Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />
Ledelse og kreative processer til udvikling af oplevelsestilbud til Saint Tropez ................................... 2<br />
Opgave 1. ........................................................................................................................................................................... 2<br />
Product Owner .......................................................................................................................................................... 2<br />
The Team ..................................................................................................................................................................... 3<br />
Scrum Master ............................................................................................................................................................. 4<br />
Rammerne for kreativitet ..................................................................................................................................... 4<br />
Opgave 2. ........................................................................................................................................................................... 6<br />
The Business Model Canvas ................................................................................................................................. 6<br />
1. Customer Segments/kundesegmenter ....................................................................................................... 8<br />
2. Value proposition/Værditilbud ..................................................................................................................... 9<br />
3. Channels/Kanaler ............................................................................................................................................. 12<br />
4. Costumer Relationships/Kunderelationer............................................................................................. 14<br />
5. Revenue Streams/Indtjeningskanaler ..................................................................................................... 15<br />
6. Key Ressources/Nøgleressourcer ............................................................................................................. 16<br />
7. Key Activities/Nøgleaktiviteter .................................................................................................................. 17<br />
8. Key Partnership/Nøglepartnere ................................................................................................................ 18<br />
9. Cost Structure/Omkostningsstruktur ...................................................................................................... 19<br />
Designtænkning i BM ........................................................................................................................................... 20<br />
Litteraturliste ............................................................................................................................................................... 23<br />
Bøger........................................................................................................................................................................... 23<br />
Bilag ................................................................................................................................................................................. 25<br />
Bilag 1 – Beskrivelse af projekt og virksomhed............................................................................................. 25<br />
Bilag 2 – Konceptbeskrivelse ................................................................................................................................ 27<br />
DIN VIRTUELLE PERSONLIGE SHOPPER .................................................................................................... 27<br />
BUTIKKEN ................................................................................................................................................................ 28<br />
Bilag 3 - The Business Model Canvas ................................................................................................................. 30<br />
Bilag 4 – Customer Journey Map .......................................................................................................................... 31<br />
Bilag 5 – Personas ...................................................................................................................................................... 33<br />
Bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept ................................................................................................................... 37<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
1
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Ledelse og kreative processer til udvikling af oplevelsestilbud til<br />
Saint Tropez<br />
Jeg har valgt at besvare de stillede opgaver med udgangspunkt i mit 8. semester-projekt. En<br />
beskrivelse af projektet kan ses i bilag 1. Projektet endte ud i et butikskoncept med prototype af<br />
en app til EM Retail solutions 1 kunde, tøjproducenten Saint Tropez 2.<br />
Opgave 1.<br />
Jeg vil her fokusere på udviklingen af app’en, som foreløbig er kaldt Din Virtuelle Personlige<br />
Shopper 3, da udviklingen af butikkens inventar vil kræve andre kompetencer af teamets<br />
medlemmer. I den videre udvikling af konceptet finder jeg den agile udviklingsproces Scrum<br />
anvendelig, da den bl.a. har et særligt perspektiv på projektledelse.<br />
Det er en iterativ metode, som er<br />
designet til at skabe energi, fokus,<br />
klarhed til projektplanlægning og<br />
implementering (Sutherland, 2010, p.<br />
3). Jeg vil her i rapporten ikke lægge<br />
vægt på at redegøre for processen<br />
Scrum, men anvende rollefordelingen<br />
til at forklare, hvilke fordele og<br />
udfordringer der er i relation til denne<br />
form for ledelse af<br />
udviklingsprocesser, og hvilke<br />
kompetencer, der er nødvendige. Desuden hvordan man skaber de bedste rammer for<br />
kreativitet i teamet. Scrum består af tre primære scrumroller: Product Owner, The Team og<br />
Scrum Master.<br />
Product Owner tager inputs af, hvad produktet bør indeholde, og oversætter dem til en<br />
produktvision også kaldet Product Backlog, altså en form for kravstyring (ibid., p. 14). Det er et<br />
magtfuldt værktøj, som gør det muligt for Product Owner at styre projektet i ønsket retning<br />
(Schwaber, 2004, p. 31). Selvom Product Owner sidder i ”toppen”, og i realiteten bestemmer,<br />
hvilke opgaver der skal udføres og hvornår, har denne rolle også sine begrænsninger i<br />
1 Herefter forkortet til EM<br />
2 Herefter forkortet til ST<br />
3 Herefter forkortet til DVPS<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
2
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
beføjelser. Når først et sprint (iteration) er planlagt og begyndt, må Product Owner indse, at det<br />
ikke kan ændres. Som en udfordring i alle udviklingsprocesser er bl.a. det K. Ulrich kalder for<br />
dynamics. Teknologier gør fremskridt, kundebehov udvikler sig, etc. (Ulrich, 1995, p. 6). Det kan<br />
have indflydelse på bl.a Product Owners prioritering, og han skal modstå lysten til at ændre i<br />
sprintets planer eller tilføje nye elementer. Han må vente til begyndelsen af næste sprint, før<br />
ændringer kan komme med. Dog er det en balancegang, og hvis ydre omstændigheder ændrer<br />
prioriteterne betydeligt, og det betyder, at teamet spilder tiden ved at fortsætte sprintet, kan<br />
Product Owner afslutte det. Afbrydelsen kan betyde disincitament for begge parter, og skal<br />
derfor overvejes nøje (Sutherland, 2010, p. 23).<br />
The Team er dem, som bygger produktet, altså i dette tilfælde app’en. I Scrum er teamet<br />
tværfunktionelt, og indeholder alle de specifikke ekspertiser, som er nødvendige for at aflevere<br />
et leveringsklart produkt efter hvert sprint (ibid 15). Det vil sige, at medlemmerne påtager sig<br />
alle de aktiviteter, der er muligt, og hjælper hinanden. Vigtigheden af, at medlemmer fra de<br />
forskellige discipliner kan samarbejde, understreger Christina Wasson også i artiklen Etnografi<br />
ind the Field of Design (2000). Hun fokuserer bl.a på, at researchers ikke blot skal levere deres<br />
indsamlede data til designerne, men være med til at analysere og tolke den sammen med<br />
designerne for større forståelse af brugerne (Wasson, 2000, p. 383).<br />
Størrelsen på teamet er 5-9 medlemmer (Sutherland, 2010, 15). Mit team skal være sammensat<br />
af etnograf, oplevelsesdesigner, grafisk designer, softwareprogrammør, marketingsmedarbejder<br />
og tester. Teamet skal udvikle app’en, og komme med ideer til Product Owner om, hvordan den<br />
kan blive bedre. Teamet er selvorganiserende/selvledende med fokus på selvstændighed og<br />
ansvarlighed. På den måde kan man sige, at der i scrum ikke er den traditionelle projektleder. I<br />
stedet skal teammedlemmerne selv bestemme, hvor meget arbejde de vil påtage sig, og hvordan<br />
de bedst gennemfører de opgaver, de vælger fra Produckt Backlog. Det bestemmes ikke af<br />
Product Owner (ibid., p. 20). Teamet bestemmer altså de aktiviteter, de udfører i hvert sprint<br />
(ibid., p. 15). Den selvledende struktur betyder, at lederne ikke konstant blander sig i detaljerne i<br />
udviklingsprojektet uden at have forstået grundlaget for teamets beslutninger, som ellers kan<br />
være grund til et dysfunktionelt team (Ulrich, 1995, p. 8).<br />
“When anyone outside the team tries to tell the team what to do, more<br />
damage than good usually results” (Schwaber, 2004, p. 33).<br />
Teamet er ansvarlige for at styre sig selv, og har fuld autoritet til at gøre det, som er nødvendigt,<br />
for at nå deres sprintmål (ibid., p. 34). Denne ansvarlighed ser jeg som en fordel, da det betyder,<br />
at teamet vil føle mere engagement for at udvikle det bedste produkt (Jordansen, 2008, p. 61).<br />
Ved traditionel projektledelse kan der være en tendens til lavere motivations- og ansvarsfølelse<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
3
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
hos medlemmerne pga. manglende anledning til at tage initiativer (ibid, p. 24). I Scrums er<br />
teamet nødt til at tage initiativet, hvis de ønsker resultater, for der er ingen projektleder, der gør<br />
det for dem.<br />
“The team’s ability to tackle its problems and solve them is the heart of<br />
Scrum and the basis of the Scrum team’s extraordinary productivity”<br />
(Schwaber, 2004,p. 39).<br />
En ulempe ved denne organisering kan dog være, at beslutningsprocessen i selvstyrende teams<br />
ikke altid er effektiv. Dette kan være en stor udfordring, da man i produktudvikling ofte er<br />
presset på tid, og er nødt til at tage beslutninger hurtigt og på ukomplet informationsgrundlag<br />
(Ulrich, 1995, p. 6).<br />
Medlemmerne holder hinanden opdateret på daglig basis gennem Daily Scrum. Det er ikke et<br />
traditionelt statusmøde med “chefen”, da dette kan få medlemmerne til at føle sig overvåget og<br />
under pres for at rapportere store fremskridt hver dag (hvilket er en urealistisk forventning).<br />
Desuden hæmmes medlemmernes lyst til at rapportere problemer (Sutherlander, 2010, p. 24).<br />
Scrum Master dækker over en person, som skal kunne gøre, hvad der er nødvendigt for at få en<br />
succesfuld Scrumudvikling. Fx stå vagt, så teamets arbejde ikke bliver afbrud unødvendigt, etc.<br />
(ibid., 16). Scrum Master kan sammenlignes med en projektleder.<br />
” While the traditional project manager is responsible for defining and<br />
managing the work, the ScrumMaster is responsible for managing the<br />
Scrum process” (Schwaber, 2004, p. 29).<br />
Individer i et projekt kan have tendens til at ”strejfe om” i den forkerte retning. Det er her, at<br />
Scrum Masters opgave er at sørge for, at teamet bliver sammen, og går i den samme retning<br />
(ibid., p. 29). Han er således mere en form for coach. Som beskrevet kan et planlagt sprint ikke<br />
ændres. På den måde kan udviklingsteamet fokusere på at løse deres opgaver uden<br />
forstyrrelser. Men det forudsætter, at Scrum Masteren under sprintet opretholder ingen-<br />
ændringer-reglen (Schwaber, 2004, p 30).<br />
Rammerne for kreativitet<br />
I mange kreative virksomheder anser man det for en kvalitet, at organisationen ikke er for<br />
bureaukratisk og for struktureret. Hvis den er det, vil det hæmme kreativiteten. Nogle mener, at<br />
det er bedre, at alle arbejder på kryds og tværs uden faste arbejdsgange, møderutiner, etc.<br />
(Jakobsen, 2008, p. 57). Det er måske til dels rigtigt, men alle mennesker, også de kreative, har<br />
brug for en form for tryghed. Ellers udvikles kun stress og dårligt arbejdsklima. Dette kan fx ske<br />
gennem fastlagte møderutiner (ibid, p. 58). I Scrum er Daily Scrum obligatorisk for alle<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
4
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
medlemmer af teamet. Det er teamets mulighed for at rapportere til hinanden, og bese<br />
hinandens fremskridt og udfordringer. Mødet giver regelmæssig og tæt opfølgning. Ledelse<br />
består af at kommunikere og få andre til at kommunikere (ibid., 59). I Scrum og specielt i Daily<br />
Scrum må det betyde, at teammedlemmet skal have taletid, men også tilskynde de andre til at<br />
tage ordet. God kommunikation skal hjælpe teamet til at vide helt præcist, hvad der sker<br />
omkring dem. Det er vigtigt, specielt i kreative processer, fordi der ofte udføres mange<br />
forskellige opgaver, som er afhængige af hinanden. Kreativitet forekommer ikke af sig selv, men<br />
skal rammesættes, og kan fremmes og hæmmes eller så at sige formgives. Det handler om fx at<br />
være opmærksom på teamsammensætningen, da der ved mangfoldighed er større chancer for,<br />
at flere perspektiver på et problem kan opstå (Tanggard, 2010, p. 513). Desuden skal teamet<br />
motiveres til at gå nye veje, og have lov til at begå (nogle) fejl, fordi netop fejl kan åbne op for<br />
muligheder, man ikke havde tænkt over:<br />
”Nye opdagelser i laboratoriet opstår ikke ofte, når eksperimenterne<br />
ikke udvikler sig som forventet” (ibid., p. 514).<br />
Et faktum er, at betydelige dele af det producerede og dets kvalitet er resultat af det kreative<br />
teams vilje og ambition, og mindre pga. ledelsens beslutninger. Ledelsen kan fastlægge de<br />
overordnede linjer, altså rammerne, men den praktiske udmøntning styres i højere grad ”for<br />
enden af pyramiden”. Helt enkelt: Hvis det kreative team brænder for den idé, der skal udføres,<br />
så er sandsynligheden for succes større.<br />
”Kreative kræfter skal have plads. Det indebærer at man må forsøge at skabe<br />
motivation gennem inddragelsen af medarbejdere i hele processen og i sidste<br />
instans overdragelse af ansvaret” (Jakobsen, 2008, p. 62).<br />
Til gengæld, hvis teamet føler at de blot skal udføre ideer, som er besluttet oppefra, og som de<br />
ikke selv har del i, så er chancerne for succes meget små (Jakobsen, 2008, p. 61). I Scrum er det<br />
Product Owner, som først sætter rammerne. Derefter udfyldes de med de ideer, som det kreative<br />
team selv frembringer, og brænder for at bringe til live (ibid., p. 62).<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
5
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Opgave 2.<br />
I denne del af opgaven vil jeg redegøre for The business model Canvas og anvende den i<br />
udarbejdelsen af en forretningsmodel 4 over oplevelsestilbuddet til ST. Jeg vil derigennem<br />
forklare, hvordan virksomheden sikrer værdi for sig selv og kunden. Den kan således være et<br />
redskab, som EM kan bruge for at vise ST fordelene ved, at anvende konceptet.<br />
The Business Model Canvas<br />
I bogen Business Model Generation, 2010, præsenterer Alexander Osterwalder 5 et al. sin BM<br />
Canvas. Dette kanvas er et konceptuelt værktøj, som kan anvendes til at beskrive, analysere,<br />
vurdere og designe BM. En BM beskriver, hvordan en virksomhed kan skabe, levere og indfange<br />
værdi (Osterwalder et al., 2010, p. 14). For at udarbejde en sådan beskrivelse, skal man se på de<br />
ni byggeklodser eller områder, som ifølge forfatterne dækker de fire hovedtræk ved en<br />
forretning: Kunde, værditilbud, infrastruktur og finansiel gennemførlighed (ibid., p. 15).<br />
Følgende model viser de ni byggeklodser:<br />
4 Herefter vil jeg benytte den engelske term Business Model, forkortet BM.<br />
5 Herefter benævnt som Osterwalder<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
6
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Billede: BMs ni byggeklodser (Osterwalder et al., 2010, pp. 18-19)<br />
Jeg printede et eksemplar af BM Canvas ud, således jeg kunne sætte post-its og skitser ind på de<br />
ni byggeklodser. Ifølge forfatterne er denne visualisering den bedste måde, da det skaber bedre<br />
forståelse, diskussion, kreativitet og analyse, specielt med flere personer på udviklingsholdet<br />
(Osterwalder et al., 2010, p. 48). Selvom jeg arbejder alene, fandt jeg stadig denne metode<br />
fordelagtig, da den skabte struktur, overskuelighed og et visuelt billede af ideen.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
7
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
1. Customer Segments/kundesegmenter<br />
- Definition af grupper af mennesker eller organisationer som en<br />
virksomheds aktiviteter er rettet imod.<br />
- Hjertet af enhver BM/virksomheden er kunderne.<br />
- Kunder med fælles behov, adfærd, etc. inddeles i segmenter for, at<br />
man kan forstå og opfylde deres behov bedre.<br />
- I BM’en defineres en eller flere segmenter.<br />
- BM designes på baggrund af grundig indsigt i segmentets specifikke<br />
behov.<br />
- Besvare spørgsmål som: Hvem skaber vi værdi for? Hvem er vores vigtigste kunder?<br />
- Kundesegmentstyper: bl.a. mass market og niche market.<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp.20-21).<br />
Gennem vores produktudvikling, på<br />
baggrund af etnografisk<br />
dataindsamlingsmetoder og analyse,<br />
fandt vi den viden, som var<br />
nødvendig for at designe personas. Vi<br />
fandt, at der er en primær målgruppe<br />
eller segment (Christina) og en<br />
sekundær (Inge-Dorthe). De to<br />
segmenters ønsker, behov og<br />
problemer er meget ens, men der er<br />
forskel i deres teknologiske<br />
kompetencer.<br />
I BM er det disse to segmenter, som<br />
er i fokus, da produktet netop er<br />
produceret med dem in mente (Se<br />
bilag 5 – Personas).<br />
Vi fandt, at segmenternes problemer<br />
og behov er:<br />
- Overfyldte og uoverskuelige<br />
butikker gør dem irriteret.<br />
- De kan ikke lide at tale med<br />
ekspedienterne.<br />
- Tøjet hænger for ”stramt”, og<br />
er ikke tilgængeligt.<br />
- De har ikke tid til at lede.<br />
- De har behov for inspiration.<br />
- De foretrækker at prøve tøjet<br />
før køb.<br />
(For mere information bilag 4 –<br />
Customer Journey Map).<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
8
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
I forhold til modellen ovenfor ser jeg, som under udviklingen af oplevelsestilbuddet to<br />
segmenter. Ift kundesegmenttyper, mener jeg, at denne forretningsmodels segmenttype er<br />
segmented (Osterwalder et al, 2010, p. 21). Selvom segmenternes behov og problemer ligner<br />
hinanden meget, kan den lille forskel have betydning for, mit design af andre byggeklodser.<br />
2. Value proposition/Værditilbud<br />
- Beskrivelse af produkt- og/eller serviceudvalg, som skaber værdi for<br />
kundesegmentet.<br />
- Værditilbuddet skal imødekomme kundernes behov, således at de<br />
vælger din virksomhed frem for andre (hvad tilbyder du kunden?).<br />
- Tilbuddet kan være innovativt, eller det kan eksistere på markedet,<br />
men tilføjes værdi og/eller funktioner (mulig differentiering).<br />
- Værdi:<br />
Kvantitativ, fx omhandler pris eller hastighed<br />
Kvalitativ, fx omhandler design eller brugeroplevelse.<br />
- Elementtyper, der bidrager til værdiskabelse: Fx Customization og Brand/Status.<br />
- Besvar spørgsmål som: Hvad er det, der adskiller dit produkt/service fra andre på<br />
markedet? Hvilke behov opfyldes? Hvilken værdi leverer vi til kunderne? Hvilke af vores<br />
kunders problemer hjælper vi med at løse?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 22-25)<br />
På baggrund af observation og<br />
interviews identificerede vi de<br />
problemer og behov, som segmenterne<br />
har. Dem har vi søgt at<br />
løse/imødekomme med vores<br />
designkoncept.<br />
Konceptet er opdelt i: Butikken og<br />
DVPS.<br />
Butikken:<br />
- Ændres til mere at ligne et<br />
galleri eller museum, hvor<br />
varer (én i hver style) udstilles<br />
som kunstværker. Det giver<br />
overblik og gør varerne<br />
nemmere tilgængelige.<br />
Desuden får man følelsen af, at<br />
tøjet ikke er masseproduceret,<br />
men en form for unika.<br />
DVPS:<br />
- Virtuel indkøbskurv. Det<br />
betyder, at kunden ikke skal<br />
lede efter størrelser og bære<br />
rundt på alt det tøj hun ønsker<br />
at prøve. ”Slæbet” tager DVPS.<br />
- Tøjgalleri for nemmere at se alt<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
9
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
tøj.<br />
- Inspirationsfunktion, som<br />
betyder, at kunden kan blive<br />
inspireret til at style et helt<br />
outfit.<br />
- Med app’en behøver kunden<br />
ikke kontakten med<br />
ekspedienten. Denne holder sig<br />
i baggrunden, indtil kunden evt.<br />
selv henvender sig.<br />
- Bestillingsfunktion: I<br />
prøverummet skal kunden ikke<br />
finde en ekspedient eller selv<br />
tilbage i butikken for at finde ny<br />
størrelse, hvis den valgte ikke<br />
passer.<br />
Udlån af smartphones:<br />
- Butikken kan udlåne<br />
smartphones til de kunder, som<br />
ikke ejer en sådan. Selv om<br />
ekspedienterne skal holde sig i<br />
baggrunden vil de stadig kunne<br />
hjælpe kunderne som vores<br />
persona Inge-Dorthe, der ikke<br />
er vant til at anvende denne<br />
teknologi.<br />
Valgfri service:<br />
- De personificerede<br />
anbefalinger er et tilbud, som<br />
kunderne kan vælge, hvis de<br />
ønsker det.<br />
Fri for ventetid:<br />
- Fri for at stå i kø ved prøverum<br />
gennem funktionen Bestil<br />
Prøverum. Her kan kunden<br />
hjemmefra bestille et klargjort<br />
prøverum med det tøj, de<br />
ønsker at prøve gennem<br />
app’ens tøjgalleri (lige som når<br />
man bestiller tid ved frisøren)<br />
Prøverummet står således klar<br />
til kunden på det tidspunkt hun<br />
ønsker det.<br />
(For mere info se bilag 2 –<br />
Konceptbeskrivelse og bilag 4 –<br />
Customer Journey Map).<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
10
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Som skemaet ovenfor viser, opfylder indretningen og DVPS flere forskellige behov hos<br />
forbrugeren og skaber dermed værdi. Ved implementering af konceptet vil kunderne ikke<br />
længere have mulighed for at shoppe på traditionel vis, men få en samlet, ny 6 serviceoplevelse.<br />
Det skal ses som en ekstra service, en tillægsværdi til det, som er ST’s egentlige produkt, nemlig<br />
tøjet. Den værdi, som skabes for kunden, må derfor være kvalitativ, da det handler om<br />
kundeoplevelsen. Af elementer, der skaber værdi, ser jeg således elementet Newness. Kunderne<br />
ser selv, at der er problemer, og at de har behov for mere overblik, etc., men de ser ikke, at dette<br />
kan ændres. Desuden bryder konceptet med kundernes forventninger om, hvordan man<br />
shopper, og hvordan en butik ser ud.<br />
Elementet Performance er også repræsenteret, da konceptet går ud på, at optimere servicen i<br />
butikken. Også elementet Customization, da kunderne selv kan vælge, hvilke servicefunktioner<br />
de vil anvende, kun scanningsfunktion og bestilling til prøverum er ”obligatoriske”. Ønsker<br />
kunden fysisk kontakt til ekspedienterne, er det også muligt. Elementet Convenience/usability<br />
medvirker til værdi i værditilbuddet. Dette element handler om at gøre tingene nemmere for<br />
kunden. Konceptet skal gøre det nemmere og mindre anstrengende at shoppe – deraf navnet Din<br />
Virtuelle Personlige Shopper, altså en form for personlig assistent. Der er ingen slæben på tøj, de<br />
skal ikke selv lede efter størrelser eller kæmpe med overfyldte stativer for at se tøjet, de skal<br />
ikke stå i kø til prøverum, og det er let og hurtigt at bestille ny størrelse fra prøverummet. DVPS<br />
gøre livet nemmere for kunden (Osterwalder et al., 2010, p. 23-25).<br />
6 Gennem projektet undersøgte vi om der findes noget lignede på markedet. Vi har fundet, at modehuset Prada har et<br />
lignede indretningskoncept, og at Tesco har udarbejdet en app til, at kunder kan gøre deres indkøb mens de venter på<br />
metroen, men vi har ikke fundet en kombination af disse elementer.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
11
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
3. Channels/Kanaler<br />
- Beskriver hvordan du kommunikerer og når ud til<br />
kundesegmentet for at levere værditilbud.<br />
- Kommunikation, distribution og salg.<br />
- Kanaler er touchpoints mellem virksomhed og<br />
kunde. Vigtig del af kundeoplevelsen.<br />
- Kanalers funktioner: Skabe opmærksomhed om<br />
produkt og/eller service, hjælpe kunder til at evaluere værditilbuddet, yde<br />
kundesupport efter køb, etc.<br />
- Fem faser som kan dækkes, overordnede typer:<br />
Direkte kanaler: De kanaler virksomheden selv ejer.<br />
Indirekte kanaler: Gennem partnerskaber.<br />
- Besvar spørgsmål som: Gennem hvilke kanaler ønsker kunderne at blive nået? Hvilke<br />
kanaler fungerer bedst?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 26-27)<br />
Egne kanaler (direkte):<br />
- ST butikker<br />
- ST website<br />
Partnere (indirekte)<br />
- App Store og Android market<br />
Fem faser:<br />
Awarness: Kunderne gøres<br />
opmærksomme på produktet og<br />
servicen gennem websitet, Saint<br />
Tropez Friends (klub og<br />
nyhedsbreve) og i ST butikker.<br />
Evaluation: Kunderne skal kunne<br />
evaluere værditilbuddet gennem et<br />
link i app’en og på ST’s website, hvor<br />
kunderne kan give feedback.<br />
Purchase: App’en er gratis, og skal<br />
kunne hentes gennem Android<br />
Market og App Store. Link til disse<br />
skal også findes på ST’s website. På<br />
den måde kan kunderne finde den<br />
gennem kanaler, mange af dem<br />
allerede kender og bruger. Gratis wi-fi<br />
i butikken, så kunderne ikke skal<br />
bruge data på at hente app’en. Denne<br />
er allerede hentet på smartphones til<br />
udlån.<br />
Delivery: Idet der er tale om en app, er<br />
behovet om levering af<br />
værditilbuddet mindre relevant,<br />
udover selvfølgelig partnerskab med<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
12
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
appbutikkerne. Når først app’en er<br />
downloadet, er det ikke nødvendigt<br />
med yderligere levering (udover<br />
opdates).<br />
After Sales: Når kunden har<br />
downloadet app’en, skal en<br />
hjælpefunktion vise kunden, til hvad<br />
og hvordan hun anvender den.<br />
(Osterwalder et al., 2010, p. 27)<br />
Det vil i princippet ikke være muligt, at shoppe i butikken uden at hente app’en. Derfor skal der<br />
indgås partnerskab med App Store og Android Market, hvorfra kunderne er vant til at<br />
downloade deres apps. Denne kanal og den store udbredelse er vigtig, da det skal være let og<br />
hurtigt for kunderne at hente app’en. Kunderne vil ikke vente på dette – det er ikke det de er<br />
kommet for, men at shoppe. En traditionel kanal er ekspedienterne, som henvender sig for at<br />
hjælpe kunderne – og mange gange for at få dem til at købe mere. Dette fandt vi, at mange af<br />
kunderne ikke brød sig om. Derfor er ekspedienten blevet ”erstattet” af app’en.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
13
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
4. Costumer Relationships/Kunderelationer<br />
- Beskriver typen af relation en virksomhed etablerer med<br />
kundesegmentet.<br />
- Relationstyper fra personlig til automatiseret.<br />
- Motivation for relation: Fx erhvervelse af flere kunder,<br />
fastholde eksisterende kunder, øge salg, etc.<br />
- Kunderelation har indflydelse på overordnede kundeoplevelse.<br />
- Kategorier for kunderelation, såsom Co-Creation og Personal assistance.<br />
- Besvar spørgsmål som: Hvilket forhold forventer hver af vores kunder, at vi etablerer og<br />
vedligeholder med dem? Hvilke har vi etableret?<br />
(Osterwalder et al., 2010, p.28-29).<br />
Personal Assistance: I butikken skal der stadig<br />
være mulighed for, at kunden kan interagere<br />
med en ekspedient, hvis de ønsker det.<br />
Self-service: App’en skal gøre det muligt for<br />
kunden at være selvhjulpen.<br />
Automated services: App’en kan på baggrund<br />
af kundens indtastede information og tøjvalg<br />
generere personificerede anbefalinger og<br />
forslag.<br />
(Ibid., p. 29).<br />
Ved implementering af app’en og gennem værditilbuddet er der ikke tale om en direkte<br />
kunderelation. App’en skal gøre det muligt for kunden at finde, prøve og købe tøj uden direkte<br />
kontakt til en ekspedient. Denne form for selvbetjening kan betyde, at kunden føler, at servicen<br />
og relationen er for automatiseret og upersonlig. Derfor er der fokus på Automated Service (ibid.,<br />
p. 29). App’ens inspirationsfunktion, baseres derfor på kundernes information og tøjvalg,<br />
således kunderne føler, at det er en service, som er skræddersyet til dem personligt, og som<br />
sætter dem i fokus. På denne måde kan ST, selvom det bliver selvbetjening, fortsat have en<br />
relativ personlig relation til kunderne. Den traditionelle relation til kunden i butikker gennem<br />
ekspedienter, bliver således fjernet, da vi har fundet, at det er kilde til irritation for kunderne,<br />
som kan få dem til at forlade butikken uden at have købt noget.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
14
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
5. Revenue Streams/Indtjeningskanaler<br />
- Repræsenterer det økonomiske overskud, som<br />
virksomheden skaber fra kundesegmentet.<br />
- To typer indtjeningskanaler:<br />
Transaction revenues (engangsbetaling fra kunden)<br />
Recurring revenues (tilbagevendende<br />
indtjening/kontinuerlig betaling).<br />
- Typer af indtjeningskanaler såsom Usage fee og Licensing.<br />
- Besvar spørgsmål såsom: Hvilken værdi vil vores kunder egentlig betale for? Hvad<br />
betaler de i øjeblikket for?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 30-32).<br />
Transaction revenues: App’en er gratis,<br />
derfor er det ikke en direkte<br />
indtjeningskanal. Den ekstra service<br />
betyder, at der kommer flere kunder i<br />
butikken (frem for at handle på nettet),<br />
og at de køber mere.<br />
Advertising: Tilbyde magasiner og andre<br />
virksomheder (som ikke sælger tøj, men<br />
fx kosmetik) at blive en del af app’en. For<br />
eksempel gennem<br />
inspirationsfunktionen, hvor kunden fx<br />
kan se henvisninger til blades<br />
modeartikler og se et lille preview af<br />
denne.<br />
(Ibid., pp. 31-32)<br />
Produktet er en service og en tillægsværdi. Det er derfor tvivlsomt, om kunderne vil betale for<br />
app’en, for først da at kunne købe det primære produkt (tøjet). Derfor er jeg nødt til at overveje,<br />
om jeg gennem produktet kan skabe flere indtjeningskanaler, som ellers ikke er en del af det<br />
endelige projekts koncept. Her kommer det forfatterne kalder for advertising ind (ibid., p. 32).<br />
Inspirationsfunktionen kan udvides til ikke kun at anbefale ST’s egne produkter, men også til at<br />
inspirere kunderne med andre type varer, såsom fx en neglelak fra Essie, hvis farve vil passe til<br />
det tøj, kunden har valgt, og som er anbefalet i modemagasinet IN. Det er det ikke direkte<br />
gennem app’en, ST vil få indtjeningskanaler. Serviceoplevelsen skal betyde, at flere kunder<br />
vælger at komme i ST’s butikker (i stedet for at købe på nettet) netop fordi ST’s butikker løser<br />
deres problemer, og møder deres behov, og at de også derfor føler sig fristet/inspireret til at<br />
købe mere tøj.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
15
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
6. Key Ressources/Nøgleressourcer<br />
- Beskriver de vigtigste elementer, som behøves for at få BM til at<br />
fungere.<br />
- Tillader virksomheden at skabe, tilbyde værditilbud og<br />
fastholde relation til kundesegmentet, og dermed skabe<br />
indtjening.<br />
- Nøgleressourcetyper: Physical, Intellectual, Human og Financial.<br />
- Nøgleressourcer kan være nogle man har inhouse eller gennem<br />
samarbejdspartnere.<br />
- Besvar spørgsmål såsom: Hvilke nøgleressourcer kræver vores værditilbud?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 34-35).<br />
Physical:<br />
- Faciliteter hvorfra personalet kan<br />
arbejde. Ingen nødvendighed for lager<br />
eller butik, da produktet er digitalt og<br />
derfor ”sælges” digitalt til kunderne.<br />
Human:<br />
- Kreativt hold til at vedligeholde og<br />
opdatere app’en og dens indhold.<br />
Herunder specielt tøjgalleriet med<br />
nyest kollektioner og<br />
inspirationsfunktionen. Kontakt til evt.<br />
partnere om reklame.<br />
Financial:<br />
- Finansielle ressourcer, som skal<br />
bruges til at betale EM for at udvikle<br />
konceptet og App’en og implementere<br />
det for ST.<br />
(Ibid., p. 35)<br />
De nøgleressourcer, som værditilbuddet kræver, er menneskelige. Det er vigtigt, at ST kan<br />
vedligeholde og holde app’en opdateret ift. deres kollektioner i butikkerne, og at der bruges tid<br />
på at lave relevante anbefalinger og ved henvisninger til nyeste magasiner. Da ST får udviklet<br />
konceptet til deres butikker ved EM, er det også nødvendigt med finansielle ressourcer, da de<br />
skal købe konceptet (udviklede app og butiksindretningen) af EM, fordi ST ikke selv har disse<br />
kompetencer. Fysiske ressourcer kan kombineres med ST’s allerede eksisterende lokaler for<br />
medarbejdere indenfor websitet og marketing.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
16
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
7. Key Activities/Nøgleaktiviteter<br />
- Beskriver vigtigste aktiviteter en virksomhed må udføre for at<br />
fungere med succes.<br />
- Har formål som nøgleressourcer.<br />
- Aktivitetstyperne afhænger af BM-typen.<br />
- Tre aktivitetskategorier: Production, Problem Solving og<br />
Platform/network.<br />
- Besvar spørgsmål såsom: Hvilke nøgleaktiviteter kræver vores værditilbud?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 36-37)<br />
Production: ST skal i samarbejde med EM<br />
videreudvikle og realisere app’en, da det vi<br />
har lavet for EM ”kun” er konceptet og tre<br />
prototyper. Desuden skal ST’s butikker<br />
redesignes på baggrund af konceptet (galleri<br />
og udstilling af varer).<br />
Platform/network: Lige som ST sandsynligvis<br />
allerede gør mht. deres website skal app’en<br />
også vedligeholdes og opdateres. Dette<br />
betyder, at ST skal udarbejde fx grafik af<br />
deres kollektioner til app’ens tøjgalleri. ST<br />
har allerede kompetencer til dette, da det<br />
mere eller mindre er det samme som de<br />
bruger og gør på deres website.<br />
Desuden skal ST lave reklame for app’en og<br />
serviceoplevelsen på deres website.<br />
(Ibid., p. 37).<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
17
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
8. Key Partnership/Nøglepartnere<br />
- Beskriver netværk af leverandører og partnere.<br />
- Virksomheder indgår alliancer for fx at reducere risiko og tilegne<br />
sig ressourcer.<br />
- Typer af partnerskaber: Optimization and economy of scale,<br />
Reduction of risk and uncertainty, og Acquisition of particular<br />
resources and activities.<br />
- Besvar spørgsmål såsom: Hvem er vores nøglepartnere?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp.38-39)<br />
Strategic Alliance between non-competitors:<br />
- EM skal levere den færdige app og<br />
butiksindretningen, da ST ikke selv har<br />
disse kompetencer. ST kan spare<br />
omkostninger ved at outsource disse<br />
opgaver til EM.<br />
Coopetition: Strategic partnerships:<br />
- Selvom ST ikke direkte er i<br />
konkurrence med fx kosmetikfirmaer<br />
og magasinudgivere, er de dog nogle<br />
tilfælde rettet mod det samme<br />
segment. ST kan indgå partnerskab<br />
med fx Essie ved at gøre reklame for<br />
virksomhedens produkter i app’en for<br />
til gengæld at optimere revenues, men<br />
også for at give kunderne mere<br />
inspiration.<br />
- Desuden er samarbejde med fx Apple<br />
nødvendigt, da ST skal søg licens og<br />
godkendelse af app’en her (Apple,<br />
web).<br />
(Ibid., pp. 38-39).<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
18
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
9. Cost Structure/Omkostningsstruktur<br />
- Beskriver alle omkostninger virksomheden har, når de<br />
arbejder under en BM.<br />
- To typer af omkostningsstrukturer: Cost-driven og Valuedriven.<br />
- Besvar spørgsmål såsom: Hvad er de vigtigste omkostninger i vores BM?<br />
(Osterwalder et al., 2010, pp. 40-41)<br />
Value-driven: ST kan skabe værdi ved at<br />
forbedre deres eksisterende værditilbud så<br />
meget som muligt. Herunder servicen, som<br />
kan gøres mere personlig.<br />
Største udgift for ST i forbindelse med dette<br />
er, at de skal have EM til at udvikle og<br />
implementere app og indretning. Dette er et<br />
engangsbeløb, men dog betydeligt. App’s er<br />
ikke det dyrest software at udvikle, men er i<br />
dette tilfælde en ekstra udgift for ST, da EM<br />
blot plejer at levere indretningen af butikken.<br />
Udgift til licens ved fx Apple.<br />
ST skal måske ansætte et par personer mere,<br />
som skal tage sig af vedligeholdelsen og<br />
opdateringen af app’en.<br />
(Ibid., p. 41)<br />
Se bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept<br />
Selvom min BM er baseret på et gratis produkt for kunden, kan den stadig vise sig at være<br />
profitabel for ST. Via den gratis serviceoplevelse vil (forhåbentlig) foretrække og komme i<br />
butikken frem for andre butikker og e-handel, men også købe mere. Det handler også om, at<br />
overveje om en anden byggeklods kan finansiere det. Som forklaret fx gennem reklame fra andre<br />
virksomheder som vi kender det fra fx internetsider og gratisaviser (ibid., pp. 89-92).<br />
Ved at gennemgå de ni byggeklodser har jeg fundet, at der er rig værdiskabelse for<br />
kundesegmenterne, men at der i min BM er et problem i, at der ikke er mange direkte<br />
indtjeningskanaler. Indtjeningskanalerne er fortsat gennem ST’s primære produkt (tøj), men<br />
værditilførslen i serviceoplevelsen skal øge salget. Ud fra min BM kan jeg se, at der foreligger ret<br />
store udgifter for ST, og det kan betyde, at de ikke vil finde det profitabelt at inkorporere<br />
konceptet. Denne første udgave af en mulig BM viser således, at det er vigtigt ikke at holde på<br />
den første udviklede BM, og at processen endnu ikke er ovre. Det er her, at designtænkning<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
19
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
bliver interessant. Ved at have identificeret problemet for den første BM, kan man søge flere<br />
alternative modeller for at se, om det er muligt at løse problemet.<br />
Designtænkning i BM<br />
Det ikke længere er nok, blot at have et innovativt produkt. Man er også nødt til at have en<br />
innovativ BM (det samme viser min første BM - efter min mening er konceptet godt, men hvis<br />
ikke det kan føres ud i livet på en profitabel bliver ideen aldrig realiseret). Derfor skal<br />
forretningsmænd nu til at have malerpenslen i hånden og være kreative for at finde nye BM som<br />
virker for produktet. De skal ”adoptere” metoder og værktøjer fra designverdenen (Osterwalder<br />
et al., 2010, p. 124).. En designtilgang, som kan betyde nye innovative BM, er gennem user-<br />
centered design 7. Det betyder, at lige som når designere designer et produkt, skal brugernes<br />
behov og problemer altid tages med i designbeslutningerne (Preece et. al., 2007, p. 8). Det<br />
samme gælder, når en BM skal udvikles. Brugerperspektivet skal således være med i alle<br />
overvejelser og beslutninger gennem byggeklodserne.<br />
Kolko understreger princippet om, at ”THE USER IS NOT LIKE ME” (Kolko, 2011, p. 24). Derfor<br />
skal designere giv sig tid til at identificere behov og krav. Der skal være lige meget research og<br />
design (Wasson, 2000, p. 379). Det samme gælder for udvikling af BM. Man er nødt til at<br />
researche fordi, for at finde en løsning på et problem, er man nødt til inden at finde ud af, hvad<br />
problemet er. Det indsamlede data er ikke indsigt og viden.<br />
”The synthesis will describe the solution; design synthesis is the process of<br />
problem understanding. Although data gesture toward an opportunity,<br />
data are frequently thick and convoluted, overwhelming and incomplete.<br />
The data alone lack contextualized meaning, and so it is difficult to decode<br />
data in their “raw” state. Synthesis is a sensemaking process that helps the<br />
designer move from data to information, and from information to<br />
knowledge”. (Kolko, web, 2010)<br />
Virksomheden skal give sig tid til meningsskabelse eller vidensproduktion som er processen at<br />
nå fra data til information og til sidst viden. Dette danner grobunden for informerede<br />
løsningsforslag. Designeren kan tolke data i flere retninger og komme med ideer, som således<br />
kan afdække problemet og løse det. Kolko kalder denne meningsskabelse/vidensproduktion i<br />
design for syntesedannelse (ibid.). Virksomheder kan altså med fordel anvende syntesedannelse<br />
i deres arbejde med BM som tilgang til kreativitet og designideer.<br />
Min BM er udviklet på baggrund af den antagelse, at kunderne ikke direkte vil betale for app’en.<br />
Dette kan undersøges yderligere således, at man kan generere løsninger i flere retninger og<br />
7 Designperspektiv under paraplytermen interaktionsdesign (preece, 2007, p. 9)<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
20
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
måske finde en BM, hvor brugerne direkte betaler for app’en, hvilket ville skabe flere<br />
indtjeningskanaler. Det handler om at udforske, hvad der sker i de otte andre byggeklodser, hvis<br />
man ændrer i én.<br />
“Sketching is a problem-solving tool, used not simply to visualize ideas but to<br />
actually discover and generate a large number of solutions to a problem”.<br />
(Kolko, 2011, p. 23)<br />
I udformningen af BM skal virksomheder til at udforske. Lige som designere skal<br />
forretningsmænd til at brainstorme på, hvordan de kan løse det problem, de står med. Det er<br />
ikke nok blot med én mulig forretningsmodel og implementere den. De skal lave flere<br />
alternativer, hvorfra de kan vælge den bedste:<br />
”Getting the Right Design is about considering many other ideas and<br />
then choosing between them” (Bill Buxton et al., 2012, p.9).<br />
Det er de færreste designere, som laver et produkt på deres første skitse. Her vil det være<br />
fordelagtigt at lave en udforskende, iterativ udviklingsproces såsom Prototyping, hvor skitser af<br />
krav og ønsker afprøves og forbedres (Christensen & Fischer, 2006, 34). Som Osterwalder selv<br />
påpeger, skal BM Canvas være en visualisering, konkretisering og strukturering af alle<br />
elementerne i en BM. Det er således en form for prototype. Gennem iterationer opbygges ny<br />
viden, som kan tilføjes til nye designudgaver, der bliver mere og mere konkrete. Det samme bør<br />
gøre sig gældende for design af BM. Det handler om at afprøve forskellige muligheder og for,<br />
hver gang at stille mere specifikke krav, så man kan designe en BM i en ny og bedre version<br />
(ibid., p. 34). Jeg vil således på baggrund af min første BM kunne gå tilbage til ”tegnebrættet” og<br />
finde alternativer. Idet jeg har indrammet mit problem, vil jeg på baggrund af det kunne komme<br />
med forskellige løsninger/versioner og finde den, som passer bedst.<br />
Ved at teste prototyper af BM, kan man finde ud af om den<br />
i realiteten fungerer, før man realiserer den, og bruger<br />
enorme ressourcer på noget, som måske ikke virker. Når<br />
alt bliver gjort op, så er designbeslutninger, om end<br />
baseret på god og dybdegående research og senere<br />
synteser, altså en form for gisninger om, hvordan noget vil<br />
fungere. Derfor kan man gennem tests få disse verificeret<br />
eller falsificeret og lære af sine fejl, inden det er for sent.<br />
Den iterative proces i udviklingen af BM har jeg visualiseret nedenfor:<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
21
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Gennem mit arbejde med BM Canvas har jeg fundet, at det er en god måde, at arbejde mere<br />
visuelt med udvikling af BM. Dette gør, at forståelsen, kommunikationen og indsigten i de mange<br />
aspekter og deres evige sammenhæng bliver bedre. Det gør det lettere at arbejde med for<br />
virksomheder. Min begejstring er stor. Ét punkt har dog skabt undren. BM Canvas begrænser sig<br />
ikke til et specifikt område, men er en universel, og som kan anvendes på alle former for<br />
forretninger inden for alle brancher (Osterwalder et al., 2010, backcover). Men måske er der<br />
forskel på, hvilken BM svineavleren skal anvende og softwarevirksomheden. Lige som i design<br />
findes der udviklingsprocesser og metoder, som er mere egnet til udvikling af bestemte<br />
produkter og udviklingshold end andre, alt efter deres udgangspunkt, risikovillighed, tid og<br />
omkostninger, etc.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
22
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Litteraturliste<br />
Bøger<br />
Kolko, J. (2011): Thoughts on Interaction Design.Morgan Kaufmann.<br />
Preece, J; Rogers, Y & Sharp, H (2007): Interaction Design: beyond human-computer interaction.<br />
Wiley.<br />
Buxton, B; Greenberg, S. & Marquardt, N. (2012): Sketching User Experience – The workbook.<br />
Morgan Kaufmann.<br />
Christensen, Marie & Harder, Ficher, Louise (2006): Udvikling Af Multimedier – En<br />
helhedsorienteret metode. Nyt teknisk forlag 2003.<br />
Jakobsen, S; Horn, P & Jensen, J. (2008): Oplevelsesledelse i praksis. MOL Forlaget.<br />
Ulrich, K. ; Eppinger, S. (1995): Product Design and Development. McGraw-Hill, Inc.<br />
Jordansen, B. & Petersen, M. (2008): Selvstyrende teams – Ledelse og organisering.<br />
Samfundslitteratur.<br />
Internet<br />
Sutherland, J. (2010): Scrum Handbook.<br />
http://jeffsutherland.com/scrumhandbook.pdf, tilgået 04.06.12<br />
Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010): Business model generation. Wiley.<br />
http://www.businessmodelgeneration.com/, tilgået den 30.05.12<br />
Apple, web<br />
https://developer.apple.com/appstore/guidelines.html, tilgået 01.06.12<br />
Wasson, C. (2000): Ethnography in the field of design. Human organizations. Vol. 59, NO. 4. 2000.<br />
http://www.viktoria.se/nulden/MobMethod/Papers/WassonEth.pdf, tilgået 02.06.12<br />
Jantzen, Christian (2004): Det moderne hedonisme. Fra:<br />
old.kommunikation.aau.dk/ansatte/cj/moderne_hedonisme.pdf, tilgået 03.06.12<br />
Kolko, J. (2010): Connecting Research and Innovation with Synthesis.<br />
http://johnnyholland.org/2010/12/connecting-research-and-innovation-with-synthesis/,<br />
tilgået 03.06.12<br />
Schwaber, K. (2004): Agile project management with Scrum. Microsoft press.<br />
http://www.google.dk/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CHYQFjAA&url=h<br />
ttp%3A%2F%2Fspemarti.googlecode.com%2Ffiles%2FSchwaber2004.pdf&ei=tLfMT_egL8jRtA<br />
bH_sSgBw&usg=AFQjCNEVg_uRRLZKyXIPCX3G_5dWZb0sBg&sig2=LwsgWDMl_sxrvmQjVANI5Q<br />
, tilgået 04.06.12<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
23
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Tangaard, L. (2010): Ledelse af kreativitet – Skulle det være noget særligt? CHARA – Journal of<br />
Creativity, Spontaneity and Learning, Vol. 1, No. 4 (2010)<br />
http://www.chara.dk/artikler/20100406.pdf, tilgået 04.06.12<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
24
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag<br />
Bilag 1 – Beskrivelse af projekt og virksomhed<br />
Min gruppe og jeg begyndte for nogle måneder samarbejde med virksomheden EM Retail<br />
Solutions 8, Horsens.<br />
Virksomheden har specialiseret sig i at udvikle fysiske butikskoncepter (herunder specielt<br />
interiør) fra idé til realisering for flere store virksomheder såsom Pandora, TDC og Spinning<br />
Jewery.<br />
De ser en stor udfordring i de nyfremkomne forbrugestendenser, særligt på baggrunde af<br />
internettets udbredelse. EM finder en stor udfordring i, at flere og flere forbrugere vælger e-<br />
handel frem for at gå i de fysiske butikker. Selvom der i mange år frem fortsat vil være butikker,<br />
mener virksomheden, at det er en ”farlig” udvikling, da EM’s grundlag kan blive truet.<br />
Christian Jantzen beskriver, at vi som moderne forbrugere søger andre elementer i<br />
forbrugsoplevelsen end bare det at købe. Købet skal nu ikke kun tilfredsstille de fysiologiske<br />
behov, men påvirke forbrugeren emotivt og psykologisk (Jantzen, Det moderne hedonisme,<br />
2004 Web, p. 2). Vi vil have noget mere end bare objektet vi betaler for - vi vil have en oplevelse i<br />
forbindelse med købet af dette objekt. Det handler om den oplevelse som vi får, når vi besøger<br />
butikker. Vi vil ikke bare ”nøjes” med nogle stativer og borde med varer, vi søger en anden form<br />
for tilfredsstillelse gennem vores forbrug end vi gjorde før i tiden.<br />
Under mødet med EM blev det klart for os, at de med samarbejdet har ambitioner om at udvide<br />
deres kompetenceområde fra at forsyne deres kunder med inventar til også at kunne producere<br />
digitale løsninger som deres kunder efterspørger. Vi valgte at udvikle et fysisk butikskoncept til<br />
tøjbutikken Saint Tropez. Udfordringen ligger i at skabe en anderledes shoppingoplevelse med<br />
digitalt element, som kan være medvirkende til at ”lokke” kunder indenfor (frem for at vælge e-<br />
handel), men også en servicesoplevelse, der kan få kunder til at købe mere i butikken.<br />
Efter dataindsamling, databehandling og meningsskabelse, personasdesign og ídegenerering<br />
fandt vi frem til et koncept.<br />
Kort sagt er målet med konceptet at tage det bedste fra tre verdener. Gennem interview og<br />
observationer fandt vi, at kunder foretrækker at prøve tøjet før de køber det og at de finder<br />
oplevelsen af købet i den fysiske butik bedre end på nettet, men at der også er mange elementer,<br />
som er kilde til irritation. Vi fandt, at kunderne synes overblikket gennem tøjgalleri,<br />
personificerede anbefalinger og tips og ingen fysisk kontakt til en ekspedient var det bedste ved<br />
8 EM Retail Solutions, http://www.emrs.com/<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
25
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
at handle på nettet. Det værste kunderne ved, er uoverskuelige butikker, hvor varerne ikke er let<br />
tilgængelige, og hvor ekspedienterne er påtrængende. Således fandt vi, at vi gennem en app, kan<br />
inkorporere fordelene ved e-handel med fordelene i den fysiske butik. Butiksindretningen skal<br />
ændres, så den mere ligner et galleri eller museum, hvor kun ét eksemplar af hver vare udstilles<br />
som unika i butikken.<br />
App’en hedder foreløbigt Din Virtuelle Personlige Shopper. Den skal således servicere kunden.<br />
Når kunden finder en vare som hun ønsker at prøve scannes en kode ved vareudstillingen med<br />
app’en og ”den personlige shopper” lægger den i kundens virtuelle kurv. Personlige anbefalinger<br />
på baggrund af det valgte skal få kunden til at føle sig i centrum og som servicen er personlig på<br />
trods af, at det er en form for selvbetjening. Når kunden har sendt sin bestilling kan hun slappe<br />
af i loungeområdet, imens hendes ”personlige shopper” klargør prøverummet med det udvalgte<br />
tøj (i stedet for at stå i kø).<br />
Målet med implemeteringen af app’en i butikken er, at kunden skal få en form for tillægsværdi til<br />
det at købe tøj. Serviceoplevelsen optimeres.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
26
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag 2 – Konceptbeskrivelse<br />
Vores konceptbeskrivelse skal sikre, at vi alle i projektgruppen har den samme vision, og at<br />
denne stemmer overens med EM’s ønsker og krav.<br />
Ifølge Christensen og Fischer kan en konceptbeskrivelse indeholde konceptnavn, den<br />
overordnede idé, produktets anvendelsesmulighed, beskrivelse af det tomrum/de behov<br />
produktet skal udfylde, selve produktets indhold og så videre (Christensen & Fischer, 2006, p.<br />
94).<br />
Som følge af vores idégenereringsproces er vi kommet frem til et designkoncept. Dette<br />
indeholder de elementer som vi mener, kan imødekomme kravene fra vores rekvirent, såvel som<br />
brugernes behov.<br />
DIN VIRTUELLE PERSONLIGE SHOPPER 9<br />
Ideen er, at brugeren skal inspireres. Når brugeren kommer ind i butikken er det første<br />
brugeren skal gøre, ikke at gennemsøge alle stativer og hylder, men at downloade applikationen<br />
til sin smartphone eller låne en scanner i butikken. Der vil være en disk, når man kommer ind af<br />
døren, hvor man enten henvender sig til personalet, læser en kort plakat der fortæller én<br />
hvordan app’en hentes eller i stedet låner en scanner på disken uden at tale med personalet. Når<br />
DVPS er hentet er brugeren klar til at udforske butikken og se om der er noget, som har<br />
interesse. I butikken er der kun én af hver slags vare, og det er udstillet som på et museum.<br />
Derfor kan det ikke lade sig gøre at tage et stykke tøj ned og bære det rundt i butikken. Når<br />
brugeren finder et stykke tøj skal hun i stedet scanne en kode ved tøjet, hvilket automatisk<br />
lægger varen i den virtuelle indkøbskurv. Hun kan derefter gå videre i butikken, uden at skulle<br />
slæbe rundt på det tøj hun vil prøve. Samtidig vil DVPS bl.a. komme med inspiration til, hvad der<br />
vil matche til det udvalgte tøj etc. Disse inspirationsinputs er med til at øge chancen for, at<br />
brugeren prøver og køber mere.<br />
Når brugeren er færdig med at udforske butikken, kan hun via DVPS sende sin bestilling til<br />
prøverummet eller kassen, og den vil derefter blive gjort klart til brugeren af personalet på<br />
lageret. Imens bestillingen klargøres kan brugeren udforske det indrettede loungeområde med<br />
sofaindretning, magasiner og ST’s accessories. Accessories scannes ikke, men tages direkte fra<br />
loungeområdet med i prøverummet eller til kassen. Dette lounge-område er inspireret af fx<br />
Laundromat Café i København, et møntvaskeri som også indeholder en café, hvor man kan spise<br />
mens man venter på sin vask bliver færdig. Den virtuelle shopper vil give feedback til brugeren,<br />
9 Forkortes herefter til DVPS<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
27
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
når hendes bestilling er klar i prøverummet – med det udvalgte tøj, i udvalgte størrelser og<br />
farver.<br />
Dette betyder for butiksindretningen, at tøjet ikke længere skal ligge fremme i alle størrelser,<br />
men præsenteres mere som et kunststykke – hvilket vi ser som en måde at give brugeren et<br />
bedre overblik i butikken og dens udvalg.<br />
Implementeringen af DVPS vil betyde, at brugeren ikke længere skal stå og ”rode” efter den<br />
ønskede størrelse samtidig med, at hun måske har poser, andet udvalgt tøj og sin taske i<br />
hænderne – det er kvindens ”personlige shopper”, som slæber det udvalgte tøj.<br />
Som nævnt vil det udvalgte tøj hænge klar i prøverummet, og er det en forkert valgt størrelse<br />
kan brugeren hurtigt ”sende” DVPS af sted efter den rigtige. På den måde er hun fri for selv at<br />
skulle ud efter en ny i strømpesokker og med et prismærke flyvende fra nakken (og ”giver ikke<br />
op” så hurtigt). Når brugeren har prøvet og fundet det hun ønsker, kan hun enten gå til kassen og<br />
foretage købet, eller fortsætte sin søgen med DVPS.<br />
Vores idé har til hensigt at påvirke brugerens nuværende adfærd i den fysiske butik og kan være<br />
med til at optimere salget. Det digitale element skal gøre det lettere og hurtigere for brugerne at<br />
overskue butikken og dets indhold. Den skal give brugerne inspiration og lyst til at prøve mere<br />
tøj – og dermed måske købe mere. Ergo skabe en ny oplevelse i butikken.<br />
Med app’en mener vi at kunne indføre de tidligere nævnte fordele ved e-handel, såsom et bedre<br />
overblik over butikkens varer, den virtuelle kurv og personaliserede anbefalinger og tips.<br />
BUTIKKEN<br />
Ved at implementere DVPS i den fysiske butikssituation vil butikkens indretning ændres og<br />
måden og rækkefølgen på scener i scriptet.<br />
Som beskrevet i vores konceptudvikling ser vi en mulighed i at blande elementer fra et<br />
museumsscript med et butiksscript.<br />
Fra butiksscriptet ændres rækkefølgen i scenerne. Scene 3. bliver til scene 2. i det nye script og<br />
scenens settings erstattes af scene 1. fra museumsscriptet. Bl.a. skal brugeren altså ikke længere<br />
straks begynde at udforske, men bliver som det første mødt af en salgsassistent ved en slags<br />
reception, som kan udlåne en smartphone til brugeren, hvis denne ikke ejer en sådan eller<br />
hurtigt forklare konceptet. Ændringen i rækkefølgen betyder, at udforskningsscenen ikke bliver<br />
opdelt i to, men bliver en lang scene som i museumsscriptet.<br />
Ændringerne i scriptet for butikssituation med køb:<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
28
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Da butikssituationens setting ændres til, mere at ligne et museums skal brugeren ikke længere<br />
bladre i tøjet, finde størrelser og slæbe, men blot nyde udstillingen og ”tage billeder” af det de<br />
finder interessant.<br />
Udover ændringer i scenernes rækkefølge og tilføjelse af nye scener vil butikkens indretning,<br />
også kaldet settings, blive ændret. Igen har vi fundet inspiration i museumsscriptet og dets<br />
settings. I stedet for butikkens forventede settings med bøjler, stativer og hylder vil en stor del af<br />
butikkens varer blive fjernet. Kun ét eksemplar af hver vare og i hver sin farve eller mønster vil<br />
være tilbage i butikken og skabe plads til, at butikken kan udstille og iscenesætte disse varer<br />
som var de unikke kunstværker.<br />
Med museumsscriptet som inspiration vil ST’s varer blive iscenesat. Tøjet vil ikke længere<br />
hænge tæt på række, i mange eksemplarer af hver, som masseproducerede genstande, men i<br />
stedet som udstillingsobjekter, der endda må berøres. Tøjet bliver i stedet til en form for<br />
kunstgenstande, unikas, som påberåber sig særskilt opmærksomhed. Iscenesættelsen skal<br />
fortælle, at her kan de ægte museumsgenstandene købes til forskel fra traditionelle<br />
museumsshops, hvor der sælges billige kopier. Vi arbejder således også med at fremme købs- og<br />
produktoplevelsen vha. tilrettelæggelse af serviceydelsens fysiske rammer.<br />
DVPS og butiksindretningen leder også til spørgsmål om personalets rolle. DVPS vil kunne tolkes<br />
som værende en form for ”erstatning” for ekspedienten, men ekspedienterne skal stadig være at<br />
finde i butikken bare med nye roller. Personalet vil have rollerne som bl.a.<br />
receptionister/hjælper, da vi ser dem som noget af det første, der møder kunden for at få<br />
introduceret app’en, og som hjælper til at få det hele opstartet for kunden. Ud over dette vil der<br />
blive en ny rolle for ekspedienten ude på lageret, hvor varebestillingerne skal organiseres og<br />
placeres i prøverummene. Ud over dette skal der, selvom DVPS har funktionen til at bestille<br />
ekstra varer til prøverummet, være ekspedienter at finde i prøverummene, da fx Inge Dorthe<br />
nogle gange vil finde den personlige kontakt vigtig.<br />
Butikskonceptet skal således rokke ved brugernes forestillinger om, hvad butikker er for noget,<br />
hvordan de ser ud og hvad man kan forvente af et sådan sted.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
29
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag 3 - The Business Model Canvas<br />
Kilde: Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 42.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
30
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag 4 – Customer Journey Map<br />
Det færdige Costumer Journey Map kommer efter vores idégenerering til at se således ud:<br />
Scene Følelser Serviceløsninger<br />
1. Ankomst Høj musik.<br />
2. Første udforskning Uoverskuelighed.<br />
Rod.<br />
Finde rigtige. Størrelse.<br />
Høj musik.<br />
At gå glip af noget.<br />
Bøjler hænger stramt.<br />
Tøjet skal være synligt.<br />
Skal være tilgængeligt.<br />
Inspiration.<br />
Ikke tid til at lede.<br />
Stress.<br />
3. Kontakt Irritation.<br />
Stress.<br />
Turn-off.<br />
Kun kontakt, hvis jeg<br />
spørger.<br />
Kun vejledning hvis jeg<br />
selv vælger det.<br />
Står på nakken.<br />
Pres.<br />
Høj musik.<br />
4. Anden udforskning Uoverskuelighed.<br />
Rod.<br />
Finde rigtige størrelse.<br />
Høj musik.<br />
Gå glip af noget.<br />
Bøjler hænger stramt.<br />
Tøjet skal være synligt.<br />
Skal være tilgængeligt.<br />
Inspiration.<br />
Ikke tid til at lede.<br />
Stress<br />
5. Prøverum Kø.<br />
Tøj af og på.<br />
Skal have ny størrelse.<br />
Ingen ekspedient.<br />
Høj musik.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
K<br />
U<br />
N<br />
D<br />
E<br />
O<br />
P<br />
L<br />
E<br />
V<br />
E<br />
L<br />
S<br />
E<br />
R<br />
Redesign af butikkens<br />
indretning. Minimum antal<br />
varer udstillet som<br />
kunstværker.<br />
DVPS: Tøjgalleri,<br />
søgningsfunktion.<br />
Inspirationsfunktion.<br />
DVPS: Inspirationsfunktion.<br />
Ekspedienter tager ikke<br />
kontakt, men holder sig i<br />
baggrunden til brugeren evt.<br />
tager kontakt.<br />
Redesign af butikkens<br />
indretning. Minimum antal<br />
varer udstillet som<br />
kunstværker.<br />
DVPS: Tøjgalleri,<br />
søgningsfunktion.<br />
Inspirationsfunktion.<br />
DVPS: Udvalgt tøj sendes til<br />
prøverum.<br />
Vente i lounge i stedet for at<br />
stå i kø.<br />
Funktion til bestilling at ny<br />
31
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Vil gerne prøve tøj før køb<br />
for at være sikker på, at<br />
det er det rigtige de<br />
kommer hjem med.<br />
6. Betaling Rush.<br />
Åh nej, brugt penge igen.<br />
Lykkeligere.<br />
7. Afgang Rush<br />
Glæden af at få noget nyt.<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
størrelse.<br />
Funktion til at bestille et<br />
prøverum hjemmefra, så det<br />
er klart når kunden kommer,<br />
med det hun ønsker at prøve.<br />
32
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag 5 – Personas<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
33
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
34
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
35
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
36
Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />
Bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept<br />
Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />
37