10.04.2017 Views

E80178 Informatyka

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Nowa podstawa programowa<br />

INFORMATYKA<br />

<br />

<br />

7


Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas,<br />

<br />

INFORMATYKA<br />

<br />

7


Podręcznik w wersji testowej, nieprzeznaczony do sprzedaży, zgodny z treścią podręcznika<br />

przesłanego do MEN w celu uzyskania dopuszczenia do użytku szkolnego zgodnie<br />

z ustawą z dnia 14 grydnia 2016 r. Prawo oświatowe i Rozporządzeniem Ministra Edukacji<br />

Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstaw programowych.<br />

EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />

Warszawa 2017<br />

Wydanie I<br />

ISBN 978-83-02-16851-2<br />

Opracowanie merytoryczne i redakcyjne: Beata Brzeg-Wieluńska (redaktor koordynator),<br />

Małgorzata Marczuk (redaktor merytoryczny)<br />

Redakcja językowa: Milena Schefs<br />

Redakcja techniczna: Janina Soboń<br />

Projekt okładki: Ewa Pawińska<br />

Projekt graficzny: Katarzyna Trzeszczkowska<br />

Strony działowe: Niokoba<br />

Fotoedycja: Ignacy Składkowski<br />

Skład i łamanie: Niokoba<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna<br />

00-807 Warszawa, Al. Jerozolimskie 96<br />

KRS: 0000595068<br />

Tel.: 22 576 25 00<br />

Telecentrum: 801 220 555<br />

www.wsip.pl<br />

Druk i oprawa: DROGOWIEC - PL Sp. z o.o., Kielce<br />

Publikacja, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie<br />

im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście<br />

znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści<br />

i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.<br />

Szanujmy cudzą własność i prawo.<br />

Więcej na www.legalnakultura.pl<br />

Polska Izba Książki


SPIS TREŚCI<br />

1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie ............................................................. 5<br />

1.1. Zasady pracy z komputerem ................................................................................. 6<br />

1.2. Cechy komputerów ................................................................................................ 10<br />

1.3. Czy masz 1101 lat? ................................................................................................ 15<br />

1.4. W sieci ................................................................................................................... 20<br />

1.5. W chmurze ............................................................................................................ 26<br />

1.6. Wspólne dokumenty ............................................................................................. 30<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 35<br />

2. Lekcje programowania ......................................................................................... 37<br />

2.1. Duszek w labiryncie ............................................................................................... 38<br />

2.2. Malowanie na ekranie ........................................................................................... 41<br />

2.3. Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień ........................................................... 45<br />

2.4. Ruch i dźwięk ......................................................................................................... 50<br />

2.5. Minimum, maksimum .......................................................................................... 53<br />

2.6. Liczby pierwsze...................................................................................................... 56<br />

Podsumowanie ............................................................................................................. 59<br />

3. Lekcje z algorytmami ............................................................................................ 61<br />

3.1. Zakręt za zakrętem ................................................................................................ 62<br />

3.2. Wieże Hanoi .......................................................................................................... 66<br />

3.3. Algorytmy i schematy ............................................................................................ 69<br />

3.4. Języki programowania ........................................................................................... 72<br />

3.5. Ciąg Fibonacciego ................................................................................................. 76<br />

3.6. Szybkie porządki .................................................................................................... 81<br />

Podsumowanie ............................................................................................................. 83<br />

4. Lekcje w edytorze .................................................................................................. 85<br />

4.1. Pisz sprawnie i ładnie ............................................................................................ 86<br />

4.2. Jak to się pisze? ..................................................................................................... 90<br />

4.3. Kształty poezji ....................................................................................................... 94<br />

4.4. Plakat ..................................................................................................................... 99<br />

4.5. Dialog z maszyną ................................................................................................. 104<br />

4.5. Portfolio z tekstami ............................................................................................... 108<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 113<br />

5. Lekcje z multimediami ......................................................................................... 115<br />

5.1. Światłem malowane .............................................................................................. 116<br />

5.2. Afisz na konkurs .................................................................................................... 122<br />

5.3. Nie taka martwa natura......................................................................................... 128<br />

5.4. Cyfrowy montaż filmu ........................................................................................... 135<br />

5.5. Projekt prezentacji ................................................................................................. 144<br />

5.6. Multimedialna prezentacja ................................................................................... 147<br />

Podsumowanie .............................................................................................................. 151<br />

Skorowidz ...................................................................................................................... 154


O podręczniku<br />

Strona działowa<br />

Krótkie wprowadzenie<br />

w tematykę rozdziału<br />

Dowiesz się, jak<br />

Lista umiejętności, jakie<br />

zdobędziesz na lekcji<br />

2 Lekcje<br />

Co roku w grudniu<br />

odbywa się międzynarodowa<br />

akcja<br />

Godzina Kodowania.<br />

Jest ona skierowana<br />

do tych uczniów na<br />

całym świecie, którzy<br />

chcą poznawać różne<br />

sposoby programowania.<br />

Można w niej<br />

uczestniczyć przez<br />

cały rok, z dowolnego<br />

urządzenia i miejsca,<br />

w którym jest dostęp<br />

do internetu. Jej<br />

adres internetowy to:<br />

godzinakodowania.pl.<br />

programowania<br />

2.5Minimum, maksimum<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ zapisuje się liczby za pomocą zmiennej typu lista,<br />

▪ dodawać liczby znajdujące się na tej liście,<br />

▪ znajdować minimum ciągu (serii) liczb.<br />

CIĄG LICZB CAŁKOWITYCH<br />

Wygenerujesz w Scratchu ciąg losowych liczb całkowitych z zakresu od –10 do 10.<br />

Do zapisywania tych liczb użyjesz zmiennej lista na karcie Dane. Zmienna ta może<br />

zapamiętać jednocześnie wiele liczb. Potrzebna będzie również zmienna los – do zapisywania<br />

wylosowanej liczby.<br />

Zdefiniuj nowy blok o nazwie suma, w którym będziesz zapisywać dziesięć wylosowanych<br />

liczb, i uruchom ten blok (rys. 1).<br />

a)<br />

c)<br />

53<br />

b)<br />

W ramach akcji Godzina Kodowania są<br />

udostępnione kursy zawierające zadania i łamigłówki<br />

z postaciami ze znanych gier, zabaw<br />

i filmów. Ich rozwiązanie polega na ułożeniu<br />

programów z gotowych bloków. Warto poćwiczyć<br />

programowanie zarówno na zajęciach komputerowych<br />

w szkole, jak i w wolnym czasie w domu.<br />

Rys. 1. Blok suma (a), uruchomienie bloku (b) i przykładowy ciąg liczb (c)<br />

Zadania<br />

Pomogą sprawdzić i utrwalić<br />

umiejętności zdobyte na lekcji<br />

Podsumowanie<br />

Skrót najważniejszych<br />

wiadomości z danego rozdziału<br />

JAK TO SIĘ PISZE?<br />

93<br />

36<br />

PODSUMOWANIE<br />

Ustaw kursor myszy dokładnie na krawędzi kolumny i przeciągnij krawędzie tabeli.<br />

Wspólnie opracowane zestawienie końcowe – sformatowaną tabelę wypełnioną tekstem<br />

i ilustracjami – możecie wydrukować i powiesić na ścianie w swojej klasie.<br />

ZADANIA<br />

1. Pobierz plik slownik.rtf ze strony zkomputerem.pl. W zamieszczonym w nim<br />

Słowniku astronomicznym wszystkie litery „l” i „k” zostały zamienione. Znajdź<br />

metodę na przywrócenie tekstu do właściwego stanu. Skorzystaj z polecenia<br />

Zamień na karcie Narzędzia główne edytora Word. Czy wystarczy użyć tego<br />

polecenia w sposób automatyczny?<br />

Zapisz plik z poprawionym tekstem w swoim roboczym folderze.<br />

Na czym polega praca w chmurze?<br />

Do pracy w chmurze potrzebna jest przeglądarka internetowa<br />

(np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge) oraz wła-<br />

sne konto do przechowywania danych (np. konto Google,<br />

umożliwiające pracę ze wspólnymi dokumentami na<br />

Dysku Google). Oznacza to, że należące do nas pliki<br />

z danymi nie są zapisywane na naszym komputerze,<br />

ale na odległym serwerze. Zaletą pracy<br />

w chmurze jest to, że mamy do tych plików<br />

dostęp na dowolnym urządzeniu połączonym<br />

z internetem i możemy korzystać z aplikacji<br />

i usług udostępnionych w sieci.<br />

2. Otwórz plik slownik.rtf poprawiony przez ciebie w zadaniu 1. Sformatuj tekst<br />

słownika: dodaj tytuł, wyróżnij odpowiednio hasła, dobierz rozmiar i krój czcionki.<br />

Następnie uporządkuj hasła alfabetycznie. Możesz w tym celu zastosować<br />

metodę przeciągania lub użyć polecenia Sortuj (od A do Z) na karcie Narzędzia<br />

główne edytora Word. Zilustruj Słownik astronomiczny odpowiednią grafiką,<br />

rozmieść tekst na jednej stronie i wydrukuj.<br />

Na co musisz zwrócić uwagę podczas automatycznego sortowania akapitów<br />

składających się na słownik?<br />

Czy można wierzyć informacjom<br />

zaczerpniętym z internetu?<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie<br />

zawsze rzetelnych i pewnych. Trzeba je weryfikować w innych<br />

źródłach. W sieci warto korzystać ze stron godnych zaufa-<br />

nia, takich jak oficjalne serwisy instytucji naukowych<br />

i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in.<br />

przez naukowców, ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Fragment tekstu ze sformatowanego Słownika astronomicznego<br />

3. Przekształć Słownik astronomiczny z pliku słownik.rtf w tabelę, tak aby w jej dwóch<br />

kolumnach znajdowały się odpowiednio hasła i ich objaśnienia. Użyj do tego<br />

polecenia Konwertuj tekst na tabelę... (Wstawianie Tabela).<br />

Co musisz dodatkowo zrobić, aby uzyskać właściwy efekt końcowy?<br />

Czego nie można publikować<br />

w internecie?<br />

To zagadnienie regulują akty prawne (np. Ustawa o prawie<br />

autorskim) oraz ustalenia społeczności internetowej<br />

(np. netykieta). Najważniejsze wynikające z nich zasady to:<br />

<br />

inną osobę,<br />

<br />

i bez podania imienia i nazwiska autora,<br />

<br />

innej osoby bez jej zgody.<br />

Pamiętaj!<br />

<strong>Informatyka</strong> to podręcznik wieloletniego użytku, dlatego zakazane jest pisanie po nim.


1<br />

Lekcje<br />

Wiele słów<br />

używanych na<br />

lekcjach informatyki<br />

pochodzi z języka<br />

angielskiego,<br />

np. komputer<br />

(computer, termin<br />

pochodzący od<br />

łacińskiego słowa<br />

computare – obliczać),<br />

procesor (processor,<br />

w skrócie CPU,<br />

od słów Central<br />

Processing Unit<br />

– główna jednostka<br />

wykonująca operacje),<br />

piksel (pixel, termin<br />

pochodzący od słów<br />

pictures element<br />

– element obrazu),<br />

bit (termin pochodzący<br />

od słów binary<br />

digit – liczba<br />

dwójkowa).<br />

z komputerem<br />

– wprowadzenie<br />

Mózg człowieka składa<br />

się z niemal 200 miliardów<br />

neuronów. Choć szybkość<br />

rozchodzenia się impulsów<br />

nerwowych jest niewielka<br />

(ok. 100 m/s), to szybkość przetwarzania danych<br />

w mózgu szacuje się na 100 bilionów bitów na sekundę<br />

(100 Tb/s). Ta ogromna szybkość, nieosiągalna jeszcze<br />

w komputerach, jest możliwa dzięki złożoności<br />

i równoległości połączeń między neuronami<br />

– jeden neuron łączy się z ok. 10 000 innych. Mózg<br />

jest zbudowany z kilku warstw, odpowiadających<br />

kolejnym etapom rozwoju. Zużywa podobną ilość<br />

energii co zwyka żarówka, a komputer o podobnej<br />

mocy wymagałby zasilania przez dużą elektrownię.


6<br />

Zasady pracy<br />

1.1 z komputerem<br />

PRZYPOMNISZ SOBIE<br />

▪ regulamin szkolnej pracowni komputerowej,<br />

▪ zasady BHP obowiązujące podczas korzystania z komputera.<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ klasyfikuje się programy komputerowe.<br />

REGULAMIN SZKOLNEJ PRACOWNI KOMPUTEROWEJ<br />

Nauczyciel informatyki z pewnością przypomni wam regulamin pracowni komputerowej<br />

i omówi obowiązujące w niej zasady BHP. Każda pracownia komputerowa ma<br />

bowiem swoją specyfikę i w każdej obowiązują inne zasady. Zależy to od rodzaju jej<br />

wyposażenia oraz stosowanego w niej oprogramowania.<br />

Podstawowe zasady BHP podczas korzystania z komputera<br />

Korzystaj z urządzeń zgodnie ze wskazówkami nauczyciela.<br />

Dbaj o porządek na stanowisku komputerowym, nie jedz i nie pij<br />

przy komputerze.<br />

O wszelkich usterkach zauważonych podczas pracy natychmiast poinformuj<br />

nauczyciela.<br />

Nie próbuj samodzielnie naprawiać uszkodzonego sprzętu.<br />

Nie zmieniaj ustawień komputera. Loguj się tylko na swoje konto<br />

(nie jesteś jedynym użytkownikiem komputera).<br />

KOMPUTER I JEGO OPROGRAMOWANIE<br />

Według definicji komputer to elektroniczna maszyna cyfrowa, urządzenie elektroniczne<br />

przeznaczone do przetwarzania informacji (danych) przedstawionych w postaci<br />

cyfrowej, sterowane programem zapisanym w jego pamięci.<br />

Z punktu widzenia użytkownika komputer jest narzędziem, na które składa się sprzęt<br />

(ang. hardware; czytaj: hardłer) i oprogramowanie (ang. software; czytaj: softłer).<br />

Podstawowym oprogramowaniem komputera, zarządzającym jego zasobami,


ZASADY PRACY Z KOMPUTEREM<br />

7<br />

definiującym środowisko działania dla innych programów zainstalowanych w komputerze<br />

i zarządzającym czynnościami użytkownika, jest system operacyjny (np. Windows,<br />

Mac OS lub Linux).<br />

Oprócz oprogramowania systemowego wyróżnia się programy użytkowe, narzędziowe,<br />

edukacyjne itd. Należy do nich pakiet oprogramowania biurowego Office (czytaj: ofis),<br />

zawierający edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji,<br />

a w niektórych wersjach również programy do tworzenia grafiki oraz zarządzania bazami<br />

danych. Obecnie wiele programów jest dostępnych w wersjach internetowych,<br />

pracuje się w nich w oknie przeglądarki. Do takich programów należy środowisko<br />

programowania wizualnego Scratch (czytaj: skrecz) – rys. 1.<br />

Rys. 1. Fragment okna przeglądarki ze stroną środowiska programowania wizualnego Scratch<br />

BEZPIECZEŃSTWO DANYCH I KOMPUTERA<br />

Oprócz wspomnianych już aplikacji, nie sposób pominąć programów zapewniających<br />

bezpieczeństwo danych zapisanych na dysku, a tym samym bezpieczeństwo użytkownika.<br />

Są to programy antywirusowe. Ich działanie polega na wykrywaniu, zwalczaniu i<br />

usuwaniu wirusów komputerowych (na urządzeniach mobilnych również), a także blokowaniu<br />

różnego rodzaju ataków pochodzących z sieci. W większości przypadków nasze<br />

komputery podłączone są do internetu. Korzystając z globalnej sieci, mamy dostęp do<br />

ogromnych zasobów informacji. Jednak za tym idą również różnego rodzaju zagrożenia.<br />

Brak programu antywirusowego to narażanie się na ataki i działanie szkodliwego oprogramowania.<br />

Programów antywirusowych jest bardzo wiele. W tej kategorii dostępne są<br />

zarówno programy płatne, jak i darmowe. Ich skuteczność działania jest bardzo różna.


8 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Zanim dokonasz wyboru i zainstalujesz taki program na swoim urządzeniu, warto najpierw<br />

porozmawiać w gronie kolegów, wysłuchać opinii osób bardziej doświadczonych,<br />

przeczytać artykuły na ten temat w prasie fachowej, w internecie.<br />

Tab. 1. Klasyfikacja programów ze względu na ich dostępność<br />

Typ<br />

Opis<br />

freeware<br />

Oprogramowanie dostępne za darmo. Może być używane<br />

i rozpowszechniane (jednak nie w celach komercyjnych)<br />

bez ograniczeń.<br />

shareware<br />

licencjonowane<br />

demonstracyjne<br />

Oprogramowanie rozpowszechniane bez opłat, ale<br />

nie darmowe. Taki program można pobrać z sieci lub<br />

skopiować i używać go bez opłat przez określony czas.<br />

Potem program należy usunąć lub wykupić, zazwyczaj<br />

za niewielką kwotę.<br />

Oprogramowanie komercyjne, sprzedawane i użytkowane<br />

na warunkach określonych w licencji.<br />

Rodzaj oprogramowania licencjonowanego,<br />

rozpowszechnianego nieodpłatnie, zazwyczaj w niepełnej<br />

wersji, np. bez możliwości zapisu plików. Często są to<br />

również pełne wersje programów, ale działające przez<br />

krótki okres (często nazywane trialami).<br />

GNU (General Public License)<br />

– licencja wolnego i otwartego<br />

oprogramowania<br />

Licencja umożliwiająca użytkownikom programu<br />

nieograniczoną możliwość:<br />

korzystania z programu niezależnie od celu;<br />

dostępu do kodu źródłowego programu i wprowadzania<br />

zmian pozwalających na realizację własnych potrzeb;<br />

rozpowszechniania oryginalnej (niezmodyfikowanej)<br />

kopii programu;<br />

ulepszania programu i rozpowszechniania własnych<br />

rozwiązań.<br />

Wszystkie wymienione rodzaje oprogramowania są chronione prawem autorskim.


ZASADY PRACY Z KOMPUTEREM<br />

9<br />

Tab. 2. Klasyfikacja programów ze względu na ich przeznaczenie<br />

edytor tekstu<br />

Przeznaczenie<br />

Przykłady programów<br />

systemowy Notatnik, systemowy WordPad, Word należący<br />

do pakietu Microsoft Office, Writer należący do pakietu<br />

LibreOffice<br />

edytor grafiki<br />

systemowy Paint, PhotoFiltre<br />

edytor wideo<br />

arkusz kalkulacyjny<br />

systemowy Movie Maker, osobno instalowany<br />

Photo Story 3<br />

Excel należący do pakietu Microsoft Office, Calc należący<br />

do pakietu LibreOffice<br />

przeglądarka internetowa<br />

Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera<br />

program antywirusowy<br />

Kasperski, Avast, Eset Nod32<br />

ZADANIA<br />

1. Sporządź w edytorze tekstu dokument zawierający regulamin szkolnej pracowni<br />

komputerowej. Przedstaw ten regulamin w postaci listy punktowanej. Zapisz plik<br />

pod nazwą regulamin w folderze Dokumenty.<br />

2. Sporządź w edytorze tekstu listę poznanych już i używanych przez ciebie<br />

programów komputerowych. Opisz krótko każdy z wymienionych programów,<br />

uwzględnij ich przeznaczenie. Zapisz plik pod nazwą programy<br />

w folderze Dokumenty.<br />

3. Sporządź w edytorze grafiki plan pracowni komputerowej. Wyraźnie zaznacz,<br />

kto będzie pracował przy danym stanowisku (wystarczy imię i pierwsza litera<br />

nazwiska). Zapisz plik pod nazwą pracownia w folderze Obrazy.


10<br />

1.2 Cechy komputerów<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ jak postępował rozwój komputerów,<br />

▪ jakie są podstawowe elementy komputera i ich parametry.<br />

ROZWÓJ KOMPUTERÓW<br />

W latach 1946–1959 komputery były budowane głównie z lamp elektronowych, później<br />

– z tranzystorów, a od lat 1965–1975 – z układów scalonych. Dzięki miniaturyzacji<br />

i uzyskiwaniu coraz większej złożoności układów scalonych (zawierających od kilkudziesięciu<br />

do wielu milionów elementów elektronicznych) w latach 80. XX wieku powstały<br />

mikrokomputery (rys. 1). Jeden z nich to komputer osobisty (ang. Personal Computer,<br />

w skrócie PC – czytaj: personal kompjuter) zaprojektowany przez firmę IBM. Nowsze<br />

wersje tego komputera znajdują się dzisiaj w szkołach, instytucjach i wielu domach.<br />

Rozwój komputerów następuje bardzo szybko. Nie jest łatwo przewidzieć, jakie komputery<br />

powstaną za kilka lat i jakie będą ich możliwości.<br />

Rys. 1. Ogłoszenie z 1988 roku o sprzedaży komputera<br />

NAJWAŻNIEJSZE ELEMENTY KOMPUTERA I ICH PARAMETRY<br />

Po włączeniu komputera następuje uruchomienie systemu BIOS (skrót od ang. Basic<br />

Input Output System; czytaj: beisik input ołtput system). To zestaw procedur, które<br />

inicjują pracę komputera oraz sprawdzają jego podstawowe systemy i urządzenia.<br />

Poprawne zakończenie tych procedur skutkuje załadowaniem systemu operacyjnego<br />

z pamięci trwałej komputera.


CECHY KOMPUTERÓW<br />

11<br />

Komputer działa na liczbach. Musi szybko przetwarzać i pamiętać dane niezbędne<br />

do wykonania obliczeń oraz wyniki tych obliczeń. Głównym liczydłem komputera<br />

jest procesor. Od możliwości procesora i częstotliwości taktowania procesora zależy<br />

szybkość działania komputera. W pierwszych mikrokomputerach procesor pracował<br />

z częstotliwością kilku milionów taktów na sekundę, np. 4 MHz (4 megaherce;<br />

M oznacza milion, Hz – 1/s, tzn. ile razy na sekundę), w dzisiejszych komputerach jest<br />

to już kilka miliardów, np. 3 GHz (3 gigaherce; G oznacza miliard).<br />

Do przechowywania aktualnie wykonywanych programów i przetwarzanych danych<br />

oraz wyników operacji służy w komputerze wewnętrzna pamięć operacyjna RAM (skrót<br />

od ang. Random Access Memory; czytaj: rendom akses memry – pamięć o swobodnym<br />

dostępie). To pamięć nietrwała – jej zawartość jest tracona po wyłączeniu zasilania lub<br />

restarcie komputera. Od pojemności tej pamięci zależy, jak wiele danych będzie przetwarzanych<br />

przez komputer. Pojemność pamięci RAM podaje się w bajtach (oznaczanych<br />

literą B) i ich wielokrotnościach. Bajt składa się zazwyczaj z 8 bitów i umożliwia<br />

zapamiętanie jednego znaku, np. wprowadzonego z klawiatury.<br />

Sprawdź, jakie są parametry procesora i pamięci RAM zainstalowanych w szkolnym<br />

(lub domowym) komputerze. Kliknij prawym przyciskiem ikonę Ten komputer.<br />

Wybierz Właściwości (rys. 2) i odczytaj podstawowe informacje o komputerze<br />

(rys. 3).<br />

Rys. 2. Wybieranie opcji Właściwości w menu<br />

podręcznym Ten komputer<br />

Rys. 3. Informacje o komputerze<br />

Uwaga. W innych wersjach systemu Windows dane są podawane na różne sposoby.


12 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Oprócz ulotnej pamięci RAM w komputerze jest zainstalowana pamięć trwała ROM<br />

(skrót od ang. Read Only Memory; czytaj: rid onli memry – pamięć tylko do odczytu).<br />

W niej są zapisane najważniejsze dane, programy i system BIOS komputera,<br />

zachowywane po wyłączeniu zasilania.<br />

Zewnętrzną pamięć komputera, zwaną też pamięcią masową, stanowią dysk twardy<br />

(HD – ang. hard drive; czytaj: hard drajw) oraz wymienne nośniki pamięci – dyski<br />

optyczne (CD-ROM – ang. Compact Disc Read Only Memory czytaj: kompakt disk rid<br />

onli memry, DVD-RW – ang. Digital Video Disc Read, Write; czytaj: didżytl widjoł disk<br />

rid rajd), dysk Blu-Ray (czytaj: blu rej) i pamięć USB (skrót od ang. Universal Serial Bus;<br />

czytaj: juniwersal sijeriel bas).<br />

Aby sprawdzić podstawowe informacje o dyskach komputera, kliknij lewym przyciskiem<br />

ikonę Ten komputer, potem prawym przyciskiem – ikonę interesującego<br />

cię dysku i z menu podręcznego wybierz Właściwości (rys. 4).<br />

Rys. 4. Otwieranie właściwości dysku<br />

W wyświetlonym oknie odczytasz, ile jest wolnego miejsca na dysku, a ile – zajętego,<br />

oraz jaka jest całkowita pojemność dysku (rys. 5).<br />

W przykładzie pokazanym na rys. 5. całkowita pojemność dysku stacjonarnego wynosi<br />

około 1000 miliardów bajtów, czyli 930 GB.<br />

W informatyce wielokrotności bajtów określa się następująco:<br />

1 KB – kilobajt to 1024 bajty (1024 = 2 10 ),<br />

1 MB – megabajt to 1 048 576 bajtów (1024 x 1024 = 2 20 ),<br />

1 GB – gigabajt to 1 073 741 824 bajty (1024 x 1024 x 1024 = 2 30 ),<br />

1 TB – terabajt to 1 099 511 627 776 bajtów.


CECHY KOMPUTERÓW<br />

13<br />

Rys. 5. Właściwości dysku<br />

Jakość obrazu wyświetlanego na ekranie monitora zależy od parametrów monitora<br />

i zainstalowanej w komputerze karty graficznej.<br />

Aby je poznać, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym pustym miejscu<br />

pulpitu Windows i w podręcznym menu wybierz Właściwości grafiki.<br />

Rys. 6. Właściwości grafiki


14 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

W przykładzie przedstawionym na rys. 6 rozdzielczość monitora wynosi 1280 x 1024<br />

punktów, co oznacza, że obraz wyświetlany na ekranie składa się z 1 300 000 punktów;<br />

głębia kolorów ma 32 bity, czyli 4 bajty są używane do zapamiętania koloru każdego<br />

punktu ekranu. Wobec tego do zapamiętania wszystkich wyświetlanych punktów potrzeba<br />

około 5 200 000 bajtów, czyli 5,2 MB. Co najmnej taką pojemność musi mieć<br />

pamięć karty graficznej.<br />

Aby obraz wyświetlany na ekranie był stabilny, a ruch – płynny, karta graficzna musi<br />

wyświetlać szybko jeden obraz po drugim. Dwadzieścia pięć obrazów na sekundę wystarczy,<br />

aby nasze oko widziało płynny ruch. Pamięć karty graficznej powinna być więc<br />

przynajmniej kilkakrotnie większa niż obliczona wyżej.<br />

Najistotniejsze parametry komputera<br />

Częstotliwość procesora.<br />

Pojemność pamięci operacyjnej.<br />

Pojemność pamięci trwałej.<br />

Pojemność pamięci karty graficznej.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz w arkuszu kalkulacyjnym tabelę zawierającą istotne cechy twojego<br />

komputera. Poszukaj w internecie dodatkowych informacji, które warto<br />

uwzględnić w takim zestawieniu.<br />

2. Sprawdź, co oznaczają jednostki pamięci komputera bit i bajt, i wypisz ich<br />

definicje.<br />

3. Zestaw w tabelce i porównaj podstawowe parametry komputera i wybranego<br />

smartfona lub tabletu.


15<br />

1.3 Czy masz 1101 lat?<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ co oznaczają pojęcia bit i bajt,<br />

▪ jak zapisuje się liczby w systemach pozycyjnych – dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym.<br />

ZAPIS DZIESIĘTNY LICZB<br />

Najwyższy (tzw. środkowy) wierzchołek Rysów znajduje się na wysokości 2503<br />

m n.p.m. Zapis liczby 2503 opiera się na pewnej umowie: ostatnia pozycja (po<br />

prawej stronie) to liczba jednostek, kolejna (w lewo) – to liczba dziesiątek, następna<br />

– liczba setek itd. Liczbę 2503 odczytuje się więc jako: 2 tysiące, 5 setek,<br />

0 dziesiątek i 3 jednostki. Zapis za pomocą wzoru wygląda tak:<br />

2503 = 2 x 1000 + 5 x 100 + 0 x 10 + 3 x 1.<br />

Opisany sposób zapisu liczb to system pozycyjny dziesiętny (tab. 1). Jest on nazywany<br />

dziesiętnym, ponieważ polega na użyciu dziesięciu cyfr i ma podstawę 10, oraz pozycyjnym,<br />

gdyż pozycja cyfry w zapisie liczby decyduje o tym, czy ta cyfra oznacza liczbę<br />

jednostek, dziesiątek, setek itd.<br />

Tab. 1. Liczby w zapisie dziesiętnym<br />

Potęga Nazwa Zapis<br />

Zapis<br />

potęgowy<br />

0 jeden 1 10 0<br />

1 dziesięć 10 10 1<br />

2 sto 100 10 2<br />

3 tysiąc 1000 10 3<br />

4 dziesięć tysięcy 10 000 10 4<br />

5 sto tysięcy 100 000 10 5<br />

6 milion 1 000 000 10 6<br />

9 miliard 1 000 000 000 10 9<br />

12 bilion 1 000 000 000 000 10 12<br />

15 trylion 1 000 000 000 000 000 10 15


16 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

ZAPIS DWÓJKOWY LICZB<br />

W analogiczny sposób można zdefiniować system pozycyjny dwójkowy. Występują<br />

w nim tylko dwie cyfry: 0 i 1. Jest on „naturalny” dla komputera, którego podstawowe<br />

elementy mogą być w dwóch stanach: nieprzewodzenia prądu lub przewodzenia prądu.<br />

Dwie cyfry – 0 i 1, które reprezentują wartości NIE i TAK, mogą tworzyć elementarną<br />

informację. Taką elementarną porcję informacji nazywa się bitem.<br />

Tab. 2. Liczby w zapisie dwójkowym<br />

Potęga Zapis dziesiętny Zapis dwójkowy Zapis potęgowy<br />

0 1 1 2<br />

2 0<br />

1 2 10 2<br />

2 1<br />

2 4 100 2<br />

2 2<br />

3 8 1000 2<br />

2 3<br />

4 16 10000 2<br />

2 4<br />

5 32 100000 2<br />

2 5<br />

6 64 1000000 2<br />

2 6<br />

7 128 10000000 2<br />

2 7<br />

8 256 100000000 2<br />

2 8<br />

9 512 1000000000 2<br />

2 9<br />

10 1024 10000000000 2<br />

2 10<br />

Jak zamienić liczbę zapisaną w systemie dziesiętnym, np. 13, na liczbę zapisaną w systemie<br />

dwójkowym? Najpierw w tabeli 2 trzeba znaleźć największą potęgę liczby 2 nie<br />

większą niż 13. Jest to 8 = 2 3 . Obliczyć różnicę 13 – 8 = 5 i znaleźć największą potęgę<br />

liczby 2 nie większą niż 5. Jest to 4 = 2 2 ; pozostaje 5 – 4 = 1 = 2 0 . Liczba dziesiętna<br />

13 składa się zatem z potęg: 8, 4, 1 (nie zawiera potęgi 2 = 2 1 ). W systemie dwójkowym<br />

zapisuje się ją następująco:<br />

13 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 1101.<br />

Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z liczbą dwójkową, należy ją zapisywać<br />

z podstawą: 1101 2<br />

.


CZY MASZ 1101 LAT?<br />

17<br />

Zamień na liczby dwójkowe następujące liczby dziesiętne: 10, 31, 32, 44.<br />

A jak wykonać zamianę odwrotną? Trzeba pomnożyć kolejne bity (cyfry) liczby dwójkowej<br />

przez kolejne potęgi liczby 2 i wszystko zsumować. Na przykład:<br />

11001 2<br />

= 1 x 16 + 1 x 8 + 0 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 16 + 8 + 1 = 25.<br />

Zapisz w postaci liczb dziesiętnych następujące liczby dwójkowe: 111 2<br />

, 1000 2<br />

,<br />

10001 2<br />

, 11111111 2<br />

.<br />

KALKULATOR<br />

Do zamiany liczb dziesiętnych na dwójkowe<br />

można używać systemowego Kalkulatora<br />

(rys. 1). Znajdziesz go po wybraniu<br />

Start Wszystkie aplikacje <br />

Kalkulator.<br />

Otwórz Kalkulator i na karcie Widok<br />

wybierz opcję Programisty. Następnie<br />

wpisz w okienko liczbę 13. Teraz<br />

wystarczy zamiast opcji Dec (skrót od<br />

słowa decymalny, czyli dziesiętny) wybrać<br />

Bin (skrót od słowa binarny, czyli<br />

dwójkowy) – i gotowe.<br />

ZAPIS SZESNASTKOWY LICZB<br />

W Kalkulatorze systemowym oprócz opcji<br />

Dec i Bin są jeszcze Hex i Oct.<br />

Włącz Kalkulator i zamieniaj kolejne<br />

liczby dziesiętne z użyciem opcji Hex.<br />

Najpierw 1, potem 2 itd.<br />

Rys. 1. Kalkulator systemowy<br />

Skrót hex pochodzi od słowa heksadecymalny, czyli szesnastkowy. W układzie szesnastkowym<br />

zastosowano dla cyfr od 0 do 9 zapis cyfrowy, a dla cyfr od 10 do15 – zapis<br />

literowy: A, B,… F. Układ ten ma szesnaście znaków i podstawę 16.<br />

Za pomocą Kalkulatora zamień na postać dwójkową oraz postać szesnastkową następujące<br />

liczby dziesiętne: 255, 1000, 1024, 65535, 65536, 16777215.<br />

Jeśli komputer posługuje się tylko zerami i jedynkami, to jak zapamiętuje litery? Oczywiście<br />

wykorzystuje do tego celu zera i jedynki. Ale w jaki sposób?


18<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Oszacuj, ile znaków potrzeba, aby pisać dowolne teksty. Może ci w tym pomóc Tablica<br />

znaków (Start Wszystkie aplikacje Akcesoria systemu) – rys. 2. Przy okazji<br />

zapoznaj się z możliwościami tego narzędzia.<br />

Rys. 2. Tablica znaków w systemie Windows<br />

Podstawowy zestaw zawiera 256 znaków (ponumerowanych od 0 do 255). Zamieńmy<br />

liczbę 255 na postać dwójkową: 256 to 2 8 , czyli 100000000 2<br />

. Teraz wystarczy odjąć od<br />

tej liczby 1 i otrzymamy: 255 = 11111111 2<br />

.<br />

11111111 2<br />

to największa liczba, którą można zapisać na 8 bitach. Ośmiobitową<br />

liczbę nazywamy bajtem.<br />

Umowa dotycząca sposobu przypisywania znakom numerów (kodów) nazywa się ASCII<br />

(skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange; czytaj: emerikn<br />

standard kołd for informejszyn interczejndż). W myśl tej umowy np. litera A ma numer<br />

65, natomiast a – 97 (w systemie dziesiętnym). Aby łatwo można było kodować litery<br />

różnych alfabetów, wprowadzono dwubajtowy zapis znaków według nowego standardu<br />

Unicode. Umożliwia on zakodowanie 256 ∙ 256 = 65536 znaków. Numery kodowe znaków<br />

ASCII nie uległy zmianie, dodano jedynie 00 na początku. Z tablicy znaków przedstawionej<br />

na rys. 2. wybrano znak A, w wyniku czego w dolnym polu okna wyświetlił<br />

się numer kodowy tego znaku: U+0041. Jest on zapisany w układzie szesnastkowym.<br />

Za pomocą Kalkulatora znajdź wartość kodu litery A w systemie dziesiętnym.


CZY MASZ 1101 LAT?<br />

19<br />

ZADANIA<br />

1. System pozycyjny dziesiętny nie jest jedynym<br />

sposobem zapisu liczb. Z czasów rzymskich zachował się<br />

i bywa jeszcze czasami wykorzystywany inny sposób.<br />

Podaj trzy przykłady wykorzystania liczb rzymskich.<br />

Przypominamy znaczenie używanych symboli:<br />

I – 1, V – 5, X – 10, L – 50, C – 100, D – 500, M – 1000.<br />

2. Utwórz w arkuszu kalkulacyjnym tabelę (rys. 3)<br />

zawierającą kolejne potęgi liczby 2. Zacznij<br />

od potęgi zerowej, a skończ na potędze 32.<br />

3. Istnieje prosty sposób szybkiego przeliczania liczb<br />

z postaci dziesiętnej na dwójkową. Opiera się on na<br />

spostrzeżeniu, że jeśli podzieli się liczbę przez dwa, to<br />

reszta z dzielenia (wyniesie 0 albo 1) będzie ostatnią<br />

cyfrą rozwinięcia dwójkowego, natomiast otrzymany<br />

iloraz całkowity będzie liczbą (wyobraź ją sobie w postaci<br />

dwójkowej) pozbawioną ostatniej cyfry. Można więc go<br />

dzielić dalej, aż do momentu, gdy wyczerpie się liczbę,<br />

czyli gdy iloraz będzie równy 0.<br />

Na przykład:<br />

Liczba Reszta<br />

10 0<br />

5 1<br />

2 0<br />

1 1<br />

Rys 3. Kolejne potęgi<br />

0<br />

dwójki<br />

Tak więc 10 = 1010 2<br />

.<br />

Zauważ, że rozwinięcie dwójkowe wypisuje się od końca – od ostatniej uzyskanej<br />

reszty. Zamień w ten sposób liczby dziesiętne 27 i 44 na liczby dwójkowe.<br />

4. Przelicz na postać dwójkową, a następnie na postać szesnastkową kody wybranej<br />

litery (wielkiej i małej). Do przygotowania listy kodów liter wykorzystaj arkusz<br />

kalkulacyjny. W pierwszej kolumnie wpisz kolejne liczby od 1 do 127. W drugiej<br />

– wstaw funkcję ZNAK, której argumentem będzie liczba z kolumny pierwszej,<br />

znajdująca się w tym samym wierszu.


20<br />

1.4 W sieci<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ sprawnie wyszukiwać teksty i ilustracje w sieci i je pozyskiwać,<br />

▪ korzystać z konta pocztowego Gmail (czytaj: dżimejl).<br />

SZUKANIE TEKSTÓW W SIECI<br />

Załóżmy, że na lekcję geografii musisz przygotować planszę Wielkie dzieło Mikołaja<br />

Kopernika. Potrzebujesz do tego informacji tekstowych i ilustracji – rysunków, zdjęć,<br />

reprodukcji. Teraz poszukasz ich w sieci.<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie zawsze są one rzetelne<br />

i pewne, dlatego trzeba je weryfikować w innych źródłach. W sieci warto<br />

korzystać ze stron godnych zaufania, takich jak oficjalne serwisy instytucji<br />

naukowych i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in. przez naukowców,<br />

ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Jak szybko i skutecznie odnaleźć potrzebne teksty na zadany temat?<br />

Uruchom przeglądarkę i wpisz adres wyszukiwarki internetowej www.google.pl,<br />

a potem naciśnij klawisz Enter. Wyświetli się strona główna Google z pustym polem<br />

tekstowym (rys. 1).<br />

Rys. 1. Fragment strony głównej wyszukiwarki Google<br />

Wpisz w tym polu frazę Mikołaj Kopernik.<br />

W trakcie wpisywania frazy zmieniają się wygląd i położenie pola tekstowego. Wyszukiwarka<br />

podsuwa różne propozycje (rys. 2).


W SIECI<br />

21<br />

Rys. 2. Wyszukiwanie tekstów w Google<br />

Można kliknąć jedną z tych propozycji lub dokończyć swój wpis i kliknąć przycisk<br />

Szukaj lub klawisz Enter.<br />

Rys. 3. Liczba wyników wyszukiwania z grudnia 2016 roku<br />

Jak widać na rys. 3 bardzo dużo jest stron odpowiadających tak sformułowanemu zapytaniu<br />

i nie wszystkie dotyczą polskiego astronoma. Aby ograniczyć liczbę stron do<br />

najbardziej odpowiadających zapytaniu, trzeba zawęzić wyszukiwanie.<br />

Kliknij przycisk Narzędzia (rys. 4) – wówczas wyświetlą się kolejne przyciski.<br />

Rys. 4. Narzędzia wyszukiwania<br />

Aby z wyników wyszukiwania wyeliminować strony obcojęzyczne, kliknij przycisk<br />

Dowolny język i wybierz Tylko język polski (rys. 5).<br />

Teraz ogranicz wyszukiwanie tylko do stron dotyczących osoby Mikołaja Kopernika<br />

– kliknij przycisk Wszystkie wyniki i wybierz Dokładnie (rys. 6).<br />

Rys. 5. Wybór języka polskiego<br />

Rys. 6. Zawężenie wyników wyszukiwania


22<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Wyszukiwarka ustala kolejność stron umieszczonych na liście w zależności od tego,<br />

w jakim stopniu są one zgodne z wpisanym zapytaniem. Jeśli będziesz odwiedzać je<br />

po kolei, możesz zebrać informacje na interesujący cię temat.<br />

Aby uzyskać więcej wskazówek na temat wyszukiwania potrzebnych informacji,<br />

kliknij przycisk Ustawienia i wybierz opcję Pomoc dotycząca wyszukiwania<br />

(rys. 7).<br />

Rys. 7. Otwieranie pomocy dotyczącej wyszukiwania<br />

SZUKANIE ILUSTRACJI W SIECI<br />

Teksty do planszy już masz, czas na wyszukanie ilustracji.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz stronę wyszukiwarki Google.<br />

W polu wyszukiwania wpisz frazę Mikołaj Kopernik i kliknij przycisk Grafika (rys. 8).<br />

Rys. 8. Wyszukiwanie grafiki w Google<br />

Wyświetli się lista miniatur obrazów. Na tej liście mogą się także pojawić obrazy niezwiązane<br />

bezpośrednio z Mikołajem Kopernikiem. Wynika to stąd, że wyszukiwarka<br />

pokazuje obrazy znajdujące się na stronach, na których przede wszystkim występuje<br />

fraza Mikołaj Kopernik, ale również nazwisko Kopernik lub tylko imię Mikołaj.<br />

Aby zawęzić tę listę, kliknij przycisk Narzędzia.<br />

Za pomocą przycisków Rozmiar, Kolor, Typ, Godzina, Prawa do użytkowania dokładnie<br />

określ parametry poszukiwanego przez ciebie obrazu.


W SIECI<br />

23<br />

Jakie ustawienia przyjąć? Proponujemy takie, które zapewnią ci dużą swobodę w wykorzystaniu<br />

obrazu, czyli: Rozmiar – Duże (duży obraz łatwiej zmniejszyć bez utraty<br />

jakości), Kolor – Dowolny kolor, Typ – Dowolny typ, Godzina – Kiedykolwiek, Prawa<br />

do użytkowania – Oznaczone do ponownego wykorzystania z modyfikacją (wybraną<br />

grafikę możesz wówczas modyfikować oraz publikować w celach niekomercyjnych<br />

i komercyjnych).<br />

Kliknij przycisk Szukaj.<br />

Przejrzyj miniatury obrazów wyszukanych w sieci i kliknij wybraną.<br />

Na wyświetlonej stronie z obrazami kliknij przycisk Pokaż obraz (rys. 9).<br />

Rys. 9. Strona z wyszukanymi obrazami<br />

Wyszukiwanie zakończone sukcesem! Czas więc na zapisanie sieciowej grafiki na<br />

dysku.<br />

Aby pobrać obraz z sieci i zapisać na dysku, kliknij go prawym przyciskiem myszy<br />

i z menu podręcznego wybierz polecenie Zapisz obraz jako…. Polecenie to może<br />

mieć inne brzmienie w różnych przeglądarkach.<br />

Jeśli w opracowaniu zostały wykorzystane materiały cudzego autorstwa pobrane<br />

z sieci, trzeba podać źródło ich pochodzenia – w tym wypadku adres strony<br />

internetowej.


24<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

KONTO POCZTOWE GOOGLE<br />

Materiałami zebranymi do planszy możesz się wymieniać z pracującymi nad nią członkami<br />

grupy. Wykorzystasz do tego pocztę elektroniczną Gmail dostępną w usłudze<br />

Google. Jeśli nie masz jeszcze swojego konta pocztowego, możesz je teraz założyć.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz stronę www.google.pl.<br />

Kliknij przycisk Gmail znajdujący się na górze strony wyszukiwarki.<br />

Na nowo otwartej stronie kliknij odnośnik Utwórz konto (rys. 10).<br />

Wypełnij formularz rejestracyjny i kliknij przycisk Następny krok (rys. 11).<br />

Rys. 10. Tworzenie konta Gmail<br />

Rys. 11. Formularz rejestracyjny konta


W SIECI<br />

25<br />

Pamiętaj, że w formularzu nie musisz podawać ani numeru telefonu, ani obecnie<br />

używanego adresu e-mail (jeśli taki masz). Jednak te dane ułatwiają identyfikację<br />

użytkownika w razie problemów z logowaniem się na konto.<br />

Zatwierdź warunki korzystania z konta.<br />

Od tej chwili jesteś użytkownikiem poczty elektronicznej Gmail.<br />

Zapamiętaj adres swojej skrzynki pocztowej (jest to nazwa@gmail.com) i swoje<br />

hasło dostępu do niej.<br />

Zajrzyj do samouczka (rys. 12) – pomoże ci w korzystaniu z tej usługi.<br />

Rys. 12. Dostęp do pomocy Gmaila<br />

O innych usługach Google dowiesz się, kiedy będziesz wykonywać ćwiczenia i zadania<br />

podczas kolejnych lekcji.<br />

ZADANIA<br />

1. Wyszukaj w internecie reprodukcję obrazu Bociany Józefa Chełmońskiego.<br />

Pamiętaj o ustawieniu parametru wyszukiwania w zakresie prawa do użytkowania<br />

na: Oznaczone do ponownego wykorzystania z modyfikacją. Zmodyfikuj pobrany<br />

obraz w programie PhotoFiltre w dowolny sposób i zapisz go w folderze Obrazy.<br />

2. Zbierz adresy e-mail od wszystkich koleżanek i kolegów z klasy. Wprowadź je do<br />

swojej książki adresowej poczty Gmail.<br />

3. Wyślij obraz przetworzony przez ciebie w zadaniu 1 do kolegów z klasy, za<br />

pośrednictwem swojego konta pocztowego Gmail.<br />

4. Po otrzymaniu wszystkich prac od koleżanek i kolegów weź udział w plebiscycie<br />

na najciekawszą modyfikację obrazu. Głosowanie przeprowadźcie za pomocą<br />

poczty Gmail. Zasady głosowania ustalcie z nauczycielem informatyki.


26<br />

1.5 W chmurze<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ rozumieć pojęcie praca w chmurze, poznasz zalety i wady takiej pracy,<br />

▪ wykorzystać konto Gmail do pracy w internetowej chmurze,<br />

▪ umieszczać swoje pliki na Dysku Google.<br />

CZYM JEST PRACA W CHMURZE?<br />

Praca w internetowej chmurze (ang. cloud computing; czytaj: klałd kompiuting) polega<br />

na korzystaniu z programów lub usług udostępnianych coraz powszechniej za pośrednictwem<br />

internetu. W chmurze możesz przechowywać swoje dane, możesz je też modyfikować<br />

lub udostępniać innym osobom do wspólnego użytkowania. W zdecydowanej<br />

większości przypadków do pracy w chmurze wystarczy przeglądarka internetowa.<br />

ZALETY PRACY W CHMURZE<br />

Możliwość zdalnej pracy grupowej nad dokumentem i wymiany poglądów na jego<br />

temat.<br />

Dostęp do danych i aplikacji z każdego (prawie) miejsca za pomocą urządzeń mobilnych,<br />

takich jak tablet i smartfon.<br />

Brak konieczności instalowania potrzebnego oprogramowania.<br />

Uniezależnienie pracy od systemu operacyjnego komputera.<br />

WADY PRACY W CHMURZE<br />

Mniejsze możliwości funkcjonalne aplikacji, np. pakietów biurowych.<br />

Brak dostępu do danych w razie awarii sieci.<br />

Potencjalne ryzyko utraty prywatności użytkowników.<br />

Usługodawcy gwarantują bezpieczeństwo prywatności danych gromadzonych<br />

w chmurze. Nigdy jednak nie można mieć pewności, że poufne dane nie zostaną<br />

wykorzystane przez innego użytkownika. Gdy korzystasz z tego typu usług, kieruj się<br />

zasadą ograniczonego zaufania.<br />

Możliwość zakończenia świadczenia usługi.<br />

CZY JESTEŚ W CHMURZE?<br />

Tak, korzystasz przecież z konta Gmail. Od chwili założenia konta pocztowego jesteś<br />

użytkownikiem jednej z usług działających w internetowej chmurze. Konto to<br />

umożliwi ci korzystanie z innych usług udostępnianych przez firmę Google. Możesz<br />

odbierać i wysyłać wiadomości ze swojego konta z dowolnego miejsca na świecie.<br />

Są tylko dwa warunki: pierwszy – musisz mieć dostęp do urządzenia, takiego jak


W CHMURZE<br />

27<br />

komputer, tablet lub smartfon; drugi – urządzenie to musi mieć możliwość łączenia<br />

się z internetem.<br />

DYSK GOOGLE – TWOJE DANE W CHMURZE<br />

Aby uzyskać pełny dostęp do wszystkich usług<br />

Google, musisz się zalogować, tak jak logujesz się<br />

do swojej poczty Gmail.<br />

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz<br />

stronę www.google.pl. Kliknij przycisk Zaloguj<br />

się w prawym górnym narożniku okna (rys. 1).<br />

Rys. 1. Przejście do strony logowania<br />

W oknie logowania wprowadź swój adres<br />

e-mail i kliknij przycisk Dalej.<br />

W następnym oknie wpisz swoje hasło.<br />

Zastanów się, czy warto zaznaczać opcję Zapamiętaj<br />

mnie.<br />

Kliknij przycisk Zaloguj się (rys. 2).<br />

Teraz masz już dostęp do wszystkich usług oferowanych<br />

przez Google.<br />

Rys. 2. Logowanie się do usług Google<br />

Aby sprawdzić, jakie to usługi, kliknij przycisk<br />

Aplikacje Google (rys. 3).<br />

Otworzy się okno zawierające ikony różnych usług<br />

Google, ale nie jest to jeszcze cała oferta. Gdy klikniesz<br />

przycisk Więcej, zobaczysz ikony kolejnych<br />

usług, a po kliknięciu przycisku Jeszcze więcej od<br />

Google wyświetli się pełna oferta.<br />

Rys. 3. Przejście do Aplikacji Google<br />

Wśród wyświetlonych usług wybierz Dysk – kliknij jego ikonę, wyświetli się okno<br />

Mój dysk – Dysk Google (rys. 4).<br />

Rys. 4. Wygląd okna Mój dysk – Dysk Google po pierwszym zalogowaniu


28 LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Teraz prześlesz na swój dysk w chmurze wszystkie prace wykonane przez ciebie podczas<br />

lekcji informatyki. Dysk Google umożliwia zapisanie aż 15 GB danych. Będziesz<br />

mieć do nich dostęp w domu, w szkole, w dowolnym miejscu.<br />

Kliknij przycisk NOWY.<br />

Z rozwijanej listy wybierz polecenie Prześlij plik (rys. 5).<br />

Rys. 5. Wybór polecenia Prześlij plik<br />

W oknie Wysyłanie pliku wybierz folder Dokumenty i zaznacz wszystkie pliki, które<br />

chcesz wysłać na Dysk Google (rys. 6).<br />

Kliknij przycisk Otwórz.<br />

Rys. 6. Przesyłanie zaznaczonych plików na Dysk Google<br />

Unikaj umieszczania w internetowej chmurze plików zawierających poufne dane.


W CHMURZE<br />

29<br />

Rys. 7. Wygląd okna Mój dysk – Dysk Google<br />

z przesłanymi plikami<br />

W ustawieniach domyślnych Dysku Google zadeklarowano wyświetlanie dużych ikon<br />

plików. Gdy zgromadzisz ich wiele, może to utrudnić szybkie wyszukanie jednego z nich.<br />

Wielkość wyświetlanych ikon zmienisz za pomocą przycisku Widok listy (rys. 8).<br />

Rys. 8. Zmiana sposobu wyświetlania ikon plików<br />

na Dysku Google<br />

Sprawdź, co jeszcze możesz zrobić na Dysku Google. Po zakończeniu pracy nie<br />

zapomnij się wylogować.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz na Dysku Google nowy folder pod nazwą <strong>Informatyka</strong>, a w nim folder<br />

Klasa 7. Załóż w tym folderze podfoldery poszczególnych lekcji rozdziału 1<br />

w podręczniku według następującego wzorca: folder pierwszej lekcji pierwszego<br />

rozdziału – 1.1, folder drugiej lekcji tego rozdziału – 1.2 i tak dalej. Później<br />

będziesz dodawać foldery kolejnych lekcji w miarę ich realizacji.<br />

2. Przenieś wszystkie pliki umieszczone przez ciebie na Dysku Google do<br />

odpowiednich folderów utworzonych w zadaniu 1.<br />

3. Jeśli masz smartfon z dostępem do internetu, zaloguj się za jego pomocą<br />

do usługi Dysk Google. Sprawdź, czy możesz odczytać zawartość plików<br />

umieszczonych przez ciebie na dysku w chmurze.<br />

4. Sprawdź, jakie usługi są jeszcze dostępne w chmurze i jak możesz z nich<br />

korzystać.


30<br />

1.6 Wspólne dokumenty<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ jak tworzyć wspólne dokumenty za pomocą usług Dokumenty Google<br />

i Dysk Google,<br />

▪ jakie zasady obowiązują w internecie.<br />

ZAŁOŻENIA WSPÓLNEJ PRACY<br />

Podczas tej lekcji najpierw podzielicie się na grupy, potem wybierzecie po jednym<br />

z poniższych zagadnień, a na końcu utworzycie poświęcone im wspólne dokumenty.<br />

Będziecie korzystać z usługi Dysk Google, która umożliwia tworzenie i udostępnianie<br />

różnych dokumentów.<br />

Otwórz stronę www.google.pl i wybierz Dysk, a potem przejrzyj strony powitalne<br />

i obejrzyj film na ostatniej z nich, aby się dowiedzieć, jak można wykorzystać ten<br />

dysk.<br />

Kliknij przycisk NOWY. Zobaczysz, że możesz tu tworzyć dokumenty tekstowe,<br />

arkusze i prezentacje.<br />

Wybierz Dokumenty Google – otworzy się edytor tekstowy. Zauważ, że nie jest on<br />

zainstalowany na komputerze, otwiera się w oknie przeglądarki, a właściwym miejscem<br />

zapisu gotowych dokumentów jest twój Dysk Google.<br />

Główną zaletą takiego rozwiązania jest to, że dokumenty będziesz mieć pod ręką,<br />

wszędzie tam, gdzie masz dostęp do internetu. Wystarczy, że zalogujesz się na swoje<br />

konto. Równie łatwo podzielisz się dokumentami z innymi.<br />

Teraz pora wybrać zespół i jedno z czterech zagadnień do opracowania.<br />

1. Zasady netykiety<br />

Porozumiewanie się i współpraca z innymi ludźmi zawsze wymagają zachowania<br />

pewnych reguł. Przede wszystkim staramy się nie krzywdzić innych swoim postępowaniem<br />

i im nie szkodzić. Również w internecie zostały określone zasady właściwego<br />

zachowania. Nazwano je netykietą (połączenie słów net, czyli sieć, i etykieta, czyli reguły<br />

zachowania). Poniżej wypisano zasady netykiety.


WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

31<br />

Zasady netykiety<br />

Nie używaj brzydkich wyrazów, nie obrażaj innych.<br />

Wiadomości na czacie lub forum pisz zwięźle i na temat.<br />

Utwórzcie wspólny dokument, w którym zamieścicie przynajmniej ośmiopunktową<br />

listę zasad netykiety.<br />

2. Akronimy<br />

Porozumiewanie się za pomocą poczty elektronicznej, pogawędki sieciowej lub dyskusji<br />

z grupą użytkowników często wymaga zwięzłości i szybkości. Dlatego używa<br />

się w sieci różnego rodzaju skrótowców (akronimów) głównie z języka angielskiego.<br />

W poniższej tabeli wypisano kilka przykładów.<br />

Tab. 1. Akronimy<br />

Skrótowiec<br />

angielski<br />

Skrótowiec<br />

polski<br />

Rozwinięcie skrótowca<br />

Znaczenie polskie<br />

BTW by the way (czytaj: baj dy łej) przy okazji<br />

MSPANC<br />

mogę się powstrzymać, ale<br />

nie chcę<br />

CU see you (czytaj: si ju) do zobaczenia<br />

3m się<br />

trzymaj się<br />

Dwa ostatnie akronimy mają specyficzny charakter – są fonetyczne, a w ich zapisie<br />

często znajdują się cyfry.<br />

Znajdźcie w internecie 20 innych akronimów i utwórzcie w edytorze tekstu własną<br />

tabelę.<br />

3. Emotikony<br />

Innym sposobem skrócenia przekazu, często służącym do wyrażania odczuć, są emotikony,<br />

nazywane też smajlejami (uśmieszkami). Najbardziej znany symbol to : - ),<br />

jego obrazem jest uśmiechnięta buźka .


32<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Tab. 2. Emotikony<br />

Symbol<br />

Znaczenie<br />

: - )) Uśmiecham się szeroko, jest mi bardzo wesoło<br />

: - # Nic nie mogę powiedzieć<br />

Znajdźcie w internecie 20 emotikonów i umieśćcie je w tabeli podobnej do podanej<br />

wyżej.<br />

4. Słowniczek sieciowy<br />

Poznaliście takie terminy jak: netykieta, akronimy i emotikony. Być może w trakcie<br />

przeglądania zasad netykiety lub poszukiwania akronimów napotkaliście inne terminy:<br />

spam, łańcuszek internetowy czy flooding. Co one oznaczają?<br />

Flooding (od ang. słowa flood; czytaj: flad – powódź) – wielokrotne wysłanie<br />

wiadomości w bardzo krótkim czasie; zalewanie użytkowników stertą listów.<br />

Łańcuszek internetowy – rodzaj spamu. Listy łańcuszkowe zawierają bardzo często<br />

fałszywe informacje oraz prośbę o rozesłanie ich dalej.<br />

Spam – rozsyłanie wielu listów (często o charakterze komercyjnym) do nieznanych<br />

osób. Cechy spamu:<br />

treść wiadomości wysyłanej do wszystkich adresatów jest taka sama;<br />

adresat nie wyraził zgody na otrzymanie takiej wiadomości;<br />

wiadomość ma na celu uzyskanie jakiegoś rodzaju zysku przez nadawcę.<br />

Utwórzcie słowniczek terminów związanych z komunikacją w internecie; podajcie<br />

ich krótkie objaśnienia.<br />

WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

Zespoły sformowane? Zagadnienia wybrane? Jeśli tak, to możecie przystąpić do pracy<br />

z Dokumentami Google. Na początku wybrany członek zespołu powinien utworzyć<br />

dokument na swoim Dysku Google i nadać mu odpowiedni tytuł. Następnie należy<br />

udostępnić ten dokument pozostałym członkom do wspólnej pracy (rys. 1).<br />

Rys. 1. Udostępnianie dokumentu


WSPÓLNE DOKUMENTY<br />

33<br />

Jeśli tobie przypadnie taka rola, wejdź na swój Dysk Google, zaznacz dokument<br />

i wybierz z obrazkowego menu przycisk Udostępnij element… (rys. 1) lub kliknij<br />

dokument prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podręcznego polecenie<br />

Udostępnij….<br />

W wyświetlonym oknie Udostępnij innym wpisz adresy e-mail pozostałych członków<br />

zespołu i nadaj tym osobom uprawnienia do edytowania pliku. Dodaj krótką<br />

wiadomość, np. „Zabieramy się do pracy…” (rys. 2).<br />

Rys. 2. Uprawnienia użytkowników wspólnego dokumentu<br />

Jeśli chcesz zmienić uprawnienia członków grupy lub zaprosić kolejne osoby, kliknij<br />

opcję Zaawansowane – otworzy się okno Ustawienia udostępniania (rys. 3).<br />

Wprowadzone ustawienia zaakceptuj za pomocą przycisku Gotowe.<br />

Rys. 3. Zaproszenie do pracy nad wspólnym dokumentem


34<br />

LEKCJE Z KOMPUTEREM – WPROWADZENIE<br />

Po powrocie do okna udostępniania kliknij przycisk Wyślij – do podanych osób<br />

zostanie przesłany e-mail o udostępnieniu dokumentu.<br />

Pozostali członkowie zespołu powinni odebrać e-mail lub zajrzeć na swoim Dysku<br />

Google do folderu Udostępnione. Znajdą tam udostępniony dokument i mogą zabierać<br />

się do pracy. Trzeba to wypróbować, ponieważ redagować mogą wszyscy naraz.<br />

Rys. 4. Wspólnie tworzony dokument<br />

Widać, kto pracuje nad dokumentem (rys. 4). Jeśli ktoś korzysta z konta Google i jest<br />

na nim zalogowany, to pokazują się jego dane, a czasem także miniaturka zdjęcia. Jeśli<br />

nie jest zalogowany, to występuje anonimowo, a system nadaje mu nazwę, np. „Anonimowy<br />

dziobak”. Wspólna praca wymaga zdyscyplinowania, żeby nie psuć tego, co robią<br />

inni. Kiedy wszystkie zespoły przygotują swoje dokumenty, warto będzie wspólnie je<br />

obejrzeć i przedyskutować ich treść.<br />

ZADANIA<br />

1. Utwórz na Dysku Google prezentację i udostępnij ją wybranym uczniom z klasy.<br />

Wspólnie opracujcie swoją prezentację, np. niech każdy utworzy w niej stronę<br />

poświęconą sobie i swoim zainteresowaniom.<br />

2. Utwórz na Dysku Google rysunek (wybierz NOWY Więcej Rysunki Google).<br />

Udostępnij go koleżance lub koledze i wspólnie narysujcie komputer przyszłości.<br />

3. Skopiuj (przeciągnij) na Dysk Google arkusz kalkulacyjny utworzony na jednej<br />

z pierwszych lekcji (np. arkusz do zadania 2 z lekcji 1.3).<br />

4. Otwórz ten arkusz za pomocą Dokumentów Google i rozszerz jego obliczenia<br />

przynajmniej o kilka wierszy. Sformatuj arkusz według swojego uznania<br />

i udostępnij wybranej osobie.


PODSUMOWANIE 35<br />

Na co trzeba uważać podczas<br />

pracy z komputerem?<br />

Komputer jest bezpiecznym urządzeniem, jednak nie<br />

należy spędzać przed nim zbyt wiele czasu<br />

(np. kilka godzin bez przerwy). Nie można też próbować<br />

go samodzielnie naprawiać. Na komputerach,<br />

które są wspólnie użytkowane, trzeba się logować<br />

i pracować tylko na swoim koncie. Należy dbać<br />

o porządek zarówno w swoich plikach i folderach,<br />

jak i na stanowisku komputerowym.<br />

Jakie są najważniejsze<br />

elementy komputera?<br />

nia;<br />

szybkość jego działania, czyli liczba operacji<br />

wykonywanych w ciągu sekundy, jest mierzona<br />

w gigahercach (GHz – miliard operacji na sekundę).<br />

czania<br />

wyników obliczeń i przetwarzania danych<br />

w komputerze; pojemność tej pamięci jest mierzona<br />

w gigabajtach (GB – miliard bajtów).<br />

<br />

danych, programów i systemu BIOS komputera;<br />

pojemność tej pamięci również jest mierzona<br />

w gigabajtach.<br />

Co to jest bajt?<br />

Bajt jest jednostką pamięci (lub informacji).<br />

Jeden bajt składa się z ośmiu bitów. Bit to<br />

elementarna porcja informacji, przedstawiana<br />

za pomocą dwóch cyfr – 0 i 1, które<br />

reprezentują wartości NIE i TAK. Bajt to<br />

2 8 = 256 takich wartości.


36<br />

PODSUMOWANIE<br />

Na czym polega praca w chmurze?<br />

Do pracy w chmurze potrzebna jest przeglądarka internetowa<br />

(np. Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge) oraz wła-<br />

sne konto do przechowywania danych (np. konto Google,<br />

umożliwiające pracę ze wspólnymi dokumentami na<br />

Dysku Google). Oznacza to, że należące do nas pliki<br />

z danymi nie są zapisywane na naszym komputerze,<br />

ale na odległym serwerze. Zaletą pracy<br />

w chmurze jest to, że mamy do tych plików<br />

dostęp na dowolnym urządzeniu połączonym<br />

z internetem i możemy korzystać z aplikacji<br />

i usług udostępnionych w sieci.<br />

Czy można wierzyć informacjom<br />

zaczerpniętym z internetu?<br />

Internet jest bardzo zasobnym źródłem informacji, ale nie<br />

zawsze rzetelnych i pewnych. Trzeba je weryfikować w innych<br />

źródłach. W sieci warto korzystać ze stron godnych zaufa-<br />

nia, takich jak oficjalne serwisy instytucji naukowych<br />

i muzeów oraz prywatne strony prowadzone m.in.<br />

przez naukowców, ekspertów i znanych kolekcjonerów.<br />

Czego nie można publikować<br />

w internecie?<br />

To zagadnienie regulują akty prawne (np. Ustawa o prawie<br />

autorskim) oraz ustalenia społeczności internetowej<br />

(np. netykieta). Najważniejsze wynikające z nich zasady to:<br />

<br />

inną osobę,<br />

<br />

i bez podania imienia i nazwiska autora,<br />

<br />

innej osoby bez jej zgody.


2 Lekcje<br />

Co roku w grudniu<br />

odbywa się międzynarodowa<br />

akcja<br />

Godzina Kodowania.<br />

Jest ona skierowana<br />

do tych uczniów na<br />

całym świecie, którzy<br />

chcą poznawać różne<br />

sposoby programowania.<br />

Można<br />

w niej uczestniczyć<br />

z dowolnego urządzenia<br />

i miejsca,<br />

w którym jest dostęp<br />

do internetu. Jej<br />

adres internetowy to:<br />

godzinakodowania.pl.<br />

programowania<br />

W ramach akcji Godzina Kodowania są<br />

udostępnione kursy zawierające zadania i łamigłówki<br />

z postaciami ze znanych gier, zabaw<br />

i filmów. Ich rozwiązanie polega na ułożeniu<br />

programów z gotowych bloków. Warto poćwiczyć<br />

programowanie zarówno na zajęciach komputerowych<br />

w szkole, jak i w wolnym czasie w domu.


38<br />

2.1 Duszek w labiryncie<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ sterować duszkiem,<br />

▪ stosować pętlę zawsze,<br />

▪ wykorzystywać blok warunkowy .<br />

Sterowanie żółwiem, duszkiem lub innym obiektem już znasz. Twój pierwszy projekt<br />

w środowisku Scratch będzie polegał na przeprowadzeniu duszka przez labirynt za<br />

pomocą klawiszy ze strzałkami.<br />

PROJEKTOWANIE SCENY<br />

Na początku trzeba przygotować tło<br />

sceny, czyli labirynt (rys. 1) możliwy<br />

do przejścia z miejsca startu do mety.<br />

Najlepiej to zrobić w programie graficznym<br />

(plik PNG), a na początku<br />

przyjąć następujące założenia:<br />

– wymiary sceny 480 × 360,<br />

– kratki wielkości 40,<br />

– dwa dowolne kolory kratek, końcowa<br />

kratka – zielona.<br />

Rys. 1. Przykładowy labirynt<br />

STEROWANIE DUSZKIEM<br />

Otwórz Scratch i wybierz opcję Nowe tło Plik, aby wstawić plik tła przygotowany<br />

w edytorze grafiki.<br />

Twój duszek będzie chodził po polach labiryntu, dlatego musisz zmniejszyć jego<br />

postać.<br />

Kliknij przycisk ze strzałkami skierowanymi do środka (kształt kursora<br />

się zmieni) i tak długo klikaj postać duszka, aż jego wielkość będzie odpowiednia.<br />

Teraz zaprogramujesz sterowanie duszkiem. Utworzysz w tym celu odpowiednie<br />

skrypty. Załóż, że będziesz sterować duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami<br />

– np. po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść<br />

w kierunku prawego brzegu ekranu.


DUSZEK W LABIRYNCIE<br />

39<br />

Ułóż skrypt dla duszka, czyli polecenia<br />

do wykonania po naciśnięciu klawisza ze<br />

strzałką w prawo (rys. 2). Potrzebne bloki<br />

znajdziesz w grupach o odpowiednich<br />

kolorach.<br />

Jeśli ten skrypt działa prawidłowo, wstaw<br />

kolejne skrypty do przesuwania się<br />

duszka w pozostałych kierunkach.<br />

Rys. 2. Skrypt przesuwania duszka w prawo<br />

Skopiuj skrypt – naciśnij prawy przycisk myszy i z menu podręcznego wybierz<br />

opcję duplikuj. Zmień rodzaj naciskanego klawisza (strzałka w lewo, strzałka w dół,<br />

strzałka w górę) i wybierz odpowiedni do tego kierunek ruchu duszka.<br />

Sprawdź, czy duszek porusza się w odpowiedni sposób na ekranie. Czy czasami<br />

obraca się i maszeruje do góry nogami? Aby temu zapobiec, trzeba zmienić styl jego<br />

obrotów.<br />

URUCHAMIANIE PROJEKTU<br />

Najpierw ustal warunki początkowe, a więc utwórz skrypt uruchamiany po kliknięciu<br />

zielonej flagi. Potem ustaw duszka w położeniu początkowym i ustal odpowiedni styl<br />

obrotów (rys. 3).<br />

– uruchamia projekt<br />

– zatrzymuje wszystkie skrypty<br />

– maksymalizuje scenę<br />

Następnym problemem do rozwiązania jest<br />

trasa labiryntu – duszek powinien chodzić<br />

tylko po żółtych polach. Szare kwadraty są<br />

ścianami labiryntu.<br />

Ułóż z klocków kolejny skrypt kiedy kliknięto<br />

zieloną flagę (rys. 4).<br />

Pętla zawsze działa non stop i wykonuje polecenia<br />

zawarte w jej klamrach. Blok warunkowy<br />

jeżeli sprawdza, czy warunek jest spełniony<br />

(czy duszek dotyka wybranego koloru);<br />

jeśli tak, to wykonuje się odpowiednie polecenie<br />

– duszek cofa się na poprzednie pole.<br />

Rys. 3. Skrypt zielonej flagi<br />

Rys. 4. Kolejny skrypt zielonej flagi


40 LEKCJE PROGRAMOWANIA<br />

Aby wstawić odpowiedni kolor do warunku bloku jeżeli, należy go kliknąć, a potem<br />

kliknąć szary kwadrat na planszy labiryntu.<br />

Twój projekt działa – sterujesz duszkiem po polach labiryntu.<br />

Zrób jeszcze coś na zakończenie, gdy duszek dojdzie do mety – zielonego pola<br />

labiryntu. Przeanalizuj poniższe dwie możliwości (rys. 5).<br />

Rys. 5. Skrypty na zakończenie<br />

ZADANIA<br />

1. Do projektu zrealizowanego podczas lekcji wprowadź zliczanie błędnych ruchów duszka.<br />

Na karcie Dane w skryptach duszka utwórz zmienną suma.<br />

Zmienna to rodzaj „szufladki”, w której przechowuje się jakąś wartość.<br />

Podczas ustalania warunków początkowych ustaw wartość tej zmiennej na 0.<br />

Jeśli przesuwasz duszka o –40 kroków, to zwiększ wartość zmiennej suma o 1.<br />

Po dojściu duszka do mety wypisz liczbę popełnionych przez niego błędów.<br />

2. Uzupełnij projekt wykonany w zadaniu 1 o zliczanie drogi przebytej przez duszka<br />

i sprawdzanie, czy była to najkrótsza droga.


41<br />

2.2 Malowanie na ekranie<br />

DOWIESZ SIĘ<br />

▪ do czego służą procedury bezparametrowe i z parametrem,<br />

▪ jak tworzyć własne bloki (procedury) w Scratchu,<br />

▪ jak korzystać z własnych bloków podczas tworzenia projektu.<br />

Jeśli pewne czynności powtarzają się w programie wielokrotnie, to warto zapisać je<br />

w postaci procedury. W ten sposób upraszcza się program główny i zwiększa czytelność<br />

jego kodu. W środowisku Scratch nazywa się je blokami.<br />

WŁASNY BLOK BEZ PARAMETRU<br />

Na karcie Więcej bloków kliknij przycisk<br />

Stwórz blok.<br />

W utworzonym bloku wpisz nazwę trójkąt<br />

i kliknij przycisk OK (rys. 1).<br />

Teraz wstawisz takie bloki, aby duszek narysował<br />

trójkąt o boku 100. Kolejny skrypt powinien<br />

uruchomić blok trójkąt. Na rysunku<br />

2 przedstawiono definiowanie bloku trójkąt,<br />

jego uruchamianie po naciśnięciu klawisza<br />

T oraz rezultat wyświetlony na ekranie.<br />

Rys. 1. Tworzenie własnego bloku w Scratchu<br />

a) b) c)<br />

Rys. 2. Blok trójkąt (a), uruchamianie bloku (b), rysunek trójkąta (c)


42 LEKCJE PROGRAMOWANIA<br />

PROCEDURA Z PARAMETREM<br />

Dane, np. długość boku figury, wygodniej jest wprowadzać podczas wywoływania<br />

procedury. Do tego właśnie służą parametry procedury. Na przykład bok może być<br />

parametrem procedury kwadrat, aby można było za pomocą jednej procedury rysować<br />

kwadraty różnej wielkości.<br />

Utwórz nowe bloki (procedury) z parametrem i dodaj parametr liczbowy (rozwiń<br />

Opcje) – jak na rysunku 3.<br />

Rys. 3. Tworzenie bloku z parametrem<br />

W ciągu poleceń skorzystaj z parametru bok – przeciągnij go z okienka w nazwie<br />

procedury (rys. 4).<br />

a) b)<br />

Rys. 4. Układ bloków procedury kwadrat (a) i sposób jej wywołania (b)


MALOWANIE NA EKRANIE<br />

43<br />

MALOWANIE KWIATÓW NA EKRANIE<br />

Skorzystasz teraz z możliwości tworzenia własnych bloków i zbudujesz projekt, w którym<br />

duszek utworzy rysunek przedstawiający kwiatek w miejscu klikniętym na ekranie.<br />

Na początku przygotujesz tło sceny za pomocą edytora Scratch.<br />

Zaznacz scenę (lewy dolny róg) i wybierz kartę Tła.<br />

Zamaluj tło na zielono i dodaj napis: „Naciśnij klawisz C, aby wyczyścić ekran.”<br />

(rys. 5).<br />

Rys. 5. Przygotowywanie tła w edytorze graficznym Scratcha<br />

Pamiętaj o zaznaczeniu duszka. Kliknij go – do niego będą należały skrypty malowania<br />

na ekranie.<br />

Pierwszy skrypt powinien dotyczyć czyszczenia ekranu po naciśnięciu klawisza C<br />

(rys. 6).<br />

Rys. 6. Skrypt czyszczenia ekranu


72<br />

3.4 Języki programowania<br />

DOWIESZ SIĘ, JAK<br />

▪ zapisywać algorytm w językach Python i JavaScript.<br />

ZAPIS ALGORYTMU W SCRATCHU<br />

Kolejnym sposobem zapisu algorytmu jest skrypt zbudowany w Scratchu. On także<br />

stanowi wizualizację algorytmu, którą można uruchomić. Na rysunku 1. są przedstawione<br />

dwie przykładowe realizacje algorytmu Euklidesa w Scratchu. Obie obliczają<br />

największy wspólny dzielnik. Pierwsza wykorzystuje rekurencję i zmienne lokalne,<br />

czyli parametry bloku NWD (fioletowe), a druga zawiera pętlę powtarzaj aż i działa na<br />

zmiennych globalnych, czyli zdefiniowanych za pomocą przycisku Stwórz zmienną<br />

w grupie Dane (pomarańczowe).<br />

Jeśli chcesz uruchomić ten projekt, otwórz stronę: scratch.mit.edu/projects/37501646.<br />

Rys. 1. Realizacje algorytmu Euklidesa w Scratchu<br />

ZAPIS ALGORYTMU W JĘZYKU PROGRAMOWANIA<br />

Innym sposobem zapisu algorytmu jest program napisany w wybranym języku programowania.<br />

Pierwotnie komputery programowano w kodzie maszynowym, czyli za<br />

pomocą zestawu elementarnych poleceń zrozumiałych dla procesora. Było to zajęcie


JĘZYKI PROGRAMOWANIA<br />

73<br />

żmudne i trudne, w dodatku dla każdej kolejnej wersji procesora ten zestaw był nieco<br />

inny. W latach 50. XX wieku powstały pierwsze języki programowania wyższego poziomu<br />

(wyższego niż poziom poleceń procesora), o charakterze uniwersalnym, czyli<br />

te same dla różnych komputerów. Początkowo były to języki Fortran i Algol, później<br />

Cobol (czytaj: kobol), Pascal (czytaj: paskal), Basic (czytaj: bejzik) i Logo. Kolejna generacja<br />

języków to Java (czytaj: dżawa), C, Phyton (czytaj: pajton), Visual Basic (czytaj:<br />

wizual bejzik), PHP.<br />

Poniżej przedstawiono dwie przykładowe realizacje algorytmu Euklidesa w języku Phyton<br />

i JavaScript. Zastosowano w nich pętlę while warunek instrukcje, co oznacza: dopóki<br />

jest spełniony warunek, wykonuj instrukcje. Zauważ, że warunkiem wykonywania<br />

odejmowania w pętli jest to, że liczby nie są sobie równe.<br />

Phyton<br />

(środowisko PyScripter)<br />

a=152<br />

b=57<br />

while a!=b:<br />

if a>b:<br />

a=a-b<br />

else:<br />

b=b-a<br />

print(a)<br />

JavaScript<br />

(środowisko ProcessingJS, np. Khan Academy CS)<br />

var a=152;<br />

var b=57;<br />

var nwd = function(a,b){<br />

while (a!==b){<br />

if (a>b){a=a-b;} else {b=b-a;}<br />

}<br />

return a;<br />

};<br />

fill(0, 0, 0);<br />

text(nwd(a,b), 135, 100);<br />

Przyjrzyj się zapisom obu programów. Który wydaje ci się bardziej czytelny?<br />

Znaczenie elementów języka użytych w programach Phyton i JavaScript<br />

if (czytaj: yf; jeżeli) – działa tak, jak blok jeżeli … to … w Scratchu.<br />

else (czytaj: els; w przeciwnym razie) – dodane do if odpowiada blokowi jeżeli …<br />

to … w przeciwnym razie … w Scratchu.<br />

print (czytaj: prynt; wypisz) – odpowiada blokowi powiedz … w Scratchu.<br />

var (czytaj: wer; zmienna) – odpowiada przyciskowi Stwórz zmienną<br />

w Scratchu.<br />

return (czytaj: ritern; zwróć) – przerywa działanie funkcji i zwraca podaną<br />

wartość; takiego bloku nie ma w Scratchu.<br />

fill (czytaj: fyl; ustal kolor wypełnienia i kolor tekstu); takiego bloku nie ma<br />

w Scratchu.<br />

text (czytaj: tekst; wypisz tekst) – odpowiada blokowi powiedz … w Scratchu.


74<br />

LEKCJE Z ALGORYTMAMI<br />

Programy w języku Python będziesz tworzyć w następnej klasie. Jeśli chcesz już teraz<br />

zacząć naukę programowania w języku JavaScript, możesz spróbować zrobić to<br />

samodzielnie w Akademii Khana. Wejdź na stronę pl.khanacademy.org, wybierz dział<br />

<strong>Informatyka</strong> i zaznacz Programowanie.<br />

Rys. 2. Podstawowe kursy z programowania w Akademii Khana<br />

Na potrzeby nauki programowania w Akademii Khana zostało utworzone specjalne<br />

oprogramowanie umożliwiające interaktywną pracę z kodem (JavaScript, HTML) z wykorzystaniem<br />

biblioteki Processing. Charakteryzuje się ono prostym i przyjaznym interfejsem<br />

z systemem pomocy.<br />

Obecnie można wybrać kursy programowania: JavaScript i Processing, HTML/CSS i SQL.<br />

Najbardziej rozbudowane jest programowanie w JavaScript składające się z trzech kursów:<br />

Wprowadzenie do JS: Rysowanie i animacja.<br />

Zaawansowany JS: Gry i wizualizacje.<br />

Zaawansowany JS: Symulacja natury.<br />

Dwa dodatkowe kursy są rozwinięciem JS i HTML/CSS:<br />

HTML/JS: Tworzenie interaktywnych stron internetowych.<br />

HTML/JS: Tworzenie interaktywnych stron internetowych z jQuery.<br />

Wybierz na początek kurs Wprowadzenie do JS: Rysowanie i animacja.<br />

Kurs zaczyna się od podstaw: wyjaśnienia, na czym polega programowanie, objaśnienia<br />

środowiska, wprowadzenia do rysowania i kolorowania. Kolejne działy to:<br />

Zmienne, Podstawy animacji, Programy interaktywne, Tekst i ciągi znaków, Funkcje,<br />

Logika i instrukcja if, Zapętlanie, Tablice, Obiekty oraz Stawanie się coraz lepszym


JĘZYKI PROGRAMOWANIA<br />

75<br />

programistą. Przerobienie całego kursu może zająć kilka miesięcy, ale już po kilku<br />

lekcjach stworzysz własny program z animacją, np. taki jak na rysunku 3.<br />

Rys. 3. Symulacja spadku swobodnego w języku JavaScript<br />

ZADANIA<br />

1. Jeżeli zainteresował cię język programowania Python, to możesz zacząć się<br />

go uczyć samodzielnie, korzystając z materiałów zamieszczonych na stronie:<br />

python.oeiizk.edu.pl.<br />

2. Przypomnij sobie szybszą wersję algorytmu Euklidesa przedstawioną w zadaniu<br />

2 na poprzedniej lekcji. Skorzystaj z rozwiązania zadania 3 z poprzedniej lekcji<br />

i zbuduj w języku Phyton projekt realizujący tę wersję algorytmu Euklidesa.<br />

Wzoruj się na zapisie programu zawartym w tabeli. Potrzebny będzie operator<br />

zwracający resztę z dzielenia % oraz operator logiczny and.


154<br />

SKOROWIDZ<br />

A<br />

akronim 31<br />

algorytm 69<br />

algorytm Euklidesa 69, 70<br />

algorytm porządkowania, sortowania przez<br />

scalanie 81, 82<br />

animacja duszka (w Scratchu) 50<br />

animacja obiektu slajdu 149, 150<br />

ASCII 18<br />

B<br />

bajt 8, 11<br />

binarny, dwójkowy system 16<br />

BIOS system 10<br />

blok 41, 42<br />

Blu-Ray dysk 12<br />

bit 11, 16<br />

C<br />

chmura internetowa 26<br />

chronometraż<br />

(w programie do prezentacji) 150<br />

ciąg Fibonacciego 76<br />

częstotliwość procesora 11, 14<br />

D<br />

decymalny, dziesiętny system 15<br />

Dokumenty Google 30<br />

dysk Blu-Ray 12<br />

Dysk Google 27<br />

dysk optyczny 12<br />

dysk twardy 12<br />

dźwięk duszka (w Scratchu) 51, 52<br />

E<br />

edycja tekstu 87<br />

edytor graficzny (w Scratchu) 43<br />

edytor grafiki 9<br />

edytor tekstu 9<br />

edytor wideo 9<br />

efekt przejścia (w edytorze wideo) 130, 131<br />

efekt 3D (w edytorze wideo) 137<br />

efekt wizualny (w edytorze wideo) 138, 139<br />

efektywność, złożoność algorytmu 78<br />

emotikon 31<br />

ENIAC 61<br />

F<br />

flooding 32<br />

formatowanie tabeli (w edytorze tekstu) 91, 92<br />

formatowanie tekstu 88, 89, 94, 95, 104– 106<br />

freeware 8<br />

G<br />

GNU (General Public Licence) 8<br />

Godzina Kodowania 37<br />

grupowanie obiektów (w edytorze tekstu) 121<br />

H<br />

heksadecymalny, szesnastkowy system 17<br />

hiperłącze (na slajdzie) 149<br />

I<br />

importowanie obrazu (w edytorze wideo) 129<br />

J<br />

jasność obrazu 116<br />

JavaScript (język programowania) 73<br />

język programowania 72, 73<br />

K<br />

kadrowanie obrazu 118<br />

Kalkulator systemowy 17<br />

karta graficzna 13<br />

kolumna tekstu (w edytorze tekstu) 98<br />

konto pocztowe Google (konto Gmail) 24<br />

kontrast obrazu 116<br />

kostium duszka (w Scratchu) 50<br />

kształty (w edytorze tekstu) 100


SKOROWIDZ<br />

155<br />

L<br />

liczba doskonała 60<br />

liczba dwójkowa 16<br />

liczba parzysta 56<br />

liczba pierwsza 58<br />

lista numerowana 100<br />

lista punktowana 100<br />

Ł<br />

łańcuszek internetowy 32<br />

M<br />

maska obrazu 123<br />

minimum ciągu liczb 54<br />

N<br />

nagłówek dokumentu 96, 97<br />

nasycenie barw obrazu 116<br />

netykieta 31<br />

Notatki w prezentacji 150<br />

NWD, największy wspólny dzielnik 69<br />

O<br />

obiekt (w edytorze tekstu) 100<br />

operacja modulo (w Scratchu) 56, 57<br />

oprogramowanie demonstracyjne 8<br />

oprogramowanie licencjonowane 8<br />

P<br />

pamięć operacyjna RAM 11<br />

pamięć trwała ROM 12<br />

pamięć USB 12<br />

Pecha Kucha (prezentacja) 115, 146<br />

pętla (w Scratchu) 39, 54<br />

pętla algorytmu 70, 71<br />

pojemność pamięci 11–14<br />

pokaz prezentacji 150<br />

portfolio 108<br />

pozycjonowanie grafiki (w edytorze tekstu) 102<br />

prezentacja multimedialna 146<br />

procedura (w Scratchu) 41, 42<br />

procesor 11<br />

projekt filmu (w edytorze wideo) 134, 142<br />

program antywirusowy 9<br />

przeglądarka internetowa 9, 20<br />

przejście obrazu (w edytorze wideo) 130, 131<br />

Python (jezyk programowania) 71<br />

Q<br />

QWERTY 85<br />

R<br />

rekurencja 63<br />

rozdzielczość obrazu 119<br />

rozmiar zdjęcia 120<br />

S<br />

scena (w Scratchu) 38<br />

schemat blokowy algorytmu 70<br />

Schowek (w edytorze tekstu) 108<br />

sekcja dokumentu (w edytorze tekstu) 109<br />

shareware (oprogramowanie) 8<br />

skrypt (w Scratchu) 38, 39<br />

Słownik (w edytorze tekstu) 87, 88<br />

sortowanie przez scalanie 80<br />

spam 32<br />

spis treści dokumentu (w edytorze tekstu) 111<br />

standard kodowania znaków 18<br />

stopka dokumentu (w edytorze tekstu) 96, 97<br />

styl (w edytorze tekstu) 111<br />

system BIOS 10<br />

system operacyjny 7<br />

system pozycyjny dwójkowy 16<br />

system pozycyjny dziesiętny 15<br />

system pozycyjny szesnastkowy 17


156 SKOROWIDZ<br />

T<br />

Tablica znaków 18<br />

tabulator (w edytorze tekstu) 95<br />

tło dźwiękowe (w edytorze wideo) 137, 141<br />

tło sceny (w Scratchu) 38<br />

twarda spacja (w edytorze tekstu) 88<br />

U<br />

udostępnianie dokumentu (w chmurze) 33<br />

Unicode 18<br />

usługa Google 26, 27, 30<br />

W<br />

warstwa obrazu 123, 124, 136<br />

wielokrotność bajtu 12<br />

wieże Hanoi 66<br />

wolne oprogramowanie 8<br />

współczynnik Gamma 116<br />

wyszukiwarka internetowa 20<br />

wzorzec slajdów 147<br />

Z<br />

zaznaczanie tekstu (w edytorze tekstu) 89<br />

zegar procesora 11<br />

zmienna (w Scratchu) 47, 53, 54<br />

znak końca akapitu (w edytorze tekstu) 94<br />

znak podziału strony (w edytorze tekstu) 94<br />

znak tabulacji (w edytorze tekstu) 94


PRZYDATNE SKRÓTY KLAWIATUROWE<br />

157<br />

System operacyjny Windows<br />

Ctrl+C<br />

Ctrl+X<br />

Ctrl+V<br />

Ctrl+Z<br />

Ctrl+A<br />

Ctrl+Esc<br />

Ctrl+F4<br />

Alt+Tab<br />

Alt+spacja<br />

Alt+F4<br />

F5<br />

kopiowanie obiektu<br />

wycinanie obiektu<br />

wklejanie obiektu<br />

cofnięcie ostatniej operacji<br />

zaznaczenie (wybór) wszystkich elementów<br />

wyświetlenie menu Start<br />

zamknięcie bieżącego okna w programach, które mają<br />

możliwość równoczesnego otwierania wielu okien<br />

przełączanie się do innej aktywnej aplikacji<br />

wyświetlenie menu systemowego bieżącego okna<br />

zamknięcie aktualnie aktywnego okna<br />

odświeżanie zawartości okna<br />

+ F<br />

wyświetlenie okna dialogowego Wyniki wyszukiwania<br />

+ F1<br />

wyświetlenie Pomocy systemu Windows<br />

+ R<br />

wyświetlenie okna polecenia Uruchamianie<br />

+ E<br />

wyświetlenie okna Ten komputer<br />

+ M<br />

zminimalizowanie wszystkich okien<br />

wyświetlenie menu Start<br />

Alt+Print Screen<br />

Print Screen<br />

wykonanie zrzutu aktywnego okna<br />

wykonanie zrzutu całego ekranu


158 PRZYDATNE SKRÓTY KLAWIATUROWE<br />

Edytor tekstu<br />

Home<br />

Ctrl+Home<br />

End<br />

Ctrl+End<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Ctrl+Y<br />

Ctrl+B<br />

Ctrl+I<br />

Ctrl+U<br />

Ctrl+Shift+W<br />

Ctrl+1<br />

Ctrl+2<br />

Ctrl+5<br />

Shift+F3<br />

F7<br />

F8<br />

Shift+F8<br />

Ctrl+F2<br />

Ctrl+S<br />

Ctrl+D<br />

Ctrl+L<br />

Ctrl+R<br />

Ctrl+L<br />

Ctrl+J<br />

przejście na początek wiersza<br />

przejście na początek dokumentu<br />

przejście na koniec wiersza<br />

przejście na koniec dokumentu<br />

przejście o jeden wiersz w górę<br />

przejście o jeden wiersz w dół<br />

przejście o jeden znak w lewo<br />

przejście o jeden znak w prawo<br />

powtórzenie ostatniej operacji<br />

pogrubienie tekstu<br />

pochylenie tekstu (wprowadzenie kursywy)<br />

podkreślenie tekstu<br />

podkreślenie poszczególnych wyrazów<br />

zmiana odstępu między wierszami na pojedynczy<br />

zmiana odstępu między wierszami na podwójny<br />

zmiana odstępu między wierszami na 1,5 wiersza<br />

zmiana wielkości liter, np. mama – Mama – MAMA (przy<br />

każdorazowym naciśnięciu kombinacji klawiszy)<br />

uaktywnienie sprawdzania pisowni i gramatyki<br />

zaznaczanie fragmentu tekstu (każdorazowe wciśnięcie<br />

klawisza zwiększa zaznaczony obszar)<br />

cofnięcie zaznaczenia tekstu<br />

uaktywnienie podglądu wydruku strony<br />

zapisanie dokumentu w bieżącej lokalizacji<br />

zmiana parametrów czcionki<br />

wyrównanie tekstu do lewej strony<br />

wyrównanie tekstu do prawej strony<br />

wyśrodkowanie tekstu<br />

wyrównanie tekstu do obu marginesów


INFORMATYKA<br />

<br />

<br />

7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!