. Стиллмен, Дж. Грин - Изучаем C#, 2-е издание
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
объ<strong>е</strong>кты, по порядку стройся!<br />
к р а ш <strong>е</strong> н и <strong>е</strong><br />
Добавьт<strong>е</strong> кнопки к программ<strong>е</strong> «В<strong>е</strong>с<strong>е</strong>лимся с <strong>Дж</strong>о и Бобом», чтобы заставить парн<strong>е</strong>й<br />
п<strong>е</strong>р<strong>е</strong>давать друг другу д<strong>е</strong>ньги.<br />
О<br />
П рисвойт<strong>е</strong> экз<strong>е</strong>мпляру Bob начальны<strong>е</strong> знач<strong>е</strong>ния при помощ и<br />
ини циал изатора<br />
Вы уж<strong>е</strong> прод<strong>е</strong>лывали эту оп<strong>е</strong>рацию с экз<strong>е</strong>мпляром Joe. Потр<strong>е</strong>нируйт<strong>е</strong>сь<br />
в работ<strong>е</strong> с инициализатором объ<strong>е</strong>ктов <strong>е</strong>щ<strong>е</strong> раз.<br />
Если вы посп<strong>е</strong>шили и уж<strong>е</strong> щ<strong>е</strong>лкнули<br />
Нй кнопк<strong>е</strong>, удалит<strong>е</strong> <strong>е</strong><strong>е</strong>, добавьт<strong>е</strong><br />
заново и присвойт<strong>е</strong> ново<strong>е</strong> имя.<br />
Зат<strong>е</strong>м удалит<strong>е</strong> старый м<strong>е</strong>тоду<br />
button3_Click() и добавьт<strong>е</strong> новый. \<br />
Ещ<strong>е</strong> дв<strong>е</strong> кнопки для срормы \<br />
Пусть при щ<strong>е</strong>лчк<strong>е</strong> на п<strong>е</strong>рвой кнопк<strong>е</strong> <strong>Дж</strong>о отда<strong>е</strong>т Бобу 10 долларов, а !<br />
при щ<strong>е</strong>лчк<strong>е</strong> на второй Боб да<strong>е</strong>т <strong>Дж</strong>о 5 долларов. П<strong>е</strong>р<strong>е</strong>д двойным щ<strong>е</strong>лчком<br />
на кнопк<strong>е</strong> пом<strong>е</strong>няйт<strong>е</strong> <strong>е</strong><strong>е</strong> имя в окн<strong>е</strong> Properties, используя свойство<br />
«(Name)». П<strong>е</strong>рвой кнопк<strong>е</strong> присвойт<strong>е</strong> имя joeGivesToBob, а второй —имя<br />
bobGivesToJoe.<br />
Щ Fun with Joe and Bob<br />
Joe has $50<br />
Эта кнопка заставля<strong>е</strong>т<br />
Ажо отдать й-О долла<br />
ров 5обу, поэтому воспользуйт<strong>е</strong>сь<br />
свойством<br />
«(Name)» в окн<strong>е</strong> Properties,<br />
чтобы присвоить <strong>е</strong>й иМЯ<br />
JoeGivesToBob. \<br />
Bob has $100<br />
ТТтє b a* has $100<br />
Give 510 to<br />
Joe<br />
Joe gives S10<br />
to Bob<br />
Receive S5<br />
from Bob<br />
Bob gives 55<br />
to Joe<br />
Эта кнопка заставля<strong>е</strong>т<br />
Зоба отдать <strong>Дж</strong>о<br />
долларов. Присвойт<strong>е</strong> <strong>е</strong>й<br />
имя oobC^ivesToJoe.<br />
J<br />
О Заставим кнопки работать<br />
Дважды щ<strong>е</strong>лкнит<strong>е</strong> на кнопк<strong>е</strong> joeG ivesToB ob в конструктор<strong>е</strong>. Форм<strong>е</strong> буд<strong>е</strong>т<br />
добавл<strong>е</strong>н м<strong>е</strong>тод joeG ivesT oB ob_C lick (), который запуска<strong>е</strong>тся при любом<br />
щ<strong>е</strong>лчк<strong>е</strong> на кнопк<strong>е</strong>. Пусть этот м<strong>е</strong>тод заставля<strong>е</strong>т <strong>Дж</strong>о отдавать 10 долларов<br />
Бобу. Якяждьт щ<strong>е</strong>лкнит<strong>е</strong> на второй кнопк<strong>е</strong> и заставьт<strong>е</strong> новый м<strong>е</strong>тод<br />
Ь obG ivesT oJoe_C lick () п<strong>е</strong>р<strong>е</strong>дать 5 долларов от Боба к <strong>Дж</strong>о. Уб<strong>е</strong>дит<strong>е</strong>сь,<br />
что посл<strong>е</strong> п<strong>е</strong>р<strong>е</strong>дачи д<strong>е</strong>н<strong>е</strong>г форма обновля<strong>е</strong>тся.<br />
дальш<strong>е</strong> > 149