26.05.2017 Views

E80199 Informatyka

Zobacz fragment poradnika nauczyciela do podręcznika Informatyka WSiP

Zobacz fragment poradnika nauczyciela do podręcznika Informatyka WSiP

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

NA DOBRY START<br />

PORADNIK<br />

NAUCZYCIELA<br />

INFORMATYKA<br />

4<br />

szkoła podstawowa


Drodzy<br />

Nauczyciele<br />

Nowe prawo oświatowe zostało uchwalone.<br />

Przed nami wielka reforma całego systemu<br />

edukacji w Polsce, przed nami wielkie<br />

NOWE…<br />

… nowa sieć szkół,<br />

… nowe podstawy programowe,<br />

… nowe kompetencje kadry nauczycielskiej,<br />

… nowa struktura szkolna i nowe egzaminy,<br />

… nowe podręczniki i materiały edukacyjne.<br />

Wymaga to od nas wszystkich – czujących<br />

odpowiedzialność za edukację – połączenia sił<br />

tak, aby dać nauczycielom i uczniom, szkołom<br />

i dyrektorom możliwość spokojnego przejścia<br />

przez proces transformacji w nową polską<br />

szkołę.<br />

Dlatego w tym roku proponujemy ofertę wydawniczą<br />

przygotowaną do nowej podstawy<br />

programowej, czyli: nowe, najwyższej jakości<br />

podręczniki, nowe materiały ćwiczeniowe,<br />

nowe serwisy i zasoby elektroniczne,<br />

nową obudowę metodyczną.<br />

WSiP to rzetelny partner edukacji<br />

od wielu lat!<br />

Zapraszamy więc Państwa do partnerskiego<br />

dialogu z naszymi konsultantami edukacyjnymi,<br />

do poszerzania wiedzy na spotkaniach<br />

stacjonarnych i e-spotkaniach, do wnikliwej<br />

lektury naszych publikacji i uczestnictwa<br />

w warsztatach ORKE.<br />

Wszystko po to, aby 1 września 2017 roku<br />

ze spokojem zaczęli Państwo swoją pracę,<br />

a na uczniów czekały w bibliotece nowe<br />

podręczniki i ćwiczenia.<br />

Małgorzata Simonides<br />

Dyrektor Marketingu<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne SA<br />

Spis treści<br />

Opis cyklu <strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ............... 1<br />

Materiały dla nauczyciela ....................... 4<br />

Rozkład materiału dla klas 4–8 ............... 6<br />

Wybrane fragmenty podręcznika<br />

<strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ............................19<br />

Analiza nowej podstawy<br />

programowej ..................................... 56<br />

Scenariusze lekcji ............................... 58


Wstęp do<br />

programowania<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

Wprowadza ucznia w świat programowania i pokazuje,<br />

jak korzystać z wiedzy o cyfrowym świecie.<br />

Inspiruje do samodzielnej pracy i rozwija niezbędne umiejętności.<br />

Opiera naukę na języku Scratch – barwnym programie wizualnym<br />

dostosowanym do wieku uczniów.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania<br />

podręcznik jest przeznaczony<br />

na 1 godzinę lekcyjną<br />

tygodniowo.<br />

Duże i czytelne<br />

screeny ułatwiają naukę<br />

i wykonywanie zadań<br />

na komputerze.<br />

Pobudza uczniów<br />

do aktywnej nauki dzięki<br />

ciekawym zadaniom.<br />

1


Programowanie<br />

dla najmłodszych<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Uczy projektowania, tworzenia i zapisywania w języku wizualnym Scratch<br />

historyjek oraz rozwiązywania problemów, w tym prostych algorytmów.<br />

Polecenia w podręczniku kładą nacisk na praktyczne zastosowanie<br />

zdobytych umiejętności.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

21<br />

Scratch –<br />

co to jest?<br />

Wyświetli się wówczas formularz z polami do wypełnienia.<br />

Dowiesz się, jak<br />

● założyć konto użytkownika na stronie internetowej<br />

programu Scratch [czytaj: skrecz],<br />

● zainstalować ten program,<br />

● wybrać jego polską wersję językową.<br />

oznasz teraz program Scratch, który powstał w Stanach Zjednoczonych,<br />

ale jest popularny na całym świecie. Można w nim tworzyć<br />

P<br />

inter aktywne historyjki, animacje, gry i obrazki za pomocą gotowych<br />

bloków.<br />

Tworzenie konta użytkownika na stronie<br />

programu Scratch<br />

Na początku utworzysz własne konto na stronie programu Scratch. To<br />

zapewni ci możliwość zapisywania swoich projektów, dzielenia się nimi<br />

z innymi użytkownikami programu i korzystania z projektów innych<br />

osób. Taka wymiana doświadczeń umożliwia szybkie tworzenie ciekawych<br />

programów.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Dołącz do<br />

Scratch 1 znajdujący się na górnym pasku programu.<br />

1<br />

ÊNa X pierwszej stronie formularza wypełnij trzy pola.<br />

Wybierz nazwę użytkownika – wpisz wybraną przez siebie nazwę (nie<br />

imię lub nazwisko, ale najlepiej pseudonim lub nick). Jeżeli wpisana nazwa<br />

użytkownika jest już przez kogoś używana, to po kliknięciu drugiego<br />

pola system wyświetli o tym komunikat.<br />

Wybierz hasło – wpisz swoje hasło. System informuje, żeby je zapamiętać<br />

i nikomu nie zdradzać.<br />

Potwierdź hasło – wpisz ponownie to samo hasło. Jeżeli wpisy nie są<br />

zgodne, system cię o tym poinformuje. Należy wtedy ponownie wpisać<br />

hasło.<br />

ÊKliknij X przycisk Następne 2 znajdujący się na dole po prawej stronie<br />

okna.<br />

2<br />

80<br />

81<br />

Numerowane odnośniki<br />

pomagają w odnalezieniu<br />

na rysunku elementów<br />

opisanych w tekście.<br />

Sekcja Dowiesz się jak<br />

na początku każdej lekcji<br />

pokazuje uczniom, czego<br />

nauczą się na danych zajęciach.<br />

Przekaz<br />

dostosowany<br />

do wieku ucznia<br />

zapewnia<br />

efektywność<br />

nauczania<br />

Zgodnie z podstawą programową podręcznik kładzie<br />

nacisk na rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie<br />

problemów.<br />

Pomaga uczniom wyróżniać podstawowe kroki<br />

algorytmicznego rozwiązywania problemów: określenie<br />

problemu i celu do osiągnięcia, analizę sytuacji problemowej,<br />

opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania<br />

dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania<br />

w postaci schematu lub programu.<br />

2


Przejrzysta struktura<br />

i wygodny układ treści<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Ciekawe zadania do rozwiązywania indywidualnie lub w grupach<br />

zachęcają uczniów do twórczych działań.<br />

Szata graficzna jest prosta, atrakcyjna dla uczniów i funkcjonalna,<br />

a treści informatyczne przedstawiono przejrzyście i czytelnie.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

Łączenie tekstu i ilustracji<br />

Najpierw wpisz zaplanowaną treść zaproszenia i sformatuj tekst odpowiednio<br />

do charakteru imprezy. Następnie zilustruj zaproszenie.<br />

ÊXRysunki wykonane w odpowiednim rozmiarze i zapisane na dysku<br />

w osobnych plikach możesz umieścić w zaproszeniu, klikając kartę<br />

Wstawianie Obraz.<br />

ÊXJeżeli chcesz użyć obrazków wykonanych w edytorze Paint lub ich fragmentów,<br />

wybierz przycisk Zaznacz, a potem skopiuj (Kopiuj) z edytora<br />

Paint i wklej (Wklej) do dokumentu edytora Word.<br />

ÊXAby swobodnie przesuwać i ustawiać rysunki na obszarze zaproszenia,<br />

wybierz dla nich układ ramki, który znasz z lekcji 16.<br />

Do słownika<br />

● kolumna tekstu<br />

● druk dwustronny<br />

● znak podziału<br />

Rysunki pochodzące z internetu lub z galerii Apache OpenOffice<br />

są powszechnie znane. Skorzystanie z nich przyspieszy wykonanie<br />

zaproszenia, ale nie będzie ono zbyt oryginalne.<br />

ZADANIE<br />

Próbne wydruki<br />

Przed zapisaniem gotowych zaproszeń warto przeprowadzić<br />

próbę.<br />

Ê XWpisz dane wybranej osoby do szablonu zaproszenia<br />

i obejrzyj podgląd wydruku – wybierz polecenie Drukuj<br />

z karty Plik.<br />

Ê XPopraw ewentualne błędy lub usterki i wydrukuj<br />

zaproszenie.<br />

Ê XNa koniec uważnie przeczytaj wydrukowane zaproszenie<br />

– sprawdzania nigdy za wiele!<br />

1. Zrób zaproszenie składane w orientacji poziomej i z podziałem na<br />

kolumny. Kolumny wypełniaj po kolei – najpierw pierwszą, potem drugą.<br />

Stanowią one kolejne kartki zaproszenia. Jeśli skończysz pisać tekst<br />

w pierwszej kolumnie i szybko zechcesz przejść do następnej,<br />

użyj karty Układ Znaki podziału Kolumna.<br />

Pamiętaj, aby obie części zaproszenia wydrukować dwustronnie<br />

na jednej kartce. Zastanów się, którą stroną trzeba włożyć<br />

zadruko waną już kartkę do drukarki. Spytaj nauczyciela, czy szkolna<br />

dru kar ka „potrafi” automatycznie wydrukować kartkę dwustronnie.<br />

19<br />

Sprawdź słówko<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyśrodkować zawartość komórki<br />

w pionie i poziomie,<br />

● używać niestandardowego rozmiaru czcionki.<br />

prechen Sie Deutsch? Parlez-vous français? Говорите ли вы по-русски?<br />

SDo you speak English? Takie pytania bardzo często wprawiają w zakłopotanie.<br />

Dlatego warto od najmłodszych lat uczyć się języków obcych.<br />

A słówka to podstawa!<br />

Projekt słownika<br />

Wspólnie z kolegami i koleżankami przygotujesz ilustrowany słownik<br />

języka, którego uczysz się w szkole. Na przykład taki jak pokazany poniżej.<br />

butterfly<br />

donkey<br />

flower<br />

72<br />

73<br />

Bezpośredni język poleceń<br />

przemawia do ucznia<br />

i pobudza do aktywnego<br />

działania.<br />

Pogłębia wiedzę użyteczną<br />

i pomaga wyćwiczyć<br />

umiejętności przydatne<br />

w życiu codziennym.<br />

Kształtuje<br />

umiejętności<br />

uczniów<br />

na wielu<br />

poziomach<br />

Jeden temat to jedna lekcja, co daje jasną strukturę<br />

zajęć i wygodę pracy.<br />

Uczeń w klasie 4 nauczy się pracować<br />

z edytorem tekstu, edytorem grafiki, arkuszem<br />

kalkulacyjnym, programem prezentacyjnym,<br />

oraz dowie się, jak wyszukiwać informacje<br />

w internecie.<br />

Duże i czytelne screeny ułatwiają naukę<br />

i wykonywanie zadań na komputerze<br />

3


Praktyczny kurs informatyki<br />

zapewnia aktywną naukę<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zawiera zadania nawiązujące do życia codziennego z naciskiem<br />

na praktyczne wykorzystanie zdobytych umiejętności.<br />

W podręczniku jest w sumie 60 zadań do samodzielnego wykonania.<br />

Dzięki podejściu problemowemu i wielu nawiązaniom do innych<br />

przedmiotów uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

15<br />

Język polski<br />

w internecie<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyszukiwać teksty w internecie,<br />

● kopiować teksty i ilustracje ze stron WWW<br />

i wstawiać je do dokumentu,<br />

● postępować z fragmentami utworów obcego autorstwa,<br />

● formatować i drukować dokumenty.<br />

„Gdy idąc w ślad pana Kleksa nabrałem w płuca pewną ilość powietrza<br />

i poczułem wewnątrz niezwykłą lekkość, zrozumiałem, że już gotów jestem<br />

do lotu. Wydąłem więc policzki i począłem natychmiast unosić się w górę”.<br />

Jan Brzechwa, Akademia Pana Kleksa<br />

o i co było dalej? Tekst umieszczony powyżej to fragment jednej<br />

Nz twoich szkolnych lektur. Być może czytałeś ją już całą lub we fragmentach.<br />

Tak czy inaczej, możesz sobie przypomnieć dalszy ciąg tej historii.<br />

Poszukaj lektury w sieci<br />

Wiesz już, jak wyszukiwać informacje w internecie. Wpisz więc w okno<br />

wyszukiwarki tytuł Akademia Pana Kleksa. Ile pojawiło się wyników 1 ?<br />

Czy wśród nich da się odnaleźć zacytowany fragment?<br />

1<br />

Wyników jest bardzo dużo: fragmenty filmów, Wikipedia, muzyka, teksty,<br />

opisy książek w księgarni... Wydaje się, że odszukanie cytowanego<br />

fragmentu będzie bardzo żmudne. Jest jednak na to pewien sposób.<br />

Wyszukiwarka „potrafi” wyszukać także konkretny fragment tekstu – wystarczy<br />

go wpisać w okienko w cudzysłowie 2 (dokładnie i bez błędów).<br />

2<br />

Tym razem wyników jest niewiele i większość trafień kieruje bezpośrednio<br />

do tekstu książki. Tam już bez kłopotu znajdziesz odpowiedni<br />

fragment. Przeczytaj go, żeby wiedzieć, jak skończyła się ta przygoda.<br />

Łamigłówka i układanka<br />

Oto fragmenty kilku akapitów<br />

z tej samej książki:<br />

„słowa inżyniera Kopcia”<br />

„wystawały wysoko ponad dach<br />

fabryki”<br />

„tryskających z pasów transmisyjnych,<br />

elektrycznych świdrów”<br />

„podłubać nim w dziurkach<br />

obrabianych”<br />

„chwytały je specjalne ruchome<br />

dźwigi”<br />

„dziurki w nosie i dziurki<br />

w uszach”<br />

„za jednym obrotem koła otrzymywali<br />

dziesięć”<br />

„olbrzymich budynków o przezroczystych<br />

murach i oszklonych<br />

dachach”<br />

„obie zużyte swoje dziurki”<br />

„ubranych w skórzane fartuchy<br />

i hełmy o czarnych szkłach”<br />

Do słownika<br />

● kopiowanie<br />

● wklejanie<br />

62<br />

63<br />

Do słownika to lista pojęć<br />

komputerowych do zapisania<br />

i zapamiętania przez uczniów.<br />

W podręczniku do klasy 4<br />

znajduje się 70 takich pojęć.<br />

Screencasty dostępne na Uczę.pl<br />

urozmaicają naukę programowania<br />

w języku Scratch.<br />

Materiały dla nauczyciela<br />

* *<br />

600 materiałów do informatyki gotowych<br />

do pobrania<br />

dokumenty niezbędne w codziennej pracy<br />

pomoce dydaktyczne przydatne w prowadzeniu lekcji<br />

sprawdziany gotowe do wydruku<br />

inne pomoce, m.in.: filmy, projekty, screencasty, tabele,<br />

sprawdziany.<br />

dostęp do e-podręcznika WSiP do informatyki<br />

oraz do elektronicznych ćwiczeń**<br />

raporty z wynikami uczniów z możliwością<br />

zapisywania i drukowania<br />

komunikacja z uczniami – przekazywanie<br />

bieżących informacji<br />

4<br />

* Dostęp oraz korzystanie z serwisów WSiP wymaga rejestracji oraz akceptacji regulaminu danego serwisu.<br />

** Zgodnie z warunkami danego zamówienia.


To miejsce, w którym<br />

dzielimy się z Tobą wiedzą<br />

W naszym Klubie Nauczyciela na Uczę.pl<br />

znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz!<br />

Od materiałów dla przedszkoli i klas 1–3<br />

przez opracowania przedmiotowe<br />

dla starszych klas szkół podstawowych<br />

po propozycje lekcji dla młodzieży<br />

w szkołach ponadpodstawowych.<br />

Przygotowywanie ciekawych lekcji, opracowywanie<br />

klasówek, ocenianie umiejętności<br />

uczniów, dokumentacja… Twoja praca wykracza<br />

daleko poza szkolną salę. Obowiązków Ci<br />

nie odejmiemy, ale możemy sprawić, że staną<br />

się łatwiejsze i mniej czasochłonne.<br />

TEN KLUB JEST DLA CIEBIE! ZNAJDZIESZ TU:<br />

programy nauczania – napisane przez<br />

doświadczonych autorów;<br />

wymagane dokumenty – zawsze na czas<br />

i w odpowiedniej formie;<br />

pomysły na lekcje – scenariusze lekcji<br />

ze wskazówkami metodycznymi, które<br />

pomogą w realizacji ciekawych zajęć;<br />

sprawdziany, klasówki, testy – gotowe<br />

do pobrania i drukowania.<br />

Wciąż się zastanawiasz? A wiesz, że tylko w 2016 r.<br />

nauczyciele pobrali 2,5 miliona materiałów?<br />

Dowiedz się więcej – poznaj materiały metodyczne<br />

na pierwszy miesiąc nauki. Te i pozostałe materiały<br />

znajdziesz w Klubie Nauczyciela!<br />

Rozkład materiału do klas 4–8 ........................................................ 6<br />

Wybrane fragmenty podręcznika <strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ..................... 19<br />

Analiza nowej podstawy programowej .......................................... 56<br />

Scenariusze lekcji ....................................................................... 58<br />

5


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 4–6<br />

Klasa 4 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zaczynamy...<br />

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Projekt Komputerowy słownik<br />

2. Twoja wizytówka<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint<br />

3. Co nowego w szkole?<br />

Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

4. Czy masz edytor tekstu?<br />

Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer<br />

5. Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

7. Autoportret<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint<br />

8. Portret twojej klasy<br />

Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Hieroglify?<br />

Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

12. Niech wszyscy wiedzą<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word,<br />

edytor grafiki, np. Paint<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie<br />

14. Znajdź w sieci<br />

Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google<br />

15. Język polski w internecie<br />

Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

16. Czyj to zamek?<br />

Pisanie i ilustrowanie<br />

opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

6<br />

6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

17. Książka z obrazkami<br />

Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

18. Goście mile widziani<br />

Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. Microsoft Word.<br />

19. Sprawdź słówko<br />

Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika, zasady społeczności<br />

22. Scratch – duszki i skrypty<br />

Przeglądanie i modyfikowanie przykładowego projektu, analiza skryptów.<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z tekstem i dźwiękiem w Scratchu<br />

24. Scratch - rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie w Scratchu, bloki pisaka<br />

25. Liczby w komórkach<br />

Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

26. Kolorowe słupki<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?<br />

Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc, pobieranie i korzystanie z bezpłatnego oprogramowania<br />

28. A ty rośniesz...<br />

Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

29. Matematyka z komputerem<br />

Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

30. O czym mówią dane?<br />

Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Klasa 5 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Bezpiecznie z komputerem<br />

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem, ochrona przed wirusami, elementy komputera i urządzenia zewnętrzne<br />

2. Historyjka obrazkowa<br />

Tworzenie komiksu – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

7<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

7


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

3. Grafika wektorowa<br />

Poznawanie grafiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart<br />

4. Scratch – ruchome obrazki<br />

Rysowanie w trybie wektorowym w Scratchu<br />

5. Scratch – multimedialne komiksy<br />

Wykorzystanie ruchu i dźwięków<br />

6. Scratch – wirujące wiatraki<br />

Sterowanie duszkami z wykorzystaniem zmiennych w Scratchu<br />

7. Scratch – wyścigi samochodów<br />

Losowość i ruch w Scratchu<br />

8. Połączenia<br />

Sieci komputerowe i sieci telefonii komórkowej, animacja obiektów – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

9. Co kraj, to obyczaj<br />

Sieciowe prawa i obyczaje – netykieta<br />

10. Kiedy do mnie piszesz…<br />

Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego<br />

11. Rozmowy w sieci<br />

Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony<br />

12. Zróbmy to razem!<br />

Korzystanie z Dokumentów Google, poznawanie pracy w chmurze<br />

13. Scratch – graj melodie<br />

Układanie nut i odtwarzanie melodii w Scratchu<br />

14. Posłuchaj i powiedz mi<br />

Rozpoznawanie i synteza mowy w systemach Android i Windows<br />

15. Dźwięki wokół nas<br />

Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków – edytor dźwięku Audacity<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

16. Dźwięki w plikach i internecie<br />

Zapisywanie plików audio MP3, radio w smartfonie i w komputerze – edytor dźwięku Audacity<br />

17. Fotograficzne poprawki<br />

Kadrowanie i korygowanie zdjęć w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i urządzeniu mobilnym (narzędzia systemu<br />

Android)<br />

18. Zabawy z obrazem<br />

Przetwarzanie obrazów w malowidła i inne modyfikacje w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i w urządzeniu<br />

mobilnym (narzędzia systemu Android)<br />

19. Jak powstaje film?<br />

Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne – edytor filmów, np. Windows Movie Maker<br />

20. Trzy, dwa, jeden…<br />

Nagrywanie audionarracji i wideonarracji – edytor filmów, np. Windows Movie Maker, edytor dźwięku, np. Audacity<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

8<br />

8<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

21. Wirtualne wędrówki<br />

Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera – Google<br />

Street View<br />

22. Podróże z Google Earth<br />

Podróżowanie w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości<br />

na trójwymiarowej mapie – Google Earth<br />

23. Poznaj Europę<br />

Szukanie i informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie prezentacyjnym,<br />

np. PowerPoint<br />

24. Perły Europy<br />

Szukanie informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

i programie prezentacyjnym, np. PowerPoint<br />

25. Wykreślanie świata<br />

Analiza danych i tworzenie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

26. Scratch – nie tylko pawie oczka…<br />

Nowe bloki. Rysowanie<br />

27. Scratch – gwiazdy i gwiazdeczki<br />

Rysowanie gwiazd na niebie w Scratchu<br />

28. Scratch – projektowanie gry<br />

Projektowanie gry w Scratchu, organizacja pracy nad projektem programistycznym<br />

29. Scratch – poprawianie gry<br />

Doskonalenie gry w Scratchu. Poprawianie projektu<br />

30. Projekt Blaski i cienie internetu<br />

Całoroczny projekt uczniowski – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Klasa 6 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja<br />

Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak pogodzić obowiązki i przyjemności. Jak radzić sobie z uzależnieniem<br />

od komputera i internetu<br />

2. Pomyśl, zaplanuj<br />

Analiza zadania, projektowanie rozwiązania – algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości<br />

3. Scratch – ukryte liczby<br />

Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości w Scratchu<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

9<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

9


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

4. Scratch –sprawdź, czy jest!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze<br />

5. Scratch – gra Zgadnij liczbę!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze, tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu<br />

6. Liczby z kresek<br />

Zamiana kodu paskowego na liczby. Wprowadzenie do systemu dwójkowego<br />

7. Kreski z liczb<br />

Zamiana liczb na kod paskowy, dwójkowy system liczbowy, kody QR<br />

8. Krzyżówki<br />

Budowanie krzyżówki – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Obrazy z ekranu<br />

Przygotowanie tekstu ze zrzutami ekranowymi – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, praca<br />

w chmurze nad wspólnym dokumentem<br />

10. Multimedialna instrukcja<br />

Tworzenie filmu z prezentacji – edytor dźwięku, np. Audacity, program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Fotohistoria<br />

Tworzenie filmu z użyciem urządzeń mobilnych i komputera<br />

12. Piramida zdrowia<br />

Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

13. Pomoc z angielskiego<br />

Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

14. Akademia matematyki<br />

Ćwiczenia z matematyki na portalu Akademia Khana<br />

15. Dziel się wiedzą!<br />

Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii<br />

16. Dzień Bezpiecznego Internetu<br />

Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w internecie<br />

17. Komputery w pracy<br />

Praca w chmurze nad wspólną prezentacją – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google<br />

18. Kto, kiedy, gdzie?<br />

Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome<br />

19. Policz, czy warto!<br />

Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

20. Tik-tak, tik-tak<br />

Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

21. Orzeł czy reszka?<br />

Losowanie danych i sporządzanie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

10<br />

10<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

22. Jak to działa?<br />

Algorytm pisemnego dodawania i odejmowania w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

23. Scratch – mnożenie liczb<br />

Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu<br />

24. Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć<br />

Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu<br />

25. Scratch – razem tworzymy projekt<br />

Wykorzystanie studia, forum, wiadomości i komentowania podczas tworzenia wspólnego projektu<br />

26. Astronomia z komputerem<br />

Zwiedzanie komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth (Android i Windows)<br />

27. Liternet<br />

Czytanie literatury w internecie w urządzeniu mobilnym i w komputerze – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury<br />

28. Projekt zespołowy – organizacja<br />

Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców. Praca w chmurze<br />

29. Projekt zespołowy – realizacja i pokaz<br />

Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac – edytor grafiki, np. PhotoFiltre. Praca nad wspólnym<br />

dokumentem w chmurze<br />

30. Moje prace świadczą o mnie<br />

Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac – edytor tekstu, np. Microsoft Word, program do prezentacji, np.<br />

PowerPoint<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

11<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

11


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 7–8<br />

Klasa 7 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z komputerem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

2. Cechy komputerów<br />

Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. Czy masz 1101 lat?<br />

Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty. Korzystanie<br />

z Kalkulatora (widok programisty)<br />

4. W sieci<br />

Jak wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i je wykorzystywać, jak wyszukiwać elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

założyć konto pocztowe Google<br />

5. W chmurze<br />

Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. Wspólne dokumenty<br />

Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu<br />

3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień<br />

Zasady gry Papier, nożyce, kamień, i jej programowanie w Scratchu<br />

4. Ruch i dźwięk<br />

Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk w projektach<br />

5. Minimum, maksimum<br />

Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. Liczby pierwsze<br />

Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

12<br />

6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zakręt za zakrętem<br />

Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. Wieże Hanoi<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

3. Algorytm i schemat<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

4. Języki programowania<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

5. Ciąg Fibonacciego<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

6. Szybkie porządki<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Pisz sprawnie i ładnie<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

2. Jak to się pisze?<br />

Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie<br />

tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

akapitów w tekście.<br />

3. Kształty poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów<br />

6. Portfolio z tekstami<br />

Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

7<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

13


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z multimediami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Światłem malowane<br />

Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizny obrazu,<br />

wybieranie odpowiedniego kadru i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu, dobieranie parametrów zdjęcia stosownie<br />

do jego przeznaczenia: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania go na ekranie komputera<br />

2. Afisz na konkurs<br />

Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki w tekście,<br />

stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu<br />

3. Nie taka martwa natura<br />

Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.<br />

Jak importować napisy i obrazy do programu Photo Story. Jak stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story. Jak<br />

płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery. Jak zapisywać projekt i gotowy film<br />

4. Cyfrowy montaż filmu<br />

Jak zaimportować obrazy i filmy do programu Movie Maker. Jak stosować efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Jak<br />

wprowadzać napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film<br />

5. Przygotowanie prezentacji<br />

Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków,<br />

dźwięków, filmów<br />

6. Prezentacja<br />

Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie prezentacji.<br />

Przygotowanie do prezentowania<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

14<br />

8<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 8 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z HTML (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to zrobić w HTML?<br />

Krótka historia języka opisu tekstu (HTML). Strukturalna istota języka HTML w wersji 5. Tworzenie prostego dokumentu HTML<br />

2. Strona w dobrym stylu<br />

Jak stosować kaskadowe arkusze stylu. Rodzaje kaskadowych arkuszy stylów (wpisane, osadzone, zewnętrzne). Tworzenie dokumentu<br />

HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów<br />

3. Strona interaktywna<br />

Jak powstają interaktywne dokumenty HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Tworzenie dokumentu HTML z wykorzystaniem<br />

elementów interaktywnych.<br />

4. Witryna WWW<br />

Tworzenie witryny WWW przez połączenie poszczególny dokumenty HTML systemem odnośników. Jak umieścić w intranecie<br />

lub internecie witrynę WWW<br />

5. Prawo w internecie<br />

Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe, co to jest wolne oprogramowanie i jak je można zainstalować<br />

6. Nie jesteś sam<br />

Tworzenie konta na Facebooku. Tworzenie grup znajomych. Współpraca i szeroko pojęta pomoc koleżeńska z wykorzystaniem<br />

Facebooka. Prywatność i bezpieczeństwo w społecznościach internetowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

1. Pisz i powtarzaj<br />

Pierwsze kroki w środowisku Python. Pętla for<br />

2. Jaki mamy rok?<br />

Wykorzystanie instrukcji warunkowej if<br />

3. Sumuj cyfry<br />

Obliczanie sumy cyfr danej liczby całkowitej.<br />

4. Liczby doskonałe<br />

Badanie podzielności liczb<br />

Temat<br />

5. Szukaj<br />

Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym<br />

6. Zrób porządek<br />

Porządkowanie elementów zbioru przez proste wstawianie i zliczanie<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

9<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

15


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z liczbami i zbiorami danych (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to z Gaussem było?<br />

Podstawowe techniki pracy w arkuszu. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza. Planowanie obliczeń<br />

w arkuszu. Znajdowanie sumy stu kolejnych liczb. Porządkowanie danych w tabelach. Analiza danych zapisanych w arkuszu<br />

2. Liczby, potęgi, ciągi<br />

Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. Wprowadzanie serii<br />

danych, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu - jak to szybko rośnie, maleje<br />

3. Z tabeli – wykres<br />

Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji w arkuszu<br />

4. Średnio na głowę<br />

Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu<br />

5. Dużo danych<br />

Statystyka w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne<br />

6. Moi znajomi<br />

Kartotekowa baza danych, filtrowanie i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje z modelami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Kości zostały rzucone<br />

Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników<br />

2. Symulacja ruchu planet i satelitów<br />

Programowanie aplikacji obliczającej i rysującej orbity planet lub satelitów<br />

3. Fraktale cz. 1<br />

Pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali takich jak drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego<br />

4. Fraktale cz. 2<br />

Programowanie wybranych fraktali w Scratchu lub w języku Python.<br />

5. Gra w życie<br />

Jakie są reguły Gry w życie, przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych<br />

6. Podróże z komputerem<br />

Korzystanie z map i serwisów internetowych na różnych urządzeniach elektronicznych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

16<br />

10<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z mobilnym internetem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Mały robot – Android<br />

Poznajemy system Android jego narzędzia i aplikacje użytkowe wbudowane i zewnętrzne. Przykłady przydatnych aplikacji<br />

2. Na wycieczce<br />

Planowanie kilkudniowej wycieczki z wykorzystaniem smartfonu / tabletu. Wyszukiwanie ciekawych obiektów w danej okolicy.<br />

Wyszukiwanie miejsc noclegowych. Fotograficzne i filmowe dokumentowanie przebiegu wycieczki<br />

3. Rozszerzona rzeczywistość cz. 1 (miasto)<br />

Czym jest rozszerzona rzeczywistość. Serwisy miejskie wykorzystujące wirtualna rzeczywistość. QR-kody ułatwiają dostęp<br />

4. Rozszerzona rzeczywistość cz. 2 (kosmos)<br />

Niebo w telefonie, satelity, lądowniki planetarne na biurku dzięki aplikacjom mobilnym<br />

5. Sterowanie własną nauką, ciekawe strony<br />

Aplikacje i serwisy wspomagające samodzielne uczenie się. Jakie możliwości daje sieć, jeśli chcesz się czegoś nauczyć: Freerice,<br />

Zooniverse, konferencje TED, portal Ed-TED<br />

6. Sterowanie własną nauką, Akademia Khana<br />

Wykorzystanie portalu Akademii Khana do systematycznego dokształcania się i rozwijania zainteresowań<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

Razem w kl. 7 i 8 - 64 godz.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

11<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

17


Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas,<br />

Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

INFORMATYKA<br />

podręcznik<br />

4<br />

szkoła podstawowa


O podręczniku<br />

Dowiesz się, jak<br />

Lista umiejętności, jakie<br />

zdobędziesz na lekcji<br />

Zagadki i rozwiązania<br />

Poznasz ciekawe pytania i ciekawe<br />

odpowiedzi<br />

Numerowane<br />

odnośniki<br />

Pomogą ci<br />

w odnalezieniu<br />

na rysunku<br />

elementów<br />

opisanych<br />

w tekście<br />

Do słownika<br />

Pojęcia<br />

komputerowe,<br />

które wstawisz<br />

do tworzonego<br />

słownika<br />

Wskazówki<br />

Ułatwią ci zapamiętanie<br />

ważnych zasad<br />

Zadania<br />

Znajdziesz je<br />

na końcu każdej lekcji<br />

20<br />

Pamiętaj<br />

<strong>Informatyka</strong> to podręcznik wielokrotnego użytku, dlatego po nim nie pisz, bo będą<br />

z niego korzystali inni uczniowie.


Spis treści<br />

1. Zaczynamy...<br />

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem _________________________________________________________________ 7<br />

2. Twoja wizytówka<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint ____________________________________________ 11<br />

3. Co nowego w szkole?<br />

Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word ____________________________________________ 15<br />

4. Czy masz edytor tekstu?<br />

Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer _______________________________ 19<br />

5. Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word _ 22<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word __________________________________________ 24<br />

7. Autoportret<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint ________________________________________________________________________ 28<br />

8. Portret twojej klasy<br />

Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word ______________ 32<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint ___________ 37<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji,<br />

np. Microsoft PowerPoint ____________________________________________________________________________________________ 42<br />

11. Hieroglify?<br />

Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word ___________________ 46<br />

21


12. Niech wszyscy wiedzą<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word,<br />

edytor grafiki, np. Paint ________________________________________________________________________________________________ 50<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie __________________________________________________________ 54<br />

14. Znajdź w sieci<br />

Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google ______________________ 58<br />

15. Język polski w internecie<br />

Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word _________________________________________ 62<br />

16. Czyj to zamek?<br />

Pisanie i ilustrowanie opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word ________ 65<br />

17. Książka z obrazkami<br />

Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu,<br />

np. Microsoft Word _______________________________________________________________________________________________________ 68<br />

18. Goście mile widziani<br />

Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu,<br />

np. Microsoft Word _______________________________________________________________________________________________________ 70<br />

19. Sprawdź słówko<br />

Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word _____________ 73<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint ______________________________________________ 76<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika _____________________________ 80<br />

22


22. Scratch – duszki i skrypty<br />

Przeglądanie przykładowego projektu i korzystanie<br />

z edytora obrazów w Scratchu ___________________________________________________________________________________ 87<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu _______________________________________________________ 93<br />

24. Scratch – rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie kolorowym pisakiem na scenie w programie Scratch ____________________ 99<br />

25. Liczby w komórkach<br />

Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny,<br />

np. Microsoft Excel ______________________________________________________________________________________________________ 104<br />

26. Kolorowe słupki<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny,<br />

np. Microsoft Excel ______________________________________________________________________________________________________ 107<br />

27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?<br />

Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc ___________________ 110<br />

28. A ty rośniesz...<br />

Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel _____________________________________________________________________________ 114<br />

29. Matematyka z komputerem<br />

Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel __________________________ 117<br />

30. O czym mówią dane?<br />

Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel _____________________________________________________________________________ 120<br />

Słownik komputerowy ________________________________________________________________________________________________ 124<br />

23


Źródła ilustracji<br />

Okładka: s. I (droga) alexmstudio/Shutterstock, (piksele) sharpstock/Alamy Stock Photo/BE&W<br />

Tekst główny: s. 7 (zestaw komputerowy) Viktor Gmyria/Shutterstock, s. 9 (pendrive) ekler/<br />

Shutterstock.com, s. 22 (klawiatura) pakowacz/Shutterstock.com, s. 43 (las) Mirosław Wyczółkowski,<br />

s. 44 (ściółka – szyszki) Nick Reynolds Photography/Schutterstock.com , s. 44 (ściółka – mech)<br />

nuriajudit/Schutterstock.com, s. 44 (podszyt – paprocie) Wojciech/Schutterstock.com,<br />

s. 44 (podszyt - poziomki) dabjola/Schutterstock.com, s. 44 (puszcza) Image Focus/Schutterstock.<br />

com, s. 63 (otwarta książka) Colorlife/Shutterstock.com, s. 65 (zamek nad Loarą) Iwona Krajewska-<br />

Kranas, Witold Kranas, s. 66 (zamek nad Loarą) Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas,<br />

s. 69 (drukarka) luchschen/Shutterstock.com, s. 73 (motyl, kwiat) Mirosław Wyczółkowski,<br />

s. 73 (osioł) Witold Kranas, s. 105 (linijka, ekierki) ekler/Shutterstock.com<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do<br />

właścicieli i dysponentów praw autorskich wszystkich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa<br />

Szkolne i Pedagogiczne, przytaczając w celach dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują<br />

zgodnie z art. 29 ustawy o prawie autorskim. Jednocześnie Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />

oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do kontaktu autorów tych utworów lub innych<br />

podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje prawo do wynagrodzenia.<br />

24


19<br />

Sprawdź słówko<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyśrodkować zawartość komórki<br />

w pionie i poziomie,<br />

● używać niestandardowego rozmiaru czcionki.<br />

Sprechen Sie Deutsch? Parlez-vous français? Говорите ли вы по-русски?<br />

Do you speak English? Takie pytania bardzo często wprawiają w zakłopotanie.<br />

Dlatego warto od najmłodszych lat uczyć się języków obcych.<br />

A słówka to podstawa!<br />

Projekt słownika<br />

Wspólnie z kolegami i koleżankami przygotujesz ilustrowany słownik<br />

języka, którego uczysz się w szkole. Na przykład taki jak pokazany poniżej.<br />

butterfly<br />

donkey<br />

flower<br />

73<br />

25


Plan pracy może wyglądać tak:<br />

1. Dzielicie się na dwu- lub trzyosobowe zespoły.<br />

2. Każdy z zespołów wybiera trzy litery alfabetu.<br />

3. Wspólnie przeglądacie przygotowane zdjęcia do słówek. Sporządzacie<br />

dwie listy. Na pierwszą (główną) trafia obce słówko, które opisuje fotografię.<br />

Jeśli nie znacie takiego słówka, na drugą listę trafia polskie.<br />

4. Wszystkie słowa z drugiej listy tłumaczycie na wybrany przez was język,<br />

używając słownika wypożyczonego z biblioteki szkolnej. Po przetłumaczeniu<br />

trafiają one na pierwszą listę.<br />

5. Na podstawie listy głównej każdy zespół tworzy własną listę słówek<br />

rozpoczynających się na wybrane litery.<br />

6. Tworzycie słownik w edytorze tekstu.<br />

7. Wymieniacie się pracami z innymi i tworzycie jeden dokument zawierający<br />

prace wszystkich zespołów.<br />

8. Drukujecie dwie kopie tego dokumentu. Z jednej tworzycie książkę<br />

i zanosicie do biblioteki – będzie to pomoc dla uczniów całej szkoły.<br />

Drugą możecie zaprezentować na lekcji języka obcego.<br />

9. Po prezentacji możecie umieścić słownik na tablicy korkowej w swojej<br />

klasie – przyda się do powtarzania słówek.<br />

Słówka w tabeli<br />

Teraz trochę porad związanych z tworzeniem słownika w edytorze Word.<br />

Ê XAby wstawić obrazek, wybierz na wstążce kartę Wstawianie, w grupie<br />

Ilustracje przycisk Obrazy. Możesz też skorzystać z przycisku Obrazy<br />

online.<br />

26<br />

74


Ê XZauważ, że słówka w komórkach znajdują się na środku. Czy wiesz,<br />

jak osiągnąć taki efekt? Użycie przycisku Do środka w poziomie nie<br />

wystarcza. Zawartość komórki należy również wyśrodkować w pionie.<br />

Wybierz kartę Narzędzia tabel Układ Wyrównywanie Wyrównaj<br />

do środka w poziomie 1 .<br />

1<br />

Ê XWielkość czcionki użytej w słowniku do oddzielenia haseł rozpoczynających<br />

się na różne litery alfabetu wynosi 60. Ta wartość nie jest<br />

dostępna na liście rozmiarów czcionki. Czy wiesz, jak osiągnąć ten<br />

efekt? W okienku rozmiaru wpisz wybrany rozmiar i zatwierdź<br />

klawiszem Enter. Ta metoda umożliwia ustalanie niestandardowego<br />

rozmiaru czcionki.<br />

Ê XOstatnia rada dotyczy przygotowania książki do biblioteki<br />

szkolnej. Zwróć uwagę na to, że zawartość<br />

strony jest przesunięta w stronę prawego brzegu.<br />

Jest to celowe. Po lewej stronie został dodany margines<br />

na oprawę (0,5 centymetra). Po wydrukowaniu<br />

i zszyciu stron tekst będzie rozmieszczony<br />

na środku kartki. Ale ty już wiesz, jak się zmienia<br />

ustawienia marginesów – Układ Marginesy<br />

Marginesy niestandardowe.<br />

Do słownika<br />

● obiekt clipart<br />

● wyśrodkowanie<br />

w pionie<br />

● niestandardowy<br />

rozmiar czcionki<br />

ZADANIE<br />

1. Czy znasz inne obcojęzyczne słówka niż wymienione na lekcji<br />

i chcesz je dołączyć do słownika?<br />

Poszukaj odpowiednich ilustracji w internecie lub narysuj obrazki<br />

samodzielnie. Zapisz je we wcześniej utworzonym folderze.<br />

Na podstawie bazy własnych ilustracji rozbuduj swój słownik,<br />

wpisując nowe słówka i zamieszczając ich obrazy.<br />

75<br />

27


20<br />

Czy znasz<br />

ikony programów?<br />

Dowiesz się, jak<br />

● komputer przyporządkowuje pliki do programów,<br />

● rozpoznawać różne rodzaje ikon,<br />

● tworzyć własną ikonę.<br />

Na ekranie komputera widzisz wiele znaczków, które coś przedstawiają.<br />

Mówi się na nie: ikony. Niektóre widać już na samym początku po<br />

włączeniu komputera – są umieszczone na pulpicie.<br />

Do czego służą ikony w komputerze?<br />

Ikony przydają się do rozróżniania programów i dokumentów. Ich najważniejsze<br />

rodzaje 1 dobrze widać na przykładzie edytora Word.<br />

skrót program dokument<br />

1<br />

Ikona programu zazwyczaj jest tylko jedna, a skrótów do tego programu<br />

może być dużo. Można je utworzyć we wszystkich wygodnych dla ciebie<br />

miejscach – na pulpicie lub w twoich folderach.<br />

Obejrzyj przedstawione w tabeli ikony dokumentów – plików utworzonych<br />

w różnych programach 2 . Takie pliki często mają postać „kartki”<br />

oznaczonej symbolem programu.<br />

28<br />

76


obrazek<br />

Paint<br />

dokument<br />

Word<br />

strona WWW<br />

Internet<br />

Explorer<br />

dokument<br />

Adobe<br />

Reader<br />

dokument<br />

tekstowy<br />

bmp doc, docx htm, html pdf txt<br />

2<br />

dokument, arkusz<br />

kalkulacyjny<br />

Excel<br />

prezentacja<br />

PowerPoint<br />

dokument<br />

projekt<br />

w Scratchu<br />

nierozpoznany<br />

dokument<br />

xls, xlsx ppt, pptx png ...<br />

Rozszerzenie – co to takiego?<br />

Ikony są wyświetlane przez system na podstawie dodatku do nazwy dokumentu.<br />

Ten dodatek to rozszerzenie. W powyższej tabelce rozszerzenia<br />

zostały zapisane pomarańczową czcionką nad ikonami. Ikony mogą się<br />

nieco różnić w kolejnych wersjach systemu Windows. Podczas zapisywania<br />

dokumentu program dodaje do jego nazwy „swoje” rozszerzenie, by<br />

rozpoznać ten plik podczas odczytywania.<br />

Zagadka<br />

Czy wiesz, jak zobaczyć rozszerzenia plików, jeśli nie widać<br />

ich w komputerze?<br />

Twoja ikona<br />

Możesz też utworzyć swój rysunek–ikonę i wstawić ją zamiast ikony<br />

folderu lub skrótu. Trzeba narysować w edytorze Paint mały obrazek<br />

o wymiarach: 32´32 piksele.<br />

77<br />

29


Ê XUstal rozmiar obrazka, wybierając polecenie Właściwości z głównego<br />

menu programu.<br />

Ê XPowiększ obraz za pomocą lupy i narysuj dowolny motyw – my zrobiliśmy<br />

taki .<br />

Ê XZapisz nową ikonę w wybranym miejscu (na przykład w swoim folderze<br />

lub na pulpicie). Nadaj jej dowolną nazwę i rozszerzenie ico.<br />

Ê XZmień oryginalną ikonę folderu lub skrótu na swoją. Z menu podręcznego<br />

obiektu wybierz polecenie Właściwości. Jeśli obiektem był skrót,<br />

to w wyświetlonym oknie od razu pojawi się przycisk Zmień ikonę….<br />

W przypadku folderu musisz go odnaleźć na karcie Dostosowywanie.<br />

Ê XGdy klikniesz przycisk Zmień ikonę…, zobaczysz zestaw ikon przygotowanych<br />

przez programistów systemu Windows. Możesz ich używać<br />

w razie potrzeby. Tym razem jednak kliknij przycisk Przeglądaj…<br />

i znajdź swoją zapisaną ikonę 3 . Wybierz ją i kliknij przycisk Zmień.<br />

3<br />

Jeśli zechcesz przywrócić poprzedni wygląd ikony, w oknie z oryginalnymi<br />

ikonami Windows kliknij przycisk Przywróć domyślny<br />

lub podstaw z powrotem oryginalną ikonę.<br />

30<br />

78


Rozwiązanie zagadki<br />

Aby zobaczyć ukryte rozszerzenia plików, wystarczy otworzyć dowolny<br />

folder i na karcie Widok odszukać opcję Rozszerzenia znanych typów<br />

plików i włączyć zaznaczenie w polu obok niej. Rozszerzenia będą już<br />

widoczne.<br />

Do słownika<br />

● skrót<br />

● rozszerzenie nazwy<br />

ZADANIA<br />

1. Wykonaj w edytorze Paint ikonę zawierającą inicjały twojego<br />

przyjaciela lub twojej przyjaciółki. Taki prezent na pewno się<br />

spodoba!<br />

2. Wybierz dowolny plik zapisany na dysku, zapamiętaj lub zapisz<br />

na kartce jego oryginalne rozszerzenie, a potem zmień<br />

je w komputerze na inne, edytując nazwę i rozszerzenie pliku.<br />

Przeczytaj uważnie komunikaty, jakie podczas tej zmiany pojawiają<br />

się na ekranie. Dwukrotnym kliknięciem spróbuj uruchomić plik<br />

ze zmienionym rozszerzeniem. Przywróć plikowi jego oryginalne<br />

rozszerzenie. Napisz krótką notatkę wyjaśniającą, dlaczego nie<br />

można dowolnie zmieniać rozszerzeń plików.<br />

3. Przejrzyj nazwy plików zapisanych w szkolnym komputerze.<br />

Wypisz najczęściej spotykane rozszerzenia plików. Wspólnie<br />

z nauczycielem wyjaśnij ich znaczenie i zapisz w tabeli.<br />

4. Wyszukaj w internecie frazę „rozszerzenie pliku”.<br />

Wybierz najbardziej dla ciebie zrozumiałą definicję tego pojęcia<br />

i przedstaw ją innym uczniom.<br />

79<br />

31


21<br />

Scratch –<br />

co to jest?<br />

Dowiesz się, jak<br />

● założyć konto użytkownika na stronie internetowej<br />

programu Scratch [czytaj: skrecz],<br />

● zainstalować ten program,<br />

● wybrać jego polską wersję językową.<br />

Poznasz teraz program Scratch, który powstał w Stanach Zjednoczonych,<br />

ale jest popularny na całym świecie. Można w nim tworzyć<br />

inter aktywne historyjki, animacje, gry i obrazki za pomocą gotowych<br />

bloków.<br />

Tworzenie konta użytkownika na stronie<br />

programu Scratch<br />

Na początku utworzysz własne konto na stronie programu Scratch. To<br />

zapewni ci możliwość zapisywania swoich projektów, dzielenia się nimi<br />

z innymi użytkownikami programu i korzystania z projektów innych<br />

osób. Taka wymiana doświadczeń umożliwia szybkie tworzenie ciekawych<br />

programów.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Dołącz do<br />

Scratch 1 znajdujący się na górnym pasku programu.<br />

1<br />

32<br />

80


Wyświetli się wówczas formularz z polami do wypełnienia.<br />

2<br />

ÊNa X pierwszej stronie formularza wypełnij trzy pola.<br />

Wybierz nazwę użytkownika – wpisz wybraną przez siebie nazwę (nie<br />

imię lub nazwisko, ale najlepiej pseudonim lub nick). Jeżeli wpisana nazwa<br />

użytkownika jest już przez kogoś używana, to po kliknięciu drugiego<br />

pola system wyświetli o tym komunikat.<br />

Wybierz hasło – wpisz swoje hasło. System informuje, żeby je zapamiętać<br />

i nikomu nie zdradzać.<br />

Potwierdź hasło – wpisz ponownie to samo hasło. Jeżeli wpisy nie są<br />

zgodne, system cię o tym poinformuje. Należy wtedy ponownie wpisać<br />

hasło.<br />

ÊKliknij X przycisk Następne 2 znajdujący się na dole po prawej stronie<br />

okna.<br />

81<br />

33


ÊNa X drugiej stronie formularza wprowadź informacje o użytkowniku.<br />

2<br />

Miesiąc i rok urodzenia – wybierz miesiąc i rok swojego urodzenia z rozwijanych<br />

list. W informacji otwieranej po kliknięciu znaku zapytania<br />

(Dlaczego pytamy się o te informacje?) można przeczytać: Używamy tych<br />

informacji, aby obliczyć wiek społeczności używającej Scratch oraz aby mieć<br />

pewność, że ty jesteś właścicielem swojego konta, jeśli będziesz się z nami<br />

kontaktował. Twoja data urodzin nigdy nie zostanie opublikowana.<br />

Płeć – zaznacz pola mężczyzna, kobieta lub zostaw puste, jeśli nie chcesz<br />

podawać płci.<br />

Państwo – wybierz Poland (Polska) z rozwijanej listy.<br />

ÊNa X trzeciej stronie formularza wpisz dwukrotnie adres poczty elektronicznej<br />

(może to być adres poczty rodziców lub nauczyciela). Na ten<br />

adres przyjdzie wiadomość z potwierdzeniem rejestracji nowego użytkownika.<br />

Jeśli rejestracja nie zostanie potwierdzona, nie będzie można<br />

w pełni korzystać z konta.<br />

34<br />

82


Na ¬ czwartej stronie formularza kliknij przycisk OK, Chodźmy! 3 , ale<br />

przedtem przeczytaj zawarte na tej stronie informacje.<br />

3<br />

83<br />

35


ÊWypełnij X ten formularz z rodzicami lub kimś dorosłym; nigdy nie podawaj<br />

swoich danych osobowych w internecie (tutaj: data urodzenia<br />

i e-mail) bez ich zgody.<br />

ÊZapisz X w bezpiecznym miejscu wybraną przez siebie nazwę użytkownika<br />

i swoje hasło, ale nie udostępniaj go innym. Będą ci potrzebne do<br />

logowania na konto Scratcha.<br />

Scratch jest społecznością ludzi w każdym wieku, z całego świata.<br />

Upewnij się, że twoje projekty i komentarze nie obrażają nikogo<br />

i są przyjazne.<br />

Instalowanie programu Scratch<br />

W nowej wersji programu Scratch możesz pracować bezpośrednio na<br />

stronie w przeglądarce internetowej. Musisz mieć jednak dostęp do internetu.<br />

Program możesz też zainstalować na komputerze.<br />

Teraz pobierzesz i zainstalujesz Scratcha. Zrób to w towarzystwie kogoś<br />

dorosłego.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu, widoczną na poniższym rysunku.<br />

4<br />

ÊWybierz X Pomoc 4 z głównego paska menu.<br />

ÊKliknij X odsyłacz Scratch 2 Offline Editor znajdujący się po prawej<br />

stronie otwartego okna.<br />

ÊNa X wyświetlonej stronie kliknij pobierz (download) pod dwoma potrzebnymi<br />

programami: Adobe AIR i Scratch 2.0.<br />

36<br />

84


Najpierw na komputerze zostanie zainstalowane środowisko<br />

Adobe AIR, a następnie program Scratch 2.0.<br />

Program ten może działać w systemach Windows, Mac<br />

OS oraz Linux.<br />

Instalator utworzy na dysku C folder Scratch 2 w folderze<br />

Program Files (lub Pliki programów), zainstaluje program<br />

w tym folderze oraz utworzy odsyłacz Scratch 2 na<br />

liście programów i skrót do programu na pulpicie .<br />

Na zakończenie uruchomi program Scratch 2.<br />

Do słownika<br />

● Scratch<br />

● instalator<br />

● konto użytkownika<br />

● formularz konta<br />

Pierwsze kroki w Scratchu<br />

ÊKliknij X na pulpicie skrót do zainstalowanego programu Scratch.<br />

5<br />

ÊJeśli X w wyświetlonym oknie nie ma polskich napisów, takich jak na<br />

powyższym rysunku, kliknij ikonę z globusem w menu i wybierz z listy<br />

język polski 5 .<br />

85<br />

37


Teraz już możesz bawić się programem i badać jego możliwości. Razem<br />

zajmiemy się tym na kolejnej lekcji.<br />

ZADANIA<br />

1. Dopisz swoje doświadczenia zdobyte na stronie WWW programu<br />

Scratch do notatek projektu Blaski i cienie internetu.<br />

2. Obejrzyj niebieskie bloki ruchu znajdujące się po lewej stronie<br />

okna Scratcha. Klikaj je, aby sprawdzić, co powodują. Wyszukaj<br />

polecenia, które są dla ciebie zrozumiałe. Utwórz dwukolumnową<br />

tabelę w edytorze tekstu i wypisz obok siebie teksty z wybranych<br />

bloków Scratcha i krótkie objaśnienia ich działania.<br />

3. Obejrzyj kostiumy duszka dostępne w Scratchu i zmień jego<br />

obecny kostium. Sprawdź, jakie dźwięki są przypisane do duszka.<br />

4. Narysuj kwadrat za pomocą bloków Scratcha. Pamiętaj o tym, że<br />

duszek rysuje tylko wtedy, gdy ma opuszczony pisak.<br />

38<br />

86


22<br />

Scratch –<br />

duszki i skrypty<br />

Dowiesz się, jak<br />

● korzystać z zasobów programu Scratch,<br />

● odczytywać proste skrypty zbudowane z bloków,<br />

● tworzyć tło za pomocą edytora obrazów.<br />

Wiesz już, jak uruchomić program – pora więc go wypróbować.<br />

Scratch jest rozbudowanym programem, ma wiele możliwości.<br />

Zaczniesz od poznania gotowych projektów.<br />

Przykładowy projekt – zabawa w chowanego<br />

ÊOtwórz X stronę Scratcha (scratch.mit.edu), kliknij przycisk Pomoc i w wyświetlonym<br />

oknie kliknij odnośnik Explore these starter projects 1<br />

[czytaj: eksplor dis starter prodżekts; na początek zbadaj te projekty].<br />

1<br />

Autorzy programu zamieścili tu projekty przygotowane dla użytkowników<br />

zaczynających przygodę ze Scratchem. Wszystkie są warte obejrzenia.<br />

Teraz zajmiesz się jednym z nich.<br />

87<br />

39


ÊZ Xgrupy Gry wybierz Hide and Seek 2 [czytaj: hajd end sik; zabawa<br />

w chowanego].<br />

2<br />

Otworzy się prezentacja projektu napisanego przez jednego z autorów<br />

programu.<br />

ÊZanim X zaczniesz zabawę, przeczytaj instrukcje: Click Gobo to score<br />

points 3 [czytaj: klik gobo tu skor pojnts; klikaj Gobo, aby zbierać<br />

punkty].<br />

3<br />

4<br />

ÊKliknij X zieloną flagę i zbieraj punkty.<br />

Nie jest łatwo kliknąć Gobo. Pojawia się na chwilę i szybko znika, a następnie<br />

pojawia się w innym miejscu. Sprawdź, jak to zostało zrobione.<br />

ÊKliknij X niebieski przycisk See inside 4 [czytaj: si insajd; zobacz<br />

wnętrze).<br />

Wyświetli się główne okno tworzenia duszków i skryptów – ze sceną i panelem<br />

duszków po lewej stronie, blokami w środku i skryptami układanymi<br />

z tych bloków po prawej stronie.<br />

40<br />

88


Po prawej stronie okna zapisano dwa skrypty, które wykonuje Gobo. Na<br />

górze nad skryptami możesz zobaczyć, że dotyczą one duszka (ang. sprite)<br />

o nazwie Gobo. Pierwszy skrypt zaczyna się od pomarańczowego bloku<br />

kiedy kliknięto zieloną flagę. Znajdziesz go na środku okna<br />

w grupie bloków Kontrola.<br />

Następny czerwony blok skryptu ustaw score na 0 omówimy później.<br />

Pod nim jest niebieski blok ruchu idź do x: 0 y: 0. Powoduje on<br />

ustawienie duszka na środku ekranu.<br />

Dwa następne fioletowe bloki w grupie Wygląd to pokaż i powiedz<br />

Click me to score points przez 2 s. Te bloki powodują pokazanie<br />

się duszka i wyświetlenie tekstu w dymku.<br />

89<br />

41


ÊZamiast X angielskiego tekstu: Click me to score points [czytaj: klik mi tu<br />

skor pojnts] wpisz polski: Klikaj mnie, aby zbierać punkty.<br />

Dalej występuje żółty blok kontroli, zawsze powodujący powtarzanie<br />

znajdujących się w nim bloków przez cały czas wykonywania skryptu.<br />

W środku są jeszcze dwa żółte bloki czekaj – powodują one zatrzymanie<br />

wykonywania skryptu przez podaną liczbę sekund. Obok drugiego<br />

bloku czekaj znajduje się komentarz Type a smaller number of seconds<br />

to make it harder to catch Gobo (such as 0.5) [czytaj: tajp e smoler namber<br />

of sekonds tu mejk it harder tu kecz gobo (sacz es 0.5); wpisz mniejszą<br />

liczbę sekund, żeby złapanie Gobo było trudniejsze (np. 0.5)]. Ułamki<br />

dziesiętne są zapisywane w Scratchu z kropką zamiast przecinka.<br />

W skrypcie są również dwa bloki wyglądu: ukryj i pokaż.<br />

Najbardziej rozbudowany niebieski blok idź do zawiera zamiast wartości<br />

liczbowych zielone bloki obliczeń losuj liczbę pomiędzy,<br />

które powodują wylosowanie liczby w podanych granicach. W przykładowym<br />

skrypcie położenie Gobo na ekranie może się zmieniać w poziomie<br />

od –200 do 200, a w pionie od –140 do 140.<br />

Drugi skrypt opisuje zdarzenie Kiedy duszek kliknięty.<br />

Zawiera on czerwony blok danych zmień score o 1. Słowo score<br />

[czytaj: skor] oznacza wynik, który zmienia się w trakcie kolejnych udanych<br />

42<br />

90


kliknięć. Mamy tu więc zmienną score, która została utworzona przez<br />

kliknięcie przycisku Stwórz zmienną. Jest ona wyświetlana na scenie,<br />

ponieważ zostało zaznaczone pole obok jej nazwy. Za każdym kliknięciem<br />

duszka Gobo wartość tej zmiennej wzrasta o 1.<br />

Teraz możemy wrócić do pierwszego skryptu,<br />

w którym na początku znajduje się czer-<br />

Skrypt to zestaw bloków –<br />

poleceń wykonywanych<br />

wony blok ustaw score na 0. Powoduje<br />

w kolejności ustawienia.<br />

on wyzerowanie licznika kliknięć na początku<br />

gry. Za nim jest jeszcze purpurowy blok<br />

dźwięku zagraj dźwięk zoop. Powoduje on odtworzenie dźwięku<br />

o nazwie zoop. Dodano do niego komentarz You can change what happens<br />

when Gobo is clicked [czytaj: ju ken czejndż łot hapens łen gobo iz klikt;<br />

możesz zmienić to, co się stanie, gdy Gobo zostanie kliknięty).<br />

Widzisz już, że teksty w blokach skryptu objaśniają to, co duszek będzie<br />

robił podczas jego wykonywania. Możesz zacząć zmieniać skrypty i realizować<br />

własne pomysły.<br />

Autorzy projektu proponują następujące modyfikacje:<br />

• Change what happens when you catch Gobo [czytaj: czejndż łot hapens<br />

łen ju kecz gobo; zmień to, co się stanie, gdy klikniesz Gobo).<br />

• Make more sprites to catch [czytaj: mejk mor sprajts tu kecz; utwórz<br />

więcej duszków do łapania].<br />

• Add a timer [czytaj: ed e tajmer; dodaj czasomierz (pomiar czasu gry)].<br />

Scena i edytor obrazów<br />

Duszek Gobo porusza się na tle księżycowego krajobrazu. Krajobraz nie<br />

jest duszkiem, ale tłem sceny. W dolnej lewej części okna programu znajduje<br />

się panel obiektów.<br />

Omawiany projekt zawiera dwa obiekty: duszka<br />

Gobo oraz scenę. Duszek jest wykonawcą swoich<br />

skryptów – obiektem działającym na scenie.<br />

Do słownika<br />

● duszek<br />

● skrypt<br />

● blok w skrypcie<br />

● scena<br />

● obiekt w projekcie<br />

● edytor obrazów<br />

91<br />

43


Teraz zajmiesz się sceną.<br />

ÊPo X kliknięciu sceny w prawej części ekranu zrobiło się pusto – scena<br />

nie ma żadnych skryptów. Wybierz kartę Tła 5 . W projekcie jest puste<br />

tło o nazwie backdrop1 [czytaj: bekdrop; tło] oraz drugie o nazwie moon<br />

[czytaj: mun; księżyc].<br />

5<br />

ÊWybierz X puste tło i zmień je – skorzystaj z Edytora obrazów w programie<br />

Scratch, który zastąpił pole skryptów po lewej stronie.<br />

Nie będziemy omawiać jego możliwości – ich zbadanie należy do ciebie.<br />

Znasz już program Paint, więc na pewno dasz sobie radę.<br />

ZADANIA<br />

1. Oblicz, w ilu punktach sceny o różnych wartościach współrzędnej<br />

poziomej x może pojawiać się duszek. Przeprowadź to obliczenie<br />

również dla współrzędnej pionowej y (pamiętaj, że obie współrzędne<br />

mogą przyjmować wartość 0).<br />

2. Skorzystaj z Edytora obrazów w programie Scratch i dodaj<br />

kolejne tło wybrane z biblioteki teł (Choose backdrop from<br />

library – czytaj: czuz bekdrop from lajbrery).<br />

3. Otwórz w Edytorze obrazów programu Scratch kostium<br />

duszka Gobo i zmień go na inny.<br />

44<br />

92


23<br />

Scratch –<br />

teksty i dźwięki<br />

Dowiesz się, jak<br />

● tworzyć własny projekt w Scratchu,<br />

● nagrywać dźwięki za pomocą mikrofonu,<br />

● używać skryptów zielonej flagi,<br />

● zapisywać projekt na dysku i udostępniać go na stronie Scratcha.<br />

Pora na utworzenie pierwszego projektu. Niech to będzie powitanie<br />

w wykonaniu duszka kotka. Pokażesz mu, co ma robić, czyli ułożysz<br />

dla niego skrypt z bloków.<br />

Nowy projekt – powitanie<br />

Niemal w każdym projekcie używa się bloku kontroli kiedy kliknięto<br />

zieloną flagę. Skrypt zielonej flagi, który zaczyna się od tego bloku,<br />

jest realizowany automatycznie w chwili startu projektu. Można go też<br />

uruchomić poprzez kliknięcie zielonej flagi 1 znajdującej się nad sceną,<br />

1<br />

93<br />

45


po której porusza się duszek. Kliknięcie czerwonej kropki obok flagi powoduje<br />

zatrzymanie wykonania wszystkich skryptów.<br />

ÊOtwórz X Scratcha i wstaw blok z zieloną flagą.<br />

Chcesz, żeby duszek kotek powitał cię słowami?<br />

ÊWybierz X grupę bloków Dźwięk, a z niej – blok zagraj dźwięk.<br />

Kotek potrafi powiedzieć tylko miau, a więc musisz nagrać tekst jego<br />

powitania. Nagrywanie odbywa się na karcie Dźwięki 2 .<br />

ÊKliknij X kartę Dźwięki, aby uzyskać możliwość nagrania dźwięku.<br />

ÊPodłącz X mikrofon do komputera i kliknij ikonę mikrofonu 3 – Record<br />

new sound [czytaj: rikord nju sałnd; nagraj nowy dźwięk].<br />

Otworzy się okno nagrywania.<br />

2<br />

3<br />

ÊUruchom X nagrywanie przez naciśnięcie przycisku z kropką. Potem powiedz<br />

do mikrofonu słowa: „Jestem duszek kotek, a ty?”.<br />

ÊNaciśnij X przycisk z kwadratem, żeby zatrzymać nagrywanie.<br />

ÊMożesz X posłuchać nagranego dźwięku po kliknięciu przycisku<br />

z trójkątem.<br />

ÊJeśli X nagranie nie jest poprawne, kliknij przycisk z krzyżykiem, aby je<br />

usunąć, i nagraj dźwięk ponownie.<br />

46<br />

94


Po kliknięciu zielonej flagi kotek wypowie nagrany tekst powitania.<br />

Niestety, nie usłyszy twojej odpowiedzi. Musisz ją wpisać. Do tego posłuży<br />

ci grupa bloków Czujniki. Jest wśród nich blok zapytaj … i czekaj.<br />

ÊWpisz X tekst pytania: „A ty, jak masz na imię?” i zaznacz pole obok bloku<br />

odpowiedź. Oznacza to, że odpowiedź będzie widoczna na scenie.<br />

Pewnie się domyślasz, że fraza czekaj na końcu bloku oznacza oczekiwanie<br />

na wpisanie odpowiedzi.<br />

ÊSprawdź, X jak to działa – kliknij zieloną flagę.<br />

Duszek pokaże w dymku pytanie, a na dole pojawi się pole tekstowe,<br />

w którym trzeba wpisać odpowiedź. Autor podręcznika wpisał swoje<br />

imię – Witek.<br />

ÊTy X wpisz swoje imię i kliknij przycisk na końcu pola lub naciśnij Enter.<br />

95<br />

47


Imię pojawi się w niebieskim polu odpowiedzi. Duszek zna już twoje imię<br />

i może go użyć, gdy będzie się z tobą witał. Bloki do wyświetlania napisów<br />

w dymkach znajdują się w grupie Wygląd.<br />

ÊWybierz X blok powiedz … przez … s.<br />

Aby duszek powiedział „Cześć!” i dodał twoje imię, musisz w miejsce frazy<br />

Cześć! wstawić wyrażenie: połączenie tekstu Cześć! i twojej odpowiedzi<br />

na pytanie o imię. Odpowiedni blok znajdziesz w grupie Wyrażenia,<br />

a odpowiedź – w grupie Czujniki.<br />

Projekt gotowy – czas zapisać go na dysku.<br />

48<br />

96


Zapisywanie i udostępnianie projektu<br />

Zapisywanie projektu jest czynnością, o której trzeba pamiętać. Gdy pracujesz<br />

na stronie WWW, pamięta o tym system i co pewien czas zapisuje<br />

na twoim koncie zmiany wprowadzone w projekcie. Możesz również zapisać<br />

projekt w swoim komputerze.<br />

ÊZ Xmenu Plik wybierz polecenie Pobierz<br />

na swój komputer 4 .<br />

Otworzy się okno systemowe zapisywania<br />

pliku. Możesz w nim wybrać lokalizację<br />

i utworzyć nowy folder Projekty.<br />

Teraz podzielisz się swoim projektem<br />

z innymi użytkownikami Scratcha.<br />

ÊKliknij X przycisk Udostępnij 5 znajdujący<br />

się w prawym górnym rogu okna<br />

programu.<br />

Pojawi się nowa strona udostępniania<br />

projektu innym użytkownikom.<br />

5<br />

4<br />

Na górze okna widnieje napis: Your project is now shared [czytaj: jor prodżekt<br />

iz nał szerd; twój projekt jest teraz dzielony z innymi użytkownikami].<br />

Oznacza to, że projekt jest już widoczny dla wszystkich użytkowników<br />

Scratcha.<br />

97<br />

49


Trzeba jeszcze przygotować dla nich instrukcje i notatki.<br />

ÊW X polu Instructions [czytaj: instrakszynz; instrukcje] wpisz, co trzeba<br />

zrobić, żeby projekt działał.<br />

ÊW X polu Notes and Credits [czytaj: nołtz end kredytz; notatki i podziękowania]<br />

wpisz, z jakiej okazji projekt został wykonany. Możesz też<br />

podziękować autorom podręcznika.<br />

Na samym dole okna możesz wybrać tag, czyli znacznik określający kategorię<br />

twojego projektu. Do wyboru jest sześć kategorii: Animations [czytaj:<br />

enymejszynz; animacje], Art [sztuka], Games [czytaj: gejmz; gry], Music<br />

[czytaj: mjuzyk; muzyka], Simulations [czytaj:<br />

symulejszynz; symulacje], Stories [czytaj:<br />

storiz; historyjki].<br />

Do słownika<br />

● skrypt zielonej flagi<br />

● tag<br />

Teraz jesteś pełnoprawnym uczestnikiem społeczności<br />

Scratcha.<br />

ZADANIE<br />

1. Przyjrzyj się blokom, które były dołączane do skryptu omawianego<br />

na lekcji. Wstaw je do swojego projektu, wypróbuj działanie<br />

skryptu (musisz mieć podłączony mikrofon) i opisz ich działanie.<br />

50<br />

98


24<br />

Scratch – rysuj<br />

z Mruczkiem<br />

Dowiesz się, jak<br />

● rysować na scenie,<br />

● zmieniać kolor pisaka,<br />

● zmieniać odcień koloru pisaka.<br />

Każdy duszek w środowisku Scratch potrafi rysować. Służy mu do tego<br />

pisak, który można podnieść lub opuścić. Podczas przemieszczania<br />

się po scenie z opuszczonym pisakiem duszek rysuje kreskę. Kolor i rozmiar<br />

pisaka można ustalać.<br />

Oto najważniejsze bloki odpowiadające za rysowanie.<br />

Wyczyść wszystkie rysunki na scenie.<br />

Opuść pisak (duszek będzie rysował kreskę<br />

podczas przemieszczania się po scenie).<br />

Podnieś pisak (duszek nie będzie rysował<br />

podczas przemieszczania się po scenie).<br />

Ustal kolor pisaka na taki, jaki został<br />

ustawiony w kwadracie tego bloku (aby<br />

wybrać kolor, należy kliknąć kwadrat<br />

umieszczony na bloku, a następnie – jeden<br />

z kolorów wyświetlonych na ekranie).<br />

Ustal kolor pisaka za pomocą liczb od 0<br />

(kolor czerwony) do 200.<br />

Ustal grubość pisaka (domyślna wartość to 1).<br />

99<br />

51


ÊXZacznij od ułożenia pomocniczego skryptu, aby sprawdzić, jak przebiega<br />

rysowanie kreski pisakiem.<br />

Po kliknięciu tego zestawu bloków duszek przesunie się o 100 kroków<br />

i narysuje kreskę o długości 100, ponieważ ma opuszczony pisak.<br />

ÊXUłóż skrypt zielonej flagi, w którym ustalisz warunki początkowe, czyli<br />

przeniesiesz duszka w takie miejsce, aby wykorzystał do rysowania cały<br />

obszar sceny oraz wyczyścisz ekran.<br />

Zabawa z tęczą<br />

Na początku pobawisz się kolorami. Numery kolorów pisaka przyjmują<br />

wartości od 0 do 200. Wiesz już, że numer 0 to kolor czerwony. A jakie<br />

są pozostałe kolory?<br />

ÊXUłóż skrypt, w którym po naciśnięciu klawisza C duszek rysuje na scenie<br />

tęczową kreskę.<br />

Kolory tęczy są następujące: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony,<br />

niebieski, granatowy i fioletowy.<br />

52<br />

100


ÊXSamodzielnie napisz skrypt, w wyniku którego duszek narysuje kreski<br />

o poniższych kolorach.<br />

Przerywane kreski<br />

A teraz narysujesz z duszkiem na ekranie pięć kresek, takich jak na poniższym<br />

rysunku. Każda kreska ma długość 50 kroków, a odstęp między<br />

nimi wynosi 30.<br />

ÊXZastosuj w skrypcie zdarzenie – naciśnięcie klawisza A wprawia w ruch<br />

duszka rysującego i przerywającego rysowanie.<br />

ÊUstal X wybrany kolor kreski, korzystając z bloku zawierającego kwadrat.<br />

Pamiętaj o opuszczeniu i podniesieniu pisaka w odpowiednim<br />

momencie.<br />

ÊUżyj X bloku powtarzania, ponieważ wszystkie kreski i odstępy są<br />

jednakowe.<br />

Twój skrypt może wyglądać tak, jak przedstawiony poniżej.<br />

101<br />

53


Kwadrat na scenie<br />

Ułóż ¬ skrypt rysowania kwadratu za pomocą bloku powtarzaj.<br />

Niech ¬ duszek rysuje kwadrat po naciśnięciu klawisza K.<br />

Tym ¬ razem wykorzystaj kolor losowy pisaka. Wiesz, że numery kolorów<br />

zmieniają się od 0 do 200 – zamiast numeru koloru wstaw losowanie<br />

liczby z takiego zakresu.<br />

Do słownika<br />

● pisak duszka<br />

● kolor pisaka<br />

Eksperymenty z odcieniami koloru<br />

Poeksperymentuj ¬ z odcieniami koloru pisaka – wykorzystaj blok służący<br />

do takiej zmiany.<br />

Wartość parametru tego bloku można zmieniać w zakresie od 0 do 100.<br />

Domyślna wartość 50 oznacza bardzo ciemny odcień koloru pisaka, natomiast<br />

wartość 100 – bardzo jasny.<br />

Ułóż ¬ bloki zdarzenia po naciśnięciu klawisza D. Niech to będą eksperymenty<br />

z odcieniami czerwieni.<br />

Widać, że odcień czerwieni<br />

zmienia się od bardzo<br />

ciemnego (prawie czarnego –<br />

wartość 0) do bardzo<br />

jasnego (jasnoróżowego –<br />

wartość 100).<br />

54<br />

102


ZADANIA<br />

1. Ułóż skrypty rysowania schodów, takich jak poniżej. Dobierz<br />

odpowiedni rozmiar schodów, aby cały rysunek zmieścił się na<br />

ekranie.<br />

2. Ułóż skrypty rysowania podium, takiego jak poniżej. Dobierz<br />

odpowiedni rozmiar elementów podium, aby cały rysunek zmieścił<br />

się na ekranie.<br />

3. Ułóż skrypty rysowania cieniowanego pudełka zbudowanego<br />

z 20 kwadratów. Każdy z nich jest trochę przesunięty w stosunku<br />

do poprzedniego. Użyj bloku zmiany odcienia koloru o wartość<br />

parametru. Możesz to zrobić w pętli powtórz.<br />

103<br />

55


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ANALIZA NOWEJ PODSTAWY PROGRAMOWEJ DO INFORMATYKI<br />

DLA KLAS IV–VIII Z DNIA 14 LUTEGO 2017<br />

Nowa podstawa programowa niesie za sobą kilka kluczowych zmian.<br />

1. Kształcenie w szkole podstawowej – II etap kształcenia (klasy IV–VIII)<br />

Zmienione zostały zapisy dotyczące najważniejszych umiejętności rozwijanych w ramach kształcenia ogólnego w szkole<br />

podstawowej. Wśród nich znalazł się nowy zapis:<br />

4) kreatywne rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się<br />

z informatyki, w tym programowanie.<br />

Umieszczenie tego zapisu pokazuje, jaką wagę przykłada się do powszechnego kształcenia programowania, począwszy<br />

od najmłodszych lat. Na realizację informatyki na tym etapie kształcenia przewidziano łącznie 5 godzin lekcyjnych (po<br />

jednej godzinie w każdej klasie).<br />

2. Nazwa przedmiotu<br />

Jeszcze tylko przez najbliższe dwa lata, uczniowie realizujący starą podstawę programową będą uczęszczać na zajęcia<br />

komputerowe. Przyszłoroczni uczniowie klasy IV i VII rozpoczną naukę informatyki.<br />

3. Cele kształcenia – wymagania ogólne<br />

Nowa podstawa programowa, to nie tylko zmiana w nazwie przedmiotu, ale też nowe podejście do jego nauczania.<br />

Oprócz treści dotyczących kształcenia kompetencji w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych wprowadzono<br />

zapisy dotyczące umiejętności myślenia algorytmicznego oraz programowania i położono na nie większy nacisk. Na<br />

pierwszych dwóch miejscach wśród pięciu celów kształcenia znalazły się:<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego<br />

i sposobów reprezentowania informacji.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie<br />

algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.<br />

Potrzeba powszechnego kształcenia umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem<br />

komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego, znalazła odzwierciedlenie w powyższych zapisach. To, co do tej<br />

pory było realizowane podczas kształcenia na III i IV etapie edukacyjnym objęło swoim zasięgiem uczniów szkoły podstawowej.<br />

4. Treści nauczania – wymagania szczegółowe<br />

Podejście stosowane do rozwiązywania problemów – począwszy od wyspecyfikowania problemu poprzez jego rozwiązanie<br />

przez dobór algorytmu, a następnie realizacji w wybranym języku programowania i przetestowaniu zaproponowanego<br />

rozwiązania – znalazło się w zapisach wymagań szczegółowych.<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza<br />

sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie<br />

rozwiązania w postaci schematu lub programu.<br />

II.2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia<br />

przebieg działania programów.<br />

Uczeń klasy (VII–VIII):<br />

I.1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu<br />

problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych,<br />

listy kroków.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

56


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. (…)<br />

W zapisach podstawy programowej wymieniono jawnie algorytmy, które muszą poznać i zrozumieć uczniowie:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:<br />

a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych,<br />

takich jak dodawanie i odejmowanie,<br />

b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie<br />

elementu najmniejszego i największego.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

I.2)stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:<br />

a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa<br />

w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia)<br />

b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy<br />

w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;<br />

Ponadto wymienione są konstrukcje programistyczne, które należy wprowadzić:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

II.1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:<br />

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych<br />

i iteracyjnych oraz zdarzeń.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/<br />

wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności<br />

programuje algorytmy z działu I pkt 2.<br />

Obok tych zapisów znalazły się znane z poprzedniej podstawy programowej zapisy dotyczące sterowaniem robotem lub<br />

obiektem na ekranie i tworzenie prostego programu sterującego robotem lub innym obiektem na ekranie komputera.<br />

W klasach VII–VIII zapisy mówią o projektowaniu, tworzeniu i testowaniu oprogramowania sterującego robotem lub<br />

innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości.<br />

Na drugim poziomie kształcenia nie zostały określone środowiska programistyczne. Twórcy podstawy programowej zalecają<br />

w klasach IV–VI wykorzystanie wizualnego języka programowania (dział II pkt 1). Najpopularniejszym takim<br />

środowiskiem jest Scratch dostępny zarówno w wersji stacjonarnej (do zainstalowania na komputerze), jak i w wersji<br />

pracującej w chmurze w oknie przeglądarki internetowej. W klasach VII–VIII nauczyciel ma szeroki wybór, poprzez języki<br />

dopuszczone na maturze z informatyki od takich, jak Python czy C/C++, do takich, jak JavaSript lub Processing.<br />

5. Podsumowanie<br />

Poniższe fragmenty podstawy programowej pokazują, jak ważną jest nauka programowania.<br />

(…) programowanie jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów,<br />

służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne<br />

myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne<br />

do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.<br />

Umiejętności nabyte podczas programowania są przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach,<br />

niekoniecznie informatycznych.<br />

Twórcy podstawy programowej uwzględnili zmieniającą się rzeczywistość i przewidzieli pracę uczniów zarówno z wykorzystaniem<br />

komputera, urządzeń mobilnych, jak i pracę w środowiskach wirtualnych (chmurze). Pozostałe cele i treści<br />

kształcenia, inaczej sformułowane, często uszczegółowione, pokrywają się z zapisami poprzedniej podstawy programowej.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

57


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 5.<br />

CZY POTRAFISZ SZYBKO PISAĆ?<br />

Podczas tej lekcji uczniowie poznają najważniejsze zasady ergonomicznego pisania na klawiaturze i mogą wykonać ćwiczenia<br />

zwiększające tempo pisania. Poznają najważniejsze klawisze i układ liter na klawiaturze. Uczą się metod sprawnego<br />

poprawiania błędów.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Edytor tekstu Microsoft Word lub OpenOffice Writer.<br />

• Program Mistrz Klawiatury (demo z ograniczonymi funkcjami jest dostępne bezpłatnie na stronie producenta<br />

http://www.nahliksoft.pl/phtml/p-mk2.html lub na innych portalach z oprogramowaniem).<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już umieć:<br />

• wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter;<br />

• drukować wybrane pliki;<br />

• zapisywać wyniki swojej pracy na dysku.<br />

Jeśli to możliwe, należy wprowadzić regularne, krótkie ćwiczenia na początek lekcji z programem Mistrz Klawiatury.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Omówienie wyglądu klawiatury, układu klawiszy i najważniejszych, często używanych klawiszy funkcyjnych. W prezentacji<br />

układu klawiatury będą pomocne pliki klawiatura.rtf lub klawiatura.sxw umieszczone w serwisie ucze.pl,<br />

w materiałach dodatkowych do tej lekcji.<br />

2. Ułożenie rąk nad klawiaturą i właściwa postawa podczas pisania.<br />

3. Ćwiczenia w programie Mistrz Klawiatury.<br />

4. Pisanie tekstu w edytorze (np. podanego w zadaniu 1. w podręczniku lub innego wybranego tekstu).<br />

5. Poprawianie błędów w edytorze. Poprawki ręczne (usuwanie, dopisywanie, zamiana wyrazów) i korzystanie z wbudowanego<br />

modułu poprawnościowego i słownika.<br />

6. Drukowanie dokumentu z tekstem.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• korzystać z programu do szybkiego pisania na klawiaturze (Mistrz Klawiatury lub inny);<br />

• poprawnie wprowadzać tekst w edytorze, starając się to robić szybciej niż do tej pory;<br />

• poprawiać błędy popełnione podczas pisania zarówno ręcznie, jak i za pomocą wbudowanego mechanizmu poprawnościowego<br />

i słownika.<br />

• wydrukować dokument tekstowy.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• estetyczny wygląd tekstu;<br />

• liczbę popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, niewłaściwego wstawiania znaków przestankowych itp.);<br />

• przygotowanie dokumentu do wydruku.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

58<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Wybierz krótki fragment swojej ulubionej książki. Przepisz go uważnie, starając się równocześnie pisać jak najszybciej.<br />

Popraw błędy popełnione podczas pisania.<br />

Jeśli zamierzamy wykonać to zadanie podczas lekcji, należy polecić uczniom przyniesienie ulubionej książki. Można także<br />

wcześniej przygotować różne teksty i rozdać je uczniom do przepisania.<br />

ZADANIE 2 Podpisz tekst napisany w edytorze. Czy twoje nazwisko zostało podkreślone na czerwono? A nazwiska innych<br />

uczniów? Dlaczego tak się dzieje? Jak można „nauczyć” edytor nowego słowa?<br />

Zadanie jest dobrym (bo potrzebnym na bieżąco) sposobem na poznanie mechanizmu dodawania słów do słownika<br />

w edytorze tekstu. Ułatwia zrozumienie zasady, na jakiej działa mechanizm słownikowy. Należy uczulić uczniów na to, że<br />

dodanie do słownika niepoprawnie zapisanych słów spowoduje błędne działanie tego mechanizmu.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 5 – układ klawiatury z najważniejszymi klawiszami specjalnymi, do dodatkowego zadania 5.1 w serwisie (pliki:<br />

klawiatura.rtf, klawiatura.sxw).<br />

• Lekcja 5 – ZADANIE 5.1. Otwórz plik klawiatura.rtf (Word) lub klawiatura.sxw (Writer). Przedstawiają one układ klawiatury<br />

z najważniejszymi klawiszami specjalnymi. Wydrukuj zawartość jednego z nich.<br />

Uczniowie drukują obrazy klawiatury z udostępnionego przez nauczyciela pliku klawiatura.rtf lub klawiatura.sxw.<br />

Wydruki można powiesić na widocznym miejscu w klasie, można też polecić, aby każdy uczeń umieścił wydruk nad swoim<br />

biurkiem w domu. Utrwalanie wzrokowe układu liter jest dobrym ćwiczeniem w ich późniejszym odszukiwaniu na<br />

klawiaturze.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

59


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 6.<br />

PILNUJ LEKCJI!<br />

Każdy uczeń potrzebuje planu lekcji, a uczeń czwartej klasy szczególnie, ponieważ nie jest w stanie zapamiętać kolejności<br />

lekcji każdego dnia. Tworząc plan lekcji w edytorze tekstu, jest szczególnie zmotywowany, gdyż robi coś ważnego dla<br />

siebie. Dodatkowym bodźcem może być ogłoszenie konkursu na najładniejszy plan do powieszenia w klasie.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Microsoft Word lub inny edytor tekstu.<br />

• Przeglądarka plików pdf Adobe Reader. Można ją pobrać bezpłatnie z witryny producenta<br />

(http://get.adobe.com/reader).<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni umieć:<br />

• wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter;<br />

• usuwać zbędne znaki;<br />

• zapisywać wyniki swojej pracy na dysku.<br />

Na zakończenie poprzednich zajęć należy poprosić uczniów o przyniesienie dzienniczków z wpisanym planem lekcji.<br />

Przed tymi zajęciami trzeba natomiast przygotować wzór planu, który będą tworzyć. Przykładowe plany lekcji, gotowe do<br />

wydruku, znajdują się w plikach plan_poziomy.pdf, plan_pionowy.pdf umieszczonych w serwisie ucze.pl, w materiałach<br />

dodatkowych do tej lekcji.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Dyskusja nad wadami i zaletami konstruowania planów lekcji na stronie dokumentu o orientacji pionowej i poziomej.<br />

Prezentacja przykładowych planów lekcji (pliki: plan_poziomy.pdf, plan_pionowy.pdf). Omówienie sposobu zmiany<br />

orientacji strony.<br />

2. Omówienie najistotniejszych cech tworzonego tekstu: nagłówka, budowy tabeli (liczba kolumn i wierszy). Nauczyciel<br />

uświadamia uczniom celowość kolejności wprowadzania poszczególnych elementów (najpierw nagłówek, przejście do<br />

kolejnego wiersza, wstawienie tabeli). Udziela niezbędnych informacji potrzebnych do tworzenia tabeli i wpisywania<br />

do niej tekstu. Zwraca uwagę na konsekwentne wpisywanie nazw przedmiotów:<br />

– z małej litery, np. jęz. polski (polski), matematyka, wf, zajęcia komputerowe<br />

lub<br />

– z wielkiej litery, np. Jęz. polski (Polski), Matematyka, Wf, Zajęcia komputerowe.<br />

3. Omówienie różnych sposobów zapisu godzin trwania lekcji oraz zapisywania tekstu w indeksie górnym – szukanie<br />

odpowiedzi na zagadkę umieszczoną w podręczniku.<br />

4. Uczniowie pracują samodzielnie według instrukcji i wskazówek podanych w podręczniku. Należy im pomagać tylko<br />

w razie potrzeby.<br />

5. Drukowanie (opcjonalnie) uczniowskich planów lekcji i wspólne ich ocenianie.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• uruchamiać edytor tekstu;<br />

• korzystać w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu;<br />

• ustalać orientację strony;<br />

• wstawiać tabelę do tekstu i wypełniać ją treścią;<br />

• środkować akapit;<br />

• zapisywać tekst w indeksie górnym;<br />

• drukować dokument (opcjonalnie).<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

60<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• wstawienie tabeli i wypełnienie jej informacjami;<br />

• bezbłędność wpisanego tekstu i jego estetyczny wygląd;<br />

• sformatowanie planu lekcji.<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Uatrakcyjnij swój plan lekcji, dodając do niego ozdobny napis utworzony w galerii WordArt. Na przykład taki<br />

jak ten:<br />

W tym celu wybierz na wstążce kartę Wstawianie à Tekst à WordArt.<br />

Przykładowe rozwiązanie tego zadania znajduje się w pliku plan_napis.pdf umieszczonym w serwisie ucze.pl, w materiałach<br />

dodatkowych do tej lekcji. Ozdabianie tekstu jest ulubionym zajęciem dzieci. Należy jednak zadbać o to, aby napis<br />

nie przytłumił właściwej treści.<br />

ZADANIE 2. Na pewno zaplanowaliście wspólne wyprawy do kina, teatru czy muzeum. Zaprojektuj tabelę, w której klasowy<br />

skarbnik będzie mógł zapisywać, kto i za co wniósł składkę.<br />

ZADANIE 3. W tabelach można umieszczać różne zestawienia. Przygotuj takie zestawienie, które zawiera informacje dotyczące<br />

państw i ich stolic.<br />

ZADANIE 4. Zapytaj nauczyciela języka polskiego, przyrody lub historii, jakie informacje z danej dziedziny wiedzy można<br />

umieścić w tabeli. Zaprojektuj odpowiednie tabele i wypełnij je treścią.<br />

W myśl zasady „trening czyni mistrza” uczniowie mogą przygotować samodzielnie inne dokumenty. Ćwiczenia należy<br />

dobierać zgodnie z zainteresowaniami i potrzebami uczniów (zadanie 2., zadanie 3. i zadanie 4. w podręczniku). Widząc<br />

celowość swoich działań, będą wykonywali powierzoną im pracę z zaangażowaniem i przyjemnością. Uczniowie mogą<br />

przygotować kilka projektów na różne okazje i podzielić się nimi w fazie wykonania.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 6 – przykładowy plan lekcji o orientacji poziomej (plik plan_poziomy.pdf).<br />

• Lekcja 6 – przykładowy plan lekcji o orientacji pionowej (plik plan_pionowy.pdf).<br />

• Lekcja 6 – przykładowe rozwiązanie zadania 1. w podręczniku – plan lekcji z rysunkami WordArt i Clipart<br />

(plik plan_napis.pdf).<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

61


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 9.<br />

POKAŻ, JAKI JESTEŚ<br />

Podczas tej lekcji uczniowie poznają program do tworzenia prezentacji. Podobnie jak w lekcji 8. Portret twojej klasy,<br />

pretekstem do wprowadzenia ich w tajniki posługiwania się programem prezentacyjnym jest autoprezentacja. Każdy<br />

uczeń tworzy prezentację na jednym slajdzie. Po zakończeniu prac wszystkie uczniowskie slajdy są łączone w jedną prezentację,<br />

tak powstaje prezentacja klasy.<br />

Proponujemy zorganizowanie w szkole dnia pod hasłem Jacy jesteśmy, podczas którego zarówno poszczególni uczniowie,<br />

jak i całe klasy mogłyby na różne sposoby prezentować się szerokiemu gronu odbiorców. Dzień ten byłby dobrą okazją<br />

do publicznego przedstawienia prezentacji poszczególnych klas.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program prezentacyjny Microsoft Power Point lub OpenOffice Impress.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Po wcześniejszych lekcjach uczniowie powinni umieć:<br />

• wpisywać tekst do pola tekstowego;<br />

• formatować tekst w polu tekstowym;<br />

• umieszczać elementy graficzne w dokumencie tekstowym.<br />

Na zakończenie poprzedniej lekcji należy polecić uczniom, aby się zastanowili, jak mogliby się krótko zaprezentować,<br />

używając dwóch, trzech, maksymalnie czterech zdań. Podczas poprzedniej lekcji mogli pisać o sobie dość obszerny tekst,<br />

natomiast na tej lekcji będzie potrzebna krótka, lecz treściwa wypowiedź trafnie ich opisująca.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Nauczyciel w krótkiej wypowiedzi informuje uczniów o tym, czym będą się zajmować w trakcie lekcji. Wskazane jest<br />

przedstawienie uczniom przykładowych prezentacji (potrzebny jest rzutnik multimedialny) oraz wstępny instruktaż<br />

dotyczący wykonywania podstawowych czynności podczas ich tworzenia: wprowadzanie tekstu i osadzanie obiektów<br />

graficznych.<br />

2. Uczniowie uruchamiają program PowerPoint. Postępując zgodnie z opisem umieszczonym w podręczniku (w paragrafie<br />

Twój slajd), przystępują do tworzenia slajdu swojej prezentacji. Należy zwrócić uwagę uczniów na to, jakiego<br />

układu slajdu powinni użyć. Domyślne ustawienia programu sugerują użycie slajdu tytułowego. Natomiast w tym<br />

wypadku najlepszym rozwiązaniem będzie użycie slajdu pustego. Pozwoli to uczniowi dodawać pola tekstowe i ilustracje<br />

według własnego uznania.<br />

3. Uczniowie umieszczają na slajdzie dwa obiekty graficzne: wizytówkę i autoportret, utworzone na wcześniejszych lekcjach.<br />

Czynność tę wykonują, korzystając z przycisku Obraz umieszczonego w grupie Obrazy znajdującego się na<br />

karcie Wstawianie wstążki programu.<br />

4. Po wstępnym rozmieszczeniu elementów graficznych na slajdzie wstawiają pole (lub pola) tekstowe i wypełniają je<br />

zwięzłym tekstem autoprezentacji. Używają w tym celu ponownie karty Wstawianie i znajdującego się na niej przycisku<br />

Pole tekstowe w obszarze Tekst.<br />

5. Nauczyciel zachęca uczniów do eksperymentowania z ożywieniem slajdu efektami animacji. Przykład wprowadzenia<br />

ruchu opisano w podręczniku (w paragrafie Animacja slajdu).<br />

6. Łączenie wszystkich animacji w jedną. Nauczyciel może przekazać uczniom plik Scalanie.html umieszczony w serwisie<br />

ucze.pl, aby zapoznali się z opisem sposobu łączenia wielu prezentacji w jedną. Potem wszyscy uczniowie biorą<br />

udział w scalaniu prezentacji. Nauczyciel może udostępnić im wszystkie prezentacje powstałe podczas lekcji w sieci<br />

lokalnej lub za pośrednictwem pendrive’a. Wskazane jest zaprezentowanie (potrzebny rzutnik i duży ekran) sposobu<br />

wykonania tych czynności. Wzorując się na tym przykładzie, uczniowie samodzielnie scalają prezentację.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

62<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• korzystać z programu Microsoft Power Point lub OpenOffice Impress;<br />

• umieszczać pola tekstowe na slajdzie;<br />

• umieszczać elementy graficzne na slajdzie;<br />

• wykonywać prostą prezentację z efektami animacji;<br />

• połączyć wiele prezentacji w jedną.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• dociekliwość w dochodzeniu do ciekawych rozwiązań;<br />

• estetykę wykonania pracy;<br />

• zwięzłość wypowiedzi tekstowej;<br />

• liczbę popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, niewłaściwego wstawiania znaków przestankowych itp.).<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Utwórz w programie PowerPoint prezentację złożoną z jednego slajdu, ale w taki sposób, aby wyświetlały się<br />

w niej kolejno cyfry od 0 do 9. Każda cyfra powinna się pojawiać na 3 sekundy. Po upływie tego czasu musi zniknąć, a jej miejsce<br />

ma zająć kolejna. Tak wykonaną prezentację zapisz w pliku o nazwie liczenie.<br />

ZADANIE 2. Przygotuj kilka plików ze zdjęciami zwierząt i zapisz je w utworzonym przez siebie folderze ZOO. Ze zdjęć<br />

zamieszczonych w tych plikach wykonaj prezentację w programie PowerPoint. Do każdego slajdu dodaj pole tekstowe z opisem<br />

zwierzęcia przedstawionego na zdjęciu. Gotową prezentację zapisz w folderze Moje dokumenty pod nazwą ZOO.<br />

ZADANIE 3. W prezentacji ZOO, utworzonej w poprzednim zadaniu, wprowadź wybrany przez siebie sposób przechodzenia<br />

do następnego slajdu.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Multimedia/Zdjęcia i ilustracje<br />

• Lekcja 9 – fotografie zwierząt pomocne w wykonaniu zadania 2. w podręczniku, gdyby uczniowie nie mieli własnych<br />

plików ze zdjęciami (pliki: 01.jpg, 02.jpg, 03.jpg, 04.jpg, 05.jpg, 06.jpg, 07.jpg, 08.jpg, 09.jpg, 10.jpg, 11.jpg, 12.jpg,<br />

13.jpg, 14.jpg, 15.jpg).<br />

Sekcja Multimedia/Prezentacje<br />

• Lekcja 9 – prezentacja potrzebna do wykonania dodatkowego zadania 9.1 w serwisie (plik alfabet.ppt).<br />

• Lekcja 9 – prezentacja potrzebna do wykonania dodatkowego zadania 9.2 w serwisie (plik liczenie.ppt).<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 9 – opis sposobu łączenia wielu prezentacji w jedną (plik Scalanie.html).<br />

• Lekcja 9 – ZADANIE 9.1. Zapisz plik prezentacji alfabet.ppt w swoim folderze. Otwórz ten plik w programie PowerPoint.<br />

Uporządkuj kolejność slajdów tak, aby w prezentacji pojawiały się litery alfabetu we właściwej kolejności.<br />

• Lekcja 9 – ZADANIE 9.2. Zapisz plik z prezentacją liczenie.ppt w folderze Moje dokumenty. Otwórz prezentację, klikając plik<br />

dwukrotnie. Obejrzyj kolejne slajdy – jak widzisz, każde przejście do następnego slajdu wymaga kliknięcia lewym przyciskiem<br />

myszy. Zmień sposób przechodzenia do następnego slajdu w całej prezentacji w taki sposób, aby zmiany następowały automatycznie<br />

co 2 sekundy.<br />

Powyższe zadania dodatkowe służą doskonaleniu umiejętności tworzenia prezentacji i posługiwania się programem<br />

prezentacyjnym.<br />

Mamy świadomość, że wykonywanie przez uczniów czynności wynikających z treści lekcji zajmie dużo czasu i niewiele<br />

go pozostanie na rozwiązanie zadań. Zalecamy jednak wykorzystanie tych zadań podczas lekcji (jeśli wystarczy czasu)<br />

lub w ramach zajęć dodatkowych. Warto je polecić uczniom zdolnym. Wraz z tekstami tych zadań należy uczniom udostępnić<br />

pliki: alfabet.ppt i liczenie.ppt.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

63


Wszystko w jednym<br />

wyjątkowym miejscu<br />

Dokumentacja<br />

Komplet dokumentów<br />

niezbędnych w pracy:<br />

program nauczania<br />

z opiniami, rozkład materiału, plan<br />

wynikowy, przedmiotowy system<br />

oceniania.<br />

Lekcje<br />

Pomoce, dzięki którym<br />

poprowadzisz świetne<br />

zajęcia, scenariusze<br />

lekcji i karty pracy.<br />

Ocenianie<br />

Gotowe sprawdziany,<br />

klasówki, testy<br />

z kluczami odpowiedzi<br />

pomogą Ci oceniać wiedzę<br />

i umiejętności uczniów.<br />

Diagnostyka<br />

Bieżące monitorowanie<br />

postępów w nauce,<br />

stały kontakt z uczniem<br />

i szybka reakcja na jego potrzeby –<br />

wszystko dzięki rzetelnym narzędziom<br />

diagnostyki edukacyjnej.<br />

Multimedia<br />

Interaktywne materiały<br />

dydaktyczne pomagają<br />

skupić uwagę uczniów,<br />

włączyć ich do pracy na lekcji i sprawić,<br />

że nauka jest efektywniejsza.<br />

Pomoce<br />

Dodatkowe pomoce<br />

metodyczne, np. materiały<br />

potrzebne podczas<br />

realizacji projektów, gry edukacyjne,<br />

karty do pracy z filmami oraz<br />

mapy konturowe.<br />

Zapraszamy, dołącz do Klubu Nauczyciela<br />

już teraz!<br />

KROK 1.<br />

KROK 2.<br />

KROK 3.<br />

KROK 4.<br />

Zarejestruj się i załóż konto. W tym celu wejdź na stronę Uczę.pl, kliknij przycisk Dołącz do Klubu,<br />

a następnie wypełnij formularz rejestracyjny*.<br />

Zaloguj się. Jeśli proces rejestracji zakończył się pomyślnie, wybierz przycisk Zaloguj się. Następnie<br />

wpisz login (adres e-mail użyty w trakcie rejestracji) oraz hasło.<br />

Wyszukaj zasoby edukacyjne. W Klubie Nauczyciela możesz wyszukiwać materiały na wiele sposobów,<br />

np. wybierać je z rozwijanego menu w górnej części strony głównej.<br />

Pobieraj materiały w ramach posiadanego dostępu do zasobów. Kiedy znajdziesz interesujący Cię<br />

materiał, przejdź na jego stronę i kliknij przycisk Pobierz.<br />

* Jeśli masz już konto w innym serwisie WSiP, np. Uczę.pl, klasowki.pl lub starej wersji WSiPnet.pl, wystarczy, że się zalogujesz. Jeśli nie pamiętasz hasła, skorzystaj z opcji Przypomnij hasło.


WYBIERZ INFORMATYKĘ WSIP DO KLASY 7!<br />

<strong>Informatyka</strong> w działaniu<br />

Kontynuacja nauki w programie Scratch, przygotowanie do pracy z internetem mobilnym<br />

oraz nauki w językach Python i HTML.<br />

Wiele zadań, które kształtują interdyscyplinarne umiejętności<br />

do samodzielnego wykonania.<br />

Polecenia w podręczniku kładą nacisk na praktyczne zastosowanie zdobytych<br />

umiejętności. Zamieszczono tu wiele przykładów z życia.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania podręcznik<br />

jest przeznaczony na 1 godzinę<br />

lekcyjną tygodniowo.<br />

Pobudza uczniów do aktywnej<br />

nauki dzięki ciekawym zadaniom.<br />

Inspiruje do samodzielnej pracy<br />

i rozwija niezbędne umiejętności.<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie przy Al. Jerozolimskich 96,<br />

00-807 Warszawa, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy<br />

dla m.st. Warszawy w Warszawie, XII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS:<br />

0000595068, NIP 5272605292, kapitał zakładowy: 17.050.400 złotych (wpłacony w całości).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!