27.07.2013 Views

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

<strong>Indholdsfortegnelse</strong><br />

Ledelse og kreative processer til udvikling af oplevelsestilbud til Saint Tropez ................................... 2<br />

Opgave 1. ........................................................................................................................................................................... 2<br />

Product Owner .......................................................................................................................................................... 2<br />

The Team ..................................................................................................................................................................... 3<br />

Scrum Master ............................................................................................................................................................. 4<br />

Rammerne for kreativitet ..................................................................................................................................... 4<br />

Opgave 2. ........................................................................................................................................................................... 6<br />

The Business Model Canvas ................................................................................................................................. 6<br />

1. Customer Segments/kundesegmenter ....................................................................................................... 8<br />

2. Value proposition/Værditilbud ..................................................................................................................... 9<br />

3. Channels/Kanaler ............................................................................................................................................. 12<br />

4. Costumer Relationships/Kunderelationer............................................................................................. 14<br />

5. Revenue Streams/Indtjeningskanaler ..................................................................................................... 15<br />

6. Key Ressources/Nøgleressourcer ............................................................................................................. 16<br />

7. Key Activities/Nøgleaktiviteter .................................................................................................................. 17<br />

8. Key Partnership/Nøglepartnere ................................................................................................................ 18<br />

9. Cost Structure/Omkostningsstruktur ...................................................................................................... 19<br />

Designtænkning i BM ........................................................................................................................................... 20<br />

Litteraturliste ............................................................................................................................................................... 23<br />

Bøger........................................................................................................................................................................... 23<br />

Bilag ................................................................................................................................................................................. 25<br />

Bilag 1 – Beskrivelse af projekt og virksomhed............................................................................................. 25<br />

Bilag 2 – Konceptbeskrivelse ................................................................................................................................ 27<br />

DIN VIRTUELLE PERSONLIGE SHOPPER .................................................................................................... 27<br />

BUTIKKEN ................................................................................................................................................................ 28<br />

Bilag 3 - The Business Model Canvas ................................................................................................................. 30<br />

Bilag 4 – Customer Journey Map .......................................................................................................................... 31<br />

Bilag 5 – Personas ...................................................................................................................................................... 33<br />

Bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept ................................................................................................................... 37<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

1


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Ledelse og kreative processer til udvikling af oplevelsestilbud til<br />

Saint Tropez<br />

Jeg har valgt at besvare de stillede opgaver med udgangspunkt i mit 8. semester-projekt. En<br />

beskrivelse af projektet kan ses i bilag 1. Projektet endte ud i et butikskoncept med prototype af<br />

en app til EM Retail solutions 1 kunde, tøjproducenten Saint Tropez 2.<br />

Opgave 1.<br />

Jeg vil her fokusere på udviklingen af app’en, som foreløbig er kaldt Din Virtuelle Personlige<br />

Shopper 3, da udviklingen af butikkens inventar vil kræve andre kompetencer af teamets<br />

medlemmer. I den videre udvikling af konceptet finder jeg den agile udviklingsproces Scrum<br />

anvendelig, da den bl.a. har et særligt perspektiv på projektledelse.<br />

Det er en iterativ metode, som er<br />

designet til at skabe energi, fokus,<br />

klarhed til projektplanlægning og<br />

implementering (Sutherland, 2010, p.<br />

3). Jeg vil her i rapporten ikke lægge<br />

vægt på at redegøre for processen<br />

Scrum, men anvende rollefordelingen<br />

til at forklare, hvilke fordele og<br />

udfordringer der er i relation til denne<br />

form for ledelse af<br />

udviklingsprocesser, og hvilke<br />

kompetencer, der er nødvendige. Desuden hvordan man skaber de bedste rammer for<br />

kreativitet i teamet. Scrum består af tre primære scrumroller: Product Owner, The Team og<br />

Scrum Master.<br />

Product Owner tager inputs af, hvad produktet bør indeholde, og oversætter dem til en<br />

produktvision også kaldet Product Backlog, altså en form for kravstyring (ibid., p. 14). Det er et<br />

magtfuldt værktøj, som gør det muligt for Product Owner at styre projektet i ønsket retning<br />

(Schwaber, 2004, p. 31). Selvom Product Owner sidder i ”toppen”, og i realiteten bestemmer,<br />

hvilke opgaver der skal udføres og hvornår, har denne rolle også sine begrænsninger i<br />

1 Herefter forkortet til EM<br />

2 Herefter forkortet til ST<br />

3 Herefter forkortet til DVPS<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

2


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

beføjelser. Når først et sprint (iteration) er planlagt og begyndt, må Product Owner indse, at det<br />

ikke kan ændres. Som en udfordring i alle udviklingsprocesser er bl.a. det K. Ulrich kalder for<br />

dynamics. Teknologier gør fremskridt, kundebehov udvikler sig, etc. (Ulrich, 1995, p. 6). Det kan<br />

have indflydelse på bl.a Product Owners prioritering, og han skal modstå lysten til at ændre i<br />

sprintets planer eller tilføje nye elementer. Han må vente til begyndelsen af næste sprint, før<br />

ændringer kan komme med. Dog er det en balancegang, og hvis ydre omstændigheder ændrer<br />

prioriteterne betydeligt, og det betyder, at teamet spilder tiden ved at fortsætte sprintet, kan<br />

Product Owner afslutte det. Afbrydelsen kan betyde disincitament for begge parter, og skal<br />

derfor overvejes nøje (Sutherland, 2010, p. 23).<br />

The Team er dem, som bygger produktet, altså i dette tilfælde app’en. I Scrum er teamet<br />

tværfunktionelt, og indeholder alle de specifikke ekspertiser, som er nødvendige for at aflevere<br />

et leveringsklart produkt efter hvert sprint (ibid 15). Det vil sige, at medlemmerne påtager sig<br />

alle de aktiviteter, der er muligt, og hjælper hinanden. Vigtigheden af, at medlemmer fra de<br />

forskellige discipliner kan samarbejde, understreger Christina Wasson også i artiklen Etnografi<br />

ind the Field of Design (2000). Hun fokuserer bl.a på, at researchers ikke blot skal levere deres<br />

indsamlede data til designerne, men være med til at analysere og tolke den sammen med<br />

designerne for større forståelse af brugerne (Wasson, 2000, p. 383).<br />

Størrelsen på teamet er 5-9 medlemmer (Sutherland, 2010, 15). Mit team skal være sammensat<br />

af etnograf, oplevelsesdesigner, grafisk designer, softwareprogrammør, marketingsmedarbejder<br />

og tester. Teamet skal udvikle app’en, og komme med ideer til Product Owner om, hvordan den<br />

kan blive bedre. Teamet er selvorganiserende/selvledende med fokus på selvstændighed og<br />

ansvarlighed. På den måde kan man sige, at der i scrum ikke er den traditionelle projektleder. I<br />

stedet skal teammedlemmerne selv bestemme, hvor meget arbejde de vil påtage sig, og hvordan<br />

de bedst gennemfører de opgaver, de vælger fra Produckt Backlog. Det bestemmes ikke af<br />

Product Owner (ibid., p. 20). Teamet bestemmer altså de aktiviteter, de udfører i hvert sprint<br />

(ibid., p. 15). Den selvledende struktur betyder, at lederne ikke konstant blander sig i detaljerne i<br />

udviklingsprojektet uden at have forstået grundlaget for teamets beslutninger, som ellers kan<br />

være grund til et dysfunktionelt team (Ulrich, 1995, p. 8).<br />

“When anyone outside the team tries to tell the team what to do, more<br />

damage than good usually results” (Schwaber, 2004, p. 33).<br />

Teamet er ansvarlige for at styre sig selv, og har fuld autoritet til at gøre det, som er nødvendigt,<br />

for at nå deres sprintmål (ibid., p. 34). Denne ansvarlighed ser jeg som en fordel, da det betyder,<br />

at teamet vil føle mere engagement for at udvikle det bedste produkt (Jordansen, 2008, p. 61).<br />

Ved traditionel projektledelse kan der være en tendens til lavere motivations- og ansvarsfølelse<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

3


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

hos medlemmerne pga. manglende anledning til at tage initiativer (ibid, p. 24). I Scrums er<br />

teamet nødt til at tage initiativet, hvis de ønsker resultater, for der er ingen projektleder, der gør<br />

det for dem.<br />

“The team’s ability to tackle its problems and solve them is the heart of<br />

Scrum and the basis of the Scrum team’s extraordinary productivity”<br />

(Schwaber, 2004,p. 39).<br />

En ulempe ved denne organisering kan dog være, at beslutningsprocessen i selvstyrende teams<br />

ikke altid er effektiv. Dette kan være en stor udfordring, da man i produktudvikling ofte er<br />

presset på tid, og er nødt til at tage beslutninger hurtigt og på ukomplet informationsgrundlag<br />

(Ulrich, 1995, p. 6).<br />

Medlemmerne holder hinanden opdateret på daglig basis gennem Daily Scrum. Det er ikke et<br />

traditionelt statusmøde med “chefen”, da dette kan få medlemmerne til at føle sig overvåget og<br />

under pres for at rapportere store fremskridt hver dag (hvilket er en urealistisk forventning).<br />

Desuden hæmmes medlemmernes lyst til at rapportere problemer (Sutherlander, 2010, p. 24).<br />

Scrum Master dækker over en person, som skal kunne gøre, hvad der er nødvendigt for at få en<br />

succesfuld Scrumudvikling. Fx stå vagt, så teamets arbejde ikke bliver afbrud unødvendigt, etc.<br />

(ibid., 16). Scrum Master kan sammenlignes med en projektleder.<br />

” While the traditional project manager is responsible for defining and<br />

managing the work, the ScrumMaster is responsible for managing the<br />

Scrum process” (Schwaber, 2004, p. 29).<br />

Individer i et projekt kan have tendens til at ”strejfe om” i den forkerte retning. Det er her, at<br />

Scrum Masters opgave er at sørge for, at teamet bliver sammen, og går i den samme retning<br />

(ibid., p. 29). Han er således mere en form for coach. Som beskrevet kan et planlagt sprint ikke<br />

ændres. På den måde kan udviklingsteamet fokusere på at løse deres opgaver uden<br />

forstyrrelser. Men det forudsætter, at Scrum Masteren under sprintet opretholder ingen-<br />

ændringer-reglen (Schwaber, 2004, p 30).<br />

Rammerne for kreativitet<br />

I mange kreative virksomheder anser man det for en kvalitet, at organisationen ikke er for<br />

bureaukratisk og for struktureret. Hvis den er det, vil det hæmme kreativiteten. Nogle mener, at<br />

det er bedre, at alle arbejder på kryds og tværs uden faste arbejdsgange, møderutiner, etc.<br />

(Jakobsen, 2008, p. 57). Det er måske til dels rigtigt, men alle mennesker, også de kreative, har<br />

brug for en form for tryghed. Ellers udvikles kun stress og dårligt arbejdsklima. Dette kan fx ske<br />

gennem fastlagte møderutiner (ibid, p. 58). I Scrum er Daily Scrum obligatorisk for alle<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

4


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

medlemmer af teamet. Det er teamets mulighed for at rapportere til hinanden, og bese<br />

hinandens fremskridt og udfordringer. Mødet giver regelmæssig og tæt opfølgning. Ledelse<br />

består af at kommunikere og få andre til at kommunikere (ibid., 59). I Scrum og specielt i Daily<br />

Scrum må det betyde, at teammedlemmet skal have taletid, men også tilskynde de andre til at<br />

tage ordet. God kommunikation skal hjælpe teamet til at vide helt præcist, hvad der sker<br />

omkring dem. Det er vigtigt, specielt i kreative processer, fordi der ofte udføres mange<br />

forskellige opgaver, som er afhængige af hinanden. Kreativitet forekommer ikke af sig selv, men<br />

skal rammesættes, og kan fremmes og hæmmes eller så at sige formgives. Det handler om fx at<br />

være opmærksom på teamsammensætningen, da der ved mangfoldighed er større chancer for,<br />

at flere perspektiver på et problem kan opstå (Tanggard, 2010, p. 513). Desuden skal teamet<br />

motiveres til at gå nye veje, og have lov til at begå (nogle) fejl, fordi netop fejl kan åbne op for<br />

muligheder, man ikke havde tænkt over:<br />

”Nye opdagelser i laboratoriet opstår ikke ofte, når eksperimenterne<br />

ikke udvikler sig som forventet” (ibid., p. 514).<br />

Et faktum er, at betydelige dele af det producerede og dets kvalitet er resultat af det kreative<br />

teams vilje og ambition, og mindre pga. ledelsens beslutninger. Ledelsen kan fastlægge de<br />

overordnede linjer, altså rammerne, men den praktiske udmøntning styres i højere grad ”for<br />

enden af pyramiden”. Helt enkelt: Hvis det kreative team brænder for den idé, der skal udføres,<br />

så er sandsynligheden for succes større.<br />

”Kreative kræfter skal have plads. Det indebærer at man må forsøge at skabe<br />

motivation gennem inddragelsen af medarbejdere i hele processen og i sidste<br />

instans overdragelse af ansvaret” (Jakobsen, 2008, p. 62).<br />

Til gengæld, hvis teamet føler at de blot skal udføre ideer, som er besluttet oppefra, og som de<br />

ikke selv har del i, så er chancerne for succes meget små (Jakobsen, 2008, p. 61). I Scrum er det<br />

Product Owner, som først sætter rammerne. Derefter udfyldes de med de ideer, som det kreative<br />

team selv frembringer, og brænder for at bringe til live (ibid., p. 62).<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

5


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Opgave 2.<br />

I denne del af opgaven vil jeg redegøre for The business model Canvas og anvende den i<br />

udarbejdelsen af en forretningsmodel 4 over oplevelsestilbuddet til ST. Jeg vil derigennem<br />

forklare, hvordan virksomheden sikrer værdi for sig selv og kunden. Den kan således være et<br />

redskab, som EM kan bruge for at vise ST fordelene ved, at anvende konceptet.<br />

The Business Model Canvas<br />

I bogen Business Model Generation, 2010, præsenterer Alexander Osterwalder 5 et al. sin BM<br />

Canvas. Dette kanvas er et konceptuelt værktøj, som kan anvendes til at beskrive, analysere,<br />

vurdere og designe BM. En BM beskriver, hvordan en virksomhed kan skabe, levere og indfange<br />

værdi (Osterwalder et al., 2010, p. 14). For at udarbejde en sådan beskrivelse, skal man se på de<br />

ni byggeklodser eller områder, som ifølge forfatterne dækker de fire hovedtræk ved en<br />

forretning: Kunde, værditilbud, infrastruktur og finansiel gennemførlighed (ibid., p. 15).<br />

Følgende model viser de ni byggeklodser:<br />

4 Herefter vil jeg benytte den engelske term Business Model, forkortet BM.<br />

5 Herefter benævnt som Osterwalder<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

6


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Billede: BMs ni byggeklodser (Osterwalder et al., 2010, pp. 18-19)<br />

Jeg printede et eksemplar af BM Canvas ud, således jeg kunne sætte post-its og skitser ind på de<br />

ni byggeklodser. Ifølge forfatterne er denne visualisering den bedste måde, da det skaber bedre<br />

forståelse, diskussion, kreativitet og analyse, specielt med flere personer på udviklingsholdet<br />

(Osterwalder et al., 2010, p. 48). Selvom jeg arbejder alene, fandt jeg stadig denne metode<br />

fordelagtig, da den skabte struktur, overskuelighed og et visuelt billede af ideen.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

7


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

1. Customer Segments/kundesegmenter<br />

- Definition af grupper af mennesker eller organisationer som en<br />

virksomheds aktiviteter er rettet imod.<br />

- Hjertet af enhver BM/virksomheden er kunderne.<br />

- Kunder med fælles behov, adfærd, etc. inddeles i segmenter for, at<br />

man kan forstå og opfylde deres behov bedre.<br />

- I BM’en defineres en eller flere segmenter.<br />

- BM designes på baggrund af grundig indsigt i segmentets specifikke<br />

behov.<br />

- Besvare spørgsmål som: Hvem skaber vi værdi for? Hvem er vores vigtigste kunder?<br />

- Kundesegmentstyper: bl.a. mass market og niche market.<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp.20-21).<br />

Gennem vores produktudvikling, på<br />

baggrund af etnografisk<br />

dataindsamlingsmetoder og analyse,<br />

fandt vi den viden, som var<br />

nødvendig for at designe personas. Vi<br />

fandt, at der er en primær målgruppe<br />

eller segment (Christina) og en<br />

sekundær (Inge-Dorthe). De to<br />

segmenters ønsker, behov og<br />

problemer er meget ens, men der er<br />

forskel i deres teknologiske<br />

kompetencer.<br />

I BM er det disse to segmenter, som<br />

er i fokus, da produktet netop er<br />

produceret med dem in mente (Se<br />

bilag 5 – Personas).<br />

Vi fandt, at segmenternes problemer<br />

og behov er:<br />

- Overfyldte og uoverskuelige<br />

butikker gør dem irriteret.<br />

- De kan ikke lide at tale med<br />

ekspedienterne.<br />

- Tøjet hænger for ”stramt”, og<br />

er ikke tilgængeligt.<br />

- De har ikke tid til at lede.<br />

- De har behov for inspiration.<br />

- De foretrækker at prøve tøjet<br />

før køb.<br />

(For mere information bilag 4 –<br />

Customer Journey Map).<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

8


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

I forhold til modellen ovenfor ser jeg, som under udviklingen af oplevelsestilbuddet to<br />

segmenter. Ift kundesegmenttyper, mener jeg, at denne forretningsmodels segmenttype er<br />

segmented (Osterwalder et al, 2010, p. 21). Selvom segmenternes behov og problemer ligner<br />

hinanden meget, kan den lille forskel have betydning for, mit design af andre byggeklodser.<br />

2. Value proposition/Værditilbud<br />

- Beskrivelse af produkt- og/eller serviceudvalg, som skaber værdi for<br />

kundesegmentet.<br />

- Værditilbuddet skal imødekomme kundernes behov, således at de<br />

vælger din virksomhed frem for andre (hvad tilbyder du kunden?).<br />

- Tilbuddet kan være innovativt, eller det kan eksistere på markedet,<br />

men tilføjes værdi og/eller funktioner (mulig differentiering).<br />

- Værdi:<br />

Kvantitativ, fx omhandler pris eller hastighed<br />

Kvalitativ, fx omhandler design eller brugeroplevelse.<br />

- Elementtyper, der bidrager til værdiskabelse: Fx Customization og Brand/Status.<br />

- Besvar spørgsmål som: Hvad er det, der adskiller dit produkt/service fra andre på<br />

markedet? Hvilke behov opfyldes? Hvilken værdi leverer vi til kunderne? Hvilke af vores<br />

kunders problemer hjælper vi med at løse?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 22-25)<br />

På baggrund af observation og<br />

interviews identificerede vi de<br />

problemer og behov, som segmenterne<br />

har. Dem har vi søgt at<br />

løse/imødekomme med vores<br />

designkoncept.<br />

Konceptet er opdelt i: Butikken og<br />

DVPS.<br />

Butikken:<br />

- Ændres til mere at ligne et<br />

galleri eller museum, hvor<br />

varer (én i hver style) udstilles<br />

som kunstværker. Det giver<br />

overblik og gør varerne<br />

nemmere tilgængelige.<br />

Desuden får man følelsen af, at<br />

tøjet ikke er masseproduceret,<br />

men en form for unika.<br />

DVPS:<br />

- Virtuel indkøbskurv. Det<br />

betyder, at kunden ikke skal<br />

lede efter størrelser og bære<br />

rundt på alt det tøj hun ønsker<br />

at prøve. ”Slæbet” tager DVPS.<br />

- Tøjgalleri for nemmere at se alt<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

9


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

tøj.<br />

- Inspirationsfunktion, som<br />

betyder, at kunden kan blive<br />

inspireret til at style et helt<br />

outfit.<br />

- Med app’en behøver kunden<br />

ikke kontakten med<br />

ekspedienten. Denne holder sig<br />

i baggrunden, indtil kunden evt.<br />

selv henvender sig.<br />

- Bestillingsfunktion: I<br />

prøverummet skal kunden ikke<br />

finde en ekspedient eller selv<br />

tilbage i butikken for at finde ny<br />

størrelse, hvis den valgte ikke<br />

passer.<br />

Udlån af smartphones:<br />

- Butikken kan udlåne<br />

smartphones til de kunder, som<br />

ikke ejer en sådan. Selv om<br />

ekspedienterne skal holde sig i<br />

baggrunden vil de stadig kunne<br />

hjælpe kunderne som vores<br />

persona Inge-Dorthe, der ikke<br />

er vant til at anvende denne<br />

teknologi.<br />

Valgfri service:<br />

- De personificerede<br />

anbefalinger er et tilbud, som<br />

kunderne kan vælge, hvis de<br />

ønsker det.<br />

Fri for ventetid:<br />

- Fri for at stå i kø ved prøverum<br />

gennem funktionen Bestil<br />

Prøverum. Her kan kunden<br />

hjemmefra bestille et klargjort<br />

prøverum med det tøj, de<br />

ønsker at prøve gennem<br />

app’ens tøjgalleri (lige som når<br />

man bestiller tid ved frisøren)<br />

Prøverummet står således klar<br />

til kunden på det tidspunkt hun<br />

ønsker det.<br />

(For mere info se bilag 2 –<br />

Konceptbeskrivelse og bilag 4 –<br />

Customer Journey Map).<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

10


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Som skemaet ovenfor viser, opfylder indretningen og DVPS flere forskellige behov hos<br />

forbrugeren og skaber dermed værdi. Ved implementering af konceptet vil kunderne ikke<br />

længere have mulighed for at shoppe på traditionel vis, men få en samlet, ny 6 serviceoplevelse.<br />

Det skal ses som en ekstra service, en tillægsværdi til det, som er ST’s egentlige produkt, nemlig<br />

tøjet. Den værdi, som skabes for kunden, må derfor være kvalitativ, da det handler om<br />

kundeoplevelsen. Af elementer, der skaber værdi, ser jeg således elementet Newness. Kunderne<br />

ser selv, at der er problemer, og at de har behov for mere overblik, etc., men de ser ikke, at dette<br />

kan ændres. Desuden bryder konceptet med kundernes forventninger om, hvordan man<br />

shopper, og hvordan en butik ser ud.<br />

Elementet Performance er også repræsenteret, da konceptet går ud på, at optimere servicen i<br />

butikken. Også elementet Customization, da kunderne selv kan vælge, hvilke servicefunktioner<br />

de vil anvende, kun scanningsfunktion og bestilling til prøverum er ”obligatoriske”. Ønsker<br />

kunden fysisk kontakt til ekspedienterne, er det også muligt. Elementet Convenience/usability<br />

medvirker til værdi i værditilbuddet. Dette element handler om at gøre tingene nemmere for<br />

kunden. Konceptet skal gøre det nemmere og mindre anstrengende at shoppe – deraf navnet Din<br />

Virtuelle Personlige Shopper, altså en form for personlig assistent. Der er ingen slæben på tøj, de<br />

skal ikke selv lede efter størrelser eller kæmpe med overfyldte stativer for at se tøjet, de skal<br />

ikke stå i kø til prøverum, og det er let og hurtigt at bestille ny størrelse fra prøverummet. DVPS<br />

gøre livet nemmere for kunden (Osterwalder et al., 2010, p. 23-25).<br />

6 Gennem projektet undersøgte vi om der findes noget lignede på markedet. Vi har fundet, at modehuset Prada har et<br />

lignede indretningskoncept, og at Tesco har udarbejdet en app til, at kunder kan gøre deres indkøb mens de venter på<br />

metroen, men vi har ikke fundet en kombination af disse elementer.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

11


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

3. Channels/Kanaler<br />

- Beskriver hvordan du kommunikerer og når ud til<br />

kundesegmentet for at levere værditilbud.<br />

- Kommunikation, distribution og salg.<br />

- Kanaler er touchpoints mellem virksomhed og<br />

kunde. Vigtig del af kundeoplevelsen.<br />

- Kanalers funktioner: Skabe opmærksomhed om<br />

produkt og/eller service, hjælpe kunder til at evaluere værditilbuddet, yde<br />

kundesupport efter køb, etc.<br />

- Fem faser som kan dækkes, overordnede typer:<br />

Direkte kanaler: De kanaler virksomheden selv ejer.<br />

Indirekte kanaler: Gennem partnerskaber.<br />

- Besvar spørgsmål som: Gennem hvilke kanaler ønsker kunderne at blive nået? Hvilke<br />

kanaler fungerer bedst?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 26-27)<br />

Egne kanaler (direkte):<br />

- ST butikker<br />

- ST website<br />

Partnere (indirekte)<br />

- App Store og Android market<br />

Fem faser:<br />

Awarness: Kunderne gøres<br />

opmærksomme på produktet og<br />

servicen gennem websitet, Saint<br />

Tropez Friends (klub og<br />

nyhedsbreve) og i ST butikker.<br />

Evaluation: Kunderne skal kunne<br />

evaluere værditilbuddet gennem et<br />

link i app’en og på ST’s website, hvor<br />

kunderne kan give feedback.<br />

Purchase: App’en er gratis, og skal<br />

kunne hentes gennem Android<br />

Market og App Store. Link til disse<br />

skal også findes på ST’s website. På<br />

den måde kan kunderne finde den<br />

gennem kanaler, mange af dem<br />

allerede kender og bruger. Gratis wi-fi<br />

i butikken, så kunderne ikke skal<br />

bruge data på at hente app’en. Denne<br />

er allerede hentet på smartphones til<br />

udlån.<br />

Delivery: Idet der er tale om en app, er<br />

behovet om levering af<br />

værditilbuddet mindre relevant,<br />

udover selvfølgelig partnerskab med<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

12


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

appbutikkerne. Når først app’en er<br />

downloadet, er det ikke nødvendigt<br />

med yderligere levering (udover<br />

opdates).<br />

After Sales: Når kunden har<br />

downloadet app’en, skal en<br />

hjælpefunktion vise kunden, til hvad<br />

og hvordan hun anvender den.<br />

(Osterwalder et al., 2010, p. 27)<br />

Det vil i princippet ikke være muligt, at shoppe i butikken uden at hente app’en. Derfor skal der<br />

indgås partnerskab med App Store og Android Market, hvorfra kunderne er vant til at<br />

downloade deres apps. Denne kanal og den store udbredelse er vigtig, da det skal være let og<br />

hurtigt for kunderne at hente app’en. Kunderne vil ikke vente på dette – det er ikke det de er<br />

kommet for, men at shoppe. En traditionel kanal er ekspedienterne, som henvender sig for at<br />

hjælpe kunderne – og mange gange for at få dem til at købe mere. Dette fandt vi, at mange af<br />

kunderne ikke brød sig om. Derfor er ekspedienten blevet ”erstattet” af app’en.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

13


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

4. Costumer Relationships/Kunderelationer<br />

- Beskriver typen af relation en virksomhed etablerer med<br />

kundesegmentet.<br />

- Relationstyper fra personlig til automatiseret.<br />

- Motivation for relation: Fx erhvervelse af flere kunder,<br />

fastholde eksisterende kunder, øge salg, etc.<br />

- Kunderelation har indflydelse på overordnede kundeoplevelse.<br />

- Kategorier for kunderelation, såsom Co-Creation og Personal assistance.<br />

- Besvar spørgsmål som: Hvilket forhold forventer hver af vores kunder, at vi etablerer og<br />

vedligeholder med dem? Hvilke har vi etableret?<br />

(Osterwalder et al., 2010, p.28-29).<br />

Personal Assistance: I butikken skal der stadig<br />

være mulighed for, at kunden kan interagere<br />

med en ekspedient, hvis de ønsker det.<br />

Self-service: App’en skal gøre det muligt for<br />

kunden at være selvhjulpen.<br />

Automated services: App’en kan på baggrund<br />

af kundens indtastede information og tøjvalg<br />

generere personificerede anbefalinger og<br />

forslag.<br />

(Ibid., p. 29).<br />

Ved implementering af app’en og gennem værditilbuddet er der ikke tale om en direkte<br />

kunderelation. App’en skal gøre det muligt for kunden at finde, prøve og købe tøj uden direkte<br />

kontakt til en ekspedient. Denne form for selvbetjening kan betyde, at kunden føler, at servicen<br />

og relationen er for automatiseret og upersonlig. Derfor er der fokus på Automated Service (ibid.,<br />

p. 29). App’ens inspirationsfunktion, baseres derfor på kundernes information og tøjvalg,<br />

således kunderne føler, at det er en service, som er skræddersyet til dem personligt, og som<br />

sætter dem i fokus. På denne måde kan ST, selvom det bliver selvbetjening, fortsat have en<br />

relativ personlig relation til kunderne. Den traditionelle relation til kunden i butikker gennem<br />

ekspedienter, bliver således fjernet, da vi har fundet, at det er kilde til irritation for kunderne,<br />

som kan få dem til at forlade butikken uden at have købt noget.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

14


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

5. Revenue Streams/Indtjeningskanaler<br />

- Repræsenterer det økonomiske overskud, som<br />

virksomheden skaber fra kundesegmentet.<br />

- To typer indtjeningskanaler:<br />

Transaction revenues (engangsbetaling fra kunden)<br />

Recurring revenues (tilbagevendende<br />

indtjening/kontinuerlig betaling).<br />

- Typer af indtjeningskanaler såsom Usage fee og Licensing.<br />

- Besvar spørgsmål såsom: Hvilken værdi vil vores kunder egentlig betale for? Hvad<br />

betaler de i øjeblikket for?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 30-32).<br />

Transaction revenues: App’en er gratis,<br />

derfor er det ikke en direkte<br />

indtjeningskanal. Den ekstra service<br />

betyder, at der kommer flere kunder i<br />

butikken (frem for at handle på nettet),<br />

og at de køber mere.<br />

Advertising: Tilbyde magasiner og andre<br />

virksomheder (som ikke sælger tøj, men<br />

fx kosmetik) at blive en del af app’en. For<br />

eksempel gennem<br />

inspirationsfunktionen, hvor kunden fx<br />

kan se henvisninger til blades<br />

modeartikler og se et lille preview af<br />

denne.<br />

(Ibid., pp. 31-32)<br />

Produktet er en service og en tillægsværdi. Det er derfor tvivlsomt, om kunderne vil betale for<br />

app’en, for først da at kunne købe det primære produkt (tøjet). Derfor er jeg nødt til at overveje,<br />

om jeg gennem produktet kan skabe flere indtjeningskanaler, som ellers ikke er en del af det<br />

endelige projekts koncept. Her kommer det forfatterne kalder for advertising ind (ibid., p. 32).<br />

Inspirationsfunktionen kan udvides til ikke kun at anbefale ST’s egne produkter, men også til at<br />

inspirere kunderne med andre type varer, såsom fx en neglelak fra Essie, hvis farve vil passe til<br />

det tøj, kunden har valgt, og som er anbefalet i modemagasinet IN. Det er det ikke direkte<br />

gennem app’en, ST vil få indtjeningskanaler. Serviceoplevelsen skal betyde, at flere kunder<br />

vælger at komme i ST’s butikker (i stedet for at købe på nettet) netop fordi ST’s butikker løser<br />

deres problemer, og møder deres behov, og at de også derfor føler sig fristet/inspireret til at<br />

købe mere tøj.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

15


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

6. Key Ressources/Nøgleressourcer<br />

- Beskriver de vigtigste elementer, som behøves for at få BM til at<br />

fungere.<br />

- Tillader virksomheden at skabe, tilbyde værditilbud og<br />

fastholde relation til kundesegmentet, og dermed skabe<br />

indtjening.<br />

- Nøgleressourcetyper: Physical, Intellectual, Human og Financial.<br />

- Nøgleressourcer kan være nogle man har inhouse eller gennem<br />

samarbejdspartnere.<br />

- Besvar spørgsmål såsom: Hvilke nøgleressourcer kræver vores værditilbud?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 34-35).<br />

Physical:<br />

- Faciliteter hvorfra personalet kan<br />

arbejde. Ingen nødvendighed for lager<br />

eller butik, da produktet er digitalt og<br />

derfor ”sælges” digitalt til kunderne.<br />

Human:<br />

- Kreativt hold til at vedligeholde og<br />

opdatere app’en og dens indhold.<br />

Herunder specielt tøjgalleriet med<br />

nyest kollektioner og<br />

inspirationsfunktionen. Kontakt til evt.<br />

partnere om reklame.<br />

Financial:<br />

- Finansielle ressourcer, som skal<br />

bruges til at betale EM for at udvikle<br />

konceptet og App’en og implementere<br />

det for ST.<br />

(Ibid., p. 35)<br />

De nøgleressourcer, som værditilbuddet kræver, er menneskelige. Det er vigtigt, at ST kan<br />

vedligeholde og holde app’en opdateret ift. deres kollektioner i butikkerne, og at der bruges tid<br />

på at lave relevante anbefalinger og ved henvisninger til nyeste magasiner. Da ST får udviklet<br />

konceptet til deres butikker ved EM, er det også nødvendigt med finansielle ressourcer, da de<br />

skal købe konceptet (udviklede app og butiksindretningen) af EM, fordi ST ikke selv har disse<br />

kompetencer. Fysiske ressourcer kan kombineres med ST’s allerede eksisterende lokaler for<br />

medarbejdere indenfor websitet og marketing.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

16


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

7. Key Activities/Nøgleaktiviteter<br />

- Beskriver vigtigste aktiviteter en virksomhed må udføre for at<br />

fungere med succes.<br />

- Har formål som nøgleressourcer.<br />

- Aktivitetstyperne afhænger af BM-typen.<br />

- Tre aktivitetskategorier: Production, Problem Solving og<br />

Platform/network.<br />

- Besvar spørgsmål såsom: Hvilke nøgleaktiviteter kræver vores værditilbud?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 36-37)<br />

Production: ST skal i samarbejde med EM<br />

videreudvikle og realisere app’en, da det vi<br />

har lavet for EM ”kun” er konceptet og tre<br />

prototyper. Desuden skal ST’s butikker<br />

redesignes på baggrund af konceptet (galleri<br />

og udstilling af varer).<br />

Platform/network: Lige som ST sandsynligvis<br />

allerede gør mht. deres website skal app’en<br />

også vedligeholdes og opdateres. Dette<br />

betyder, at ST skal udarbejde fx grafik af<br />

deres kollektioner til app’ens tøjgalleri. ST<br />

har allerede kompetencer til dette, da det<br />

mere eller mindre er det samme som de<br />

bruger og gør på deres website.<br />

Desuden skal ST lave reklame for app’en og<br />

serviceoplevelsen på deres website.<br />

(Ibid., p. 37).<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

17


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

8. Key Partnership/Nøglepartnere<br />

- Beskriver netværk af leverandører og partnere.<br />

- Virksomheder indgår alliancer for fx at reducere risiko og tilegne<br />

sig ressourcer.<br />

- Typer af partnerskaber: Optimization and economy of scale,<br />

Reduction of risk and uncertainty, og Acquisition of particular<br />

resources and activities.<br />

- Besvar spørgsmål såsom: Hvem er vores nøglepartnere?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp.38-39)<br />

Strategic Alliance between non-competitors:<br />

- EM skal levere den færdige app og<br />

butiksindretningen, da ST ikke selv har<br />

disse kompetencer. ST kan spare<br />

omkostninger ved at outsource disse<br />

opgaver til EM.<br />

Coopetition: Strategic partnerships:<br />

- Selvom ST ikke direkte er i<br />

konkurrence med fx kosmetikfirmaer<br />

og magasinudgivere, er de dog nogle<br />

tilfælde rettet mod det samme<br />

segment. ST kan indgå partnerskab<br />

med fx Essie ved at gøre reklame for<br />

virksomhedens produkter i app’en for<br />

til gengæld at optimere revenues, men<br />

også for at give kunderne mere<br />

inspiration.<br />

- Desuden er samarbejde med fx Apple<br />

nødvendigt, da ST skal søg licens og<br />

godkendelse af app’en her (Apple,<br />

web).<br />

(Ibid., pp. 38-39).<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

18


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

9. Cost Structure/Omkostningsstruktur<br />

- Beskriver alle omkostninger virksomheden har, når de<br />

arbejder under en BM.<br />

- To typer af omkostningsstrukturer: Cost-driven og Valuedriven.<br />

- Besvar spørgsmål såsom: Hvad er de vigtigste omkostninger i vores BM?<br />

(Osterwalder et al., 2010, pp. 40-41)<br />

Value-driven: ST kan skabe værdi ved at<br />

forbedre deres eksisterende værditilbud så<br />

meget som muligt. Herunder servicen, som<br />

kan gøres mere personlig.<br />

Største udgift for ST i forbindelse med dette<br />

er, at de skal have EM til at udvikle og<br />

implementere app og indretning. Dette er et<br />

engangsbeløb, men dog betydeligt. App’s er<br />

ikke det dyrest software at udvikle, men er i<br />

dette tilfælde en ekstra udgift for ST, da EM<br />

blot plejer at levere indretningen af butikken.<br />

Udgift til licens ved fx Apple.<br />

ST skal måske ansætte et par personer mere,<br />

som skal tage sig af vedligeholdelsen og<br />

opdateringen af app’en.<br />

(Ibid., p. 41)<br />

Se bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept<br />

Selvom min BM er baseret på et gratis produkt for kunden, kan den stadig vise sig at være<br />

profitabel for ST. Via den gratis serviceoplevelse vil (forhåbentlig) foretrække og komme i<br />

butikken frem for andre butikker og e-handel, men også købe mere. Det handler også om, at<br />

overveje om en anden byggeklods kan finansiere det. Som forklaret fx gennem reklame fra andre<br />

virksomheder som vi kender det fra fx internetsider og gratisaviser (ibid., pp. 89-92).<br />

Ved at gennemgå de ni byggeklodser har jeg fundet, at der er rig værdiskabelse for<br />

kundesegmenterne, men at der i min BM er et problem i, at der ikke er mange direkte<br />

indtjeningskanaler. Indtjeningskanalerne er fortsat gennem ST’s primære produkt (tøj), men<br />

værditilførslen i serviceoplevelsen skal øge salget. Ud fra min BM kan jeg se, at der foreligger ret<br />

store udgifter for ST, og det kan betyde, at de ikke vil finde det profitabelt at inkorporere<br />

konceptet. Denne første udgave af en mulig BM viser således, at det er vigtigt ikke at holde på<br />

den første udviklede BM, og at processen endnu ikke er ovre. Det er her, at designtænkning<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

19


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

bliver interessant. Ved at have identificeret problemet for den første BM, kan man søge flere<br />

alternative modeller for at se, om det er muligt at løse problemet.<br />

Designtænkning i BM<br />

Det ikke længere er nok, blot at have et innovativt produkt. Man er også nødt til at have en<br />

innovativ BM (det samme viser min første BM - efter min mening er konceptet godt, men hvis<br />

ikke det kan føres ud i livet på en profitabel bliver ideen aldrig realiseret). Derfor skal<br />

forretningsmænd nu til at have malerpenslen i hånden og være kreative for at finde nye BM som<br />

virker for produktet. De skal ”adoptere” metoder og værktøjer fra designverdenen (Osterwalder<br />

et al., 2010, p. 124).. En designtilgang, som kan betyde nye innovative BM, er gennem user-<br />

centered design 7. Det betyder, at lige som når designere designer et produkt, skal brugernes<br />

behov og problemer altid tages med i designbeslutningerne (Preece et. al., 2007, p. 8). Det<br />

samme gælder, når en BM skal udvikles. Brugerperspektivet skal således være med i alle<br />

overvejelser og beslutninger gennem byggeklodserne.<br />

Kolko understreger princippet om, at ”THE USER IS NOT LIKE ME” (Kolko, 2011, p. 24). Derfor<br />

skal designere giv sig tid til at identificere behov og krav. Der skal være lige meget research og<br />

design (Wasson, 2000, p. 379). Det samme gælder for udvikling af BM. Man er nødt til at<br />

researche fordi, for at finde en løsning på et problem, er man nødt til inden at finde ud af, hvad<br />

problemet er. Det indsamlede data er ikke indsigt og viden.<br />

”The synthesis will describe the solution; design synthesis is the process of<br />

problem understanding. Although data gesture toward an opportunity,<br />

data are frequently thick and convoluted, overwhelming and incomplete.<br />

The data alone lack contextualized meaning, and so it is difficult to decode<br />

data in their “raw” state. Synthesis is a sensemaking process that helps the<br />

designer move from data to information, and from information to<br />

knowledge”. (Kolko, web, 2010)<br />

Virksomheden skal give sig tid til meningsskabelse eller vidensproduktion som er processen at<br />

nå fra data til information og til sidst viden. Dette danner grobunden for informerede<br />

løsningsforslag. Designeren kan tolke data i flere retninger og komme med ideer, som således<br />

kan afdække problemet og løse det. Kolko kalder denne meningsskabelse/vidensproduktion i<br />

design for syntesedannelse (ibid.). Virksomheder kan altså med fordel anvende syntesedannelse<br />

i deres arbejde med BM som tilgang til kreativitet og designideer.<br />

Min BM er udviklet på baggrund af den antagelse, at kunderne ikke direkte vil betale for app’en.<br />

Dette kan undersøges yderligere således, at man kan generere løsninger i flere retninger og<br />

7 Designperspektiv under paraplytermen interaktionsdesign (preece, 2007, p. 9)<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

20


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

måske finde en BM, hvor brugerne direkte betaler for app’en, hvilket ville skabe flere<br />

indtjeningskanaler. Det handler om at udforske, hvad der sker i de otte andre byggeklodser, hvis<br />

man ændrer i én.<br />

“Sketching is a problem-solving tool, used not simply to visualize ideas but to<br />

actually discover and generate a large number of solutions to a problem”.<br />

(Kolko, 2011, p. 23)<br />

I udformningen af BM skal virksomheder til at udforske. Lige som designere skal<br />

forretningsmænd til at brainstorme på, hvordan de kan løse det problem, de står med. Det er<br />

ikke nok blot med én mulig forretningsmodel og implementere den. De skal lave flere<br />

alternativer, hvorfra de kan vælge den bedste:<br />

”Getting the Right Design is about considering many other ideas and<br />

then choosing between them” (Bill Buxton et al., 2012, p.9).<br />

Det er de færreste designere, som laver et produkt på deres første skitse. Her vil det være<br />

fordelagtigt at lave en udforskende, iterativ udviklingsproces såsom Prototyping, hvor skitser af<br />

krav og ønsker afprøves og forbedres (Christensen & Fischer, 2006, 34). Som Osterwalder selv<br />

påpeger, skal BM Canvas være en visualisering, konkretisering og strukturering af alle<br />

elementerne i en BM. Det er således en form for prototype. Gennem iterationer opbygges ny<br />

viden, som kan tilføjes til nye designudgaver, der bliver mere og mere konkrete. Det samme bør<br />

gøre sig gældende for design af BM. Det handler om at afprøve forskellige muligheder og for,<br />

hver gang at stille mere specifikke krav, så man kan designe en BM i en ny og bedre version<br />

(ibid., p. 34). Jeg vil således på baggrund af min første BM kunne gå tilbage til ”tegnebrættet” og<br />

finde alternativer. Idet jeg har indrammet mit problem, vil jeg på baggrund af det kunne komme<br />

med forskellige løsninger/versioner og finde den, som passer bedst.<br />

Ved at teste prototyper af BM, kan man finde ud af om den<br />

i realiteten fungerer, før man realiserer den, og bruger<br />

enorme ressourcer på noget, som måske ikke virker. Når<br />

alt bliver gjort op, så er designbeslutninger, om end<br />

baseret på god og dybdegående research og senere<br />

synteser, altså en form for gisninger om, hvordan noget vil<br />

fungere. Derfor kan man gennem tests få disse verificeret<br />

eller falsificeret og lære af sine fejl, inden det er for sent.<br />

Den iterative proces i udviklingen af BM har jeg visualiseret nedenfor:<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

21


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Gennem mit arbejde med BM Canvas har jeg fundet, at det er en god måde, at arbejde mere<br />

visuelt med udvikling af BM. Dette gør, at forståelsen, kommunikationen og indsigten i de mange<br />

aspekter og deres evige sammenhæng bliver bedre. Det gør det lettere at arbejde med for<br />

virksomheder. Min begejstring er stor. Ét punkt har dog skabt undren. BM Canvas begrænser sig<br />

ikke til et specifikt område, men er en universel, og som kan anvendes på alle former for<br />

forretninger inden for alle brancher (Osterwalder et al., 2010, backcover). Men måske er der<br />

forskel på, hvilken BM svineavleren skal anvende og softwarevirksomheden. Lige som i design<br />

findes der udviklingsprocesser og metoder, som er mere egnet til udvikling af bestemte<br />

produkter og udviklingshold end andre, alt efter deres udgangspunkt, risikovillighed, tid og<br />

omkostninger, etc.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

22


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Litteraturliste<br />

Bøger<br />

Kolko, J. (2011): Thoughts on Interaction Design.Morgan Kaufmann.<br />

Preece, J; Rogers, Y & Sharp, H (2007): Interaction Design: beyond human-computer interaction.<br />

Wiley.<br />

Buxton, B; Greenberg, S. & Marquardt, N. (2012): Sketching User Experience – The workbook.<br />

Morgan Kaufmann.<br />

Christensen, Marie & Harder, Ficher, Louise (2006): Udvikling Af Multimedier – En<br />

helhedsorienteret metode. Nyt teknisk forlag 2003.<br />

Jakobsen, S; Horn, P & Jensen, J. (2008): Oplevelsesledelse i praksis. MOL Forlaget.<br />

Ulrich, K. ; Eppinger, S. (1995): Product Design and Development. McGraw-Hill, Inc.<br />

Jordansen, B. & Petersen, M. (2008): Selvstyrende teams – Ledelse og organisering.<br />

Samfundslitteratur.<br />

Internet<br />

Sutherland, J. (2010): Scrum Handbook.<br />

http://jeffsutherland.com/scrumhandbook.pdf, tilgået 04.06.12<br />

Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010): Business model generation. Wiley.<br />

http://www.businessmodelgeneration.com/, tilgået den 30.05.12<br />

Apple, web<br />

https://developer.apple.com/appstore/guidelines.html, tilgået 01.06.12<br />

Wasson, C. (2000): Ethnography in the field of design. Human organizations. Vol. 59, NO. 4. 2000.<br />

http://www.viktoria.se/nulden/MobMethod/Papers/WassonEth.pdf, tilgået 02.06.12<br />

Jantzen, Christian (2004): Det moderne hedonisme. Fra:<br />

old.kommunikation.aau.dk/ansatte/cj/moderne_hedonisme.pdf, tilgået 03.06.12<br />

Kolko, J. (2010): Connecting Research and Innovation with Synthesis.<br />

http://johnnyholland.org/2010/12/connecting-research-and-innovation-with-synthesis/,<br />

tilgået 03.06.12<br />

Schwaber, K. (2004): Agile project management with Scrum. Microsoft press.<br />

http://www.google.dk/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CHYQFjAA&url=h<br />

ttp%3A%2F%2Fspemarti.googlecode.com%2Ffiles%2FSchwaber2004.pdf&ei=tLfMT_egL8jRtA<br />

bH_sSgBw&usg=AFQjCNEVg_uRRLZKyXIPCX3G_5dWZb0sBg&sig2=LwsgWDMl_sxrvmQjVANI5Q<br />

, tilgået 04.06.12<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

23


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Tangaard, L. (2010): Ledelse af kreativitet – Skulle det være noget særligt? CHARA – Journal of<br />

Creativity, Spontaneity and Learning, Vol. 1, No. 4 (2010)<br />

http://www.chara.dk/artikler/20100406.pdf, tilgået 04.06.12<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

24


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag<br />

Bilag 1 – Beskrivelse af projekt og virksomhed<br />

Min gruppe og jeg begyndte for nogle måneder samarbejde med virksomheden EM Retail<br />

Solutions 8, Horsens.<br />

Virksomheden har specialiseret sig i at udvikle fysiske butikskoncepter (herunder specielt<br />

interiør) fra idé til realisering for flere store virksomheder såsom Pandora, TDC og Spinning<br />

Jewery.<br />

De ser en stor udfordring i de nyfremkomne forbrugestendenser, særligt på baggrunde af<br />

internettets udbredelse. EM finder en stor udfordring i, at flere og flere forbrugere vælger e-<br />

handel frem for at gå i de fysiske butikker. Selvom der i mange år frem fortsat vil være butikker,<br />

mener virksomheden, at det er en ”farlig” udvikling, da EM’s grundlag kan blive truet.<br />

Christian Jantzen beskriver, at vi som moderne forbrugere søger andre elementer i<br />

forbrugsoplevelsen end bare det at købe. Købet skal nu ikke kun tilfredsstille de fysiologiske<br />

behov, men påvirke forbrugeren emotivt og psykologisk (Jantzen, Det moderne hedonisme,<br />

2004 Web, p. 2). Vi vil have noget mere end bare objektet vi betaler for - vi vil have en oplevelse i<br />

forbindelse med købet af dette objekt. Det handler om den oplevelse som vi får, når vi besøger<br />

butikker. Vi vil ikke bare ”nøjes” med nogle stativer og borde med varer, vi søger en anden form<br />

for tilfredsstillelse gennem vores forbrug end vi gjorde før i tiden.<br />

Under mødet med EM blev det klart for os, at de med samarbejdet har ambitioner om at udvide<br />

deres kompetenceområde fra at forsyne deres kunder med inventar til også at kunne producere<br />

digitale løsninger som deres kunder efterspørger. Vi valgte at udvikle et fysisk butikskoncept til<br />

tøjbutikken Saint Tropez. Udfordringen ligger i at skabe en anderledes shoppingoplevelse med<br />

digitalt element, som kan være medvirkende til at ”lokke” kunder indenfor (frem for at vælge e-<br />

handel), men også en servicesoplevelse, der kan få kunder til at købe mere i butikken.<br />

Efter dataindsamling, databehandling og meningsskabelse, personasdesign og ídegenerering<br />

fandt vi frem til et koncept.<br />

Kort sagt er målet med konceptet at tage det bedste fra tre verdener. Gennem interview og<br />

observationer fandt vi, at kunder foretrækker at prøve tøjet før de køber det og at de finder<br />

oplevelsen af købet i den fysiske butik bedre end på nettet, men at der også er mange elementer,<br />

som er kilde til irritation. Vi fandt, at kunderne synes overblikket gennem tøjgalleri,<br />

personificerede anbefalinger og tips og ingen fysisk kontakt til en ekspedient var det bedste ved<br />

8 EM Retail Solutions, http://www.emrs.com/<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

25


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

at handle på nettet. Det værste kunderne ved, er uoverskuelige butikker, hvor varerne ikke er let<br />

tilgængelige, og hvor ekspedienterne er påtrængende. Således fandt vi, at vi gennem en app, kan<br />

inkorporere fordelene ved e-handel med fordelene i den fysiske butik. Butiksindretningen skal<br />

ændres, så den mere ligner et galleri eller museum, hvor kun ét eksemplar af hver vare udstilles<br />

som unika i butikken.<br />

App’en hedder foreløbigt Din Virtuelle Personlige Shopper. Den skal således servicere kunden.<br />

Når kunden finder en vare som hun ønsker at prøve scannes en kode ved vareudstillingen med<br />

app’en og ”den personlige shopper” lægger den i kundens virtuelle kurv. Personlige anbefalinger<br />

på baggrund af det valgte skal få kunden til at føle sig i centrum og som servicen er personlig på<br />

trods af, at det er en form for selvbetjening. Når kunden har sendt sin bestilling kan hun slappe<br />

af i loungeområdet, imens hendes ”personlige shopper” klargør prøverummet med det udvalgte<br />

tøj (i stedet for at stå i kø).<br />

Målet med implemeteringen af app’en i butikken er, at kunden skal få en form for tillægsværdi til<br />

det at købe tøj. Serviceoplevelsen optimeres.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

26


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag 2 – Konceptbeskrivelse<br />

Vores konceptbeskrivelse skal sikre, at vi alle i projektgruppen har den samme vision, og at<br />

denne stemmer overens med EM’s ønsker og krav.<br />

Ifølge Christensen og Fischer kan en konceptbeskrivelse indeholde konceptnavn, den<br />

overordnede idé, produktets anvendelsesmulighed, beskrivelse af det tomrum/de behov<br />

produktet skal udfylde, selve produktets indhold og så videre (Christensen & Fischer, 2006, p.<br />

94).<br />

Som følge af vores idégenereringsproces er vi kommet frem til et designkoncept. Dette<br />

indeholder de elementer som vi mener, kan imødekomme kravene fra vores rekvirent, såvel som<br />

brugernes behov.<br />

DIN VIRTUELLE PERSONLIGE SHOPPER 9<br />

Ideen er, at brugeren skal inspireres. Når brugeren kommer ind i butikken er det første<br />

brugeren skal gøre, ikke at gennemsøge alle stativer og hylder, men at downloade applikationen<br />

til sin smartphone eller låne en scanner i butikken. Der vil være en disk, når man kommer ind af<br />

døren, hvor man enten henvender sig til personalet, læser en kort plakat der fortæller én<br />

hvordan app’en hentes eller i stedet låner en scanner på disken uden at tale med personalet. Når<br />

DVPS er hentet er brugeren klar til at udforske butikken og se om der er noget, som har<br />

interesse. I butikken er der kun én af hver slags vare, og det er udstillet som på et museum.<br />

Derfor kan det ikke lade sig gøre at tage et stykke tøj ned og bære det rundt i butikken. Når<br />

brugeren finder et stykke tøj skal hun i stedet scanne en kode ved tøjet, hvilket automatisk<br />

lægger varen i den virtuelle indkøbskurv. Hun kan derefter gå videre i butikken, uden at skulle<br />

slæbe rundt på det tøj hun vil prøve. Samtidig vil DVPS bl.a. komme med inspiration til, hvad der<br />

vil matche til det udvalgte tøj etc. Disse inspirationsinputs er med til at øge chancen for, at<br />

brugeren prøver og køber mere.<br />

Når brugeren er færdig med at udforske butikken, kan hun via DVPS sende sin bestilling til<br />

prøverummet eller kassen, og den vil derefter blive gjort klart til brugeren af personalet på<br />

lageret. Imens bestillingen klargøres kan brugeren udforske det indrettede loungeområde med<br />

sofaindretning, magasiner og ST’s accessories. Accessories scannes ikke, men tages direkte fra<br />

loungeområdet med i prøverummet eller til kassen. Dette lounge-område er inspireret af fx<br />

Laundromat Café i København, et møntvaskeri som også indeholder en café, hvor man kan spise<br />

mens man venter på sin vask bliver færdig. Den virtuelle shopper vil give feedback til brugeren,<br />

9 Forkortes herefter til DVPS<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

27


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

når hendes bestilling er klar i prøverummet – med det udvalgte tøj, i udvalgte størrelser og<br />

farver.<br />

Dette betyder for butiksindretningen, at tøjet ikke længere skal ligge fremme i alle størrelser,<br />

men præsenteres mere som et kunststykke – hvilket vi ser som en måde at give brugeren et<br />

bedre overblik i butikken og dens udvalg.<br />

Implementeringen af DVPS vil betyde, at brugeren ikke længere skal stå og ”rode” efter den<br />

ønskede størrelse samtidig med, at hun måske har poser, andet udvalgt tøj og sin taske i<br />

hænderne – det er kvindens ”personlige shopper”, som slæber det udvalgte tøj.<br />

Som nævnt vil det udvalgte tøj hænge klar i prøverummet, og er det en forkert valgt størrelse<br />

kan brugeren hurtigt ”sende” DVPS af sted efter den rigtige. På den måde er hun fri for selv at<br />

skulle ud efter en ny i strømpesokker og med et prismærke flyvende fra nakken (og ”giver ikke<br />

op” så hurtigt). Når brugeren har prøvet og fundet det hun ønsker, kan hun enten gå til kassen og<br />

foretage købet, eller fortsætte sin søgen med DVPS.<br />

Vores idé har til hensigt at påvirke brugerens nuværende adfærd i den fysiske butik og kan være<br />

med til at optimere salget. Det digitale element skal gøre det lettere og hurtigere for brugerne at<br />

overskue butikken og dets indhold. Den skal give brugerne inspiration og lyst til at prøve mere<br />

tøj – og dermed måske købe mere. Ergo skabe en ny oplevelse i butikken.<br />

Med app’en mener vi at kunne indføre de tidligere nævnte fordele ved e-handel, såsom et bedre<br />

overblik over butikkens varer, den virtuelle kurv og personaliserede anbefalinger og tips.<br />

BUTIKKEN<br />

Ved at implementere DVPS i den fysiske butikssituation vil butikkens indretning ændres og<br />

måden og rækkefølgen på scener i scriptet.<br />

Som beskrevet i vores konceptudvikling ser vi en mulighed i at blande elementer fra et<br />

museumsscript med et butiksscript.<br />

Fra butiksscriptet ændres rækkefølgen i scenerne. Scene 3. bliver til scene 2. i det nye script og<br />

scenens settings erstattes af scene 1. fra museumsscriptet. Bl.a. skal brugeren altså ikke længere<br />

straks begynde at udforske, men bliver som det første mødt af en salgsassistent ved en slags<br />

reception, som kan udlåne en smartphone til brugeren, hvis denne ikke ejer en sådan eller<br />

hurtigt forklare konceptet. Ændringen i rækkefølgen betyder, at udforskningsscenen ikke bliver<br />

opdelt i to, men bliver en lang scene som i museumsscriptet.<br />

Ændringerne i scriptet for butikssituation med køb:<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

28


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Da butikssituationens setting ændres til, mere at ligne et museums skal brugeren ikke længere<br />

bladre i tøjet, finde størrelser og slæbe, men blot nyde udstillingen og ”tage billeder” af det de<br />

finder interessant.<br />

Udover ændringer i scenernes rækkefølge og tilføjelse af nye scener vil butikkens indretning,<br />

også kaldet settings, blive ændret. Igen har vi fundet inspiration i museumsscriptet og dets<br />

settings. I stedet for butikkens forventede settings med bøjler, stativer og hylder vil en stor del af<br />

butikkens varer blive fjernet. Kun ét eksemplar af hver vare og i hver sin farve eller mønster vil<br />

være tilbage i butikken og skabe plads til, at butikken kan udstille og iscenesætte disse varer<br />

som var de unikke kunstværker.<br />

Med museumsscriptet som inspiration vil ST’s varer blive iscenesat. Tøjet vil ikke længere<br />

hænge tæt på række, i mange eksemplarer af hver, som masseproducerede genstande, men i<br />

stedet som udstillingsobjekter, der endda må berøres. Tøjet bliver i stedet til en form for<br />

kunstgenstande, unikas, som påberåber sig særskilt opmærksomhed. Iscenesættelsen skal<br />

fortælle, at her kan de ægte museumsgenstandene købes til forskel fra traditionelle<br />

museumsshops, hvor der sælges billige kopier. Vi arbejder således også med at fremme købs- og<br />

produktoplevelsen vha. tilrettelæggelse af serviceydelsens fysiske rammer.<br />

DVPS og butiksindretningen leder også til spørgsmål om personalets rolle. DVPS vil kunne tolkes<br />

som værende en form for ”erstatning” for ekspedienten, men ekspedienterne skal stadig være at<br />

finde i butikken bare med nye roller. Personalet vil have rollerne som bl.a.<br />

receptionister/hjælper, da vi ser dem som noget af det første, der møder kunden for at få<br />

introduceret app’en, og som hjælper til at få det hele opstartet for kunden. Ud over dette vil der<br />

blive en ny rolle for ekspedienten ude på lageret, hvor varebestillingerne skal organiseres og<br />

placeres i prøverummene. Ud over dette skal der, selvom DVPS har funktionen til at bestille<br />

ekstra varer til prøverummet, være ekspedienter at finde i prøverummene, da fx Inge Dorthe<br />

nogle gange vil finde den personlige kontakt vigtig.<br />

Butikskonceptet skal således rokke ved brugernes forestillinger om, hvad butikker er for noget,<br />

hvordan de ser ud og hvad man kan forvente af et sådan sted.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

29


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag 3 - The Business Model Canvas<br />

Kilde: Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 42.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

30


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag 4 – Customer Journey Map<br />

Det færdige Costumer Journey Map kommer efter vores idégenerering til at se således ud:<br />

Scene Følelser Serviceløsninger<br />

1. Ankomst Høj musik.<br />

2. Første udforskning Uoverskuelighed.<br />

Rod.<br />

Finde rigtige. Størrelse.<br />

Høj musik.<br />

At gå glip af noget.<br />

Bøjler hænger stramt.<br />

Tøjet skal være synligt.<br />

Skal være tilgængeligt.<br />

Inspiration.<br />

Ikke tid til at lede.<br />

Stress.<br />

3. Kontakt Irritation.<br />

Stress.<br />

Turn-off.<br />

Kun kontakt, hvis jeg<br />

spørger.<br />

Kun vejledning hvis jeg<br />

selv vælger det.<br />

Står på nakken.<br />

Pres.<br />

Høj musik.<br />

4. Anden udforskning Uoverskuelighed.<br />

Rod.<br />

Finde rigtige størrelse.<br />

Høj musik.<br />

Gå glip af noget.<br />

Bøjler hænger stramt.<br />

Tøjet skal være synligt.<br />

Skal være tilgængeligt.<br />

Inspiration.<br />

Ikke tid til at lede.<br />

Stress<br />

5. Prøverum Kø.<br />

Tøj af og på.<br />

Skal have ny størrelse.<br />

Ingen ekspedient.<br />

Høj musik.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

K<br />

U<br />

N<br />

D<br />

E<br />

O<br />

P<br />

L<br />

E<br />

V<br />

E<br />

L<br />

S<br />

E<br />

R<br />

Redesign af butikkens<br />

indretning. Minimum antal<br />

varer udstillet som<br />

kunstværker.<br />

DVPS: Tøjgalleri,<br />

søgningsfunktion.<br />

Inspirationsfunktion.<br />

DVPS: Inspirationsfunktion.<br />

Ekspedienter tager ikke<br />

kontakt, men holder sig i<br />

baggrunden til brugeren evt.<br />

tager kontakt.<br />

Redesign af butikkens<br />

indretning. Minimum antal<br />

varer udstillet som<br />

kunstværker.<br />

DVPS: Tøjgalleri,<br />

søgningsfunktion.<br />

Inspirationsfunktion.<br />

DVPS: Udvalgt tøj sendes til<br />

prøverum.<br />

Vente i lounge i stedet for at<br />

stå i kø.<br />

Funktion til bestilling at ny<br />

31


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Vil gerne prøve tøj før køb<br />

for at være sikker på, at<br />

det er det rigtige de<br />

kommer hjem med.<br />

6. Betaling Rush.<br />

Åh nej, brugt penge igen.<br />

Lykkeligere.<br />

7. Afgang Rush<br />

Glæden af at få noget nyt.<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

størrelse.<br />

Funktion til at bestille et<br />

prøverum hjemmefra, så det<br />

er klart når kunden kommer,<br />

med det hun ønsker at prøve.<br />

32


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag 5 – Personas<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

33


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

34


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

35


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

36


Eksamensopgave i LoKPO Afleveringsdato 06.06.12<br />

Bilag 6 – BM for ST’s butikskoncept<br />

Emilie Ny Brockdorff 8. semester - Oplevelsesdesign<br />

37

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!