy pierwsze statki zwiadowcze spenetrowały<br />

układ Syriusza, wydawało się jasnym, że<br />

ludzie nie znajdą tam dla siebie nic interesującego.<br />

Zaledwie trzy planety, z czego jedna skalista,<br />

zbyt blisko gorącej gwiazdy, dwie daleko i gazowe,<br />

z niewielką ilością księżyców. Musiało minąć<br />

kilkaset lat, zanim ktoś ponownie zainteresował<br />

się Syriuszem. Wyprawa dr Marskander,<br />

tej wielkiej planetolog swojej epoki, miała za zadanie<br />

klasyfikować nietypowe planety. W Lucyferze<br />

widziano jedną z nich, ale nie przypuszczano,<br />

jak bardzo się wyróżnia. Na głębokości około<br />

2 kilometrów, w miękkich bazaltowych skałach<br />

odkryto formacje krystaliczne, których nie powinno<br />

tam być. Kryształy energonitu i alienitu,<br />

jak je potem nazwano, okazały się niesamowicie<br />

wydajnym źródłem stabilnej energii. Co więcej<br />

proces ich wzrostu został sztucznie zainicjowany<br />

dziesiątaki tysięcy lat temu. Wkrótce pod<br />

gorącą powierzchnią planety wydrążono tunele<br />

i jaskinie mieszczące miasta. Perspektywa zysku<br />

stymulowała szybki wzrost populacji. Powstało<br />

wiele konsorcjów górniczych, niektóre nawet<br />

toczyły między sobą prywatne wojenki. Xenoarcheolodzy<br />

przez wiele lat starali się dowiedzieć<br />

czegoś więcej o twórcach kryształów, ale nie natrafiono<br />

na żaden inny ślad tej cywilizacji. Wiek<br />

znalezisk zdawał się ograniczać krąg „podejrzanych”<br />

do Itheoni, lecz Lucyfer bardzo się różni od<br />

planet, jakie według naszej wiedzy preferowali.<br />

Obecnie Lucyfer stracił już na znaczeniu. Kryształy<br />

nie są już aż tak potrzebne, poza tym ich<br />

zasoby poczęły się kurczyć. Zamiast nich wydobywa<br />

się tam coraz więcej metali ciężkich.<br />

Mieszkańcy przywykli do trudnych warunków,<br />

zwiększonej grawitacji i życia w jaskiniach przerobionych<br />

na biosfery. Co więcej, to twarde życie<br />

stanowi dla nich źródło pewnej dumy. Podwyższona<br />

grawitacja powoduje zmiany biologiczne<br />

w organizmach kolejnych pokoleń Lucyferian.<br />

Są oni trochę niżsi od przeciętnego człowieka,<br />

bardziej krępi i silniejsi. Złośliwi twierdzą, że są<br />

też znacznie brzydsi. Takie traktowanie skutkuje<br />

dużą niechęcią wobec przybyszy spoza planety.<br />

Kolejną kwestią o której warto wspomnieć jest<br />

Kaston Syriuszowy. Ta na poły mistyczna esperska<br />

organizacja ma tutaj swoją siedzibę główną.<br />

Spotkać w niej można mistrzów wszelkich<br />

dyscyplin ESP. Pomimo antagonizmów z<br />

KESPem Kaston dotąd nie podjął prze-<br />

ciw nim żadnych radykalnych działań,<br />

niemniej przypuszcza się, że cała planeta<br />

jest poddawana dość dokładnej obserwacji<br />

telepatycznej i empatycznej. Sami mieszkańcy<br />

wydają się nie interesować Kastonem zupełnie.<br />

Wartym odnotowania zwyczajem regionalnym<br />

jest mitologizacja pracy w górnictwie.<br />

Każdy, kto pracował w tym zawodzie, albo<br />

pochodzi z górniczej rodziny, cieszy się większym<br />

szacunkiem społecznym. Tyczy się to<br />

nawet polityków. Ci bez doświadczenia górniczego,<br />

choćby przy nadzorze skałoświdra,<br />

nie mają co liczyć na poparcie czy posłuch.


Nazwa Lucyfer Przynależność<br />

Etniczna Polityczna Astrokart. Sektor<br />

Ludzie Federacja Rdzeń Syriusz<br />

Rok założ. Status Populacja Przyrost<br />

498 BF Kolonia 1,1 mld -0,09<br />

<strong>Demo</strong>grafia<br />

Kobiety Mężcz. Obcy Migracja<br />

49,00% 51,00% 500 0,03%<br />

Uprzemysłowienie<br />

Przemysł Wydob. Rolnictwo Specjalizacja<br />

Średni Wysokie Brak Górnictwo<br />

Powierzchnia<br />

Obszar<br />

km 2 Woda Ląd Używana<br />

9,84 mld 0% 100% 7%<br />

Parametry astrofizyczne Charakterystyka powierzchni<br />

Klasa planety Odległość od gwiazdy Lasy i roślinność<br />

A1 AU Km (mln) Obszar Typy dominujące<br />

Naturalna 1,98 309 0% Krzewy Drzewa Glony<br />

Najważniejsze Satelity Góry Oceany Rzeki<br />

Nazwa Wielkość Wykorzystanie Wysokość Ilość Liczba Ilość<br />

Mefisto 4 Baza przeładunkowa Do 11 km Duża 0 Brak<br />

Azazel 3 Komunikacja Ekosystem rodzimy Różnorodność gatunkowa<br />

Doba Rok<br />

Nachylenie orbity/<br />

pory<br />

% 0 Mała Szklarniowa<br />

Klimat<br />

Globalnie Zróżnicowanie<br />

Tropikalny Małe<br />

22 424 9,5 4 Religijność<br />

Grawitacja Temperatury Religie<br />

Zaratustrianie<br />

Sedewak. Protestyci<br />

g % Ziemi Średnia Min-Max % mieszk. 7% 3% 2%<br />

17,23 172% 79<br />

od 12 do<br />

253<br />

Sympatie polityczne<br />

Atmosfera Xenofila 18% Xenofobia 54%<br />

Ciśnienie Skład chemiczny Selfizm 78% Socjalizm 15%<br />

394 hPa SO2 - 21% N - 38% Ar - 1,4% Integryzm 66% Ekspans. 21%<br />

4% róż. CO2 - 31%<br />

Inne -<br />

8,6%<br />

Ustrój <strong>Demo</strong>kracja przedstawicielska<br />

Pole magnetyczne Bezpieczeństwo Transport planetarny<br />

Naturalne Sztuczne Orbita<br />

Powierzch.<br />

Metro Promy<br />

Średnie Średnie Niskie Niskie Komunikacja kosmiczna<br />

Gwiazda macierzysta Hiperkom 8<br />

Tradycyjna<br />

Typ widmowy Temperatura pow. Przestępczość Średnia<br />

A1 9940 Placówki Federacyjne<br />

Abs. Wielk. Gwiazd. Położenie GovAdm TC Security<br />

1,47m -1.0.-2<br />

Położenie w ukł. Położenie orbity Poziom bezrobocia Socjal PPB<br />

1 Poza bioorbitą 21% 91% 135%<br />

6<br />

30


31<br />

Życie codzienne - zarys<br />

Spis elementów zawartych między innymi w<br />

rozdziale „Życie codzienne”<br />

Systemy transportowe<br />

Systemy łączności<br />

Jedzenie<br />

Moda<br />

Media<br />

Reklama<br />

Subkultury<br />

Wiktorianie<br />

Swoje korzenie wywodzą z okresu<br />

monarchistycznego we władzach Federacji,<br />

ponad czterysta lat temu. Arystokracja, jaka<br />

wtedy pojawiła się wśród bogatych przedstawicieli<br />

rządowych, wzorowana była na starożytnym<br />

ziemskim kraju, zwanym Anglią i jej<br />

epoką „wiktoriańską”, a raczej na tym, co o niej<br />

wiedziano i jak ją sobie wyobrażano. Po około<br />

stu dwudziestu latach od upadku tej formy rządów<br />

inspiracje wiktoriańskie pojawiły się ponownie<br />

w społeczeństwie (głównie w obszarze<br />

Rdzenia), ale tym razem wśród przeciętnych<br />

obywateli a nie „sfer wyższych”. Początkowa fascynacja<br />

strojami ewoluowała obejmując sposób<br />

bycia, uczestnictwo w specjalnych, zamkniętych<br />

imprezach, „balach”, a nawet w modyfikowaniu<br />

siedzib mieszkalnych i pojazdów na styl wiktoriański.<br />

Bardziej kreatywni Wiktorianie potrafili<br />

nawet sprzęt holograficzny zmodyfikować tak,<br />

aby udawał stylem tamtą epokę. Wiktorian jest<br />

w Federacji kilkanaście milionów, i można ich<br />

spotkać właściwie wszędzie. Pracują zarówno,<br />

jako urzędnicy, jak i nawet w fabrykach czy kopalniach,<br />

choć znakomita większość nie pracuje<br />

w ogóle. Wszędzie starają się zachowywać zgodnie<br />

z odpowiednimi manierami, oraz ubierać w<br />

stylu wiktoriańskim, coszczególnie budzi zdziwienie<br />

w przypadku kobiet. Długie, szerokie<br />

suknie w codziennym życiu nie są specjalnie<br />

praktyczne.<br />

Sport<br />

Używki<br />

Polityka<br />

Ekonomia<br />

Religie<br />

Edukacja<br />

Legendy<br />

Greys<br />

...Nad niewielkim domem zawisła kula białego<br />

światła. Promienie laserowe skanowały budynek<br />

i otoczenie. Przeniknąwszy przez okienne szyby napotkały<br />

człowieka śpiącego w łóżku. Kolor promieni<br />

zmienił się na intensywny niebieski. Człowiek wstał<br />

niczym lunatyk, z zamkniętymi oczami podszedł do<br />

okna i, uchyliwszy, wyszedł przez nie. Promienie laserowe<br />

przekształciły się w rozproszoną, połyskująca<br />

na żółto poświatę. Objęty nią mężczyzna uniósł się<br />

wprost do świetlistej kuli, w której zniknął. Samson<br />

otworzył oczy. Czemu było tak jasno? Bolała go klatka<br />

piersiowa. Spojrzał na nią i się przeraził. Z mostka<br />

wychodziła metalowa rura podłączona wyżej do<br />

dziwnej aparatury. Krzyk uwiązł mu w gardle, gdy<br />

spostrzegł ICH. Kilka małych, szarych postaci, łysych,<br />

z niewiarygodnie dużymi, czarnymi oczami<br />

osadzonymi w nieproporcjonalnie wielkich głowach.<br />

Jeden z nich uniósł jakiś przedmiot wibrujący zupełnie<br />

jak wiertło. Mężczyzna stracił przytomność. Gdy<br />

się obudził, leżał w swoim łóżku. Trochę zziębnięty,<br />

gdyż kołdra leżała na podłodze. Westchnął z ulgą. To<br />

tylko zły sen. Jednak podczas porannego prysznica<br />

zauważył na klatce piersiowej dziwne koliste ślady,<br />

jakby odciski, zaś na głowie odkrył gładko wygolony<br />

fragment włosów z małym strupkiem po środku. Tym<br />

razem mógł wrzeszczeć bez przeszkód…<br />

Fragment czasopisma „Magazy Ufologiczny” z XX<br />

wieku.<br />

Legendy o Obcych porywających ludzi i<br />

przeprowadzających na nich eksperymenty były<br />

stosunkowo popularne około 3000 lat temu. W<br />

czasie, gdy ludzkość dopiero zaczynała eksplorować<br />

przestrzeń kosmiczną. Setki tysięcy relacji<br />

o małych, szarych kosmitach w nieco podobnych<br />

do pojazdów Sireneńczyków statkach kosmicznych<br />

przypominających dwa złączone spodki,<br />

porywających ludzi nocą, w promieniach światła,<br />

z domów albo z samochodów (tak nazywają<br />

się pojazdy naziemne, którymi się podówczas<br />

poruszano). Tego rodzaju opowieści są<br />

właściwe każdej epoce. Jeszcze wcześniej


tyczyły się one magii, mitycznych stworzeń,<br />

jak smoki. Jednak analizy tych relacji<br />

oraz nieliczny materiał dowodowy w postaci<br />

zdjęć i filmów, (które okazały się w większości<br />

fałszywką, lecz nie wszystkie) pozostawiły wiele<br />

wątpliwości. Porwania i relacje urywają się nagle<br />

w momencie, gdy pojawiają się Żywi. Nie<br />

wiadomo, czy istnieje tu jakiś związek, jednak<br />

każda poszlaka wskazująca na ewentualne działania<br />

robotów powinna być brana pod uwagę.<br />

Obcych o takim wyglądzie nie spotkano.<br />

Jedynie Godseyanie w pewnym stopniu mogliby<br />

do nich być podobni, albo, w jeszcze mniejszym<br />

stopniu, Rigelianie. Pozostaje to niepokojącą zagadką.<br />

Wizja istnienia nieznanej rasy już kilka<br />

tysięcy lat temu posiadającej bardzo zaawansowaną<br />

technikę umożliwiającą podróże międzygwiezdne,<br />

a do tego pragnącej zachować swoje<br />

istnienie w tajemnicy musi budzić uzasadnione<br />

obawy.<br />

Sławne osobistości<br />

Infomatryca<br />

Extensivity<br />

„…, delikatne szarpnięcie i nagle jakby się unosił<br />

w połyskliwej tęczy. Niebo przecina czarna błyskawica,<br />

cały nieboskłon wydaje się obracać, nie, raczej<br />

wywracać na drugą stronę... Lustro. Wszystko przez<br />

moment jest tęczowym lustrem, w którym wyraźnie<br />

widzi siebie, z przewodami wychodzącymi z oczu,<br />

głowy, serca... Chce krzyknąć, lecz jego płuca są puste.<br />

Panika. Nagle gdzie indziej. Błyszczący kolorową<br />

stalą chodnik, fragment wielkiej płyty unoszącej się w<br />

wielobarwnej, mlecznej przestrzeni. Wokół pojawiają<br />

się i znikają sylwetki ludzi jakby zrobionych z kolorowego<br />

tworzywa sztucznego, oplecionych delikatną pajęczyną<br />

z przewodów, czy też świecących niebieskawą<br />

aurą. Zauważa, że i on emituje takie światło, a wkoło<br />

niego wiją się cieniutkie nitki pastelowego światła.<br />

Próbuje jednej z nich dotknąć, ale ona się zwija w<br />

mały punkt, następna staje się wstęgą prowadzącą<br />

gdzieś w dal. Ostrożny krok i oto nagle krawędź płyty<br />

pod stopami! Zatrzymuje się, wygląda ostrożnie poza.<br />

Wśród feerii mgieł i ostrych kolorów wirują obiekty<br />

geometryczne, w oddali płyty z ludzkimi sylwetkami,<br />

wielkie budowle gdzieś na skraju widoczności, a<br />

także zarysy tuneli, półprzezroczystych, widzianych<br />

jedynie pod określonym kątem. Nagle, spod płyty, na<br />

której stoi, strzela ku niemu srebrna linia. Przenika<br />

przez jego ciało. Ukłucie i spadanie…”<br />

Extensivity – obszar poza obszarem,<br />

rzeczywistość i jednocześnie jej brak,<br />

przestrzeń wymykająca się jednoznacznym<br />

opisom i badaniom. Wielka nadzieja, i wielkie<br />

rozczarowanie.<br />

Odwzorowanie wszechświata<br />

Extensivity to odcisk kwantowy w warstwach<br />

czasoprzestrzeni. Oznacza to, że każdy<br />

obiekt materialny o odpowiednio dużym potencjale<br />

grawitacyjnym, energetycznym albo specyficznym<br />

(w tej kategorii mieszczą się aspekty,<br />

które teoretycznie nie powinny być odwzorowane,<br />

a jednak są), zostawia swoją reprezentację<br />

w Tęczostrzeni. Nie można zapominać, że choć<br />

jest ona jedynie pewną projekcją, to rzeczywiste<br />

obiekty są w niej „obecne” pod niektórymi<br />

względami. Na przykład gwiazdy, z racji swojej<br />

wielkiej masy, odwzorowane są jako wielkie<br />

kule na granicy widoczności, rozpraszające jasnymi<br />

promieniami „mgłę” Extensivity. Czarne<br />

dziury wyglądają jak duża, ciemna, desaturacja<br />

przestrzeni, wokół której wiruje z dużą szybkością<br />

tęczowa mgła. Przy czym zamiast przyciągać,<br />

odpycha wszystko, co zanadto się zbliży.<br />

Obiekty sztuczne nie odwzorowują się w Transprzestrzeni<br />

chyba, że są źródłem dużych energii<br />

i istnieją wystarczająco długo. Najpowszechniej<br />

takie odwzorowanie ma postać miejsc, z których<br />

mgła się wycofała pozostawiając klarowną,<br />

połyskująca tęczowo przestrzeń. Często wokół<br />

odwzorowań stacji kosmicznych (a konkretnie<br />

wokół ich generatorów) mających co najmniej<br />

kilkadziesiąt lat, powstają w Tęczostrzeni różne<br />

konstrukty. Planety przybierają formę mniej<br />

materialną. Widać je zazwyczaj jako półprzezroczyste<br />

tło, i stanowią tylko obraz nie posiadając<br />

stałych, namacalnych powierzchni.<br />

32


33<br />

OBCY<br />

Poznana część galaktyki pełna jest planet,<br />

na których rozwinęło się życie. Rzadko kiedy<br />

jednak bywa inteligentne, a jeśli nawet, to<br />

od inteligencji do cywilizacji kosmicznej długa<br />

droga. W roku 1495F, ludzie utrzymują kontakty<br />

z czternastoma rasami Obcych będących na<br />

poziomie wypraw kosmicznych (z jedną z nich<br />

prowadzą wojnę), oraz obserwują jedenaście cywilizacji,<br />

które jeszcze nie oderwały się od swojej<br />

ojczystej planety. Poniżej przedstawiona jest<br />

charakterystyka większości z zaawansowanych<br />

ras, znajdują się tam informacje o ich biologii,<br />

psychologii, technologii, a także zajmowanej<br />

przez nie przestrzeni. Na potrzeby DEMA, zamieszczona<br />

została szczegółowa charakterystyka<br />

jednego gatunku - Godseyan.<br />

Większość Obcych, choć różnych z wyglądu,<br />

spełnia w jakimś stopniu założenia sformułowane<br />

przez Claudiusa Senturiego, który<br />

w czasach sprzed pierwszego kontaktu opracował<br />

kilkanaście wzorów wyglądu i cech, jakie<br />

musi posiadać istota rozumna, która jednocześnie<br />

tworzy cywilizację techniczną. Pierwszym<br />

niezbędnym elementem są kończyny chwytne,<br />

dzięki którym można manipulować otoczeniem,<br />

używać narzędzi itp. To, czy będą to<br />

palce, macki, wypustki skórne, nie ma większego<br />

znaczenia, ale mniej efektywne utrudnia<br />

wykonanie danej czynności. Prawie wszystkie<br />

rasy spełniają ten warunek. Claudius nie przewidział,<br />

że może istnieć gatunek używający telekinezy<br />

na skalę masową, albo energetyczny<br />

konstruujący sobie kończyny z pól statycznych<br />

wedle potrzeby. Drugim czynnikiem był rozbudowany<br />

ośrodek nerwowy albo jego odpowiednik,<br />

służący do przetwarzania danych.<br />

Profesor Senturi dopuszczał możliwość inteligentnych<br />

istot z rozproszonym systemem nerwowym<br />

(jak Oraxyci), jednak uznał go za mniej<br />

wydajny pomysł natury (mylił się oczywiście).<br />

Tutaj więcej przypadków podpada pod „odpowiedniki”,<br />

ale w gruncie rzeczy jest tak jak<br />

przewidział. Ostatnim kryterium była postawa,<br />

nie tyle wyprostowana, co lokująca receptory w<br />

górnym partiach ciała, by sprawniej reagować.<br />

To kryterium okazało się najsłabsze.<br />

Każda z ras posiada pewne cechy<br />

charakterystyczne, którymi można ją opisać. Zostały<br />

one zawarte w poniższej tabeli.<br />

Rasa Cechy charakterystyczne<br />

Xerialici Agresja, Izolacja osobnicza, Siła<br />

Felinici Zwinność, Duma, Rywalizacja<br />

Rigelianie<br />

Zyxianie<br />

Entropia, Niefrasobliwość, Różnorodność<br />

Probabilistyka, Przestrzeń, Dualność<br />

Godseyanie Tajemnica, Recesja, ESP<br />

Sireńczycy Technologia, Kultura, SI<br />

Edenici Stagnacja, Hedonizm, Naiwność<br />

Ssyrialici Pacyfizm, Uległość, Rozwój<br />

Ssarghh Pochodzenie, Zdolności, Sekrety<br />

Oraxyci<br />

Morphowie<br />

Bioinżynieria, Ciekawość, Eksploracja<br />

Zmienność, Pamięć, Spontaniczność<br />

Eeini Enigma, Starożytność, Energia<br />

Polarianie Wrogość, Paranoja, Woda<br />

Khan’al’Rhan<br />

Terytorium, Rozproszenie, Historia


GODSEYANIE<br />

34


GODSEYANIE<br />

„Kiedy spoglądasz w gwiazdy, uważaj, gdyż one spoglądają<br />

na ciebie” – Khan Shtszun, mentor skał, 3<br />

brama.<br />

Oto piękne podsumowane widoku, ktory<br />

ujrzeli pierwsi badacze z Marsa przybywszy<br />

do macierzystego układu Godseyan. Układ<br />

ε Bliźniąt (Mebsuta), leżący w odległości zaledwie<br />

900 LY od Słońca interesował badaczy od<br />

dawna. Głownie dlatego, że choć jest to gwiazda<br />

typu F, to jednak okresowo występują na niej<br />

duże protuberancje. O istnieniu życia w tym, jak<br />

też w kilkunastu okolicznych systemach wiedziano<br />

od kilku dekad. Nawiązano też bardzo<br />

lakoniczne kontakty, głownie dzięki pomocy Xerialickiej,<br />

gdyż już wcześniej mieli oni kontakty<br />

z mieszkańcami tego rejonu. Celem pogłębienia<br />

dyplomatycznych stosunkow wysłano ekspedycję<br />

mającą za zadanie nawiązać pełen kontakt,<br />

oraz przy okazji dokładnie przeczesać przestrzeń.<br />

Rychło eskadra statkow dotarła do celu.<br />

Zgodnie z wcześniejszymi zaleceniami Obcych,<br />

ludzie czekali na skraju układu macierzystego,<br />

aż przybędą pojazdy eskortujące. W międzyczasie<br />

przeczesali układ urządzeniami pomiarowymi<br />

dalekiego zasięgu. Wnioski były ciekawe. Na<br />

wszystkich planetach i księżycach znaleziono<br />

ślady świadczące o zasiedleniu, ale właśnie tylko<br />

ślady, prawdopodobnie dość dawne.<br />

Gdy przybyli posłańcy, pierwsze, czego<br />

zażądali, to wstępu na pokład każdego ze statkow<br />

misji celem ich skontrolowania. Właściwie<br />

ciężko się dziwić, że chcieli być ostrożni. Nie<br />

udało się uniknąć niemiłego incydentu. Otoż<br />

zgodnie z wytycznymi Urzędu ds. 1 kontaktu,<br />

na każdym statku znajdował się przynajmniej jeden<br />

esper. I zgodnie z tymi samymi wytycznymi<br />

dokonywał pasywnego skanu Obcych, ktorzy<br />

weszli na pokład... Lekarze się napracowali, nim<br />

przywrocili do stanu używalności mozgi owych<br />

esperow, przenicowane błyskawicznym kontratakiem<br />

Godseyan. Okazało się, że znakomita<br />

większość Godseyan to esperzy, i to ponadprzeciętnie<br />

utalentowani, a pasywny skan bez zapowiedzi<br />

potraktowali jak agresję. Gdy już zażegnano<br />

ow kryzys dyplomatyczny, ekspedycja<br />

dotarła do ich ojczystego świata, gdzie jej<br />

członkowie ujrzeli widok, ktory zdecydo-<br />

wał o nazwie nadanej tej rasie. Gwiazda<br />

przechodziła okres wzmożonej aktywności.<br />

Wielka protuberancja ciemnej czerwieni<br />

na tle żołtej gwiazdy wyglądała zupełnie jak źrenica<br />

oka budzącego w swej skali religijne skojarzenia.<br />

I tak to Godseyanie stali się Godseyanami.<br />

„Instruktaż podstawowy do technologii ras przed-<br />

-warperowych” Rozdział 7 – Godseyanie. Wydane<br />

nakładem Instytutu Krzewienia Świadomości Społecznej,<br />

Tau Ceti.<br />

Godseyanie, pomimo, że są bardzo starą<br />

cywilizacją, liczącą wedle niektorych szacunkow<br />

nawet do stu pięćdziesięciu tysięcy lat, nie osiągnęli<br />

znaczącego postępu w technologii. Właściwie<br />

na każdym polu naukowym ustępują Ludziom<br />

z okresu ustanowienia Federacji. Istnieje<br />

wiele xenosocjologicznych teorii tłumaczących<br />

ten stan rzeczy, ale są one nieistotne dla celów<br />

podstawowej charakterystyki osiągnięć naukowych<br />

tej rasy. Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w<br />

oczy, jest nie najgorzej opanowana nawigacja<br />

hiperprzestrzenna. Wydaje się być ona wspomagana<br />

przez zdolności ESP niektorych nawigatorow,<br />

lecz to jedynie domysły. Jednakże, jak<br />

dowodzą badania, od kilku tysięcy lat nie poczynili<br />

w tym zakresie żadnych postępow. Ich statki<br />

kosmiczne miewają setki lat lub więcej, i są naprawiane<br />

czy modernizowane zazwyczaj poza<br />

układami Godseyan. Tym niemniej są sprawne.<br />

W niektorych z nich obserwatorzy dopatrzyli się<br />

nawet Theloriańskich komponentow.<br />

Godseyanie zajmują się głownie prostym<br />

przetwórstwem surowcowym oraz rolnictwem.<br />

Z przyczyn ideologicznych nie tolerują produktow<br />

spożywczych pochodzenia innego niż naturalne,<br />

wyjątki robią wyłącznie w przypadku dalekich<br />

podroży kosmicznych i wizyt na innych<br />

planetach. Z niewiadomych przyczyn zarzucili<br />

konstruowanie pancerzy krystalicznych kilka<br />

tysięcy lat temu, ale do tej pory natknięto się na<br />

przynajmniej cztery automatyczne fabryki, ktore<br />

wyremontowane niewielkim nakładem kosztów<br />

mogłyby podjąć produkcję. Na zadziwiająco<br />

wysokim poziomie stoi architektura. Niektore<br />

miasta obejmują połowę planety labiryntem budowli<br />

wysokich na kilometry i wnikających rownie<br />

głęboko w skorupy planet. Świecą jednak<br />

pustkami, gdyż populacja Godseyan nie jest<br />

wielka. Kiedyś musiało być inaczej. Miasta<br />

te, podobnie jak prawie każda ich techno-<br />

36


37<br />

logia mają tysiące lat. Ich wznoszenie nie<br />

jest jednak sztuką zapomnianą. W razie<br />

potrzeby mieszkańcy nadal potrafią wznosić<br />

podobne budowle. Dziedziną, w jakiej Godseyanie<br />

są wyjątkowo zacofani, jest technologia<br />

komputerowa. Owszem posiadają komputery<br />

kwantowe, ale zaledwie I generacji. Nie opracowali<br />

nigdy AI, (oszczędzając sobie tym samym<br />

kłopotow, ktore AI sprawiła nam).<br />

Encyklopedia Xenobiologii tom 21. „Podstawowe informacje<br />

o Godseyanach”.<br />

Klasyfikacja xenobiologiczna:<br />

Metanowce-Węglowce-Metabolizujące-Żyworo<br />

dne-Indywidualistyczne-intersocjalne<br />

Optymalne warunki do życia:<br />

Atmosfera: Metan 29%, NH3 4%, Para wodna<br />

12%, CO2 22%, Azot 32%, Gazy szlachetne 1%.<br />

Możliwe odchylenia zawartości azotu, pary<br />

wodnej i CO2.<br />

Grawitacja: 1.8G, dopuszczalny przedział niepowodujący<br />

problemow funkcjonowania 0.6G-<br />

-2.7G.<br />

Temperatura: Optymalna 332K (49C). Dopuszczalne<br />

granice 260K (-13C) -393K (120C).<br />

Występowanie ESP: Esperzy są bardzo powszechni<br />

wśrod Godseyan. Szczątkowy talent<br />

przejawia około 90% populacji, u pozostałych<br />

jest rozwinięty o wiele bardziej. Jest to także<br />

ważny wyznacznik pozycji społecznej. Co ciekawe,<br />

Godseyanie nie wykazują wcale obecności<br />

ESP Maszyny (wedle klasyfikacji KESP). W porownaniu<br />

z ludźmi, ich możliwości w zakresie<br />

ESP są znacznie większe i chyba największe ze<br />

wszystkich poznanych ras, poza Ssargh, szczegolnie<br />

w domenie Ducha.<br />

Warunki fizjologiczne: Godseyanie, pomimo<br />

niepozornego wyglądu i niewielkich rozmiarow,<br />

są znacznie silniejsi od ludzi. Jest to skutek<br />

życia na planecie o większym ciążeniu, prawie<br />

dwukrotnie większym od Ziemskiego. Jednakże<br />

ich metabolizm metanowy jest wolniejszy<br />

niż tlenowy, co ujemnie rzutuje na refleks<br />

i zwinność. Gruba skora pokryta łuskową<br />

warstwą zapewnia im znaczną odporność<br />

na czynniki zewnętrzne. Zdolności regeneracyjne<br />

ich organizmow są bardzo duże,<br />

choć regeneracja przebiega powoli. Potrafią regenerować<br />

kończyny i uszkodzone narządy.<br />

Długość życia Godseyan wynosi około 300-400<br />

lat. Nie stosują zabiegow przedłużających życie.<br />

Są stałocieplni, ale w ograniczonym zakresie<br />

mogą kontrolować temperaturę ciała, by dostosować<br />

się do nieprzyjaznych warunkow. Ważną<br />

cechą jest system oddechowy, umożliwiający im<br />

funkcjonowanie na jednym wdechu do 30 minut.<br />

Są niezbyt płodni, „samica” rodzi dziecko<br />

średnio co kilkadziesiąt lat, czasem odstęp bywa<br />

dłuższy. Dorastanie trwa około 30 lat. Ponieważ<br />

Godseyanie zmieniają płeć co kilkanaście lat lub<br />

częściej, trudno jest zdefiniować role społeczne<br />

płci.<br />

Pokarm: Białko zwierzęce i produkty pochodzenia<br />

roślinnego z ojczystej planety. Praktycznie<br />

zerowa kompatybilność żywieniowa z innymi<br />

biosystemami. Ze względow ideologicznych nie<br />

spożywają, w miarę możliwości, pokarmow syntetycznych.<br />

Używki organizmow tlenowych są<br />

dla nich toksyczne, albo nie przynoszą pożądanych<br />

efektow (na przykład alkohol ma działanie<br />

przeczyszczające).<br />

Zmysły: Słuch bardzo rozwinięty, możliwa lokalizacja<br />

obiektow wydających odgłosy, a także<br />

ograniczona aktywna echolokacja. Zakres widzianych<br />

fal mocno przesunięty i wyczulony<br />

na podczerwień (Godseyanie wiodą nocny tryb<br />

życia). Nie rejestrują barw widma niebieskiego.<br />

Posiadają od 3 do 7 oczu zapewniających im dookolną,<br />

stereoskopową i szczegołową percepcję<br />

wzrokową. Ruch rejestrują dwukrotnie lepiej od<br />

ludzi. Węch i smak posiadają szczątkowe. Dotyk<br />

jest u nich rozwinięty, umożliwia detekcję zmian<br />

ciśnienia wywołanych zbliżającymi się obiektami.<br />

Posiadają szczątkowy zmysł radiowy służący<br />

do przekazywania bardzo podstawowych informacji<br />

innym Godseyanom (uwaga wrog, itp.).<br />

Podejrzewa się tutaj związek z predyspozycjami<br />

do ESP.<br />

Komunikacja: Głownym sposobem komunikowania<br />

się Godseyan jest mowa. Zakres dźwiękowy<br />

obejmuje infradźwięki oraz tony słyszalne<br />

przez ludzi, lecz nie są w stanie artykułować<br />

naszej mowy. Badania xenoarcheolo-


giczne dowodzą, iż ich język ewoluował<br />

stopniowo, ale bezustannie, na przestrzeni<br />

ostatnich tysięcy lat. Nauka dawnych form<br />

gramatycznych i odmian jest dla Godesyan bardzo<br />

istotnym aspektem edukacji. Język pisany<br />

ma strukturę warstwową. Przekaz jest zawierany<br />

rownocześnie w warstwie dosłownej jak i<br />

metaforycznej. Trudno je odrożnić, szczegolnie,<br />

iż w drugiej warstwie migracja znaczeń postępowała<br />

czasem z pokolenia na pokolenie, a często<br />

można się natknąć na zbiory danych Godseyan<br />

liczące po kilkaset albo i kilka tysięcy lat. Odmiana<br />

starożytna, zwana starogodseyańskim, jak się<br />

szacuje, pochodzi sprzed 40-50 tysięcy lat i jest<br />

bardzo rzadko spotykana (dotychczas natknięto<br />

się na zaledwie kilkaset dokumentow z tamtych<br />

czasow) oraz przetłumaczona w niewielkim<br />

stopniu. Jako rasa posługująca się powszechnie<br />

ESP Ducha, znakomita większość Godseyan<br />

potrafi komunikować się telepatycznie. Ciężko<br />

określić skalę oraz rolę tego rodzaju komunikacji<br />

w ich społeczeństwie, nie może jednak być<br />

dominująca ze względu na nierownomierność<br />

potencjałow ESP oraz intensywne wykorzystywanie<br />

konwencjonalnego języka.<br />

Psychologia: Godseyanie tworzą społeczeństwo,<br />

w ktorym jednostka nie jest bytem w pełni autonomicznym<br />

i wartościowym. Pełną realizację<br />

jej potencjału widzą w kontekście wspólnego<br />

działania dla dobra ogołu. W kontaktach z Obcymi<br />

rzadko okazują emocje, ale nie są ich pozbawieni,<br />

choć logika, ktorą się kierują, rownież<br />

ta emocjonalna, z naszego punktu widzenia jest<br />

dziwaczna i niepojęta. Bardzo istotną rolę w życiu<br />

Godseyan pełni religia. Wielbią „Stworcę Jaźni”,<br />

istotę boską, ktora stworzyła Wszechświat i<br />

ich. Pomimo pozornych podobieństw wiara ich<br />

rożni się od wierzeń ludzkich fundamentalnie.<br />

Po Godseyanach można spodziewać się prawie<br />

wszystkiego, zarowno bardzo ciepłego przyjęcia,<br />

jak i otwartej wrogości, rzadko jednak przechodzącej<br />

w czyn. Nie do końca wiadomo, po<br />

czym poznać nastawienie lub jak sprowokować<br />

dane zachowania. Czasami odnosi się wrażenie,<br />

jakby miało się do czynienia z maszyną losującą<br />

stan psychologiczny.<br />

Moralność: To chyba najtrudniejsza do zdefiniowania<br />

u Godeseyan kwestia. Wiele ich działań<br />

można uznać za wynikające z empatii, miłosierne.<br />

Pomagają młodym rasom w rozwoju,<br />

propagują pacyfizm itp, ale jednocze-<br />

śnie w kilka razy dopuścili się nieomal<br />

xenocydu pozornie bez żadnego logicznego<br />

powodu. Szanują życie, są gotowi do<br />

poświęceń. Jednostka jest u nich podporządkowana<br />

ogolnemu dobru wszystkich i oczekuje<br />

się od niej oddania życia, gdy jest taka potrzeba.<br />

Niestety, często oczekują tego samego od przedstawicieli<br />

innych ras, co prowadzi do lokalnych<br />

konfliktow. Wielokrotnie próbowano określić<br />

ich kodeks moralny. Ustalono niewiele. Na pewno<br />

nie zaatakują pierwsi, jeśli nie naruszysz jakiegoś<br />

ich tabu, ktorych mają niestety dużo.<br />

Pomogą w potrzebie, jeśli nie koliduje to akurat<br />

z ich planami.żywanie ESP przez kogokolwiek<br />

poza nimi uznają za „niewłaściwe”, a używanie<br />

ESP Maszyny to surowo karane bluźnierstwo.<br />

Homeworld: Mebsuta, (gdy jej słońce przemianowano<br />

na Godseye, planecie nadano poprzednie<br />

imię gwiazdy) jest dużym globem o średnicy<br />

14 542 kilometrow i o wiele większej niż Ziemska<br />

grawitacji wynoszącej 1,8G. Z orbity jawi się<br />

jako czerwono-bordowa kula z prześwitującymi<br />

gdzieniegdzie granatowymi oceanami amoniaku<br />

stanowiącymi prawie 40% jej powierzchni.<br />

Ma dwa niewielkie, asteroidalne księżyce, z czego<br />

jeden z nich jest obiektem kultu, a na drugim<br />

wprowadzono całkowity zakaz lądowań. Przyczyny<br />

zakazu są niejasne, ale mogą mieć związek<br />

ze starożytnymi zabudowaniami liczącymi<br />

sobie ponad 10 tysięcy lat. Mebsuta okrąża swoją<br />

gwiazdę w odległości 0,85 JA, a pełny obrot<br />

zajmuje jej 295 dni. Nachylenie osi wynoszące 31<br />

stopni wraz z dobą trwającą 32 godziny skutkuje<br />

dużym zrożnicowaniem por roku na powierzchni<br />

całej planety. Godseyanie nie stosują żadnego<br />

systemu kontroli pogody na swoim ojczystym<br />

świecie. Gruba warstwa bordowych i czerwonych<br />

chmur powoduje, że na powierzchnię dociera<br />

mała ilość światła i planeta przeważnie<br />

pogrążona jest w połmroku. Nie przeszkadza<br />

to mieszkańcom, bo znakomicie widzą w ciemności.<br />

Ich miasta rownież są bardzo oszczędnie<br />

oświetlone. W nocy na ulicach jest ciemno,<br />

a wielkie, mroczne budowle kilkukilometrowej<br />

wysokości wywołują przytłaczające wrażenie.<br />

Z notatek Alberta Hemingwaya „2 lata pod okiem<br />

Boga”.<br />

Godseyanie. Jestem już na ich ojczystej planecie 4<br />

miesiąc i wreszcie znalazłem chwilę czasu, by<br />

usystematyzować notatki. To niesamowite<br />

38


39<br />

społeczeństwo. Nie w sensie jego dokonań, a<br />

inności, obcości... Miałem wcześniej przyjemność<br />

być gościem pałacowym krolowej Saery na<br />

Felinei,<br />

a także „przyjemność” bytności w Edenickiej kolonii<br />

Pantakusta. Tamte rasy przy Godseyanach są naszymi<br />

dalszymi kuzynami. Może przejdę do rzeczy, nim<br />

znowu zacznie się pora „Ksh’ln”<br />

i będę mogł zapomnieć o pisaniu przez dwie doby.<br />

(…)<br />

Zastanawiałem się dziś nad ich społeczeństwem. Jest<br />

ono jak perfekcyjnie nakręcony mechanizm. Każdy<br />

wie, co ma robić, gdzie iść, ale nie sprawiają jednocześnie<br />

wrażenia roju owadow, o nie! To są indywidualne<br />

jednostki, każdy z nich ma pasje, zainteresowania,<br />

ambicje... Wczoraj na przykład uczestniczyłem w<br />

wielkiej uroczystości religijnej, podczas której wielbili<br />

tego swego boga czymś w rodzaju pieśni. Żałuję, że<br />

spora część melodii była niedostępna mojemu uchu.<br />

Potem w tłumie, na ulicach i placach, pojawiły się<br />

pojedyncze głosy jakby sprzeciwu, do nich dołączyli<br />

inni, zaczęli intonować pieśni złorzeczące owemu<br />

Tworcy Jaźni! To wyglądało jak zbiorowa debata<br />

teologiczna wyrażona pieśnią, ale kierowana nie do<br />

wiernych, ale do obiektu kultu. Potem się rozeszli.<br />

Probowałem zagadać o to mojego gospodarza, ale nie<br />

uzyskałem żadnych konkretnych informacji<br />

(…)<br />

W ogole czasem czuję się jak intruz. Pieniądz jest<br />

wśrod Godseyan nieznany, właściwie to nie za bardzo<br />

wiem skąd biorą się rożnice w poziomie posiadania poszczegolnych<br />

obywateli. Chyba głownie za zasługi i<br />

rangę w społeczeństwie.<br />

(…)<br />

Wczoraj mieli wybory. Przynajmniej dość jasne jest,<br />

kto rządzi. Podwojny Pentatron, czyli coś na kształt<br />

Głownej Rady liczącej 10 osob. I na tym kończy się<br />

jasność. Nie wiem, na jakich zasadach odbywają się<br />

tam wybory, ale są demokratyczne. O tak, w pełni.<br />

Zazwyczaj na wolne miejsce w PP pojawia się i setka<br />

kandydatow, a każdy obywatel idzie na wybory ochoczo<br />

i z uśmiechem na „ustach”. Głosuje 100% populacji,<br />

a ten, kto wygrywa, otrzymuje 100% głosow,<br />

łącznie z głosami swoich konkurentow. Nie rozumiem<br />

tego, ale każdy, kogo pytałem uzasadniał całkiem niegłupio<br />

swoją decyzję głosowania na tego kandydata.<br />

Mnie tam pozostali nie wydawali się gorsi, i chociaż<br />

JEDEN głos dostać powinien ktoryś z nich. Skoro w<br />

dodatku wiedzą, że nie wygrają, bo nawet sami na siebie<br />

nie głosują, to, po co kandydują? Paranoja..<br />

Terytorium: System macierzysty (4 planety<br />

i 7 księżycow stanowiących coś więcej,<br />

niż posterunki), około 35 systemow planetarnych<br />

o rożnym stopniu zagospodarowania.<br />

Warto zauważyć, że ślady bytności<br />

Godseyan znajdowane są w setkach miejsc w kosmosie.<br />

Ewidentnie niegdyś zajmowali znacznie<br />

większe tereny oraz eksploatowali intensywnie<br />

przestrzeń. Powody tej regresji nie są znane.<br />

Populacja: Mniej więcej jedenaście miliardow.<br />

Dokładne dane nie są dostępne.


SPRZĘT I TECHNIKA<br />

Zamiast rozpisywać się szeroko na temat<br />

różnych rzeczy, zaprezentowany zostanie jeden<br />

kadłub okrętu, kilka podzespołów jakie można<br />

do niego domontować oraz trochę sprzętu osobistego.<br />

Podstawowym założeniem jest modularność,<br />

umożliwiająca składanie wszystkiego<br />

w zależności od potrzeb. Umożliwiają to Punkty<br />

Montażowe na statkach, gdzie w miarę możliwości<br />

i spełnienia warunków, mocuje się różne<br />

urządzenia. Statki podzielone są na klasy i kategorie<br />

(Militarne, Transportowe itp.)<br />

Elementy statku<br />

Każdy statek kosmiczny składa się z<br />

przynajmniej kilku milionów części, ale większość<br />

z nich stanowią elementy kilkudziesięciu<br />

zaledwie modułów, z których montuje się kosmolot.<br />

Poniżej wyszczególnione zostały elementy<br />

oprzyrządowania, w które muszą oraz<br />

mogą być wyposażone okręty używane w grze.<br />

Kadłub – konstrukcja nośna, podstawowe opancerzenie<br />

oraz ogólne parametry montażowe to<br />

cechy, za pomocą których opisuje się kadłub<br />

statku kosmicznego. Od niego zaczyna się składanie<br />

własnego okrętu, a nawet, jeśli kupuje się<br />

gotowy, kadłub wciąż pozostaje jego podstawowym<br />

parametrem określającym klasę i przeznaczenie<br />

statku. Każdy typ kadłuba (militarny,<br />

transportowy itp) posiada dodatkowo specjalne<br />

parametry (na przykład większe możliwe opancerzeni<br />

albo więcej urządzeń do montażu nie<br />

zajmujących PM).<br />

Silniki Główne – podstawowy napęd w przestrzeni<br />

kosmicznej. Zazwyczaj montowane jedynie na<br />

rufie, niekiedy także na dziobie. Zespół silnikowy<br />

zawiera przeważnie od dwóch do czterech<br />

jednostek napędowych oraz od jednej do dwóch<br />

zapasowych, dysponujących połową mocy. Silniki<br />

główne występują w wersjach dedykowanych<br />

różnej wielkości jednostkom, dlatego też<br />

napęd dla myśliwca zamontowany na fregacie<br />

nie dostarczy mocy wystarczającej do nadania<br />

dużych przyspieszeń. W odróżnieniu od napędów<br />

manewrowych i planetarnych, uzyskiwane<br />

przyspieszenia są niewielkie, za<br />

to mogą być utrzymywane przez bardzo<br />

długi czas (tygodnie, a nawet miesiące).<br />

Silniki manewrowe – manewrowanie z pomocą<br />

silnika głównego jest bardzo trudne. O zaawansowanych<br />

ewolucjach podczas lotu można zapomnieć.<br />

Do tego właśnie służą silniki manewrowe.<br />

Ich komplet to zazwyczaj kilkanaście jednostek<br />

napędowych rozmieszczonych w miarę równomiernie<br />

wokół kadłuba. Napęd ten potrafi generować<br />

krótkotrwałe, silne impulsy przyspieszeniowe<br />

(delta V), dzięki którym możliwa staje się<br />

nagła zmiana kierunku lotu, położenia okrętu<br />

itp. Silniki manewrowe również występują w<br />

wielu odmianach, dedykowanych poszczególnym<br />

typom i klasom jednostek.<br />

Silniki atmosferyczne – jak sama nazwa wskazuje,<br />

służą do poruszania się w atmosferach planetarnych.<br />

Od manewrowych różnią się przyspieszeniem<br />

oraz sposobem kontroli lotu. Dobry<br />

pilot potrafi wylądować statkiem na manewrowych,<br />

ale wiąże się to z dużą szkodą ekologiczną<br />

(większa emisja spalin, promieniowania itp.)<br />

i konsekwencjami prawnymi. Większość silników<br />

atmosferycznych, ze względu na konstrukcję,<br />

nie ma praktycznie żadnego zastosowania w<br />

kosmosie. Montowane są raczej na mniejszych<br />

jednostkach, ale nic nie stoi na przeszkodzie by<br />

i predator był w nie wyposażony, choć na pewno<br />

nie uda się nim wylądować w zwykłym porcie<br />

kosmicznym. Jeśli statek nie posiada aerodynamicznego<br />

kadłuba, potrzebne są osłony atmosferyczne<br />

(i odpowiednio hydrosłony do pływania<br />

w cieczach).<br />

Zbiorniki paliwa – każdy napęd posiada podstawowy<br />

zbiornik, ale może zdarzyć się konieczność<br />

powiększenia zapasu, szczególnie gdy podróż<br />

ma przebiegać przez obszary niezamieszkałe,<br />

albo o niższym poziomie technologicznym (paliwo<br />

plazmowe kupi się wszędzie, ale antymaterii<br />

bywa trudno dostępna). Zbiorniki dostarczają<br />

paliwa zarówno silnikom jak i generatorom.<br />

Hipernapęd – urządzenie służące do przemierzania<br />

przestrzeni międzygwiezdnej w ułamku<br />

sekundy (właściwie czas podróży wyrażany jest<br />

przez wielkość czasu Plancka i wynosi 5,391*10-<br />

44 sekundy). Nie każdy statek jest w nie wyposażony,<br />

ale obecnie coraz rzadziej spotyka się<br />

nawet transportowce systemowe, które nie<br />

miałyby zamontowanego hipernapędu<br />

40


41<br />

„na wszelki wypadek”. Dla każdej klasy<br />

statków potrzebne są hipernapędy innego<br />

typu, gdyż kluczową wartością do dokonania<br />

skoku, jest masa oraz rozmiar okrętu. Wymagania<br />

te ograniczają użycie małych napędów na<br />

dużych statkach, a zużycie energii oraz ich gabaryty,<br />

uniemożliwia wykorzystanie większych<br />

urządzeń na małych okrętach.<br />

Generator – serce każdego okrętu kosmicznego.<br />

To on produkuje energię zasilającą wszystkie<br />

systemy. Istnieje bardzo dużo modeli, różniących<br />

się wieloma parametrami. To, jaki akurat<br />

pasuje do danego rodzaju statku, zależy od<br />

potrzeb energetycznych zainstalowanych systemów<br />

i pojemności. Poza gabarytami nie ma<br />

żadnych przeszkód, by wyposażyć statek w cały<br />

zespół generatorów.<br />

SPŻ – czyli system podtrzymywania życia. Regeneracja<br />

atmosfery, wody i pożywienia,utrzymywanie<br />

temperatury, ciśnienia, filtracja powietrza<br />

itp. Najważniejszy zespół urządzeń na statku,<br />

zamontowany przeważnie w strukturze kadłuba.<br />

Bez niego w przeciągu kilku – kilkunastu dni<br />

warunki na pokładzie stają się niewystarczające<br />

dla przeżycia.<br />

Baterie – urządzenia gromadzące energię, z których<br />

można ją następnie czerpać do różnych celów.<br />

Przydatne, gdy generator ulegnie awarii,<br />

albo chwilowy pobór mocy jest na tyle duży, że<br />

nie daje rady.<br />

Komputer – centrum obliczeniowe, bazy danych,<br />

wszystko co potrzebne, by koordynować procesy<br />

zachodzące na statku. Zestaw składający się<br />

z rdzenia i jednostki centralnej musi znajdować<br />

się na każdym okręcie, większość komputerów<br />

posiada pierwotne i wtórne systemy zapasowe.<br />

Układy inne – wszelkie pozostałe systemy, są<br />

opcjonalne. Ich brak wpływa najwyżej negatywnie<br />

na komfort podróży, ale jej nie uniemożliwia.<br />

Lądowniki – w przypadku dużych statków, bezpośrednie<br />

lądowanie nimi na planetach albo<br />

stacjach jest problematyczne, nieekonomiczne i<br />

czasochłonne lub niemożliwe. Dlatego właśnie<br />

istnieją lądowniki, będące małymi pojazdami<br />

wyposażonymi w silniki manewrowe i atmosferyczne,<br />

niewielką ładownię i nierzadko<br />

tylko baterie, bez własnych generatorów.<br />

Pancerz – każdy pojazd posiada kadłub,<br />

który ma określoną wytrzymałość na<br />

wpływy z zewnątrz. Jego odporność jest<br />

dość ograniczona, dlatego wielu kapitanów decyduje<br />

się wyposażyć swój statek w dodatkowe<br />

opancerzenie. Ilość warstw, jakie można zamontować,<br />

determinowana jest przez klasę statku i<br />

wynosi maksymalnie dziesięć (dotyczy to jednak<br />

tylko największych jednostek wojskowych jak<br />

predatory czy dreadnaughty, pozostałe mogą<br />

mieć najwyżej pięć). Prócz pancerza zewnętrznego,<br />

który jest opcjonalny, każdy okręt posiada<br />

strukturę kadłuba (do dwóch warstw) i opancerzenie<br />

wewnętrzne (do trzech warstw).<br />

Uzbrojenie – montowane jest na wieżyczkach, w<br />

które wyposażony jest statek. Teoretycznie nie<br />

istnieje możliwość montażu w innym miejscu, w<br />

praktyce istnieją różnego rodzaju adaptery, ale<br />

skuteczność tak zainstalowanej broni jest znacznie<br />

mniejsza.<br />

Giez jest najpopularniejszym modelem kadłu¬ba<br />

w sektorze Procjona. Wykonuje go kon-sorcjum<br />

Sider3 kładąc nacisk na nowoczesny osprzęt i<br />

piękny, błyszczący lakier. Ten kadłub kupują<br />

przeważnie firmy trudniące się ochro¬ną statków<br />

i obiektów, ale też prywatne osoby.<br />

Cena: 15000


Typ kadłuba Militarny<br />

Klasa kadłuba Myśliwiec<br />

Nazwa kadłuba Giez<br />

Aerodynamiczność Hydrodynam. Baryczność<br />

Wysoka Żadna 150<br />

Punkty montażu<br />

Zewnętrzne<br />

1 2 3 4 5 10<br />

1 1 0 0 0 0<br />

Strukturalne<br />

1 2 3 4 5 10<br />

1 1 0 0 0 0<br />

Wewnętrzne<br />

1 2 3 4 5 10<br />

1 1 0 0 0 0<br />

Wieżyczki<br />

1 2 4 8 H<br />

D, G<br />

PM napędowe<br />

Główne Man. Atmosf. Hiper.<br />

1 1 1 0<br />

Opancerzenie bazowe<br />

Typ Stal kompozytowa Wartość Warstwy<br />

Wewnętrzne 1 1<br />

Strukturalne 1 1<br />

Zewnętrzne 1 1<br />

Opancerzenie dodatkowe<br />

Typ Wartość Warstwy<br />

Osmonit 2 1<br />

Gł. materiał konstrukcyjny Pianka molibdenowa<br />

Masa spocz. Pokłady Długość Szerok.<br />

W y -<br />

sok.<br />

27 ton 1 12 6 4<br />

Pozostałe parametry<br />

Pom. Kapsuły ratunkowe<br />

Śluzy<br />

Typ ź<br />

2 Klasa 0 Liczba 0 Liczba 1<br />

Pokłady<br />

Typ grodzi Magnetyczne<br />

Liczba grodzi 4<br />

Nr pokładu Typ pomieszczenia Wymiar Kubat.<br />

1 Mostek 3-2-2 12m3<br />

1 Maszynownia 2-2-2 8m3<br />

Iskra4 – produkt Technaconu, jak wszystkie<br />

ich produkty, odznacza się dobrymi parametrami<br />

i przyzwoitą ceną. Używa go wielu<br />

pilotów małych statków. Dostępny praktycznie<br />

w każdym zakątku Federacji (i poza nią)..<br />

Hipernapęd<br />

Typ Zwierciadlany<br />

Nazwa Iskra4<br />

Pobór Mocy 35<br />

Zasięg 5<br />

Klasa napędowa 1<br />

Precyzja 20 milionów km<br />

Aktywacja 30 sekund<br />

Wytrzymałość 30<br />

Cena 20000<br />

Plazmotron 3000! – Jeśli posiadasz pojazd o klasie<br />

napędowej III lub IV, nie znajdziesz lepszego<br />

głównego napędu plazmowego. Prostota, ekonomiczność,<br />

wydajność! To wszystko w jednym<br />

urządzeniu korporacji CentroPlazm!<br />

Typ Plazmowy<br />

Nazwa Plazmotron 3000!<br />

Przeznaczenie Główny<br />

Moc maksymalna 4<br />

Przyspieszenie 0,5 ms2<br />

Gabaryty Ś<br />

Pobór mocy 60<br />

Maksymalna prędkość 50%<br />

Zużycie paliwa 3 450<br />

Rodzaj paliwa<br />

Mieszanka Argon-Ksenon<br />

Cena/dostępność 45000/Duża<br />

Klasa napędowa 3-4<br />

Wytrzymałość 100<br />

SPŻ Extreme – wyjątkowo udany zespół urządzeń<br />

podtrzymywania życia, stosowany w statkach<br />

dalekiego zasięgu. Maksymalna ilość osób<br />

wspomagana przez system - 20. Charakteryzuje<br />

się niesamowitą wręcz wytrzymałością.<br />

42


43<br />

Osprzęt statku<br />

Typ System podtrzymywania życia<br />

Nazwa SPŻ Extreme<br />

Montaż Strukturalny<br />

PM 0 (jako CORE) - 2<br />

Pobór mocy 5<br />

Technologia Solid<br />

Zaawansowanie 3<br />

Cena 11000<br />

Powszechność Średnia<br />

Wytrzymałość 60<br />

Kombinezony są strojami służącymi wydajniejszej<br />

pracy oraz ochronie. Podzielone są na<br />

typy według ich przeznaczenia. Każdy kombinezon,<br />

bez względu na model, posiada system podtrzymywania<br />

życia (aczkolwiek jego wydajność<br />

bywa bardzo różna), magnetyczne podeszwy<br />

(pozwalające, dzięki efektom piezomagnetyzmu,<br />

przytwierdzić się również do niemetalowych<br />

powierzchni), system komunikacyjny (zazwyczaj<br />

jest to zwykłe radio albo komunikator statyczny),<br />

małe źródło energii w postaci akumulatora<br />

albo (rzadziej) baterii zimnofuzyjnej oraz<br />

systemy autonaprawcze (ich funkcja sprowadza<br />

się najczęściej do tamowania przebić, tylko lepsze<br />

wersje mają prawdziwe układy regenerujące<br />

zniszczenia). Znakomita większość kombinezonów<br />

wykonana jest w technologii Solid, czasami<br />

spotkać można egzemplarze w całości albo<br />

częściowo Morfogeniczne, a do bardzo specjalistycznych<br />

zastosowań Energetyczne.<br />

LX-123 – uniwersalny kombinezon dla naukowców<br />

pracujących w warunkach orbitalnych.<br />

Duża ilość PM, dobry system podtrzymywania<br />

życia, a także koordynatory i wzmacniacze obrazu<br />

czynią go idealnym do takich zadań. Do tego<br />

nie trzeba się obawiać eksperymentów z wysokimi<br />

energiami, gdyż ten strój znakomicie przed<br />

nimi chroni.<br />

Kombinezon<br />

Typ Nazwa Technologia Cena Dostępność<br />

Naukowy LX-123 Solid-Morf. 12000 Duża<br />

Źródło mocy Czas pracy<br />

Akum. Żelowy<br />

System motoryczny<br />

Wygoda/bonusy<br />

Komunikacja<br />

28h Elektromag. Zr +1 Radio<br />

SPŻ – typ/czas Liczba PM Zaawans. W akt/maks Komp. Graw.<br />

Zaaw/48h 12 4 20/20 Brak<br />

Radiacja Temp.<br />

Ochrona<br />

Toksyny,<br />

kwas<br />

Energia Kinetyczna<br />

3 3 1 4 1<br />

Inne cechy<br />

Broń okrętowa<br />

Plazma. Działko plazmowe jest bronią o podwójnym<br />

działaniu niszczącym. W kierunku<br />

celu wystrzeliwane są małe pociski plazmowe o<br />

bardzo wysokiej temperaturze i prędkości. Tak<br />

więc, podczas zderzania się z kadłubem, jest on<br />

poddawany zarówno działaniu wysokiej temperatury<br />

jak i uderzeniu. Zwykła osłona energetyczna<br />

ochładza plazmę, lecz nie zmniejsza<br />

siły impaktu, natomiast deflektor jest przeważnie<br />

zbyt słaby, by odeprzeć ładunek. Ponieważ<br />

plazma jest silnie zjonizowana, najlepszą obroną<br />

są odchylacze elektromagnetyczne. Broń ta potrzebuje<br />

amunicji, jaką jest przeważnie skompresowany<br />

gaz szlachetny (Xenon, Neon, Radon).<br />

Plazma jest bronią niezbyt celną jak na broń kinetyczną,<br />

jej odchyłka wynosi nawet 1 stopień<br />

w maksymalnym zasięgu. Sprawdza się całkiem<br />

dobrze w atmosferze, lecz jej zasięg spada w takim<br />

ośrodku do 100-500 kilometrów, w zależności<br />

od atmosfery.<br />

Fireball8. Ósmy model popularnej broni plazmowej,<br />

małego kalibru. Wystrzeliwuje ona pociski<br />

xenonowe, opakowane w bardzo silne pole EM,<br />

co umożliwia penetrowanie osłon (-5 punktów<br />

osłony).


Broń pokładowa<br />

Typ Energ/Kinet Nazwa Fireball8<br />

Moc 8 Siła 30<br />

Zaaw. 4 Gabaryty 2<br />

Z. opty. Z. skuteczny Z. daleki Z. maks.<br />

100 tyś. 200 tyś. 300 tyś. 500 tyś.<br />

Pen. Atmosf 10% Pen. Hydro 1%<br />

Prędkość %C 20% Celność Wysoka<br />

Cena 18000 Dostępność Wysoka<br />

Wytrz. 18 Amunicja 300 rund<br />

Wyrzutnia rakiet Maximus – niewielka, skuteczna<br />

wyrzutnia, używana głównie na średniej<br />

wielkości korwetach. Nie posiada opcji autoprzeładowania,<br />

toteż po wystrzeleniu wszystkich<br />

pocisków, trzeba je uzupełnić ręcznie. Trwa<br />

to przynajmniej pół godziny i wymaga wyjścia<br />

w przestrzeń osobiście (bądź wysłania automatu).<br />

Wyrzutnia rakiet<br />

Typ Wyrzutnia Nazwa Maximus<br />

Pojemność 10<br />

Szybkostrzelność<br />

1/tura<br />

Autoładowanie<br />

Brak<br />

Zaawansowanie<br />

4<br />

PM<br />

2 + 1 (10 rakiet)<br />

Cena 12000<br />

Wytrz. 25 Dostępność Duża<br />

WALKA BEZPOŚREDNIA I KO-<br />

SMICZNA – ZASADY<br />

<strong>Głębia</strong> <strong>Przestrzeni</strong> uwzględnia walkę<br />

bezpośrednią – czy to wręcz czy też dystansową,<br />

oraz walkę kosmiczną (gdzie przynajmniej jeden<br />

obiekt jest okrętem kosmicznym). Poniższe zasady<br />

są skrótem tego co znajduje się w podręczniku.<br />

Warto nadmienić, że walka kosmiczna ma<br />

charakter modułowy i nie trzeba korzystać od<br />

razu ze wszystkich elementów, tylko wybrać te<br />

które nam odpowiadają.<br />

Walka bezpośrednia<br />

Podczas bezpośredniego starcia uczestniczący<br />

testują swoją sprawność walki bezpośredniej<br />

i dystansowej. Obejmuje ona zręczność,<br />

szybkość, zmysł taktyczny itp. Różnica liczby<br />

uzyskanych sukcesów atakującego i obrońcy<br />

określa skutecz¬ność uderzenia albo próby trafienia.<br />

Im większa jest ta różnica, tym groźniejsze<br />

efekty. Różnica 1 sukcesu na korzyść atakującego<br />

(1) oznacza dra¬śnięcie albo potłuczenie,<br />

zaś różnica 5 to odstrze-lenie nogi albo pozbawienie<br />

przytomności od ciosu pięścią.<br />

Struktura walki. Podczas starcia, wszystkie<br />

czyn¬ności podejmowane przez graczy i inne<br />

postacie, wykonywane są w jednostkach czasu,<br />

określo¬nych turami (lub zamiennie rundami).<br />

Jedna runda trwa 5 sekund i można w niej wykonać<br />

pojedyncze czynności. Strzał, atak wręcz itp.<br />

Ko¬lejność działań określana jest przez współczyn¬nik<br />

Inicjatywy.<br />

Atak polega na wyprowadzeniu skutecznego<br />

ciosu, albo strzału. W celu określenia jaka war¬tość<br />

jest brana pod uwagę, należy sprawdzić<br />

na karcie poziom Koordynacji Bezpośredniej<br />

albo Dystansowej, dodać ewentualne modyfikatory<br />

ilości kostek wynikające ze specjalizacji oraz<br />

łą¬cza NeuroID.<br />

Mechanika uwzględnia takie elementy<br />

jak starcia na bliski i daleki dystans, walkę z kilkoma<br />

przeciwnikami, precyzyjne trafianie, różne<br />

modyfikatory. Do dyspozycje przedstawiony<br />

jest szeroki wachlarz broni i pancerzy.<br />

44


45<br />

Walka kosmiczna<br />

Istnieją dwa główne moduły rozgrywania walki.<br />

SIM – symulacja walki kosmicznej uwzględniająca:<br />

Prędkość okrętów<br />

Przyspieszenie<br />

Moc silników manewrowych<br />

Lot bezwładny<br />

Odległość między nimi<br />

Prędkość broni (pociski – wiązki)<br />

Zasięg broni<br />

Siła broni<br />

Manewry specjalne<br />

Segmentowe uszkadzanie kadłuba i podzespołów<br />

Rozgrywana jest na planszy z użyciem żetonów<br />

reprezentujących okręty. Dzieli się na trzy sub-<br />

-moduły:<br />

Standardowy - dotyczy starcia w warunkach<br />

przestrzeni międzyplanetarnej, przy poruszają-<br />

¬cych się statkach z prędkościami przelotowymi,<br />

rzędu kilkuset km/s. Typowe zasady dotyczą<br />

właśnie tego modułu.<br />

Orbitalny - prócz innych odległości walki charak¬teryzuje<br />

się też wpływem grawitacji planet.<br />

Wię¬cej o tych zasadach w Przebiegu Walki -<br />

Walka orbitalna. Należy pamiętać, że prędkość<br />

przelotu pasywnego posiadają tylko statki poruszające<br />

się szybciej niż 50 km/s.<br />

Dużych Prędkości - od modułu Standardowego,<br />

różni się prędkościami przelotów i odległościa-<br />

¬mi, pozostałe zasady są takie same.<br />

FAST – moduł służący do uproszczonych potyczek,<br />

nie wymagający planszy. Uwzględnia on<br />

wszystkie parametry z modułu SIM, ale bardziej<br />

umownie traktuje manewry i wzajemne odległości.<br />

Sekwencja walki w tym module wygląda następująco:<br />

1. Ustalenie w jakiej odległości są<br />

okręty.<br />

2. Ustalenie jakie mają wzajemne prędkości<br />

okręty.<br />

3. Ustalenie jak są położone wektory ruchu<br />

okrętów.<br />

4. Ustalenie Potencjału Manewrowego, Bojowego<br />

i Dynamicznego.<br />

a. Potencjał Manewrowy jest stały i wynika<br />

z parametrów statku oraz zdolności pilota.<br />

b. Potencjał Bojowy odnosi się głównie do<br />

siły broni i jej skuteczności.<br />

c. Potencjał Dynamiczny dotyczy manewrów<br />

i zmieniających się okoliczności.<br />

d. PM i PD przyjmują wartości liczbowe, PB<br />

oznacza liczbę kości którą się rzuca aby określić<br />

skuteczność ataku.<br />

5. Ustalenie taktyki.<br />

6. Ustalenie manewrów.<br />

7. Ustalenie z czego podczas sekcji będzie<br />

się strzelać.<br />

8. Ustalenie jakimi bokami będzie zwracać<br />

się podczas sekcji statek względem przeciwnika<br />

(zależy od mocy silników manewrowych).<br />

9. Oddanie strzałów tyle razy ile jest tur w<br />

danej sekcji. Sekcji zawsze jest 8 na walkę (poza<br />

specjalnymi okolicznościami).<br />

10. Rozliczenie działania osłon oraz uszkodzeń.<br />

11. Skuteczność ataku jest wypadkową Ataku<br />

i Obrony okrętów uczestniczących w starciu.<br />

Do jej określenia używa się tabeli.<br />

12. Powrót do punktu 1.<br />

Zachęcamy do ściągnięcia i zagrania w demonstracyjną<br />

przygodę „Paradyzja”<br />

www.glebiaprzestrzeni.pl<br />

Na stronie można również pobrać karty postaci<br />

oraz statków.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!