Indholdsfortegnelse - Akademisk Opgavebank
Indholdsfortegnelse - Akademisk Opgavebank
Indholdsfortegnelse - Akademisk Opgavebank
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Det medierede menneske i cyberspace<br />
Fortællingen er en måde at formidle på. Endvidere er det også en måde at tænke på og en<br />
struktur, der kan organisere vores viden og private historie. Fortid, nutid og fremtid er<br />
elementer i identitetskonstruktionerne. Ud over biografien indgår også et fremtidsperspektiv<br />
som et muligt selv, som styrer og tilpasser forhåbninger, selvtillid, optimisme og deres<br />
modsætninger.<br />
Dette identitetsbegreb kan dog ikke uden modifikationer overføres til identitetsskabelse på<br />
Internettet. Virtuelle erfaringer i netværkssamfundet kuldkaster ifølge den amerikanske<br />
social-psykolog, Sherry Turkle, traditionelle ideer om identitet som noget autentisk. Dette<br />
synspunkt er interessant fordi det frigør identitetsforståelsen fra forestillingen om, at<br />
identiteten er skabt uafhængigt af tingenes verden, eller at den er autentisk og ægte fordi den<br />
skabes indefra.<br />
Ifølge Turkle dur teorier om et stabilt selv, slet ikke til det hun kalder den moderne verden.<br />
De var gode til et verdensbillede hvor stabilitet også var i fokus på arbejdspladsen med<br />
monotont arbejde osv., mens det nu handler om fleksibilitet overalt. I stedet skal selvet forstås<br />
som et fleksibelt selv, og identitet må forstås som en pastiche af personligheder:<br />
One, echoing the social psychologist Kenneth Gergen, described identity as a "pastiche<br />
of personalities" in which "the test of competence is not so much the integrity of the<br />
whole but the apparent correct representation appearing at the right time, in the right<br />
context, not to the detriment of the rest of the internal 'collective'." 58<br />
Selvom man således siger, at der er tale om et fragmenteret og fleksibelt selv med mange<br />
identiteter, betyder det ikke, at man ikke har følelsen af at være "sig selv". Ved opretholdelsen<br />
af identiteter i de forskellige semiotiske rum, opretholder man også følelsen af at være "sig<br />
selv" selvom selvet er fleksibelt og påtager sig forskellige identiteter. Med fremkomsten af<br />
cyberspace er det blevet endnu mere tydeligt hvordan selvet er fleksibelt. Hvilke<br />
konsekvenser og muligheder cyberspace giver, vil vi se nærmere på i den følgende.<br />
Også Giddens og Bauman argumenterer for, at det moderne menneske har mange identiteter,<br />
og at den identitet der er fremtrædende i en given situation, er afhængig af i hvilken kontekst<br />
personen befinder sig i. Det vil f.eks. være en anden identitet, der er fremherskende, når et<br />
individ er blandt arbejdskolleger i en arbejdssituation, end når det samme individ tilbringer en<br />
stille aften, med samleveren foran fjernsynet.<br />
Vi har i denne opgave fokuseret på en specifik kontekst, nemlig internetfællesskabet omkring<br />
Star Kingdoms. Vi vil derfor vende os mod en problematik gående på skabelsen af identitet i<br />
denne ene kontekst. Vi kan ikke opfatte internetfællesskabet Star Kingdoms som havende en<br />
standardiseret tilgang til det at forme sig selv på Internettet. Det ville nok også have været en<br />
noget naiv forudindtagelse, pluraliteten i køn, alder og geografisk lokalitet taget i betragtning.<br />
Spørgsmålet er så om vi overhovedet kan udlede nogle fællestræk der kendetegner dette<br />
internetfællesskabs individuelle identitetsskabelse.<br />
Her må vi gribe til roden af hvad det hele handler om – nemlig et spil. Historisk set er der to<br />
altoverskyggende grunde til at spille; konkurrenceaspektet og det sociale aspekt. 59 Vi tillader<br />
os at fremsætte den hypotese, at individets identitet i Star Kingdoms er kausalt forbundet med<br />
hvilket af ovenstående aspekter, der er den primære drivkraft.<br />
58 Turkle (17)<br />
59 Vi ser her bort fra solitære spil beregnet til et singulært publikum.<br />
32