Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Оглавление<br />
Оглавление<br />
Список докладов КРИ 2003 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Организация бизнеса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать? . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Интеллектуальная собственность в игровой индустрии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Международные издатели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong> игр<br />
и издательского маркетинга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам… . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Необходимость интернационализации и проблемы локализации . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день и перспективы . . .9<br />
Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Acquisitions, a Publishers Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Acquisitions, a Publishers Viewpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика . . . . . . . . . . . .10<br />
Дизайн-документ, который понравится паблишеру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений. Ответы на<br />
часто задаваемые вопросы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Взаимодействие с издателем в процессе разработки или Ваш шедевр<br />
глазами издателя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача<br />
материалов по проекту. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />
Продвижение продуктов на международные рынки: тактика и стратегия . . . . . . . . .11<br />
Управление проектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Этапы разработки игры. Теория и практика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем (критический анализ процесса<br />
разработки) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Проект «Блицкриг»: производственный процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Управление проектом: роль координатора проекта (project lead). . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Опыт разработки игры с использованием лицензированного 3D engine . . . . . . . . .13<br />
Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
Исследование закономерностей процесса разработки игры и рецепты<br />
спасения «безнадежного» проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии. . . . . . . . . . . .14<br />
Идеальный лок-кит; каким он должен быть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />
Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы сотрудничества . . . .15<br />
Оглавление<br />
Гейм-дизайн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Применение нечеткой математики при обработке экспертных оценок в<br />
HP (hit points) модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Создание случайных карт для игры «Блицкриг» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Способы встраивания скрипта в компьютерные игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с заданными<br />
характеристиками . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Детские болезни игрового интерфейса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Креатив – по-нашему Творчество! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Game writing from a Design Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Некоторые глубинные аспекты игростроения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Технология визуального проектирования структур данных и логики квестов . . . . . .19<br />
Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />
при создании «Рыцарей Морей» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Сюжет и свобода выбора в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . . . .20<br />
Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />
MaYa – Alias/Wavefront . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Особенности текстурирования 3D персонажей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Художественное решение игровой сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />
MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами . . . . . . . . . . . .22<br />
Performance Animation. Производство экстремального количества трехмерной<br />
персонажной анимации в ограниченные сроки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />
Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в real-time . . . . . . . . . . .23<br />
Графика в играх или обратная сторона луны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />
Использование технологии motion capture для создания игровой анимации . . . . . .23<br />
Использование основ изобразительной грамоты в процессе разработки графической<br />
среды и персонажей игрового поля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить работу локализаторов и<br />
уменьшить количество проблем себе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными). (PC-only) . . . . . . . . .25<br />
Звуковая сцена в RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />
Алгоритмы иерархического поиска пути в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />
Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных – преимущества<br />
и недостатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Реорганизация кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Технологии 3D редьюсинга (LOD-генерация как одно из приложений) . . . . . . . . . .28<br />
2 3
Оглавление<br />
Опыт создания реалистичной физической модели игры.<br />
Релаксационные методы. Применение нейросетей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />
Архитектурные особенности систем разработки консольных и<br />
многоплатформенных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />
Fight Hard 3D: Постмортем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Сравнение технологий Java и Flash в свете написания online-игр . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Streamline: the production pipeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
PS2 Programming Optimizations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Introduction to the PlayStation 2 Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Использование внешнего интерпретирующего языка (скрипта)<br />
при разработке игрового проекта: за и против . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Разработка SDK для построения игровой логики и ИИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Особенности разработки игр под Х-ВОХ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Архитектура модели поведения NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Особенности разработки игрового проекта для Sony PlayStation ® II . . . . . . . . . . . . .31<br />
Математическая модель самолета на примере проекта<br />
«Ил-2: Забытые сражения» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31<br />
Использование Java для программирования игрового процесса<br />
(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />
Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />
(на примере проекта «Вторая мировая») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />
Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой». Математические<br />
модели и практическая реализация эффектов воды, травы, деревьев, облаков. . . .33<br />
Множественная поддержка разных графических API в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . .33<br />
Звук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Современные аудиотехнологии в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Музыка как один из важных элементов в драматургической канве<br />
художественного фильма, спектакля, компьютерной игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Применение звуковых эффектов в игровой музыке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />
Семинар ATI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />
Семинар NVIDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />
Shading: from Film to Realtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />
Programming Real-time Graphics with Cg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />
Graphics Performance Optimization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />
Расписание первого дня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39<br />
Расписание второго дня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41<br />
Список компаний-участников . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />
Список докладчиков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68<br />
Алфавитный указатель компаний . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71<br />
План мини-выставки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 стр. обложки<br />
4
Список докладов<br />
Список докладов КРИ 2003<br />
Организация бизнеса<br />
<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку?<br />
Докладчик: Сергей Орловский (serge@nival.com), Nival Interactive, Генеральный директор<br />
Аннотация: Как делать успешные игры и получать от этого удовольствие? Стратегии разработки<br />
продуктов и корпоративные стратегии для начинающих. Обзор тенденций рынка и перспективных<br />
ниш для российских разработчиков. Анализ шестилетней истории развития Nival Interactive на пути<br />
от небольшой студии к четырем успешным командам.<br />
О докладчике: Закончил факультет Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ. В игровой<br />
индустрии более 10 лет, начинал в компании Мир-Диалог, где работал над проектами «Russian Six<br />
Pak» и «Морские легенды». В 1996 основал компанию Nival Interactive, где под его руководством были<br />
созданы «Аллоды: Печать Тайны», «Аллоды II: Повелитель Душ», «Проклятые Земли» и «Демиурги».<br />
Сейчас вместе с командой Нивала работает над проектами «Демиурги II», «Блицкриг», «Операция<br />
Silent Storm» и другими.<br />
Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать?<br />
Докладчик: Александр Дмитревский (alex.dmitrevsky@nival.com), Nival Interactive, Заместитель<br />
генерального директора<br />
Аннотация: Лекция ориентирована на продюсеров, руководителей проектов, маркетологов,<br />
пиарщиков, директоров и всех остальных сотрудников, в чьи обязанности входит взаимодействие с<br />
издателем.<br />
Основная тема лекции – предотвращение и разрешение конфликтов между разработчиком и<br />
издателем в ходе разработки проекта на основе опыта продюсирования проектов Нивала. Описание<br />
функций продюсеров на стороне разработчика и на стороне издателя, способов построения<br />
информационных потоков между разработчиком и издателем. Причины конфликтов в области<br />
финансов, права, маркетинга и производства, и способы их разрешения. Координация<br />
одновременного релиза на многих территориях.<br />
О докладчике: 29 лет, закончил ВМиК МГУ. 10 лет в международном бизнесе, 4 года в игровой<br />
индустрии. Основные обязанности – развитие бизнеса, маркетинг, лицензирование,<br />
продюсирование внутренних проектов и локализаций Nival Interactive.<br />
Интеллектуальная собственность в игровой индустрии<br />
Докладчик: Георгий Виталиев (vgeorge@buka.ru), Компания «Бука», Юрист по авторскому праву<br />
Аннотация: В докладе рассмотрены основные виды интеллектуальной собственности, которые<br />
чаще всего используются в игровой индустрии: товарные знаки и авторское право. В отношении<br />
игровых программ, как произведений авторского права, поясняется их комплексный характер,<br />
тесная взаимосвязь между программой и ее разработчиком, сложный характер понятия<br />
«программный продукт». В части товарных знаков уточняется их соотношение с различными<br />
жаргонными суррогатными понятиями типа «торговая марка», «бренд» и т.п.<br />
О докладчике: Окончил Московский физико-технический институт в 1967 г., кандидат технических<br />
наук с 1973 г. С 1970 г. по 1992 г. работал в Научно-исследовательском центре электронной<br />
вычислительной техники (НИЦЭВТ) Минрадиопрома. Автор 18 изобретений, 33 патентов в 9 странах<br />
и 70 работ по вычислительной технике, авторскому праву и промышленной собственности. C 1992 по<br />
1996 год был генеральным директором РосАПО. В 1991-93 гг. принимал активное участие в<br />
разработке пяти законов об интеллектуальной собственности, включая Патентный закон РФ и закон<br />
«Об авторском праве и смежных правах». С 1991 г. по 2000 г. был членом экспертных советов трех<br />
комитетов Верховного совета РФ (РСФСР) и Государственной Думы. В настоящее время – юрист по<br />
авторскому праву ЗАО «Бука», зав. кафедрой Российского государственного гуманитарного<br />
университета по совместительству, член национальной группы АИППИ (Международной ассоциации<br />
по охране промышленной собственности).<br />
Международные издатели<br />
Список докладов<br />
Докладчик: Максим Михалев (mmax@buka.ru), Компания «Бука», Вице-президент по<br />
международным операциям.<br />
Аннотация: Мир делится на разработчиков и издателей. Разработчик создает игры, издатель<br />
продвигает их на рынок, печатает тираж и распродает его по своим каналам. Данный доклад – о том,<br />
какие бывают международные издатели, как они сотрудничают с разработчиками, как продвигают<br />
продукты на международном рынке и продают их. Также в этом докладе повествуется о российском<br />
опыте международного издательства.<br />
О докладчике: Родился и учился без отличительных особенностей. В 1994 окончил Российскую<br />
Экономическую академию им. Плеханова по специальности «Маркетинг». После института работал<br />
преподавателем в Московской Академии Экономики и Права и учился в Аспирантуре Высшей Школы<br />
Управления. С 1997 года работает в компании «Бука», сначала менеджером по маркетингу, затем<br />
вице-президентом последовательно по маркетингу, по развитию и по международным операциям.<br />
Принимал участие в продвижении компании на западном и восточном рынках.<br />
Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент<br />
Докладчик: Микко Ведру (mixer@hotbox.ru), Nival Interactive, Администратор форумов<br />
Аннотация: Что такое пользователь? Для чего он нужен? Почему некоторые фирмы тратят большие<br />
суммы денег на поддержку фанатов, а у некоторых нет даже своей странички в Интернете?<br />
Как правильно общаться с пользователями, поддерживать нужный уровень в общении и<br />
взаимоотношениях, не упасть в грязь лицом и не дать имиджу компании сделать то же самое? Обо<br />
всем этом и пойдет разговор в этом выступлении.<br />
О докладчике: Родился в городе Петрозаводск 19.05.1981. В 1993 году переехал в Турку,<br />
Финляндия. С 2000 года – студент Университета города Турку, на факультете информационных<br />
технологий. Летом 2001 года в течении двух месяцев являлся сотрудником Nival Interactive в Москве,<br />
после чего продолжил работать удаленно в качестве Администратора форумов Nival Interactive.<br />
Проекты: Демиурги, «Блицкриг», «Демиурги 2», «Операция Silent Storm»<br />
6 7
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong><br />
игр и издательского маркетинга<br />
Докладчик: Максим Михалев aka Shivah (maximus@buka.ru), Компания «Бука», Product Manager<br />
Аннотация:<br />
а) Описание общей схемы взаимодействия разработчика и продакт-менеджера: просмотр проекта<br />
на возможность открытия, корректировка проекта для соответствия требованиям рынка,<br />
планирование маркетинговых материалов и сроков их поступления. (Данный раздел<br />
предусматривает 3-4 слайда с описанием ключевых этапов, которые проходит игра в<br />
издательском маркетинге).<br />
b) Маркетинговые материалы: что это такое и зачем это нужно? Описание основных материалов,<br />
которые должны предоставляться для целей маркетинга, их важность, участие в продвижении<br />
продукта. Рассказ о типичных проблемах, возникающих в этой части работ. (Раздел<br />
предусматривает до 10 слайдов.)<br />
с) Маркетинговый план. Раздел описывает основные составляющие маркетингового плана и<br />
степень участия в его разработке разработчика. Типичные проблемы. (Раздел предусматривает<br />
1-2 слайда.)<br />
О докладчике: Родился 30 апреля 1979 года в г. Тамбове. В 1996 году закончил ТОФиз-Мат Лицей<br />
с золотой медалью. 1996-1997 – физико-математический факультет ТГУ им. Державина. 1997-2001<br />
– экономический факультет МГУ им. Ломоносова, бакалавр экономики. 2001-2003 – магистратура<br />
экономического факультета, параллельно преподавал экономическую теорию в Школе молодого<br />
предпринимателя. Опыт работы: 2000-2001 – АКБ «Держава»; экономист вексельного отдела.<br />
С 2001 г. по настоящее время ЗАО «Бука», product manager. Принимал участие в создании около 20<br />
игровых проектов.<br />
Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам…<br />
Докладчик: Руслан Шелехов (ruslan@buka.ru), Компания «Бука», Старший продюсер, технический<br />
эксперт.<br />
Аннотация: Современному российскому разработчику игр достаточно трудно найти себе место<br />
под солнцем. В этом выступлении команды и отдельные разработчики услышат об основных<br />
ошибках молодых команд, дабы не совершать их и смело двигаться к вершинам игровой индустрии.<br />
О докладчике: Родился в г. Долгопрудном Московской области. Окончил МИРЭА. Работал<br />
программистом с 1989 г. В 1995 г. попал в игровую компанию Ivory Intellect (проект «Синбад:<br />
Проклятие Карамогула»), затем в 1997 г. ушел в SITE.LAB, где работал над так и не вышедшим Russian<br />
Armageddon. В 1998-2001гг. работал над B2B проектами в Agava Software, откуда и ушел в<br />
ЗАО «Бука», где работает и поныне старшим продюсером отдела разработок. Принимал<br />
непосредственное участие в проектах: «Шторм: Солдаты Неба», «Марш!»,<br />
«Синбад: Проклятие Карамогула», «Генератор Кроссвордов», Space Dream (закрыт),<br />
Russian Armageddon (закрыт)<br />
Необходимость интернационализации и проблемы локализации<br />
Докладчик: Владимир Миняев (mvlad@buka.ru), Компания «Бука», Менеджер по лицензированию.<br />
Аннотация: Что такое локализация. Интернационализация. Локализация. Глобализация. Перевод.<br />
Практические советы по интернационализации. Бумажная локализация. Поверхностная<br />
локализация. Экономичная локализация. Углубленная локализация. Избыточная локализация.<br />
Глубокая локализация.<br />
О докладчике: Начинал в 1996 году в компании NMG, в отделе мультимедиа. Занимался<br />
локализацией детских игр. С 1998 года перешел в компанию «Бука», где выпустил ряд<br />
локализованных игр.<br />
<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день<br />
и перспективы<br />
Докладчик: Александр Колосков (alexk@reaxion.com), Reaxion Corp., Директор отдела разработок.<br />
Аннотация: Доклад рассчитан на неподготовленную аудиторию и рассказывает о сложившейся<br />
ситуации с мобильными играми, об основных платформах, возможностях телефонов, ключевых<br />
игроках индустрии, ключевых технологиях и т.д. Также дается оценка перспектив данного рынка.<br />
О докладчике: Родился в 1977. С 1996 года работал в индустрии <strong>компьютерных</strong> игр, участвовал в<br />
проектах «Евразия: Апокалипсис» компании ElectroTECH Multimedia, «Паркан: Железная Стратегия»<br />
компании «Никита». В 2001 году стал одним из основателей компании G5 Software. С 2001 года<br />
работает в компании Reaxion, специализирующейся на мобильных технологиях, где в настоящее<br />
время занимает пост директора по разработкам. Также, работал в ряде российских игровых<br />
изданий, таких как «Навигатор <strong>Игр</strong>ового Мира» и «Хакер» в качестве редактора и колумниста.<br />
Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр<br />
Докладчик: Александр Лысковский (al@alawar.com), Alawar Entertainment, Генеральный директор.<br />
Аннотация: Продажа программного обеспечения, в том числе и игр, через интернет (shareware)<br />
становится все более серьезным каналом для получения прибыли. Доклад будет посвящен игровому<br />
shareware-рынку, особенности игр данного формата, организации продаж, российской специфики<br />
и т.д.<br />
О докладчике: Родился в 1977 году, закончил Новосибирский Государственный Университет по<br />
специальности «Computer Science», еще в студенчестве принимал участие в разработке<br />
<strong>компьютерных</strong> игр для различных платформ. После окончания ВУЗа увлечение переросло в<br />
постоянную профессию. Тогда же и была создана компания «Алавар», лидером которой и является<br />
вот уже пять лет. Участвовал в создании всех проектов компании.<br />
Acquisitions, a Publishers Perspective<br />
Докладчик: Craig Duncan, Codemasters, Development manager<br />
О докладчике: Craig is a project management veteran who has been actively involved in Software<br />
Development Management and Software Process Management for the last 6 years. Since joining<br />
Codemasters as External Development Manager, Craig has played a key part in managing externally<br />
developed profile titles including Operation Flashpoint. The external experience that Craig has brought to<br />
Codemasters is focused around development set-up best practices including development evaluation,<br />
development planning and risk management. Craig is currently working with 1C Company on their WW2<br />
strategy epic Battlefield Command.<br />
Acquisitions, a Publishers Viewpoint<br />
Докладчик: Andrew Wafer, Codemasters, Game Designer<br />
О докладчике: Andrew specialises in human computer interaction, interface design and game design,<br />
and is currently working in Codemasters External Development Studio. Andrew worked on the recent<br />
multi-platform stealth adventure Prisoner of War in the role of Designer / Producer, and also produced<br />
Operation Flashpoint: Resistance and Game of the Year Edition. Andrew has had key design input into<br />
several of Codemasters externally developed titles including IGI2 and the Indy Car Series. Andrew is<br />
currently working with 1C Company on their WW2 strategy epic Battlefield Command.<br />
8 9
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика<br />
Докладчик: Дмитрий Архипов (arkhipov@akella.com), Компания «Акелла», Вице-президент по<br />
разработке.<br />
Аннотация: Слушатели получат представление о взаимоотношениях издателя и разработчика в<br />
России и за рубежом; существующие бизнес-модели, их сильные стороны и недостатки. Будут<br />
рассмотрены типичные ошибки при продвижении игры на международный и российский рынок,<br />
а также при заключении контрактов.<br />
О докладчике: Разработкой игр занимается с 1994 года, участвовал в создании всех проектов<br />
разрабатывавшихся в Акелле.<br />
Дизайн-документ, который понравится паблишеру<br />
Докладчик: Сергей Белистов (belistov@akella.ru), Компания «Акелла», Продюсер.<br />
Аннотация: Будут рассмотрены основные составляющие дизайн-документа на реальных примерах<br />
и даны общие рекомендации по его ведению во время разработки.<br />
О докладчике: Работает продюсером в компании «Акелла» с 1999 года. 29 лет, окончил МГТУ ГА,<br />
ранее был главным редактором игрового журнала SBG Magazine, руководил созданием более чем 20<br />
мультимедийных изданий. Принимал участие в проектах: «Рыцари Морей», «Век Парусников 2».<br />
Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений.<br />
Ответы на часто задаваемые вопросы.<br />
Докладчик: Мирошников Юрий (miru@1c.ru), 1С, Руководитель направления игровых и<br />
мультимедийных продуктов.<br />
Аннотация: В основу выступления легли ответы на реально поступающие в адрес «1С» вопросы от<br />
молодых команд разработчиков. В результате изучения поступающих вопросов стало понятно, что<br />
большинство молодых команд плохо понимает правила взаимодействия между издателем и<br />
разработчиком, основу и бизнес-модель взаимоотношений. Задача выступления – описать<br />
сущность взаимоотношений участников рынка, описать существующие бизнес-модели, объяснив<br />
различия между ними, выделить особенности, характерные для российской индустрии, привести<br />
конкретные примеры, поясняющие общие правила.<br />
О докладчике: Родился в 1970 г. Закончил факультет Информатики Российского Государственного<br />
Гуманитарного Университета, кафедра математической лингвистики. С 1994 г. начал работу в<br />
индустрии <strong>компьютерных</strong> игр. С 1996 работает в компании «1С». Руководит направлением игровых и<br />
мультимедийных продуктов, состоящим из 4 отделов, в которых работают суммарно около 70<br />
человек. Одновременно руководит отделом разработки игровых программ. Участвовал в создании<br />
около 30 проектов с 1996 года, от ведущего дизайнера до исполнительного продюсера.<br />
Взаимодействие с издателем в процессе разработки или<br />
Ваш шедевр глазами издателя<br />
Докладчик: Сергей Герасев (gers@1c.ru), 1С, Продюсер.<br />
Аннотация: В выступлении рассказывается о взаимоотношениях издателя и разработчика на этапе<br />
разработки игры. Будут изложены рекомендации по объему и форме предоставляемых в отчетах<br />
материалов, периодичности таких отчетов. Какие проблемы могут возникнуть при сдаче альфа, бета<br />
версий и мастер-диска игры.<br />
Основные тезисы:<br />
1. Отчетность по контракту и вне него.<br />
2. Что стоит показывать издателю, а с чем лучше повременить<br />
3. Как подать издателю предложение о глобальных изменениях в игре<br />
4. Как реагировать на предложение издателя о корректировке игры<br />
5. Подготовка демо-версий и промоушн-материалов<br />
6. Подготовка к сдаче альфа-версии<br />
7. Подготовка к сдаче бета-версии<br />
8. Бета-тестирование и проблемы на этом этапе<br />
9. Многонациональность игры (создание локкита)<br />
О докладчике: Родился 21 декабря 1976 г. В 2001 году закончил Московский Авиационный Институт<br />
по специальности «Моделирование и исследование операций в организационно-технических<br />
системах» В игровой индустрии с 1998 года. В фирме «1С» с 2000 года. За время работы являлся<br />
продюсером пятнадцати поступивших в продажу игр. Участвовал в проектах «Корсары»,<br />
«Век парусников II», «Операция «Пластилин», «Фланкер 2.5», «Дальнобойщики 2», «<strong>Сам</strong>огонки»,<br />
«Вовочка и Петечка», «Ну, погоди! Выпуск 1. Погоня», «Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет»,<br />
«Пластилиновый сон», «Джаз и Фауст», «Рыцари морей», «Бильярд», «Недетские гонки»,<br />
«Космические рейнджеры», «Падал прошлогодний снег».<br />
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и<br />
подача материалов по проекту.<br />
Докладчик: Роман Косенко (kosr@1c.ru), 1С, Продюсер.<br />
Аннотация: Непринужденный рассказ о том, как предложить издателю (на примере фирмы «1С»)<br />
издавать ваш проект. Минимальный и оптимальный перечни предоставляемых материалов и<br />
документов. Порядок оформления и обязательное содержание концепта проекта, первичного<br />
дизайн документа, демонстрационной или технологической версии, графика работ, сметной<br />
документации. Необходимая последовательность их подачи. Что делать, чтобы увеличить свои<br />
шансы на рассмотрение и положительное решение.<br />
О докладчике: Родился в 1977 году на севере Камчатки. В 1999 году закончил Московский<br />
авиационный институт, факультет экономики и бизнеса. С 2002 года работает в фирме «1С»<br />
менеджером по внешним проектам. Участвовал в проектах «Дальнобойщики-3», «Звездные волки».<br />
Продвижение продуктов на международные рынки:<br />
тактика и стратегия<br />
Докладчик: Николай Барышников (barn@1c.ru), 1С, Менеджер по лицензированию и<br />
продвижению.<br />
Аннотация: Данная лекция предназначена для начинающих команд и описывает первые шаги<br />
разработчика, которые необходимо предпринять для успешной работы на западных рынках. В<br />
рамках этого выступления будет сказано, что нужно делать обязательно, а чего, по возможности,<br />
стоит избегать.<br />
О докладчике: Родился в 1977 году в Москве. В 1994 закончил лицей при МГЛУ (бывший ин.яз). В<br />
2001 закончил РУДН, инженерный факультет (магистр техники и технологии, красный диплом).<br />
Работал редактором в журнале «Навигатор <strong>Игр</strong>ового Мира». С августа 1999 работает в «1С».<br />
Участвовал в проектах «Князь», «Ил-2», «Санитары подземелий», «Вторая мировая».<br />
10 11
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Управление проектами<br />
Этапы разработки игры. Теория и практика<br />
Докладчик: Дмитрий Захаров (dmitri.zakharov@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />
Аннотация: Все мы не один раз слышали фразы «Дизайн документ», «Технологическая демоверсия»,<br />
«Альфа версия», «Бета версия». А какие ещё существуют версии? И какой путь проходит<br />
компьютерная игра от первой идеи до коробки на полках магазинов? Почему некоторые разработки<br />
так и не доходят до финальной стадии? Почему процесс разработки делят на этапы?<br />
Итак, не «привязываясь» к конкретному проекту и жанру, мы поговорим об основных этапах<br />
разработки <strong>компьютерных</strong> игр и их особенностях.<br />
О докладчике: 38 лет. Закончил факультет информатики и вычислительной техники Московского<br />
Государственного Технического университета им. Баумана (МГТУ). В игровой индустрии более 12<br />
лет, участвовал в разработке и издании игр, работал в том числе директором компании Luna<br />
Interactive («Айсбокс», «Сказки на бересте»), директором отдела разработки игр в компании<br />
Buka Entertainment («Дальнобойщики»). В компании Nival Interactive с 1998 г., руководил проектом<br />
«Проклятые Земли», сейчас возглавляет проект «Silent Storm».<br />
Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем<br />
(критический анализ процесса разработки)<br />
Докладчик: Андрей Емельяненко (andrey.yemelyanenko@nival.com), Nival Interactive, Руководитель<br />
проекта<br />
Аннотация: Разработка практически любого игрового проекта представляет собой сложную<br />
многофакторную задачу, связанную с устранением или минимизацией множества рисков –<br />
дизайнерских, программно-технологических и художественных и принятием разнообразных, часто<br />
сложных, «управленческих» решений. Это особенно верно, когда проект представляет собой игру<br />
нового для компании и команды разработчиков жанра. В этом случае потенциальные проблемы<br />
обостряются, и «опыт – сын ошибок трудных» (А.С.П.), извлеченный и учтенный разработчиками,<br />
может существенно помочь другим командам на их многотрудном пути.<br />
Докладчик надеется, что его доклад поможет разработчикам, особенно менеджерам проектов и<br />
ведущим разработчикам, четко идентифицировать потенциальные проблемы и разрешать их на<br />
ранней стадии разработки проектов.<br />
О докладчике: Закончил Московский Инженерно-Физический институт. Несколько лет проработал<br />
в Институте Теоретической и Экспериментальной Физики (ИТЭФ), занимаясь разработкой<br />
аппаратного и программного обеспечения для автоматизации физических экспериментов. Затем<br />
работал в компании AnimaTek Inc., одном из ведущих российских разработчиков программных<br />
средств для компьютерной графики и анимации, в качестве программиста и менеджера проекта. Он<br />
принимал участие в разработке ряда игровых проектов для PC, Apple Macintosh и Sony PlayStation<br />
для таких издателей как Maxis, Blue Planet Software и SegaSoft, а также руководил разработкой<br />
пилотного проекта по процедурной анимации для Electronic Arts. Во время работы в компании Nival<br />
Interactive участвовал в работе в разработке игры «Проклятые земли», а затем руководил<br />
разработкой пошаговой стратегии «Демиурги» (Etherlords), изданной компанией FishTank Interactive.<br />
Проект «Блицкриг»: производственный процесс<br />
Докладчик: Дмитрий Девишев (dmitry.devishev@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />
Аннотация: Докладчик описывает особенности организации производственной модели, принятой<br />
в рамках разработки игры «Блицкриг». Будут затронуты проблемы долгосрочного и краткосрочного<br />
планирования, вопросы коммуникации и отслеживания фронта работ, организация отчетности и<br />
распределение ответственности сторон. В основном речь пойдет об организации производства в<br />
ходе валовых работ после альфа версии игры. Будут рассмотрены уже апробированные варианты<br />
организации, а также представлены новые, появившиеся на основании накопленного опыта. Также<br />
будет обращено внимание на типичные проблемы неудачной организации работ, и предложены пути<br />
их решения. Доклад ориентирован на менеджеров, руководящих группами людей в рамках<br />
долгосрочных (более года) проектов.<br />
О докладчике: Дмитрий Девишев работает в компании Nival Interactive с момента ее создания в<br />
1996 году. До этого работал программистом в ЦБ РФ и МТБ. В игровой индустрии уже семь лет.<br />
Персонально участвовал в создании пяти <strong>компьютерных</strong> игр. Начав с программирования<br />
искусственного интеллекта игры «Аллоды: Печать тайны», позже он занимал должности ведущего<br />
дизайнера и руководителя проекта. В данный момент является руководителем проекта «Блицкриг».<br />
<strong>Игр</strong>ы: «Аллоды: Печать тайны», «Аллоды 2: Повелитель Душ», «Проклятые Земли», «Демиурги»,<br />
«Блицкриг».<br />
Управление проектом: роль координатора проекта (project lead).<br />
Докладчик: Иван Бунаков (bivan@buka.ru), компания «Бука», продюсер.<br />
Аннотация: Управление проектом – описание должности координатора проекта (project lead) и его<br />
место в организационной и производственной структуре команды. Совмещение должностей<br />
координатора проекта, гейм-дизайнера, программиста. Типичные проблемы внутреннего<br />
управления проектом в новых командах.<br />
О докладчике: родился в 1975 г. в г. Наро-Фоминске. Образование: Государственный Университет<br />
Управления (ГУУ, бывшая ГАУ). С 1999 года по 2002 год работал в компании «Полигон» (сеть игровых<br />
<strong>компьютерных</strong> клубов). С лета 2002 г. работает в компании «Бука» в должности продюсера.<br />
С компьютерными играми связан с 1995 года.<br />
Принимает участие в проектах «Ударная Сила» («Бука» – G5 Software),<br />
«Магия войны: Тень повелителя» («Бука» – Targem), «Мор. Утопия» («Бука» – Ice-pick).<br />
Опыт разработки игры с использованием лицензированного<br />
3D engine<br />
Докладчик: Владимир Гордеев (web@hbm.spb.ru), Компания «НВМ», Генеральный директор,<br />
начальник отдела перспективных разработок.<br />
Аннотация: Доклад ориентирован на освещение вопросов менеджмента разработки игр с<br />
использованием лицензированного 3D engine, организации оптимальных техпроцессов. Особое<br />
внимание уделяется особенностям дизайна игр и сравнительный анализ предлагаемых решений.<br />
О докладчике: Высшее техническое образование (ЛИАП), программист. В игровой индустрии<br />
профессионально с 1996 года. Работал над проектами для PC, PlayStation, DreamCast. С 2001 года –<br />
генеральный директор компании НВМ. Проекты: последний актуальный – 3D FPS<br />
«March! Offworld Recon».<br />
12 13
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр<br />
Докладчик: Юрий Некрасов (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор.<br />
Аннотация: Выступление посвящено вопросам, связанным с организацией новой команды<br />
разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр в условиях недостатка кадров. Выступление рассматривает<br />
вопросы подбора команды, организации производственного процесса и другие вопросы создания<br />
команд.<br />
О докладчике: Некрасов Юрий Юрьевич. Родился в г. Барабинск Новосибирской области 7 октября<br />
1966 г. В 1983 г. окончил Физико-математическую школу в Новосибирском Академгородке. В 1990 г<br />
закончил Физический Факультет Новосибирского Государственного университета. С момента<br />
образования и до осени 2001 г работал в компании «Софтлаб-НСК». Занимался разработкой ряда<br />
проектов в области компьютерной графики, в частности, компьютерными играми и космическими<br />
тренажерами. Среди проектов были такие игры, как «Дальнобойщики», «Дальнобойщики-2», ряд<br />
графических программ для Центра Подготовки Космонавтов г. Москва. В 2002 году стал одним из<br />
организаторов компании «Сиграф». Параллельно с работой в «Софтлаб-НСК» с 1990 г по 2003 г.<br />
работал в Институте Автоматики и Электрометрии СО РАН в должности научного сотрудника. Имеет<br />
ряд статей по вопросам машинной графики. Занимался преподаванием на Физическом Факультете<br />
НГУ. В настоящее время – директор фирмы «Сиграф» и начальник программистского отдела,<br />
руководит большим игровым проектом.<br />
Исследование закономерностей процесса разработки игры и<br />
рецепты спасения «безнадежного» проекта<br />
Докладчик: Александр Округ (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор.<br />
Аннотация: Приводятся несколько рецептов спасения почти безнадежного проекта. Показано, что<br />
XP является более удачной моделью процесса разработки игры, чем RUP и MSF, реализующей<br />
основные посылки CMM<br />
О докладчике: Среди всего прочего, в круг его должностных обязанностей входят вопросы<br />
построения эффективного процесса разработки, внедрения новых технологий и приобретения<br />
сторонних инструментариев.<br />
«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии.<br />
Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />
Аннотация: Хорошая команда – залог успеха проекта. Как быстро собрать команду и как стать<br />
частью ее? Какие проблемы приходится преодолевать соискателю с одной стороны, и работодателю<br />
с другой, чтобы найти друг друга на рынке труда? Две стороны баррикад: поиск работодателей vs.<br />
поиск сотрудников. Взгляд на одну проблему с разных сторон. Как найти работу в игровой<br />
индустрии? Какие специалисты наиболее востребованы? Какими навыками должен обладать<br />
соискатель, претендующий на ту или иную вакансию? Что стоит и чего не стоит писать в резюме? Как<br />
составить портфолио, которое произведет благоприятное впечатление на работодателя?<br />
Собеседование – мифы и реальность. Проблематика «тестовых заданий» и «испытательных сроков».<br />
Что делать, если ты приезжий? Трудовые договора, «социальные гарантии», ресурсы, методы поиска<br />
и подбора – это далеко не полный список того, что будет освещено в данном докладе. Лекция<br />
ориентирована главным образом на тех, кто хотел бы присоединиться к динамично развивающейся<br />
российской игровой индустрии.<br />
О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />
2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />
Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм.<br />
Принимал участие в таких проектах, как: Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный<br />
момент является гейм-дизайнером и лидером проекта Axle Rage.<br />
Идеальный лок-кит; каким он должен быть<br />
Докладчик: Константин Сапроненков (sapk@1c.ru), 1С, Менеджер по локализации игровых<br />
программ.<br />
Аннотация: Презентация дает общее представление о процессе локализации <strong>компьютерных</strong> игр, о<br />
том, что такое локкит и как его правильно составить, какие типичные ошибки совершают<br />
разработчики при составлении локкита, и как их избежать. В презентации сделана попытка<br />
«составить рецепт» идеального локкита. Затрагиваются кадровые вопросы, вопросы контакта с<br />
западными локализаторами. Презентация предназначена в основном для начинающих<br />
разработчиков, и для интересующихся темой.<br />
О докладчике: Родился в Москве, в 1975 г. Сменил много профессий – от маляра до<br />
фоторедактора. Образование – незаконченное высшее. В игровую индустрию пришел в 1999 и с тех<br />
пор только играми и занимается. Был главным сценаристом игры «Корсары» в фирме «Акелла».<br />
Сейчас работает в фирме «1С» – занимается менеджментом производства локализаций и дизайном<br />
игры «Санитары подземелий». Принимал участие в локализации более 20 проектов.<br />
Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы<br />
сотрудничества<br />
Докладчик: Илья Фофанов (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор.<br />
Аннотация: О необходимости привлечения сторонних команд при разработке игрового контента.<br />
1. Консультации и поиск материалов<br />
2. Художественные решения<br />
3. Производство моделей и анимации<br />
4. Производство роликов.<br />
Описание того, что наиболее полно соответствует нашим запросам, и в какой форме хотелось бы<br />
осуществлять сотрудничество со сторонними командами.<br />
1. Работа со сформировавшимися коллективами<br />
1. Вопрос сроков и цен<br />
2. Вопрос постановки ТЗ.<br />
3. Формализация общения, излишняя бюрократия и боязнь творческого подхода.<br />
4. Понимание необходимости бюрократических переписок и желание их сократить до<br />
минимума.<br />
5. Процесс приемки моделей.<br />
2. Создание «филиалов»<br />
3. Организация фрилэнс-контор под свои нужды, «стержни» и опасность подсесть на заказ.<br />
Излишняя ответственность за обеспечение непрерывного потока.<br />
4. Смешанные ситуации (контора расширяется под заказ – рост аппетитов).<br />
5. Внутри команды-заказчика.<br />
1. Распределение обязанностей (внутренние «стержни»).<br />
2. Процесс приемки.<br />
3. Определение темпов производства и ускорение рассмотрения материалов.<br />
4. Бюрократия и пути ее сокращения.<br />
О докладчике: Родился 02.09.1973 года в г. Челябинске, закончил экономический колледж по<br />
специальности менеджемент. В разные промежутки времени работал главным дизайнером на<br />
нескольких телеканалах, вел отдел по компьютерной графике в коммерческой фирме, в течениие<br />
более трех лет занимался производством телевизионной рекламы для большого количества<br />
коммерческих фирм. После кризиса 1998 г. прекратил всю коммерческую деятельность в области<br />
телевидения, переехал в Москву, работает в фирме «1С». Принимал участие в проектах «Ил-2»,<br />
«Вторая мировая», «Санитары подземелий».<br />
14 15
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Гейм-дизайн<br />
Применение нечеткой математики при обработке экспертных<br />
оценок в HP (hit points) модели<br />
Докладчик: Александр Валенсия-Кампо (alexander.valencia-campo@nival.com),<br />
Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер проекта<br />
Аннотация: Доклад посвящен разработке методов согласования избыточных данных, связанных<br />
линейными соотношениями. Основная проблема, возникающая при такого рода задачах, состоит в<br />
том, что число свободных параметров, значения которых следует выбрать при согласовании,<br />
меньше, чем условий, которым они должны следовать.<br />
В докладе речь идет о методах согласования данных, в которых задано множество линейных связей<br />
двух векторов параметров, и требуется так распорядиться векторами параметров, чтобы<br />
удовлетворить всем условиям связи наилучшим образом. При этом на возможные значения<br />
векторов параметров наложен ряд ограничений.<br />
Основные идеи:<br />
- формализация указанной проблемы согласования данных, построение модели данных, на<br />
основании которой строится ее решение;<br />
- выбор критерия согласования и формальная постановка задачи согласования данных;<br />
- выбор метода решения и построение алгоритма получения наборов данных, оптимальных в<br />
смысле выбранных критериев;<br />
- демонстрация эффективности предложенных методов.<br />
О докладчике: Закончил Физический факультет МГУ, специальность мат. методы<br />
В компании Nival Interactive – c момента основания. Принимал участие в проекте «Блицкриг» в<br />
качестве ведущего гейм-дизайнера.<br />
Создание случайных карт для игры «Блицкриг»<br />
Докладчик: Александр Винников (alexander.vinnikov@nival.com) , Nival Interactive, Дизайнер уровней<br />
Аннотация: В данной лекции будет описан механизм генерации карт по заданным шаблонам с<br />
иерархической структурой для игры «Блицкриг». Идея случайной генерации заключается в создании<br />
тематических карт, отличающихся друг от друга, но не утрачивающих реалистичность в контексте<br />
игры. Базой для генератора являются карты-модули (далее патчи) минимальных размеров. Группа<br />
патчей с общей темой (например «поселение») записывается в так называемый контейнер.<br />
Контейнер содержит множество имен патчей, которые могут быть помещены на карту в результате<br />
генерации. Генератор карт использует шаблоны (далее темплейты). Темплейт задает тему миссии и<br />
размер карты. Он содержит информацию о сезоне (лето, зима, весна, африка) и наборе заданий для<br />
миссии. Темплейт также включает в себя от одного до нескольких подшаблонов (далее графов).<br />
Все графы, входящие в темплейт, объединены одним набором заданий, сезоном и размером карты.<br />
Каждый граф представляет собой вариант геометрии генерируемой карты. Граф – это совокупность<br />
областей, в которые помещаются контейнеры и дороги, которыми контейнеры могут быть<br />
соединены. Фактически набор графов для одного темплейта даёт разнообразие геометрии карты в<br />
пределах одной миссии. Данный механизм позволяет легко изменять и добавлять темы миссий,<br />
сезоны и варианты геометрий генерируемых карт.<br />
О докладчике: Родился в 1981 году. Живет в Москве. Имеет незаконченное высшее образование.<br />
Участвовал в разработке игр Аллоды, Проклятые Земли, Блицкриг в качестве дизайнера уровней.<br />
Способы встраивания скрипта в компьютерные игры<br />
Докладчик: Павел Епишин (pavel.epishin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер<br />
проекта<br />
Аннотация: В презентации рассказывается о важности задач, решаемых скриптом.<br />
Рассматриваются достоинства и недостатки нескольких способов встраивания скрипта в игру, с<br />
точки зрения дизайнеров и программистов. А также даётся несколько практических советов<br />
разработчикам, которые ещё ни разу не использовали скрипты в крупных проектах.<br />
О докладчике: 24 года. Работает в компании Nival Interactive 4 года: программист «Проклятых<br />
Земель»/«Демиургов», менеджер проекта «Die Original Moorhuhn Jagd» под платформу GBC. Сейчас<br />
– Ведущий гейм-дизайнер проекта «Операция: Silent Storm».<br />
Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения<br />
Докладчик: Александр Мишулин (alexander.mishulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий геймдизайнер<br />
проекта<br />
Аннотация: В презентации рассказывается о проблемах, которые встречаются при дизайне<br />
<strong>компьютерных</strong> игр для массовой аудитории, и предлагаются пути решения этих проблем.<br />
Затрагиваются такие аспекты разработки, как сложность игры, выбор игровых особенностей и<br />
сеттинга для игры, разработка интерфейса.<br />
О докладчике: 24 года. Работает в индустрии 4,5 года: 1 год работал в клубе при игровом журнале<br />
и занимался написанием прохождений для различных игр. В компании Nival Interactive работает 3,5<br />
года. Участвовал в создании «Проклятых Земель» в качестве дизайнера миссий и в создании<br />
«Демиургов» в качестве дизайнера игры. После окончания работ над «Демиургами» присоединился<br />
к проекту «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего гейм-дизайнера.<br />
Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с<br />
заданными характеристиками<br />
Докладчик: Илья Стремовский (ilya.stremovski@nival.com), Nival Interactive, Гейм-дизайнер<br />
Аннотация: Большинство искусств и профессий имеют свою азбуку – набор основных правил,<br />
которые хотя и не гарантируют успеха, но уберегают от грубых ошибок – позволяют не изобретать<br />
велосипед, а сесть на готовый и начать движение по пути развития. До сегодняшнего дня азбука<br />
разработчиков игр еще далеко не выработана. На презентации Вы познакомитесь с некоторыми<br />
моделями, которые могли бы стать началом подобной азбуки.<br />
О докладчике: С 1996 года профессионально занимается разработкой игр. Занимается<br />
разработкой теоретических основ игрового дизайна, используя достижения практической<br />
психологии, драматических искусств и теории систем. В настоящее время работает в компании<br />
Nival Interactive в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве гейм-дизайнера.<br />
Детские болезни игрового интерфейса<br />
Докладчик: Олег Белайчук (oleg.belaychook@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />
Аннотация: Взгляд на разработку интерфейса в игровом проекте в сравнении с интерфейсами<br />
мультимедиа-, софт- и веб- проектов. Кто и как должен заниматься разработкой интерфейса. Какие<br />
проблемы дизайна интерфейса чаще проявляются в игровых проектах.<br />
О докладчике: В 1991 году окончил МФТИ по специальности биофизика.<br />
1991-1993 гг. – Издательство Аргус: зав. редакцией историко-философской литературы<br />
1993-1997 гг. – Британская компания Maris Multimedia: мультимедиа-дизайнер, разработчик<br />
контента, логики и структуры интерфейсов<br />
1998-1999 гг. – Компания АйТи: арт-директор департамента маркетинга и рекламы<br />
1999-2001 гг. – Британская компания Maris Technologies: руководитель проекта RedShift 4<br />
(компьютерный планетарий)<br />
с 2001 г. – Компания Nival Interactive: зам. руководителя проекта Демиурги, руководитель проекта<br />
Демиурги II<br />
16 17
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Креатив – по-нашему Творчество!<br />
Докладчики: Сергей Цыпцин (ptits@realtime.ru), школа RealTime, Заведующий учебным процессом,<br />
Инструктор MAYA.<br />
Алан Дзарасов (piastrovp@mtu-net.ru), Студия Piastro, Сценарист, режиссер.<br />
Аннотация: Индустрия <strong>компьютерных</strong> игр как искусство. Где хорошие сценаристы? Культурная и<br />
национальная основа сценария игры. Что считать реализмом? Живая сценарная история всегда<br />
привлекательнее для игрока, чем выдуманная. Нельзя нормально сделать произведение искусства в<br />
чужой культурной среде. Символ – родовой признак нашего искусства. Чем больше игры похожи на<br />
фильмы, тем больше люди склонны сравнивать игровую индустрию с кино. Кинематографический<br />
опыт создания символов.<br />
О докладчиках: Сергей Цыпцын – Выпускник механико-математического факультета МГУ г.<br />
Кандидат физ.-мат. наук. Сертифицированный инструктор Alias|Wavefront. Алан Дзарасов –<br />
Режиссер и сценарист. Закончил Московский авиационный институт и ВГИК. Работал на студии им.<br />
Горького, компании Video International, студии «Классика». Занимается сценарными, режиссерскими<br />
и культурологическими разработками в студии Piastro.<br />
Game writing from a Design Perspective<br />
Докладчик: Shaun Lyng (slyng@videotron.ca), Writer<br />
Аннотация: How interactive writing differs from other forms of writing. Understanding the basics,<br />
developing the right feel for the game, and maximizing its entertainment value. The importance of<br />
characters: defining their purpose and using them to drive your story. Getting the most out of your<br />
character's dialogue by building on necessity and adding flavor. And, most importantly, how to say, «I've<br />
been shot» 50 different ways without pulling your hair out. Avoiding the use of writing philosophy and<br />
terminology, the lecture emphasizes the practical, and is catered to anyone in the industry who has an<br />
interest in game writing.<br />
О докладчике: Shaun Lyng started his game writing career in 1991, when he co-founded MadLab<br />
Software. As its business manager, co-designer and writer, MadLab went on to develop Jagged Alliance, an<br />
award-winning Strategy/RPG hybrid. In 1995, he founded Lynguage Arts Productions, the company that codesigned,<br />
wrote, and provided the voice direction for the next three games in the JA series. He also directed<br />
the voice recordings for the Realms of Arkania series, Nemesis, and Wizardry 8. As well as interactive<br />
writing, Shaun Lyng has written for television. His credits include the Little Lulu Show and Buttworld for the<br />
Comedy Network. Currently, Shaun is writing for Silent Storm, a PC game being developed by<br />
Nival Interactive.<br />
Некоторые глубинные аспекты игростроения<br />
Докладчик: Андрей «КранК» Кузьмин (Contacts@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ», Генеральный<br />
директор.<br />
Аннотация: Автор доклада предпринимает скромную попытку осмысления сути того, чем на самом<br />
деле занимаются разработчики игр, чем являются игры для человеческих существ, почему мы имеем<br />
сегодня такие игры, какие имеем, и можно ли делать другие игры. Если да, то что это могли бы быть<br />
за игры, какая внутренняя взаимосвязь существует между разработчиками и игроками, есть ли<br />
смысл продолжать заниматься «игроделанием» или «игронеделанием». Хотя автор и использует<br />
некоторые концепции, носящие отпечаток эзотерики, он прежде всего хочет донести до аудитории<br />
простые и знакомые принципы организации нашей реальности, более полное осознание которых<br />
может помочь в работе и поиске фундаментального смысла жизни.<br />
О докладчике: Основатель и один из руководителей «К-Д ЛАБ», в прошлом программист с<br />
зачатками композитора и писателя, ныне гейм-дизайнер. Автор многих игровых концепций,<br />
воплощаемых в стенах родной компании. Цель: создание dream-team для коллективного смещения<br />
точки сборки населения.<br />
Технология визуального проектирования структур данных и логики<br />
квестов<br />
Докладчики: Юлия «Ylitka» Шапошникова (ylitka@kdlab.com), гейм-дизайнер, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Евгений «Steeler» Худенко (steeler@kdlab.com), ведущий программист, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Евгений «Жорж» Новиков (george@kdlab.com), руководитель проектов, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Аннотация: Этот доклад является попыткой нового осмысления давно известной, но все еще<br />
актуальной темы технологической сборки игр, принадлежащих к жанру квестов. Рассматриваются<br />
наиболее сложные и трудоемкие операции при классическом подходе к решению поставленной<br />
задачи. Докладчики предлагают к обсуждению свое видение вопроса оптимизации основных этапов<br />
сборки. На примере одного из текущих проектов рассматривается авторская система визуального<br />
проектирования игры: от сбора графических материалов до создания полной логической структуры.<br />
О докладчиках: Все трое докладчиков уже много лет работают в «К-Д ЛАБ» и сделали огромный<br />
вклад практически во все проекты компании. Именно они являются непосредственными авторами<br />
описываемой в докладе технологии, но круг их деятельности этим не ограничивается.<br />
Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />
при создании «Рыцарей Морей»<br />
Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />
Аннотация: Рыцари Морей – игра во вселенной «Век Парусников 2», изначально задумавшаяся как<br />
«add-on» к последней. Однако поставленные издателем перед командой разработчиков задачи по<br />
новым свойствам и качествам проекта потребовали внесения ряда значительных изменений в<br />
оригинальную игровую механику, пользовательский интерфейс и структуру игры, разработанную<br />
компанией Talonsoft, что, впоследствии, и превратило «add-on» в самостоятельный продукт. О том,<br />
какими принципами и методами руководствовалась команда при работе с теми или иными частями<br />
игры, с какими проблемами пришлось столкнуться, и как они были решены; как привнести что-то<br />
новое в уже раскрученную игровую вселенную и при этом ее не разрушить – об этом и многом другом<br />
вы сможете узнать из данной лекции.<br />
О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />
2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />
Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм. Принимал участие в таких проектах, как:<br />
Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный момент является гейм-дизайнером и<br />
лидером проекта Axle Rage.<br />
Сюжет и свобода выбора в играх<br />
Докладчик: Ренат Незаметдинов (scriptor@akella.com), Компания «Акелла», гейм-дизайнер.<br />
Аннотация: Сравнение способов построения сюжета и игрового мира в <strong>компьютерных</strong> играх.<br />
Анализ связи степени линейности сюжета с затратами на реализацию и игровыми характеристиками<br />
(replayability и gameplay).<br />
О докладчике: Москвич. Незаконченное высшее образование. В игровой индустрии работает с<br />
1998 года. Также, периодически занимался локализацией игр. Принимал участие в проектах:<br />
«Корсары», «Корсары 2».<br />
18 19
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Арт<br />
Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong><br />
играх<br />
Докладчик: Ольга Баулина (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор<br />
Аннотация: Раньше на графику и анимацию в к. и. накладывались большие технические<br />
ограничения. Сегодня, благодаря росту мощности компьютера, анимация проигрывается со<br />
скоростью 30 к/с в реальном времени. Появилась возможность делать анимацию такую же, как в<br />
классических мультфильмах, или даже копировать реальные человеческие движения. Делать<br />
анимацию такого качества – уже довольно серьёзная задача. В докладе представлены соображения<br />
и наблюдения, как было бы можно её решить.<br />
О докладчике: Закончила анимационный лицей, где 2 года знакомилась с азами анимации,<br />
рисования, живописи и актёрского мастерства. Потом работала в разных анимационных студиях.<br />
Делала анимацию, как классическую, так и лимитированную. Два с половиной года назад пришла в<br />
Nival Interactive. Сначала было не просто переключиться с плоского, с бумаги, на трёхмерное. Надо<br />
было привыкнуть движения всё время представлять и делать в трёх измерениях. Это было трудно, но<br />
очень увлекательно.<br />
Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />
MaYa – Alias/Wavefront<br />
Докладчик: Алексей Борзых (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive, Креативный лидер<br />
проекта/Ведущий 3D-моделер<br />
Аннотация: Материал выступления является личным опытом докладчика, полученным в течение 7<br />
лет работы в области 3D моделирования и анимации (4,5 из них – в MaYa). В данной презентации<br />
автор попытается донести некоторые идеи и решения по оптимизации рабочего пространства,<br />
направленные на увеличение эффективности рабочего процесса и удобства работы с программой.<br />
О докладчике: Родился в 1975 году. Образование – среднее техническое, «Политехнический<br />
колледж им. В.И. Ленина». Специальность – Монтаж и наладка систем контроля и автоматики (КИП и<br />
А). Мечта детства – рисовать мультфильмы. Реальность настоящего – 3D designer, лидер проекта. В<br />
компании Nival Interactive работает со дня её основания.<br />
Приложил руку к таким проектам как:<br />
«Аллоды – печать тайны», «Аллоды – повелитель душ», «Проклятые Земли», «Демиурги I»,<br />
«Демиурги II», «Операция «Silent Storm».<br />
Особенности текстурирования 3D персонажей<br />
Докладчик: Ирина Климова (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive, Ведущий текстурный<br />
художник<br />
Аннотация: Сейчас публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к<br />
визуальному качеству. Существует ряд аспектов, в соответствии с которыми мы можем объективно<br />
оценить графику. В первую очередь, у игрока не должно возникать проблем с ориентацией в игровом<br />
пространстве. Персонажи должны четко читаться, чтобы, охватив взглядом всю сцену целиком,<br />
среди многообразия текстур можно было сразу вычленить своего героя. Персонаж – главное<br />
действующее лицо игры, на котором сконцентрировано основное внимание геймера, поэтому вам<br />
придется немало потрудиться над созданием качественной текстуры для 3D героя. Существует<br />
некоторые обязательные правила в плане визуализации, действуя в соответствии с которыми вы<br />
сделаете игру гораздо привлекательнее. В данной презентации даются практические советы,<br />
касающиеся того, как грамотно применять изобразительные средства в процессе создания<br />
текстуры на 3D модель. В частности, более подробно мне бы хотелось остановиться на одном из<br />
самых важных средств художественной выразительности – на цвете. Я собираюсь рассказать о том,<br />
как, используя основные свойства цвета, создать качественную текстуру для 3D персонажа, который<br />
бы отвечал всем требованиям динамичной игровой картинки. Этого несложно будет добиться, имея<br />
в запасе арсенал основных правил изобразительного искусства и научившись умело применять их на<br />
практике.<br />
О докладчике: В 1996 г. окончила Художественную школу Северного административного округа г.<br />
Москвы. В 2002 г. окончила художественно-графический факультет Московского Педагогического<br />
Университета (Мастерская станковой графики).<br />
В игровой индустрии 2 года. Работала в компании Russobit-m в качестве 2D художника. Участвовала<br />
в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />
В компании Nival Interactive с 8 октября 2001 года, где в качестве художника по текстурам уже успела<br />
принять участие в разработке таких игр, как «Блицкриг» и «Демиурги II». В настоящий момент –<br />
ведущий художник по текстурам в новом проекте.<br />
Художественное решение игровой сцены<br />
Докладчик: Елена Пожилова (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive, Арт-директор<br />
Аннотация: Данная работа предполагает рассмотрение наиболее характерной проблемы,<br />
встречающейся в игровой графике – отсутствие целостности изображения, столь легко достигаемой<br />
художником в 2-хмерной плоскости.<br />
Основная причина такой проблемы кроется в принципиальном отличии привычного для нас<br />
изображения на плоскости от игровой сцены. <strong>Игр</strong>овая сцена собирается из отдельных объектов, она,<br />
как правило, 3-хмерна, динамична и интерактивна. Но за несколько минут продвижения по ней наш<br />
глаз наблюдает кадр за кадром набор все тех же 2-хмерных изображений. Поэтому необходимо<br />
абстрагироваться от динамики, и представить, что мы создаём традиционное 2-хмерное<br />
художественное произведение, где действуют все известные нам принципы изобразительного<br />
искусства.<br />
Целью презентации не является подробное описание самих принципов – для любого художника это<br />
«азбука» изобразительной грамоты, в то время как широко охватывается вопрос их конкретного<br />
применения для создания выразительного и, в тоже время, «читабельного» игрового изображения,<br />
отвечающего всем требованиям современной игровой индустрии. Для наглядности будут<br />
использованы примеры из опыта разработки «Блицкрига», а так же будет предоставлен ряд<br />
рекомендаций по изображению отдельных объектов в гармонии с другими объектами,<br />
пространством, окружающей средой и освещением. Такой принцип изобразительного искусства,<br />
как композиционное построение изображения, умышленно затронут не будет, поскольку его<br />
использование напрямую зависит от игрового жанра.<br />
О докладчике: В 1993 г. закончила Детскую Художественную Школу №9 г. Зеленограда; в 2002 г.<br />
закончила художественно-графический факультет Московского Педагогического Университета. В<br />
игровой индустрии около 3-х лет. MIST Land – первая игровая<br />
компания, где начала работать 2D художником в проекте: Great wars: Napoleon;<br />
затем в Russobit-m участвовала в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />
так же в качестве 2D художника. В Nival Interactive пришла в апреле 2001 года, всё это время работала<br />
над проектом: Blitzkrieg, сначала 2D-художником, затем, с осени 2001 года, в качестве Артдиректора<br />
проекта.<br />
20 21
Список докладов<br />
Список докладов<br />
MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами<br />
Докладчик: Андрей Чернышев (andrew.chernyshov@nival.com), Nival Interactive, Ведущий художник<br />
проекта<br />
Аннотация: В процессе разработки игры возникает необходимость заложить в графические<br />
ресурсы немалое количество дополнительной информации, нужное для работы различных игровых<br />
механизмов. Банальный пример – в дополнение к анимации выстрела необходимо указать точку<br />
пространства, направление и момент времени, в которых, собственно, и происходит выстрел – для<br />
последующей привязки к анимации эффекта выстрела.<br />
В таких случаях возникает острая необходимость в общении людей, которые делают игровые<br />
механизмы (программистов) и людей, которые создают ресурсы, с которыми и будут работать эти<br />
игровые механизмы (художников).<br />
Целью этого общения является выработка средств, которые позволят эту дополнительную<br />
информацию передать в игровой движок. Зачастую в такой момент возникает конфликт: для<br />
эффективного выполнения работы подобного плана необходим удобный и мощный инструмент, на<br />
создание которого нет средств. В качестве красивого выхода из подобных ситуаций предлагается<br />
взглянуть на известный пакет MAYA с неожиданной стороны.<br />
Давайте рассмотрим MAYA не как средство традиционного моделинга и анимации, а несколько<br />
нетрадиционно: как мини-редактор дополнительных данных графических ресурсов игры.<br />
О докладчике: 31 год. В игровой индустрии работает 6 лет. Начинал свой путь в компании New<br />
Media Generation, где прошёл путь от рядового дизайнера компьютерной графики до Ведущего<br />
Художника, во время работы над игрой Ацтеки: Битва Империй.<br />
После завершения проекта перешёл на работу в Nival Interactive, где начал работу над игрой<br />
«Проклятые Земли» в качестве 3D-моделера. В то же время, имея уникальное сочетание качеств<br />
художника и программиста, участвовал в разработке анимационных систем и систем эффектов для<br />
«Проклятых Земель» и «Демиургов», а также, в процессе работы над этими проектами, создал набор<br />
полезных плагинов и скриптов для MAYA.<br />
Со времени запуска проекта «Операция «Silent Storm» работает в нём на должности ведущего<br />
художника.<br />
Performance Animation. Производство экстремального количества<br />
трехмерной персонажной анимации в ограниченные сроки<br />
Докладчики: Сергей Цыпцин (ptits@realtime.ru), школа RealTime, Заведующий учебным процессом.<br />
Инструктор MAYA.<br />
Дмитрий Остроглядов (piastrovp@mtu-net.ru), Cтудия «Пилот-TV», 3D оператор.<br />
Аннотация: Методы производства значительных объемов персонажной анимации в ограниченные<br />
сроки. Оптимально-полигональное моделирование с учетом будущей судьбы персонажей.<br />
Разработка персонажей, использование скетчей и скульптур. Подготовка моделей к захвату<br />
движений. Использование различных технологий и систем Motion Capture. Выбор актеров и<br />
ограничения на движения. Захват мимики и производство лицевой анимации. Опыт использования<br />
перчаток для управления мимикой. Плюсы и минусы использования Kaydara FILMBOX.<br />
Взаимодействие с Maya, технология быстрого выставления камер и света. Особенности<br />
текстурирования и рендеринг в FILMBOX. Использование нелинейной анимации для сохранения<br />
библиотеки движений. Сетевое управление Maya. Автоматическая настройка сцен для рендеринга в<br />
Рендерман. Удаленное управление рендерингом и использование рендер-массива для<br />
экстремального просчета. Полная автоматизация процесса производства от захвата до просчета с<br />
помощью диспетчера Alfred и Maya MEL. Вопросы соотношения цена/качествo и качество/объем.<br />
Маya – мифы и легенды. Кое-что о пятой версии.<br />
О докладчиках: Сергей Цыпцын – Выпускник механико-математического факультета МГУ.<br />
Кандидат физ.-мат. наук. Сертифицированный инструктор Alias|Wavefront. Дмитрий Остроглядов –<br />
Закончил Московский авиационный институт. Занимался разработкой трехмерных тренажеров.<br />
Работал в различных анимационных студиях. Специалист по технологиям «Рендерман».<br />
Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в<br />
real-time<br />
Докладчик: Алан Гасанов (alan@lifemi.com), LifeMode Interactive, директор по маркетингу.<br />
Аннотация: Новые технологические возможности бросают очередной вызов разработчикам игр.<br />
<strong>Игр</strong>овая индустрия начинает играть по правилам киноиндустрии: большие студии, большие<br />
бюджеты, дорогие лицензии, массовая аудитория. Но играм не хватает более продолжительной<br />
времени жизни продукта, настоящей драматургии, убедительных живых персонажей. Мускульная<br />
технология анимации лиц, ранее использовавшаяся только в кино, становится доступной для игр.<br />
Зачем нужны реалистичные живые персонажи в играх? Какими силами и средствами можно их<br />
создавать? Для чего нужен middleware? Как использовать нелинейную мускульную анимацию с<br />
максимальным эффектом? Почему это важно: миссия российских разработчиков игр в мировом<br />
разделении девелоперского труда.<br />
О докладчике: Автор и докладчик работает в игровой индустрии с 1994 года, по ходу своей<br />
карьеры занимался многим – от ритейла до гейм-дизайна. В 1995-1999 был одним из директоров<br />
ElectroTECH Multimedia, принимал участие в нескольких игровых и мультимедиа-проектах. С 1996 г.<br />
регулярно посещает основные зарубежные игровые выставки и конференции, в последние годы –<br />
как участник. Работает в LifeMode Interactive с момента организации компании.<br />
Графика в играх или обратная сторона луны<br />
Докладчик: Андрей Иванченко (anry@akella.com), Компания «Акелла», главный художник.<br />
Аннотация: В России постепенно формируется игровая индустрия. В начале любого пути, как и в<br />
других областях, молодая отрасль требует квалифицированных специалистов в области<br />
компьютерной графики. Суть доклада – объяснить потенциальным сотрудникам игровых компаний<br />
(в большей степени это касается начинающих художников), что от них будут требовать проекты,<br />
каким стандартам они должны соответствовать, показать на примерах специфику<br />
производственного процесса и обсудить проблемы, с которыми ежедневно сталкивается игровая<br />
компания.<br />
О докладчике: В настоящий момент – сотрудник компании «Акелла». Принимал участие в<br />
проектах: «Корсары 2».<br />
Использование технологии motion capture для создания<br />
игровой анимации<br />
Докладчик: Сергей Капицын, Компания «Акелла», ведущий аниматор<br />
Аннотация: В докладе рассматриваются различные системы Motion Capture, их пригодность для<br />
решения тех или иных задач персонажной анимации, а также технология создания анимации для игр<br />
на основе данных, полученных на системах Motion Capture.<br />
О докладчике: Родился в 1969 году в Москве. По окончании школы, в 1986 году поступил в МВТУ<br />
(теперь МГТУ) им. Н.Э.Баумана, которое окончил в 1992 году по специальности «системы<br />
автоматического управления». С 1993 года профессионально занимается 3D графикой, сначала<br />
работал на ТВ и в рекламе, с 1995 года работает в области game development.<br />
22 23
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Использование основ изобразительной грамоты в процессе<br />
разработки графической среды и персонажей игрового поля.<br />
Докладчик: Михаил Ряполов (riam@1c.ru), 1С, Художник<br />
Аннотация: В выступлении будет идти речь о роли художника, его реальных возможностях в<br />
трактовке различных персонажей, представленных в игре, с учетом тесного взаимодействия всех<br />
категорий исполнителей, задействованых в разработке.<br />
Основные тезисы:<br />
1 Художественное образование как важное условие для успешного выполнения поставленных<br />
задач на начальном этапе разработки игры.<br />
2. Некоторые особенности творческого развития художника.<br />
3. Преодоление трудностей, возникающих в процессе совместной работы всех звеньев участников<br />
проекта,в ходе воплощения конкретного образа.<br />
4. Роль профессиональных умений для достижения полноценного реалистического игрового<br />
пространства.<br />
О докладчике: Родился 24.04.1956г. В 1979 г. закончил художественно-графический факультет,<br />
МПГИ им. Ленина. С 1979 г. по 1980 г. работал учителем изобразительного искусства в средней<br />
школе г. Москвы. 1982г. по 2000г. преподаватель кафедры академического рисунка художественнографического<br />
факультета МПГУ им. В.И Ленина.<br />
С 1990 г. по 1993 г. проходил обучение в дневной аспирантуре названного университета.<br />
Написана диссертация по теме: «Формирование художественного образа на академических<br />
занятиях по рисунку, в ходе работы над портретом». Опубликованно 5 статей в научных сборниках по<br />
теме исследования. Член Союза Художников Москвы по секции станковой графики. Участник<br />
различных международных, всессоюзных, республиканских, зональных и городских выставок от<br />
Союза Художников СССР, России. С 2000 г. состоит на должности художника фирмы «1С». Принимал<br />
участие в разработке игр: «Операция пластилин», «Ну, погоди. Выпуск 1. Погоня», «Князь 2»,<br />
«Дальнобойщики 2», «Санитары» и многих других.<br />
Программирование<br />
БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить<br />
работу локализаторов и уменьшить количество проблем себе<br />
Докладчики: Юрий Блажевич (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive , Ведущий программист<br />
проекта,<br />
Василий Подобед (vassily.podobed@nival.com), Nival Interactive, Менеджер по локализациям<br />
Аннотация: По наблюдениям докладчиков, большинство команд, занимающихся разработкой,<br />
смотрят на localization kit лишь как на досадный milestone, а на предстоящую локализацию игры на<br />
другие языки – как на процесс, который их не касается. В результате, однако, с дополнительными<br />
сложностями и проблемами сталкиваются не только команды, занимающиеся локализацией игры,<br />
но и – порой с весьма серьёзными последствиями – сами разработчики. В данном докладе<br />
выдвигается следующий тезис: на каждом этапе разработки игры разработчик должен иметь в виду<br />
потенциальные проблемы локализации и все принимаемые решения мысленно проверять на<br />
«совместимость» с предстоящей локализацией. Чтобы сделать этот тезис практически достижимым,<br />
формулируются и иллюстрируются многочисленными примерами десять правил работы над<br />
локализуемой игрой, выполнение которых позволяют избежать большинства возникающих при<br />
локализации проблем. Подробно рассматриваются вопросы о выборе форматов файлов,<br />
проблемах, связанных с грамматикой языка, заблаговременной подготовке ресурсов к предстоящей<br />
локализации. Особое внимание уделяется выбору программных технологий вывода текста на экран<br />
в игре и работы со шрифтами с учётом многих языков. Рассматриваются принципы формирования<br />
полного и удобного ELK (English Localization Kit) и его типичный состав. Демонстрируется пример<br />
«автоматизированного ELK», описываются его преимущества и даются рекомендации по его<br />
созданию.<br />
О докладчиках: Юрий Блажевич – ведущий программист проектов «Проклятые Земли» и<br />
«Блицкриг» в компании Nival Interactive. Родился в 1975 году в г.Черкассы. В 1998 г. закончил<br />
Факультет Аэрофизики и Космических Исследований МФТИ. С 1997 года работает программистом в<br />
компании Nival Interactive.<br />
Василий Подобед – менеджер по локализации компании Nival Interactive. Родился в 1973 году в<br />
г.Минске. В 1996 г. закончил Физический факультет МГУ. С 2000 г. занимается локализацией игровых<br />
проектов в компании Nival Interactive.<br />
Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными).<br />
(PC-only)<br />
Докладчик: Юрий Блажевич (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />
проекта<br />
Аннотация: Для того, чтобы программисты не занимались непрограммистскими задачами<br />
(например, подбор координат элементов управления в user interface), необходимо все<br />
настраиваемые данные выносить из кода в данные, а программа, разбирая эти данные, должна уже<br />
сама задавать себе функциональность. Конечно, процесс отладки подобной системы намного<br />
сложнее, нежели её hard coded собрата, но преимущества и освобождённое время превосходит все<br />
накладные расходы.<br />
Здесь рассказать про:<br />
1. Использование стандартных форматов для хранения своих данных – преимущества: огромное<br />
количество хорошо отлаженных и удобных «внешних» тулзов для работы с ними. Форматы .zip,<br />
.dds, .wav, .xml<br />
2. Дуализм форматов – быстрота загрузки в release и удобство и быстрота модификаций в<br />
процессе development'а. Текстовые vs бинарные форматы данных.<br />
3. User interface – использование XML и LUA script для задания конфигурации и функциональности.<br />
Message based system. Отдельно сказать о недостатках – очень сложно получать какие-то<br />
структурированные даные из игры.<br />
4. Консоль как инструмент разработчика. Язык консоли – Console Script (CS) и действия,<br />
проводимые при помощи него (show …, call AI script command, change global vars, change binds,<br />
call client commands).<br />
5. RPG stats и их влияние на игру.<br />
6. Manipulator & property control как средство уменьшения работы программистов.<br />
О докладчике: Юрий Блажевич – ведущий программист проектов «Проклятые Земли» и «Блицкриг»<br />
в компании Nival Interactive. Родился в 1975 году в г.Черкассы. В 1998 г. закончил Факультет<br />
Аэрофизики и Космических Исследований МФТИ. С 1997 года работает программистом в компании<br />
Nival Interactive.<br />
24 25
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Звуковая сцена в RTS<br />
Докладчик: Александр Веселов (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В современной RTS большое количество звуков от разных объектов, даже<br />
современные звуковые карты не в состоянии обработать столько. Кроме того, нормальному<br />
человеку не понравится какофония, которая может получиться. Нужно сделать так, чтобы звуковая<br />
сцена была информативной – что достигается большим разнообразием звуков, а также четкой и<br />
понятной – что достигается маленьким количеством одновременно играющих звуков.<br />
Способ решения:<br />
Простые и эффективные приемы уменьшения количества звуков: замена нескольких звуков одним,<br />
заранее подготовленные звуки, обработка только слышных звуков.<br />
В докладе также описана звуковая система, реализованная в проекте «Блицкриг», в которой решены<br />
поставленные проблемы, для иллюстрации предложенных способов решения:<br />
- подсистема подтверждения приказов<br />
- подсистема звуков от разных типов земли<br />
- звуки от стационарных объектов<br />
- «интерактивная» музыка<br />
О докладчике: Окончил МФТИ в 1999. Работал в Cybiko inc. программистом-разработчиком игр,<br />
делал игру для E3-2001. В Nival Interactive с декабря 2001 года, участвовал в разработке проекта<br />
«Блицкриг», писал высокоуровневый AI, звуковой движок, интерфейсы.<br />
Алгоритмы иерархического поиска пути в играх<br />
Докладчик: Андрей Плахов (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В презентации будет изложена система иерархического поиска пути, которая<br />
используется в игре «Операция «Silent Storm». Стандартные алгоритмы, такие как алгоритм «Азвездочка»,<br />
оказались недостаточно быстрыми для поиска пути, так как в игре требуется поддержка<br />
больших графов проходимости и четырех возможных поз персонажа со сложными правилами<br />
переходов между ними. Будут представлены реально работающие в данной ситуации иерархические<br />
алгоритмы поиска пути. В реализации данного метода использованы как алгоритмы, которые ранее<br />
нигде не публиковались и не обсуждались, такие как «алгоритм раскраски за два прохода», так и<br />
стандартные, такие как «алгоритм поиска волной». Будут обсуждаться примененные способы<br />
оптимизации как всего метода, так и стандартных алгоритмов.<br />
О докладчике: 22 года. С 1994 по 1997 г.г. занимал призовые места в различных олимпиадах<br />
школьников, в том числе Всероссийских по математике и информатике. В 1997 г. окончил Сургутскую<br />
Высшую гимназию с золотой медалью и поступил в Московский университет им. М. В. Ломоносова<br />
на механико-математический факультет. В 2002 году окончил Университет с отличием. В<br />
Университете занимался проблемами группового управления роботами, а также нейронными<br />
сетями, имеет несколько публикаций. Был одним из создателей проекта «Виртуальный футбол<br />
роботов», который является ведущей российской научной разработкой в области<br />
роботизированного футбола. С марта 2002 года по настоящее время работает в компании<br />
«Nival Interactive» в должности программиста в проекте «Операция «Silent Storm». Аспирант 1 года<br />
мех-мат факультета МГУ.<br />
Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных –<br />
преимущества и недостатки<br />
Докладчик: Александр Сабельник (alexander.sabelnik@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В презентации анализируется опыт применения реляционной базы данных (БД) в игре<br />
Silent Storm. БД использовалась с самого начала разработки, были сразу созданы инструменты для<br />
взаимодействия между редактором и базой, импорта данных непосредственно в игровой движок.<br />
Главные преимущества при использовании БД достаточно очевидны – мы получаем готовое<br />
хранилище для данных и связей, данные хранятся единообразным способом, имеется возможность<br />
использовать механизмы поддержки целостности данных, встроенные в БД. Также одно из главных<br />
преимуществ использования БД – возможность легко организовать многопользовательской режим<br />
работы с игровыми данными, что очень важно при массовом добавлении и редактировании<br />
ресурсов, создании и изменении игровых зон. Тем не менее, у такого подхода есть и некоторые<br />
недостатки- например для работы в редакторе необходим доступ к БД, т.е. вместе с редактором<br />
необходимо распространять серверное приложение для базы данных. Также некоторые проблемы<br />
возникают, если есть необходимость поддерживать «моды», т.е. расширения игры от разных<br />
разработчиков. Но в целом опыт использования БД оказался положительным.<br />
О докладчике: Родился в 1977г. в городе Ростов-на-Дону. В 2000 году окончил Московский<br />
физико-технический институт по специальности прикладная математика и физика. Работает в<br />
компании Nival Interactive с конца 2000 года программистом в проекте «Операция «Silent Storm».<br />
Реорганизация кода<br />
Докладчик: Андрей Гулин (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />
Аннотация: В презентации рассматриваются проблемы, возникающие при разработке больших<br />
проектов на языке C++. Основная идея заключается в том, что при наличии некоторого кода<br />
значительно проще переделать его, чем написать заново. Показывается, как при помощи<br />
последовательного применения ряда простых преобразований получить гибкий, понятный и более<br />
приспособленный к повторному использованию код.<br />
О докладчике: 26 лет. Работает в индустрии 4 года, в компании Nival Interactive. Участвовал в<br />
создании «Проклятых Земель» в качестве программиста AI и серверной части. После окончания<br />
работ над «Проклятыми Землями» работает в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего<br />
программиста.<br />
Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах<br />
Докладчик: Василий Бартош (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист.<br />
Аннотация: В презентации описывается динамическая модель автомобиля, основные<br />
теоретические посылки, используемые при её построении, система дифференциальных уравнений,<br />
описывающая поведение автомобиля, реализация динамической модели в виде программного<br />
приложения на базе РС. Отдельное внимание уделено описанию решения практических проблем,<br />
связанных с конечно-разностным способом решения дифференциальных уравнений динамической<br />
модели. Описан приём восстановления трёхмерной поверхности в реальном времени.<br />
О докладчике: Родился в 1966г. Образование: Новосибирский Государственный Университет.<br />
Работа: 1990 – Институт Автоматики, с 1996 – ведущий программист «Софтлаб-Нск». Проекты: серия<br />
«Дальнобойщики», виртуальные тренажеры для ЦПК и МПС и др. Женат, двое детей.<br />
26 27
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Технологии 3D редьюсинга<br />
(LOD-генерация как одно из приложений)<br />
Докладчик: Сергей Завельский (dev@vizup.com), VIZup Technology , независимый разработчик и<br />
консультант по программному обеспечению<br />
Аннотация: Обзор теории и практики технологий 3D редьюсинга. Перспективы развития.<br />
Применения: упрощение сложных 3D моделей; генерация нескольких LOD-ов по исходной модели;<br />
динамический LOD; генерация по высоко-полигональной модели низко-полигональной модели с<br />
наложенным бампом.<br />
О докладчике: Закончил в 1988 Бауманский университет по специальности «Динамика и<br />
прочность машин» (прочностные и динамические расчеты). Занимался программированием<br />
расчетных программ (МКЭ), 3D визуализаторов, алгоритмы генерации КЭ сетки (с конца 80-х). На<br />
основе этих алгоритмов была создана оригинальная технология полигонального редьюсинга<br />
(уменьшение количества треугольников в 3Д модели при минимизации искажений геометрии).<br />
Опыт создания реалистичной физической модели игры.<br />
Релаксационные методы. Применение нейросетей.<br />
Докладчик: Сергей Семенов (brother@xbow.ru), Xbow software, программист AI.<br />
Аннотация: Презентация описывает принципы построения системы игровой кинематики,<br />
сочетающей невысокие вычислительные затраты и высокую степень зрелищности и<br />
реалистичности.<br />
О докладчике: 25 лет, диплом КубГУ (Краснодар) по специальности прикладная математика, в<br />
настоящее время – аспирант кафедры автоматизированных систем управления КГТУ (Краснодар).<br />
Сертификаты компании Brainbench «Концепции ООП» и «С++» (с отличием). Сотрудник Xbow Software<br />
(разработчик; программирование игровой физики и AI). Проекты: «Звездные Волки» /<br />
(Space Bounty Hunters)<br />
Архитектурные особенности систем разработки консольных и<br />
многоплатформенных игр<br />
Докладчик: Руслан Абдикеев (ruslan@vr1.spb.ru), Jaleco Entertainment, ведущий архитектор<br />
программного обеспечения.<br />
Аннотация: Рассмотрены особенности движков для консольных игр и способы увеличения их<br />
эффективности, гибкости и расширяемости. Представлены способы улучшения масштабируемости<br />
систем разработки игр.<br />
О докладчике: Руслан Абдикеев (26 лет) – ведущий архитектор программного обеспечения в<br />
Санкт-Петербургском отделении компании Jaleco Entertainment. За четыре года прошел путь от<br />
разработчика инструментов для художников до разработчика архитектуры двух последних игровых<br />
движков компании. В последнем движке, ориентированном на консольные платформы и PC, были<br />
реализованы идеи, позволившие достичь небывалой гибкости, расширяемости и степени<br />
интеграции игрового кода, движка и инструментов для создания контента. Руслан Абдикеев<br />
является Brainbench MVP по C++ и серьезно интересуется вопросами стандартизации и<br />
переносимости C++. Проекты: Fighter Ace 3.x, Pulse Racer.<br />
Fight Hard 3D: Постмортем<br />
Докладчики: Влад Суглобов (vlud@g5software.com), Сергей Шульц (estariol@g5software.com), G5<br />
Software, Влад Суглобов – исполнительный директор, руководитель отдела мобильных игр, Сергей<br />
Шульц – руководитель мобильного направления.<br />
Аннотация: Разработчики первой российской игры для мобильных телефонов с поддержкой<br />
Qualcomm BREW подробно рассказывают о процессе создания игры, неожиданных трудностях,<br />
встретившихся в процессе разработке, и о специфике разработки для мобильных телефонов<br />
вообще. Делаются выводы об организации разработки мобильных игр в России, и о путях решения<br />
конкретных технических проблем.<br />
О докладчиках: Влад Суглобов. Родился в 1977 году, закончил факультет ВМиК МГУ в 2000 году. С<br />
2001 года и по сегодняшний день является исполнительным директором компании «G5 Software». С<br />
1995 по 2000 год работал в компании «Никита», где принимал участие в разработке обучающих игр,<br />
а также проектов «Паркан: Хроника Империи» и «Паркан: Железная Стратегия». Проекты: Red Shark,<br />
Fair Strike, Fight Hard 3D.<br />
Сергей Шульц. Родился в 1976 году, закончил МИФИ в 1999 году. С 2001 года и по сегодняшний день<br />
является руководителем мобильного направления компании «G5 Software». В этой роли руководил<br />
разработкой проекта «Fight Hard 3D». С 1997 по 2000 год работал в компании «Никита», где принимал<br />
участие в разработке проекта «Паркан: Железная Стратегия».<br />
Сравнение технологий Java и Flash в свете написания online-игр<br />
Докладчик: Родион Чикин (chikinrodion@yahoo.com), MasterCode Ltd., программист.<br />
Аннотация: Сравнительная характеристика двух наиболее популярных технологий<br />
программирования online-игр: Java от Sun Microsystems и Flash от Macromedia. В докладе<br />
рассматриваются достоинства и недостатки каждой технологии в свете создания online-игр.<br />
О докладчике: 22 года, программист, закончил БГТУ (Брянск) по специальности «Программное<br />
обеспечение вычислительной техники». С 2001-го года – сотрудник «КМ-online», в данный момент<br />
сотрудник фирмы «MasterCode Ltd.». Работал над проектом vKIDS.ru, создал более 40 online-игр в<br />
рамках этого проекта. В данный момент занимается разработкой игр для мобильных устройств с<br />
использованием технологии J2ME. Проекты: vKIDS.ru.<br />
Streamline: the production pipeline<br />
Докладчик: Christophe Reyes, Oskar Guilbert, Criterion Software<br />
PS2 Programming Optimizations<br />
Докладчик: George Bain, Sony<br />
Аннотация: The innovative and unconventional design of the PS2 architecture presents many challenges<br />
to developers looking to code their games as efficiently as possible. This talk will cover in detail many of the<br />
advanced EE and GS optimizations techniques investigated by the SCE technical support groups through<br />
the use of the latest advance hardware from SCE, the Performance Analyser.<br />
Introduction to the PlayStation 2 Architecture<br />
Докладчик: James Russel, Sony<br />
Аннотация: This presentation introduces the hardware architecture of the PlayStation 2, showing how the<br />
components work together in parallel to process a game application. It also covers differences between the<br />
PlayStation 2 and a PC application.<br />
28 29
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Использование внешнего интерпретирующего языка (скрипта)<br />
при разработке игрового проекта: за и против<br />
Докладчик: Андрей Тягунов (moonrat@nikita.ru), Никита, руководитель проекта.<br />
Аннотация: Команда разработчиков проделала долгий путь от создания собственного языка<br />
скрипта и успешной его реализации в крупном игровом проекте до отказа от его дальнейшей<br />
поддержки в продолжении игры и использования внешнего инструментария.<br />
О докладчике: Андрей Тягунов, руководитель проекта компании «Никита». Работает в компании с<br />
2001 года. Под его руководством выпущена игра «Паркан. Железная Стратегия». В данный момент<br />
руководит проектом игры «Паркан».<br />
Разработка SDK для построения игровой логики и ИИ<br />
Докладчик: Алексей Осипенко (oalexey@buka.ru), Компания «Бука», руководитель службы<br />
Research&Development.<br />
Аннотация: Рассмотрено текущее положение дел в отрасли в области разработки игрового ИИ и<br />
игровой логики в целом. Изложены выявленные принципы построения универсальной библиотеки<br />
игровой логики и ИИ. Приведена общая архитектура разрабатываемой библиотеки. Перечислены<br />
возможности этой библиотеки и основные плюсы ее использования.<br />
О докладчике: В 2001 году окончил Московский Физико-Технический Институт. С 1999 года по<br />
2002 год работал в компании «Агава» – сначала разработчиком, потом – руководителем проекта.<br />
Принимал участие в разработке проекта PolyVista (система статистического анализа и визуализации<br />
информации на базе Microsoft OLAP), руководил проектом TPMonitoring (промышленная SCADAсистема<br />
сбора и анализа технологической информации масштаба предприятия). С осени 2002 года<br />
работает в компании «Бука» в должности руководителя службы R&D. Принимал участие в проектах:<br />
PolyVista (система статистического анализа и визуализации информации на базе Microsoft OLAP),<br />
TPMonitoring (промышленная SCADA-система сбора и анализа технологической информации<br />
масштаба предприятия)<br />
Особенности разработки игр под Х-ВОХ.<br />
Докладчик: Павел Остапенко (mindtraveller@pisem.net), компания «Акелла», программист<br />
Аннотация: Перечисление особенностей разработки под Х-ВОХ для компонентов игровых<br />
приложений. Сравнение реализации типичных компонентов игры на РС и Х-ВОХ: разбор схожих и<br />
отличных аспектов. В докладе рассмотрены такие разделы, как общие вопросы программирования,<br />
графика, звук и сеть.<br />
О докладчике: Окончил МИФИ. Участвовал в разработке игровых проектов «Swan Lake» и<br />
«Корсары 2». В настоящее время сотрудник компании «Акелла».<br />
Архитектура модели поведения NPC<br />
Докладчик: Роман Годельшин (godelshin@mtu-net.ru), компания «Акелла», программист AI.<br />
Аннотация: Предлагается архитектура модели поведения NPC, предназначенная для игр,<br />
предполагающих высокую степень автономности поведения персонажей. С ее помощью NPC может<br />
демонстрировать гибкое и разнообразное, но не обязательно оптимальное поведение. Принимал<br />
участие в проектах: Noocs&Crannies, Virtual Ocean<br />
О докладчике: 32 года. Окончил Московский Педагогический Университет по специальности<br />
«Учитель математики и информатики». В 1998-1999 в компании EndNow East занимался разработкой<br />
модели поведения игровых персонажей. В настоящий момент продолжает заниматься тем же в<br />
компании «Акелла».<br />
Особенности разработки игрового проекта для Sony PlayStation ® II<br />
Докладчик: Петр Виниченко (peterwin@akella.com), Компания «Акелла», Lead programmer<br />
Аннотация: Рассмотрены особенности платформы, которые оказывают существенное влияние на<br />
процесс проектирования: малый объем памяти, невысокое качество изображения, низкая скорость<br />
чтения данных. Предложены способы решения некоторых типовых проблем.<br />
О докладчике: Работает в компании Акелла с 2001 года. Является ведущим программистом<br />
проекта Axle Rage. До этого работал в компании Руссобит-М. Принимал участие в разработке<br />
нескольких игровых проектов, в том числе Axle Rage.<br />
Математическая модель самолета на примере проекта<br />
«Ил-2: Забытые сражения»<br />
Докладчик: Дмитрий Солдатенков (sold@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Движение самолета в игре, как твердого тела, определяется уравнениями сил и<br />
моментов. Когда самолет находится в воздухе, все силы, действующие на него можно разделить на<br />
три группы: сила тяжести, силы тяги и аэродинамические силы. Сила тяги, а также реактивный и<br />
гироскопический моменты, действующие на самолет со стороны двигателя, рассчитываются при<br />
моделировании работы винтомоторной группы. Исходными данными в этом случае являются<br />
аэродинамические коэффициенты лопастей, характеристики механизма изменения шага винта и<br />
параметры самого двигателя. Эти данные, как правило, известны для каждого самолета, а вот с<br />
аэродинамическими коэффициентами самолета дело обстоит сложнее.<br />
На сегодняшний день в игре Ил-2 представлены модели 107 различных самолетов. Мы не<br />
располагаем подробными данными об аэродинамических коэффициентах каждого из них. Зато<br />
прекрасно известны все основные тактико-технические характеристики любого из этих самолетов,<br />
поскольку именно они важны для летчика в жизни и, соответственно, для виртуального пилота в игре.<br />
Отсюда вытекает задача расчета аэродинамических коэффициентов самолета по его тактикотехническим<br />
характеристикам, основными из которых являются: максимальная скорость,<br />
скороподъемность, оптимальная скорость набора высоты, время и скорость установившегося<br />
виража, дальность и скорость планирования, набор высоты в иммельмане, характер штопора и т.д.<br />
Все эти многочисленные характеристики используются для нахождения всего двух величин:<br />
коэффициентов подъемной силы и лобового сопротивления. Именно эти два коэффициента<br />
полностью определяют поведение самолета в воздухе.<br />
О докладчике: Родился 14.01.1968. В 1990 г. закончил МФТИ, факультет Радиотехники и<br />
Кибернетики. С 1990 г. по 1992 г. работал в Институте Новых Технологий Образования в отделе<br />
игровых программ. Создал ряд обучающих игр и библиотеку для программирования графики и звука<br />
«Turbo Games». С 1992 г. – в Maddox Games. Принимал участие во всех проектах, разрабатываемых<br />
компанией (более 30 игр). Разработал библиотеку «Maestro» для воспроизведения звука и<br />
проигрывания файлов в STM-формате через встроенный динамик, Covox и звуковые карты, ряд<br />
графических библиотек. Занимался 2D и 3D-графикой, созданием стерео-изображений при помощи<br />
очков и шлемов, синтезом речи, искусственным интеллектом. Опубликовал 14 статей по<br />
технологиям программирования. С 1998 г. по 2000 г. работал в компании «Аниматек». Принимал<br />
участие в создании базовых графических технологий для Sony PlayStation II, разрабатывал<br />
графические библиотеки для визуализации ландшафта, скелетной анимации. С 2000 г. – в «1С».<br />
Принимал участие в проекте «Ил-2». Занимался математической моделью самолета, искусственным<br />
интеллектом, визуализацией облаков. Участвовал в создании более чем 40 проектов.<br />
30 31
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Использование Java для программирования игрового процесса<br />
(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой»)<br />
Докладчик: Игорь Скрипачев (scri@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Использование Java для программирования предметной области, в<br />
противоположность движку (engine). Программирование поведения объектов, AI. Необходимость<br />
разработки и проблемы разработки собственного языка программирования для управления<br />
объектами, на примере QuakeC (1996-97 год). Минусы использования стандартного<br />
компилируемого языка (Microsoft Visual C++ dll, на примере Half-Life, 1998-2000 год). Необходимость<br />
защиты от взлома dll и от заражения вирусами. Плюсы Java: отсутствие проблем управления памяти<br />
(сборка мусора), встроенная многопоточность. Примеры использования: Unreal (где Java-подобный<br />
язык используется вместо QuakeC). Скоростные характеристики Java. Защита кода на<br />
Java: обфускация.<br />
О докладчике: Закончил в 1993 ВМиК МГУ. Работал в игровой индустрии, участвовал в разработке<br />
игр «Madspace» и «Z.A.R.», в компаниях Maddox Games и Auric Vision. Разрабатывал собственный<br />
Doom-подобный и Quake-подобный движки. Разрабатывал интернетовские бизнес-приложения, три<br />
года работал в США. Работал в ABN AMRO North America branch, разрабатывал внутрибанковские<br />
серверные приложения, поддерживающие очень большое число клиентов в realtime, имеет четыре<br />
законченных проекта в США. Работал на mainframe, PC, MSX; операционные системы Windows, Unix;<br />
языки C/C++, Java, PC assembler. Имеет патент США на компьютерную игру minesweeper 3D. Опыт<br />
разработки realtime приложений, в том числе с компьютерной графикой – 10 лет.<br />
Сейчас живет и работает в Москве, в «1C». Участвовал в проектах «Madspace» и «Z.A.R.»,<br />
Minesweeper 3D, «Вторая мировая».<br />
Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />
(на примере проекта «Вторая мировая»)<br />
Докладчик: Анатолий Болтунов (bolta@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Повысить детальность разрешения ландшафта на ближних планах за счет применения<br />
текстур шумов, соответствующих типам земных покровов и налагаемых в соответствии с картой<br />
типов земных покровов. Предлагаемый алгоритм предназначен для повышения разрешения на<br />
ближних планах ландшафтов, использующих одну большую текстуру. Для этого используются<br />
дополнительные проходы рендеринга, модулирующие соответствующим образом изображение в<br />
буфере кадров. В этих дополнительных проходах участвует только фрагмент сетки ландшафта<br />
вблизи камеры. Алгоритм решает следующие проблемные задачи:<br />
- позволяет накладывать несколько шумов по карте типов за один проход;<br />
- использует единственный экземпляр закодированной специальным образом карты типов, что<br />
дает возможность ее быстрого динамического обновления при различных изменениях типов<br />
земных покровов по ходу игры;<br />
- реализует сглаживание границ между шумами;<br />
- обеспечивает плавное выключение алгоритма по дальности;<br />
- реализует Bump mapping и другие варианты наложения шумов.<br />
Алгоритм реализован в проекте «Вторая мировая» на OpenGL и использует RegisterCombiner<br />
расширение.<br />
О докладчике: Родился 6 февраля 1963 г. Окончил: 1986 – Московский физико-технический<br />
институт (факультет радиотехники и кибернетики), 1989 – Военно-воздушная инженерная академия<br />
им. проф. Н.Е. Жуковского, 1993 – Ph.D in image processing and recognition area. Работал: 1997-2000<br />
– Animatek Ltd., 2001 – по настоящее время: «1C». Принимал участие в проекте «Вторая мировая».<br />
Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой».<br />
Математические модели и практическая реализация эффектов<br />
воды, травы, деревьев, облаков.<br />
Докладчик: Юрий Крячко (kryachko@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: В данной презентации рассматриваются графические технологии, дополняющие<br />
визуализацию ландшафтов.<br />
ТЕМА I<br />
1. Симуляция воды.<br />
- Случай непрозрачной воды упрощенная модель освещения.<br />
- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.1-1.3 (Geforce 3,4)<br />
- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.4-… поколения (Radeon 8500, 9700, Geforce<br />
FX)<br />
- Анализ недостатков моделей<br />
- Пути улучшения модели: учет прозрачности и преломления, изображение течения<br />
2. Симуляция травы<br />
3. Деревья и облака как система сферических частиц<br />
- Построение объектов из частиц<br />
- Попиксельный расчет освещенности от солнца с учетом локальных источников света<br />
- Тени от объектов<br />
- Динамическое изменение характеристик объектов под воздействием внешних факторов (ветер<br />
и пр.).<br />
- Оптимизация – автоматическое плавное изменение уровня деталировки (continuous LOD)<br />
- Оптимизация – уменьшение перерисовки<br />
4. Симуляция тумана (Двухслойная модель с учетом цвета горизонта)<br />
- Математическая модель<br />
- Оптимизация расчетов (вершинный шейдер будет подробно рассмотрен в теме 2)<br />
- Случай произвольно заданной плотности.<br />
О докладчике: Родился 24 марта 1974 г. 1997 – Окончил: Московский инженерно физический<br />
институт (факультет Теоретической и Экспериментальной ядерной физики) по специальности<br />
прикладная математическая физика. 1987 -1996 – системное программирование и участие в мелких<br />
игровых проектах. 1996 – Maddox Games (ZAR Project). 1998 – по настоящее время: «1C» в должности<br />
программиста («ИЛ-2», «ИЛ-2 Забытые сражения», «Вторая мировая»).<br />
Множественная поддержка разных графических API<br />
в <strong>компьютерных</strong> играх<br />
Докладчик: Сергей Шайкин (wat@gamedev.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Отвечает на вопрос, как можно сделать поддержку нескольких графических API (на<br />
примере OpenGL и Direct3D) в одном графическом игровом движке. В ходе презентации<br />
представляется несколько типов реализации, некоторые из них подтверждаются конкретными<br />
примерами, как это было сделано в игре «ИЛ-2: Штурмовик», и как это делается в игре «Вторая<br />
Мировая».<br />
О докладчике: Родился в Крыму в 1975 году. Там же учился. Участвовал в общегородских и<br />
республиканских олимпиадах по программированию. Действительный член Малой Академии Наук<br />
Крыма «Искатель». В 1997 году закончил Симферопольский Государственный Университет, получил<br />
специальности «Математик. Преподаватель информатики». Три года работал на ТВ, занимаясь<br />
трехмерной графикой. В игровой индустрии больше трех лет, работал в компаниях GSC и «1С».<br />
Принимал участие в проектах Hoverace, «ИЛ-2 Штурмовик», «Вторая Мировая».<br />
32 33
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Звук<br />
Современные аудиотехнологии в играх<br />
Докладчик: Алексей Меньшиков, Action Forms Ltd, Sound Designer and Audio Programmer<br />
Аннотация: Презентация представит новые аудио технологии для игр, основные программные api<br />
и аппаратные средства. Сюда вошли следующие подтемы: 3D звук vs Surround Sound. Технологии 3D<br />
звука: позиционирование, wavetracing, occlusions obstructions, volumetric sound sources, multiple<br />
listeners, environments morphing. рограммные и аппаратные интерфейсы Microsoft DirectSound 3D,<br />
Aureal A3D, Creative Labs EAX, Sensaura extensions, OpenAL, Dolby Digital, кросплатформенные api:<br />
FMOD, Miles, Gamecoda. AX 4.0 Advanced HD: новые возможности. Spatialization of multiple reverberant<br />
environments and an extensible library of studio quality effect algorithms (Chorus, Flanger, Echo,<br />
Frequency Shifter…) within a mixing framework analogous to traditional studio production systems.<br />
Музыка как один из важных элементов в драматургической канве<br />
художественного фильма, спектакля, компьютерной игры<br />
Докладчик: Сергей Григоревский.<br />
Аннотация: Специфические закономерности, которым подчиняется развитие музыкальных<br />
образов в инструментальных жанрах. Общность и различия между принципами создания<br />
оригинальной музыки в кино, театре, на телевидении и в <strong>компьютерных</strong> играх. Вопросы<br />
соответствия формы и содержания в прикладной музыке. Стилизация музыкальных произведений.<br />
Основные выразительные средства (система главных и побочных тем, тембральные характеристики,<br />
музыкальный лад), применяемые в процессе написания прикладной музыки. Картинная<br />
программность (музыкальные картины природы, народные темы, темы быта, битв и др.) при<br />
сохранении музыкальных закономерностей. Полистилистика. Синтез выразительных средств.<br />
Электронная и «живая» музыка. Точки соприкосновения. Краткий обзор художественных,<br />
стилистических, технологических приемов при создании «звуковых дорожек» в прикладных жанрах<br />
на примере конкретных музыкальных школ, композиторских техник, конкретных авторов (от<br />
Шостаковича до композиторов берлинской электронной школы). Пути и перспективы развития<br />
музыки применительно к прикладным жанрам<br />
О докладчике: Родился в г.Алма-Ата Казахской ССР в 1969 г. В 1993 году окончил Челябинский<br />
государственный институт искусств, а в 1995 – Уральскую Государственную консерваторию. С 1996<br />
года работает с различными творческими коллективами и организациями (Мосфильм,<br />
Леннаучфильм, рекламные агентства и др.) Автор музыки к художественным, документальным<br />
фильмам, музыки для ТВ и показов мод, автор гимна Кубка Кремля (НФС), музыки для <strong>компьютерных</strong><br />
игр (фирма «1С»). Работает в жанре прикладной музыки.<br />
О докладчике: В 1997 году закончил Калининградский Государственный Университет, с того же<br />
года – в игровой индустрии (компания «К-Д ЛАБ»). Сфера деятельности: музыка и звук. Проекты, в<br />
которых принимал участие:<br />
- Вангеры («К-Д ЛАБ», «Бука»),<br />
- <strong>Сам</strong>оГонки («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />
- Ну, Погоди! Круглый Счет («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />
- Ну, Погоди! Погоня («1С»)<br />
- Hired Team Trial (New Media Generation)<br />
- Космические Рейнджеры (Elemental Games, «1C»)<br />
- Bubble Ice Age (Realore Studios)<br />
- Va-bank.com<br />
Проекты в разработке:<br />
- Периметр («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />
- HomePlanet (Revolt Games)<br />
- Вовочка: 13-й подвиг Геракла (Spector Studio)<br />
Intel<br />
1. Обзор программных продуктов Интел для рынка игровых приложений.<br />
(INNL) – Overview of Intel's products for game developers<br />
2. Intel VTune Performance Analyzer – новые возможности для разработчиков. (INNL) – Intel VTune<br />
Performance Analyzer – new possibilities for developers<br />
3. Практические примеры оптимизации игровых приложений при помощи Intel Vtune (INNL) –<br />
Optimizing games with Intel VTune, case studies<br />
4. Обзор и демонстрация технологии Hyper-Threading и инструментария OpenMP для быстрого<br />
распараллеливания кода – Overview and demonstration of Intel Hyper-Threading technology and<br />
OpenMP tools for quick code parallelization<br />
5. «Вкалывают роботы а не человек»: Эффективная оптимизация кода с помощью компиляторов<br />
Intel – «Let the machine work for you»: Effective code optimization with Intel Compiler<br />
6. Технология Intel Hyper-Threading в играх нового поколения. Примеры и опыт – Intel Hyper-<br />
Threading technologies in the next generation of games, case studies.<br />
7. Разработка игр для популярных PDA с процессором Intel ® XScale – Developing games for popular<br />
PDAs with Intel ® XScale<br />
Применение звуковых эффектов в игровой музыке<br />
Докладчик: Краснокутский Виктор (ruber@ruber.ru), проект Ruber Music, Композитор и<br />
звукорежиссер.<br />
Аннотация: В своем докладе автор излагает собственные методы использования в игровой музыке<br />
библиотек звуковых эффектов, а также записанных оригинальных звуковых событий.<br />
Рассматриваются общие подходы автора к игровой музыке, а также некоторые узкие технические<br />
аспекты. Тема будет интересна как разработчикам, придающим большое значение музыке в своих<br />
проектах, так и начинающим композиторам.<br />
34 35
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Семинар ATI<br />
1. DirectX Graphics, Programming for Expert Game Engineers<br />
2. DirectX Graphics, Ultimate Performance<br />
3. Tools for rapid shader development and deployment<br />
4. DirectX 9's High Level Shading Language<br />
5. «Using DirectX 9 for post processing effects»<br />
Shading: from Film to Realtime<br />
Семинар NVIDIA<br />
Докладчик: Rev Lebaredian, Nvidia<br />
Аннотация: History of Shading in Film<br />
- Various seminal films (Star Trek II, Young Sherlock Homes, …)<br />
- Procedural shading vs. practical shaders<br />
Current uses of shading in film<br />
- Advanced lighting models<br />
- Assisting texture mapping<br />
History of the fixed function pipeline in realtime<br />
- Introduction of texture mapping<br />
- Mip-mapping<br />
- Bump-mapping<br />
Current state of shading in realtime<br />
- Vertex shaders<br />
- Fragment shaders<br />
Comparison of shading in film and realtime<br />
- Examples of shaders that can be written identically for both<br />
- Problems with anti-aliasing in realtime<br />
- Splitting traditional film shaders into vertex/fragment shader pairs<br />
- Light shaders vs. material shaders<br />
Future of realtime shading<br />
- Improved anti-aliasing<br />
- Displacements<br />
О докладчике: Rev Lebaredian began his career at JPL as a Networking Engineer and then transitioned<br />
to high-end computer graphics at Warner Brothers Digital as a Technical Director, and author of the cartoon<br />
renderer for «Marvin The Martian in 3-D». On behalf of Warner Brothers Digital, Mr. Lebaredian presented a<br />
technical sketch at the 1996 Siggraph Computer Graphics Convention entitled, «Traditional Cell Animation<br />
Look with 3D Renderers». Mr. Lebaredian left Warner Digital in the spring of 1996 for Dream Quest Images<br />
to write the hair renderer (Yeti) for «Mighty Joe Young». After completing 'Yeti', he started his own software<br />
company, Steamboat Software, Inc., developing the high-end 3D rendering package Jig. The first version of<br />
Jig received a Computer Graphics World 2000 Innovation Award within five months of its release. Mr.<br />
Lebaredian has worked the past year at NVIDIA Corporation, architecting and developing the technology<br />
which ties Cg (NVIDIA's shading language)seamlessly and unobtrusively into the application.<br />
Programming Real-time Graphics with Cg<br />
Докладчик: John Spitzer, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology<br />
Аннотация: GPUs are becoming more and more complex with every generation, with the latest generation<br />
introducing general programability at the pixel level. Cg (also known as HLSL) allows graphics programmers<br />
to access the newest features through a cross-platform high level language, without being burdened with<br />
assembly language shaders. This presentation covers the details of the Cg language, as well as how you can<br />
hook it into your application and development workflow.<br />
О докладчике: John Spitzer is Director of Developer Technology at NVIDIA Corporation where he<br />
oversees development of tools, technology, art and educational materials for the 3D software development<br />
community world-wide. John collaborates with game developers on a daily basis, evaluating the technology<br />
in their games and assisting in the implementation of advanced visual effects. John has participated in a<br />
number of industry standards committees relating to 3D graphics including the OpenGL Architectural<br />
Review Board (ARB) and serving as a founding member and Chair of the SPEC OpenGL Performance<br />
Characterization (SPECopc) organization. While serving on SPECopc, John defined, designed and<br />
implemented the industry standard SPECglperf benchmark. John presents at many developer educational<br />
events each year on topics ranging from performance optimization to advanced shading techniques. John<br />
holds bachelors and masters degrees in computer science from Rice University.<br />
Graphics Performance Optimization<br />
Докладчик: John Spitzer, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology<br />
Аннотация: Good performance is about finding and eliminating bottlenecks as they appear in your game.<br />
This presentation covers each of the areas in the graphics pipeline that may potentially become bottlenecks:<br />
CPU, geometry transfer, vertex processing, primitive assembly, rasterisation, shading and framebuffer<br />
operations. For each area, we will discuss simple diagnostics for determining whether or not it may be a<br />
bottleneck, and actions you can take to improve performance or eliminate the bottleneck altogether. This<br />
presentation covers both industry standard APIs for 3D graphics: Direct3D and OpenGL.<br />
О докладчике: John Spitzer is Director of Developer Technology at NVIDIA Corporation where he<br />
oversees development of tools, technology, art and educational materials for the 3D software development<br />
community world-wide. John collaborates with game developers on a daily basis, evaluating the technology<br />
in their games and assisting in the implementation of advanced visual effects. John has participated in a<br />
number of industry standards committees relating to 3D graphics including the OpenGL Architectural<br />
Review Board (ARB) and serving as a founding member and Chair of the SPEC OpenGL Performance<br />
Characterization (SPECopc) organization. While serving on SPECopc, John defined, designed and<br />
implemented the industry standard SPECglperf benchmark. John presents at many developer educational<br />
events each year on topics ranging from performance optimization to advanced shading techniques. John<br />
holds bachelors and masters degrees in computer science from Rice University.<br />
36 37
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
1C<br />
WWW: http://www.1c.ru, http://games.1c.ru<br />
E-mail: 1c@1c.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. Селезневская, дом 21<br />
Телефон: (095) 737-92-57<br />
Фирма «1С» специализируется на дистрибьюции, издании, поддержке и разработке <strong>компьютерных</strong><br />
программ и баз данных делового и домашнего назначения. Основанная в 1991 году, «1С» –<br />
российская фирма, опирающаяся исключительно на собственные профессиональные успехи. «1С»<br />
поставляет со своего склада через самую развитую в СНГ партнерскую сеть полный спектр<br />
программ массовой ориентации для дома и офиса, насчитывающий в настоящее время более 3000<br />
позиций. Фирма «1С» известна как один из наиболее успешных игровых издателей в России, а также<br />
славится одной из лучших в стране команд разработки игровых программ, что подтверждается<br />
громким мировым успехом игры «Ил-2 Штурмовик». «1С» сотрудничает с лучшими российскими<br />
командами разработчиков, такими как «Акелла», «К-Д ЛАБ», «Нивал», «Никита», «Сатурн+»,<br />
«Софтлаб-НСК», Creat Studio, Eagle Dynamics, Sigraph, SkyRiver studios, X-bow software и многими<br />
другими.<br />
Адамант-Мультимедиа<br />
Местоположение: Россия<br />
Основанная в октябре 2000 года, компания «Адамант-Мультимедиа» является разработчиком<br />
высокотехнологичной инструментальной базы для создания современных <strong>компьютерных</strong> и<br />
видеоигр. В нашей компании работают талантливые программисты, дизайнеры, художники,<br />
аниматоры, имеющие большой профессиональный опыт и огромный потенциал. Сегодня в<br />
разработке находятся четыре игровых проекта: Utopia-City, Utopia-Industrial, 1171 и Caravan. Эти<br />
игры разрабатываются для PC и Microsoft Xbox, а в ближайшем будущем планируется портировать<br />
их также на Sony PlayStation 2. <strong>Игр</strong>ы, выполненные в жанре 3D action с элементами RPG и Adventure,<br />
базируются на последних достижениях игровой индустрии и собственных разработках в данной<br />
области. Отличная компьютерная графика, множество визуальных спецэффектов, интересный и<br />
динамичный игровой процесс делают игры настолько реалистичными, что стираются все возможные<br />
грани, и поглощают игрока в гущу событий виртуального мира.<br />
Акелла<br />
WWW: http://www.akella.com/<br />
E-mail: arkhipov@akella.com<br />
Местоположение: Россия, Москва,<br />
ул. Большая Новодмитровская, д. 12 стр. 1<br />
Телефон: +7 (095) 363-46-12<br />
Компания «Акелла» – один из крупнейших российских разработчиков и издателей <strong>компьютерных</strong> игр<br />
и мультимедийных приложений. Компанией было разработано 15 и издано более 50<br />
мультимедийных, игровых и обучающих программ. Многие из разработок компании стали хитами не<br />
только в России, но и на Западе. Кроме того, «Акелла» является первой российской компанией,<br />
начавшей разработку игр для игровых приставок «Sony PlayStation2» и «Microsoft Xbox».<br />
Уделяя большое внимание подбору и обучению специалистов компании, в «Акелле» собрался<br />
коллектив более чем из ста высококвалифицированных профессионалов.<br />
43
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
Бука<br />
WWW: http://www.buka.ru<br />
E-mail: buka@buka.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, Каширское шоссе, 1, строение 2<br />
Телефон: +7 (095) 111-51-56<br />
Компания «Бука» – один из ведущих издателей <strong>компьютерных</strong> игр России. Отличается новаторством<br />
в своих решительных действиях на российском рынке и в умелом продвижении игр российских<br />
разработчиков на западные и восточные рынки. Занимается изданием и продажей игр на<br />
российском и западных рынках, лицензированием и локализацией хитов западных издателей.<br />
С 1996 года выпустила целый ряд игр, которые завоевали известность не только на родине, но и на<br />
западе – «Аллоды», «Вангеры», «Дальнобойщики», «Петька и Василий Иванович спасают Галактику»,<br />
«Шторм», «Код доступа: РАЙ» и др. Компания «Бука» имеет разветвленную и активную дилерскую<br />
сеть, включающую более 400 дилеров в 200 городах России. Компания «Бука» лицензирует свои<br />
игры в более чем 70 странах мира (среди них США, Канада, страны Латинской Америки, ФРГ,<br />
Великобритания, Скандинавские страны, Франция, страны восточной Европы, страны Южной<br />
Африки, Индия, Тайвань, Китай, Япония, Австралия, Новая Зеландия и другие). В настоящий момент<br />
мы имеем 56 партнерских соглашений по лицензированию наших игр с такими компаниями, как<br />
Capcom, Acclaim, Bohemia Interactive, Data Becker, Halifax, JoWooD, TLC, Ubi Soft и другими ведущими<br />
издателями, доминирующими на своих рынках. В настоящее время компания «Бука» сотрудничает с<br />
более чем 10 командами разработчиков. Петербург, Воронеж, Москва, Екатеринбург, Тюмень,<br />
Нижний Тагил – города, в которых трудятся талантливые программисты, художники, сценаристы,<br />
создающие компьютерные игры в содружестве со специалистами компании «Бука».<br />
Драйвер-Интер<br />
WWW: http://www.d-inter.ru/<br />
E-mail: driver@d-inter.ru<br />
Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Политехническая ул., 29<br />
Телефон: +7 (812) 552 6186<br />
Научно-техническая фирма «Драйвер-Интер» основана в 1991 году сотрудниками кафедры<br />
«Прикладная математика» Санкт-Петербургского Политехнического университета (СПбГПУ, бывший<br />
Политехнический институт) для реализации и внедрения программных разработок в области<br />
трехмерной машинной графики реального времени. Основные приложения – морские и<br />
авиационные тренажеры и компьютерные игры. Нами разработаны и постоянно развиваются<br />
оригинальные математические методы, алгоритмы и соответствующая технология разработки<br />
графических систем высокой производительности. Технология воплощена в игровом движке,<br />
характеристики которого находятся на уровне лучших мировых образцов. На нем, в частности, нами<br />
были реализованы системы визуализации: для морских тренажеров фирмы «Транзас», для<br />
тренажерного центра аэропорта «Пулково», а также, в рамках аутсорсинговых проектов,<br />
разработаны восемь игр для персональных компьютеров и видеоприставок: гонки на автомобилях,<br />
катерах и снегоходах.<br />
К-Д ЛАБ<br />
WWW: http://www.kdlab.com<br />
E-mail: contacts@kdlab.com<br />
Местоположение: Россия, 236008, Калининград, ул. Тельмана, 73<br />
Телефон: +7 (0112) 275378<br />
Калининградская компания «К-Д ЛАБ» была образована осенью 1995 года с целью разработки<br />
<strong>компьютерных</strong> игр. За время своего существования компания приобрела репутацию разработчика<br />
оригинальных и качественных <strong>компьютерных</strong> игр как на западном, так и на отечественном рынке.<br />
Наши уже вышедшие продукты Biprolex+, «Вангеры», MOBL, «<strong>Сам</strong>оГонки», «Круглый Счет», изданные<br />
в России и за рубежом, получили высокие оценки игровой общественности, прессы и специалистов.<br />
И наши крупные долгосрочные проекты, и небольшие логические игры регулярно побеждают на<br />
престижных мировых конкурсах и фестивалях. С 2000 года «К-Д ЛАБ» и фирма «1С» стали<br />
стратегическими партнерами. Первым шагом на пути тесного сотрудничества стало подписание<br />
контракта на разработку уникального RTS проекта «Периметр» для PC, построенного на свежей<br />
территориальной игровой концепции и специально создаваемой терраформинговой технологии.<br />
Проект уже успел привлечь пристальное внимание как в России, так и за рубежом. На сегодняшний<br />
день «Периметр» является одним из самых ожидаемых стратегических проектов в мире.<br />
Параллельно компания работает над еще неанонсированной линейкой продуктов в рамках<br />
партнерства с «1С». «К-Д ЛАБ» планирует прочно обосноваться на международном рынке как<br />
разработчик высококачественных концептуальных игр для разных платформ. При этом мы хотим<br />
оставаться небольшой мобильной компанией, чутко реагирующей на тенденции рынка и не<br />
боящейся менять себя и свои продукты для достижения успеха.<br />
Компания «Рейд 2001»<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Компания «Рейд 2001» является разработчиком <strong>компьютерных</strong> игр. Фирма была основана летом<br />
2001 года. Специализацией является разработка игр под платформу IBM PC. На данный момент мы<br />
закончили разработку трехмерной аркадной игры «Reclone». <strong>Игр</strong>а создана на оригинальном<br />
3D движке. Более 20 различных моделей монстров и более 50 экранов обеспечивают великолепную<br />
играбельность. Для игры была разработана собственная программа анимации, для создания<br />
анимации моделей на костях. Программа обеспечивает легкость в переносе анимации в игру. <strong>Игр</strong>а<br />
не требует значительных ресурсов и идет на довольно слабых машинах. Наша компания<br />
разрабатывает новый игровой проект. Будущая игра будет представлять собой великолепную realtime<br />
стратегию, основной особенностью которой будет отсутствие военных действий.<br />
Комульти<br />
WWW: http://www.comulti.ru/<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Компания COMULTI MULTIMEDIA была организована выпускниками МГТУ имени Н.Э. Баумана в<br />
2000 г. Профессионализм, надежность, новые технологии – символы, сопровождающие нашу<br />
продукцию. В компании работают молодые инициативные люди, профессионалы в области<br />
<strong>компьютерных</strong> технологий, которые не боятся сложных задач и решают их неординарными<br />
способами. Мы стремимся стать лучшими в области создания электронных справочников любой<br />
тематики, обучающих программ на CD, <strong>компьютерных</strong> игр, интернет-сайтов, выпускать<br />
качественную продукцию, полезную и нужную, не останавливаться на достигнутом и все время<br />
совершенствоваться. Главное для нас – чтобы все идеи получили свое воплощение и были не<br />
только интересны с чисто эстетической точки зрения, но и полезны и удобны в обращении. Поэтому<br />
наша первоочередная задача – чтобы продукция компании пользовалась спросом не потому, что она<br />
дешевле, чем у других, или потому, что мы в чем-то опережаем наших коллег, а потому, что она<br />
лучшая.<br />
44 45
Логрус<br />
WWW: http://www.logrus.ru<br />
E-mail: management@logrus.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул.Губкина, 3<br />
Телефон: (095) 135-5460<br />
Компания «Логрус» является одной из ведущих российских компаний, занимающихся локализацией<br />
<strong>компьютерных</strong> игр для платформы PC. Зарубежными партнерами компании являются крупнейшие<br />
международные издатели <strong>компьютерных</strong> игр: Arxel Tribe, Take 2 Interactive, Simon and Schuster,<br />
Strategy First, Ubi Soft Entertainment и др. В компании «Логрус» переведены на русский язык более 20<br />
игр, среди которых известнейшие игры первой категории: Max Payne, Serious Sam, Syberia, Tropico,<br />
Pool of Radiance 2 и многие другие. Помимо собственно локализации <strong>компьютерных</strong> игр, компания<br />
«Логрус» осуществляет поиск новых игр и заключение контрактов с их разработчиками и издателями<br />
для распространения в России. Компания «Логрус» одной из первых в России начала лицензировать<br />
компьютерные игры, и предлагает в настоящее время зарубежным издателям и разработчикам игр<br />
комплексное решение, включающее лицензирование игры, ее локализацию, проведение<br />
инженерных работ, тестирование и издание на российском рынке через своего эксклюзивного<br />
партнера, компанию «1С».<br />
Медиа Арт<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://www.mdart.com<br />
E-mail: info@mdart.com<br />
Местоположение: Украина, Донецк<br />
Телефон: 380-622-971341<br />
«Медиа Арт» – украинская компания, специализирующаяся на разработке программного<br />
обеспечения и издательстве CD-ROM продуктов. Компания была основана в 1996 году группой<br />
профессиональных программистов, дизайнеров, аниматоров и музыкантов. Сейчас в компании<br />
работают 29 человек. Основные направления разработок включают в себя развлекательные,<br />
обучающие программы для детей и взрослых, энциклопедии, игры, Интернет-приложения,<br />
мультимедиа-продукты и т.д. За шесть лет компанией было разработано более 100 продуктов, 60 из<br />
которых продаются разными издателями в 17 странах мира. «Медиа Арт» производит только<br />
несколько продуктов в год, что позволяет разработать высококачественные продукты, которые легки<br />
в использовании и доставляют удовольствие пользователю. У нас есть большой опыт по выполнению<br />
специальных заказов на разработку 3D реальности (3D города и т.д.). Многие проекты<br />
демонстрировались на международных выставках. Качество наших продуктов получило признание в<br />
компьютерной индустрии. Компания имеет представительства в США, России, Германии.<br />
Научно-производственное предприятие «Динамические системы»<br />
WWW: http://www.rambler-tv.ru/<br />
E-mail: info@rambler-tv.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. Ленинская Слобода, д.26, стр 1<br />
Телефон: +7 (095) 500-3824<br />
ООО «Научно-производственное предприятие «Динамические системы» было создано в 2002 году.<br />
Целью появления и существования фирмы стало желание стремительного покорения игрушечного<br />
рынка, которого на протяжении всего времени работы пытается добиться команда<br />
единомышленников, объединенная волей судьбы в крепкий сплоченный коллектив. Помимо ведения<br />
такой работы, фирма серьезно занимается научными разработками, сотрудничая с известными<br />
организациями Украины и России, и внедряя научные технологии и новейшие разработки в игровую<br />
сферу. Результативная деятельность фирмы по всем основным направлениям обусловлена тем, что<br />
все участники раньше уже имели опыт работы в данной сфере. Отдел дизайна представлен людьми,<br />
обладающими опытом работы в сфере архитектуры, полиграфии, производственного дизайна,<br />
живописи и графики, обеспечивающими красочность, реалистичность и неповторимость игрового<br />
мира. На основе существующих передовых научных технологий в области математики, физики,<br />
программирования и аппаратных возможностей компьютерной техники отделом программистов<br />
создаются стабильно работающие игровые «движки», позволяющие создавать яркие и зрелищные<br />
игровые проекты, пронизанные логической и интересной литературной идеей.<br />
НВМ<br />
WWW: http://www.hbm.spb.ru<br />
E-mail: web@hbm.spb.ru<br />
Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Вознесенский пр. 36<br />
Телефон: (812) 310-19-56<br />
Компания НВМ была создана в 2001 году с целью разработки игровых проектов для различных<br />
платформ. Компанией выпущено две игры, третья находится на стадии разработки. Ведутся работы<br />
по освоению рынка игровых консолей, в частности, GBA и XBox. Компания НВМ использует<br />
передовой опыт зарубежных коллег в области технологий производства игр, в частности, первая в<br />
России использовала лицензированный игровой движок компании Lithtech. НВМ располагает<br />
студией звукозаписи и параллельно с собственными игровыми проектами создает на заказ<br />
музыкальное оформление для игр различных отечественных команд. Услугами компании в этой<br />
области воспользовались уже два отечественных разработчика игр, и мы всегда готовы откликнуться<br />
на сторонние предложения в этой области. Мощности звуковой студии, наработанные связи среди<br />
профессиональных театральных актеров, а также опыт предыдущей работы позволяет компании в<br />
данный момент рассматривать возможность открытия специализированного отдела по локализации<br />
игр зарубежных издателей. В рамках текущего проекта HBM тесно сотрудничает с компаниями ATI<br />
Technologies Inc. и Radon Labs GmbH, что позволит создать уникальную в своем роде технологию<br />
построения игрового мира, которая будет предложена вниманию заинтересованных в<br />
сотрудничестве фирм.<br />
Никита<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://www.nikita.ru/<br />
E-mail: common@nikita.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, Коломенский проезд, 1а<br />
Телефон: +7 095 1159777<br />
Компания «Никита» была основана 14 октября 1991 года. К настоящему моменту компания<br />
разработала более 100 развлекательных приложений для персональных компьютеров и мобильных<br />
устройств связи. <strong>Игр</strong>а «День Рождения» стала победителем конкурса «Аниграф» в 1995 году;<br />
комплект развивающих игр «Вундеркинд Плюс» был объявлен лучшим образовательным продуктом<br />
1995-1996 годов, а игра «Волшебный сон» победила в номинации «лучшая графика в игре»<br />
(«Аниграф», 1997 год). «Твиггер» – единственная российская игра, получившая в 1996 году 100%-ые<br />
рейтинги в игровых журналах «Магазин <strong>Игр</strong>ушек» и «Pro <strong>Игр</strong>ы». В нее играли космонавты на станции<br />
«Мир». <strong>Игр</strong>а «Parkan. Хроника Империи» в течение 6 месяцев занимала первое место в TOP 100 CD-<br />
ROM, (журнал «Домашний компьютер»). В 2000 году компания была признана «лучшим российским<br />
разработчиком развлекательного программного обеспечения» (рейтинг «Компьютерная Элита»).<br />
Директор компании Никита Скрипкин включен в Top 100 наиболее профессиональных личностей<br />
российского компьютерного бизнеса по итогам исследований (Top Profi в 1995 и 1996 годах), а также<br />
назван «Человеком Года 2001» на мультипортале Rambler в категории «<strong>Игр</strong>ы».<br />
46 47
НПО «TKL»<br />
Местоположение: Россия<br />
Деятельность фирмы включает в себя разработку, моделирование и визуализацию различных сред<br />
и систем для использования в области научных исследований. На сегодняшний день мы занимаемся<br />
созданием систем контроля, визуализации и симуляции игрового мира в реальном времени на базе<br />
разработанных нами технологий с целью создания компьютерной игры нового поколения, которая<br />
бы выделялась бы не только благодаря своей визуальной привлекательности, но и принципиально<br />
иному подходу к игровому процессу. Дружный и вместе с тем открытый для новых людей коллектив<br />
компании позволяет нам претворять в жизнь самые смелые и концептуальные идеи по проекту. В<br />
будущем мы планируем развитие нашего игрового мира в несколько различных по жанрам игровых<br />
проектов.<br />
Пилот-TV<br />
Местоположение: Россия, Москва, Хохловский переулок, д.16<br />
Студия «Пилот-TV» организована в 1997 году. Она начала работать на базе полного комплекта<br />
оборудования Motion Capture французской фирмы Media Lab со специально разработанным<br />
программным обеспечением Clovis для Silicon Graphics, благодаря чему на канале ОРТ стала<br />
выходить передача «Чердачок «Фруттис», а затем и другие, использующие трехмерные<br />
компьютерные модели, анимированные в реальном времени с помощью системы датчиков<br />
движения. В середине 2001 г. «Пилот-TV» запустила еще несколько телепроектов с использованием<br />
системы захвата движении. Накопленный на «Пилот-TV» опыт использования технологий<br />
Motion Capture для создания анимационных телепрограмм в нашей стране уникален.<br />
Револт Мультимедиа<br />
WWW: http://www.revoltgames.com<br />
E-mail: medvedev@revoltgames.com<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Телефон: +7 (095) 963-2735<br />
Компания «Револт Мультимедиа» была основана в 2001 году, и в настоящий момент является одним<br />
из ведущих российских разработчиков игр и мультимедиа продукции. С момента основания<br />
компания «Револт Мультимедиа» занимается локализацией игр для российского издателя<br />
«Руссобит-М». На сегодняшний день на счету компании – более двадцати пяти локализаций, многие<br />
из которых получили высокую оценку прессы и игроков. Также ведется разработка и собственных<br />
проектов, первым из которых стал анонсированный в конце 2001 года боевой космический<br />
симулятор Homeplanet. В 2002 году «Револт Мультимедиа» анонсировала свою вторую разработку –<br />
3D-шутер от первого лица Neuro, действие которого происходит в одной игровой вселенной с<br />
Homeplanet. Российским издателем обеих игр является компания «Руссобит-М».<br />
Руссобит-М<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://www.russobit-m.ru<br />
E-mail: office@russobit-m.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, Москва, Петровско-Разумовский проезд, д.7<br />
Телефон: +7 (095) 212-0161<br />
Компания «Руссобит-М» – один из ведущих российских разработчиков и издателей мультимедийной<br />
продукции. Основными направлениями деятельности компании являются: разработка мультимедиапродукции;<br />
работы по локализации, лицензированию и интеграции зарубежной мультимедиапродукции;<br />
распространение мультимедиа-продукции в России и в странах ближнего зарубежья;<br />
агрессивный маркетинг и реклама на рынке мультимедийной продукции в России. Среди партнеров<br />
компании «Руссобит-М» – множество крупнейших мировых издателей и разработчиков<br />
мультимедиа-продукции. «Руссобит-М» работает как с известными зарубежными компаниями –<br />
JoWood, Ubi Soft, Phantagram Interactive, так и с российскими – GSC Game World, Revolt Games, Bulat,<br />
Burut. Компания «Руссобит-М» обладает мощной дистрибьюторской сетью, которая основывается<br />
на прочных партнерских отношениях и личных связях со многими фирмами, занимающими на<br />
российском рынке и на рынках ближнего зарубежья определенную торговую нишу.<br />
Сиграф<br />
WWW: http://www.sigraph.ru/<br />
E-mail: info@sigraph.ru<br />
Местоположение: Россия, Новосибирск<br />
Компания «Сиграф» была основана в январе 2002 года в г. Новосибирске (Россия) Некрасовым<br />
Юрием Юрьевичем и Подрывановым Владимиром Анатольевичем. Бизнес-миссия компании:<br />
разработка графических и мультимедийных программ, адекватных современным требованиям<br />
потребителей. Руководство компании имеет богатый личный опыт как в разработке графических<br />
приложений, таких как компьютерные игры и тренажерные системы, так и в области дизайна. Весной<br />
2002 года было набрано ядро команды, началась работа над большим игровым проектом. В состав<br />
команды были включены молодые, талантливые специалисты, выпускники вузов г. Новосибирска.<br />
Летом 2002 г. была разработана небольшая игра «Toweris». Осенью того же года организована<br />
интернет-страница для небольших программных продуктов www.littlegames.ru. В настоящее время<br />
продолжается разработка большого игрового проекта. Проект представляет собой космический<br />
симулятор. В его основу легли оригинальные сюжетные концепции, уникальный генератор<br />
изображений планет с разных высот и другие разработки, находящиеся на передовом рубеже<br />
развития компьютерной графики. Издателем проекта является известная компания «1С».<br />
Таргем<br />
WWW: http://www.targem.ru<br />
E-mail: s_scorb@targem.ru<br />
Местоположение: Россия, Екатеринбург, ул. Нагорная 12, оф. 213<br />
Телефон: +7 (3432) 428172<br />
ООО «Таргем» – молодая компания, основанная в конце 2001 года. Основной род деятельности –<br />
разработка <strong>компьютерных</strong> игр. Офис компании расположен в городе Екатеринбурге. Коллектив<br />
состоит из 16 специалистов, деятельность которых охватывает все необходимые направления:<br />
менеджмент, гейм-дизайн, программирование, графику, звук; тем не менее, мы всегда рады<br />
пополнить наш коллектив новым увлеченным сотрудником. В настоящий момент компания<br />
разрабатывает проект Battle Mages – игру с оригинальным смешением жанров, живым игровым<br />
миром, увлекательным сюжетом и потрясающей трехмерной графикой. Думаем, что она будет<br />
интересна как любителям классических тактических игр: DarkOmen, HoMM4, так и любителям<br />
динамических стратегий типа Warcraft. Выход проекта запланирован на осень 2003 года.<br />
Долгосрочным стратегическим партнером нашей компании является крупнейший российский<br />
издатель – компания «Бука».<br />
Absolutist.com<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://absolutist.com/<br />
E-mail: software@absolutist.com<br />
Наша компания производит и разрабатывает игры различных жанров, призванные удовлетворить<br />
разнообразные вкусы широкой игровой аудитории. Международная команда, включающая<br />
профессиональных художников, дизайнеров, программистов работает над проектами,<br />
охватывающими весь спектр от простых онлайновых игр до полномасштабных CD-проектов. В<br />
настоящее время игры выпускаются для платформ: MS Windows, Pocket PC, Palm OS, Linux, а также<br />
Flash- и Java-онлайн.<br />
48 49
Abyss Lights Studio<br />
WWW: http://www.abyss-lights.com/<br />
E-mail: business@abyss-lights.com<br />
Местоположение: Украина, Киев<br />
Компания «Abyss Lights Studio» была образована в Киеве в январе 2002 года бывшими сотрудниками<br />
американской игровой компании Boston Animation, Inc. Основной идеей основания новой компании<br />
было объединение способностей действительно высококлассных специалистов для реализации<br />
сложных проектов в области видеоигр и компьютерной графики. Чуть позже в сферу<br />
производственных интересов компании добавилась также область индустриального<br />
программирования. Несмотря на молодой возраст студии, команда состоит из достаточно опытных<br />
специалистов, проработавших не один год в индустрии производства видеоигр и спецэффектов,<br />
квалификация которых оттачивалась на достаточно серьезных проектах («M&Ms: The Lost Formulas»,<br />
«Brute Force», «Darkened Skye», «Freelancers»). Основное коммерческое направление деятельности<br />
студии – 3D-моделирование и анимация. Компания постоянно занимается реализацией<br />
анимационных проектов для заказчиков из США и Европы. Кроме того, параллельно с этим идет<br />
работа над собственным игровым проектом – глобальной космической стратегией<br />
«Abyss Lights: Outburst».<br />
Action Forms<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://www.action-forms.com<br />
E-mail: info@action-forms.com<br />
Местоположение: Украина, Киев<br />
Action Forms – динамичная и быстроразвивающаяся компьютерная компания, основанная в 1995<br />
году в Киеве несколькими молодыми и очень целеустремленными людьми. С самого начала<br />
активной деятельности команда полностью погрузилась в создание <strong>компьютерных</strong> игр, которые<br />
впоследствии получили широкое признание среди игровой аудитории. Первой игрой, созданной<br />
компанией, стала Chasm: The Rift. Выпуск продукта дал Action Forms шанс преуспеть и наладить<br />
контакты с крупными издательскими конторами игровой индустрии. После того, как издатель<br />
Infogrames Entertainment выпустил симулятор охотника Carnivores 3D и сиквел к нему, Action Forms<br />
подтвердила свою способность создавать самые современные компьютерные игры, которые<br />
успешно продаются во всем мире. Задавшись целью выпускать только инновационные игры,<br />
разработчики Action Forms создали продвинутую и высокотехнологичную технологию AtmosFear,<br />
которая в сочетании с современным инструментарием может быть использована в разных игровых<br />
жанрах. В настоящий момент в штате компании числится восемнадцать чрезвычайно одаренных и<br />
талантливых художников, дизайнеров и программистов, которые способны успешно реализовывать<br />
любые задачи, стоящие перед современной игровой индустрией. Не отставая от времени, Action<br />
Forms находится в постоянном поиске новых рынков для издания и продажи игровых продуктов, а<br />
также исследует новые платформы для создания игр.<br />
Alawar Entertainment<br />
WWW: http://www.alawargroup.ru<br />
E-mail: office@alawargroup.ru<br />
Местоположение: Россия, Новосибирск, ул. Русская, 41<br />
Телефон: +7 (3832) 32-81-33<br />
Компания Alawar Entertainment специализируется на производстве игрового программного<br />
обеспечения и мультимедийных проектов, онлайн-издательстве и дистрибуции программных<br />
продуктов. Продукты, которые мы издаем, знакомы покупателям на российском игровом рынке, а<br />
также в таких странах, как Германия, Франция, Италия, Португалия, Япония, Южная Корея и других.<br />
Как разработчики, мы имеем в активе несколько небольших <strong>компьютерных</strong> игр под платформы<br />
PC-Windows и PocketPC, и участие в нескольких крупных игровых проектах как субподрядчики.<br />
Как онлайн-издатели, мы активно издаем и успешно распространяем многочисленные игровые<br />
продукты во всем мире. В своей издательской деятельности мы активно сотрудничаем с<br />
российскими и зарубежными разработчиками и дистрибьюторами игрового программного<br />
обеспечения. Креативность, эффективность и технологичность – именно это отличает наши<br />
решения во всех сферах деятельности компании Alawar Entertainment.<br />
Aliasworlds Entertainment<br />
WWW: http://www.aliasworlds.com<br />
E-mail: aliasworlds@aliasworlds.com<br />
Местоположение: Беларусь, Минск, ул. Радужная 4<br />
Телефон: (017) 250 15 46<br />
Команда образовалась в 2001 году и занимается разработкой аркадных игр, распространяемых<br />
преимущественно через интернет. Первая игра, Gold Sprinter, вышла летом 2002 года.<br />
Определенный успех игры подвиг на дальнейшие работы в жанре 2D аркад для shareware-рынка игр.<br />
Сейчас работаем над двумя играми, которые планируем выпустить весной-летом.<br />
Antitank<br />
Местоположение: Россия, Нижний Тагил<br />
Наша команда Antitank находится в Нижнем Тагиле. Костяк образовался в 1996 году, и именно тогда<br />
началась разработка нашего первого проекта «Орда» – стратегии в реальном времени. На данный<br />
момент мы работаем над проектом «Талисман» – ролевой игрой во вселенной, основанной на<br />
русских сказках и былинах. Издателем игры является «Бука». До этого мы именовались «7th bit Labs»<br />
и вместе с тем же издателем выпустили две игры: «Орда: Северный Ветер» и «Орда 2: Цитадель».<br />
ArtyShock<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://www.artyshock.net<br />
E-mail: nickchir@artyshock.net<br />
Местоположение: Россия<br />
Компания занимается разработкой и продвижением на рынок технологий визуализации для<br />
игрового применения. Основные отличия нашего продукта – низкие системные требования и<br />
превосходное качество освещения, достигнутое методом Monte-Carlo Global Illumination.<br />
Энжин ArtyShock Graphics позволяет существенно сократить время разработки игрового проекта и<br />
получить невероятно высокое качество графики, максимальную производительность и надежность.<br />
Легкость использования обеспечивается хорошей документированностью, множеством примеров и<br />
службой поддержки. Второе направление деятельности – разработка action-adventure игрового<br />
проекта, использующего наши технологии. Оригинальный захватывающий сюжет,<br />
фотореалистичная графика с очень высоким уровнем детализации.<br />
50 51
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
ATI<br />
WWW: http://www.ati.com<br />
Местоположение: Онтарио, Канада<br />
Телефон: +1 (905) 882-2600<br />
Компания ATI Technologies, основанная в 1985 году, является мировым лидером дизайна и<br />
производства инновационных решений в области визуальной обработки данных. Пионер индустрии,<br />
инноватор и лидер рынка графических технологий, ATI предоставляет передовые визуальные<br />
решения для PC, Macintosh, рабочих станций и мобильных компьютеров, а также работает для<br />
конечных пользователей, создавая чипы для наладонных компьютеров, цифровых телевизоров и<br />
приставок. Доходы ATI за 2002 финансовый год превысили миллиард долларов США. В настоящий<br />
момент компания насчитывает более 1900 служащих, работающих на своих клиентов из офисов в<br />
Онтарио, Канада и из отделений на Барбадосе, во Франции, Германии, Гонконге, Ирландии, Японии,<br />
Малайзии, Великобритании и США.<br />
Codemasters<br />
Codemasters is a leading developer and publisher of best-selling interactive entertainment products for a<br />
global audience on current and future gaming platforms and channels. Established in 1986, the company's<br />
dominant brands include Colin McRae Rally, TOCA Touring Cars, LMA Manager, and Operation Flashpoint –<br />
a title that has recently featured as a number one best seller across Europe and the USA. The company is<br />
the winner of the Queen's Award For Enterprise in the Innovation category. David Darling, Codemasters'<br />
Chief Executive and co-founder, is the winner of the «Overall Entrepreneur of the Year» award from the UK's<br />
Entrepreneur of The Year 2000. Richard Darling, Design Director and co-founder, is renowned as one of the<br />
most prolific game designers in the industry, having been involved in the creation of the company's<br />
staggering 62 number one best sellers.<br />
Criterion Software/Renderware<br />
WWW: http://www.renderware.com<br />
E-mail: rw-info@csl.com<br />
Местоположение: Остин, Техас, США<br />
Телефон: +1 512 478 5605<br />
Criterion Software – мировой лидер среди производителей middleware-решений для игровой<br />
индустрии. С момента своего основания в 1993 году компания бурно развивается, и на сегодняшний<br />
день представляет собой крупную организацию со штатом в 200 человек, собственными<br />
отделениями программных и игровых разработок, и офисами в Остине, Гильдфорде, Дерби, Париже<br />
и Токио (Criterion Software является дочерней компанией Canon Inc). Лэйбл RenderWare представляет<br />
собой портфолио готовых решений для игровых разработок, включающее в себя RenderWare<br />
Platform и RenderWare Studio для Playstation 2, Xbox, Nintendo Gamecube и PC. RenderWare завоевал<br />
широкую популярность среди игровых разработчиков, в число которых входят такие тяжеловесы<br />
индустрии, как EA, Konami, Sony Computer Entertainment America (SCEA) Sony Online, Midway,<br />
Capcom, Sammy Studios, Namco, Ubisoft, Infogrames и THQ. <strong>Игр</strong>ы, при создании которых применялся<br />
комплекс RenderWare, на настоящий момент принесли создателям более двух миллиардов долларов<br />
дохода. В их число входят также следующие успешные продукты этого года:<br />
Grand Theft Auto: Vice City, Mortal Kombat 5: Deadly Alliance, Pro Evolution Soccer 2 и Burnout 2:<br />
Point of Impact.<br />
Cybiko Wireless<br />
WWW: http://www.Cybiko.com<br />
E-mail: admin@cybiko.com<br />
Местоположение: Россия, Москва, Семеновская пл., д.7<br />
Телефон: +7 (095) 4247985<br />
В 1998 году Давид Ян основал и возглавил компанию Cybiko, Inc., ориентированную в первую<br />
очередь на развитие технологий одноранговой беспроводной сетевой связи для мобильных<br />
карманных устройств: обмен данными, общее использование ресурсов.<br />
Одной из самых успешных разработок компании стал карманный компьютер Cybiko, рассчитанный<br />
на молодежный рынок. В целях поддержки компьютера Cybiko программным обеспечением и<br />
играми, в начале 1999 года создается подразделение Cybiko Wireless Applications and Games.<br />
На должность директора подразделения приглашается пионер российской игровой индустрии<br />
Евгений Сотников. Сотников создает команду, которая за два года выпускает около 500 приложений<br />
и игр для Cybiko и Cybiko Extreme. В 2001 году принимается решение о привлечении заказов на<br />
разработку программного обеспечения и игр для портативных устройств и мобильных телефонов от<br />
сторонних компаний. Первым клиентом уже независимого подразделения Cybiko Wireless<br />
становится компания Motorola. На данный момент клиентами Cybiko Wireless являются THQ, Midway,<br />
Sega, Sprint, Motorola, Vodafone и др. Компания насчитывает около 100 сотрудников в Москве и<br />
Чикаго (США). Президентом является Дональд Виcневски (Donald Wisniewski), директором по<br />
разработкам – Евгений Сотников.<br />
Digital Fun Studio<br />
WWW: http://www.digitalfun.ru<br />
E-mail: dfs@digitalfun.ru<br />
Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Московский пр, 212<br />
Телефон: +7 (812) 303-8225<br />
Digital Fun Studio организована осенью 2002 года. Костяк студии составили бывшие сотрудники<br />
студии MADia, принимавшие участие в создании игр «Шторм» и «Шторм: Солдаты Неба», изданных<br />
компанией «Бука» во многих странах мира. В данный момент ведутся работы над проектом, который<br />
можно охарактеризовать как командный slasher с видом от третьего лица.<br />
Digital Spray Studios<br />
Местоположение: Украина, Киев<br />
Digital Spray Studios – независимая компания-разработчик <strong>компьютерных</strong> игр, расположена в г.<br />
Киеве. На сегодняшний день компанией разработан собственный мощный 3D-движок DS1-Engine,<br />
на базе которого одновременно разрабатываются два проекта в жанре 3D-shooter. Рабочие названия<br />
проектов: «The Triangle» и «You Are Empty». Над каждой из игр работает отдельная группа дизайнеров.<br />
«The Triangle» – это first person shooter в классическом стиле «kill them all». Место действия игры<br />
происходит среди построек неизвестной древней цивилизации, на островах в Атлантическом<br />
океане, расположенных на территории так называемого Бермудского Треугольника. «You Are Empty»<br />
– это sneak up shooter от первого лица с элементами RPG. Место действия игры – таинственные<br />
города в тоталитарном духе постсоветской тематики, населенные мутировавшими животными и<br />
другими видами противников. Также, на данный момент ведутся работы над созданием нового<br />
движка DS3-Engine, использующего новейшие технологии и ориентированного на видеокарты<br />
последнего поколения.<br />
52 53
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
DiP Interactive<br />
E-mail: recept@dip.vsi.ru<br />
Местоположение: Россия, Воронеж, ул. Минская, 5-а<br />
Телефон: 7 073 227 17 35 (+112)<br />
Компания ООО «DiP Interactive» официально основана в марте 2002 года. Место расположения:<br />
Россия, г. Воронеж. DiP Interactive является разработчиком игр для мобильных телефонов<br />
(платформа Qualcomm BREW). В компании трудятся высококвалифицированные программисты,<br />
художники, менеджеры, создавая современные и нужные рынку программные решения для<br />
мобильных платформ. Высокая скорость работы, оригинальные идеи, современные технологии,<br />
строгий контроль качества – это четыре основных тезиса нашей компании. Наш эксклюзивный<br />
издатель – компания Reaxion, с помощью которой наши проекты становятся доступными широкой<br />
массе владельцев мобильных телефонов третьего поколения.<br />
DMA Group<br />
WWW: http://group.dmaland.ru/<br />
E-mail: info@dmaland.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Компания DMA Group занимается разработкой многопользовательских онлайн-игр. Направления<br />
разработки:<br />
<strong>Игр</strong>овые образовательные системы.<br />
Использование игровых моделей для обучения путем создания тренинговых и имитационных<br />
многопользовательских игровых систем, где происходит отработка навыков и способов действий в<br />
различных ситуациях.<br />
Создание сети игровых пространств для поиска, тестирования и отбора людей, способных к<br />
определенным видам деятельности и/или обладающих необходимыми навыками.<br />
<strong>Игр</strong>овые системы для моделирования экономических процессов.<br />
Многопользовательские игры для коллективного моделирования и имитации сложных проектов<br />
преобразований экономических систем и оценки последствий трансформаций.<br />
DVS<br />
WWW: http://www.dvshome.com<br />
E-mail: admin@dvshome.com<br />
Местоположение: Украина, г. Николаев, ул. Ноябрьская 14<br />
Телефон: (0512) 237004<br />
Компания DVS – это новое имя среди отечественных разработчиков игр. Эта молодая, но<br />
перспективная и подающая надежды компания была основана в 2000 году. Она состоит из пока<br />
небольшого, но продуктивного коллектива, работающего в настоящее время над своим первым<br />
проектом под рабочим названием Accession to the Throne. Этот проект отличается прекрасным<br />
сочетанием путешествия игрока в реальном времени с тактическими сражениями в пошаговом<br />
режиме. Огромные игровые пространства, полная свобода выбора и присутствие элементов<br />
ролевой игры также не оставят игроков равнодушными. За время работы над проектом была<br />
сформирована сплоченная команда профессионалов, намеренных подарить игрокам новый,<br />
интересный и качественный продукт, отвечающий всем мировым стандартам. Этому способствует<br />
тщательно продуманная организация работ в компании, позволяющая ей максимально эффективно<br />
использовать каждого своего сотрудника. Стратегическая задача DVS – наладить серьезные<br />
партнерские отношения с крупнейшими компаниями-издателями и занять со временем достойное<br />
место среди отечественных разработчиков игр.<br />
G5 Software<br />
WWW: http://www.g5software.com<br />
E-mail: contact@g5software.com<br />
Местоположение: Россия, Москва, Щелковское шоссе д.79а.<br />
Телефон: +7 (095) 747-26-82<br />
Компания «G5 Software» была основана в июле 2001 года. В течение 2002 года компания выпустила<br />
свой первый проект для ПК «Красная Акула / Red Shark», издателем которого стала российская<br />
компания «Бука», и свой первый проект для Qualcomm BREW «Fight Hard 3D», издателем которого<br />
стала американская компания «Reaxion». В настоящий момент «Красная Акула» лицензирована<br />
более чем в 15 стран мира, включая Японию, где игру издает компания «CAPCOM Japan», и<br />
Германию, где игру издает компания «JoWooD Productions». <strong>Игр</strong>а для Qualcomm BREW<br />
«Fight Hard 3D» является первой в мире коммерчески доступной трехмерной игрой для Qualcomm<br />
BREW, и в настоящий момент доступна широкой аудитории американских пользователей через<br />
ведущих операторов сотовой связи: Verizon Wireless, AllTel, U.S.Cellular. В настоящий момент<br />
компания «G5 Software» разрабатывает ПК-проект «Ударная Сила / Fair Strike», издателем которого<br />
является компания «Бука», а также несколько новых проектов для Qualcomm BREW. В компании<br />
трудятся более 20 человек.<br />
GQ Team<br />
WWW: http://www.DeepSpaceSaga.com/<br />
E-mail: post@deepspacesaga.com<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Телефон: +7 910 486-81-61<br />
Компания «GQ Team» является молодой командой разработчиков, основанной в декабре 2001 года и<br />
представляет находящуюся в разработке около года action-RPG «Deep Space Saga». Несмотря на то,<br />
что это первый проект команды, в ее состав входят люди, являющиеся профессионалами в своей<br />
сфере. Основной состав команды расположен в Москве, официальный сайт команды и проекта –<br />
www.DeepSpaceSaga.com.<br />
Handy Entertainment<br />
WWW: http://www.handyent.com<br />
E-mail: info@handyent.com<br />
Местоположение: Россия<br />
Деятельность компании Handy Entertainment сфокусирована на разработке и онлайн-издательстве<br />
игрового программного обеспечения для карманных персональных компьютеров. В 2002 году мы<br />
уверенно заявили о себе на рынке shareware-игр для Palm OS. Reverces, Burning Mirrors, Psycho Path<br />
– эти продукты Handy Entertainment занимают лидирующие позиции в рейтингах индустрии.<br />
География продаж включает такие страны, как Россия, США, Канада, Испания, Великобритания,<br />
Швейцария, Япония и другие. Креативность и высокотехнологичные эффективные решения – наш<br />
ключ к созданию незаурядных, действительно выдающихся продуктов. В молодой динамично<br />
развивающейся команде работают шесть профессионалов, увлеченных творческих людей,<br />
влюбленных в свое дело. Мы несем большое развлечение на маленькие экраны, и с восторгом<br />
переживаем это волнующее испытание.<br />
54 55
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
Intel<br />
WWW: http://www.intel.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, Чапаевский переулок, 14<br />
Телефон: +7 (095) 721-4900<br />
Корпорация Intel является крупнейшим в мире производителем микропроцессоров, а также одним<br />
из ведущих производителей оборудования для персональных компьютеров, <strong>компьютерных</strong> сетей и<br />
средств связи.<br />
Корпорация Intel лидирует в области создания высокопроизводительных процессоров для<br />
настольных ПК, предлагая процессоры семейства Intel ® Pentium ® 4. Новая технология Intel ® Centrino<br />
для мобильных ПК, воплотившая все последние технологические достижения в области создания<br />
компонентов для мобильных ПК и включающая в себя процессор следующего поколения,<br />
встроенные возможности для беспроводного доступа к сетям, а также новые наборы микросхем,<br />
обеспечивает пользователям увеличение срока автономной работы ноутбуков, уменьшение их веса<br />
и размера, а также небывалую производительность. Для предприятий корпорация Intel предлагает<br />
компоненты систем на базе процессоров семейства Intel ® Xeon, в том числе наборы микросхем,<br />
серверные системные платы, корпуса и RAID-контроллеры, а также семейство<br />
высокопроизводительных 64-разрядных процессоров Intel ® Itanium ® . В области сетевых решений<br />
корпорация Intel представляет сетевые процессоры семейства Intel ® IXP, компоненты для создания<br />
трансиверов Ethernet и FibreChannel с пропускной способностью 10 гигабит в секунду, а также<br />
устройства, позволяющие сократить стоимость решений, обеспечивающих доступ, управление и<br />
защиту данных. Корпорация Intel предлагает первые в мире модули флэш-памяти Intel ® StrataFlash ® ,<br />
созданные по технологии многоуровневых ячеек на базе 0,13-микронного технологического<br />
процесса. В прикладной области корпорация Intel представляет процессоры семейства Intel ® PXA<br />
для мобильных телефонов, смартфонов и PDA, созданные на базе технологии Intel ® XScale(tm) в<br />
новом корпусе, объединяющем процессор и флэш-память в единый модуль. Кроме того, корпорация<br />
представила процессор Intel ® PXA800F, сочетающий в одной микросхеме вычислительные,<br />
коммуникационные возможности, функции памяти и разработанный с целью создания мощных<br />
сотовых телефонов следующего поколения, способных использовать беспроводные сети<br />
стандартов GSM/GPRS.<br />
Корпорация Intel упрочила лидерство в производственно-технологической сфере, открыв фабрику<br />
Fab 11X – второе производственное предприятие, выпускающее продукцию по технологии<br />
производства на 300-мм подложках. Fab 11X расширит производственные помещения завода,<br />
расположенного в Рио-Ранчо, шт. Нью-Мехико, приблизительно на 200 тысяч квадратных футов<br />
«чистых комнат» и позволит совершить в течение года переход от 0,13-микронного технологического<br />
процесса к 90-нанометровому.<br />
Дополнительную информацию об Intel можно получить на сервере корпорации в World Wide Web по<br />
адресу http://www.intel.com/pressroom , а также на русскоязычном Web-сервере компании Intel<br />
(http://www.intel.ru).<br />
Jaleco Entertainment<br />
WWW: http://www.jaleco.com<br />
E-mail: achorzelski@jaleco.com<br />
Местоположение: Буффало, Нью-Йорк, США<br />
Телефон: +1 716 853 7529<br />
Jaleco Entertainment – ведущий издатель интерактивного и многопользовательского<br />
развлекательного ПО для консолей и PC. Мощная команда компании, посвятившая себя созданию<br />
захватывающих игр и уникальных технологий, состоит как из опытных профессионалов игровой<br />
индустрии, так и из ярких новых талантов. Jaleco Entertainment является дочерней компанией PCCW<br />
Japan и имеет студии по разработке игр в Болдере (Колорадо, США), Санкт-Петербурге (Россия),<br />
Токио (Япония) и Торонто (Канада), общей численностью более 200 человек. За последнее время<br />
компания выпустила такие игры, как Fighter Ace 3.5 (PC), Trailer Park Tycoon (PC), Super Bubble Pop<br />
(Xbox, GBA, GC, PS), Nightcaster II Equinox (Xbox) и Pulse Racer (Xbox).<br />
KraiSoft Entertainment<br />
WWW: http://www.kraisoft.com/<br />
E-mail: kraisoft@kraisoft.com<br />
Местоположение: Россия, Красноярск, Академгородок, институт биофизики<br />
СО РАН<br />
Телефон: +7 (3912) 49-43-50<br />
Основанная в 1998 году, компания KraiSoft Entertainment специализируется на разработке и<br />
онлайновом распространении качественных игр аркадного и action-жанра. На сегодняшний день<br />
компанией разработано 6 игр, еще 2 находятся в производстве. Сотрудничество с крупными<br />
мировыми дистрибьютерами программного обеспечения позволило нам наладить продажи нашей<br />
продукции более чем в 60 странах мира. Компания представляет следующие готовые к публикации<br />
проекты:<br />
1. Подходящую для всех возрастов аркадную трилогию «Warkanoid», базирующуюся на<br />
классической идее игры «Arkanoid».<br />
2. Аркадный космический шутер «Atomaders», построенный на классической идее с современной<br />
графикой и множеством возможностей.<br />
3. Космический шутер «Astrobatics» с современной графикой и великолепной динамикой игры.<br />
Также, вашему вниманию предлагаются находящиеся в разработке проекты:<br />
1. Космический шутер (рабочее название «Space-blade»). Имеется промежуточная демо-версия<br />
игры. К проекту прилагается дизайн-документ.<br />
2. Платформенная аркадная 3D игра (рабочее название «Гу-Гу») о приключениях доисторического<br />
человека в наполненном опасностями древнем мире.<br />
Kvazar Studio<br />
E-mail: timurlazarenko@list.ru<br />
Местоположение: Россия<br />
Российская команда разработчиков, в составе 11 человек. Работает над игрой с рабочим названием<br />
«ENOSTA: Discover Beyond», принадлежащей к жанру космических RPG с видом от третьего лица.<br />
Стадия разработки – технологическая демо-версия, интерфейс, детально проработанная игровая<br />
вселенная и дизайн-документ. В настоящее время компания планирует вступить в сотрудничество с<br />
российским издателем с целью завершить и продать свой проект, ориентированный<br />
преимущественно на западный игровой рынок. В перспективе – разработка игр для приставок.<br />
LifeMode Interactive<br />
WWW: http:// www.lifemi.com<br />
E-mail: sales@lifemi.com<br />
Местоположение: Россия, Москва, Большая Пионерская ул., д. 20<br />
Телефон: +7 (095) 236 5912<br />
LifeMode Interactive Corporation – калифорнийская софтовая фирма, основу творческого коллектива<br />
которой составляют российские специалисты, вышедшие из российско-американской компании<br />
«Аниматек». LifeMode с 2000 года занимается разработкой игр, новаторских игровых технологий и<br />
оригинальных решений в области 3D графики. Пилотный продукт – LifeStudio: HEAD SDK,<br />
инструментарий художника и программиста для создания реалистичных голов 3D персонажей и<br />
анимации лиц, включает инструменты 3D моделлинга, редактирования причесок, текстурный<br />
композер, многоканальный секвенсер, автоматический lip-synch, библиотеки базовых анимаций и<br />
текстур, возможности нелинейной анимации лиц в real-time и другие полезные функции.<br />
56 57
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
mHello<br />
WWW: http://www.mhello.ru/<br />
Местоположение: Россия<br />
mHello – это мобильный клуб информации и развлечений для владельцев сотовых телефонов всех<br />
моделей, где все абоненты мобильных сетей мира найдут JAVA игры, стерео-мелодии,<br />
мультипликационные заставки для своих мобильных телефонов, а также MMS комиксы и цветные<br />
мультипликационные открытки. mHello – это издатель и дистрибьютор JAVA игр для мобильных<br />
телефонов, созданных в лучших студях дизайна мобильных игр мира. mHello – это посредник между<br />
российскими студиями дизайна мобильных игр и крупнейшими международными операторами<br />
мобильной связи. Благодаря нашим связям Вы станете продавать JAVA игры в Европе, США,<br />
Юго-Восточной Азии и Австралии. mHello – это магазин, в который каждый человек или организация<br />
независимо от страны проживания может передать на продажу свою JAVA игру, мелодию,<br />
MMS открытку, мультипликационную заставку для мобильного телефона. Товар будет продаваться в<br />
десятках стран мира, а выручка будет передана разработчику. mHello – это разработчик системы<br />
быстрой доставки на мобильные телефоны JAVA игр, мелодий и картинок «Чайковский». mHello<br />
предлагает франчайзинг заинтересованным лицам.<br />
Nikitova Games<br />
WWW: http://www.nikitova.com<br />
E-mail: info@nikitova.com<br />
Местоположение: США, Чикаго<br />
Телефон: +1 (773) 336-7739<br />
Nikitova Games – признанный лидер среди компаний, предоставляющих услуги аутсорсинга в<br />
области интерактивных цифровых технологий. Компания посвящает себя созданию уникальных<br />
трансформационных игр, основная цель которых – дать людям позитивный опыт видения мира и<br />
изменить их в лучшую сторону. Команда Nikitova Games обладает богатым опытом работы с<br />
различными направлениями интерактивных цифровых технологий, включая следующие:<br />
- Анимация 3D и 2D персонажей;<br />
- Моделирование и текстурирование 3D персонажей;<br />
- Разработка игр и приложений для мобильных телефонов;<br />
- Профессиональный Flash-дизайн и Flash-программирование;<br />
- Web-дизайн и серверные системы;<br />
- Рендеринг, обработка видео и спецэффекты;<br />
- Создание аудиоматериалов и обработка звука;<br />
- Разработка игр для платформ PC, PS2 и XBOX;<br />
- Программирование/портирование на Criterion / RenderWare;<br />
- Создание концепт-арта и графики;<br />
- Дизайн и разработка полиграфии;<br />
- Менеджмент и аутсорсинг.<br />
Nival Interactive<br />
WWW: http://www.nival.com<br />
E-mail: press@nival.com<br />
Местоположение: 123060 Москва 1-ый Волоколамский проезд,<br />
д.10А, строение 5<br />
Телефон: +7 (095) 363-9630<br />
Компания Nival Interactive является ведущим российским разработчиком <strong>компьютерных</strong> игр.<br />
Продукты Nival успешно распространяются по всему миру компаниями 1С, CDV, Hanbitsoft, Interplay,<br />
JoWooD, Microids, Monolith, Strategy First, Ubi Soft и другими.<br />
Со времени основания компании в 1996 году, команда Nival выпустила такие игры как<br />
«Аллоды: Печать Тайны» (1998), «Аллоды II: Повелитель Душ» (1999), «Проклятые Земли» (2000),<br />
«Демиурги» (2001). В 2003 году выходят «Демиурги II», «Блицкриг» и «Операция Silent Storm». Весной<br />
2002 года компания Nival Interactive получила официальный статус разработчика игр для PlayStation<br />
2 и начала разработку нового проекта для этой популярной игровой приставки.<br />
Nival также является ведущей студией локализации <strong>компьютерных</strong> игр таких разработчиков как CDV,<br />
Codemasters, Empire, JoWooD, Microids, Ubi Soft и Wanadoo. Эти игры издаются на рынке России, СНГ<br />
и стран Балтии совместно c фирмой 1С.<br />
Стратегическая диверсификация на рынке <strong>компьютерных</strong> игр и высокий профессионализм 102<br />
членов команды обеспечивают стабильный рост компании в постоянно меняющихся условиях<br />
индустрии интерактивных развлечений.<br />
NVIDIA Corporation<br />
WWW: http://www.nvidia.com<br />
E-mail: info@nvidia.com<br />
Местоположение: Санта-Клара, Калифорния, США<br />
Телефон: +1 408-486-2000<br />
NVIDIA Corporation – мировой лидер среди производителей графических процессоров, медиапроцессоров<br />
и средств связи. Не имеющая равных линейка продуктов компании включает в себя<br />
решения для 3D, 2D, видео, аудио, коммуникаций, широкополосной связи и телевидения высокого<br />
разрешения для любой аудитории и платформы, включая PC, игровые консоли, рабочие станции,<br />
Интернет-устройства, компьютеры Macintosh и мобильные PC. OEM-производители, а также<br />
производители компьютеров и электронной аппаратуры выбирают процессоры NVIDIA в качестве<br />
стержневого компонента своих решений для развлечений и бизнеса. Продукты на базе NVIDIA<br />
используются в крупных корпорациях, малом и среднем бизнесе, а также на уровне конечных<br />
пользователей. Графические процессоры NVIDIA, отмеченные многочисленными наградами,<br />
сочетают ошеломляющую производительность с великолепным качеством изображения в<br />
PC-приложениях, используемых на производстве, в науке, электронном бизнесе, индустрии<br />
развлечений и в сфере образования. Медиа-процессоры и средства связи, производимые<br />
компанией, призваны удовлетворить растущие запросы в обработке мультимедиа- и аудио-данных<br />
для широкополосных соединений.<br />
58 59
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
Piastro<br />
WWW: http://www.piastro.ru<br />
E-mail: vladimir@piastro.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, 2-й Рощинский пер., д.8, стр 7.<br />
Телефон: +7 (095) 995-7140<br />
Студия Piastro была создана в 2002 году. Основным мотивом создания студии являлось желание<br />
собрать уже состоявшихся профессионалов и построить работу на основе некоторых созревших к<br />
тому времени идей. Во-первых, это новая организационная структура студии, позволяющая строить<br />
гибкие и чрезвычайно мобильные отношения не только между заказчиком и исполнителем, но и<br />
между творческим и коммерческим подходом. Во-вторых, в связи с непрекращающимся<br />
удешевлением средств для производства компьютерной графики, мерилом профессионализма<br />
современной студии является уровень специалистов, а не аппаратно-техническая база. Поэтому<br />
основным преимуществом студии является команда профессионалов, имеющих огромный опыт<br />
работы как на длительных проектах и сериалах, так и в рекламном бизнесе. В Piastro работают<br />
специалисты, работавшие в «Классике», «Пилоте», «Видео Интернешнл», «Текофилмс», ст. им.<br />
Горького и др. Кроме акцента на качество специалистов, упор делается на творческий подход к<br />
любой поставленной задаче, ведь креативное решение – не единственное, и для того, чтобы<br />
оптимизировать процесс производства, решения находят люди, действительно профессионально<br />
владеющие технологиями.<br />
Protection Technology<br />
WWW: http://www.star-force.ru<br />
E-mail: info@star-force.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. 2-я Тверская-Ямская, 16<br />
Телефон: +7 (095) 250-3080<br />
Protection Technology – эксперт в технологии защиты от копирования для игр, образовательного,<br />
развлекательного и делового программного обеспечения. Наша миссия – бороться с пиратством и<br />
поддерживать законную программную среду. Компания занимается разработкой комплекса<br />
решений по защите интеллектуальной собственности.<br />
Текущие технологические проекты:<br />
- Защита программного обеспечения и данных с привязкой к оптическим дискам CD-ROM/<br />
DVD-ROM/CD-R.<br />
- Новое поколение систем разграничения прав на использования цифрового контента (DRM) и<br />
лицензионных систем (ELM).<br />
Специалисты Protection Technology создали полный комплекс решений в области защиты от<br />
копирования для множества правообладателей. Компания предоставляет широкий выбор надежных<br />
инструментов для защиты программного обеспечения от домашнего копирования, эмулирования и<br />
профессионального взлома. Protection Technology предлагает издателям, производителям и<br />
разработчикам широкий спектр квалифицированных услуг. Техническая поддержка, отсутствие<br />
специальных требований к производству оптических дисков, высокая скорость внедрения и<br />
повсеместная доступность сделали системы защиты от копирования StarForce удобными для<br />
пользования в любой части мира. Решения StarForce также распространяются через международных<br />
партнеров компании.<br />
QUICK Entertainment<br />
WWW: http://www.quick.ee<br />
Местоположение: Тарту, Эстония<br />
Телефон: +3727 405434<br />
QUICK Entertainment – это студия компьютерной графики, основанная в августе 2000 года.<br />
QUICK Entertainment – это концепт-художники (опытные художники для разработки концепт-графики<br />
к компьютерным играм и видео клипам), 2D художники (профессиональное владение пакетом<br />
2D графики- Adobe Illustrator, PhotoShop и Corel; владение текстурированием низко- и<br />
высокополигональных моделей), 3D художники (владение трехмерными графическими пакетами<br />
3D Studio Max, Cinema 4D, Maya, Renderman, Adobe after effects, опыт создания моделей и анимации<br />
персонажей).<br />
Список услуг предоставляемых QUICK Entertainment:<br />
- Разработка концепции персонажей, характеров и объектов<br />
- Моделирование персонажей и объектов<br />
- Анимирование персонажей и объектов<br />
- Текстурирование персонажей и объектов<br />
- Создание 3D анимации высокого качества<br />
- Создание видео к игре и его сюжета<br />
- Совмещение 3D с видео<br />
- Создание музыкальных видео клипов<br />
- Визуализация интерьеров и помещений<br />
- Применение 3D-графики в интернет-страницах<br />
- Использование Motion Capture<br />
Rambler ТелеСеть<br />
WWW: http://www.rambler-tv.ru/<br />
E-mail: info@rambler-tv.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. Ленинская Слобода, д.26, стр 1<br />
Телефон: +7 (095) 500-3824<br />
«Rambler ТелеСеть» – первый в России телевизионный канал, созданный Интернет-компанией,<br />
который намерен объединить возможности телевидения и Интернета. Одна из задач телеканала –<br />
внедрение интерактивности во все форматы телевещания. Ставка делается на познавательные<br />
программы – от рассказов о животном мире и биосфере планеты, до специальных программ о<br />
современной техногенной цивилизации – и так же на проекты, созданные с использованием<br />
возможностей интернета. Телевещательная корпорация Rambler планирует создание нового<br />
телевизионного продукта, посвященного кибер-спорту: новости игрового мира, демонстрация<br />
лучших игр с комментариями экспертов, интервью у известных игроков и т.д.<br />
60 61
Список компаний-участников<br />
Список компаний-участников<br />
RealTime<br />
WWW: http://www.realtime.ru<br />
E-mail: info@realtime.ru<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. Нежинская д.5<br />
Телефон: +7 (095) 130-4131<br />
Школа RealTime является ведущим учебным центром по профессиональному обучению таким<br />
современным и известным пакетам компьютерной графики, как MAYA, 3DS MAX, FLASH,<br />
DIRECTOR Shockwave Studio, PHOTOSHOP, ANIMO, LIGHTWAVE, RENDERMAN, цифровая живопись и<br />
т.д. Школа использует уникальную методику, которая заключается в полном погружении слушателей<br />
в изучаемый предмет. Это позволяет сделать обучение максимально эффективным. Продуманы все<br />
условия, включая проживание, питание и техническое обеспечение. В Школе преподают<br />
инструкторы с высочайшей квалификацией и большим практическим опытом работы. Выпускники<br />
успешно работают в России и многих странах мира.<br />
Reaxion<br />
WWW: http://www.reaxion.com<br />
E-mail: alexk@reaxion.com<br />
Местоположение: Россия, Москва, ул. Балтийская, 9<br />
Телефон: +7 (903) 785-4321<br />
Компания Reaxion была основана в феврале 2001. Основным направлением деятельности компании<br />
была выбрана разработка программного обеспечения для мобильных телефонов нового поколения<br />
– «смартфонов». Вскоре стало очевидно, что одна из самых востребованных категорий<br />
программного обеспечения – это игры для мобильных телефонов. А если учесть, что среди<br />
сотрудников компании были люди, имевшие за спиной опыт работы в индустрии <strong>компьютерных</strong> игр<br />
для PC, то было принято решение сконцентрировать деятельность компании на разработке и<br />
издании мобильных игр. Компания Reaxion была одной из первых компаний, которая начала<br />
разработку под платформу BREW, созданную компанией Qualcomm и в настоящее время<br />
получившую широкое распространение в США, Южной Корее, Японии, Китае и Австралии. В 2002<br />
году компания Reaxion выпустила на рынок первую в мире 3D игру для BREW – «Fight Hard 3D»,<br />
разработанную стратегическим партнером Reaxion компанией G5 Software. В настоящее время<br />
компания активно развивается в двух направлениях – разработка и издание мобильных игр, и<br />
разработка высокотехнологичных приложений и middleware-решений, использующих технологии<br />
MMS, WAP, SyncML. Компания сотрудничает с разработчиками мобильных игр из России, Украины,<br />
США, Канады, Чехии и Италии. Среди партнеров Reaxion такие компании как Qualcomm, Verizon<br />
Wireless, Nokia, Ericsson, Telstra, Orange.<br />
Rostok Games<br />
E-mail: stepan@rostok-cd.kiev.ua<br />
Местоположение: Украина, г. Киев, бул. И. Лепсе, 4<br />
Телефон: +7 (044) 441 44 78<br />
Компания разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр «Rostok Games» создана весной 2002 года как одна из<br />
дочерних компаний крупного украинского объединения Rostok Group. Первый проект команды –<br />
ролевая групповая игра в жанре фэнтези с рабочим названием «Бельтион». На данном этапе в<br />
проекте занято более десяти молодых, талантливых и амбициозных специалистов. <strong>Игр</strong>а создается<br />
на собственном 3D Engine ( рабочее название «TrueWorld»), который обеспечивает поддержку<br />
больших открытых пространств, позволяет создавать интерактивный цельный мир, дает<br />
возможность гибкого моделирования разнообразных спецэффектов (динамическое освещение,<br />
тени, ветер и т. д.). Для игры создается сценарий с нелинейным сюжетом, оригинальная ролевая<br />
система с высокой степенью универсализации, ситуативное музыкальное сопровождение.<br />
Искусственный интеллект позволяет индивидуализировать персонажей, как игровых, так и NPC.<br />
Большое внимание уделяется art-дизайну игры. Окончание разработки проекта намечено на 2004<br />
год. Цель компании – заявить о себе ярким игровым проектом и занять достойное место в игровой<br />
индустрии.<br />
Ruber Music<br />
WWW: http://www.ruber.ru<br />
E-mail: info@ruber.ru<br />
Местоположение: Калининград, Россия<br />
Телефон: +7 (0112) 364749<br />
Проект запущен в 2003 году с целью создания оригинального музыкального и звукового<br />
сопровождения для <strong>компьютерных</strong> игр и другого мультимедийного ПО. Для более точного<br />
выполнения всех пожеланий и требований разработка осуществляется в плотном постоянном<br />
контакте с заказчиком. Предоставляются рекомендации по музыкальному стилю, жанрам и формату<br />
предоставления композиций, наиболее подходящих для конкретного проекта. Неординарный<br />
подход к работе и богатый опыт написания качественных музыкальных композиций и звуковых<br />
спецэффектов позволят придать продукту заказчика неповторимый стиль.<br />
Sky Enterprises, LLC<br />
WWW: http://www.DevelopOnBox.ru<br />
E-mail: vmarkov@developonbox.com<br />
Местоположение: USA, New York, 227 W. 29th Ave 12th Floor, New York, NY 10001<br />
Телефон: +7 (3431) 52-30-93<br />
«Sky Enterprises, LLC» – американская компания, организатор и спонсор проекта DevelopOnBox.ru,<br />
первого в СНГ проекта по созданию игровых продуктов для операционной системы PowerTV. Целью<br />
участия в конференции является привлечение разработчиков, контакты и посещение семинаров.<br />
62 63
SkyRiver Studios<br />
WWW: http://skyriver.ru<br />
E-mail: spline@skyriver.ru<br />
Местоположение: Россия, <strong>Сам</strong>ара, Заводское шоссе, 13Б, оф. 308<br />
Телефон: +7 (8462)-761973<br />
ООО «SkyRiver Studios» основана в конце 2001 года в <strong>Сам</strong>аре. Основной целью является создание<br />
качественных и интересных <strong>компьютерных</strong> игр. Фактически работа в этом направлении началась<br />
несколько раньше – примерно с начала 1999 года. Изначально использовался онлайновый способ<br />
разработки. Но постепенно коллектив собрался в <strong>Сам</strong>аре, где в полном составе находится и по сей<br />
день. В данный момент «SkyRiver Studios» работает над проектом «Механоиды», в котором заняты<br />
все специалисты фирмы – 12 человек. Ознакомиться с составом коллектива, узнать новости о<br />
проекте «Механоиды» и пообщаться с разработчиками можно на сайте http://www.skyriver.ru. Сейчас<br />
фирма находится в стадии расширения и готова принять в свои ряды талантливых разработчиков, в<br />
том числе иногородних.<br />
Sony Computer Entertainment Europe<br />
Sony Computer Entertainment Europe is responsible for sales, marketing, distribution and software<br />
development for the PlayStation, PS one and PlayStation 2 and has offices around Europe, the MiddleEast,<br />
Australia and New Zealand promoting these computer entertainment systems and its software to a total of<br />
94 territories.<br />
With over 800 employees in 11 countries and sales operations in another 69 countries, SCEE is capable of<br />
exploiting the opportunities that arise in its existing territories and its emerging markets in Eastern Europe<br />
and the Middle East.<br />
Sunny Games LLC<br />
WWW: http://www.sunnygames.com<br />
E-mail: sales@sunnygames.com<br />
Местоположение: Россия, Москва<br />
Телефон: +7 (095) 999-6222<br />
Компания «Sunny Games LLC» была создана в 2002 году в США, штат Дэлавер, как независимый<br />
разработчик <strong>компьютерных</strong> игр. Миссия компания – создавать веселые, простые для понимания<br />
игры, использующие последние достижения в области технологий. Через наши игры мы хотели бы<br />
выразить наше креативное видение современных игр и поделиться им с игроками во всем мире.<br />
Первая игра – «Brixout XP», вошла в десять лучших shareware-игр 2002 года на сайте<br />
«Adrenaline Vault». На данный момент компания работает над несколькими проектами для PC, а также<br />
активно работает над несколькими игровыми проектами для Pocket PC, смартфонов и карманных<br />
приставок.<br />
VitalMark Studios<br />
Список компаний-участников<br />
Местоположение: Россия<br />
Мы молодая команда разработчиков игр. Мы образовались осенью 2002 года, и хотя мы не имеем<br />
большого опыта в разработке <strong>компьютерных</strong> игр, это не значит, что мы новички в своем деле.<br />
Большая часть команды уже участвовала в некоммерческих разработках игр.<br />
VIZup Technology<br />
WWW: http://www.vizup.com/<br />
E-mail: support@vizup.com<br />
Местоположение: Россия/Канада<br />
Телефон: 604-339-9217<br />
VIZup Technology – небольшая компания, созданная в 2002 году, занимающаяся разработкой 3D<br />
tools/middleware и визуализации CAD/CAE. Отдел разработки находится в России, офис в Канаде.<br />
Фирма производит и продает программу VIZup Optimizer, оптимизирующую 3D-модели методом<br />
полигонального редьюсинга. Полученные в результате такой обработки модели содержат меньшее<br />
количество треугольников, соответственно, имеют меньший размер файлов и пригодны для<br />
использования в real-time системах визуализации. Программу можно использовать для<br />
автоматической генерации LODs. Возможно лицензирование технологии 3D-редьюсинга для<br />
использования внутри программных продуктов других производителей. Технология 3D-редьюсинга<br />
разрабатывалась начиная с 80-х годов прошлого века, первоначально для автоматической<br />
генерации конечно-элементной сетки (КЭМ), машиностроительного моделирования. Наша<br />
компания занимается также производством заказного программного обеспечения в области 3D и<br />
CAD визуализации. Одна из наших главных стратегических задач – дальнейшее улучшение<br />
технологий оптимизации 3D и автоматической генерации LODs и поднятие качества автоматической<br />
оптимизации до уровня, сравнимого с ручной работой дизайнера. Будущие версии нашей<br />
программы будут специально проектироваться для дизайнеров, работающих в области<br />
<strong>компьютерных</strong> игр, развлечений и кино и видеоиндустрии.<br />
VZlab<br />
WWW: http://www.vzlab.ru<br />
E-mail: contact@vzlab.ru<br />
Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Рижский проспект д.30/7 пом.1H<br />
Телефон: +7 (812) 532-66-47<br />
Компания VZlab была создана в 2001 году в Санкт-Петербурге. Основу творческого коллектива<br />
составили специалисты, ушедшие из компании АМИ (Animation Magic Inc.), и имевшие на тот момент<br />
за плечами опыт работы над двухмерными и трехмерными игровыми проектами (Warcraft Adventure;<br />
Knowledge Adventure Series, NASCAR Racing, Legends, 99, 3, 4…). Изначально компания<br />
ориентировалась на создание трехмерных игровых и обучающих проектов. После создания<br />
нескольких мультимедиа-проектов в 2002 году была начата работа над игрой «Ядерный Титбит»,<br />
которая недавно была издана компанией «Бука». В данный момент коллектив компании работает над<br />
следующим игровым проектом с рабочим названием «Красный Октябрь». В сферу интересов<br />
компании сейчас входит создание трехмерной графики для различных приложений, производство<br />
игр для PC, а также выход на другие платформы, в том числе мобильные телефоны.<br />
Xbow Software<br />
Список компаний-участников<br />
WWW: http://xbow.nm.ru<br />
E-mail: skelos@mail.ru<br />
Местоположение: Россия, Краснодар, Московская ул. 69<br />
Телефон: +7 (8612) 522568<br />
Xbow Software – компания-разработчик <strong>компьютерных</strong> игр (г. Краснодар). Как юридическое лицо<br />
существует только год, разрабатывает свой первый коммерческий игровой проект<br />
«Звездные Волки» / (Space Bounty Hunters).<br />
64<br />
65
Список докладчиков<br />
Список докладчиков:<br />
Абдикеев Руслан (ruslan@vr1.spb.ru), Jaleco Entertainment,<br />
ведущий архитектор программного обеспечения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />
Архипов Дмитрий (arkhipov@akella.com), Компания «Акелла»,<br />
Вице президент по разработке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Бартош Василий (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист . . . . . . . .27<br />
Барышников Николай (barn@1c.ru), 1С,<br />
Менеджер по лицензированию и продвижению . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />
Баулина Ольга (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор . . . . . . . .20<br />
Белайчук Олег (oleg.belaychook@nival.com), Nival Interactive,<br />
Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Белистов Сергей (belistov@akella.ru), Компания «Акелла», Продюсер . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер . . . . . . . . . . . . .14, 19<br />
Блажевич Юрий (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive,<br />
Ведущий программист проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24, 25<br />
Болтунов Анатолий (bolta@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />
Борзых Алексей (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive,<br />
Креативный лидер проекта/Ведущий 3D-моделлер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Бунаков Иван (bivan@buka.ru), компания «Бука», продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Ведру Микко (mixer@hotbox.ru), Nival Interactive, Администратор форумов . . . . . . . . . . .6<br />
Валенсия-Кампо Александр (alexander.valencia-campo@nival.com),<br />
Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Веселов Александр (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист . . . . .26<br />
Виниченко Петр (peterwin@akella.com), Компания «Акелла», Lead programmer . . . . . . .31<br />
Винников Александр (alexander.vinnikov@nival.com) , Nival Interactive,<br />
Дизайнер уровней . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Виталиев Георгий (vgeorge@buka.ru), Компания «Бука»,<br />
Юрист по авторскому праву . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Гасанов Алан (alan@lifemi.com), LifeMode Interactive, директор по маркетингу. . . . . . . .23<br />
Герасев Сергей (gers@1c.ru), 1С, Продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Годельшин Роман (godelshin@mtu-net.ru), компания «Акелла», программист AI . . . . . .30<br />
Гордеев Владимир (web@hbm.spb.ru), Компания «НВМ», Генеральный директор,<br />
начальник отдела перспективных разработок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Григоревский Сергей, композитор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Гулин Андрей (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист . . . . .27<br />
Девишев Дмитрий (dmitry.devishev@nival.com), Nival Interactive,<br />
Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Дмитревский Александр (alex.dmitrevsky@nival.com), Nival Interactive,<br />
Заместитель генерального директора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Емельяненко Андрей (andrey.yemelyanenko@nival.com), Nival Interactive,<br />
Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Список докладчиков<br />
Епишин Павел (pavel.epishin@nival.com), Nival Interactive,<br />
Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Завельский Сергей (dev@vizup.com), VIZup Technology ,<br />
независимый разработчик и консультант по программному обеспечению . . . . . . . . . .28<br />
Захаров Дмитрий (dmitri.zakharov@nival.com), Nival Interactive,<br />
Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Иванченко Андрей (anry@akella.com), Компания «Акелла», главный художник . . . . . . . .23<br />
Капицын Сергей, Компания «Акелла», ведущий аниматор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />
Климова Ирина (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive,<br />
Ведущий текстурный художник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Климовитский Алекс, Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />
Колосков Александр (alexk@reaxion.com), Reaxion Corp.,<br />
Директор отдела разработок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Косенко Роман (kosr@1c.ru), 1С, Продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />
Краснокутский Виктор (ruber@ruber.ru), проект Ruber Music,<br />
Композитор и звукорежиссер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />
Крячко Юрий (kryachko@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33<br />
Кузьмин «КранК» Андрей (Contacts@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />
Генеральный директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Лысковский Александр (al@alawar.com), Alawar Entertainment,<br />
Генеральный директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Меньшиков Алексей, Action Forms Ltd, Sound Designer and Audio Programmer . . . . . . . .34<br />
Миняев Владимир (mvlad@buka.ru), Компания «Бука»,<br />
Менеджер по лицензированию . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Михалев Максим (mmax@buka.ru), Компания «Бука».<br />
Вице-президент по международным операциям . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Михалев Максим aka Shivah (maximus@buka.ru), Компания «Бука»,<br />
Product Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Мирошников Юрий (miru@1c.ru), 1С,<br />
Руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Мишулин Александр (alexander.mishulin@nival.com), Nival Interactive,<br />
Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Незаметдинов Ренат (scriptor@akella.com), Компания «Акелла», гейм-дизайнер. . . . . .19<br />
Некрасов Юрий (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
Новиков «Жорж» Евгений (george@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />
руководитель проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Округ Александр (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
Орловский Сергей (serge@nival.com), Nival Interactive, Генеральный директор . . . . . . . .6<br />
Осипенко Алексей (oalexey@buka.ru), Компания «Бука»,<br />
руководитель службы Research&Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Остапенко Павел (mindtraveller@pisem.net), компания «Акелла», программист . . . . . . .30<br />
Остроглядов Дмитрий (piastrovp@mtu-net.ru), Cтудия «Пилот-TV», 3D оператор . . . . . .22<br />
68<br />
69
Список докладчиков<br />
Плахов Андрей (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист . . . . . . . . . .26<br />
Подобед Василий (vassily.podobed@nival.com), Nival Interactive,<br />
Менеджер по локализациям . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Пожилова Елена (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive,<br />
Арт-директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />
Ряполов Михаил (riam@1c.ru), 1С, Художник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Сабельник Александр (alexander.sabelnik@nival.com),<br />
Nival Interactive, Программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Сапроненков Константин (sapk@1c.ru), 1С,<br />
Менеджер по локализации игровых программ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />
Семенов Сергей (brother@xbow.ru), Xbow software, программист AI. . . . . . . . . . . . . . . .28<br />
Скрипачев Игорь (scri@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />
Солдатенков Дмитрий (sold@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31<br />
Стремовский Илья (ilya.stremovski@nival.com), Nival Interactive,<br />
Гейм-дизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Суглобов Влад (vlud@g5software.com), G5 Software,<br />
исполнительный директор, руководитель отдела мобильных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Тягунов Андрей (moonrat@nikita.ru), Никита, руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />
Фофанов Илья (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />
Худенко «Steeler» Евгений (steeler@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />
ведущий программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Цыпцин Сергей (ptits@realtime.ru), школа RealTime,<br />
Заведующий учебным процессом, Инструктор MAYA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22<br />
Чернышев Андрей (andrew.chernyshov@nival.com), Nival Interactive,<br />
Ведущий художник проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />
Чикин Родион (chikinrodion@yahoo.com), MasterCode Ltd., программист . . . . . . . . . . . .29<br />
Шайкин Сергей (wat@gamedev.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33<br />
Шапошникова «Ylitka» Юлия (ylitka@kdlab.com),<br />
гейм-дизайнер, ЗАО «К-Д ЛАБ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Шелехов Руслан (ruslan@buka.ru), Компания «Бука»,<br />
Старший продюсер, технический эксперт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Шульц Сергей (estariol@g5software.com), G5 Software,<br />
руководитель мобильного направления . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Bain George, Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Duncan Craig, Codemasters, Development manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Guilbert Oskar, Criterion Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Lebaredian Rev, Nvidia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />
Lyng Shaun (slyng@videotron.ca), Writer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Reyes Christophe, Criterion Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Russel James, Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />
Spitzer John, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />
Wafer Andrew, Codemasters, Game Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Алфавитный указатель компаний<br />
Алфавитный указатель компаний<br />
1C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />
Адамант-Мультимедиа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />
Акелла . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />
Бука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />
Драйвер-Интер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />
К-Д ЛАБ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />
Компания «Рейд 2001» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />
Комульти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />
Логрус . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46<br />
Медиа Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46<br />
Научно-производственное предприятие «Динамические системы» . . . .46<br />
НВМ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47<br />
Никита . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47<br />
НПО «TKL» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />
Пилот-TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />
Револт Мультимедиа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />
Руссобит-М . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />
Сиграф . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />
Таргем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />
Absolutist.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />
Abyss Lights Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50<br />
Action Forms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50<br />
Alawar Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />
Aliasworlds Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />
Antitank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />
ArtyShock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />
ATI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />
Codemasters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />
Criterion Software/Renderware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />
Cybiko Wireless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />
70<br />
71
Алфавитный указатель компаний<br />
Digital Fun Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />
Digital Spray Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />
DiP Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />
DMA Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />
DVS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />
G5 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />
GQ Team . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />
Handy Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />
Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56<br />
Jaleco Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56<br />
KraiSoft Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />
Kvazar Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />
LifeMode Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />
mHello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58<br />
Nikitova Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58<br />
Nival Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59<br />
NVIDIA Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59<br />
Piastro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60<br />
Protection Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60<br />
QUICK Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61<br />
Rambler ТелеСеть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61<br />
RealTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62<br />
Reaxion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62<br />
Rostok Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />
Ruber Music . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />
Sky Enterprises, LLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />
SkyRiver Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />
Sony Computer Entertainment Europe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />
Sunny Games LLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />
VitalMark Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />
VIZup Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />
VZlab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />
Xbow Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />
72