14.04.2015 Views

7 INFORMATIKA - Shtepia Botuese Uegen

7 INFORMATIKA - Shtepia Botuese Uegen

7 INFORMATIKA - Shtepia Botuese Uegen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

7 <strong>INFORMATIKA</strong><br />

1


PËRMBATJA<br />

Hyrje…………………………………………………………………..2<br />

LINJA 1<br />

Ç’është kompjuteri, ndërtimi i kompjuterit.<br />

1.1. Një histori e shkurtër e Kompjuterave dhe Networkeve ............. 8<br />

1.2 Ç’është kompjuteri?.......................................................................... 13<br />

1.3 Elemente të ruajtjes së kujtesës. Kujtesa masive ..........................17<br />

1.4. Tipe të ndryshëm kompjuterash ....................................................22<br />

LINJA 2<br />

Ç’janë programet, klasifikimi i tyre (software).<br />

2.1 Programi i jep jetë kompjuterit .........................................................25<br />

2.2 Klasifikimi i grupeve kryesore të programeve ...............................27<br />

2.3 Hartimi dhe instalimi i programeve ................................................28<br />

2.4 Kodi binary ......................................................................................... 29<br />

LINJA 3<br />

Sistemet e Operimit<br />

3.1 Sistemet e Operimit .......................................................................................36<br />

3.2 Si ta hapim dhe si ta mbyllim kompjuterin ...............................................37<br />

3.3 Kontrollet .......................................................................... .............................42<br />

Butonat e komandës ......................................................................................43<br />

Kutia e tekstit ....................................................................................... ..........45<br />

Scroll Bar ..........................................................................................................46<br />

List box .............................................................................................................46<br />

Combo box .......................................................................................................47<br />

Kontrolli Month Calendar .............................................................................51<br />

Dialogue-boxes ................................................................................................53<br />

3.4 Rregullimi i Desktopit ................................................ ...................................55<br />

3.5 Menaxhimi i thjeshtë i disqeve. Sistemi i Folders dhe Files ......................61<br />

3.6 Control Panel....................................................................................................52<br />

3.7 Back-up .......................................………………………………......................62<br />

3.8 Mouse dhe paraqitjet grafike të tij ................................................................52<br />

LINJA 4<br />

Programe aplikimi në Microsoft Windows<br />

4.1 Hapja e një program ……………………………………………….................82<br />

4.2 Editorët e tekstit ………………………………………………………………84<br />

4.3 WordPad ………………………………………………………………………85<br />

4.4 Krijimi dhe ndryshimi i tekstit ……………………………………………...86<br />

4.5 Komandat Cut, Copy dhe Paste, Clipboard ………………….....................87<br />

4.6 Microsoft Paint ………………………………………………………………..89<br />

4.7 Menu të Paint………………………………………………………..................91<br />

Typing<br />

4.8 Futja e Informacionit nëpërmjet Tastjerës …………………….…………….92<br />

4.9 Software-i Typing .............................................................................................. 94<br />

Fjalor terminologjik...........................................................................101<br />

2


Hyrje<br />

Programi i lëndës së informatikës për klasën e shtatë është pjesa e parë e<br />

një cikli të plotë të programeve të informatikës për klasat 7, 8, 9. Nxënësit<br />

që do të mbarojnë këtë cikël shkollor do të marrin njohuri për këtë lëndë të<br />

mjaftueshme dhe të domosdoshme për të qënë të aftë të përdorin dhe<br />

shfrytëzojnë kompjuterin për nevojat e tyre jetësore edhe nëse nuk do të<br />

jenë në gjëndje të vazhdojnë arsimin e mesëm. Gjithashtu njohuritë e fituara<br />

do t’i krijojnë nxënësit mundësinë të thellojë më tej, në mënyrë të pavarur<br />

njohuritë dhe aftësitë, në këtë fushë.<br />

Në këtë cikël trajtohen disa nga linjat e përcaktuara në standarde si:<br />

- Baza të kompjuterit (Hardware, Software, Sistemi operativ).<br />

- Aplikimet kryesore (Funksionet kryesore të programeve, Funksionet e<br />

Word Processing, Funksionet e Spreadsheet, Funksionet e aplikimeve për<br />

prezantime)<br />

- Aplikimet online (Interneti, posta elektronike)<br />

Në këtë cikël parashikohet dhe një numër orësh për çdo klasë, për të<br />

aftësuar nxënësit të përdorin mirë dhe shpejt tastjerën nëpërmjet<br />

programeve Typing.<br />

Në pjesën e parë të këtij cikli, domethënë në programin e Informatika 7, do<br />

të trajtohen njohuri mbi historinë e zhvillimit të shkencës së kompjuterit,<br />

konceptet bazë të kompjuterit si hardware, software dhe sistemet e<br />

operimit, sistemi i operimit Microsoft Windows, funksionet e editorëve të<br />

tekstit dhe procesorëve të fjalës së vetë këtij programi.<br />

Në këtë nivel arsimi është menduar që linjat të trajtohen në nivel teorik e<br />

praktik sa më të thjeshtë e të kuptueshëm për moshën. Të jepen njohuritë<br />

elementare për njohjen dhe përdorimin e kompjuterit, duke synuar<br />

kryesisht në anën praktike.<br />

Udhëzime metodologjike<br />

Realizimi cilësor i programit kërkon respektimin e parimeve themelore<br />

didaktike, përzgjedhjen nga mësuesi të metodave dhe formave më të<br />

përshtatëshme të punës në orën e mësimit. Mësuesi duhet të përcaktojë me<br />

kujdes pragun ndërmjet materialit teorik dhe veprimtarive praktike.<br />

Kërkesë e rëndësishme për realizimin e programit është roli parësor që<br />

duhet të ketë praktika laboratorike. Në kushtet e ekzistencës së laboratorit<br />

kjo është e realizueshme dhe duhet të mbizotërojë orën e mësimit. Në<br />

3


kushte të pamjaftueshmërisë së bazës materiale, mësuesi duhet të kujdeset<br />

që çdo nxënës të ketë mundësinë të ushtrohet në një kompjuter.<br />

Lënda jep avantazh si për organizimin e punës në grupe dhe për shpalosjen<br />

e cilësive individuale të nxënësve. Këto avantazhe mësuesi duhet t’i ketë në<br />

qendër të vemendjes në organizimin e orës së mësimit.<br />

Informatika është një shkencë e aplikuar dhe si e tillë rekomandohet që në<br />

mësim dhe studim të përdoret metoda e të mësuarit aktiv.<br />

Të mësuarit aktiv sot pranohet gjerësisht si forma më cilësore e mësimit, si<br />

në mësimdhënie dhe në mësimnxënie.<br />

Mësues efektiv janë ata që i stimulojnë nxënësit të mësojnë, në rastin tonë të<br />

mësojnë konceptet e shkencës së kompjuterave.<br />

Autoritete në këtë fushë e përcaktojnë kështu këtë metodë: ‘’Mbi të gjitha<br />

nxënësit kanë nevojë t’i bëjnë vetë veprimet, t’i japin zgjidhje vetë detyrave<br />

që u vihen, të sjellin shembuj të rinj, të provojnë aftësitë e fituara dhe të<br />

bëjnë testimet për njohuritë që ata kanë ose për ato që duhet të fitojnë.’’ -<br />

Silberman.<br />

Një model specifik i të mësuarit aktiv i bazuar në mësimdhënie paraqitet<br />

skematikisht më poshtë. Ky model përbëhet nga katër faza.<br />

Stimuli<br />

Aktiviteti mësimor<br />

Diskutimi<br />

Përmbledhja<br />

Fig 1. Modeli i mësimdhënies i bazuar në të mësuarin aktiv.<br />

4


Ky model përbëhet nga katër faza:<br />

1) Në fazën e parë, Stimuli, mësuesi ndërton dhe paraqet temën<br />

me shpjegime të vlefshme që do të shërbejë si një objekt pune<br />

për nxënësin. Stimuli duhet të ndërtohet me kujdes sepse ai<br />

përbën thelbin e modelit të plotë. Stimuli duhet të përmirësojë<br />

dhe zhvillojë të mësuarit me kuptim dhe duhet të jetë i<br />

ndërtuar në mënyrë të tillë që të ngrejë një varg pyetjesh,<br />

dilemash, qëndrimesh dhe përceptimesh. Stimuli duhet të jetë<br />

realisht kompleks dhe në përshtatje me nxënësin. Një stimul i<br />

menduar mirë i bën nxënësit që, gjatë punës, të ekspozohen<br />

ndaj aspekteve të ndryshme shkencore dhe pedagogjike. Gjatë<br />

të tre fazave pasuese këto ide dhe mendime dikutohen ,<br />

pasurohen dhe organizohen.<br />

2) Në fazën e dytë, Aktiviteti, nxënësit punojnë me stimulin që u<br />

është paraqitur. Mësuesi qarkullon nga njeri grup te tjetri, dëgjon<br />

mendimet e tyre, është i ndjeshëm ndaj asaj që ata thonë dhe i<br />

inkurajon ata të thellojnë mendimet e tyre. Kjo fazë mund të jetë e<br />

gjatë dhe të zërë pjesën më të madhe të mësimit. Kjo varet nga<br />

Stimuli i zgjedhur dhe nga objektivat mësimore që janë vënë.<br />

3) Në fazën e tretë, Diskutimi, produktet, temat dhe mendimet që<br />

kanë dalë gjatë fazës Aktiviteti, paraqiten para gjithë klasës dhe<br />

diskutohen. Mësuesi vë në dukje idetë kryesore të paraqitura nga<br />

nxënësit dhe thekson parimet prej nga rrjedhin këto ide. Nxënësit<br />

nxiten të shprehin opinionet e tyre në lidhje me idetë e ndryshme<br />

të paraqitura.<br />

4) Në fazën e katërt, Përmbledhja, mësuesi bën një përmbledhje dhe<br />

vë në dukje konceptet qëndrore, idetë kryesore dhe çështje të<br />

tjera që u ngritën dhe u diskutuan gjatë tre fazave të para.<br />

Përmbledhja mund të bëhet në forma të ndryshme, si tabelore<br />

duke listuar lidhjet ndërmjet çështjes kryesore dhe çështjeve të<br />

tjera që kanë dalë. Duhet të jetë e shkurtër në kohë.<br />

Për fazën e parë, hartimin e stimulit, në ndihmë të mësuesit janë çështjet<br />

e listuara në fillim të çdo paragrafi, ushtrimet dhe pyetjet që shoqërojnë<br />

çdo paragraf.<br />

Mësuesi mund ta paraqesë temën, duke hartuar një stimul të thjeshtë ose<br />

kompleks, në mënyra të ndryshme. Kjo varet shumë nga niveli i pajisjes<br />

5


së laboratorit dhe niveli i nxënësit që do ti vihet detyra për ta punuar në<br />

fazën e dytë.<br />

Synimet kryesore të programit:<br />

• Të pajisë nxënësit me elementet fillestare të kulturës informatike<br />

aplikative dhe për të përdorur kompjuterin.<br />

• Të prezantojë nxënësit me kompjuterin dhe fushat e përdorimit të tij.<br />

• Të aftësojë nxënësit të identifikojnë pjesët më kryesore të kompjuterit dhe<br />

funksionin e tyre.<br />

• Të prezantojë nxënësit me programet, kuptimin dhe rolin e tyre në<br />

funksionimin e kompjuterit .<br />

• Të japë njohuri të fillestare praktike për përdorimin e disa programeve të<br />

thjeshta aplikative.<br />

• Të krijojë një kulturë pune për thellimin e mëtejshëm të njohurive<br />

informatike.<br />

Linja 1<br />

Ç’është kompjuteri, ndërtimi i kompjuterit (4 orë)<br />

Objektivat<br />

Në këtë linjë synohet që nxënësi:<br />

6


• Të njohë historinë e zhvillimit të kompjuterit, në mënyrë të<br />

thjeshtë dhe të kuptueshme.<br />

• Të njohë kompjuterin si makinë elektronike dhe disa nga vlerat e<br />

përdorimit të tij.<br />

• Të njohë disa nga pjesët më kryesore të kompjuterit (hardware).<br />

1.1 Një histori e shkurtër e Kompjuterave dhe Network-eve<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Makinat llogaritëse mekanike deri nga fundi i shek. IXX.<br />

• Makinat llogaritëse elektro-mekanike në fillim të shek. XX.<br />

• Zhvillimet e gjysmës së parë të shek. XX. Tranzistori.<br />

• Zhvillimet e gjysmës së dytë të shek. XX. Gjuhët e programimit.<br />

• Zhvillime të më vonshme.<br />

Udhëzime<br />

Në këtë mësim shrytëzohet materiali i paraqitur në libër, por mund të<br />

sigurohet literaturë plotësuese edhe nga interneti. Në këtë moshë<br />

nxënësit mund të lexojnë vetë në internet, sigurisht mësuesi duhet të ketë<br />

njohuri se si e zotërojnë gjuhën e huaj për ti bërë rekomandimet e<br />

duhura.<br />

Mësuesi flet për historinë e zhvillimit të kompjuterave dhe network-eve,<br />

në trajtë leksioni, por duke u mbështetur në momentet kyçe të këtij<br />

zhvillimi.<br />

Por ka edhe mënyra të tjera përafrimi, p.sh. zgjidhet një temë ose një<br />

emër i shquar në historinë e kompjuterave dhe i rekomandohet një<br />

nxënësi ose grup nxënësish për të përgatitur një material me shkrim në<br />

formë detyre.<br />

P.sh. Ç’përfaqëson personaliteti i G. Boole?<br />

Ç’dini për network-et dhe internetin si networku më i madh?<br />

Duhet bërë vlerësimi i punës së bërë prej tyre mbas një diskutimi në<br />

klasë, ku secili jep mendimin dhe e vet mbi punën e çdo individi apo<br />

grupi.<br />

Kjo procedurë bën që mësuesi t’i njohë mirë nxënësit dhe nivelin që ata<br />

paraqesin në lidhje me kompjuterin.<br />

Në fund të kësaj teme ndodhen disa pyetje të cilat ndihmojnë në<br />

zhillimin e kësaj procedure.<br />

7


Kompjuteri përkufizohet në fjalor si një pajisje elekronike e<br />

programueshme që mund të ruajë, të nxjerrë dhe të përpunojë të dhënat.<br />

Zhvillimet më të hershme i shohim që nga vitet 1640, kur u prodhuan<br />

për shitje kalkulatorët mekanikë. Blaise Pascal (Blez Paskal), një<br />

matematikan francez, shpiku kalkulatorin e parë komercial, një makinë<br />

dore e përdorur për mbledhje. Me gjithë përpjekjet e bëra për të<br />

shumëzuar numrat mekanikisht nga Gottfried Leibnitz, matematikan<br />

gjerman në vitet 1670, kalkulatori i parë i vërtetë për të shumëzuar u<br />

shfaq në Gjermani pak para Revolucionit Amerikan.<br />

Në 1801 një francez, Joseph-Marie Jaquard, ndërtoi një makinë që<br />

punonte duke lexuar vrimat e hapura dhe të ruajtura në fletë druri të<br />

vogla. Këto fletë pastaj futeshin në makinë, e cila lexonte (retrieve) dhe<br />

krijonte (process) produktin. Kjo makinë doli 140 vjet para zhvillimit të<br />

kompjuterit modern.<br />

Një tjetër matematikan, Charles Babbage, nga viti 1820 filloi punën e<br />

gjatë për një makinë të programueshme. Makina e tij e diferencave u<br />

zhvillua mjaftueshëm deri nga viti 1842, sa që matematikania Ada<br />

Lovelace, bija e Lord Byron-it që ka vizituar dhe shkruar për Shqipërinë,<br />

e përdori atë për të përkthyer një shkrim të shkurtër. Ajo konsiderohet si<br />

programistja e parë.<br />

12 vjet më vonë George Boole, profesor i Matematikës në Cork<br />

University, shkruan librin “An Investigation of Laws of Thought” (Një<br />

shqyrtim i Ligjeve të Mendimit, 1854). Ai konsiderohet si babai i<br />

shkencës së kompjuterave.<br />

Në 1890 votimet u tabeluan në shirita me vrima, si ato që përdori<br />

Jaquard në fletë druri 90 vjet më parë. Sistemi, i krijuar nga Herman<br />

Hollerith i Massachussette Institute of Technology (MIT), përdori energji<br />

elektrike . Kompania e Tabelimit e Hollerithit ishte pararendsja e<br />

kompjuterave IBM të sotëm.<br />

Zhvillime të mëtejshme janë ato të Konrad Zusse, një inxhinier<br />

konstruksionesh gjerman, 1936-1939, i cili krijoi një pajisje elektronike të<br />

programueshme për kalkulime matematike të punës së tij.<br />

John Vincent Atanasoff, profesor i Fizikës në shtetin IOWA, me ndihmën<br />

edhe të studentit të tij Clifford (John) Berry, krijoi makinën “ABC”<br />

(Atanasoff Berry Computer). “ABC” ishte një makinë dixhitale e krijuar<br />

për të zgjidhur ekuacione lineare në Fizikë. Ajo paraqiste disa veçori të<br />

kompjuterave të mëvonshëm, ku futen dhe llogaritjet elektronike.<br />

Makina koduese mekanike komplekse ENIGMA u përdor nga<br />

gjermanët, të cilët e konsideronin atë të pathyeshme. Shumë njerëz u<br />

munduan të krijonin makina që të zgjidhnin problemin, më i shquari<br />

8


ndër ta Alan Turing, por nuk mundën teknikisht. Turing propozoi një<br />

“Universal Machine” – Makinë Universale- e aftë për të “kompjutuar”<br />

çdo algoritëm në 1937.<br />

George Steblitz (1940), i Laboratorëve të Bell-it, përdori makinën teletajp<br />

në Dartmouth College në New Hampshire për të transmetuar një<br />

problem te Kalkulatori i tij i Numrave Kompleksë, në New York, dhe<br />

mori rezultatet. Ishte shembulli i parë i një network (rrjetë pune).<br />

Në fillim në Poloni dhe pastaj në Britaninë e Madhe dhe ShBA, u<br />

zbërthye kodi ENIGMA. Informacioni i marrë nga kjo shkurtoi kohën e<br />

luftës. Për të zbërthyer kodin britanikët, të drejtuar nga Turing, ndërtuan<br />

kompjuterin Colossus Mark I. Ekzistenca e kësaj makine u konsiderua<br />

sekret nga qeveria britanike deri në 1970. Flota e ShBA-së, e ndihmuar<br />

deri në një farë mase nga britanikët, ndërtoi një makinë të aftë për të<br />

zbërthyer jo vetëm kodin gjerman por edhe kodin japonez.<br />

Në 1943 me ndërtimin e makinës ENIAC (Electronic Numerical<br />

Integrator And Computer) u morrën John Mauchly dhe J. Presper Eckert<br />

nga Moore School of Engineering të Universitetit të Pensilvanisë, të cilët<br />

u ndihmuan nga John von Neumann e të tjerë.<br />

Në 1944 u paraqit Harvard Mark I, i cili “kompjutonte” tabela<br />

komplekse për Flotën e ShBA. Ai përdorte një shirit letre për të ruajtur<br />

instruksionet.<br />

Në vitin 1945, Von Neumann propozon konceptin e « programit të<br />

ruajtur » në një artikull që nuk u botua kurrë zyrtarisht.<br />

Këto makina u përdorën megjithë difektet që paraqitën, ndërsa<br />

njëkohësisht punohej për një makinë më moderne, EDVAC. Kjo u njoh<br />

më vonë nga zyra e patentave e ShBA si kompjuteri i parë.<br />

Një vit më vonë shkencëtarët e Bell Labs përfunduan punën mbi<br />

tranzistorët ( John Bardeen, Walter Brattain dhe William Shockley morën<br />

çmimin NOBEL në Fizikë në 1956). Nga viti 1948 shumë ekipe në botë<br />

punonin për makinën me “program të ruajtur”. E para, e quajtura<br />

“Baby”, është prototipi e një makine shumë më të madhe në ndërtim në<br />

Britani, u paraqit në 1948.<br />

UNIVAC, kompjuter i paraqitur në 1951, i cili u krijua me mbështetjen e<br />

qeverisë dhe ushtrisë së SHBA, rezultoi një humbje e madhe financiare.<br />

Një vit më vonë Grace Hopper, një informaticiene e shquar e kësaj<br />

kompanie, propozoi “software-in e ripërdorshëm”, segmente të koduar<br />

që mund të hiqeshin dhe të shtoheshin sipas instruksioneve në një “<br />

gjuhë të nivelit më të lartë”. Hopper e rishikoi këtë koncept në mbi 20<br />

vitet pasues dhe idetë e saj u bënë pjesë integrale e të gjithë<br />

kompjuterave modernë. 46 kompjutera UNIVAC u prodhuan për të<br />

parashikuar rezultatet e Zgjedhjeve Presidenciale të vitit 1952.<br />

9


Kompania IBM paraqiti 701 copë një vit më vonë. Ishte kompjuteri i parë<br />

i suksesshëm.<br />

Në 1956 u prezantua gjuha e programimit FORTRAN. Dy gjuhë të tjera,<br />

LISP dhe COBOL, u prezantuan, respektivisht në vitet 1957 dhe 1958.<br />

Ndër gjuhët e para janë dhe ALGOL dhe BASIC. Megjithëse kurrë nuk u<br />

përdor gjërësisht, ALGOL është baza për shumë gjuhë të tjera sot.<br />

Me paraqitjen e Control Data’s CDC në 1958, kompjuteri i parë me<br />

tranzistorë, filloi një erë e re. Seymour Crays, një shkencëtar brilant,<br />

kryesonte grupin e zhvillimit. Këtë vit qarqet e integruar u paraqitën nga<br />

dy inxhinierë, Jack Kilby dhe John Noyce, që punonin në mënyrë të<br />

pavarur. Network-u i dytë u zhvillua në MIT. Në tre vitet pasues<br />

kompjuterat filluan të ndikojnë jetën e përditshme të shumicës së<br />

amerikanëve.<br />

Formalisht kompjuterat me madhësi sa një ndërtesë u zëvendësuan nga<br />

ata me madhësi sa një dhomë dhe shumë më të fuqishëm.<br />

Në 1964 IBM prezantoi System/360, një mrekulli teknike, veçoria<br />

kryesore e kësaj makine ishte orientimi ndaj biznesit.<br />

Dartmouth College del në vijën e parë të “epokës së kompjuterave” me<br />

paraqitjen e TSS (Time Share System) një sistem network i dobët (me<br />

standartet e sotme). Ai është i pari Wide Area Network (WAN).<br />

Brënda një viti MIT doli në vend të parë të komunitetit të kompjuterave<br />

intelektualë me prezantimin e një network shumë të rafinuar që<br />

karakterizon burimet e përbashkëta dhe përdor minikompjuterin e parë<br />

(DEC’s PDP-8) për të menaxhuar linjat telefonike. Bell Labs dhe GE<br />

luajtën rol kryesor në projektimin e tij.<br />

Në 1969 Bell Labs, të pakënaqur me drejtimin që mori projekti i MIT, e<br />

lanë dhe zhvilluan sistemin e tyre operues, UNIX. Një nga shumë<br />

pararendës të Inernetit të sotëm, ARPNet,doli në skenë. Alan Keys, i cili<br />

më vonë u bë projektuesi i Apple, propozoi « personal computers ».<br />

Gjithashtu në 1069 një grup teknicienësh, të shkëputur nga kompanitë e<br />

tjera, formuan kompaninë Intel.<br />

Filluan të dalin filma me kompjutera. Në 1971 kompania Texas<br />

Instruments prezantoi “kalkulatorin e parë të xhepit”. Ai peshonte 1.25<br />

kg (2.5 pound).<br />

Në 1975 kompjuteri i parë personal tregëtohet në formë pakete. Bill<br />

Gates, me të tjerë, shkruan një kompilator në BASIC, për makinën. Një<br />

vit më vonë Apple fillon të tregëtojë PC-të, gjithashtu në formë pakete.<br />

Ajo përmban një monitor dhe një tastjerë.<br />

10


Në 1976 Mbretëresha Elizabet del on-line me mesazhin e parë mbretëror<br />

email.<br />

Disa vite më vonë kompjuterat personalë shpërthyen në skenën<br />

amerikane: Microsoft, Apple dhe shumë kompani për PC më të vogla u<br />

formuan.<br />

Në 1977 PC shiteshin në dyqane. Sot vazhdojnë të reduktojnë madhësinë<br />

dhe çmimin e PC-ve ndërsa rrisin kapacitetin.<br />

Kompania IBM prezanton PC-në 1981 (përpjekja e tyre e parë dështoi,<br />

kjo është e dyta).<br />

TIME zgjodhi kompjuterin si Njeriu i Vitit në 1982. Tron, një kompjuter<br />

që gjeneron efekte speciale ekstravagante u prodhua në të njëjtin vit.<br />

Dhe këtu po e ndërpresim këtë histori të shkurtër por maramendëse të<br />

zhvillimit të kompjuterit në pritje të zhvillimeve të reja.<br />

Pyetje:<br />

1. Në ç’vit matematikani G. Boole shkroi librin e tij “Një shqyrtim i<br />

Ligjeve të Mendimit” dhe si konsiderohet ai?<br />

2. Çfarë solli të re matematikani Von Neumann në zhvillimin e<br />

kompjuterit?<br />

3. Në ç’vit u prodhua për herë të parë tranzistori dhe çfarë roli luajti<br />

ai në zhvillimin e kompjuterave?<br />

4. Kur filluan të shfaqen gjuhët e programimit të nivelit të lartë,<br />

FORTRAN, COBOL, AlGOL...?<br />

5. Kush e prodhoi kalkulatorin e parë të xhepit dhe sa peshonte ai?<br />

6. Në cilin vit filluan përpjekjet për krijimin e rrjetave të punës me<br />

kompjutera (network)?<br />

7. Në ç’vit doli on-line mbretëresha Elizabet e Anglisë?<br />

8. Sillni disa fakte të reja që dini ju në zhvillimin e kompjuterave sot.<br />

1.2 Ç’është kompjuteri?<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Kompjuteri<br />

• Të dhënat<br />

• Hardware-i<br />

• Software-i<br />

• Monitori<br />

• Hard copy dhe soft copy<br />

11


• Keyboard-i dhe mouse-i<br />

• Printeri<br />

Për zhvillimin e kësaj teme duhet që mësuesi të sigurojë pjesë të<br />

ndryshme të sistemeve kompjuterik përveç laboratorit me kompjutera të<br />

gatshëm për punë.<br />

Mësimi zhvillohet në këto faza:<br />

• Nxënësit njihen me hardware-in, domethënë kompjuterin dhe<br />

pjesët e tij, në mënyrë që ata të kuptojnë se si punojnë së bashku të<br />

gjitha pjesët e ndryshme të kompjuterit<br />

• Shpjegohet se ç’është software-i. Të pëshkruhen programet që<br />

shohin të instaluara në kompjuter.<br />

• Nxënësve u vihen detyra të përshkrimit të këtyre pjesëve,<br />

(kompjuteri, monitori, printeri, tastjera) duke praktikuar lidhjen e<br />

këtyre pjesëve me njëra tjetrën. Nxënësit duhet të provojnë tipe të<br />

ndryshme inputi dhe outputi, ata duhet të provojnë çdo tip dhe ti<br />

paraqesin ato në mënyra të ndryshme.<br />

• Diskutimi dhe vlerësimi i njohurive të fituara nga nxënësit gjatë<br />

orës së mësimit dhe i aktivizimit të tyre.<br />

Kompjuteri është një makinë që merr të dhëna (informacione) dhe fakte<br />

të cilat i përpunon. Më pas nxjerr rezultatet ose i paraqet në ekran për t’u<br />

parë.<br />

Të dhë na quhen të gjitha llojet e informacionit, duke përfshirë figurat,<br />

shkronjat, numrat, dhe tingujt.<br />

Pjesët kryesore të kompjuterit janë dy: hardware-i dhe software-i.<br />

Hardware janë të gjitha pjesët e kompjuterit që mund t’i shohësh dhe t’i<br />

prekësh.<br />

Software janë instruksionet që përdor kompjuteri për të bërë ato që i<br />

kërkohen. Pjesët e software-it i quajmë programe.<br />

Shënim: Përdorimi i termave anglisht vjen për shkak të përdorimit të<br />

programeve në kompjuter në gjuhën angleze. Është kjo forma që do shikoni<br />

nëkompjuter, prandaj është e domosdoshme që të njheni me ato.<br />

12


Fig. 1. Kompjuteri Fig. 2. Monitori CRT Fig. 3. Monitori LCD<br />

Gabimisht shumë njerëz mendojnë se kompjuteri është ajo pjesë që nxjerr<br />

të dhënat në ekran, gjë që s’është e vërtetë.<br />

Kjo pjesë quhet monitor. Kompjuteri vetë është një<br />

kuti. Megjithatë, i gjithë kompleksi i hardware-it<br />

(kompjuteri dhe monitori, p.sh.) mund të quhen<br />

kompjuter.<br />

Ekzistojnë disa tipe monitorësh. Ai që paraqitet në<br />

figurën 2 është i tipit CRT (Cathod Ray Tube), që<br />

harxhon më shumë energji se një lloj tjetër, i<br />

quajtur LCD (Liquid Crystal Desplay) që sot është më popullor. Por<br />

monitorët CRT punojnë më shpejt, gjë që i bën ata më të mirë për lojrat e<br />

shpejta sepse lëvizjet lënë më pak gjurmë. Monitorët LCD janë më të<br />

hollë se ata CRT, por janë më të shtrenjtë.<br />

Monitorët klasifikohen dhe nga madhësia e tyre që matet sipas<br />

diagonales dhe shprehet në inch<br />

(njësi matëse gjatësie: 1 inch ose 1" është afërsisht e barabartë me 2.5 cm).<br />

Monitorët janë të madhësive të ndryshme 12", 14", 15", 17", 19, 21", 29"<br />

etj.. Gjithashtu karakterizohen dhe nga fakti se sa e sheshtë është<br />

sipërfaqja e ekranit: sa më i gjërë dhe sa më i sheshtë të jetë ekrani aq më<br />

i mirë është ai.<br />

Monitorët nuk janë e vetmja mënyrë në të cilën kompjuteri e nxjerr<br />

rezultatin që ta shohë përdoruesi. Paisje tjetër shumë e përdorshme për<br />

të marrë rezultatin nga kompjuteri është printer-i.<br />

13


Fig. 4. Tipe të ndryshëm printerash<br />

Printerat përdoren për të nxjerrë rezultatin në letër. Rezultati mund të<br />

jetë<br />

dhe tingull. Rezultati i marrë në letër quhet hard copy ndërsa ai i marrë<br />

në ekranin e monitorit ose si tingull quhet soft copy.<br />

Për të futur të dhënat në kompjuter ka lloje të ndryshme pajisjesh (input<br />

hardware). Dy më të rëndësishmet janë: mouse-i (Fig. 5. Mouse) dhe<br />

keyboardi (Fig. 6. Tastjera). Mouse-i përdoret për të lëvizur kursorin në<br />

ekran (paraqitje monitorike). Tastjera përdoret për të shtypur shkronjat,<br />

numrat, dhe simbolet e tjerë në kompjuter, që me një fjalë i quajmë<br />

karaktere. Do përdorim fjalën tast për t’iu referuar butonave të<br />

karaktereve në tastjerë (si dhe në tastet e pianos).<br />

Fig. 5. Mouse<br />

Fig. 6. Tastjera<br />

Sot ka shumë lloje pajisjesh që lidhen me kompjuterin. Në përgjithësi<br />

këta, së bashku me priterin, mouse-in, tastjerën, i quajmë pajisje<br />

periferike.<br />

Disa prej tyre janë kamera dixhitale, scanner-i, projektori, drive i<br />

jashtëm, etj…<br />

Fig. 7. Pajisje periferike<br />

Pyetje :<br />

1. Monitori është pjesë e software-it apo hardware-it?<br />

2. Përmend disa pjesë të hardware-it që shërbejnë për të futur të<br />

dhënat.<br />

3. Përmend disa pjesë të hardware-it që shërbejnë për të nxjerrë<br />

rezultatet e përpunimit të të dhënave nga<br />

kompjuteri.<br />

14


1.3 Elemente të ruajtjes së kujtesës. Kujtesa masive.<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Harddisk<br />

• Motherboard-i<br />

• Hard disk dhe floppy disk<br />

• Compact Disk ose CD<br />

• Digital Versatile Disk ose DVD<br />

• Flash Drive<br />

Për zhvillimin e kësaj teme duhet që mësuesi të sigurojë aksesorë të<br />

jashtëm, si disqe të ndryshme, CD, floppy disqe, DVD, hard disqe të<br />

brendshëm e të jashtëm, hard drive, flash drive...<br />

Mësimi zhvillohet në këto faza:<br />

• Nxënësit njihen me këto pjesë dhe funksionet e tyre. Mund tu<br />

bëhet pyetja nëse ata janë ato pjesë të hardware-it apo software-it<br />

apo i pëfaqësojnë të dyja...<br />

• Nxënësve u vihen detyra të përshkrimit të këtyre pjesëve, dhe u<br />

kërkohet ti përdorin ata në kompjuter.<br />

• Mësuesi i nxit nxënësit të diskutojnë.<br />

• Mësuesi vlerëson njohuritë e fituara nga nxënësit gjatë orës së<br />

mësimit dhe aktivizimin të tyre në formë përmbledhje.<br />

Disqet<br />

Ka dy tipe kryesore disqesh: magnetikë dhe optikë. Disqet magnetikë<br />

janë variante të vjetër dhe gradualisht po zëvëndësohen. Ata i ruajnë të<br />

dhënat duke rradhitur pjesë të vogla metalike brënda në mënyra të<br />

ndryshme, duke përdorur një magnet. Nga mënyra se si i ruajnë të<br />

dhënat, disqet magnetikë mund të fshihen ose të shkatërrohen komplet<br />

nga magnetët, nxehtësia ose pluhuri.<br />

Dy format më popullore të disqeve magnetikë janë Hard Disqet dhe<br />

Floppy Disqet. Hard disqet janë gjithëmonë të futura brënda drive-it të<br />

15


tyre, i cili është normalisht i instaluar në kutinë e kompjuterit , ku nuk<br />

mund të shikosh asnjë pjesë të tij.<br />

Hard disk: Hard disk-u përdoret për të ruajtur të dhënat në kompjuter<br />

dhe mund të ruajë më shumë se çdo mjedis tjetër.<br />

Objekti i parë që përdoret për të mbartur informacionin në kompjuter<br />

është hard drive-i.<br />

Hard disk i brëndshëm.<br />

Të dhënat në kompjuter ruhen në hard drive. Hard<br />

drive-i është një kuti drejtkëndëshe që përmban disa disqe. Informacioni<br />

shkruhet në disqet. Informacioni mund të shkruhet, të fshihet, të<br />

kopjohet, të çvendoset ndërmjet disqeve. Megjithëse vetë përdoruesi i<br />

kryen këto veprime, është sistemi i operimit ai që vendos se si do të<br />

kryhen këto veprime. Përdoruesi nuk ka nevojë të dijë se ç’ndodh<br />

brënda. Hard drive-i ndodhet brënda kompjuterit, i lidhur me kabëll me<br />

një tjetër objekt të rrafshtë, të gjërë të quajtur motherboard.<br />

Ky lloj hard drive-i është i brëndshëm dhe i tipit klasik. Deri vonë hard<br />

drive, tradicionalisht mendohej si një pjesë e hardware-it brënda në<br />

kompjuter. Me zhvillimin e teknologjisë, u prodhua<br />

një<br />

tjetër tip hard drive-i, që qëndron jashtë kompjuterit,<br />

prandaj dhe quhet i jashtëm.<br />

Hard drive-i i jashtëm zakonisht lidhet me<br />

kompjuterin me anë të një kablli me një port (USB) jashtë<br />

kompjuterit. Ajo që i jep vlerë këtij hard drive-i është se ai,<br />

thjesht duke e shkëputur kabllin, mund të kalojë nga një<br />

kompjuter tek tjetri.<br />

Hard drive-i i jashtëm mund të instalohet shumë lehtë. Fillimisht lidhni<br />

me një kabëll (USB) hard drive-in me një portë (USB) në kompjuter. Në<br />

shumicën e rasteve ai është gati për t’u instaluar (Plug n’ Play) ose ai<br />

mund të instalojë shpejt një software (driver-i) për të cilin ai ka nevojë që<br />

të funksionojë. Në disa rste, mbas futjes së kabllit dhe ndezjes së<br />

kompjuterit, mund të shfaqet një dritare në ekran që të kërkon të<br />

instalosh një software, të cilin duhet ta kesh marrë nga prodhuesi i tij.<br />

16


Floppy disqet janë disqe të vegjël të cilët mund t’i fusësh apo t’i<br />

nxjerrësh nga drive-i i tyre. Ajo që mund të shikohet nga drive-i i tyre<br />

është vetëm një çarje në kutinë e kompjuterit me një buton dhe një<br />

dritëzë. Kështu mund të fusësh e<br />

të<br />

nxjerrësh disqe nga kompjuteri,<br />

t’ua<br />

japësh ato dikujt tjetër dhe në këtë<br />

mënyrë të transferosh të dhënat<br />

ndërmjet kompjuterave.<br />

Floppy Disk Floppy Drive<br />

Floppy Disk: Floppy disk-u përdoret për të transferuar të dhënat<br />

ndërmjet kompjuterave.<br />

Disqet optikë janë llojet më të reja të disqeve. Disqet më popullorë<br />

janë Compact Disqet (CD). CD-të akoma mund të futen e të nxirren nga<br />

drive-i i tyre, gjë që i bën ata të mirë për të blerë programe dhe, sot, për<br />

transferim të dhënash.<br />

Compact Discs: CD-të janë forma më popullore e disqeve optikë.<br />

CD-të normale që blihen me programe në to janë CD-ROM. Ata quhen<br />

kështu sepse, si ROM, ata janë vetëm-tëlexueshëm.<br />

Gjithashtu mund të marrësh CD-R dhe<br />

CD-<br />

RW, të cilat janë, respektivisht, të pafshirshëm dhe<br />

të<br />

fshirshëm. Jo si floppy disqet që mund të ruajnë<br />

vetëm<br />

1.44 megabyte (1 MB është 1048576 bytes,<br />

zakonisht ne e vlerësojmë këtë si një milion). CD-të mund të ruajnë rreth<br />

700 MB. Dhe meqënëse CD-të e ruajnë informacionin e tyre me<br />

variacione në strukturën e diskut, që reflekton një rreze lazer në mënyra<br />

të ndryshme, nuk mund të dëmtohen kaq lehtë. Sidoqoftë, asnjëherë<br />

nuk duhet prekur sipërfaqja e ndritshme e CD-së.<br />

CD drive: është një objekt që mund të përdoret për të ruajtur<br />

informacion në një Compact Disc (CD).<br />

CD drive i brëndshëm<br />

Ky tip i CD drive-it është i instaluar brënda kompjuterit duke përdorur<br />

kabllo për ta lidhur atë me një objekt të rrafshtë të gjërë të quajtur<br />

motherboard. Pjesa e përparme e CD drive-it mund të shikohet nga<br />

jashtë kompjuterit, zakonisht nga pjesa para e PC. Këtë lloj do ta quajmë<br />

17


CD drive të brëndshëm. Shumica e kompjuterave kanë një CD drive (ose<br />

një DVD drive që do ta shohim në seksionin tjetër; në fakt, sot shumë<br />

kompjutera nuk e kanë më CD drive-in).<br />

CD drive i jashtëm<br />

Një tjetër tip CD drive qëndron jashtë kompjuterit dhe këtij i referohemi<br />

si i jashtëm. Ai zakonisht lidhet me kompjuterin me anë të një porte të<br />

jashtme (USB):<br />

CD drive i jashtëm.<br />

Si hard drive-i i brëndshëm , CD drive përdor një disk<br />

për të ruajtur të dhënat. CD drive-i mund të lexojë të<br />

dhëna të rregullta por ai mund të japë muzikë nga CD.<br />

Në fillim CD drive-i u përdor vetëm për të lexuar të dhënat nga një disk.<br />

Sot ata përdoren edhe për të shkruar në një disk. Ata quhen CD writers<br />

(CD shkrues) ose CD burners. Si të tillë, ata sot përdoren për të shkruar<br />

dhe për të lexuar një disk.<br />

Për të përdorur një CD drive pajisja ka një buton para. Shtyp butonin<br />

dhe një tabaka del nga kompjuteri. Nëqoftëse nuk të hapet drive-i merr<br />

një gjilpërë dhe fute tek një vrimë e vogël në CD drive. Kjo do ta nxjerrë<br />

tabakanë, ku vendoset CD-ja. Për ta mbyllur shtypni të njëjtin buton ose<br />

shtyje me dorë. Mbas kësaj mund të hapet një dritare në ekran që të pyet<br />

nëse doni të shikoni përmbajtjen e CD-së apo të dëgjoni muzikë.<br />

Sikurse u tha më sipër, sot CD drive-i është pak jashtë mode, i<br />

zëvëndësuar nga DVD drive-i.<br />

Digital Versatile Disks (DVD)<br />

DVD-të janë një lloj tjetër Disqesh Optikë që punojnë identikisht si CDtë,<br />

por ata mund të ruajnë më shumë informacion dhe ta transferojnë atë<br />

me shpejtësi më të madhe.<br />

Digital Versatile Discs: Ndonjëherë të quajtur dhe Digital Video Discs<br />

për arsye të përdorimit të tyre gjërësisht për video, DVD mund të ruajnë<br />

më shumë informacion se CD-të.<br />

DVD drive i brëndshëm<br />

Ky drive ka pamjen e CD drive-it dhe ka të njëjtat përmasa:<br />

18


Në pjesën e përparme të tij lexojmë DVD. Është i montuar në kompjuter<br />

por hyrjen e ka nga jashtë, kështu që mund të futen<br />

disqet në të. Funksionon tamam si CD drive.<br />

DVD drive të jashtëm<br />

Ka dhe DVD drive të jashtëm. Ashtu si hard dhe CD drive-t, DVD drive<br />

i jashtëm lidhet me duke përdorur një kabëll (USB) të lidhur me një port<br />

në kompjuter.<br />

Flash drive<br />

Ekziston edhe një format i ri, që vjen nga Japonia, që janë më të vegjël<br />

dhe më të shpejtë se sa DVD-të dhe ruajnë shumë më tepër informacion.<br />

Sot mund të merrni karta kujtese që quhen flash memory ose më<br />

mirë, EEPROM. Këto karta operojnë tamam si ROM, por nuk janë readonly,<br />

domethënë ato nuk e humbin informacionin kur ndërpritet energjia<br />

elektrike.<br />

Flash drive-i është një drive i vogël që mund të përdoret për të ruajtur të<br />

dhënat. Pamja e tij është si në figurë:<br />

Flash drive<br />

Për ta përdorur , futet pjesa metalike e tij në një port USB të<br />

kompjuterit. Menjëherë ai futet në veprim dhe një dritare<br />

mund të shfaqet që të pyet se ç’do të bësh.<br />

Pyetje:<br />

1. Si quhet hardware-i që përdoret për ruajtjen e informacionit në<br />

kompjuter dhe pse e ka marrë atë emër?<br />

2. Përmendni disa lloje hardware-i për ruajtjen e të dhënave.<br />

3. Pse disa quhen të jashtëm dhe disa të brëndshëm? Ku qendron<br />

ndryshimi ndërmjet tyre ?<br />

4. Ku ndryshojnë disqet magnetikë nga disqet optikë ?<br />

1.4 Tipe të ndryshëm kompjuterash<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Personal Computer ose PC<br />

• Desktop<br />

• Laptop<br />

• Palmtop<br />

19


• PDA<br />

• Tablet PC<br />

• Mainframes<br />

Mësimi zhvillohet në përputhje me mjetet që përmban laboratori. Në<br />

fazën e parë prezantohen tipet e ndryshme të kompjuterave. Por në<br />

mungesë të tyre mund të përdoren posterat ose një prezantim në<br />

PowerPoint, të krijuara nga vetë mësuesi. Interneti mund të jetë një<br />

burim i mirë materialesh figurative. Përdorimi i projektorit është një<br />

mënyrë tjetër mjaft efikase për paraqitjen e temës, sigurisht nëse ai<br />

ndodhet në laborator.<br />

Në fazën e dytë mësuesi u shpërndan detyra nxënësve në grupe dhe ata<br />

fillojnë të punojnë për to, p.sh. duke mbledhur të dhëna në lidhje me<br />

tipet e ndryshme të kompjuterave ose duke studjuar ato që ndodhen në<br />

lab.<br />

Në fazën e tretë diskutohen në klasë punët e bëra nga nxënësit dhe në<br />

fund mësuesi përmbledh dhe vlerëson punën e tyre.<br />

Kompjuterat janë të llojeve të ndryshëm. Ata që përdorin njerëzit quhen<br />

kompjutera personalë (PC). Kompjuterat më të vegjël, me madhësi sa një<br />

çantë pune, quhen laptop ose notebook. Janë prodhuar gjithashtu<br />

kompjutera të së njëjtës madhësi por nuk kanë tastjerë. Teksti (shkronjat<br />

dhe numrat) shkruhen direkt në ekranin e monitorit, këta quhen Tablet<br />

PC. PDA janë kompjutera kaq të vegjël sa mbahen mbi pëllëmbën e<br />

dorës. Kompjuterat laptop, PDA dhe Tablet kanë bateri dhe mund të<br />

përdoren dhe jashtë shtëpisë. Ata kanë ekrane LCD sepse LCD janë më<br />

të hollë dhe harxhojnë më pak energji dhe bateritë mund të zgjasin më<br />

shumë. Ka kompjutera shumë më të fuqishëm se këta, të quajtur<br />

mainframes, që mund të jenë të mëdhenj, sa një dhomë apo sa edhe një<br />

shtëpi. Këta përdoren në projekte të mëdhenj, si fluturimet kozmike,<br />

studime në fusha të ndryshme shkencore si biologjia, fizika, kimia etj…<br />

Pyetje:<br />

1. Përmendni disa tipe kompjuterash që keni përdorur ose njihni.<br />

20


2. Sa të mëdhenj janë kompjuterat mainframe dhe ku mund të<br />

gjenden ata?<br />

3. Shkruani disa ndryshime ndërmjet Tablet PC dhe PDA.<br />

4. Ç’është hard copy dhe soft copy?<br />

5. A keni laptop në shtëpi? Përshkruajeni atë.<br />

Kontroll njohurish<br />

4 orë<br />

I. Test: Kompjuteri<br />

Vini numrin e shprehjes në të majtë në përkufizimin korrekt në anën e djathtë:<br />

1. Hard drive ___Random Access Memory<br />

2. Floppy Disk ___Procesor<br />

3. Keyboard&Mouse ___Hard Disk (synonym)<br />

4. RAM ___disk 3½’’ në të cilin ruhen file-t<br />

5. Monitor & Printer ___Mban aq informacion sa mbajnë 700<br />

floppy disqe<br />

6. CD-ROM ___Universal Serial BUS (Një port<br />

7. që përdoret për të lidhur një<br />

aparat dixhital.<br />

8. USB ___Pajisje Output<br />

9. CPU ___Pajisje Input<br />

Linja 2<br />

Ç’janë programet, llojet e tyre (software) --- 4 orë<br />

Objektivat<br />

21


Në këtë linjë synohet që nxënësi :<br />

• Të njihet me kuptimin program kompjuterik, program operativ,<br />

program aplikativ.<br />

• Të bëjë dallimin midis programeve të sistemit dhe programeve<br />

aplikativë.<br />

• Të njohë funksionet kryesore të disa programeve aplikativë.<br />

• Të identifikojë ç’është memorja dhe njësitë matëse të saj.<br />

2.1 Programi i jep jetë kompjuterit<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Software<br />

• Sistem operativ<br />

• Software Aplikativ<br />

• Ndërfaqësi<br />

• Ndërveprimi përdorues-makinë<br />

Në kapitullin e mëparshëm u fol kryesisht për hardware-in dhe pjesët e<br />

kompjuterit. Tani le të flasim për software-in. Përkufizimet e<br />

rëndësishme do të paraqiten në kornizë si më poshtë:<br />

Software: Software janë instruksionet që përdor kompjuteri për të kryer<br />

detyrat që i kërkohen.<br />

Kemi dy lloje software-esh: Sistem Operimi (OS) dhe Software Aplikimi.<br />

Sistemi Operativ: Sistemi Operativ, shkurt (OS), është një Software, që<br />

organizon dhe kontrollon kompjuterin. P.sh. DOS, Windows XP,<br />

Macintosh, Unix...<br />

Sistemi Operativ vë në punë kompjuterin dhe Software-in Aplikativ. Ai<br />

të siguron që Hardware-i dhe Software Aplikativ ta kuptojnë njeri tjetrin.<br />

Software Aplikativë: Të quajtur programe, janë pjesë të software-it, të<br />

cilët kryejnë detyrat që u kërkohen.<br />

22


Sistemi Operativ përbën pjesën më të rëndësishme të software-it në<br />

kompjuter. Sistemi Operativ merret së bashku me utilities (utilitarët ose<br />

programe ndihmës). Utilities janë pjesë të Software-it Aplikativ që<br />

merren kryesisht me menaxhimin e të dhënave.<br />

Utilities: Programe që menaxhojnë, riparojnë, dhe optimizojnë të dhënat<br />

në një kompjuter. Një komplet bazë programesh ndihmës merret me çdo<br />

OS.<br />

Software-i Aplikativ bën ato gjëra që i kërkohet kompjuterit të bëjë.<br />

Ndërsa Sistemi Operativ është një bashkësi instruksionesh të<br />

përgjithshme në kompjuter për të kontrolluar Hardware-in, Software<br />

Aplikativ është një bashkësi instruksionesh që punojnë së bashku me<br />

Sistemin Operativ për të kryer punën që u kërkohet.<br />

Sistemi i operimit kryen funksionet mëposhtme:<br />

o Të pajis me interface (ndërfaqësin), një program për të lehtësuar<br />

komunikimin njeri-makinë.<br />

o Të jep mundësinë për të hapur një program.<br />

o Menaxhon burimet e sistemit të shfrytëzimit.( memorjen<br />

qendrore, procesorin, periferikët, arkivat )<br />

Sistemi operativ i eliminon problemet e komunikimit njeri-makinë duke<br />

pasur një interface (ndërfaqës) njeri-makinë ose një mënyrë të<br />

ndërveprimit midis përdoruesit dhe hardware-it ”afër njeriut” dhe<br />

“larg” nga makina (kompjuteri).<br />

Kështu krijohet rreth hardware-it një makinë virtuale ose abstrakte, e<br />

përbërë nga software-i, pra fizikisht jo-ekzistuese, që bën të mundur<br />

dialogun ndërmjet makinës dhe njeriut dhe lejon futjen në sistem dhe<br />

shfrytëzimin e sistemit edhe nga përdoruesit jo specialistë.<br />

Ndërveprimi njeri- makinë<br />

a. Pa sistem operimi<br />

Përdoruesi<br />

Hardware<br />

b. Me sistem operimi<br />

Sistemi Operimit<br />

23


Përdoruesi<br />

Hardware<br />

Pyetje:<br />

1. Cilat janë detyrat e sistemit operativ?<br />

2. Permend disa sisteme operativë.<br />

3. Cilat janë detyrat e sistemit aplikativ?<br />

4. Permend disa sisteme aplikativë.<br />

5. Ç’është ndërfaqësi (interface)?<br />

2.2 Klasifikimi i grupeve kryesore të programeve<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Word processor-i Microsoft Word<br />

• Spredfsheet-i Microsoft Excel<br />

• Presentation Microsoft PowerPoint<br />

• Database i Microsoft Access<br />

Ka shumë Software Aplikimi, aq sa ka dhe punë që mund të bësh me<br />

kompjuter , por më të përdorshëm janë software-t word processing,<br />

spreadsheet, presentation, dhe database.<br />

Software-i word processing (përpunuesi i fjalës) përdoret për të shkruar<br />

dokumenta, të cilat janë faqe të formatuara të një teksti, si letra apo ese.<br />

Software spreadsheet (fletë pune e kuadratuar) organizon të dhënat,<br />

zakonisht numrat, në kolona dhe rrjeshta. Përdoret kryesisht për<br />

llogaritje dhe ka shumë elementë për të bërë veprime matematike.<br />

Software për presentation (prezantime) përdoret për të paraqitur me<br />

slide (sjajd-figura me lëvizje dhe tinguj që zëvëndësojnë njëra tjetrën)<br />

virtualë (ose të simuluara). Software-i database (bazë të dhënash) është<br />

një mënyrë e avancuar e organizimit të informacionit të komplikuar në<br />

formate të thjeshtë.<br />

Pyetje :<br />

1. Përse shërben software-i word processing?<br />

2. Përse shërben software-i spreadsheet?<br />

3. Përse shërben software-i presentation?<br />

24


4. Përse shërben software-i database?<br />

2.3 Instalimi i programeve<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Instalimi i një programi operimi, një version Windows (XP,<br />

2003, 2007, Vista....)<br />

• Instalimi i programi aplikativ, Microsoft Office, me Wizard<br />

setup<br />

• Instalimi i programi aplikativ, Microsoft Office, me butonin<br />

Start<br />

• Piratimi<br />

Zakonisht kompjuteri blihet bashkë me programin e operimit të<br />

instaluar. Windows dhe në këtë rast nuk ka nevojë për këto udhëzime.<br />

Në rast të kundërt veproni si më poshtë:<br />

Instaloni Windows Vista. “Boot-oni” (komjuterin tuaj personal (PC)<br />

duke përdorur Windows Vista Upgrade DVD, pastaj klikoni mbi<br />

“Install Now” për të filluar Vista setup dhe ndiqni udhëzimet .<br />

• Instalimi i Microsoft Office 2007 (ose të ndonjë versioni tjetër)<br />

Për të instaluar një prej programeve aplikativë Microsoft Office<br />

kompjuteri duhet të jetë i pajisur me një sistem operativ si Windows XP<br />

ose Vista, 256 MB, një hapësirë në hard disk prej 1 GB+, një CD drive.<br />

Futet disku në kompjuter, nëqoftëse janë disa disqe gjeni diskun<br />

holographic ose diskun me etiketë Disk 1.<br />

Prisni të shfaqet dritarja wizard setup.<br />

Nëqoftëse nuk shfaqet, klikoni mbi butonin Start, zgjidhni My<br />

Computer ose Computer. Djathtas-klikoni mbi CD drive dhe, në<br />

menunë që hapet, klikoni mbi Open. Hapni file-in Setup.exe.<br />

Shkruani çelsin e produktit (Product Key). Ai është i formatit 12345-<br />

ABCDE-12345- ABCDE-12345, ku të gjitha ABCDE-të dhe 12345-at<br />

përfaqësojnë shkronja dhe numra të rastit. Shtypni vetëm numrat dhe<br />

shkronjat se vijat e vogla i fut vetë sistemi.<br />

Lexoni instruksionet e licencës. Aty zakonisht thuhet se nuk duhet ta<br />

piratoni atë etj... Check-oni kutinë dhe klikoni mbi Continue.<br />

Nëqoftëse keni një version të vjetër të Windows-it të instaluar dhe doni<br />

ta mbani atë klikoni mbi Customize.<br />

Nëqoftëse keni një version të vjetër të Windows-it të instaluar dhe doni<br />

ta mbani atë duhet të çinstaloni versionin e vjetër të Outlook.<br />

25


Shikoni disa tab-e në krye të dritares ku një prej tyre është tab-i Upgrade.<br />

Zgjidhni opsionin e duhur.<br />

Mos klikoni akoma mbi Install Now.<br />

Në tabme -in Installation Options mund të zgjidhni ato që doni të<br />

instaloni. Mos përdorni Access ose OneNote. Ato vetëm harxhojnë<br />

hapësirën e diskut.<br />

S’ka nevojë të përdorni File Location.<br />

Në tab-in User Information shkruani emrin tuaj dhe të institucionit<br />

(p.sh. emrin e shkollës). Mund edhe t’i lini bosh.<br />

Tani klikoni mbi Install Now. Rreth gjysëm ore kompjuteri bën<br />

instalimin, kështu që mund të bëni diçka tjetër gjatë kësaj kohe.<br />

Kur mbaron procedura e instalimit klikoni mbi Close. Ristartoni<br />

kompjuterin.<br />

Hapni programin, p.sh. nga butoni Start (Start-All Programs-Microsoft<br />

Office)dhe ndiqni hapat në ekran për ta riaktivizuar atë.<br />

Versionet e piratuara ( e marra nga të tjerë, jo të blera) zakonisht nuk<br />

aktivizohen mirë. Nuk duhet t’i përdorni.<br />

2.4 Matematika e kompjuterave.<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Bit dhe Byte<br />

• Karakteret<br />

• Sistemi binar dhe sistemi dhjetor i numërimit<br />

• Informacioni grafik, pixel, bitmap, rezolucioni<br />

• Veprimet logjike not, and, or, xor<br />

• Sistemi binar i numërimit (ose Kodi binar)<br />

Kompjuterat i ruajnë të gjitha të dhënat në kodin binar, i cili është një<br />

sistem numerik që përdor vetëm njësha dhe zero. Një shifër në kodin<br />

binar quhet bit, bashkësia prej tetë bit-esh quhet një byte (bajt).<br />

Një byte është madhësia e hapësirës që zë shkronja. Por kur shkronjat<br />

formatohen në mënyrë të veçantë ato bëhen më të mëdha, prandaj në<br />

kompjuter ato zakonisht janë mijra byte si madhësi.<br />

Bit dhe Byte: Për të mbartur informacionin një mjedis përdor një system<br />

që i ngjan një kombinimi kutish të vogla. E ilustrojmë si më poshtë:<br />

Kjo kuti mund të mbajë një pjesë të vogël informacioni. Ajo mund të jetë<br />

vetëm 0 ose 1. Kur kutia është bosh ajo mbart vlerën 0. Kur ajo është plot<br />

, ajo mbart vlerën 1.<br />

26


Mund të paraqitet një pjesë informacioni me një ose dy gjëndje.<br />

0 1<br />

Kjo kuti, e përdorur për të paraqitur një vlerë, është quajtur shifër binare,<br />

në formë të shkurtuar një bit për binary digit.<br />

Kombinimet e mësipërme japin këto kombinime binare: 0000, 0001, 0010,<br />

0011, 0100, 0101, 0110, 0111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111<br />

Gjithësej 16 kombinime.<br />

Në sistemin dhjetor këto kombinime do të paraqiten nga numrat<br />

dhjetorë:<br />

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, and 15.<br />

Ky është gjithashtu një sistem që kompjuteri e përdor për të numuruar<br />

bitet brënda. Një kombinim i 8 biteve të njëpasnjëshëm u quajt një byte.<br />

Bitet numerohen nga e djathta në të majtë.<br />

27


Një byte mund të paraqitet duke përdorur një kombinim 0-sh dhe 1-sh.<br />

Nëqoftëse keni durim për të krijuar kombinime bitesh duke përdorur<br />

kutitë si më lartë me grupin katërsh, do të gjeni që ka 256 kombinime të<br />

mundshme grupesh tetsh..<br />

Prandaj vlera dhjetore më e madhe që mund të ruhet në një byte është<br />

255. Mbani mend që byte-i me të gjitha bitet me vlerë 0 (00000000) e ka<br />

vlerën dhjetore 0, dhe kështu numri i kombinimeve është 255 + 1 = 256.<br />

I vetmi tip informacioni që mund të ruani në një byte është një karakter<br />

ose symbol, si shkronjat e alfabetit: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p,<br />

q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S,<br />

T, U, V, W, X, Y, dhe Z. Përveç këtyre karaktereve të lexueshëm , një byte<br />

mund të mbartë gjithashtu një shifër: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, . Gjithashtu<br />

një byte mund të mbartë dhe një simbol të tillë si: ~, !, @, #, $, %, ^, & * ( )<br />

- _ = + ë { ] } \ | ; : ' < ? . / , > "<br />

Kjo do të thotë se një kombinim prej 8 bit-esh, i quajtur një byte, është i<br />

mjaftueshëm për të paraqitur dhe një simbol të gjuhës angleze. Por<br />

kompjuteri ka nevojë gjithashtu të ruajë karaktere nga gjuhët e tjera me<br />

bazë Français ose Español. Për ta bërë këtë të mundur në vend të 8<br />

biteve, sistemi i operimit, duhet të përdorë 16 bite. Kombinimi i 16<br />

biteve të njëpasnjëshme quhet gjithashtu fjalë.<br />

• Paraqitja e informacionit grafik<br />

Informacioni grafik (i figurës) është formuar nga pika të vogla sipas dy<br />

dimensioneve (horizontal dhe vertikal), të quajtur pixel (nga picture<br />

element, elementi grafik). Numri i pixel-ave i një figure jep rezolucionin<br />

dhe përcaktohet duke shumëzuar numrin e pixel-ave horizontalë me ata<br />

vertikalë. Në figurë paraqitet shkronja C, e zbërthyer në pixel, me<br />

rezolucion 4x6.<br />

zz zz zz Zz<br />

zz Zz<br />

zz<br />

zz<br />

zz zz<br />

zz zz zz Zz<br />

1 1 1 1<br />

1 0 0 1<br />

1 0 0 0<br />

1 0 0 0<br />

1 0 0 1<br />

1 1 1 1<br />

28


1 pixel<br />

Çdo pixel paraqitet me një bit: 0 neqoftëse ngjyra është e bardhë<br />

dhe 1 nëqoftëse ngjyra është e zezë. Në këtë mënyrë formohet një<br />

bitmap, d.m.th. një hartë bitesh që paraqet çdo pixel të figurës.<br />

Duke përdorur një bit për pixel mund të paraqiten vetëm dy ngjyra; për<br />

të shtuar numrin e ngjyrave duhen më shumë bit . Për shembull për 16<br />

ngjyra duhen 4 bit sepse 2 4 = 16, për 256 ngjyra duhen 8 bit sepse 2 8 =<br />

256.<br />

Edhe informacioni zanor është koduar me një teknikë analoge si kjo e<br />

përdorur për figurën.<br />

Një grup prej 1000 byte-sh quhet një kilobyte por bazuar në mënyrën se<br />

si kompjuteri kalkulon bit-et, grupi prej 1024 byte-sh quhet një kilobyte<br />

ose KB. Grupi prej 1 000 000 byte-sh quhet një megabyte ose MG, por në<br />

fakt 1 MB quhet grupi prej 1 024 000 byte-sh. Grupi prej 1 000 000 000<br />

byte-sh, ose më mirë, grupi prej 1073 741 024 byte-sh quhet një gigabyte<br />

ose GB.<br />

Logjika e sistemeve të operimit. Algjebra e Boole-it<br />

Jo vetëm arithmetika por edhe logjika e sistemeve të operimit është<br />

binare. Kjo logjikë determinohet nga qarqet elektrikë që përcaktojnë<br />

mënyrën e shfrytëzimit të tyre për progamim.<br />

Logjika e përdorur njihet si algjebra e Boole-it sipas emrit të<br />

matematikanit anglez që e formalizoi në vitin 1800.<br />

Algjebra e Boole-it ka si objekt përcaktimin e vërtetësisë ose jovërtetësisë<br />

së çdo lloj pohimi. Çdo pohim i nënshtrohet një veprimi<br />

llogjik që bën vlerësimin e vërtetësisë së tij. Më poshtë do shohim disa<br />

nga këto veprime.<br />

P<br />

G<br />

V<br />

P<br />

not p<br />

V<br />

G<br />

0 1<br />

1 0<br />

not p<br />

Veprimi llogjik më i thjeshtë është ai i mohimit not,<br />

që konsiston në mohimin e pohimit të dhënë;<br />

nëqoftëse pohimi është jo i vërtetë, mohimi i tij do të<br />

jetë i vërtetë dhe anasjelltas. P. sh. Pohimi “ky libër<br />

flet për Shqipërinë” nuk është i vërtetë, rrjedhimisht<br />

mohimi i tij “ky libër nuk flet për Shqipërinë” është i<br />

vërtetë.<br />

Vlerat e vërtetësisë të veprimeve logjike paraqiten<br />

në tabelën e vërtetësisë, për mohimin kemi, në<br />

figurën majtas, ku p është një pohim i gjeneruar<br />

29


ndërsa V dhe G vlerat logjike “e Vërtetë”, ”e Gabuar” . Meqënëse vlerat<br />

logjike janë dy mund t’i paraqesim ato me anë të shifrave binare: të<br />

gabuarën me 0 dhe të vërtetën me 1; fitojmë kështu një tabelë të re të<br />

vërtetësisë.<br />

Veprimi i dytë themelor është bashkimi (and) që konsiston në<br />

kombinimin e dy pohimeve të thjeshta në një pohim të vetëm, që<br />

realizohet me anë të konektorit edhe (and). Pohimi rezultat është i<br />

vërtetë kur të dy pohimet e thjeshta janë të vërteta.<br />

p Q p and q<br />

G G G<br />

G V G<br />

V G G<br />

V V V<br />

p q p and q<br />

0 0 0<br />

0 1 0<br />

1 0 0<br />

1 1 1<br />

Veprimi logjik “and” , sikurse shihet nga tabela e vërtetësisë, merret me<br />

anë të prodhimit aritmetik të dy biteve dhe kemi kështu tabelën e<br />

vërtetësisë së mësopërme.<br />

Veprimi i fundit logjik është përjashtimi or që konsiston në kombinimin<br />

e dy pohimeve të thjeshta në një pohim rezultat me anë të konektorit ose.<br />

p q p or q<br />

G G G<br />

G V V<br />

V G V<br />

V V V<br />

p q p or q<br />

0 0 0<br />

0 1 1<br />

1 0 1<br />

1 1 1<br />

Pohimi rezultat është i vërtetë kur të dy<br />

pohimet e thjeshta janë të vërteta ose kur njeri nga të dy pohimet e<br />

thjeshta është i vërtetë por nuk është i vërtetë kur të dy pohimet e<br />

thjeshta nuk janë të vërteta. Tabela e vërtetësisë është kjo në të majtë.<br />

p q p xor q<br />

30


G G G<br />

G V V<br />

V G V<br />

V V G<br />

Një veprim i katërt logjik, por jo themelor se<br />

rrjedh nga kombinimi i veprimeve<br />

themelorë, është përjashtimi ekskluziv xor<br />

që konsiston në kombinimin e dy pohimeve<br />

të thjeshta në një pohim të vetëm të përbërë.<br />

Pohimi i përbërë është i vërtetë kur vetëm njëri nga të dy pohimet e<br />

thjeshta është i vërtetë dhe është jo i vërtetë kur të dy pohimet e thjeshta<br />

janë ose të vërteta ose jo-të vërteta.<br />

Tabela e vërtetësisë paraqitet si më poshtë:<br />

p q p xor q<br />

0 0 0<br />

0 1 1<br />

1 0 1<br />

1 1 0<br />

Algjebra e Boole-it qëndron në bazën e<br />

qarqeve logjik që realizojnë mundësinë e<br />

kryerjes së shumës së dy bitëve. Dhe në<br />

përputhje me këtë realizohen të gjithë<br />

veprimet e tjera themelore të algjebrës së<br />

Boole-it (prodhimi , p.sh., nuk është gjë<br />

tjetër veçse përsëritje e shumës disa herë).<br />

Pyetje:<br />

‣ Sa e njohim kompjuterin?<br />

2. Ç’përfaqëson një bit?<br />

3. Ç’përfaqëson një byte?<br />

4. Sa bytes ka një kilobyte, po një megabyte, një gigabyte?<br />

5. A mund të bëni figurën e shkronjës G me katrorë bardh e zi të<br />

ngjashme me atë të shkronjës C?<br />

6. Cilët janë funksionet logjikë?<br />

31


Linja 3<br />

Sistemet e Operimit<br />

Objektivat<br />

Në këtë linjë synohet që nxënësi :<br />

• Të njihet me domosdoshmërinë e programeve operativë në<br />

kompjuter.<br />

• Të njihet me mënyrën e ndërveprimit të përdoruesit me<br />

kompjuterin dhe pjesët përberëse të tij.<br />

• Të kuptojë proçesin e futjes së të dhënave në kompjuter.<br />

• Të njihet me rolin e programeve operativë për vënien në punë të<br />

kompjuterit.<br />

• Të njihet me disa prej programeve operativë që bazohen në<br />

ndërfaqës karaktere dhe ndërfaqës grafik.<br />

• Të aftësohet në shfrytëzimin e elementeve më të domosdoshëm të<br />

desktopit në sistemin Windows.<br />

3.1 Sistemet e Operimit<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Disk Operating System (DOS), c:\<br />

• OS-2<br />

• UNIX<br />

• Microsoft Corporation<br />

• IBM<br />

Aktualisht ka tre tipe ndërfaqësash njeri-makinë:<br />

• në linjë komande (c:\ , shembull të tij marrim DOS)<br />

• në menu (edit: cut, copy, paste, selection, replace…)<br />

• grafika (calculator, calendar, Paint…)<br />

32


Disk Operating System ose DOS është një ndërfaqës në linjë komande.<br />

Sistemet e operimit që aktualisht janë më të përdorshmit,<br />

në kompjuterat personalë dhe në minikompjuterat janë<br />

Microsoft DOS, OS-2, dhe UNIX.<br />

• Sistemi MS-DOS u zhvillua nga MicroSoft Corporation për<br />

kompjuterat IBM-PC dhe u bë një standart industrial.<br />

• OS-2 u zhvillua për gjeneratën e re të<br />

mikrokompjuterave të IBM, serinë PS-2, por nuk pati fatin e<br />

paraardhësit.<br />

• Sistemi i operimit UNIX është një prodhim i<br />

AT&T (American Telephone and Telegraph). një standart për aplikimet<br />

që kërkojnë komunikimin midis dy ose më shumë kompjuterave. Është<br />

një sistem ndërveprues , me shumë përdorues, i tipit time-sharing, me<br />

një ndërfaqës që për përdoruesin është veçanërisht i thjeshtë dhe i lehtë<br />

për ta kuptuar.<br />

Ndërfaqësi në linjë komande parashikon që përdoruesi të shtypë me anë<br />

të tastjerës një komandë të thjeshtë që tregon veprimin e kërkuar nga<br />

sistemi.<br />

DOS i jep sinjal përdoruesit prezencën e vet duke bërë të dukshëm një<br />

simbol, grafik ose karakter (c:\) të quajtur prompt. Ky ndërfaqës<br />

përdoret akoma në sistemet mesatarë e të mëdhenj të kompjuterave, por<br />

po bëhet i papërdorshëm në të vegjlit.<br />

Pyetje:<br />

‣ Sa i njohim sistemet e operimit?<br />

1. Ç’ndodh me kompjuterin po të mos instalojmë sistemin e<br />

operimit?<br />

2. Cili është sistemi i parë i operimit dhe pse nuk e përdorim më me<br />

PC?<br />

3. Cili është sistemi i operimit që përdorim në kompjuterat tanë?<br />

4. Cili është ndryshimi themelor ndërmjet sistemit të operimit dhe<br />

programit aplikativ?<br />

3.2 Si ta hapim dhe si ta mbyllim kompjuterin?<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Butoni Power, kutia Loggin, Username, Password<br />

• Kutia Turn off<br />

• Desktop<br />

33


• Ikonat në desktop<br />

• Butoni Start, menuja Start<br />

• Startbari me quick-launch-bar dhe system tray<br />

• Shortcut<br />

Në fillim e hapim si monitorin dhe kompjuterin duke shtypur butonat<br />

Power që ka secili prej tyre. Mbas disa sekondash në ekran do të<br />

shfaqet një kuti dialoguese si ajo e Fig 7, por mos u shqetësoni për<br />

formën e saj. Ajo mund të mos shfaqet fare , ose mund të jetë në variante<br />

të tjera, si p.sh. i gjithë ekrani.<br />

Ekrani Loggin (1) (2)<br />

Nëqoftëse<br />

ajo shfaqet si në figurë, duhet të shtypni username (emrin e<br />

përdoruesit) dhe password (fjalë kalimin) në kutitë respektive (1) dhe<br />

(2). Pastaj me mouse klikoni (vendosni kursorin mbi butonin, duke<br />

lëvizur mouse-in, dhe shtypni dhe lëshojeni, me gishtin tregues, butonin<br />

e majtë të mouse-it). Nëqoftëse kutia nuk shfaqet, s’ka asgjë gabim. Kjo<br />

do të thotë që kompjuterit nuk i është vënë password-i. Nëqoftëse në<br />

vend të saj në ekran shfaqet Welcome, klikoni mbi figurën me emrin e<br />

duhur afër saj, shtypni password-in (nëqoftëse ka) dhe mbi tastjerë<br />

shtypni tastin Enter ose Return.<br />

Shënim: Më tej në këtë libër do të themi Enter , por nëqoftëse në tastjerën<br />

e komjuterit shkruhet Return, mbani mend që është e njëjta gjë.<br />

Fig. 8 Ekrani Turn Off<br />

34


Për të mbyllur kompjuterin, lëvizni mouse-in deri sa kursori të shkojë në<br />

fund të ekranit, mbi butonin ‘Start’. Klikoni mbi të dhe do të shfaqet një<br />

menu. Klikoni mbi butonin ‘Turn Off Computer’ dhe kompjuteri<br />

mbyllet vetë në mënyrë automatike, ose e mbyll kompjuterin me buton<br />

mbasi shfaqet ‘It is now safe to turn off your computer’. Nëqoftëse nuk i<br />

ndiqni këto hapa në mbylljen e kompjuterit, kjo mund ta dëmtojë<br />

kompjuterin.<br />

Shumica e kompjuterave përdorin një OS të quajtur Microsoft<br />

Windows. Të gjithë OS dhe programet kanë të njëjtat karakteristika e<br />

përdorin ose jo Windows-in, por të gjithë kompjuterat që kanë Windows<br />

do të kenë këto karakteristika me këto emra , si më poshtë. Folëm më<br />

parë për hapjen e kompjuterit dhe kutinë logging-in. Figura që del në<br />

ekran mbasi klikojmë mbi loging-in quhet Desktop. Shumica e gjërave<br />

në kompjuter kanë marrë emra si në jetën reale dhe përdoren në mënyrë<br />

të ngjashme. Tamam si një desktop real (desktop do të thotë syprinë<br />

tavoline), desktopi në kompjuter është vendi ku vendos mjetet e punës<br />

dhe ku do të fusësh të dhënat.<br />

Desktop: Desktopi është faqja që hapet në ekranin e monitorit menjëherë<br />

mbas logging-in. Ai përmban ikona.<br />

Mbi desktop shohim të vendosura disa figura të vogla, me etiketa, që<br />

quhen ikona (icons). Ato quhen kështu sepse përfaqësojnë diçka tjetër.<br />

Ikonat zakonisht paraqesin programe, por ndonjëherë dhe bashkësi të<br />

dhënash. Klikimi i dyfishtë ose dyfish-klikimi (klikim dy herë me<br />

shpejtësi) mbi një prej këtyre ikonave hap atë që ikona përfaqëson, teksti<br />

tregon se çfarë ajo përfaqëson.<br />

Ikonat: Figura që përfaqësojnë një program , një bashkësi<br />

të dhënash ose një funksion programi.<br />

Në fund të desktopit shohim një bar (shirit), i cili mund të ndodhet në një<br />

anë tjetër të desktopit. Ky shirit fillon me butonin Start .<br />

Nëqoftëse nuk e shikoni, çoni kursorin me mouse në pjesën e fundit të<br />

ekranit, ku ai ndodhet dhe bar-i do të shfaqet. Quhet Start bar.<br />

Start-bar: Start-bari është shiriti i vendosur në një anë të desktopit. Ai<br />

përdoret për fillimin e programeve ose hapjen e dritares së një programi<br />

të hapur.<br />

35


Fig 8: Desktopi<br />

Quick-launch-bar<br />

System tray<br />

Në start-bar, mbas butonit Start vijnë një<br />

varg<br />

butonash, që formojnë një listë të<br />

programeve të hapur. Klikimi mbi një<br />

element të listës bën që dritarja e atij<br />

programi të vendoset mbi të gjithë dritaret<br />

e tjera<br />

të hapura. Në skajin e djathtë të Startbar-it ndodhet ora; krahas orës<br />

ndodhen një grup me ikona që paraqesin programe të hapura të<br />

‘padukshme’. Ato janë programe që vënë në punë ose bëjnë veprime ‘<br />

mbrapa skene’. Kjo zonë quhet System tray (tabakaja e sistemit). Në<br />

pjesën kryesore të Startbar-it ndodhet ndonjëherë një grup i vogël<br />

ikonash. Kjo pjesë quhet quick-launch bar ( shiriti i fillimit të shpejtë).<br />

Klikimi mbi një prej këtyre ikonave hap atë që ajo paraqet.<br />

System-Tray: System tray përmban ikonat për programet që aktualisht<br />

janë në punë ‘në prapaskenë’.<br />

Në të majtë të Startbar-it, përkundrejt orës, ndodhet një buton. Një buton<br />

(ose buton komande) është tamam si një buton real, kur ai shtypet<br />

(klikohet) ai kryen një veprim.<br />

Disa butona kanë tekste të shkruar mbi ta, që të tregojnë se çfarë veprimi<br />

ata kryejnë, dhe disa kanë ikona që paraqesin se çfarë ata bëjnë. Disa prej<br />

tyre i kanë të dyja.<br />

Butonat e Komandës: Butonat kryejnë veprime kur klikoni mbi ta. Ata<br />

mund të etiketohen me tekst, me ikonë ose me të dyja.<br />

36


Ikonat e lëshimit të shpejtë (quick-launch) janë gjithashtu butona. Disa<br />

butona janë të fryrë për t’u dukur si butona realë, dhe disa fryhen kur<br />

mbi ta vendoset kursori. Butoni në fillim të Startbar-it, majtas, quhet<br />

Butoni Start. Kur klikon mbi Butonin Start ai hap Menu-në Start. Menuja<br />

Start ka ikona për më shumë programe dhe bashkësi të dhënash,<br />

megjithëse zakonisht ato janë programe.<br />

Butoni Start: Butoni Start<br />

është butoni që hap menu-në Start.<br />

Start Menu-ja: Menu-ja Start përmban ikona për programe dhe bashkësi<br />

të dhënash, por zakonisht programe.<br />

Ikonat që janë në desktop, quicklaunch<br />

bar dhe start menu janë<br />

zakonisht shortcut (lidhje të<br />

shkurtra)<br />

Start menu<br />

Butoni Start<br />

Shortcut : Shortcut-et janë vetëm lidhje me ato që ikonat<br />

përkatëse paraqesin.<br />

Ndryshimi ndërmjet ikonave dhe shortcut-eve është i rëndësishëm,<br />

prandaj duhet kuptuar mirë. Një ikonë është një figurë që të transmeton<br />

se çfarë ajo është. Ikona në butonin Start paraqet faktin që ajo është një<br />

pjesë e rëndësishme e Windows-it, që është një Windows logo. Shortcutet<br />

janë lidhje me programin apo bashkësinë e të dhënave; ikona mbi një<br />

shortcut paraqet çfarëdo që shortcut-i hap, por e njëjta ikonë ndodhet<br />

mbi programin real, gjithashtu. Me anë të çdo shortcut-i në start-menu<br />

mund të hapet çfarëdo programi që është i lidhur me të duke klikuar<br />

mbi të. Nëqoftëse një ikonë ka një shigjetë-djathtas krahas saj, atëhere<br />

duke kaluar mbi të ose duke klikuar mbi të, do të shfaqet një sub-menu<br />

(një menu brënda një menu-je), me më shumë shortcut-e në të.<br />

37


Çdo gjë që u paraqit deri tani është pjesë e Windows Interface<br />

(ndërfaqës-it Windows).<br />

Ndërfaqësi: Ndërfaqësi është çdo gjë që futet ndërmjet objekteve të<br />

shumëfishtë. Ndërfaqës i përdoruesit (user-interface) hyn ndërmjet<br />

përdoruesit dhe kompjuterit.<br />

Pyetjet:<br />

1. Me Enter dhe Return nënkuptojmë të njëjtin tast në<br />

tastierë?<br />

2. Çfarë përfaqëson një ikonë?<br />

3. Cilët janë elementet e desktopit?<br />

4. Ku ndryshon një shortcut nga një ikonë?<br />

3.3 Elemente kryesore në përdorimin e sistemit operativ<br />

Windows<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Kontrollet<br />

• Butonat e komandës<br />

• Kutia e tekstit<br />

• Scroll bar<br />

• List box<br />

• Combo box<br />

• Calendar<br />

• Tool tips<br />

• Dialogue box<br />

• Kontrollet<br />

Disa gjëra standarte ndodhen në shumicën e ndërfaqësave. Tashmë kemi<br />

folur për njërin prej tyre, butonat; këta quhen kontrolle. Më poshtë<br />

është një tabelë e disa prej këtyre kontrolleve më të përdorshëm, duke<br />

filluar me butonat:<br />

Aspekti pamor është mjaft i rëndësishëm për një kontroll. Kontrolle të<br />

ndryshëm kanë mënyra të ndryshme të të shprehurit të faktit që ata janë<br />

gati për të marrë informacion. Kontrollet butona që e kanë një vijë të<br />

pikëzuar rreth tekstit të tyre tregojnë që janë gati për të marrë<br />

informacion.<br />

38


Në figurën e mëposhtme butoni i djathtë është gati, mjafton të shtypet<br />

tasti ‘Enter’ që ai të veprojë.<br />

Kontrolli në formë teksti tregon që është gati për<br />

të vepruar duke pasur mbi të një kursor që<br />

pulson (blinks). Një kontroll në formë liste<br />

tregon që është gatë për veprim duke pasur një<br />

element të listës të rrethuar me një drejtkëndësh<br />

vijë-pikëzuar (si në figurë).<br />

Për ta vënë në veprim opsionin e<br />

zgjedhur, duhet klikuar mbi të.<br />

Nëqoftëse një nga opsionet e një<br />

kontrolli duhet zgjedhur, mund të<br />

klikoni mbi tastin Tab aq herë sa<br />

opsioni i kontrollit që doni të paraqitet i<br />

gatshëm, pra kur ai shfaqet i rrethuar me drejtkëndëshin vijë-pikëzuar.<br />

Në një browser, nëqoftëse shtypni tastin Tab vazhdimisht, mund të<br />

kaloni nga një link ose kontroll në një tjetër. Kjo do të thotë që ky opsion<br />

është zgjedhur dhe është gati për të vepruar me anë të klikimit.<br />

• Butonat e komandës<br />

Butoni i komandës, thjesht quhet buton, është një objekt drejtkëndësh që<br />

paraqet një fjalë ose një grup fjalësh, që presin nga përdoruesi të marrë<br />

një vendim duke klikuar mbi të. Zakonisht butoni vendoset në një kuti<br />

dialoguese, por ai gjithashtu mund të vendoset në ndonjë lloj tjetër<br />

kontenieri. Karakteristika më e rëndësishme e butonit është fjala ose<br />

fjalia që ai mbart. Kjo quhet caption. Butoni më i shpeshtë që do<br />

takohet është OK. Në shumicën e rasteve butonat formojnë grupe. P.sh.<br />

në kutitë dialoguese kemi butonat OK dhe Cancel.<br />

Ushtrim:<br />

1. Për të hequr kutin dialoguese Run, klikoni mbi Cancel.<br />

2. Për të hapur programin Solitaire, në Task bar, klikoni mbi<br />

Start-> (All) Programs -> Games -> Solitaire.<br />

39


3. Për të shfaqur në ekran një kuti dialoguese, në menunë<br />

kryesore, klikoni mbi Game -> Change Appearance...(ose Deck<br />

në varësi të versionit të Windows-it që keni).<br />

4. Klikoni mbi figurën në rrjeshtin e parë - kolona e katërt.<br />

5. Klikoni mbi Cancel dhe vini re që nuk ka ndryshime në dritaren<br />

e lojës.<br />

6. Në<br />

menunë kryesore përsëri klikoni mbi Game -> Change<br />

Appearance...<br />

7. Klikoni mbi figurën në rrjeshtin e dytë - kolona e tretë.<br />

8. Klikoni mbi OK.<br />

40


9. Do vini re që figura e pjesës së mbrapme të kartës ka ndryshuar.<br />

• Kutia e tekstit<br />

Një kuti teksti është një dritare që përdoret për të shfaqur në ekran<br />

tekst ose për të shkruar tekst në të. Lloji i tekstit ose varet nga<br />

programi i aplikimit ose nga situata.<br />

Disa kuti teksti përdoren vetëm për të paraqitur në ekran tekst, pa<br />

pasur mundësi për ta ndryshuar atë. Disa të tjera kërkojnë që të<br />

shkruhet tekst në to dhe nëqoftëse nuk shkruan mund të ndodhë<br />

ndonjë gjë jo e mirë. Disa të tjera paraqesin në ekran tekst, por të<br />

japin dhe mundësinë për ta ndryshuar tekstin ose për të pranuar një<br />

nga sugjerimet e tij.<br />

Në të gjitha rrethanat ose në shumicën e tyre ju jepet informacion<br />

rreth kutisë tekst dhe se çdo të bëni me to.<br />

Ushtrim : Veprimet me kuti tekst<br />

1. Në Taskbar klikoni mbi<br />

Start-> (All) Programs-> Games -> FreeCell.<br />

2. Në menunë kryesore të FreeCell klikoni mbi<br />

Game -> Select Game<br />

3. Në kutinë tekst shkruani Jules dhe klikoni OK.<br />

4. Vini re që kutia tekst e refuzon këtë dhe nxjerr<br />

0<br />

5. Shkruani 15930 dhe shtypni Enter.<br />

6. Për të mbyllur FreeCell, në menunë kryesore, klikoni mbi Game -<br />

> Exit.<br />

7. Kur pyeteni nëse do të hiqni dorë nga loja, klikoni mbi Yes.<br />

41


• Scroll Bar (Shiriti i Shfletimit)<br />

Scroll bari është një objekt që përdoret për të naviguar nga një anë e<br />

përmbajtjes së dritares tek një tjetër. Ka dy lloje scroll baresh: vertikalë<br />

dhe horizontalë. Scroll bar-i vertikal të lejon të navigosh lart e poshtë<br />

për të nxjerrë në ekran një pjesë<br />

të fshehur të një dokumenti.<br />

Scroll bari<br />

vertikal<br />

Scroll bari horizontal<br />

djathtas mbi një dokument.<br />

Një scroll bar horizontal të<br />

lejon të navigosh majtas e<br />

Për të shfletuar një dokument klikoni mbi shigjetën e seksionit të scroll<br />

barit përkatës.<br />

• List box (Kutitë e listave)<br />

List box-i është një kontroll drejtkëndësh që paraqet një listë me artikuj.<br />

Nëqoftëse shikon në këtë listë artikullin për të cilin je i interesuar, kliko<br />

mbi të. Sapo klikon mbi të ai bëhet highlight, gjë që tregon që artikulli<br />

është zgjedhur. Nëqoftëse do të ndryshosh zgjedhjen, duhet klikuar mbi<br />

një artikull tjetër. Ky veprim e prish zgjedhjen e parë dhe bën zgjedhjen e<br />

artikullit të ri.<br />

Sipas konfigurimit të kutisë së listës mund të zgjidhen më shumë se një<br />

artikull nga lista, kjo varet nga lloji i kutisë.<br />

Për të zgjedhur një, kliko në listë.<br />

Për të zgjedhur më shumë se një artikull kliko një prej tyre dhe duke<br />

mbajtur të shtypur tastin Ctrl, klikoni mbi të gjithë artikujt që doni nga<br />

lista. Nëse keni bërë një zgjedhje gabimisht, për ta hequr nga lista e<br />

42


zgjedhur klikojeni atë përsëri dhe artikulli do marrë pamjen “normale”.<br />

Mbasi ke bërë zgjedhjen e dëshiruar , liro Ctrl. Artikujt e zgjedhur do<br />

jenë highlighted.<br />

Për të zgjedhur artikujt në një zonë,<br />

p.sh. nëqoftëse lista ka dhjetë artikuj<br />

dhe doni të selektoni nga artikulli i<br />

tretë tek i shtati, klikoni ose<br />

artikullin e kreut të listës që do të<br />

selektosh ose artikullin e fundit të<br />

këtij selektimi.<br />

Shtyp dhe mbaj të shtypur tastin<br />

Shift. Pastaj kliko artikullin në<br />

skajin tjetër të zonës dhe çliro tastin Shift.<br />

Ushtrime:<br />

1. Për të startuar WordPad-in, në Taskbar, klikoni mbi Start -> (All)<br />

Programs -> Accessories -> WordPad.<br />

2. Për të parë një list box , në menunë kryesore, klikoni mbi Insert -<br />

> Date and time...<br />

3. Në kutinë dialoguese Date and Time, klikoni mbi artikullin e parë<br />

të listës dhe pastaj klikoni mbi OK.<br />

• Combo box<br />

Combo box është një kombinim i një text box me një list box, por është i<br />

përbërë nga tre seksione. Ka tre tipe combo box-esh:<br />

43


Njëri nga tipet e combo box-it është i quajturi Drop Down (lëshohet<br />

poshtë). Ky kontroll përbëhet nga një kuti teksti në pjesën e majtë dhe një<br />

butoni me shigjetë në pjesën e djathtë të saj. Kur ai del në ekran mund<br />

edhe të mos ketë asnjë shënim.<br />

Për ta përdorur combo box-in mjafton të klikoni mbi shigjetën me drejtim<br />

poshtë. Do të Shfaqet një listë.<br />

Nëqoftëse shikoni një artikull në listë që ju intereson klikojeni atë. Mbasi<br />

artikulli është klikuar, mund të ndodhë që: 1. ose lista mbyllet, 2. ose<br />

artikulli mbush pjesën e tekstit dhe bëhet një selektim i ri:<br />

Nga ana tjetër mbas shfaqjes së listës, nëqoftëse nuk doni të selektoni<br />

ndonjë gjë nga lista mund ta klikoni shigjetën përsëri dhe të klikoni diku<br />

jashtë listës. Lista do të mbyllet dhe pjesa e tekstit do të kthehet tek<br />

forma e mëparshme.<br />

Një nga karakteristikat e një combo box-i drop-down, në krahasim me<br />

të tipet e tjerë, është që, nëqoftëse e di me siguri që artikulli që po<br />

kërkoni është në listë, në fillim duhet fshini tekstin nga pjesa e tekstit e<br />

kontrollit dhe pastaj të fillosh të shtypësh shkronjat. Për shëmbull,<br />

nëqoftëse lista përmban një emër si Gertrude, fshihet teksti dhe të fillohet<br />

shtypja e g. Nëqoftëse në listë kemi vetëm një artikull që fillon me g,<br />

kliko shigjetën dy herë dhe artikulli do selektohet. Përfytyroni sikur lista<br />

të përmbajë dy artikuj të tillë ai Jules dhe Julienne, nëqoftëse shtypni<br />

vetëm shkronjën e parë të përbashkët të këtyre artikujve dhe dyfishklikoni<br />

mbi shigjetë, atëhere do të selektohet artikulli i parë që fillon me<br />

këtë shkronjë. Kjo do të thotë që, nëqoftëse do që të zgjidhet artikulli<br />

tjetër, duhet të shtypni shkronjat e tjera mbas të parës. Në rastin e Jules<br />

dhe Julienne, nëqoftëse do që të selektohet Julienne nga një varg i<br />

44


paplotësuar, duhet të shtypni shkronjat juli dhe të dyfish-klikoni mbi<br />

butonin me shigjetë.<br />

Deri tani kemi thënë që, për të shfaqur listën në ekran nga një combo<br />

box, duhet të klikoni mbi butonin me shigjetë. Por shfaqja e listës mund<br />

të bëhet edhe me anë të tastierës. Për të filluar duhet të zgjidhni<br />

kontrollin. Tek combo box-i i zgjedhur , për të nxjerrë listën, shtypni<br />

tastet Alt + shigjetë-poshtë njëkohësisht. Për të zgjedhur një artikull nga<br />

lista duhet të shtypni tastet me shigjeta lart e poshtë për të lëvizur lart e<br />

poshtë. Sapo të keni selektuar një artikull, mund të shtypni tastin Enter.<br />

Nëqoftëse nuk doni të selektoni ndonjë artikull, kur lista është e hapur,<br />

shtypni tastin Esc.<br />

o Combo box Drop-Down List<br />

Një tjetër tip combo box-i i referohemi me emrin Drop Down List. Ky<br />

tip gjithashtu përbëhet nga një kuti teksti në të majtë dhe një butoni me<br />

shigjetë që shënon poshtë në anën e djathtë të saj. Gjithashtu ajo mund<br />

të shfaqet bosh kur del në ekran. Kjo varet nga mënyra se si ajo është<br />

krijuar. Ndryshimi më i madh ndërmjet një drop-down combo box dhe<br />

një drop-down list combo box është që me drop-down list mund vetëm<br />

të selektosh nga lista: nuk mund të shtypësh asnjë gjë në pjesën e tekst<br />

box-it të kontrollit. Dhe më tej, përdorimi i këtij combo box bëhet njësoj si<br />

i mëparshmi.<br />

Ushtrim:<br />

Për të përdorur një combo box, në menunë kryesore të WordPad-it,<br />

klikoni mbi Format -> Paragraph. Klikoni mbi shigjetën e combo box-it<br />

Alignment<br />

Klikoni mbi Center dhe pastaj OK. Shikoni rezultatin.<br />

45


Përsëriteni veprimin për opsionet Left dhe Right.<br />

o Combo box i thjeshtë<br />

Tipi i tretë i combo box-it quhet i thjeshtë. Ky tip i combo box-it<br />

përbëhet nga dy pjesë, por ato janë të ndara. Seksioni i sipërm i combo<br />

box-it shfaqet si një text box. Menjëherë nën text box-in ndodhet një list<br />

box :<br />

Vini re që kontrolli nuk shfaq ndonjë shigjetë meqënëse lista tashmë<br />

është e gatshme. Për ta përdorur këtë combo box mund të ekzaminoni<br />

pjesën e listës. Nëqoftëse e shikoni artikullin, që doni, mund ta klikoni.<br />

Kur artikulli është klikuar bëhet një varg i pjesës së sipërme të tekstit.<br />

Nëqoftëse klikoni një artikull tjetër, do të bëhet selektimi i ri duke<br />

zëvëndësuar të parin që ishte<br />

në<br />

pjesën e tekstit. Megjithatë kjo<br />

shfaqet si një list box, nuk<br />

mund të selektoni më shumë<br />

se<br />

një artikull.<br />

Ushtrim: Veprime me combo<br />

box<br />

Në menunë kryesore të<br />

WordPad-it klikoni mbi<br />

Format -> Font...<br />

Vini re që combo box-et Font, Font Style dhe Size janë të tipit të thjeshtë.<br />

Klikoni mbi text box-in nën Font, shtypni Home, pastaj shtypni dhe<br />

mbani të shtypur tastin Delete. Mbas fshirjes së gjithë tekstit, lëshoni<br />

tastin Delete.<br />

Shtypni Tim. Kur shfaqet Times New Roman shtypni tastin me shigjetë<br />

poshtë për ta selektuar.<br />

Klikoni mbi OK.<br />

• Kontrolli Month Calendar<br />

Për të selektuar datat në kalendar, .Net Framework ka krijuar një<br />

kontroll plot ngjyra:<br />

Datat e përdorura dhe mënyra se si<br />

ato<br />

shfaqen janë të bazuara në Regional<br />

46


Settings të cilën e gjeni në Control Panel. Kjo mund të varet dhe nga<br />

Sistemi i Operimit. Shiriti i titullit (title bar) i kontrollit ka dy butona<br />

dhe dy etiketa. Butoni i majtë të lejon të zgjedhësh muajin e mëparshëm<br />

duke klikuar butonin me shigjetë majtas. Etiketa e majtë paraqet muajin<br />

e selektuar. Etiketa e djathtë paraqet vitin e datës së shfaqur . Butoni i<br />

djathtë për të kaluar tek muaji pasardhës.<br />

Kalendari mund të konfigurohet për të shfaqur më shumë se një muaj.<br />

Këtu kemi një shembull që paraqet dy muaj:<br />

Nëqoftëse kontrolli paraqet më shumë se një muaj, butonat majtas e<br />

djathtas të spostojnë majtas e djathtas sipas listës së muajve me një muaj,<br />

por në ekran shfaqen gjithëmonë dy muaj, p. sh.: Kur klikoni mbi<br />

butonin me shigjetë majtas në ekran shfaqen dy muajt June dhe July.<br />

Kur klikoni mbi butonin me shigjetë djathtas në ekran shfaqen dy muajt<br />

August dhe September (duke iu referuar figurës së mësipërme).<br />

Për të selektuar ndonjë muaj të vitit në vazhdim, mund të klikoni mbi<br />

emrin e një muaji, që shfaqet në listën e muajve dhe kjo të lejon të klikosh<br />

muajin e dëshiruar.<br />

Për të zgjedhur një vit mund të klikoni mbi numrin e vitit. Kjo ndryshon<br />

etiketën e vitit në një buton spin:<br />

Për të ndryshuar vitin mund të klikoni mbi shigjetat lart e poshtë të<br />

butonit spin. Kur butoni spin është i shfaqur në ekran mund të përdorni<br />

edhe tastet e tastjerës për të rritur ose zvogëluar vlerën.<br />

47


Nën shiritin e titullit , shkurtimet e emrave të ditëve të javës përdorin<br />

bashkësinë e formateve në Control Panel. Në US English dita e parë<br />

është Sunday (e djela).<br />

Në dritaren e kontrollit data e zgjedhur rrethohet me vizë. Për të<br />

zgjedhur një datë tjetër, thjesht klikoni mbi të dhe data do ndryshojë nga<br />

e mëparshmja.<br />

Në zonën kryesore të kontrollit ditët numerike të muajit shfaqen mbi një<br />

sfond (background) të bardhë (kjo ngjyrë dhe çdo ngjyrë në kontroll<br />

mund të ndryshohet). Për të selektuar një datë, klikoni mbi të në listë. Si<br />

default (gjendje e përhershme e kompjuterit), kalendari hapet me ditën e<br />

sotme të rrethuar me një elips si të hequr me dorë. Duke përdorur<br />

butonat e shiritit të titullit, etiketat e muajit dhe të vitit, mund të<br />

ndryshoni datën. Nëqoftëse, për ndonjë arsye, kalendari paraqet një datë<br />

të ndryshme nga e sotmja, dhe në se doni të ktheheni në datën e sotme,<br />

klikoni mbi etiketën në fund Today.<br />

• Tool-tips<br />

Kur kalon kursorin mbi kontrollin mund të marrësh një përshkrim të<br />

asaj se çfarë bën kontrolli. Një kuti e vogël me tekst do të shfaqet. Ajo<br />

quhet tool-tip (mjet-këshillimi).<br />

Tool-tip<br />

• Dialogue-boxes<br />

Dritaret e vogla që shfaqen kur hapet dhe mbyllet komjuteri quhen kutidialoguese<br />

(dialogue-boxes). Këto janë kuti që shfaqen për të kërkuar<br />

infomacion. Një kuti dialoguese është një dritare katrore ose<br />

48


drejtkëndëshe roli kryesor i së cilës është të mbartë, të tejçojë ose të<br />

grumbullojë dritare të tjera. Në vetvete kutia dialoguese nuk është asgjë.<br />

Objektet e tjerë që ndodhen në të përcaktojnë rolin e saj. Sikurse kutia<br />

dialoguese, llojet e objekteve roli i të cilëve është të grumbullojnë objekte<br />

të tjerë, quhen kontenierë (enë mbajtëse). Prandaj roli kryesor i një kutie<br />

dialoguese është të shërbejë si një kontenier.<br />

Kutia dialoguese përbëhet nga dy seksione kryasore. Në krye ajo ka një<br />

title bar. Në të majtë të title bar-it shfaqet<br />

një fjali si titull i kutisë dialoguese. Çdo<br />

kuti dialoguese thirret sipas emrit. Ky<br />

grup fjalësh quhet edhe caption. Prandaj,<br />

nëqoftëse titulli është Search Results,<br />

atëhere do themi “kutia dialoguese<br />

Search Results”.<br />

Në anën e djathtë të shiritit të titullit, kutia dialoguese normale ka<br />

sistemin e butonave Close ose . Një kuti dialoguese nuk mund të<br />

minimizohet apo të maksimizohet. Prandaj ajo nuk i ka këto butona<br />

sistemi (ose nuk i ka aktive). .<br />

Ndonjë kuti dialoguese ka një buton me shënjën e pikëpyetjes. Ky është<br />

butoni Help. Kutia dialoguese e pajisur me këtë buton tregon që mund<br />

49


të kërkosh ndihmë të shpejtë për elementët që përmban kutia<br />

dialoguese.<br />

Seksioni kryesor i një kutie dialoguese quhet trupi ose zona e klientit.<br />

Kjo është zona ku objektet e kutisë dialoguese janë vendosur.<br />

Ushtrim:<br />

Për të shfaqur në ekran një kuti dialoguese<br />

Në Task bar (shiriti i detyrave) klikoni mbi butonin Start-> Run…<br />

Shfaqet kutia dialoguese Run.<br />

Në hapësirën Open shkruajmë emrin e<br />

dokumentit që duam të hapim ose e<br />

zgjedhim atë me anë të butonit Browse.<br />

Shtypim OK dhe dokumenti hapet.<br />

3.4 Rregullimi i Desktopit<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Dritarja Windows dhe elementët e saj<br />

• Butonat standart: Browse, OK, Next, Cancel, Back…<br />

• Popup menu-të me djathtas klikim mbi desktop<br />

• Appearance<br />

• Screen Saver<br />

Renditja e objekteve që shikohen në Windows më mirë mund të<br />

përshkruhen si shtresa:<br />

Desktop-----------------------------------------------------------------<br />

Wallpaper--------------------------------------------------------------<br />

Icons---------------------------------------------------------------------<br />

Windows---------------------------------------------------------------<br />

Nuk ka shtresa reale , s’mund ta hiqni wallpaper-in dhe të shikoni<br />

desktopin. Ka shtresa virtuale , të renditura në fund të Desktopit. Ajo që<br />

shikoni mbas ikonave, në Desktop, quhet wallpaper , ndërsa e gjitha është<br />

Desktopi, jo vetëm figura apo ngjyra që shikoni mbas ikonave. Dritaret<br />

aplikative vendosen si shtresë mbi to.<br />

Shortcut-et mund të shtohen në Desktop në shumë mënyra. Mënyra më e<br />

zakonshme është të djathtas-klikosh mbi desktop, gjë që bën të shfaqet<br />

një popup-menu. Në popup-menu duhet të jetë një sub-menu e etiketuar<br />

50


New, kalo mbi të. Kur sub-menuja zhduket, gjej artikullin me etiketë<br />

Shortcut dhe klikoje. Do të shfaqet një kuti dialoguese që të pyet se ku<br />

gjendet programi apo bashkësia e të dhënave. Më tej do të themi se si të<br />

formojmë diçka për ta shtypur në kuti, megjithatë është më lehtë të<br />

klikosh butonin krahas etiketës Browse…<br />

Butoni Browse është një buton standart që shikohet shpesh, klikimi i së<br />

cilës gjithëmonë bën që të shfaqet një kuti dialoguese në të cilën zgjidhet<br />

programi ose bashkësia e të dhënave. Zgjidhni programin ose bashkësinë<br />

e të dhënave me të cilat doni të bëni një shortcut dhe klikoni butonin me<br />

etiketë OK. Butoni OK gjithashtu është një buton standart në kutitë<br />

dialoguese të cilin e klikoni për t’i thënë asaj se është bërë mbushja e saj<br />

me informacionin e duhur dhe ajo mund ta përdorë atë informacion<br />

tashmë. OK shoqërohet me CANCEL, i cili mbyll kutinë dialoguese pa<br />

kryer ndonjë veprim.<br />

Butoni Next është një tjetër buton në kutinë dialoguese , që , mbasi është<br />

bërë zgjedhja e programit, i thotë asaj se ky hap ka mbaruar dhe do të<br />

vazhdohet me hapin tjetër në këtë proçess. Zakonisht ai shoqërohet me<br />

butonin Back që të kthen në hapin e mëparshëm.<br />

51


Kjo kuti dialoguese ka gjithashtu një buton Cancel. Mbasi keni shtypur<br />

Next në kutinë dialoguese shfaqet një kuti-teksti, që të kërkon të<br />

shkruash tekstin që do të jetë nën ikonën e shortcut-it. Mbasi të keni<br />

shtypur tekstin, klikoni Finish , një tjetër buton standart.<br />

Nëqoftëse nuk e pëlqeni tekstin nën shortcut mund ta ndryshoni atë. Ka<br />

tre mënyra për ta bërë këtë. E para është të klikosh në shortcut, për ta<br />

zgjedhur, dhe pastaj shtypni tastin F2 në tastjerë. Teksti do të shndrohet<br />

në një kuti-teksti, ku mund të shtypni shkronjat për të ndryshuar atë që<br />

shkruhet në të. Mënyra e dytë është të djathtas-klikosh në shortcut. Për<br />

të hapur një popup-menu. Në popup-menu zgjidhet Rename dhe<br />

shkruan në kutinë-tekst siç u tha më lart. Mënyra e tretë që ta bësh këtë<br />

është të zgjidhet ikona dhe pastaj të klikohet mbi të. Jo klikim i dyfishtë!<br />

Pastaj të shkruhet teksti.<br />

Nëqoftëse doni të ndryshoni<br />

ikonën e shortcut-it, bëj të shfaqet<br />

popup-menuja e saj dhe në të të<br />

zgjidhet Properties. Në krye të<br />

dritares që hapet, pikërisht poshtë<br />

shiritit që ka butonin X në skajin e<br />

djathtë të tij ( shiriti i titullit), ka një<br />

grup<br />

tab-esh, dhe klikohet mbi tab-in me<br />

etiketë Shortcut. Pastaj klikohet<br />

mbi<br />

butonin me etiketë Change Icon… , në<br />

kutinë dialoguese që hapet zgjidhet<br />

ikona<br />

e re që dëshëron dse klikohet mbi<br />

Browse për të gjetur skedsrë të tjerë<br />

me<br />

ikona. Në të njëjtën dritare ku<br />

52


ndodhet butoni Change Icon… ndodhet një kuti dialoguese me etiketë<br />

Target:. Është e njëjtë me kutinë me butonin Browse në hapin e parë të<br />

shtimit të një shortcut-i në Desktop, vetëm se atje nuk ka një buton<br />

Browse. Kjo është ajo që do ndryshoni nëqoftëse doni që shortcut-i të<br />

lidhet me diçka tjetër.<br />

Gjithashtu mund të lëvizen, të renditen ikonat në Desktop. Për t’i<br />

renditur djathtas-klikohet mbi Desktop dhe kalohet kursori me anë të<br />

mouse-it. mbi sub-menunë Arrange Icons By.<br />

Pastaj klikohet mbi mënyrën se si e doni të bëhet renditja e ikonave.<br />

Nëqoftëse doni që ato të renditen automatikisht atëhere check-ohet<br />

varianti Auto Arrange.<br />

Nëqoftëse Auto Arrange nuk është i chek-uar atëhere ikonat mund t’i<br />

vendosni vetë ku të doni. Klikoni mbi njërën prej ikonave dhe, pa e liruar<br />

butonin e mouse-it , lëvizeni kursorin deri në vendin ku doni ta<br />

vendosni dhe ikona do lëvizë bashkë metë. Lëshojeni butonin e mouse-it.<br />

Kjo proçedurë quhet dragging-and dropping.<br />

Nëqoftëse doni ta hiqni një ikonë nga desktopi ka tre mënyra për ta bërë<br />

këtë:<br />

Ushtrime:<br />

1. E zgjedh ikonën dhe shtyp tastin Delete në tastjerë. Do të shfaqet një<br />

kuti-dialoguese , ku klikohet në ‘Yes’.<br />

2. E tërheq e lëshon (drag-and- drop)<br />

ikonën në Recycle bin, e cila<br />

është<br />

një ikonë në Desktop me këtë<br />

etiketë.<br />

3. Djathtas-klikon mbi ikonën dhe në popup menu klilkohet mbi Delete.<br />

E njëjta kuti dialoguese do të shfaqet dhe klikoni mbi Yes. Nëqoftëse e<br />

klikuat aksidentalisht , mund të klikoni mbi No dhe ikona nuk do të<br />

zhduket.<br />

Ka dhe gjëra të tjera që mund t’i ndryshoni në Desktop. Për këtë<br />

djathtas-klikoni mbi Desktop dhe zgjidhni Properties në popup-menunë<br />

që do shfaqet. Për të ndryshuar wallpaper-in<br />

zgjidhet tab-i me etiketë Wallpaper ose<br />

Desktop.<br />

Për të ndryshuar figurën që do të vendoset<br />

si wallpaper zgjidhet ajo nga lista ose<br />

53


nëqoftëse ajo nuk ndodhet në listë klikohet mbi Browse…. Del një<br />

combo box (kuti combo) në të cilën mund të zgjedhësh në se figurën e do<br />

të hapur në të gjithë ekranin (strecht), të vendosur në mënyrë të<br />

përsëritshme si tjegullat në çati (tile), apo vetëm në qëndër të ekranit<br />

(center). Nëqoftëse doni vetëm një ngjyrë si wallpaper, atëhere zgjidhet<br />

None nga lista. Ndonjëherë atje është një kuti e tipit combo për të<br />

zgjedhur ngjyrën, ose, përndryshe mund ta ndryshoni duke zgjedhur<br />

tab-in Appearance.<br />

Mund të ndryshohet dhe<br />

Screen Saver. Screen<br />

Saver është një program<br />

që<br />

shfaqet kur kompjuteri lihet<br />

i hapur pa punuar për një<br />

kohë<br />

të gjatë , në mënyrë që<br />

monitori të mos dëmtohet<br />

( gjë<br />

që mund të ndodhë<br />

nëqoftëse e njëjta figurë<br />

mbetet në ekran për<br />

shumë orë). Për të<br />

ndryshuar Screen Saver-<br />

in<br />

klikohet mbi tab-in<br />

Screen Saver. Në kutinë<br />

combo që shikoni<br />

zgjidhni nga lista një<br />

Screen Saver dhe pastaj zgjedh se sa minuta do presë kompjuteri ,<br />

në një kuti-tekst me një buton spin poshtë kutisë combo.<br />

Mund të ndryshoni gjithashtu ngjyrën e të gjithë skemës dhe të gjithë<br />

kontrolleve në pothuajse të gjithë programet. Klikoni tab-in Apperance.<br />

Këtu ka një ose më shumë kuti<br />

combo që të lejojnë të zgjedhësh<br />

kombinime të ndryshme të<br />

skemave të ngjyrave default. Në<br />

këtë faqe ka dhe disa mundësi të<br />

tjera për të zgjedhur, ose<br />

ndonjëherë duhet të klikohet mbi<br />

Advanced për t’i gjetur ato.<br />

Mund të zgjidhet një element nga<br />

një kuti combo, dhe pastaj të<br />

54


ndryshosh ngjyrën e tij dhe pamjen e tekstit në të.<br />

Provoni të eksperimentoni me këtë, por mos harroni të ruani zgjedhjet e<br />

bëra. Mund ta bëni ruajtjen edhe duke klikuar mbi butonin Save As…<br />

dhe në të të shkruani emrin e skemës së ngjyrave.<br />

Shohim edhe një tab të fundit,<br />

të zakonshëm në shumicën e<br />

versioneve të Windows. Ai<br />

është tab-i Settings. Nuk është<br />

e rekomandueshme të bëni<br />

ndryshime në këtë tab, përveçse<br />

kur e dini se çfarë po bëni. Disa<br />

lojra japin mesazhe gabimi kur<br />

ju i filloni ato me 256 colours<br />

required ose This program<br />

needs 640x480 to run.<br />

Shikoni një combo box ku,<br />

duke zgjedhur një mundësi<br />

tjetër, në të ndryshoni numrin e<br />

ngjyrave që kompjuteri mund<br />

të shfaqë në ekran. Më shumë<br />

ngjyra do të thotë më shumë cilësi. Ka edhe një slider (rrëshqitës) me<br />

etiketë Screen Resolution. Ai rrit ose zvogëlon madhësinë e çdo objekti<br />

të paraqitur në monitor: numra më të mëdhenj, objekte më të vogla dhe<br />

sa më të vogla të jenë objektet aq më mirë ato vendosen në raport me<br />

njëra tjetrën. Disa programe e ndryshojnë materialin e tyre, duke lejuar<br />

që të ketë më shumë cilësi në ekran.<br />

3.5 Control Panel<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Control Panel<br />

• Wallpaper<br />

• Colors<br />

• Screen saver<br />

55


Tani le të shkojmë më tej. Pikë tjetër e rëndësishme që do trajtojmë në<br />

Windows është Control Panel (CP). CP është një qendër ku mund t’i<br />

ndryshosh pothuajse të gjitha objektet në Windows. Ne i ndryshuam<br />

shumë objekte, si wallpaper, colours, screen saver,..pa kaluar nëpër<br />

Control Panel, por e bëmë me anë të një shortcut-i.<br />

Pamje të dritares Control Panel në versione të ndryshme WINDOWS.<br />

Ose<br />

56


Nëqoftëse ndjekim rrugën Start->Settings->Control Panel ose Start-<br />

>Control Panel (mund të shoqërohet me një dritare ose sub-menu), dhe<br />

pastaj të dyfish-klikojmë mbi ‘Display’ (ose klik nëse është një submenu)<br />

, atëhere do shfaqet dritarja që përdorëm për të ndryshuar<br />

wallpaper, colours dhe screen saver-in.<br />

Shënim: Control Panel mund të krijojë një pamje krejt të ndryshme të<br />

desktopit dhe kjo mund të të krijojë ndjesinë e të qënit i humbur.<br />

Nëqoftëse në Control Panel nuk ka ndonjë ikonë të quajtur Display<br />

atëhere kompjuteri po punon në modën User Friendly. Për të kaluar në<br />

pamje normale në anën e majtë të dritares së Control Panel-it gjeni<br />

opsionin e quajtur Switch to classic view dhe klikojeni. Nëqoftëse nuk e<br />

gjeni shikoni figurën anash.<br />

Pra kemi arritur në qendrën kryesore të kontrollit të Windows-it.<br />

Opsionet<br />

në<br />

Control<br />

Panel janë<br />

të<br />

domosdos<br />

hme<br />

dhe<br />

të<br />

dobishme,<br />

prandaj<br />

Kliko këtu për të<br />

ndryshuar pamjen e<br />

Control Panel.<br />

mos<br />

ndryshoni<br />

57


asgjë pa e kuptuar dhe ditur se çfarë po bëni. Duke bërë ndryshime<br />

verbërisht mund të krijoni një çrregullim të rëndë të kompjuterit.<br />

Kalojmë në Desktop Themes.<br />

Ne tashmë e kemi mësuar se si<br />

ta<br />

ndryshojmë pamjen e<br />

Windows-it , por Desktop<br />

Themes (ose thjesht Themes)<br />

janë<br />

hartuar për ta bërë këtë më të<br />

lehtë.<br />

Ushtrim:<br />

Navigoni te<br />

Start->Settings->Control<br />

Panel->Dektop Themes ose<br />

Start->ControlPanel-<br />

në mënyra të<br />

>Display.<br />

Këto dy versione të Desktop Themes janë implementuar<br />

ndryshme.<br />

Nëqoftëse e keni Desktop Themes në Control Panel, dyfish-klikoni mbi<br />

këtë ikonë. Në dritaren që hapet mund të zgjidhni një theme nga kutia<br />

drop-down në krye të dritares.<br />

Në<br />

zonën qendrore do të shikoni<br />

ndryshimet e bëra.<br />

Dy butonat në qoshen e djathtë<br />

sipër<br />

të lejojnë të parashikosh Screen<br />

Saver-in, tingujt, dhe kursorët.<br />

Kutitë check që ndodhen poshtë<br />

këtyre butonave janë për të<br />

zgjedhur cilat pjesë të temës do<br />

aplikohen. Kështu, nëqoftëse doni<br />

vetëm wallpaper-in nga një<br />

theme dhe pjesët e tjera nga një<br />

tjetër,<br />

atëhere duhet të check-oni<br />

vetëm ‘Desktop wallpaper’ dhe të tjerat të mos jenë të check-uara.<br />

Nëqoftëse nuk keni Desktop Themes në Control Panel, atëhere Desktop<br />

Themes për ju janë integruar në Display box. Shko tek tab-i me etiketë<br />

Themes dhe zgjidh një temë në combo box. Si dhe me versionet e tjera,<br />

më poshtë ndodhet një zonë që paraqet një<br />

58


pamje<br />

paraprake të figurës së wallpaper-it, ngjyrave, dhe disa prej ikonave<br />

gjithashtu ndryshojnë.<br />

Klikoni Apply ose OK për të ndryshuar pamjen e kompjuterit me<br />

Theme-ën e zgjedhur.<br />

• Instalimi dhe çinstalimi i një programi<br />

Le të kalojmë tani në diçka me të vërtetë të dobishme, programet e<br />

instalimit dhe çinstalimit.<br />

Shumica e programeve sot vijnë me një ose më shumë CD. E vendos CD<br />

(ose CD e parë) në drive-in e vet dhe ai autostarton (në mënyrë<br />

automatike vë në punë programin). Ndiqni instruksionet e programit<br />

dhe programi juaj është gati për t’u përdorur.<br />

Ndonjëherë nuk ecën kështu, dhe si mund të bëhet heqja e një programi.<br />

Atëhere, navigoni tek Control Paneli dhe hapni Add/Remove Programs<br />

ose Add or Remove Programs.<br />

S’ka rëndësi se ç’lloj versioni është Windows-i , do të kemi në ekran një<br />

listë me programet e kompjuterit.<br />

Për të hequr një program (uninstall) klikoni mbi programin që doni të<br />

hiqni dhe pastaj klikoni mbi Add/Remove ose Change/Remove dhe<br />

përgjigjuni pyetjeve, nëqoftëse ka.<br />

59


Për të shtuar (install) një program të ri sigurohu që CD-ja ose Floppy<br />

Disk-u ndodhet në drive-in e vet dhe pastaj klikoni Install… ose Add<br />

New Programs dhe përgjigjuni pyetjeve. Është diçka e lehtë, gjithçka e<br />

automatizuar dhe e thjeshtë.<br />

60


Le të kthehemi në fillim ku u shpjegua si të hapet {log on) kompjuteri.<br />

Disa kompjutera nuk kërkojnë një password për të loguar (log on): disa<br />

nuk e shfaqin kurrë kutinë.<br />

Disa kompjutera mund të rregullohen që të kenë emra përdoruesish<br />

(usernames) dhe password-e (accounts) të<br />

shumëfishtë në<br />

mënyrë që të futeni (të logini) në desktop-e të ndryshëm. Si mund të<br />

bëhet kjo? Sigurisht nga Control Panel.<br />

Hapni Passwords ose User Accounts në Control Panel. Këta të dy<br />

funksionojnë shumë ndryshe. Po i përshkruajmë më poshtë.<br />

Nëqoftëse kompjuteri ka User, atëhere duhet të check-oni diçka para se<br />

të mund të ndryshoni accounts. Hapni Passwords në Control Panel. Në<br />

dritaren që shfaqet klikoni tab-in User Profiles (profile është një tjetër<br />

fjalë për account). Aty shikoni dy butona radio. Klikoni të parin<br />

nëqoftëse doni të keni vetëm një account në kompjuter, dhe klikoni të<br />

dytin nëqoftëse doni shumë accounts. Pastaj përdorni check boxes në<br />

pjesën e fundit për të specifikuar gjërat e tjera që duhen rregulluar në<br />

çdo account. Rekomandohet t’i check-oni të gjitha ato.<br />

Kur keni aktivizuar përdorimin e shumë account-eve është e lehtë të<br />

krijosh një account të ri. Për këtë vetëm shtypni një emër tjetër dhe një<br />

password kur startoni kompjuterin. Windows-i do të krijojë në mënyrë<br />

automatike account-in e ri me atë username dhe password që duhet<br />

përdorur sa herë që log on-i në kompjuterin tuaj me to.<br />

61


Nëqoftëse kompjuteri ka opsionin User Account , atëhere është shumë<br />

më lehtë për të ndryshuar të gjitha këto opsione. Për të krijuar një<br />

desktop të ri klikoni Create a new account. Kompjuteri do t’ju pyesë se si<br />

doni ta quani account-in e ri, ky është username. Klikoni Next.<br />

Kompjuteri do t’ju pyesë nëse doni që kjo të jetë një Computer<br />

Administrator apo një Limited account. Rekomandohet që shumica e<br />

desktopeve të përdoren si limited account, por ka disa programe që nuk<br />

funksinojnë mirë në këtë mënyrë. Gjithashtu shumë gjëra nuk mund t’i<br />

bësh nga një limited account ( si, p.sh., të krijosh një account të ri, ),<br />

prandaj nëqoftëse instruksionet në këtë paragraf nuk ju ecin , kjo ndodh<br />

sepse keni një limited account. Klikoni Create Account dhe do të keni<br />

një desktop të ri të atij lloji me atë emër.<br />

Për të ndryshuar një account në User Account klikoni mbi të në listën në<br />

fund të dritares. Dritarja të jep listën e opsioneve të atyre që mund të<br />

ndryshoni. Mund të ndryshoni emrin e account-it duke klikuar mbi<br />

opsionin e parë. Gjithashtu mund të ndryshoni password-in duke<br />

62


klikuar opsionin e dytë ose mund të keni një account pa password<br />

(password-less) me opsionin e tretë.<br />

Për të ndryshuar figurën që paraqet account-in përdorni opsionin e<br />

katërt. Ndryshoni llojin e account-it nga administrator në limited dhe<br />

anasjelltas me opsionin e pestë dhe mund të caktoni një NET Passport<br />

tek account-i me opsionin e pestë. Të gjithë këta opsione me përjashtim<br />

të të fundit janë vetë-shpjegues. Opsioni i fundit do të shpjegohet kur të<br />

shpjegohet Internet-i. Nëqoftëse keni desktop-e të shumëfishtë në<br />

kompjuter dhe account-i i zgjedhur nuk është account-i ku aktualisht ju<br />

u futët (logged on) , shfaqet një opsion i gjashtë ‘Delete the account’. Ky<br />

opsion starton një wizard për të hequr një përdorues (user) nga<br />

kompjuteri.<br />

Mund të ndryshoni Welcome screen ( që është varianti i ekranit log-on<br />

që mbush të gjithë ekranin për të cilin u fol në fillim). Në një log-on box<br />

normal. Për të bërë këtë, zgjidhni Change the way log on or off nga<br />

ekrani User Accounts kryesor. Pastaj hiqni check-imin Use the Welcome<br />

screen dhe klikoni Apply Options.<br />

3.6 Menaxhimi i thjeshtë i disqeve. Files dhe Folders.<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• My computer<br />

• Windows Explorer<br />

• Computer Management<br />

63


• Files<br />

• Folders<br />

• Struktura pemë<br />

• Navigimi<br />

• Veprime me files dhe folders<br />

Kur drive-i është instaluar në kompjuter ose është futur në një port,<br />

sistemi i operimit duhet ta njohë atë. Sapo ai e njeh, për një kompjuter që<br />

operon me MS Windows, ai i cakton një shkronjë. Në Windows Explorer<br />

ose My Computer çdo drive përfaqësohet me një shkronjë si në figurë:<br />

Për të dalluar shkronjën e një drive nga shkronjat e fjalëve normale ajo<br />

gjithëmonë shoqërohet me dy pika (:).<br />

Për të menaxhuar shkronjat e drive-ve mund të hapni Computer<br />

Management MMC. Për këtë klikoni me të djathtën në My Computer<br />

dhe klikoni Manage. Pastaj në kornizën e majtë klikoni mbi Disk<br />

Management:<br />

64


Për të ndryshuar shkronjën e drive-it djathtas-klikoni mbi një shkronjë<br />

në pjesën lart-djathtas të kornizës ose mbi seksionin poshtë-djathtas të<br />

kornizës dhe pastaj klikoni mbi Change Drive Letter And Paths...<br />

Hapet një kuti dialoguese që mund ta përdorni për të ndryshuar<br />

shkronjën.<br />

• Files dhe Folders<br />

Të gjitha të dhënat në kompjuter janë të ruajtura në bashkësi të quajtur<br />

files (ose skedarë) dhe folders (direktori, dosje). Files (failz) është<br />

bashkësia më themelore e të dhënave në kompjuter. Një file mund të<br />

ruajë instruksionet për një program të vetëm, ose të dhënat për një<br />

shkronjë të vetme. Folder-at janë bashkësi skedarësh. Pra file-i është si<br />

një copëzë letër që futet në një folder (mbajtës , sirtar, zarf, dosje..).<br />

Files: Files janë bashkësitë e të dhënave më themelore, ata i ruajnë të<br />

dhënat si një e vetme.<br />

Folders: Gjithashtu të quajtur direktori, folder-at janë bashkësi file-sh<br />

dhe folder-ash të tjerë.<br />

është e domosdoshme që të rendisësh file-et siç duhet në folder-a në<br />

mënyrë që t’i gjeni përsëri. Shumica e file-eve emërohen me dy pjesë.<br />

Pjesa e parë e emrit të file-it (filename) është përshkrimi i file. Mbas<br />

kësaj vjen një (.) e pasuar nga pjesa e dytë. Pjesa e dytë e filename-it<br />

quhet extension (zgjatim, prapashtesë). Extensions shpesh përbëhen prej<br />

65


tre shkronjash dhe tregojnë se ç’lloj file-i është ky. Për shembull ato me<br />

exe ( file me një extension exe) janë programe. File-at me extension doc<br />

janë dokumenta të Microsoft Word.<br />

Mbas saving (marrja e një file-i të hapur në një program dhe shkruarja e<br />

tij nga kujtesa në një disk) qëndrojnë shumë veprime të tjera me file-in.<br />

Këto veprime mund të bëhen duke përdorur të njëjtin program. Ky<br />

program është një utility (program ndihmës ) i quajtur file manager. File<br />

manager-i që ndodhet në Windows quhet Windows Explorer, ose<br />

ndonjëherë edhe vetëm Explorer. Për të hapur Explorer kliko me rradhë<br />

mbi ‘Start-> Programs -> Windows Explorer’ ose ‘Start -> All Programs<br />

-> Windows Explorer’.<br />

Shënim: Kjo është një mënyrë shënimi standart kompjuterik për<br />

paraqitjen e menu-ve. Kur shikoni një sekuencë të tillë ‘ M1-> M2-> M3-<br />

>…. Mn->’ kjo do të thotë që duhet të hapet në fillim menu-ja M1,<br />

pastaj submenu-ja M2, dhe kështu deri tek e fundit Mn. Është e qartë që<br />

‘Start’ nënkupton Start menu-në.<br />

Disa herë Explorer kur hapet të jep pamjen e dritares së folder-it ‘My<br />

Documents’ , dhe disa herë atë të drive-it C.<br />

66


Nuk ka rëndësi nëse dritarja që hapet nuk ka ekzaktësisht këtë pamje.<br />

Meqënëse është e para e këtij lloji, le të kuptojmë pjesët e saj. (1) është<br />

title bar (shiriti i titullit) dhe 2 është menu-ja kryesore. Poshtë menusë<br />

është toolbar-i. (3) është ikona që paraqet një folder dhe (5) është ikona<br />

që paraqet një file. (4) është ikona që paraqet hard disk-un, gjithashtu të<br />

quajtur hard drive, (kjo shënohet ‘C:’, të gjithë drive-t paraqiten me një<br />

shkronjë).<br />

(6) është ajo që duhet klikuar për të parë sub-folder-at. Pra në anën e<br />

majtë kemi strukturë në trajtë peme (tree). Kur klikon (+), hapet dega e<br />

pemës që i takon atij sub-folderi.<br />

Pra kemi të hapur një pemë poshtë hard drive-it që na paraqet të gjithë<br />

folderat që janë direkt në direktorinë rrënjë të hard drive-it. Tani është<br />

tamam koha për të parë konvencionet standarte për drive-et dhe paths.<br />

Sikurse duket nga figura drive-t paraqiten me një shkronjë dhe shkronja<br />

e drive-it është gjithmonë në kllapa mbas shkronjës së drive-it. I pari<br />

floppy drive (ose i vetmi) pothuajse gjithëmonë është A:. Nëqoftëse keni<br />

një floppy drive të dytë , ai do të jetë B:. Hard drive-i i parë është C: dhe<br />

CD drive-i është D:. Nëse keni më shumë hard drive , hard drive-t e tjerë<br />

ndrojnë shkronjën respektivisht (d.m.th. nëse keni një hard drive të dytë<br />

ky do të jetë D: dhe CD drive-i do të bëhet E:). Mund të ketë folder-a<br />

brënda folder-ave po ashtu si dhe files, dhe drive-i vetë sillet si një<br />

folder. Kështu nëse doni të punoni me file-in e quajtur Letter. Rtf që<br />

67


ndodhet në folder-in My Documents dhe ky folder gjëndet në rrënjën<br />

(root) e hard drive-it C: , i ndani elementët me një backslash \ dhe kemi<br />

C:\ My Documents\Letter.rtf.<br />

Navigojmë (navigate = gjejmë rrugën, path) për në direktorinë My<br />

Documents. Ajo gjëndet në C:\My Documents ose C:\Documents and<br />

Settings\Emri Juaj\My Documents.<br />

Për të hapur një file në programin e vet, dyfish-klikoni mbi ikonën e vet<br />

në panelin e djathtë. Për të hequr (fshirë) një file është njësoj si me heqjen<br />

e shortcut-it nga desktopi.<br />

Nëqoftëse gabimisht fshini një file që e doni , hapni Recycle Bin (dyfishklikoni<br />

mbi ikonën e vet në desktop) djathtas-klikoni mbi file-in dhe<br />

zgjidhni restore prej menu-së popup. Fshirja ose restaurimi i file-it bëhet<br />

në të njëjtën mënyrë.<br />

• Krijimi dhe fshirja i një file<br />

Nëqoftëse doni të rendisni file-at në folder , duhet të dini si krijohen ata.<br />

Për të krijuar një folder, navigoni tek folder-i në të cilin doni ta vendosni<br />

folderin e ri. Pastaj djathtas-klikoni mbi një vend bosh të panelit të<br />

djathtë për të marrë një popup-menu. Në të zgjidhni New->Folder nga<br />

menu-ja. Shtypni emrin e folder-it dhe pastaj Enter. Për të rregulluar fileat<br />

dhe folder-at , gjithashtu duhet të jemi të aftë të kopjojmë (copy) dhe<br />

të lëvizim (move) si file-at dhe folder-at. Moving do të thotë që file-i ose<br />

folder-i shkon në një vend të ri dhe nuk ndodhet më në vendin e<br />

68


mëparshëm. Copying do të thotë që file-i ose folder-i qëndron aty ku<br />

është dhe një kopje e dytë krijohet në vendin e ri. Për të kopjuar një file<br />

ose folder duke përdorur procedurën right-drag-and-drop (d.m.th. dragand-drop<br />

duke mbajtur të shtypur butonin e djathtë të mouse-it) nga<br />

vendi i mëparshëm deri tek vendi ri. Një popup-menu do të shfaqet që të<br />

pyet nëse do ta kopjosh, lëvizësh, krijosh një shortcut të file-it apo folderit.<br />

Nëse do ta kopjosh zgjidh Copy Here.<br />

Nëqoftëse doni të kërkoni të gjithë<br />

kompjuterin për një file ose folder<br />

specifik që doni ta gjeni, ka dy<br />

mënyra për ta bërë këtë. Disa<br />

versione të Windows Explorer<br />

kanë një buton në toolbar që thotë<br />

Find, klikoni mbi të.<br />

Në të gjitha versionet e Windows<br />

mund të ecet sipas rradhës Start-<br />

>Find->Files or Folders ose Start-<br />

>Search. Disa versione të search<br />

kanë disa karakteristika plus për ta<br />

bërë më të lehtë. Duke e kapërcyer<br />

këtë klikoni mbi All files and<br />

folders Nëqoftëse versioni juaj vjen me kuti-teksti s’keni nevojë ta bëni<br />

këtë. Sapo shfaqen kutitë e tekstit mund të zgjidhni cilin drive apo folder<br />

të kërkoni nga combo box. Në krye të kutisë së tekstit mund të shtypni të<br />

gjithë ose një pjesë të emrit të file-it (filename).<br />

• Wildcards<br />

Gjithashtu mund të bëni “kërkim<br />

me<br />

wildcards” (wildcard searches).<br />

Wildcards janë ylli ose asteriksi (*)<br />

dhe pikëpyetsja (?). (*) paraqet<br />

një<br />

numer infinit karakteresh ose<br />

asgjë. (?) paraqet ekzaktësisht një<br />

karakter. Kështu ?ello.doc do të<br />

gjente Hello.doc dhe gello.doc.<br />

Si*.*<br />

do të gjente të gjitha file-t që<br />

fillojnë me Si.<br />

69


• File Properties.<br />

Tipe të ndryshme files kanë veti të ndryshme dhe versione të ndryshme<br />

të Windows-it kanë lloje të ndryshme veçorish (properties) të lejuara.<br />

Mund t’i eksperimentoni po të doni.<br />

Ushtrim:<br />

Për të hapur Properties për një file, djathtas-klikoni mbi të dhe zgjidhni<br />

Properties.<br />

Në dritaren që del mund të<br />

ndryshoni të gjitha ato veçori<br />

të<br />

file-it, që mund të ndryshohen.<br />

Në<br />

këtë dritare gjithashtu paraqitet<br />

emri<br />

(Libri 11) dhe vendi i file-it<br />

(F:\)<br />

dhe madhësia e tij në bytes,<br />

kilobytes (1 Kb = 1024 bytes,<br />

zakonisht merret 1000), ose<br />

megabytes. Paraqiten<br />

gjithashtu dhe atributet, më i<br />

përdoruri dhe më i dobishmi<br />

prej<br />

të cilëve është atributi readonly.<br />

Kur klikoni check-boxin<br />

read-only dhe OK, Windows<br />

nuk<br />

lejon asnjë program të<br />

ndryshojë file-in. Nëqoftëse klikoni prapë për ta hequr checking nga<br />

kutia e read-only, Windows-i e lejon programin ta ndryshojë atë përsëri.<br />

3.7 Back-up<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Backing up<br />

•<br />

Kompjuterat mund të thyhen, mund të punojnë keq, viruset mund të<br />

shkatërrojnë informacionin, dhe personi që përdor kompjuterin mund të<br />

veprojë gabim. Për të mbrojtur të dhënat në kompjuter në rast se ndodh<br />

ndonjë prej tyre është e domosdoshme të bësh back up. Backing up<br />

70


është krijimi i një kopje të dytë të të dhënave. Nëqoftëse po ndryshon<br />

ndonjë gjë dhe nuk doni të humbni origjinalin, mund të krijoni një kopje<br />

të dytë në hard drive dhe të punoni me të, kjo është një back up. Por për<br />

të mbrojtur të dhënat tuaja në rastin e një gabimi madhor të kompjuterit<br />

është e domosdoshme të heqësh back up-in nga hard drive-i. Mënyra më<br />

e zakonshme për ta bërë këtë është që t’i fusësh të gjitha të dhënat në CD<br />

ose DVD.<br />

3.8 Përdorimi i mouse-it<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Ndërtimi i mouse-it<br />

• Kutia dialoguese Mouse Properties<br />

• Veprimet me mouse<br />

Mouse-i përbëhet nga tre pjesë: butonat, doreza dhe rrotëza. Mouse-i ka<br />

dy butona : i majti dhe i djathti. Shumica e tyre kanë edhe një rrotëzë:<br />

Rrotëza<br />

Mouse-i është konfiguruar për të punuar medorën e<br />

djathtë. Nëqoftëse përdorni të majtën duhet<br />

ndryshuar konfigurimi për dorën e majtë.<br />

Për këtë hapeni kompjuterin dhe nëqoftëse<br />

përdorni dorën e djathtë vazhdoni punën.<br />

Nëqoftëse përdorni dorën e majtë në fillim konfiguroni mouse-in. Për<br />

këtë navigoni: Start -> Control Panel -> Mouse; Në kutinë dialoguese që<br />

hapet Mouse Properties bëj check-imin e Switch primery and<br />

secondary buttons. Kliko mbi OK.<br />

71


Kutia<br />

dialoguese<br />

Mouse<br />

Properties<br />

Për të ditur pozicionin e mouse-it kompjuteri përdor një figurë të vogël<br />

që lëviz në ekran me lëvizjen e mouse-it. Figura quhet kursor i mouse-it<br />

ose thjesht kursor.<br />

Fjala kursor i referohet gjithëmonë mouse-it.<br />

Pamja më e përdorshme e mouse-it është shigjeta e drejtuar<br />

majtas .<br />

Në disa raste përdoret shigjeta e drejtuar djathtas. Meqënëse ka tipe të<br />

shumtë veprimesh që duhet të kryeni, ka shumë tipe të tjerë kursorësh.<br />

Kompjuteri vjen bashkë me kompletin e vet të kursorëve:<br />

72


• Veprimet me mouse<br />

Mouse-i është objekti që do të përdorni më shumë në bashkëveprimin<br />

me kompjuterin. Me atë kryejmë katër veprime: Klikim, Dyfish-klikim,<br />

Djathtas-klikim, Drag-and-Drop. Rezultati i këtyre veprimeve trajtohet<br />

gjatë gjithë materialit.<br />

Klikimi gjithëmonë i referohet butonit të majtë të mouse-it. Për të<br />

kryer këtë veprim vendose gishtin tregues mbi butonin e majtë të<br />

mouse-it, shtype dhe lëshoje.<br />

73


Dyfish-klikimi i referohet një tjetër veprimi të rregullt me mouse që<br />

konsiston në shtypjen e një butoni dy herë, shumë shpejt.<br />

Ushtrim:<br />

Dyfish-klikoni mbi ikonën Recycle Bin në desktop. Do të hapet dritarja<br />

e mëpshtme.<br />

Djathtas-klikimi i referohet klikimit me butonin e djathtë të mouse-it.<br />

Ushtrim:<br />

Klikoni mbi një vend bosh, mbi ikonën e një file, mbi ikonën e një folderi,<br />

mbi butonin Start dhe mbi task bar-in.<br />

Do të shikoni që në çdo rast do të shfaqet një popup menu si në figurat<br />

më poshtë.<br />

Në çdo menu shohim një listë komandash që ndryshon sipas objektit mbi<br />

të cilin është djathtas-klikuar.<br />

74


Drag-and-Drop i referohet një veprimi që është bërë popullor në<br />

përdorimin e kompjuterit dhe konsiston në klikimin mbi një objekt dhe<br />

zhvendosjen e mouse-it ndërsa butoni mbahet i shtypur derisa objekti<br />

vendoset në një vend të ri dhe lëshohet.<br />

Test: Përmbajtja e dritares<br />

Vini shkronjen para çdo përkufizimi korrekt. Pastaj ekzekutojini ato në<br />

kompjuter.<br />

a. Maximize ____ Shtyp butonin e majtë të mouse-it dy herë<br />

b. Minimize ____ E zmadhon dritaren në më të madhen e mundshme<br />

c. Double Click ____ Bar-i gri në fund të ekranit<br />

d. Taskbar ____ Ekrani blu që shikoni kur ju hapni kompjuterin.<br />

e. Desktop ____ E fsheh dritaren por nuk del jashtë nga programi.<br />

Linja 4<br />

Funksionet kryesore të programeve<br />

75


Objektivat<br />

Në këtë linjë synohet që nxënësi:<br />

• Të identifikojë disa nga programet aplikative në sistemin<br />

operativ Windows.<br />

• Të identifikojë funksionet e përbashkëta të programeve<br />

aplikativë më të njohura dhe t’i shfrytëzojë ato.<br />

• Të identifikojë dhe zgjidhë disa prej problemeve që lindin gjatë<br />

punës në aplikimet Windows më të përdorshme.<br />

• Të aftësohet në njohjen dhe përdorimin e tastjerës dhe<br />

funksionet kryesore të tasteve të saj.<br />

• Të aftësohet në përdorimin e shpejtë të tastjerës.<br />

Programe aplikimi në Microsoft Windows (8 orë)<br />

4.1 Hapja e një programi<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Butoni Start<br />

• My Computer<br />

• Nga desktopi<br />

Ndërsa sistemi i operimit është programi qëndror, që përdoret për të<br />

koordinuar çdo gjë në kompjuter, asnjërit nuk i intereson më tej sistemi i<br />

operimit dhe çfarë bën ai në kompjuter.<br />

Mbas instalimit të sistemit të operimit, kompjuteri nuk është i dobishëm<br />

për përdoruesin. Që të bëhet i dobishëm programe të tjerë të rregullt ose<br />

aplikime duhet të instalohen në të.<br />

Sapo një program instalohet, për ta përdorur, fillimisht duhet ta hapim.<br />

Ka shumë mënyra për të hapur një program. Programet hapen nga zona<br />

të ndryshme të kompjuterit dhe le t’i shohim ato.<br />

Butoni Start të jep mundësi për tu futur në shumicën e seksioneve dhe<br />

pjesëve të kompjuterit. Programi Start në versionet e ndryshme të<br />

Microsoft Windows ka pak ndryshime, por funksionimi është i njëjtë.<br />

Nëqoftëse programin e shikoni në desktop, mund të dyfish-klikoni mbi<br />

ikonën e tij dhe ai do të hapet. Vendndodhja e programit varet dhe nga<br />

fakti se si e keni instaluar atë.<br />

76


Mbasi keni hapur programin ai është në veprim (running) dhe ai<br />

shfaqet në Taskbar me një buton.<br />

Ushtrim për praktikë: Startimi i një programi<br />

1. Për të hapur programin My Computer , në Taskbar klikoni mbi<br />

Start.<br />

2. Pastaj mbi My Computer. Vini re që shfaqet një figurë<br />

drejtkëndëshe me titull My Computer.<br />

3. Për të mbyllur dritaren My Computer dyfish-klikoni mbi ikonën e<br />

vogël<br />

, në qoshen lart-majtas të dritares.<br />

Megjithëse disa aplikime mund të bëjnë shumë punë, në shumicën e<br />

rasteve aplikimi nënkuptohet t’i shërbejë një qëllimi të vetëm dhe nuk<br />

është realiste të pritet që një aplikim mundësisht të bëjë çdo gjë. Për këtë<br />

arsye, aplikimet i kemi ndarë në kategori sipas rolit të tyre.<br />

4.2 Editorët e Tekstit:<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Editori i tekstit<br />

• Notepad-editor i MS Windows<br />

77


• Hapja e Notepad me anë të butonit Start<br />

• Extension-i i Notepad<br />

Një program aplikimi quhet Text editor kur ai përdoret për të krijuar<br />

dhe manipuluar tekste të thjeshtë.<br />

Kur instalohet Microsoft<br />

Windows instalohet dhe<br />

editori më popullor i<br />

tekstit i sistemit të<br />

operimit i quajtur<br />

Notepad:<br />

Notepad e gjejmë duke<br />

ndjekur rrugën:<br />

Start->All Programs-<br />

>Accessories->Notepad<br />

<br />

Mark Twain<br />

Emri i tij i vërtetë është Samuel Langhorne<br />

Clemens.<br />

U lind në vitin 1835. Mbeti jetim në moshën<br />

12-vjeçare dhe punoi si shegert në një<br />

shtypshkronjë.<br />

Twain-i ubëifamshëm në Amerikëme<br />

4.3 Përpunuesit e fjalës (word processors)<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Word processor-i<br />

78


• WordPad si word processor në MS Windows<br />

• Hapja me anë të butonit Start<br />

• Extension<br />

• Word processor të tjerë<br />

Një programi aplikimi i referohemi si word processor kur detyra e tij<br />

është të krijojë tekste dhe ti përpunojë ato, por të ketë karakteristika të<br />

avancuara përtej kapaciteteve të një editori teksti. P. sh., disa pjesë të<br />

dokumentit duhet të paraqiten me ngjyra të ndryshme, ndërsa në disa<br />

seksione të tjerë duhet të vendosen figura. Kur instalohet Microsoft<br />

Windows, në kompjuter instalohet dhe përpunuesi i fjalës WordPad.<br />

Wordpad e gjejmë duke ndjekur rrugën:<br />

Start -> All Programs -> Accessories -> Wordpad<br />

Sot përpunimi i fjalës është një proces që kërkohet shumë, prandaj<br />

shumica e njerëzve dhe kompanive blejnë përpunues fjale komercialë.<br />

Përpunuesi i fjalës më popullor i përdorur në Microsoft Windows është<br />

Microsoft Word, i cili do të trajtohet gjërësisht më vonë. Përpunues të<br />

tjerë fjale janë Sun StarOffice, OpenOffice, ose Corel WordPerfect:<br />

Shkrimtari i njohur shqiptar, Ismail Kadare është bërë një vizitor pothuajse i përvitshëm i<br />

Britanisë së Madhe këto tri vitet e fundit.Ai ishte në Londër këto ditë pas një viti, për të<br />

prezantuar dhe promovuar botimin e librit të tij të fundit në gjuhën angleze nga shtëpia<br />

<strong>Botuese</strong> Cannongate.<br />

Bëhet fjalë për romanin "Kështjella", që tregon historinë e rrethimit turk dhe të qëndresës<br />

shqiptare ndaj tij në një kështjellë në Shqipëri në kohën e Skënderbeut.<br />

Por në botimin anglisht nga përkthyesi David Bellos, romani mban titullin "The Siege".<br />

Dhe kritika letrare këtu ka bërë interpretimin e veprës duke hequr paralele mes veprës së<br />

Kadaresës dhe "Kështjellës" shqiptare të komunizmit që i bëri qëndresë pushtimit turk, apo<br />

mes "rrethimit" të Shqipërisë së diktaturës që ashtu si kështjella e Kadaresë, në fund jepet.<br />

dhe ndryshimi i tekstit<br />

4.4<br />

Krijimi<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Selektimi (highlight)<br />

• Selektimi i tekstit me mouse dhe tastjerë<br />

79


• Ndryshimi i tekstit të selektuar me Komandat e Font,<br />

Paragraph, Styles...<br />

Me hapjen e një programi për word processing në faqen e punës që<br />

hapet mund të shkruhet tekst. Ja disa nga veprimet që mund të bëhen<br />

me tekstin:<br />

Selektimi: Zonë e selektuar quhet ajo pjesë e hapësirës që është bërë<br />

highlight (sfondi ndryshon ngjyrën). Kjo zonë selektohet në mënyrë që<br />

me të të kryhet një veprim, p.sh. Bold = ngjyra e shkronjave bëhet më e<br />

theksuar.<br />

Selektimi bëhet shumë mënyra, po japim dy prej tyre<br />

mouse dhe me tastjerë.<br />

përkatësisht më<br />

‣ Ushtrim: Selektimi i tekstit<br />

1. Bëni drag-and-drop me mouse nga vendi në tekst ku do fillojë<br />

selektimi deri atje ku do mbarojë. Do shikoni që sfondi i kësaj<br />

pjese do ndryshojë ngjyrë (highlight). Që këtej e tutje do<br />

përdorim termin highlight për zonën e selektuar.<br />

2. Vendosni kursorin ku doni të filloni selektimin. Mbani të shtypur<br />

tastin Shift dhe përdorni tastet me shigjeta për të selektuar zonën<br />

e tekstit që doni. Zona u bë highlight.<br />

Shënim<br />

e<br />

Sot, në Ditën Ndërkombëtare të Librit, Graci bën një rrëfim vetëm për<br />

librin...<br />

Ç‘janë librat për ju?<br />

Librat për mua janë takime me njerëzimin, me ata që kanë jetuar vite e<br />

: Shtypja<br />

shkronjave mbi tekstin e selektuar e zëvëndëson automatikisht tekstin e<br />

vjetër me tekstin e ri që ju shtypni.<br />

80


4.5 Komandat Cut, Copy, Paste<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Komanda Cut<br />

• Komanda Copy<br />

• Komanda Paste<br />

• Clipboardi<br />

Cut, Copy, Paste janë komanda pothuajse universale. Ato përdoren në<br />

pothuajse çdo program në Windows dhe kryejnë pak a shumë të njëjtat<br />

funksione; mund të presim (cut), kopjojmë (copy) dhe ngjisim (paste)<br />

foldera, file, programe, tekste, etj...<br />

Clipboard: është pjesë e kujtesës së përkohshme (si RAM) ku vendosen<br />

artikujt mbi të cilin është bërë veprimi cut ose copy. Sa herë që<br />

ekzekutoni cut ose copy, zëvëndësoni në Clipboard informacionin e vjetër<br />

me të ri. Veprimi Paste bën që informacioni i vendosur në Clipboard të<br />

kthehet në fletën e punës, aty ku kursori pulson!<br />

Cut Copy Paste<br />

Sistemi i përpunimit të informacionit<br />

Kompjuterit duhet t’i jepet informacioni fillestar (input)<br />

dhe programi i instruksioneve që duhet të ekzekutohen<br />

mbi informacionin fillestar, kurse programi përcakton<br />

dhe formon informacionin rezultat (output).<br />

Elementët që përbëjnë sistemin e përpunimit të<br />

informacionit janë hardware dhe software.<br />

Cut: Kur ju<br />

zbatoni<br />

komandën<br />

Cut mbi tekstin e objektin e selektuar, ai fshihet nga vendi ku ndodhet<br />

dhe ruhet në Clipboard.<br />

81


Copy: Copy është i ngjashëm me Cut, por objekti origjinal i selektuar<br />

nuk fshihet nga fleta e punës. Kur zbatoni komandën Copy një kopje e<br />

objektit ruhet në clipboard.<br />

Paste: Ekzekutimi i komandës Paste bën që informacioni i ruajtur në<br />

clipboard të vendoset aty ku gjendet kursori!!!<br />

Këto komanda mund të ekzekutohen në tre mënyra: duke përdorur<br />

menunë kryesore, duke përdorur shortcut-et në tastjerë, duke përdorur<br />

ikonat.<br />

Ushtrim 1: Përdorimi i Cut, Copy, Paste nga menu-ja<br />

Zgjidhni informacionin mbi të cilin do veproni. Klikoni mbi Edit në<br />

menu bar. Në menunë drop-down klikoni mbi Cut. Objekti zhduket.<br />

1. Vendoseni kursorin në pikën ku doni të vendosni informacionin<br />

që ndodhet në Clipboard. Klikoni mbi Edit. Në menunë dropdown<br />

që shfaqet klikoni mbi Paste. Informacioni shfaqet në<br />

ekran.<br />

2. Selektoni atë që do krijoni një kopje. Klikoni mbi Edit. Në dropdown<br />

menunë klikoni mbi Copy.<br />

Ushtrim 2: Përdorimi i Cut, Copy Paste me tastjerë<br />

1. Zgjidhni informacionin mbi të cilin do veproni. Shtypni Ctrl-x.<br />

2. Vendoseni kursorin në pikën ku doni të vendosni informacionin<br />

që ndodhet në Clipboard. Shtypni Ctrl-v.<br />

3. Selektoni atë që do krijoni një kopje. Shtypni Ctrl-c.<br />

Ushtrim 3: Përdorimi i Cut, Copy Paste me ikona<br />

1. Zgjidhni informacionin mbi të cilin do veproni. Në Standard<br />

toolbar klikoni mbi butonin Cut.<br />

2. Vendoseni kursorin në pikën ku doni të vendosni informacionin<br />

që ndodhet në Clipboard. Klikoni mbi ikonën Paste në Standard<br />

toolbar.<br />

3. Selektoni atë që do krijoni një kopje të dytë. Në Standard toolbar<br />

klikoni mbi ikonën Copy.<br />

Detyra:<br />

82


1. Krijo një folder të ri të emërtuar Punimi im i parë në njësinë C: të<br />

diskut. Krijoni një subfolder te Punimi im i parë të emërtuar Ushtrime<br />

Matematike dhe në këtë fundit krijoni subfolderat Data1 dhe Data2.<br />

2. Ndrysho pamjen e desktopit duke afishuar në të një figurë bmp ose<br />

jpg çfarëdo të rezervuar në njësinë e diskut C: .<br />

4. Kopjo tre skedarë txt çfarëdo të rezervuar në njësinë e diskut<br />

C: dhe vendosi në subfolder-in e krijuar Data2.<br />

4.6 Microsoft Paint<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Mjetet e Paint: Text, Pencil, Select, Eraser, Colors...<br />

• Përdorimi i ngjyrave: Edit colors<br />

1,2 ,,,<br />

3, 4<br />

5, 6<br />

7, 8<br />

9, 10<br />

11, 12<br />

13, 14<br />

15, 16<br />

Udhëzim: Aktiviteti mund të organizohet në formë ushtrimi ku nxënësit<br />

në faqen e hapur mund të shkruajnë tekste dhe të vizatojnë të figura të<br />

ndryshme gjeometrike duke aplikuar komandat e mësipërme për tu<br />

familjarizuar me to.<br />

Një program aplikimi grafik përdoret për të krijuar dhe shfrytëzuar<br />

grafikët. Kur instalohet Microsoft Windows, instalohet gjithashtu edhe<br />

83


programi i aplikimit grafik Paint (i cili në versione të mëparshme të<br />

Microsoft Windows është quajtur Paintbrush):<br />

Shpjegime për funksionet në anën e majtë të figurës:<br />

1. Free-Form Select (zgjedhje e lirë)<br />

2. Eraser/Color Eraser (fshirësi)<br />

3. Select (zgjedhje)<br />

4. Fill With Color (mbushje me ngjyra)<br />

5. Pick Color (zgjedhja e ngjyrave)<br />

6. Magnifier (zmadhuesi)<br />

7. Pencil (kalemi)<br />

8. Brush (furça)<br />

9. Airbrush (furça me spërkatje))<br />

10. Text (tekst)<br />

11. Line (vijë)<br />

12. Curve (vijë e përkulur)<br />

13. Rectangle (drejtkëndësh)<br />

14. Polygon (shumëkëndësh)<br />

15. Ellipse (elips)<br />

16.Rounded<br />

( formë e rrumbullakët)<br />

4.7 Menu të Paint<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

84


• Përdorimi i mouse-it me ngjyrat.<br />

• Kutia dialoguese Edit Colors.<br />

• Hue/Saturation/Luminance.<br />

• Red/ Green/Blue.<br />

Versionet e fundit të Paint-it e lejojnë përdoruesin të zgjedhë tre ngjyra<br />

njëkohësisht: ngjyrën primare( majtas-klikim me mouse), ngjyra<br />

sekondare (djathtas-klikim), dhe ngjyra tertiane (tasti Ctrl + çfarëdolloj<br />

klikimi me mouse). Menu-ja Colors, në menu bar, e lejon përdoruesin të<br />

editojë ngjyrat (vetëm opsionin e menusë nën Colors.<br />

Kutia dialoguese Edit Colors paraqet panelin e ngjyrave të Windows-it<br />

Standard, i cili përmban paletën prej 48 ngjyrash dhe 12 ngjyra të<br />

përdorshme që mund të editohen.<br />

Duke klikuar në “Define Custom Colors” shfaq në ekran një version<br />

katror të një rrotëze ngjyrash që mund të zgjedhë një ngjyrë të<br />

zakonshme ose me kursorin crosshair (si +) me anë të<br />

Hue/Saturation/Luminance, ose me vlerat Red/ Green/Blue.<br />

Ushtrim: Në figurën e krijuar nga ju në temën e mësipërme bëni<br />

ndryshime në ngjyra duke përdorur komandat e Colors, Edit colors për<br />

tu familjarizuar me to.<br />

Pyetje:<br />

‣ Sa e njohim sistemin e operimit Windows?<br />

1. Si mund ta hapim dritaren My Computer , në sa mënyra?<br />

2. Për menaxhimin e skedarëve në kompjuter cilën dritare mund të<br />

përdorim tjetër përveç My Computer?<br />

3. A mund të hapim më shumë se një file në My Computer?<br />

4. Sa herë duhet të klikojmë mbi file-in në kutinë dialoguese Open<br />

që ai të hapet, një herë apo dy herë, apo më shumë?<br />

5. Ç’ është Clipboardi, kujtesë e përhershme apo e përkohshme?<br />

6. Nëqoftëse hapni një file dhe bëni ndryshime në të, pastaj e ruani<br />

me një emër tjetër, a mbetet ai i pa ndryshuar?<br />

85


7. Ku e vendosin informacionin komandat Cut dhe Copy?<br />

8. Cila dritare të lejon të kopjosh, të zhvendosësh dhe të riemrosh<br />

filet My Computer apo Explorer?<br />

9. Çfarë është një skedar, një tekst i zgjedhur të dhënash apo një<br />

koleksion të dhënash elektronike<br />

10. Çfarë tregon shënja + në të majtë të një folderi në Windows<br />

Explorer?<br />

4.8 Tastjera. Futja e Informacionit<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Tastjera dhe pjesët e saj<br />

• Tastet alfanumerike<br />

• Tastet speciale<br />

• Tastet me dy ose tre simbole<br />

• Tastjera<br />

Të shtypësh në tastjerë është një aftësi profesionale. Megjithëse duket si<br />

kohë e humbur, ja vlen të investosh në mësimin e kësaj aftësie.<br />

Tastiera përbëhet nga rreth njëqind taste që mund të ndahen në dy grupe<br />

kryesore:<br />

1. tastet alfanumerike mundësojnë futjen e shkronjave, numrave<br />

dhe simboleve.<br />

2. tastet speciale, apo të kontrollit, shërbejnë për t’i dhënë komanda<br />

të veçanta kompjuterit.<br />

KUJDES: në tastierë gjenden dy taste Shift; mund t’i përdorësh sipas<br />

dëshirës njërin apo tjetrin.<br />

• Tastet alfanumerike<br />

Shkronjat<br />

Për të shtypur një shkronjë të vogël duhet të shtypësh tastin përkatës.<br />

Për të shtypur një shkronjë të madhe duhet të mbash të shtypur edhe<br />

tastin Shift.<br />

Numrat<br />

Për të shtypur një numër duhet të shtypësh tastin përkatës (mos u<br />

shqetëso nga prania e simboleve sipër).<br />

86


Simbolet<br />

Disa taste kanë dy ose tre simbole:<br />

1. duke shtypur vetëm tastin përfton simbolin poshtë në të majtë;<br />

2. duke mbajtur të shtypur tastin Shift përfton simbolin që është lart.<br />

3. nëse mban të shtypur tastin Alt Grafik përfton simbolin poshtë në<br />

të majtë (nëse është i pranishëm).<br />

• Tastet speciale<br />

Enter shërben për të kaluar në kryeradhë; gjithashtu është edhe tast i<br />

konfirmimit apo i pranimit.<br />

Tasti ndarës (space-hapësirë) lë një hapësirë të bardhë mes dy shkronjave<br />

Cancel (Anullo) shërben për të fshirë shkronjën në të djathtë të kursorit.<br />

Backspace shërben për të fshirë shkronjën në të majtë të kursorit.<br />

Caps Lock i shtypur një herë aktivizon bllokun e shkronjave të mëdha:<br />

nga ky çast çdo shkronjë e shtypur do të dalë e madhe. Për të çaktivizuar<br />

mjafton që të shtypet sërish Caps Lock.<br />

Shigjetat e drejtimit shërbejnë për t’u zhvendosur brenda një mjedisi<br />

(për shembull, në një tekst Word apo në një tabelë Excel).<br />

Home shërben për të çuar kursorin në fillim të një rreshti të tekstit.<br />

End shërben për ta çuar kursorin në fund të një rreshti të tekstit.<br />

4.9 Software-i Typing<br />

Çështjet që do të trajtohen:<br />

• Pamjet e ndryshme të dritares Typing<br />

• Tre nivelet e vështirësisë<br />

• Seksionet A, B, C, D, E të dritares Typing<br />

• Pozicioni bazë i dorës së majtë<br />

• Pozicioni bazë i dorës së djathtë<br />

• Pozicioni i rregullt i trupit<br />

Familjarizohuni me pamje të ndryshme të dritares Typing që shfaqet në<br />

ekran.<br />

87


• Çfarë të ofron Typing?<br />

o Mësime me tre nivele vështirësie – Basic, Standard,<br />

Proficiency.<br />

o Vlerësim të vazhdueshëm të progresit që bëni.<br />

o Metronom për të përforcuar shpejtësinë uniforme të<br />

shtypjes.<br />

o Tastjerë ndihmëse që paraqet tastin aktiv.<br />

o Duar ndihmëse për të paraqitur gishtin aktiv.<br />

o Vendosje të ndryshme të interface-it të përdoruesit.<br />

o Mundësi për të kopjuar tekste nga file-et e tua.<br />

o Ndihmë të gjithanshme gjatë gjithë praktikës.<br />

Ja disa pamje të tastjerës numerike. Me këtë pjesë të tastjerës përdoret<br />

dora e djathtë:<br />

88


Praktikoni shtypjen e numrave sipas udhëzimeve që ka programi.<br />

Dritarja kryesore është ndarë në disa seksione : A, B, C, D dhe E (shiko<br />

figurën lart).<br />

Seksioni A :<br />

Dritarja kryesore përmban tekst për kopjim. Lloji i Fontit dhe ngjyra<br />

mund të vendosen. Teksti automatikisht rregullohet sipas madhësisë së<br />

dritares. Çdo gabim bëhet i dukshëm, zakonisht shënohet me ngjyrë të<br />

kuqe. Gjithashtu të ofron opsionin e “gishtit të ngjyrosur” , i cili<br />

ndryshon ngjyrën e çdo karakteri në varësi të faktit se mbi cilin tast<br />

gishti është përdorur. Për më shumë informacion klikoni mbi “Choose<br />

font and colors for text”.<br />

Dritarja B :<br />

Në këtë pjesë kemi kontrollin kryesor e aktivitetit të përdoruesit.<br />

Ndodhet një tregues për shpejtësinë dhe një indikator për normën e<br />

gabimit.<br />

Dritarja C:<br />

Në këtë pjesë ndodhen duart ndihmuese dhe tastjera nduihmuese.<br />

Dritarja D :<br />

Duart ndihmuese janë të dukshme në pjesën e poshtme të dritares. Një<br />

tregues jepet për atë që cili gisht të përdoret për karakterin pasues.<br />

Dritarja E :<br />

89


Ky paraqet një grafik të shpejtësisë të të shtypurit.<br />

• Metoda e Shtypjes me prekje<br />

Kjo metodë ka mjaft avantazhe.<br />

Në këtë metod çdo gisht kontrollon një grup të caktuar tastesh. Ajo ka të<br />

bëjë jo vetëm me përdorimin e tastjerës por edhe me rëndësinë e<br />

qëndrimit korrekt në pozicionin ulur, me mbajtjen e duarve korrekt dhe<br />

përdorimin korrekt të teknikave të për goditjen e tasteve.<br />

Metoda e shtypjes me prekje përdor një tastjerë alfanumerike që<br />

korrespondon me pamjen e një makine shkrimi të vjetër. Ka rëndësi të<br />

përdoret pozicioni bazë për duart gjatë gjithë kohës së shtypjes. Pozicioni<br />

bazë përcaktohet në rreshtin e mesit të tastjerës për gishtat si më poshtë:<br />

Dora e majtë:<br />

Dora e djathtë:<br />

gishti i vogël: A gishti i vogël: ; ENTER<br />

gishti i unazës: S gishti i unazës: L 6<br />

gishti i mesit: D gishti i mesit: K 5<br />

gishti tregues : F gishti tregues: J 4<br />

gishti i madh : spacebar gishti i madh: spacebar 0<br />

Përdoret vetëm dora e djathtë për tastjerën mumerike.Dora e majtë<br />

qëndron në pozicionin bazë në tastjerën alfanumerike (a, s, d, f, dhe<br />

spacebar).<br />

Dora e majtë përdoret zakonisht për spacebar, Tab, SHIFT, dhe CTRL<br />

kur përdoret tastjera numerike. Pak i vështirë është pozicioni i tastit<br />

‘backspace’.<br />

• Tastjera e funksioneve<br />

Nuk ka ndonjë pozicion bazë për duart sepse ata janë të vendosur në<br />

pozicione të ndryshme të tastjerës . Përdoret më shumë tastjera numerike<br />

, në të djathtë, në modën e dytë ku tastet PageUp, PageDown, Home,<br />

End , Insert, Delete dhe shigjeta janë të përdorshme.<br />

• Pozicioni i trupit<br />

Krahët vendosen përgjatë trupit, me bryle të përkulur me kënd të drejtë .<br />

Duart vendosen në pozicionin bazë dhe gishtat vendosen mbi tastet A, S,<br />

D, F, J, K, L, ;. Gishtat janë pak të përkulur gjatë shtypjes. Tastet preken<br />

lehtë me mollëzat e gishtave dhe rrëshqasin nga një tast tek tjetri. Përdor<br />

lëvizjen me një gisht vetëm. Mos i lëviz kyçet e dorës gjatë shtypjes. Mos<br />

i lejo kyçet të anohen nga tavolina sepse mund të shkaktojnë dëmtimin<br />

vazhdueshëm të fibrës së nervit. E gjithë dora duhet të lëvizë sa më pak.<br />

90


Pozicioni korrekt i trupit.<br />

Për kyçet mund të përdoren gel pads.<br />

Pozicioni jo korrekt i pozicionit ulur mund të krijojë më shumë risk për<br />

shëndetin se sa rrezatimi nga ekrani i kompjuterit. Dhimbja e shpinës<br />

vjen shpejt nëqoftëse rrini ulur në mënyrë të përdredhur.<br />

Test 1: Përdorimi i tastjerës<br />

Vini shkronjën te përkufizimi korrekt. Pastaj provojini ato në kompjuter.<br />

a. Tab ____ Të çon te fillimi i rrjeshtit<br />

b. Shift ____ Të çon te fundi i rrjeshtit<br />

c. Ctrl-Z ____ Fshin shkronjat në të majtë<br />

d. Tastot me shigjeta____ Ju lejon të përdorni tastot numerike<br />

e. Home ____ Shvendos kursorin me një hapësirë lart,<br />

poshtë, majtas apo djathtas.<br />

f. Num Lock ____ Undo<br />

g. End ____ Mban të shtypur një tast për të<br />

kapitalizuar një shkronjë<br />

h. F7 ____ Përdoreni këtë tast për të indent-uar një<br />

paragraf.<br />

i. ESC ____ Shtypeni këtë buton për të hequr një<br />

dritare gri.<br />

j. Backspace ____ Shtypeni këtë tast për të bërë Spell<br />

Check.<br />

Test 2: Typing<br />

Jepet një tekst dhe koha për tu shtypur, p.sh. 10 ose 15 min. Matet<br />

shpejtësia e shtypjes së këtij teksti për secilin nxënës.<br />

Për të rritur efikasitetin e mësimit duhet të vendoset një kriter për tu<br />

arritur, p. sh. 30 fjalë në min.<br />

Udhëzime<br />

91


Katër orë praktikë typing mësuesi i cakton kur mendon se nxënënësit<br />

janë të përgatitur për këtë praktikë. Mirë është që tu vihet një detyrë në<br />

typing sipas programit për ta realizuar. Duhet të evidentohen rezultatet<br />

dhe të vlerësohen nxënësit për përparimet e bëra.<br />

Tre orë në dispozicion të mësuesit mund të zhvillohen për tema që ai<br />

mendon se ka nevojë të përforcohen ose për diskutimin dhe vlerësimin e<br />

projekt detyrave që u ka dhënë nxënësve të veçantë.<br />

Në fund të çdo linje një orë është për testin ose detyrën përfundimtare.<br />

Test për Windows 1<br />

Pyetja 1<br />

Puna me shume programe njëkohësisht quhet networking.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Pyetja 2<br />

Pyetja 3<br />

Pyetja 4<br />

Pyetja 5<br />

Pyetja 6<br />

Pyetja 7<br />

Pyetja 8<br />

Random Access Memory (RAM-i), e ruan punën tuaj në<br />

mënyrë të përhershme.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Ju mund të përdorni hapësirat kur ju emroni skedarë në<br />

Windows.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Nëqoftëse ne fshijmë një skedar nga floppy disk-u, ai do të<br />

ruhet në Recycle Bin.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Komandat Cut dhe Copy e çvendosin informacionin prej një<br />

skedari dhe e vendosin atë në Clipboard.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e Vërtetë.<br />

Nëqoftëse ju zgjidhni një skedar në kompjuter dhe pastaj klikoni<br />

butonin Cut, ikona e skedarit bëhet gri.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e Vërtetë.<br />

Për të hapur My Computer, klikoni butonin Start, klikoni<br />

Accessories, pastaj klikoni My Computer.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Ju mund të zgjidhni më shumë se një skedar njëherësh në<br />

My Computer.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

92


Pyetja 9<br />

Pyetja 10<br />

Ju mund të përdorni ose Windows Explorer ose My Computer për<br />

menaxhimin e skedarëve<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Ju mund të tërhiqni skedarët prej një vendi në një tjetër<br />

duke përdorur My Computer.<br />

1. E vërtetë 2. Jo e vërtetë.<br />

Test për WINDOWS 2<br />

Pyetja 1<br />

Nëqoftëse ju hapni një skedar, bëni ndryshime në të dhe ruani<br />

skedarin me një emër skedari të ri, çfarë ndodh:<br />

1 Ai mbetet i pa ndryshuar.<br />

2. Ai fshihet nga kompjuteri.<br />

3. Ai ruhet përkohësisht në Clipboard.<br />

4 Ai ngrihet lart në hierarkinë e skedarëve.<br />

Pyetja 2<br />

Pyetja 3<br />

Pyetja 4<br />

Të bërit e ndryshimeve në një skedar ekzistues quhet:<br />

1. upgrading<br />

2. browsing<br />

3. multitasking<br />

4. editing<br />

Clipboardi është:<br />

1. një vend në kujtesën e kompjuterit ku të gjithë skedarët e hapur<br />

janë<br />

listuar.<br />

2. një vend në kujtesën e kompjuterit ku skedari i fundit që<br />

përdoret është<br />

listuar.<br />

3. një vend në kujtesën e kompjuterit ku informacioni mund të<br />

ruhet<br />

përkohësisht.<br />

4. Asnjë nga të mësipërmet.<br />

Per të hapur një skedar nga kutia dialoguese Open ju ose klikoni<br />

mbi skedarin dhe pastaj Open, ose ju mund:<br />

1. Të klikoni dy herë skedarin.<br />

93


2. Të tërhiqni me mouse skedarin tek butoni Open<br />

3. Klikoni mbi shigjetën e listës Look in, pastaj klikoni skedarin.<br />

4. Të gjitha të mësipërmet.<br />

Pyetja 5<br />

Pyetja 6<br />

Pyetja 7<br />

Pyetja 8<br />

Cili është ndryshimi kyç, ndërmjet Windows Explorer dhe My<br />

Computer për menaxhimin e skedarëve dhe folderav:<br />

1. Windows Explorer të lejon të punosh me më shumë se një folder<br />

kompjuter ose skedar.<br />

2. Windows Explorer të lejon të përdorësh menjëherë<br />

Recycle Bin për të fshirë skedarë.<br />

3. Windows Explorer të lejon të krijosh foldera të rinj.<br />

4. Windows Explorer të lejon të kopjosh, të çvendosesh dhe<br />

të riemrosh skedarë.<br />

Cili është maksimumi i numrave dhe i karaktereve që mund të<br />

përdoren në një emër skedari:<br />

1. 3<br />

2. 25<br />

3. 100<br />

4. 255<br />

Cili është emri për mënyrën se si skedarët janë organizuar<br />

në një kompjuter.<br />

1. Quick View<br />

2. Multitasking<br />

3. Hierarchy<br />

4. file management<br />

Një skedar është:<br />

1. Çdo funksion i Windows-it që ka një emër me kuptim.<br />

2. Tekst i zgjedhur në WordPad.<br />

3. Një koleksion të dhënash elektronike.<br />

4. Një hierarki të dhënash në një komjuter.<br />

Pyetja 9<br />

Pyetja 10<br />

Shenja (+) në të majtë të një folderi në Windows Explorer<br />

tregon që:<br />

1. Folderi është në nivelin më të ulët të hierarkisë së<br />

skedarëve.<br />

2. Folderi përmban foldera të tjerë.<br />

3. Folderi është bosh.<br />

4. Folderi kohët e fundit është modifikuar.<br />

Para se një Floppy disk mund të përdoret, ai më parë duhet<br />

94


1 të formatohet<br />

2 të shkarkohet(download)<br />

3 të riemrohet<br />

4. të instalohet<br />

Fjalor themelor për termat e përdorur<br />

në gjuhën angleze<br />

attributes: karakteristika që ndryshojnë pamjen e tekstit.<br />

bookmark: një vend në dokument që përdoret për t’i vënë një shënjë<br />

tekstit në menunë, që të kthehesh atje shpejt.<br />

bullet: një vizatim i vogël, si, p.sh., një pikë e madhe që dallon një<br />

element të një liste.<br />

cell: ndërprerja e një rrjeshti me një kolonë në një datasheet.<br />

character set: një grup shkronjash, numrash dhe simbolesh që kanë një<br />

lidhje të përbashkët, si kodi ASCII.<br />

character style: stili për fjalët e selektuara dhe rrjeshtat e tekstit në një<br />

paragraf.<br />

charts: grafik që përdor vija, bare, kolona, pjesë të një qarku rrethor<br />

etj... për të paraqitur numra dhe vlera të tjera.<br />

95


check box form field: një fushë form që të jep disa mundësi për të zgjedhur<br />

një ose më shumë opsione.<br />

ClipArt: figura që ndodhen në kompjuter për t’u përdorur.<br />

clipboard: një vend ruajtje i përkohshëm i përdorur për të transferuar të<br />

dhënat ndërmjet dokumenteve dhe aplikimeve.<br />

column headings: butona gri të vendosura në krye të datasheet-it.<br />

comments: shënime elektronike rreth tekstit ose pjesëve të tjera të<br />

dokumentit.<br />

CRT: Cathode Ray Tube, një tub video si i TV me rreze katodike..<br />

data marker: një element grafik, si një bar ose zonë në një chart që paraqet<br />

një vlerë të një datasheet-i.<br />

data series: një grup pikash që paraqesin të dhëna që kanë lidhje në<br />

një datasheet.<br />

datasheet: paraqitja numerike e të dhënave në qeliza që formojnë<br />

rrjeshta dhe kolona.<br />

data source: një dokument që është kombinuar me dokumentin kryesor në<br />

procesin mail merge.<br />

data table: një grid e ngjitur me një chart për të paraqitur të dhënat e<br />

përdorura për të krijuar chart-in.<br />

desktop: term i përdorur për sfondin e ekranit në ndërfaqësa mbi të<br />

cilin shfaqen dritare, ikona, kuti dialoguese.<br />

diagram: një paraqitje vizuale dhe relacionale e informacionit, si p.sh. një<br />

chart organizativ.<br />

drawing canvas: zona që përmban forma dhe figura të vizatuara.<br />

embedded object: një objekt që bëhet pjesë e një file-i destinacion dhe nuk<br />

është më pjesë e file-it burim.<br />

endnotes: referenca ose citate që shfaqen në fund të një doku-menti.<br />

file: informacion, p.sh. një dokument, që një program e ruan<br />

me një emër të vetëm.<br />

folder: një paraqitje grafike e një direktorie ose sub-direktorie që<br />

përmban files dhe foldera të tjerë.<br />

font: një bashkësi komplet karakteresh që përdor të njëjtin<br />

dizenjim.<br />

footer: teksti që printohet në fund të çdo faqeje.<br />

format: përgatitja e një disku për përdorim nga hardware dhe<br />

sistemi operimit.<br />

formatting: mënyra sesi informacioni është strukturuar në një file.<br />

formula: një shprehje matematike që bën llogaritje si mbledhja ose<br />

mesatarja.<br />

frame: një zonë në dritare në Web page.<br />

graphic: një objekt në formë figure ose vizatimi.<br />

gridlines: vijat që shfaqen në chart për ta bërë më të lehtë pamjen e<br />

96


të dhënave.<br />

header: teksti që printohet, në krye të çdo faqe.<br />

highlighted: tregon që një objekt në dokument është zgjedhur dhe ndjen<br />

efektin e veprimeve që kryhen më pas.<br />

hyperlinks: Lidh një file tjetër me një vend në të njëjtin file.<br />

indented markers: shënuesa të vendosur tek vizori (ruler) që përdoren për<br />

të kontrolluar pozicionin e fillimit majtas dhe mbarimit,<br />

djathtas, të tekstit në një dokument (text wrap).<br />

icon: një figurë e vogël e përdorur për të paraqitur një program,<br />

komandë, file.<br />

key combination: dy ose më shumë taste të shtypur në të njëjtën kohë që<br />

kryejnë një veprim.<br />

landscape: Orientim horizontal në të cilën faqja është më e gjërë se sa<br />

e lartë.<br />

LCD: Liquid Crystal Display, teknologji e përdorur për paraqitje<br />

kompjuterike në ekran.<br />

Link: (shiko hyperlink).<br />

linked object: një objekt përmban një lidhje direkte me file-in burim.<br />

mail merge: proçesi i kombinimit dokumentit burim të të dhënave dhe<br />

dokumentit kryesor për të krijuar një dokument të vetëm.<br />

merge: proçesi i kombinimit dokumentit burim të të dhënave dhe<br />

dokumentit kryesor për të krijuar një dokument të vetëm.<br />

note separator: vija që ndan shënimet nga trupi i dokumentit<br />

note text: përmbajtja e një footnote ose endnote.<br />

office assistant: një sistem ndihmues që u përgjigjet pyetjeve, ofron këshilla,<br />

dhe jep ndihmë për programin Microsoft Office XP<br />

office clipboard: hapësira për ruajtje e të gjithë programeve Office, ku ruhet<br />

informacioni i çdo lloji që vjen nga burime të ndryshme.<br />

paragraph: një masë teksti që mbaron kur shtypni tastin Enter.<br />

plot area: hapësira që përfshin data markers dhe boshtet category (x)<br />

dhe value (y) në një chart.<br />

point: masë e madhësisë së tekstit e barabartë me 1/72 e një inch.<br />

read-only: një gjëndje që i lejon përdoruesin të lexojë ose ta kopjojë<br />

një file por të most a ndryshojë ose ta ruajë atë.<br />

reference mark: një numer ose një karakter në tekstin kryesor të një<br />

dokumenti që paraqet informacion shtesë është i përfshirë në<br />

footnote ose endnote.<br />

reviewing pane: një panel që paraqet informacion në lidhje me ndry-shimet<br />

dhe komentet në një dokument.<br />

reviewing toolbar: një toolbar që përmban butona që pranojnë ose hedhin<br />

poshtë ndryshimet ose komentet e bëra.<br />

97


section break: një pjesë e dokumentit që mund ta formatoni me një mënyrë<br />

të caktuar, si me marzhe të ndryshëm. Section break shfaqet<br />

sin një vijë me pika dyfishe përgjatë faqes me fjalët Section Break dhe tipin<br />

e section break në mes.<br />

sort: rregullimi i informacionit në një renditje logjike.<br />

tab stop: vendi në vizore që përdoret për të renditur tekstin (align).<br />

task pane: paneli që të lejon të fusësh shpejt komanda në lidhje me<br />

një detyrë pa patur nevojën e menuve ose toolbar-eve specifike.<br />

template: një dokument special që përmban tekst, stile, forma-time,<br />

macro, dhe informacion mbi faqen për përdorim në dokumente<br />

të tjerë.<br />

theme: një pamje e unifikuar në një dokument ku futen heading<br />

dhe text styles.<br />

thesaurus: fjalor që të gjen fjalë alternative ose sinonime për një fjalë<br />

të zgjedhur.<br />

word processing: një proces me të cilin krijoni, editoni, dhe prodhoni<br />

dokumente në formë teksti.<br />

98

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!