29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Оглавление<br />

Оглавление<br />

Список докладов КРИ 2003 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Организация бизнеса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать? . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Интеллектуальная собственность в игровой индустрии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Международные издатели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong> игр<br />

и издательского маркетинга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам… . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Необходимость интернационализации и проблемы локализации . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день и перспективы . . .9<br />

Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Acquisitions, a Publishers Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Acquisitions, a Publishers Viewpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика . . . . . . . . . . . .10<br />

Дизайн-документ, который понравится паблишеру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений. Ответы на<br />

часто задаваемые вопросы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Взаимодействие с издателем в процессе разработки или Ваш шедевр<br />

глазами издателя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача<br />

материалов по проекту. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />

Продвижение продуктов на международные рынки: тактика и стратегия . . . . . . . . .11<br />

Управление проектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Этапы разработки игры. Теория и практика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем (критический анализ процесса<br />

разработки) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Проект «Блицкриг»: производственный процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Управление проектом: роль координатора проекта (project lead). . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Опыт разработки игры с использованием лицензированного 3D engine . . . . . . . . .13<br />

Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

Исследование закономерностей процесса разработки игры и рецепты<br />

спасения «безнадежного» проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии. . . . . . . . . . . .14<br />

Идеальный лок-кит; каким он должен быть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы сотрудничества . . . .15<br />

Оглавление<br />

Гейм-дизайн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Применение нечеткой математики при обработке экспертных оценок в<br />

HP (hit points) модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Создание случайных карт для игры «Блицкриг» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Способы встраивания скрипта в компьютерные игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с заданными<br />

характеристиками . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Детские болезни игрового интерфейса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Креатив – по-нашему Творчество! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Game writing from a Design Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Некоторые глубинные аспекты игростроения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Технология визуального проектирования структур данных и логики квестов . . . . . .19<br />

Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />

при создании «Рыцарей Морей» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Сюжет и свобода выбора в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . . . .20<br />

Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />

MaYa – Alias/Wavefront . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Особенности текстурирования 3D персонажей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Художественное решение игровой сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />

MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами . . . . . . . . . . . .22<br />

Performance Animation. Производство экстремального количества трехмерной<br />

персонажной анимации в ограниченные сроки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />

Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в real-time . . . . . . . . . . .23<br />

Графика в играх или обратная сторона луны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />

Использование технологии motion capture для создания игровой анимации . . . . . .23<br />

Использование основ изобразительной грамоты в процессе разработки графической<br />

среды и персонажей игрового поля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить работу локализаторов и<br />

уменьшить количество проблем себе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными). (PC-only) . . . . . . . . .25<br />

Звуковая сцена в RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Алгоритмы иерархического поиска пути в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных – преимущества<br />

и недостатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Реорганизация кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Технологии 3D редьюсинга (LOD-генерация как одно из приложений) . . . . . . . . . .28<br />

2 3


Оглавление<br />

Опыт создания реалистичной физической модели игры.<br />

Релаксационные методы. Применение нейросетей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Архитектурные особенности систем разработки консольных и<br />

многоплатформенных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Fight Hard 3D: Постмортем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Сравнение технологий Java и Flash в свете написания online-игр . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Streamline: the production pipeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

PS2 Programming Optimizations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Introduction to the PlayStation 2 Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Использование внешнего интерпретирующего языка (скрипта)<br />

при разработке игрового проекта: за и против . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Разработка SDK для построения игровой логики и ИИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Особенности разработки игр под Х-ВОХ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Архитектура модели поведения NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Особенности разработки игрового проекта для Sony PlayStation ® II . . . . . . . . . . . . .31<br />

Математическая модель самолета на примере проекта<br />

«Ил-2: Забытые сражения» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31<br />

Использование Java для программирования игрового процесса<br />

(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />

Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />

(на примере проекта «Вторая мировая») . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />

Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой». Математические<br />

модели и практическая реализация эффектов воды, травы, деревьев, облаков. . . .33<br />

Множественная поддержка разных графических API в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . .33<br />

Звук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Современные аудиотехнологии в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Музыка как один из важных элементов в драматургической канве<br />

художественного фильма, спектакля, компьютерной игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Применение звуковых эффектов в игровой музыке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />

Семинар ATI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Семинар NVIDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Shading: from Film to Realtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Programming Real-time Graphics with Cg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />

Graphics Performance Optimization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />

Расписание первого дня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39<br />

Расписание второго дня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41<br />

Список компаний-участников . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />

Список докладчиков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68<br />

Алфавитный указатель компаний . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71<br />

План мини-выставки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 стр. обложки<br />

4


Список докладов<br />

Список докладов КРИ 2003<br />

Организация бизнеса<br />

<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку?<br />

Докладчик: Сергей Орловский (serge@nival.com), Nival Interactive, Генеральный директор<br />

Аннотация: Как делать успешные игры и получать от этого удовольствие? Стратегии разработки<br />

продуктов и корпоративные стратегии для начинающих. Обзор тенденций рынка и перспективных<br />

ниш для российских разработчиков. Анализ шестилетней истории развития Nival Interactive на пути<br />

от небольшой студии к четырем успешным командам.<br />

О докладчике: Закончил факультет Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ. В игровой<br />

индустрии более 10 лет, начинал в компании Мир-Диалог, где работал над проектами «Russian Six<br />

Pak» и «Морские легенды». В 1996 основал компанию Nival Interactive, где под его руководством были<br />

созданы «Аллоды: Печать Тайны», «Аллоды II: Повелитель Душ», «Проклятые Земли» и «Демиурги».<br />

Сейчас вместе с командой Нивала работает над проектами «Демиурги II», «Блицкриг», «Операция<br />

Silent Storm» и другими.<br />

Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать?<br />

Докладчик: Александр Дмитревский (alex.dmitrevsky@nival.com), Nival Interactive, Заместитель<br />

генерального директора<br />

Аннотация: Лекция ориентирована на продюсеров, руководителей проектов, маркетологов,<br />

пиарщиков, директоров и всех остальных сотрудников, в чьи обязанности входит взаимодействие с<br />

издателем.<br />

Основная тема лекции – предотвращение и разрешение конфликтов между разработчиком и<br />

издателем в ходе разработки проекта на основе опыта продюсирования проектов Нивала. Описание<br />

функций продюсеров на стороне разработчика и на стороне издателя, способов построения<br />

информационных потоков между разработчиком и издателем. Причины конфликтов в области<br />

финансов, права, маркетинга и производства, и способы их разрешения. Координация<br />

одновременного релиза на многих территориях.<br />

О докладчике: 29 лет, закончил ВМиК МГУ. 10 лет в международном бизнесе, 4 года в игровой<br />

индустрии. Основные обязанности – развитие бизнеса, маркетинг, лицензирование,<br />

продюсирование внутренних проектов и локализаций Nival Interactive.<br />

Интеллектуальная собственность в игровой индустрии<br />

Докладчик: Георгий Виталиев (vgeorge@buka.ru), Компания «Бука», Юрист по авторскому праву<br />

Аннотация: В докладе рассмотрены основные виды интеллектуальной собственности, которые<br />

чаще всего используются в игровой индустрии: товарные знаки и авторское право. В отношении<br />

игровых программ, как произведений авторского права, поясняется их комплексный характер,<br />

тесная взаимосвязь между программой и ее разработчиком, сложный характер понятия<br />

«программный продукт». В части товарных знаков уточняется их соотношение с различными<br />

жаргонными суррогатными понятиями типа «торговая марка», «бренд» и т.п.<br />

О докладчике: Окончил Московский физико-технический институт в 1967 г., кандидат технических<br />

наук с 1973 г. С 1970 г. по 1992 г. работал в Научно-исследовательском центре электронной<br />

вычислительной техники (НИЦЭВТ) Минрадиопрома. Автор 18 изобретений, 33 патентов в 9 странах<br />

и 70 работ по вычислительной технике, авторскому праву и промышленной собственности. C 1992 по<br />

1996 год был генеральным директором РосАПО. В 1991-93 гг. принимал активное участие в<br />

разработке пяти законов об интеллектуальной собственности, включая Патентный закон РФ и закон<br />

«Об авторском праве и смежных правах». С 1991 г. по 2000 г. был членом экспертных советов трех<br />

комитетов Верховного совета РФ (РСФСР) и Государственной Думы. В настоящее время – юрист по<br />

авторскому праву ЗАО «Бука», зав. кафедрой Российского государственного гуманитарного<br />

университета по совместительству, член национальной группы АИППИ (Международной ассоциации<br />

по охране промышленной собственности).<br />

Международные издатели<br />

Список докладов<br />

Докладчик: Максим Михалев (mmax@buka.ru), Компания «Бука», Вице-президент по<br />

международным операциям.<br />

Аннотация: Мир делится на разработчиков и издателей. Разработчик создает игры, издатель<br />

продвигает их на рынок, печатает тираж и распродает его по своим каналам. Данный доклад – о том,<br />

какие бывают международные издатели, как они сотрудничают с разработчиками, как продвигают<br />

продукты на международном рынке и продают их. Также в этом докладе повествуется о российском<br />

опыте международного издательства.<br />

О докладчике: Родился и учился без отличительных особенностей. В 1994 окончил Российскую<br />

Экономическую академию им. Плеханова по специальности «Маркетинг». После института работал<br />

преподавателем в Московской Академии Экономики и Права и учился в Аспирантуре Высшей Школы<br />

Управления. С 1997 года работает в компании «Бука», сначала менеджером по маркетингу, затем<br />

вице-президентом последовательно по маркетингу, по развитию и по международным операциям.<br />

Принимал участие в продвижении компании на западном и восточном рынках.<br />

Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент<br />

Докладчик: Микко Ведру (mixer@hotbox.ru), Nival Interactive, Администратор форумов<br />

Аннотация: Что такое пользователь? Для чего он нужен? Почему некоторые фирмы тратят большие<br />

суммы денег на поддержку фанатов, а у некоторых нет даже своей странички в Интернете?<br />

Как правильно общаться с пользователями, поддерживать нужный уровень в общении и<br />

взаимоотношениях, не упасть в грязь лицом и не дать имиджу компании сделать то же самое? Обо<br />

всем этом и пойдет разговор в этом выступлении.<br />

О докладчике: Родился в городе Петрозаводск 19.05.1981. В 1993 году переехал в Турку,<br />

Финляндия. С 2000 года – студент Университета города Турку, на факультете информационных<br />

технологий. Летом 2001 года в течении двух месяцев являлся сотрудником Nival Interactive в Москве,<br />

после чего продолжил работать удаленно в качестве Администратора форумов Nival Interactive.<br />

Проекты: Демиурги, «Блицкриг», «Демиурги 2», «Операция Silent Storm»<br />

6 7


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong><br />

игр и издательского маркетинга<br />

Докладчик: Максим Михалев aka Shivah (maximus@buka.ru), Компания «Бука», Product Manager<br />

Аннотация:<br />

а) Описание общей схемы взаимодействия разработчика и продакт-менеджера: просмотр проекта<br />

на возможность открытия, корректировка проекта для соответствия требованиям рынка,<br />

планирование маркетинговых материалов и сроков их поступления. (Данный раздел<br />

предусматривает 3-4 слайда с описанием ключевых этапов, которые проходит игра в<br />

издательском маркетинге).<br />

b) Маркетинговые материалы: что это такое и зачем это нужно? Описание основных материалов,<br />

которые должны предоставляться для целей маркетинга, их важность, участие в продвижении<br />

продукта. Рассказ о типичных проблемах, возникающих в этой части работ. (Раздел<br />

предусматривает до 10 слайдов.)<br />

с) Маркетинговый план. Раздел описывает основные составляющие маркетингового плана и<br />

степень участия в его разработке разработчика. Типичные проблемы. (Раздел предусматривает<br />

1-2 слайда.)<br />

О докладчике: Родился 30 апреля 1979 года в г. Тамбове. В 1996 году закончил ТОФиз-Мат Лицей<br />

с золотой медалью. 1996-1997 – физико-математический факультет ТГУ им. Державина. 1997-2001<br />

– экономический факультет МГУ им. Ломоносова, бакалавр экономики. 2001-2003 – магистратура<br />

экономического факультета, параллельно преподавал экономическую теорию в Школе молодого<br />

предпринимателя. Опыт работы: 2000-2001 – АКБ «Держава»; экономист вексельного отдела.<br />

С 2001 г. по настоящее время ЗАО «Бука», product manager. Принимал участие в создании около 20<br />

игровых проектов.<br />

Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам…<br />

Докладчик: Руслан Шелехов (ruslan@buka.ru), Компания «Бука», Старший продюсер, технический<br />

эксперт.<br />

Аннотация: Современному российскому разработчику игр достаточно трудно найти себе место<br />

под солнцем. В этом выступлении команды и отдельные разработчики услышат об основных<br />

ошибках молодых команд, дабы не совершать их и смело двигаться к вершинам игровой индустрии.<br />

О докладчике: Родился в г. Долгопрудном Московской области. Окончил МИРЭА. Работал<br />

программистом с 1989 г. В 1995 г. попал в игровую компанию Ivory Intellect (проект «Синбад:<br />

Проклятие Карамогула»), затем в 1997 г. ушел в SITE.LAB, где работал над так и не вышедшим Russian<br />

Armageddon. В 1998-2001гг. работал над B2B проектами в Agava Software, откуда и ушел в<br />

ЗАО «Бука», где работает и поныне старшим продюсером отдела разработок. Принимал<br />

непосредственное участие в проектах: «Шторм: Солдаты Неба», «Марш!»,<br />

«Синбад: Проклятие Карамогула», «Генератор Кроссвордов», Space Dream (закрыт),<br />

Russian Armageddon (закрыт)<br />

Необходимость интернационализации и проблемы локализации<br />

Докладчик: Владимир Миняев (mvlad@buka.ru), Компания «Бука», Менеджер по лицензированию.<br />

Аннотация: Что такое локализация. Интернационализация. Локализация. Глобализация. Перевод.<br />

Практические советы по интернационализации. Бумажная локализация. Поверхностная<br />

локализация. Экономичная локализация. Углубленная локализация. Избыточная локализация.<br />

Глубокая локализация.<br />

О докладчике: Начинал в 1996 году в компании NMG, в отделе мультимедиа. Занимался<br />

локализацией детских игр. С 1998 года перешел в компанию «Бука», где выпустил ряд<br />

локализованных игр.<br />

<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день<br />

и перспективы<br />

Докладчик: Александр Колосков (alexk@reaxion.com), Reaxion Corp., Директор отдела разработок.<br />

Аннотация: Доклад рассчитан на неподготовленную аудиторию и рассказывает о сложившейся<br />

ситуации с мобильными играми, об основных платформах, возможностях телефонов, ключевых<br />

игроках индустрии, ключевых технологиях и т.д. Также дается оценка перспектив данного рынка.<br />

О докладчике: Родился в 1977. С 1996 года работал в индустрии <strong>компьютерных</strong> игр, участвовал в<br />

проектах «Евразия: Апокалипсис» компании ElectroTECH Multimedia, «Паркан: Железная Стратегия»<br />

компании «Никита». В 2001 году стал одним из основателей компании G5 Software. С 2001 года<br />

работает в компании Reaxion, специализирующейся на мобильных технологиях, где в настоящее<br />

время занимает пост директора по разработкам. Также, работал в ряде российских игровых<br />

изданий, таких как «Навигатор <strong>Игр</strong>ового Мира» и «Хакер» в качестве редактора и колумниста.<br />

Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр<br />

Докладчик: Александр Лысковский (al@alawar.com), Alawar Entertainment, Генеральный директор.<br />

Аннотация: Продажа программного обеспечения, в том числе и игр, через интернет (shareware)<br />

становится все более серьезным каналом для получения прибыли. Доклад будет посвящен игровому<br />

shareware-рынку, особенности игр данного формата, организации продаж, российской специфики<br />

и т.д.<br />

О докладчике: Родился в 1977 году, закончил Новосибирский Государственный Университет по<br />

специальности «Computer Science», еще в студенчестве принимал участие в разработке<br />

<strong>компьютерных</strong> игр для различных платформ. После окончания ВУЗа увлечение переросло в<br />

постоянную профессию. Тогда же и была создана компания «Алавар», лидером которой и является<br />

вот уже пять лет. Участвовал в создании всех проектов компании.<br />

Acquisitions, a Publishers Perspective<br />

Докладчик: Craig Duncan, Codemasters, Development manager<br />

О докладчике: Craig is a project management veteran who has been actively involved in Software<br />

Development Management and Software Process Management for the last 6 years. Since joining<br />

Codemasters as External Development Manager, Craig has played a key part in managing externally<br />

developed profile titles including Operation Flashpoint. The external experience that Craig has brought to<br />

Codemasters is focused around development set-up best practices including development evaluation,<br />

development planning and risk management. Craig is currently working with 1C Company on their WW2<br />

strategy epic Battlefield Command.<br />

Acquisitions, a Publishers Viewpoint<br />

Докладчик: Andrew Wafer, Codemasters, Game Designer<br />

О докладчике: Andrew specialises in human computer interaction, interface design and game design,<br />

and is currently working in Codemasters External Development Studio. Andrew worked on the recent<br />

multi-platform stealth adventure Prisoner of War in the role of Designer / Producer, and also produced<br />

Operation Flashpoint: Resistance and Game of the Year Edition. Andrew has had key design input into<br />

several of Codemasters externally developed titles including IGI2 and the Indy Car Series. Andrew is<br />

currently working with 1C Company on their WW2 strategy epic Battlefield Command.<br />

8 9


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика<br />

Докладчик: Дмитрий Архипов (arkhipov@akella.com), Компания «Акелла», Вице-президент по<br />

разработке.<br />

Аннотация: Слушатели получат представление о взаимоотношениях издателя и разработчика в<br />

России и за рубежом; существующие бизнес-модели, их сильные стороны и недостатки. Будут<br />

рассмотрены типичные ошибки при продвижении игры на международный и российский рынок,<br />

а также при заключении контрактов.<br />

О докладчике: Разработкой игр занимается с 1994 года, участвовал в создании всех проектов<br />

разрабатывавшихся в Акелле.<br />

Дизайн-документ, который понравится паблишеру<br />

Докладчик: Сергей Белистов (belistov@akella.ru), Компания «Акелла», Продюсер.<br />

Аннотация: Будут рассмотрены основные составляющие дизайн-документа на реальных примерах<br />

и даны общие рекомендации по его ведению во время разработки.<br />

О докладчике: Работает продюсером в компании «Акелла» с 1999 года. 29 лет, окончил МГТУ ГА,<br />

ранее был главным редактором игрового журнала SBG Magazine, руководил созданием более чем 20<br />

мультимедийных изданий. Принимал участие в проектах: «Рыцари Морей», «Век Парусников 2».<br />

Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений.<br />

Ответы на часто задаваемые вопросы.<br />

Докладчик: Мирошников Юрий (miru@1c.ru), 1С, Руководитель направления игровых и<br />

мультимедийных продуктов.<br />

Аннотация: В основу выступления легли ответы на реально поступающие в адрес «1С» вопросы от<br />

молодых команд разработчиков. В результате изучения поступающих вопросов стало понятно, что<br />

большинство молодых команд плохо понимает правила взаимодействия между издателем и<br />

разработчиком, основу и бизнес-модель взаимоотношений. Задача выступления – описать<br />

сущность взаимоотношений участников рынка, описать существующие бизнес-модели, объяснив<br />

различия между ними, выделить особенности, характерные для российской индустрии, привести<br />

конкретные примеры, поясняющие общие правила.<br />

О докладчике: Родился в 1970 г. Закончил факультет Информатики Российского Государственного<br />

Гуманитарного Университета, кафедра математической лингвистики. С 1994 г. начал работу в<br />

индустрии <strong>компьютерных</strong> игр. С 1996 работает в компании «1С». Руководит направлением игровых и<br />

мультимедийных продуктов, состоящим из 4 отделов, в которых работают суммарно около 70<br />

человек. Одновременно руководит отделом разработки игровых программ. Участвовал в создании<br />

около 30 проектов с 1996 года, от ведущего дизайнера до исполнительного продюсера.<br />

Взаимодействие с издателем в процессе разработки или<br />

Ваш шедевр глазами издателя<br />

Докладчик: Сергей Герасев (gers@1c.ru), 1С, Продюсер.<br />

Аннотация: В выступлении рассказывается о взаимоотношениях издателя и разработчика на этапе<br />

разработки игры. Будут изложены рекомендации по объему и форме предоставляемых в отчетах<br />

материалов, периодичности таких отчетов. Какие проблемы могут возникнуть при сдаче альфа, бета<br />

версий и мастер-диска игры.<br />

Основные тезисы:<br />

1. Отчетность по контракту и вне него.<br />

2. Что стоит показывать издателю, а с чем лучше повременить<br />

3. Как подать издателю предложение о глобальных изменениях в игре<br />

4. Как реагировать на предложение издателя о корректировке игры<br />

5. Подготовка демо-версий и промоушн-материалов<br />

6. Подготовка к сдаче альфа-версии<br />

7. Подготовка к сдаче бета-версии<br />

8. Бета-тестирование и проблемы на этом этапе<br />

9. Многонациональность игры (создание локкита)<br />

О докладчике: Родился 21 декабря 1976 г. В 2001 году закончил Московский Авиационный Институт<br />

по специальности «Моделирование и исследование операций в организационно-технических<br />

системах» В игровой индустрии с 1998 года. В фирме «1С» с 2000 года. За время работы являлся<br />

продюсером пятнадцати поступивших в продажу игр. Участвовал в проектах «Корсары»,<br />

«Век парусников II», «Операция «Пластилин», «Фланкер 2.5», «Дальнобойщики 2», «<strong>Сам</strong>огонки»,<br />

«Вовочка и Петечка», «Ну, погоди! Выпуск 1. Погоня», «Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет»,<br />

«Пластилиновый сон», «Джаз и Фауст», «Рыцари морей», «Бильярд», «Недетские гонки»,<br />

«Космические рейнджеры», «Падал прошлогодний снег».<br />

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и<br />

подача материалов по проекту.<br />

Докладчик: Роман Косенко (kosr@1c.ru), 1С, Продюсер.<br />

Аннотация: Непринужденный рассказ о том, как предложить издателю (на примере фирмы «1С»)<br />

издавать ваш проект. Минимальный и оптимальный перечни предоставляемых материалов и<br />

документов. Порядок оформления и обязательное содержание концепта проекта, первичного<br />

дизайн документа, демонстрационной или технологической версии, графика работ, сметной<br />

документации. Необходимая последовательность их подачи. Что делать, чтобы увеличить свои<br />

шансы на рассмотрение и положительное решение.<br />

О докладчике: Родился в 1977 году на севере Камчатки. В 1999 году закончил Московский<br />

авиационный институт, факультет экономики и бизнеса. С 2002 года работает в фирме «1С»<br />

менеджером по внешним проектам. Участвовал в проектах «Дальнобойщики-3», «Звездные волки».<br />

Продвижение продуктов на международные рынки:<br />

тактика и стратегия<br />

Докладчик: Николай Барышников (barn@1c.ru), 1С, Менеджер по лицензированию и<br />

продвижению.<br />

Аннотация: Данная лекция предназначена для начинающих команд и описывает первые шаги<br />

разработчика, которые необходимо предпринять для успешной работы на западных рынках. В<br />

рамках этого выступления будет сказано, что нужно делать обязательно, а чего, по возможности,<br />

стоит избегать.<br />

О докладчике: Родился в 1977 году в Москве. В 1994 закончил лицей при МГЛУ (бывший ин.яз). В<br />

2001 закончил РУДН, инженерный факультет (магистр техники и технологии, красный диплом).<br />

Работал редактором в журнале «Навигатор <strong>Игр</strong>ового Мира». С августа 1999 работает в «1С».<br />

Участвовал в проектах «Князь», «Ил-2», «Санитары подземелий», «Вторая мировая».<br />

10 11


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Управление проектами<br />

Этапы разработки игры. Теория и практика<br />

Докладчик: Дмитрий Захаров (dmitri.zakharov@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />

Аннотация: Все мы не один раз слышали фразы «Дизайн документ», «Технологическая демоверсия»,<br />

«Альфа версия», «Бета версия». А какие ещё существуют версии? И какой путь проходит<br />

компьютерная игра от первой идеи до коробки на полках магазинов? Почему некоторые разработки<br />

так и не доходят до финальной стадии? Почему процесс разработки делят на этапы?<br />

Итак, не «привязываясь» к конкретному проекту и жанру, мы поговорим об основных этапах<br />

разработки <strong>компьютерных</strong> игр и их особенностях.<br />

О докладчике: 38 лет. Закончил факультет информатики и вычислительной техники Московского<br />

Государственного Технического университета им. Баумана (МГТУ). В игровой индустрии более 12<br />

лет, участвовал в разработке и издании игр, работал в том числе директором компании Luna<br />

Interactive («Айсбокс», «Сказки на бересте»), директором отдела разработки игр в компании<br />

Buka Entertainment («Дальнобойщики»). В компании Nival Interactive с 1998 г., руководил проектом<br />

«Проклятые Земли», сейчас возглавляет проект «Silent Storm».<br />

Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем<br />

(критический анализ процесса разработки)<br />

Докладчик: Андрей Емельяненко (andrey.yemelyanenko@nival.com), Nival Interactive, Руководитель<br />

проекта<br />

Аннотация: Разработка практически любого игрового проекта представляет собой сложную<br />

многофакторную задачу, связанную с устранением или минимизацией множества рисков –<br />

дизайнерских, программно-технологических и художественных и принятием разнообразных, часто<br />

сложных, «управленческих» решений. Это особенно верно, когда проект представляет собой игру<br />

нового для компании и команды разработчиков жанра. В этом случае потенциальные проблемы<br />

обостряются, и «опыт – сын ошибок трудных» (А.С.П.), извлеченный и учтенный разработчиками,<br />

может существенно помочь другим командам на их многотрудном пути.<br />

Докладчик надеется, что его доклад поможет разработчикам, особенно менеджерам проектов и<br />

ведущим разработчикам, четко идентифицировать потенциальные проблемы и разрешать их на<br />

ранней стадии разработки проектов.<br />

О докладчике: Закончил Московский Инженерно-Физический институт. Несколько лет проработал<br />

в Институте Теоретической и Экспериментальной Физики (ИТЭФ), занимаясь разработкой<br />

аппаратного и программного обеспечения для автоматизации физических экспериментов. Затем<br />

работал в компании AnimaTek Inc., одном из ведущих российских разработчиков программных<br />

средств для компьютерной графики и анимации, в качестве программиста и менеджера проекта. Он<br />

принимал участие в разработке ряда игровых проектов для PC, Apple Macintosh и Sony PlayStation<br />

для таких издателей как Maxis, Blue Planet Software и SegaSoft, а также руководил разработкой<br />

пилотного проекта по процедурной анимации для Electronic Arts. Во время работы в компании Nival<br />

Interactive участвовал в работе в разработке игры «Проклятые земли», а затем руководил<br />

разработкой пошаговой стратегии «Демиурги» (Etherlords), изданной компанией FishTank Interactive.<br />

Проект «Блицкриг»: производственный процесс<br />

Докладчик: Дмитрий Девишев (dmitry.devishev@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />

Аннотация: Докладчик описывает особенности организации производственной модели, принятой<br />

в рамках разработки игры «Блицкриг». Будут затронуты проблемы долгосрочного и краткосрочного<br />

планирования, вопросы коммуникации и отслеживания фронта работ, организация отчетности и<br />

распределение ответственности сторон. В основном речь пойдет об организации производства в<br />

ходе валовых работ после альфа версии игры. Будут рассмотрены уже апробированные варианты<br />

организации, а также представлены новые, появившиеся на основании накопленного опыта. Также<br />

будет обращено внимание на типичные проблемы неудачной организации работ, и предложены пути<br />

их решения. Доклад ориентирован на менеджеров, руководящих группами людей в рамках<br />

долгосрочных (более года) проектов.<br />

О докладчике: Дмитрий Девишев работает в компании Nival Interactive с момента ее создания в<br />

1996 году. До этого работал программистом в ЦБ РФ и МТБ. В игровой индустрии уже семь лет.<br />

Персонально участвовал в создании пяти <strong>компьютерных</strong> игр. Начав с программирования<br />

искусственного интеллекта игры «Аллоды: Печать тайны», позже он занимал должности ведущего<br />

дизайнера и руководителя проекта. В данный момент является руководителем проекта «Блицкриг».<br />

<strong>Игр</strong>ы: «Аллоды: Печать тайны», «Аллоды 2: Повелитель Душ», «Проклятые Земли», «Демиурги»,<br />

«Блицкриг».<br />

Управление проектом: роль координатора проекта (project lead).<br />

Докладчик: Иван Бунаков (bivan@buka.ru), компания «Бука», продюсер.<br />

Аннотация: Управление проектом – описание должности координатора проекта (project lead) и его<br />

место в организационной и производственной структуре команды. Совмещение должностей<br />

координатора проекта, гейм-дизайнера, программиста. Типичные проблемы внутреннего<br />

управления проектом в новых командах.<br />

О докладчике: родился в 1975 г. в г. Наро-Фоминске. Образование: Государственный Университет<br />

Управления (ГУУ, бывшая ГАУ). С 1999 года по 2002 год работал в компании «Полигон» (сеть игровых<br />

<strong>компьютерных</strong> клубов). С лета 2002 г. работает в компании «Бука» в должности продюсера.<br />

С компьютерными играми связан с 1995 года.<br />

Принимает участие в проектах «Ударная Сила» («Бука» – G5 Software),<br />

«Магия войны: Тень повелителя» («Бука» – Targem), «Мор. Утопия» («Бука» – Ice-pick).<br />

Опыт разработки игры с использованием лицензированного<br />

3D engine<br />

Докладчик: Владимир Гордеев (web@hbm.spb.ru), Компания «НВМ», Генеральный директор,<br />

начальник отдела перспективных разработок.<br />

Аннотация: Доклад ориентирован на освещение вопросов менеджмента разработки игр с<br />

использованием лицензированного 3D engine, организации оптимальных техпроцессов. Особое<br />

внимание уделяется особенностям дизайна игр и сравнительный анализ предлагаемых решений.<br />

О докладчике: Высшее техническое образование (ЛИАП), программист. В игровой индустрии<br />

профессионально с 1996 года. Работал над проектами для PC, PlayStation, DreamCast. С 2001 года –<br />

генеральный директор компании НВМ. Проекты: последний актуальный – 3D FPS<br />

«March! Offworld Recon».<br />

12 13


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр<br />

Докладчик: Юрий Некрасов (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор.<br />

Аннотация: Выступление посвящено вопросам, связанным с организацией новой команды<br />

разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр в условиях недостатка кадров. Выступление рассматривает<br />

вопросы подбора команды, организации производственного процесса и другие вопросы создания<br />

команд.<br />

О докладчике: Некрасов Юрий Юрьевич. Родился в г. Барабинск Новосибирской области 7 октября<br />

1966 г. В 1983 г. окончил Физико-математическую школу в Новосибирском Академгородке. В 1990 г<br />

закончил Физический Факультет Новосибирского Государственного университета. С момента<br />

образования и до осени 2001 г работал в компании «Софтлаб-НСК». Занимался разработкой ряда<br />

проектов в области компьютерной графики, в частности, компьютерными играми и космическими<br />

тренажерами. Среди проектов были такие игры, как «Дальнобойщики», «Дальнобойщики-2», ряд<br />

графических программ для Центра Подготовки Космонавтов г. Москва. В 2002 году стал одним из<br />

организаторов компании «Сиграф». Параллельно с работой в «Софтлаб-НСК» с 1990 г по 2003 г.<br />

работал в Институте Автоматики и Электрометрии СО РАН в должности научного сотрудника. Имеет<br />

ряд статей по вопросам машинной графики. Занимался преподаванием на Физическом Факультете<br />

НГУ. В настоящее время – директор фирмы «Сиграф» и начальник программистского отдела,<br />

руководит большим игровым проектом.<br />

Исследование закономерностей процесса разработки игры и<br />

рецепты спасения «безнадежного» проекта<br />

Докладчик: Александр Округ (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор.<br />

Аннотация: Приводятся несколько рецептов спасения почти безнадежного проекта. Показано, что<br />

XP является более удачной моделью процесса разработки игры, чем RUP и MSF, реализующей<br />

основные посылки CMM<br />

О докладчике: Среди всего прочего, в круг его должностных обязанностей входят вопросы<br />

построения эффективного процесса разработки, внедрения новых технологий и приобретения<br />

сторонних инструментариев.<br />

«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии.<br />

Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />

Аннотация: Хорошая команда – залог успеха проекта. Как быстро собрать команду и как стать<br />

частью ее? Какие проблемы приходится преодолевать соискателю с одной стороны, и работодателю<br />

с другой, чтобы найти друг друга на рынке труда? Две стороны баррикад: поиск работодателей vs.<br />

поиск сотрудников. Взгляд на одну проблему с разных сторон. Как найти работу в игровой<br />

индустрии? Какие специалисты наиболее востребованы? Какими навыками должен обладать<br />

соискатель, претендующий на ту или иную вакансию? Что стоит и чего не стоит писать в резюме? Как<br />

составить портфолио, которое произведет благоприятное впечатление на работодателя?<br />

Собеседование – мифы и реальность. Проблематика «тестовых заданий» и «испытательных сроков».<br />

Что делать, если ты приезжий? Трудовые договора, «социальные гарантии», ресурсы, методы поиска<br />

и подбора – это далеко не полный список того, что будет освещено в данном докладе. Лекция<br />

ориентирована главным образом на тех, кто хотел бы присоединиться к динамично развивающейся<br />

российской игровой индустрии.<br />

О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />

2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />

Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм.<br />

Принимал участие в таких проектах, как: Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный<br />

момент является гейм-дизайнером и лидером проекта Axle Rage.<br />

Идеальный лок-кит; каким он должен быть<br />

Докладчик: Константин Сапроненков (sapk@1c.ru), 1С, Менеджер по локализации игровых<br />

программ.<br />

Аннотация: Презентация дает общее представление о процессе локализации <strong>компьютерных</strong> игр, о<br />

том, что такое локкит и как его правильно составить, какие типичные ошибки совершают<br />

разработчики при составлении локкита, и как их избежать. В презентации сделана попытка<br />

«составить рецепт» идеального локкита. Затрагиваются кадровые вопросы, вопросы контакта с<br />

западными локализаторами. Презентация предназначена в основном для начинающих<br />

разработчиков, и для интересующихся темой.<br />

О докладчике: Родился в Москве, в 1975 г. Сменил много профессий – от маляра до<br />

фоторедактора. Образование – незаконченное высшее. В игровую индустрию пришел в 1999 и с тех<br />

пор только играми и занимается. Был главным сценаристом игры «Корсары» в фирме «Акелла».<br />

Сейчас работает в фирме «1С» – занимается менеджментом производства локализаций и дизайном<br />

игры «Санитары подземелий». Принимал участие в локализации более 20 проектов.<br />

Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы<br />

сотрудничества<br />

Докладчик: Илья Фофанов (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор.<br />

Аннотация: О необходимости привлечения сторонних команд при разработке игрового контента.<br />

1. Консультации и поиск материалов<br />

2. Художественные решения<br />

3. Производство моделей и анимации<br />

4. Производство роликов.<br />

Описание того, что наиболее полно соответствует нашим запросам, и в какой форме хотелось бы<br />

осуществлять сотрудничество со сторонними командами.<br />

1. Работа со сформировавшимися коллективами<br />

1. Вопрос сроков и цен<br />

2. Вопрос постановки ТЗ.<br />

3. Формализация общения, излишняя бюрократия и боязнь творческого подхода.<br />

4. Понимание необходимости бюрократических переписок и желание их сократить до<br />

минимума.<br />

5. Процесс приемки моделей.<br />

2. Создание «филиалов»<br />

3. Организация фрилэнс-контор под свои нужды, «стержни» и опасность подсесть на заказ.<br />

Излишняя ответственность за обеспечение непрерывного потока.<br />

4. Смешанные ситуации (контора расширяется под заказ – рост аппетитов).<br />

5. Внутри команды-заказчика.<br />

1. Распределение обязанностей (внутренние «стержни»).<br />

2. Процесс приемки.<br />

3. Определение темпов производства и ускорение рассмотрения материалов.<br />

4. Бюрократия и пути ее сокращения.<br />

О докладчике: Родился 02.09.1973 года в г. Челябинске, закончил экономический колледж по<br />

специальности менеджемент. В разные промежутки времени работал главным дизайнером на<br />

нескольких телеканалах, вел отдел по компьютерной графике в коммерческой фирме, в течениие<br />

более трех лет занимался производством телевизионной рекламы для большого количества<br />

коммерческих фирм. После кризиса 1998 г. прекратил всю коммерческую деятельность в области<br />

телевидения, переехал в Москву, работает в фирме «1С». Принимал участие в проектах «Ил-2»,<br />

«Вторая мировая», «Санитары подземелий».<br />

14 15


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Гейм-дизайн<br />

Применение нечеткой математики при обработке экспертных<br />

оценок в HP (hit points) модели<br />

Докладчик: Александр Валенсия-Кампо (alexander.valencia-campo@nival.com),<br />

Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер проекта<br />

Аннотация: Доклад посвящен разработке методов согласования избыточных данных, связанных<br />

линейными соотношениями. Основная проблема, возникающая при такого рода задачах, состоит в<br />

том, что число свободных параметров, значения которых следует выбрать при согласовании,<br />

меньше, чем условий, которым они должны следовать.<br />

В докладе речь идет о методах согласования данных, в которых задано множество линейных связей<br />

двух векторов параметров, и требуется так распорядиться векторами параметров, чтобы<br />

удовлетворить всем условиям связи наилучшим образом. При этом на возможные значения<br />

векторов параметров наложен ряд ограничений.<br />

Основные идеи:<br />

- формализация указанной проблемы согласования данных, построение модели данных, на<br />

основании которой строится ее решение;<br />

- выбор критерия согласования и формальная постановка задачи согласования данных;<br />

- выбор метода решения и построение алгоритма получения наборов данных, оптимальных в<br />

смысле выбранных критериев;<br />

- демонстрация эффективности предложенных методов.<br />

О докладчике: Закончил Физический факультет МГУ, специальность мат. методы<br />

В компании Nival Interactive – c момента основания. Принимал участие в проекте «Блицкриг» в<br />

качестве ведущего гейм-дизайнера.<br />

Создание случайных карт для игры «Блицкриг»<br />

Докладчик: Александр Винников (alexander.vinnikov@nival.com) , Nival Interactive, Дизайнер уровней<br />

Аннотация: В данной лекции будет описан механизм генерации карт по заданным шаблонам с<br />

иерархической структурой для игры «Блицкриг». Идея случайной генерации заключается в создании<br />

тематических карт, отличающихся друг от друга, но не утрачивающих реалистичность в контексте<br />

игры. Базой для генератора являются карты-модули (далее патчи) минимальных размеров. Группа<br />

патчей с общей темой (например «поселение») записывается в так называемый контейнер.<br />

Контейнер содержит множество имен патчей, которые могут быть помещены на карту в результате<br />

генерации. Генератор карт использует шаблоны (далее темплейты). Темплейт задает тему миссии и<br />

размер карты. Он содержит информацию о сезоне (лето, зима, весна, африка) и наборе заданий для<br />

миссии. Темплейт также включает в себя от одного до нескольких подшаблонов (далее графов).<br />

Все графы, входящие в темплейт, объединены одним набором заданий, сезоном и размером карты.<br />

Каждый граф представляет собой вариант геометрии генерируемой карты. Граф – это совокупность<br />

областей, в которые помещаются контейнеры и дороги, которыми контейнеры могут быть<br />

соединены. Фактически набор графов для одного темплейта даёт разнообразие геометрии карты в<br />

пределах одной миссии. Данный механизм позволяет легко изменять и добавлять темы миссий,<br />

сезоны и варианты геометрий генерируемых карт.<br />

О докладчике: Родился в 1981 году. Живет в Москве. Имеет незаконченное высшее образование.<br />

Участвовал в разработке игр Аллоды, Проклятые Земли, Блицкриг в качестве дизайнера уровней.<br />

Способы встраивания скрипта в компьютерные игры<br />

Докладчик: Павел Епишин (pavel.epishin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер<br />

проекта<br />

Аннотация: В презентации рассказывается о важности задач, решаемых скриптом.<br />

Рассматриваются достоинства и недостатки нескольких способов встраивания скрипта в игру, с<br />

точки зрения дизайнеров и программистов. А также даётся несколько практических советов<br />

разработчикам, которые ещё ни разу не использовали скрипты в крупных проектах.<br />

О докладчике: 24 года. Работает в компании Nival Interactive 4 года: программист «Проклятых<br />

Земель»/«Демиургов», менеджер проекта «Die Original Moorhuhn Jagd» под платформу GBC. Сейчас<br />

– Ведущий гейм-дизайнер проекта «Операция: Silent Storm».<br />

Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения<br />

Докладчик: Александр Мишулин (alexander.mishulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий геймдизайнер<br />

проекта<br />

Аннотация: В презентации рассказывается о проблемах, которые встречаются при дизайне<br />

<strong>компьютерных</strong> игр для массовой аудитории, и предлагаются пути решения этих проблем.<br />

Затрагиваются такие аспекты разработки, как сложность игры, выбор игровых особенностей и<br />

сеттинга для игры, разработка интерфейса.<br />

О докладчике: 24 года. Работает в индустрии 4,5 года: 1 год работал в клубе при игровом журнале<br />

и занимался написанием прохождений для различных игр. В компании Nival Interactive работает 3,5<br />

года. Участвовал в создании «Проклятых Земель» в качестве дизайнера миссий и в создании<br />

«Демиургов» в качестве дизайнера игры. После окончания работ над «Демиургами» присоединился<br />

к проекту «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего гейм-дизайнера.<br />

Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с<br />

заданными характеристиками<br />

Докладчик: Илья Стремовский (ilya.stremovski@nival.com), Nival Interactive, Гейм-дизайнер<br />

Аннотация: Большинство искусств и профессий имеют свою азбуку – набор основных правил,<br />

которые хотя и не гарантируют успеха, но уберегают от грубых ошибок – позволяют не изобретать<br />

велосипед, а сесть на готовый и начать движение по пути развития. До сегодняшнего дня азбука<br />

разработчиков игр еще далеко не выработана. На презентации Вы познакомитесь с некоторыми<br />

моделями, которые могли бы стать началом подобной азбуки.<br />

О докладчике: С 1996 года профессионально занимается разработкой игр. Занимается<br />

разработкой теоретических основ игрового дизайна, используя достижения практической<br />

психологии, драматических искусств и теории систем. В настоящее время работает в компании<br />

Nival Interactive в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве гейм-дизайнера.<br />

Детские болезни игрового интерфейса<br />

Докладчик: Олег Белайчук (oleg.belaychook@nival.com), Nival Interactive, Руководитель проекта<br />

Аннотация: Взгляд на разработку интерфейса в игровом проекте в сравнении с интерфейсами<br />

мультимедиа-, софт- и веб- проектов. Кто и как должен заниматься разработкой интерфейса. Какие<br />

проблемы дизайна интерфейса чаще проявляются в игровых проектах.<br />

О докладчике: В 1991 году окончил МФТИ по специальности биофизика.<br />

1991-1993 гг. – Издательство Аргус: зав. редакцией историко-философской литературы<br />

1993-1997 гг. – Британская компания Maris Multimedia: мультимедиа-дизайнер, разработчик<br />

контента, логики и структуры интерфейсов<br />

1998-1999 гг. – Компания АйТи: арт-директор департамента маркетинга и рекламы<br />

1999-2001 гг. – Британская компания Maris Technologies: руководитель проекта RedShift 4<br />

(компьютерный планетарий)<br />

с 2001 г. – Компания Nival Interactive: зам. руководителя проекта Демиурги, руководитель проекта<br />

Демиурги II<br />

16 17


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Креатив – по-нашему Творчество!<br />

Докладчики: Сергей Цыпцин (ptits@realtime.ru), школа RealTime, Заведующий учебным процессом,<br />

Инструктор MAYA.<br />

Алан Дзарасов (piastrovp@mtu-net.ru), Студия Piastro, Сценарист, режиссер.<br />

Аннотация: Индустрия <strong>компьютерных</strong> игр как искусство. Где хорошие сценаристы? Культурная и<br />

национальная основа сценария игры. Что считать реализмом? Живая сценарная история всегда<br />

привлекательнее для игрока, чем выдуманная. Нельзя нормально сделать произведение искусства в<br />

чужой культурной среде. Символ – родовой признак нашего искусства. Чем больше игры похожи на<br />

фильмы, тем больше люди склонны сравнивать игровую индустрию с кино. Кинематографический<br />

опыт создания символов.<br />

О докладчиках: Сергей Цыпцын – Выпускник механико-математического факультета МГУ г.<br />

Кандидат физ.-мат. наук. Сертифицированный инструктор Alias|Wavefront. Алан Дзарасов –<br />

Режиссер и сценарист. Закончил Московский авиационный институт и ВГИК. Работал на студии им.<br />

Горького, компании Video International, студии «Классика». Занимается сценарными, режиссерскими<br />

и культурологическими разработками в студии Piastro.<br />

Game writing from a Design Perspective<br />

Докладчик: Shaun Lyng (slyng@videotron.ca), Writer<br />

Аннотация: How interactive writing differs from other forms of writing. Understanding the basics,<br />

developing the right feel for the game, and maximizing its entertainment value. The importance of<br />

characters: defining their purpose and using them to drive your story. Getting the most out of your<br />

character's dialogue by building on necessity and adding flavor. And, most importantly, how to say, «I've<br />

been shot» 50 different ways without pulling your hair out. Avoiding the use of writing philosophy and<br />

terminology, the lecture emphasizes the practical, and is catered to anyone in the industry who has an<br />

interest in game writing.<br />

О докладчике: Shaun Lyng started his game writing career in 1991, when he co-founded MadLab<br />

Software. As its business manager, co-designer and writer, MadLab went on to develop Jagged Alliance, an<br />

award-winning Strategy/RPG hybrid. In 1995, he founded Lynguage Arts Productions, the company that codesigned,<br />

wrote, and provided the voice direction for the next three games in the JA series. He also directed<br />

the voice recordings for the Realms of Arkania series, Nemesis, and Wizardry 8. As well as interactive<br />

writing, Shaun Lyng has written for television. His credits include the Little Lulu Show and Buttworld for the<br />

Comedy Network. Currently, Shaun is writing for Silent Storm, a PC game being developed by<br />

Nival Interactive.<br />

Некоторые глубинные аспекты игростроения<br />

Докладчик: Андрей «КранК» Кузьмин (Contacts@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ», Генеральный<br />

директор.<br />

Аннотация: Автор доклада предпринимает скромную попытку осмысления сути того, чем на самом<br />

деле занимаются разработчики игр, чем являются игры для человеческих существ, почему мы имеем<br />

сегодня такие игры, какие имеем, и можно ли делать другие игры. Если да, то что это могли бы быть<br />

за игры, какая внутренняя взаимосвязь существует между разработчиками и игроками, есть ли<br />

смысл продолжать заниматься «игроделанием» или «игронеделанием». Хотя автор и использует<br />

некоторые концепции, носящие отпечаток эзотерики, он прежде всего хочет донести до аудитории<br />

простые и знакомые принципы организации нашей реальности, более полное осознание которых<br />

может помочь в работе и поиске фундаментального смысла жизни.<br />

О докладчике: Основатель и один из руководителей «К-Д ЛАБ», в прошлом программист с<br />

зачатками композитора и писателя, ныне гейм-дизайнер. Автор многих игровых концепций,<br />

воплощаемых в стенах родной компании. Цель: создание dream-team для коллективного смещения<br />

точки сборки населения.<br />

Технология визуального проектирования структур данных и логики<br />

квестов<br />

Докладчики: Юлия «Ylitka» Шапошникова (ylitka@kdlab.com), гейм-дизайнер, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />

Евгений «Steeler» Худенко (steeler@kdlab.com), ведущий программист, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />

Евгений «Жорж» Новиков (george@kdlab.com), руководитель проектов, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />

Аннотация: Этот доклад является попыткой нового осмысления давно известной, но все еще<br />

актуальной темы технологической сборки игр, принадлежащих к жанру квестов. Рассматриваются<br />

наиболее сложные и трудоемкие операции при классическом подходе к решению поставленной<br />

задачи. Докладчики предлагают к обсуждению свое видение вопроса оптимизации основных этапов<br />

сборки. На примере одного из текущих проектов рассматривается авторская система визуального<br />

проектирования игры: от сбора графических материалов до создания полной логической структуры.<br />

О докладчиках: Все трое докладчиков уже много лет работают в «К-Д ЛАБ» и сделали огромный<br />

вклад практически во все проекты компании. Именно они являются непосредственными авторами<br />

описываемой в докладе технологии, но круг их деятельности этим не ограничивается.<br />

Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />

при создании «Рыцарей Морей»<br />

Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />

Аннотация: Рыцари Морей – игра во вселенной «Век Парусников 2», изначально задумавшаяся как<br />

«add-on» к последней. Однако поставленные издателем перед командой разработчиков задачи по<br />

новым свойствам и качествам проекта потребовали внесения ряда значительных изменений в<br />

оригинальную игровую механику, пользовательский интерфейс и структуру игры, разработанную<br />

компанией Talonsoft, что, впоследствии, и превратило «add-on» в самостоятельный продукт. О том,<br />

какими принципами и методами руководствовалась команда при работе с теми или иными частями<br />

игры, с какими проблемами пришлось столкнуться, и как они были решены; как привнести что-то<br />

новое в уже раскрученную игровую вселенную и при этом ее не разрушить – об этом и многом другом<br />

вы сможете узнать из данной лекции.<br />

О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />

2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />

Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм. Принимал участие в таких проектах, как:<br />

Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный момент является гейм-дизайнером и<br />

лидером проекта Axle Rage.<br />

Сюжет и свобода выбора в играх<br />

Докладчик: Ренат Незаметдинов (scriptor@akella.com), Компания «Акелла», гейм-дизайнер.<br />

Аннотация: Сравнение способов построения сюжета и игрового мира в <strong>компьютерных</strong> играх.<br />

Анализ связи степени линейности сюжета с затратами на реализацию и игровыми характеристиками<br />

(replayability и gameplay).<br />

О докладчике: Москвич. Незаконченное высшее образование. В игровой индустрии работает с<br />

1998 года. Также, периодически занимался локализацией игр. Принимал участие в проектах:<br />

«Корсары», «Корсары 2».<br />

18 19


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Арт<br />

Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong><br />

играх<br />

Докладчик: Ольга Баулина (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор<br />

Аннотация: Раньше на графику и анимацию в к. и. накладывались большие технические<br />

ограничения. Сегодня, благодаря росту мощности компьютера, анимация проигрывается со<br />

скоростью 30 к/с в реальном времени. Появилась возможность делать анимацию такую же, как в<br />

классических мультфильмах, или даже копировать реальные человеческие движения. Делать<br />

анимацию такого качества – уже довольно серьёзная задача. В докладе представлены соображения<br />

и наблюдения, как было бы можно её решить.<br />

О докладчике: Закончила анимационный лицей, где 2 года знакомилась с азами анимации,<br />

рисования, живописи и актёрского мастерства. Потом работала в разных анимационных студиях.<br />

Делала анимацию, как классическую, так и лимитированную. Два с половиной года назад пришла в<br />

Nival Interactive. Сначала было не просто переключиться с плоского, с бумаги, на трёхмерное. Надо<br />

было привыкнуть движения всё время представлять и делать в трёх измерениях. Это было трудно, но<br />

очень увлекательно.<br />

Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />

MaYa – Alias/Wavefront<br />

Докладчик: Алексей Борзых (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive, Креативный лидер<br />

проекта/Ведущий 3D-моделер<br />

Аннотация: Материал выступления является личным опытом докладчика, полученным в течение 7<br />

лет работы в области 3D моделирования и анимации (4,5 из них – в MaYa). В данной презентации<br />

автор попытается донести некоторые идеи и решения по оптимизации рабочего пространства,<br />

направленные на увеличение эффективности рабочего процесса и удобства работы с программой.<br />

О докладчике: Родился в 1975 году. Образование – среднее техническое, «Политехнический<br />

колледж им. В.И. Ленина». Специальность – Монтаж и наладка систем контроля и автоматики (КИП и<br />

А). Мечта детства – рисовать мультфильмы. Реальность настоящего – 3D designer, лидер проекта. В<br />

компании Nival Interactive работает со дня её основания.<br />

Приложил руку к таким проектам как:<br />

«Аллоды – печать тайны», «Аллоды – повелитель душ», «Проклятые Земли», «Демиурги I»,<br />

«Демиурги II», «Операция «Silent Storm».<br />

Особенности текстурирования 3D персонажей<br />

Докладчик: Ирина Климова (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive, Ведущий текстурный<br />

художник<br />

Аннотация: Сейчас публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к<br />

визуальному качеству. Существует ряд аспектов, в соответствии с которыми мы можем объективно<br />

оценить графику. В первую очередь, у игрока не должно возникать проблем с ориентацией в игровом<br />

пространстве. Персонажи должны четко читаться, чтобы, охватив взглядом всю сцену целиком,<br />

среди многообразия текстур можно было сразу вычленить своего героя. Персонаж – главное<br />

действующее лицо игры, на котором сконцентрировано основное внимание геймера, поэтому вам<br />

придется немало потрудиться над созданием качественной текстуры для 3D героя. Существует<br />

некоторые обязательные правила в плане визуализации, действуя в соответствии с которыми вы<br />

сделаете игру гораздо привлекательнее. В данной презентации даются практические советы,<br />

касающиеся того, как грамотно применять изобразительные средства в процессе создания<br />

текстуры на 3D модель. В частности, более подробно мне бы хотелось остановиться на одном из<br />

самых важных средств художественной выразительности – на цвете. Я собираюсь рассказать о том,<br />

как, используя основные свойства цвета, создать качественную текстуру для 3D персонажа, который<br />

бы отвечал всем требованиям динамичной игровой картинки. Этого несложно будет добиться, имея<br />

в запасе арсенал основных правил изобразительного искусства и научившись умело применять их на<br />

практике.<br />

О докладчике: В 1996 г. окончила Художественную школу Северного административного округа г.<br />

Москвы. В 2002 г. окончила художественно-графический факультет Московского Педагогического<br />

Университета (Мастерская станковой графики).<br />

В игровой индустрии 2 года. Работала в компании Russobit-m в качестве 2D художника. Участвовала<br />

в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />

В компании Nival Interactive с 8 октября 2001 года, где в качестве художника по текстурам уже успела<br />

принять участие в разработке таких игр, как «Блицкриг» и «Демиурги II». В настоящий момент –<br />

ведущий художник по текстурам в новом проекте.<br />

Художественное решение игровой сцены<br />

Докладчик: Елена Пожилова (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive, Арт-директор<br />

Аннотация: Данная работа предполагает рассмотрение наиболее характерной проблемы,<br />

встречающейся в игровой графике – отсутствие целостности изображения, столь легко достигаемой<br />

художником в 2-хмерной плоскости.<br />

Основная причина такой проблемы кроется в принципиальном отличии привычного для нас<br />

изображения на плоскости от игровой сцены. <strong>Игр</strong>овая сцена собирается из отдельных объектов, она,<br />

как правило, 3-хмерна, динамична и интерактивна. Но за несколько минут продвижения по ней наш<br />

глаз наблюдает кадр за кадром набор все тех же 2-хмерных изображений. Поэтому необходимо<br />

абстрагироваться от динамики, и представить, что мы создаём традиционное 2-хмерное<br />

художественное произведение, где действуют все известные нам принципы изобразительного<br />

искусства.<br />

Целью презентации не является подробное описание самих принципов – для любого художника это<br />

«азбука» изобразительной грамоты, в то время как широко охватывается вопрос их конкретного<br />

применения для создания выразительного и, в тоже время, «читабельного» игрового изображения,<br />

отвечающего всем требованиям современной игровой индустрии. Для наглядности будут<br />

использованы примеры из опыта разработки «Блицкрига», а так же будет предоставлен ряд<br />

рекомендаций по изображению отдельных объектов в гармонии с другими объектами,<br />

пространством, окружающей средой и освещением. Такой принцип изобразительного искусства,<br />

как композиционное построение изображения, умышленно затронут не будет, поскольку его<br />

использование напрямую зависит от игрового жанра.<br />

О докладчике: В 1993 г. закончила Детскую Художественную Школу №9 г. Зеленограда; в 2002 г.<br />

закончила художественно-графический факультет Московского Педагогического Университета. В<br />

игровой индустрии около 3-х лет. MIST Land – первая игровая<br />

компания, где начала работать 2D художником в проекте: Great wars: Napoleon;<br />

затем в Russobit-m участвовала в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />

так же в качестве 2D художника. В Nival Interactive пришла в апреле 2001 года, всё это время работала<br />

над проектом: Blitzkrieg, сначала 2D-художником, затем, с осени 2001 года, в качестве Артдиректора<br />

проекта.<br />

20 21


Список докладов<br />

Список докладов<br />

MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами<br />

Докладчик: Андрей Чернышев (andrew.chernyshov@nival.com), Nival Interactive, Ведущий художник<br />

проекта<br />

Аннотация: В процессе разработки игры возникает необходимость заложить в графические<br />

ресурсы немалое количество дополнительной информации, нужное для работы различных игровых<br />

механизмов. Банальный пример – в дополнение к анимации выстрела необходимо указать точку<br />

пространства, направление и момент времени, в которых, собственно, и происходит выстрел – для<br />

последующей привязки к анимации эффекта выстрела.<br />

В таких случаях возникает острая необходимость в общении людей, которые делают игровые<br />

механизмы (программистов) и людей, которые создают ресурсы, с которыми и будут работать эти<br />

игровые механизмы (художников).<br />

Целью этого общения является выработка средств, которые позволят эту дополнительную<br />

информацию передать в игровой движок. Зачастую в такой момент возникает конфликт: для<br />

эффективного выполнения работы подобного плана необходим удобный и мощный инструмент, на<br />

создание которого нет средств. В качестве красивого выхода из подобных ситуаций предлагается<br />

взглянуть на известный пакет MAYA с неожиданной стороны.<br />

Давайте рассмотрим MAYA не как средство традиционного моделинга и анимации, а несколько<br />

нетрадиционно: как мини-редактор дополнительных данных графических ресурсов игры.<br />

О докладчике: 31 год. В игровой индустрии работает 6 лет. Начинал свой путь в компании New<br />

Media Generation, где прошёл путь от рядового дизайнера компьютерной графики до Ведущего<br />

Художника, во время работы над игрой Ацтеки: Битва Империй.<br />

После завершения проекта перешёл на работу в Nival Interactive, где начал работу над игрой<br />

«Проклятые Земли» в качестве 3D-моделера. В то же время, имея уникальное сочетание качеств<br />

художника и программиста, участвовал в разработке анимационных систем и систем эффектов для<br />

«Проклятых Земель» и «Демиургов», а также, в процессе работы над этими проектами, создал набор<br />

полезных плагинов и скриптов для MAYA.<br />

Со времени запуска проекта «Операция «Silent Storm» работает в нём на должности ведущего<br />

художника.<br />

Performance Animation. Производство экстремального количества<br />

трехмерной персонажной анимации в ограниченные сроки<br />

Докладчики: Сергей Цыпцин (ptits@realtime.ru), школа RealTime, Заведующий учебным процессом.<br />

Инструктор MAYA.<br />

Дмитрий Остроглядов (piastrovp@mtu-net.ru), Cтудия «Пилот-TV», 3D оператор.<br />

Аннотация: Методы производства значительных объемов персонажной анимации в ограниченные<br />

сроки. Оптимально-полигональное моделирование с учетом будущей судьбы персонажей.<br />

Разработка персонажей, использование скетчей и скульптур. Подготовка моделей к захвату<br />

движений. Использование различных технологий и систем Motion Capture. Выбор актеров и<br />

ограничения на движения. Захват мимики и производство лицевой анимации. Опыт использования<br />

перчаток для управления мимикой. Плюсы и минусы использования Kaydara FILMBOX.<br />

Взаимодействие с Maya, технология быстрого выставления камер и света. Особенности<br />

текстурирования и рендеринг в FILMBOX. Использование нелинейной анимации для сохранения<br />

библиотеки движений. Сетевое управление Maya. Автоматическая настройка сцен для рендеринга в<br />

Рендерман. Удаленное управление рендерингом и использование рендер-массива для<br />

экстремального просчета. Полная автоматизация процесса производства от захвата до просчета с<br />

помощью диспетчера Alfred и Maya MEL. Вопросы соотношения цена/качествo и качество/объем.<br />

Маya – мифы и легенды. Кое-что о пятой версии.<br />

О докладчиках: Сергей Цыпцын – Выпускник механико-математического факультета МГУ.<br />

Кандидат физ.-мат. наук. Сертифицированный инструктор Alias|Wavefront. Дмитрий Остроглядов –<br />

Закончил Московский авиационный институт. Занимался разработкой трехмерных тренажеров.<br />

Работал в различных анимационных студиях. Специалист по технологиям «Рендерман».<br />

Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в<br />

real-time<br />

Докладчик: Алан Гасанов (alan@lifemi.com), LifeMode Interactive, директор по маркетингу.<br />

Аннотация: Новые технологические возможности бросают очередной вызов разработчикам игр.<br />

<strong>Игр</strong>овая индустрия начинает играть по правилам киноиндустрии: большие студии, большие<br />

бюджеты, дорогие лицензии, массовая аудитория. Но играм не хватает более продолжительной<br />

времени жизни продукта, настоящей драматургии, убедительных живых персонажей. Мускульная<br />

технология анимации лиц, ранее использовавшаяся только в кино, становится доступной для игр.<br />

Зачем нужны реалистичные живые персонажи в играх? Какими силами и средствами можно их<br />

создавать? Для чего нужен middleware? Как использовать нелинейную мускульную анимацию с<br />

максимальным эффектом? Почему это важно: миссия российских разработчиков игр в мировом<br />

разделении девелоперского труда.<br />

О докладчике: Автор и докладчик работает в игровой индустрии с 1994 года, по ходу своей<br />

карьеры занимался многим – от ритейла до гейм-дизайна. В 1995-1999 был одним из директоров<br />

ElectroTECH Multimedia, принимал участие в нескольких игровых и мультимедиа-проектах. С 1996 г.<br />

регулярно посещает основные зарубежные игровые выставки и конференции, в последние годы –<br />

как участник. Работает в LifeMode Interactive с момента организации компании.<br />

Графика в играх или обратная сторона луны<br />

Докладчик: Андрей Иванченко (anry@akella.com), Компания «Акелла», главный художник.<br />

Аннотация: В России постепенно формируется игровая индустрия. В начале любого пути, как и в<br />

других областях, молодая отрасль требует квалифицированных специалистов в области<br />

компьютерной графики. Суть доклада – объяснить потенциальным сотрудникам игровых компаний<br />

(в большей степени это касается начинающих художников), что от них будут требовать проекты,<br />

каким стандартам они должны соответствовать, показать на примерах специфику<br />

производственного процесса и обсудить проблемы, с которыми ежедневно сталкивается игровая<br />

компания.<br />

О докладчике: В настоящий момент – сотрудник компании «Акелла». Принимал участие в<br />

проектах: «Корсары 2».<br />

Использование технологии motion capture для создания<br />

игровой анимации<br />

Докладчик: Сергей Капицын, Компания «Акелла», ведущий аниматор<br />

Аннотация: В докладе рассматриваются различные системы Motion Capture, их пригодность для<br />

решения тех или иных задач персонажной анимации, а также технология создания анимации для игр<br />

на основе данных, полученных на системах Motion Capture.<br />

О докладчике: Родился в 1969 году в Москве. По окончании школы, в 1986 году поступил в МВТУ<br />

(теперь МГТУ) им. Н.Э.Баумана, которое окончил в 1992 году по специальности «системы<br />

автоматического управления». С 1993 года профессионально занимается 3D графикой, сначала<br />

работал на ТВ и в рекламе, с 1995 года работает в области game development.<br />

22 23


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Использование основ изобразительной грамоты в процессе<br />

разработки графической среды и персонажей игрового поля.<br />

Докладчик: Михаил Ряполов (riam@1c.ru), 1С, Художник<br />

Аннотация: В выступлении будет идти речь о роли художника, его реальных возможностях в<br />

трактовке различных персонажей, представленных в игре, с учетом тесного взаимодействия всех<br />

категорий исполнителей, задействованых в разработке.<br />

Основные тезисы:<br />

1 Художественное образование как важное условие для успешного выполнения поставленных<br />

задач на начальном этапе разработки игры.<br />

2. Некоторые особенности творческого развития художника.<br />

3. Преодоление трудностей, возникающих в процессе совместной работы всех звеньев участников<br />

проекта,в ходе воплощения конкретного образа.<br />

4. Роль профессиональных умений для достижения полноценного реалистического игрового<br />

пространства.<br />

О докладчике: Родился 24.04.1956г. В 1979 г. закончил художественно-графический факультет,<br />

МПГИ им. Ленина. С 1979 г. по 1980 г. работал учителем изобразительного искусства в средней<br />

школе г. Москвы. 1982г. по 2000г. преподаватель кафедры академического рисунка художественнографического<br />

факультета МПГУ им. В.И Ленина.<br />

С 1990 г. по 1993 г. проходил обучение в дневной аспирантуре названного университета.<br />

Написана диссертация по теме: «Формирование художественного образа на академических<br />

занятиях по рисунку, в ходе работы над портретом». Опубликованно 5 статей в научных сборниках по<br />

теме исследования. Член Союза Художников Москвы по секции станковой графики. Участник<br />

различных международных, всессоюзных, республиканских, зональных и городских выставок от<br />

Союза Художников СССР, России. С 2000 г. состоит на должности художника фирмы «1С». Принимал<br />

участие в разработке игр: «Операция пластилин», «Ну, погоди. Выпуск 1. Погоня», «Князь 2»,<br />

«Дальнобойщики 2», «Санитары» и многих других.<br />

Программирование<br />

БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить<br />

работу локализаторов и уменьшить количество проблем себе<br />

Докладчики: Юрий Блажевич (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive , Ведущий программист<br />

проекта,<br />

Василий Подобед (vassily.podobed@nival.com), Nival Interactive, Менеджер по локализациям<br />

Аннотация: По наблюдениям докладчиков, большинство команд, занимающихся разработкой,<br />

смотрят на localization kit лишь как на досадный milestone, а на предстоящую локализацию игры на<br />

другие языки – как на процесс, который их не касается. В результате, однако, с дополнительными<br />

сложностями и проблемами сталкиваются не только команды, занимающиеся локализацией игры,<br />

но и – порой с весьма серьёзными последствиями – сами разработчики. В данном докладе<br />

выдвигается следующий тезис: на каждом этапе разработки игры разработчик должен иметь в виду<br />

потенциальные проблемы локализации и все принимаемые решения мысленно проверять на<br />

«совместимость» с предстоящей локализацией. Чтобы сделать этот тезис практически достижимым,<br />

формулируются и иллюстрируются многочисленными примерами десять правил работы над<br />

локализуемой игрой, выполнение которых позволяют избежать большинства возникающих при<br />

локализации проблем. Подробно рассматриваются вопросы о выборе форматов файлов,<br />

проблемах, связанных с грамматикой языка, заблаговременной подготовке ресурсов к предстоящей<br />

локализации. Особое внимание уделяется выбору программных технологий вывода текста на экран<br />

в игре и работы со шрифтами с учётом многих языков. Рассматриваются принципы формирования<br />

полного и удобного ELK (English Localization Kit) и его типичный состав. Демонстрируется пример<br />

«автоматизированного ELK», описываются его преимущества и даются рекомендации по его<br />

созданию.<br />

О докладчиках: Юрий Блажевич – ведущий программист проектов «Проклятые Земли» и<br />

«Блицкриг» в компании Nival Interactive. Родился в 1975 году в г.Черкассы. В 1998 г. закончил<br />

Факультет Аэрофизики и Космических Исследований МФТИ. С 1997 года работает программистом в<br />

компании Nival Interactive.<br />

Василий Подобед – менеджер по локализации компании Nival Interactive. Родился в 1973 году в<br />

г.Минске. В 1996 г. закончил Физический факультет МГУ. С 2000 г. занимается локализацией игровых<br />

проектов в компании Nival Interactive.<br />

Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными).<br />

(PC-only)<br />

Докладчик: Юрий Блажевич (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />

проекта<br />

Аннотация: Для того, чтобы программисты не занимались непрограммистскими задачами<br />

(например, подбор координат элементов управления в user interface), необходимо все<br />

настраиваемые данные выносить из кода в данные, а программа, разбирая эти данные, должна уже<br />

сама задавать себе функциональность. Конечно, процесс отладки подобной системы намного<br />

сложнее, нежели её hard coded собрата, но преимущества и освобождённое время превосходит все<br />

накладные расходы.<br />

Здесь рассказать про:<br />

1. Использование стандартных форматов для хранения своих данных – преимущества: огромное<br />

количество хорошо отлаженных и удобных «внешних» тулзов для работы с ними. Форматы .zip,<br />

.dds, .wav, .xml<br />

2. Дуализм форматов – быстрота загрузки в release и удобство и быстрота модификаций в<br />

процессе development'а. Текстовые vs бинарные форматы данных.<br />

3. User interface – использование XML и LUA script для задания конфигурации и функциональности.<br />

Message based system. Отдельно сказать о недостатках – очень сложно получать какие-то<br />

структурированные даные из игры.<br />

4. Консоль как инструмент разработчика. Язык консоли – Console Script (CS) и действия,<br />

проводимые при помощи него (show …, call AI script command, change global vars, change binds,<br />

call client commands).<br />

5. RPG stats и их влияние на игру.<br />

6. Manipulator & property control как средство уменьшения работы программистов.<br />

О докладчике: Юрий Блажевич – ведущий программист проектов «Проклятые Земли» и «Блицкриг»<br />

в компании Nival Interactive. Родился в 1975 году в г.Черкассы. В 1998 г. закончил Факультет<br />

Аэрофизики и Космических Исследований МФТИ. С 1997 года работает программистом в компании<br />

Nival Interactive.<br />

24 25


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Звуковая сцена в RTS<br />

Докладчик: Александр Веселов (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В современной RTS большое количество звуков от разных объектов, даже<br />

современные звуковые карты не в состоянии обработать столько. Кроме того, нормальному<br />

человеку не понравится какофония, которая может получиться. Нужно сделать так, чтобы звуковая<br />

сцена была информативной – что достигается большим разнообразием звуков, а также четкой и<br />

понятной – что достигается маленьким количеством одновременно играющих звуков.<br />

Способ решения:<br />

Простые и эффективные приемы уменьшения количества звуков: замена нескольких звуков одним,<br />

заранее подготовленные звуки, обработка только слышных звуков.<br />

В докладе также описана звуковая система, реализованная в проекте «Блицкриг», в которой решены<br />

поставленные проблемы, для иллюстрации предложенных способов решения:<br />

- подсистема подтверждения приказов<br />

- подсистема звуков от разных типов земли<br />

- звуки от стационарных объектов<br />

- «интерактивная» музыка<br />

О докладчике: Окончил МФТИ в 1999. Работал в Cybiko inc. программистом-разработчиком игр,<br />

делал игру для E3-2001. В Nival Interactive с декабря 2001 года, участвовал в разработке проекта<br />

«Блицкриг», писал высокоуровневый AI, звуковой движок, интерфейсы.<br />

Алгоритмы иерархического поиска пути в играх<br />

Докладчик: Андрей Плахов (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В презентации будет изложена система иерархического поиска пути, которая<br />

используется в игре «Операция «Silent Storm». Стандартные алгоритмы, такие как алгоритм «Азвездочка»,<br />

оказались недостаточно быстрыми для поиска пути, так как в игре требуется поддержка<br />

больших графов проходимости и четырех возможных поз персонажа со сложными правилами<br />

переходов между ними. Будут представлены реально работающие в данной ситуации иерархические<br />

алгоритмы поиска пути. В реализации данного метода использованы как алгоритмы, которые ранее<br />

нигде не публиковались и не обсуждались, такие как «алгоритм раскраски за два прохода», так и<br />

стандартные, такие как «алгоритм поиска волной». Будут обсуждаться примененные способы<br />

оптимизации как всего метода, так и стандартных алгоритмов.<br />

О докладчике: 22 года. С 1994 по 1997 г.г. занимал призовые места в различных олимпиадах<br />

школьников, в том числе Всероссийских по математике и информатике. В 1997 г. окончил Сургутскую<br />

Высшую гимназию с золотой медалью и поступил в Московский университет им. М. В. Ломоносова<br />

на механико-математический факультет. В 2002 году окончил Университет с отличием. В<br />

Университете занимался проблемами группового управления роботами, а также нейронными<br />

сетями, имеет несколько публикаций. Был одним из создателей проекта «Виртуальный футбол<br />

роботов», который является ведущей российской научной разработкой в области<br />

роботизированного футбола. С марта 2002 года по настоящее время работает в компании<br />

«Nival Interactive» в должности программиста в проекте «Операция «Silent Storm». Аспирант 1 года<br />

мех-мат факультета МГУ.<br />

Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных –<br />

преимущества и недостатки<br />

Докладчик: Александр Сабельник (alexander.sabelnik@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В презентации анализируется опыт применения реляционной базы данных (БД) в игре<br />

Silent Storm. БД использовалась с самого начала разработки, были сразу созданы инструменты для<br />

взаимодействия между редактором и базой, импорта данных непосредственно в игровой движок.<br />

Главные преимущества при использовании БД достаточно очевидны – мы получаем готовое<br />

хранилище для данных и связей, данные хранятся единообразным способом, имеется возможность<br />

использовать механизмы поддержки целостности данных, встроенные в БД. Также одно из главных<br />

преимуществ использования БД – возможность легко организовать многопользовательской режим<br />

работы с игровыми данными, что очень важно при массовом добавлении и редактировании<br />

ресурсов, создании и изменении игровых зон. Тем не менее, у такого подхода есть и некоторые<br />

недостатки- например для работы в редакторе необходим доступ к БД, т.е. вместе с редактором<br />

необходимо распространять серверное приложение для базы данных. Также некоторые проблемы<br />

возникают, если есть необходимость поддерживать «моды», т.е. расширения игры от разных<br />

разработчиков. Но в целом опыт использования БД оказался положительным.<br />

О докладчике: Родился в 1977г. в городе Ростов-на-Дону. В 2000 году окончил Московский<br />

физико-технический институт по специальности прикладная математика и физика. Работает в<br />

компании Nival Interactive с конца 2000 года программистом в проекте «Операция «Silent Storm».<br />

Реорганизация кода<br />

Докладчик: Андрей Гулин (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />

Аннотация: В презентации рассматриваются проблемы, возникающие при разработке больших<br />

проектов на языке C++. Основная идея заключается в том, что при наличии некоторого кода<br />

значительно проще переделать его, чем написать заново. Показывается, как при помощи<br />

последовательного применения ряда простых преобразований получить гибкий, понятный и более<br />

приспособленный к повторному использованию код.<br />

О докладчике: 26 лет. Работает в индустрии 4 года, в компании Nival Interactive. Участвовал в<br />

создании «Проклятых Земель» в качестве программиста AI и серверной части. После окончания<br />

работ над «Проклятыми Землями» работает в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего<br />

программиста.<br />

Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах<br />

Докладчик: Василий Бартош (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист.<br />

Аннотация: В презентации описывается динамическая модель автомобиля, основные<br />

теоретические посылки, используемые при её построении, система дифференциальных уравнений,<br />

описывающая поведение автомобиля, реализация динамической модели в виде программного<br />

приложения на базе РС. Отдельное внимание уделено описанию решения практических проблем,<br />

связанных с конечно-разностным способом решения дифференциальных уравнений динамической<br />

модели. Описан приём восстановления трёхмерной поверхности в реальном времени.<br />

О докладчике: Родился в 1966г. Образование: Новосибирский Государственный Университет.<br />

Работа: 1990 – Институт Автоматики, с 1996 – ведущий программист «Софтлаб-Нск». Проекты: серия<br />

«Дальнобойщики», виртуальные тренажеры для ЦПК и МПС и др. Женат, двое детей.<br />

26 27


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Технологии 3D редьюсинга<br />

(LOD-генерация как одно из приложений)<br />

Докладчик: Сергей Завельский (dev@vizup.com), VIZup Technology , независимый разработчик и<br />

консультант по программному обеспечению<br />

Аннотация: Обзор теории и практики технологий 3D редьюсинга. Перспективы развития.<br />

Применения: упрощение сложных 3D моделей; генерация нескольких LOD-ов по исходной модели;<br />

динамический LOD; генерация по высоко-полигональной модели низко-полигональной модели с<br />

наложенным бампом.<br />

О докладчике: Закончил в 1988 Бауманский университет по специальности «Динамика и<br />

прочность машин» (прочностные и динамические расчеты). Занимался программированием<br />

расчетных программ (МКЭ), 3D визуализаторов, алгоритмы генерации КЭ сетки (с конца 80-х). На<br />

основе этих алгоритмов была создана оригинальная технология полигонального редьюсинга<br />

(уменьшение количества треугольников в 3Д модели при минимизации искажений геометрии).<br />

Опыт создания реалистичной физической модели игры.<br />

Релаксационные методы. Применение нейросетей.<br />

Докладчик: Сергей Семенов (brother@xbow.ru), Xbow software, программист AI.<br />

Аннотация: Презентация описывает принципы построения системы игровой кинематики,<br />

сочетающей невысокие вычислительные затраты и высокую степень зрелищности и<br />

реалистичности.<br />

О докладчике: 25 лет, диплом КубГУ (Краснодар) по специальности прикладная математика, в<br />

настоящее время – аспирант кафедры автоматизированных систем управления КГТУ (Краснодар).<br />

Сертификаты компании Brainbench «Концепции ООП» и «С++» (с отличием). Сотрудник Xbow Software<br />

(разработчик; программирование игровой физики и AI). Проекты: «Звездные Волки» /<br />

(Space Bounty Hunters)<br />

Архитектурные особенности систем разработки консольных и<br />

многоплатформенных игр<br />

Докладчик: Руслан Абдикеев (ruslan@vr1.spb.ru), Jaleco Entertainment, ведущий архитектор<br />

программного обеспечения.<br />

Аннотация: Рассмотрены особенности движков для консольных игр и способы увеличения их<br />

эффективности, гибкости и расширяемости. Представлены способы улучшения масштабируемости<br />

систем разработки игр.<br />

О докладчике: Руслан Абдикеев (26 лет) – ведущий архитектор программного обеспечения в<br />

Санкт-Петербургском отделении компании Jaleco Entertainment. За четыре года прошел путь от<br />

разработчика инструментов для художников до разработчика архитектуры двух последних игровых<br />

движков компании. В последнем движке, ориентированном на консольные платформы и PC, были<br />

реализованы идеи, позволившие достичь небывалой гибкости, расширяемости и степени<br />

интеграции игрового кода, движка и инструментов для создания контента. Руслан Абдикеев<br />

является Brainbench MVP по C++ и серьезно интересуется вопросами стандартизации и<br />

переносимости C++. Проекты: Fighter Ace 3.x, Pulse Racer.<br />

Fight Hard 3D: Постмортем<br />

Докладчики: Влад Суглобов (vlud@g5software.com), Сергей Шульц (estariol@g5software.com), G5<br />

Software, Влад Суглобов – исполнительный директор, руководитель отдела мобильных игр, Сергей<br />

Шульц – руководитель мобильного направления.<br />

Аннотация: Разработчики первой российской игры для мобильных телефонов с поддержкой<br />

Qualcomm BREW подробно рассказывают о процессе создания игры, неожиданных трудностях,<br />

встретившихся в процессе разработке, и о специфике разработки для мобильных телефонов<br />

вообще. Делаются выводы об организации разработки мобильных игр в России, и о путях решения<br />

конкретных технических проблем.<br />

О докладчиках: Влад Суглобов. Родился в 1977 году, закончил факультет ВМиК МГУ в 2000 году. С<br />

2001 года и по сегодняшний день является исполнительным директором компании «G5 Software». С<br />

1995 по 2000 год работал в компании «Никита», где принимал участие в разработке обучающих игр,<br />

а также проектов «Паркан: Хроника Империи» и «Паркан: Железная Стратегия». Проекты: Red Shark,<br />

Fair Strike, Fight Hard 3D.<br />

Сергей Шульц. Родился в 1976 году, закончил МИФИ в 1999 году. С 2001 года и по сегодняшний день<br />

является руководителем мобильного направления компании «G5 Software». В этой роли руководил<br />

разработкой проекта «Fight Hard 3D». С 1997 по 2000 год работал в компании «Никита», где принимал<br />

участие в разработке проекта «Паркан: Железная Стратегия».<br />

Сравнение технологий Java и Flash в свете написания online-игр<br />

Докладчик: Родион Чикин (chikinrodion@yahoo.com), MasterCode Ltd., программист.<br />

Аннотация: Сравнительная характеристика двух наиболее популярных технологий<br />

программирования online-игр: Java от Sun Microsystems и Flash от Macromedia. В докладе<br />

рассматриваются достоинства и недостатки каждой технологии в свете создания online-игр.<br />

О докладчике: 22 года, программист, закончил БГТУ (Брянск) по специальности «Программное<br />

обеспечение вычислительной техники». С 2001-го года – сотрудник «КМ-online», в данный момент<br />

сотрудник фирмы «MasterCode Ltd.». Работал над проектом vKIDS.ru, создал более 40 online-игр в<br />

рамках этого проекта. В данный момент занимается разработкой игр для мобильных устройств с<br />

использованием технологии J2ME. Проекты: vKIDS.ru.<br />

Streamline: the production pipeline<br />

Докладчик: Christophe Reyes, Oskar Guilbert, Criterion Software<br />

PS2 Programming Optimizations<br />

Докладчик: George Bain, Sony<br />

Аннотация: The innovative and unconventional design of the PS2 architecture presents many challenges<br />

to developers looking to code their games as efficiently as possible. This talk will cover in detail many of the<br />

advanced EE and GS optimizations techniques investigated by the SCE technical support groups through<br />

the use of the latest advance hardware from SCE, the Performance Analyser.<br />

Introduction to the PlayStation 2 Architecture<br />

Докладчик: James Russel, Sony<br />

Аннотация: This presentation introduces the hardware architecture of the PlayStation 2, showing how the<br />

components work together in parallel to process a game application. It also covers differences between the<br />

PlayStation 2 and a PC application.<br />

28 29


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Использование внешнего интерпретирующего языка (скрипта)<br />

при разработке игрового проекта: за и против<br />

Докладчик: Андрей Тягунов (moonrat@nikita.ru), Никита, руководитель проекта.<br />

Аннотация: Команда разработчиков проделала долгий путь от создания собственного языка<br />

скрипта и успешной его реализации в крупном игровом проекте до отказа от его дальнейшей<br />

поддержки в продолжении игры и использования внешнего инструментария.<br />

О докладчике: Андрей Тягунов, руководитель проекта компании «Никита». Работает в компании с<br />

2001 года. Под его руководством выпущена игра «Паркан. Железная Стратегия». В данный момент<br />

руководит проектом игры «Паркан».<br />

Разработка SDK для построения игровой логики и ИИ<br />

Докладчик: Алексей Осипенко (oalexey@buka.ru), Компания «Бука», руководитель службы<br />

Research&Development.<br />

Аннотация: Рассмотрено текущее положение дел в отрасли в области разработки игрового ИИ и<br />

игровой логики в целом. Изложены выявленные принципы построения универсальной библиотеки<br />

игровой логики и ИИ. Приведена общая архитектура разрабатываемой библиотеки. Перечислены<br />

возможности этой библиотеки и основные плюсы ее использования.<br />

О докладчике: В 2001 году окончил Московский Физико-Технический Институт. С 1999 года по<br />

2002 год работал в компании «Агава» – сначала разработчиком, потом – руководителем проекта.<br />

Принимал участие в разработке проекта PolyVista (система статистического анализа и визуализации<br />

информации на базе Microsoft OLAP), руководил проектом TPMonitoring (промышленная SCADAсистема<br />

сбора и анализа технологической информации масштаба предприятия). С осени 2002 года<br />

работает в компании «Бука» в должности руководителя службы R&D. Принимал участие в проектах:<br />

PolyVista (система статистического анализа и визуализации информации на базе Microsoft OLAP),<br />

TPMonitoring (промышленная SCADA-система сбора и анализа технологической информации<br />

масштаба предприятия)<br />

Особенности разработки игр под Х-ВОХ.<br />

Докладчик: Павел Остапенко (mindtraveller@pisem.net), компания «Акелла», программист<br />

Аннотация: Перечисление особенностей разработки под Х-ВОХ для компонентов игровых<br />

приложений. Сравнение реализации типичных компонентов игры на РС и Х-ВОХ: разбор схожих и<br />

отличных аспектов. В докладе рассмотрены такие разделы, как общие вопросы программирования,<br />

графика, звук и сеть.<br />

О докладчике: Окончил МИФИ. Участвовал в разработке игровых проектов «Swan Lake» и<br />

«Корсары 2». В настоящее время сотрудник компании «Акелла».<br />

Архитектура модели поведения NPC<br />

Докладчик: Роман Годельшин (godelshin@mtu-net.ru), компания «Акелла», программист AI.<br />

Аннотация: Предлагается архитектура модели поведения NPC, предназначенная для игр,<br />

предполагающих высокую степень автономности поведения персонажей. С ее помощью NPC может<br />

демонстрировать гибкое и разнообразное, но не обязательно оптимальное поведение. Принимал<br />

участие в проектах: Noocs&Crannies, Virtual Ocean<br />

О докладчике: 32 года. Окончил Московский Педагогический Университет по специальности<br />

«Учитель математики и информатики». В 1998-1999 в компании EndNow East занимался разработкой<br />

модели поведения игровых персонажей. В настоящий момент продолжает заниматься тем же в<br />

компании «Акелла».<br />

Особенности разработки игрового проекта для Sony PlayStation ® II<br />

Докладчик: Петр Виниченко (peterwin@akella.com), Компания «Акелла», Lead programmer<br />

Аннотация: Рассмотрены особенности платформы, которые оказывают существенное влияние на<br />

процесс проектирования: малый объем памяти, невысокое качество изображения, низкая скорость<br />

чтения данных. Предложены способы решения некоторых типовых проблем.<br />

О докладчике: Работает в компании Акелла с 2001 года. Является ведущим программистом<br />

проекта Axle Rage. До этого работал в компании Руссобит-М. Принимал участие в разработке<br />

нескольких игровых проектов, в том числе Axle Rage.<br />

Математическая модель самолета на примере проекта<br />

«Ил-2: Забытые сражения»<br />

Докладчик: Дмитрий Солдатенков (sold@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Движение самолета в игре, как твердого тела, определяется уравнениями сил и<br />

моментов. Когда самолет находится в воздухе, все силы, действующие на него можно разделить на<br />

три группы: сила тяжести, силы тяги и аэродинамические силы. Сила тяги, а также реактивный и<br />

гироскопический моменты, действующие на самолет со стороны двигателя, рассчитываются при<br />

моделировании работы винтомоторной группы. Исходными данными в этом случае являются<br />

аэродинамические коэффициенты лопастей, характеристики механизма изменения шага винта и<br />

параметры самого двигателя. Эти данные, как правило, известны для каждого самолета, а вот с<br />

аэродинамическими коэффициентами самолета дело обстоит сложнее.<br />

На сегодняшний день в игре Ил-2 представлены модели 107 различных самолетов. Мы не<br />

располагаем подробными данными об аэродинамических коэффициентах каждого из них. Зато<br />

прекрасно известны все основные тактико-технические характеристики любого из этих самолетов,<br />

поскольку именно они важны для летчика в жизни и, соответственно, для виртуального пилота в игре.<br />

Отсюда вытекает задача расчета аэродинамических коэффициентов самолета по его тактикотехническим<br />

характеристикам, основными из которых являются: максимальная скорость,<br />

скороподъемность, оптимальная скорость набора высоты, время и скорость установившегося<br />

виража, дальность и скорость планирования, набор высоты в иммельмане, характер штопора и т.д.<br />

Все эти многочисленные характеристики используются для нахождения всего двух величин:<br />

коэффициентов подъемной силы и лобового сопротивления. Именно эти два коэффициента<br />

полностью определяют поведение самолета в воздухе.<br />

О докладчике: Родился 14.01.1968. В 1990 г. закончил МФТИ, факультет Радиотехники и<br />

Кибернетики. С 1990 г. по 1992 г. работал в Институте Новых Технологий Образования в отделе<br />

игровых программ. Создал ряд обучающих игр и библиотеку для программирования графики и звука<br />

«Turbo Games». С 1992 г. – в Maddox Games. Принимал участие во всех проектах, разрабатываемых<br />

компанией (более 30 игр). Разработал библиотеку «Maestro» для воспроизведения звука и<br />

проигрывания файлов в STM-формате через встроенный динамик, Covox и звуковые карты, ряд<br />

графических библиотек. Занимался 2D и 3D-графикой, созданием стерео-изображений при помощи<br />

очков и шлемов, синтезом речи, искусственным интеллектом. Опубликовал 14 статей по<br />

технологиям программирования. С 1998 г. по 2000 г. работал в компании «Аниматек». Принимал<br />

участие в создании базовых графических технологий для Sony PlayStation II, разрабатывал<br />

графические библиотеки для визуализации ландшафта, скелетной анимации. С 2000 г. – в «1С».<br />

Принимал участие в проекте «Ил-2». Занимался математической моделью самолета, искусственным<br />

интеллектом, визуализацией облаков. Участвовал в создании более чем 40 проектов.<br />

30 31


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Использование Java для программирования игрового процесса<br />

(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой»)<br />

Докладчик: Игорь Скрипачев (scri@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Использование Java для программирования предметной области, в<br />

противоположность движку (engine). Программирование поведения объектов, AI. Необходимость<br />

разработки и проблемы разработки собственного языка программирования для управления<br />

объектами, на примере QuakeC (1996-97 год). Минусы использования стандартного<br />

компилируемого языка (Microsoft Visual C++ dll, на примере Half-Life, 1998-2000 год). Необходимость<br />

защиты от взлома dll и от заражения вирусами. Плюсы Java: отсутствие проблем управления памяти<br />

(сборка мусора), встроенная многопоточность. Примеры использования: Unreal (где Java-подобный<br />

язык используется вместо QuakeC). Скоростные характеристики Java. Защита кода на<br />

Java: обфускация.<br />

О докладчике: Закончил в 1993 ВМиК МГУ. Работал в игровой индустрии, участвовал в разработке<br />

игр «Madspace» и «Z.A.R.», в компаниях Maddox Games и Auric Vision. Разрабатывал собственный<br />

Doom-подобный и Quake-подобный движки. Разрабатывал интернетовские бизнес-приложения, три<br />

года работал в США. Работал в ABN AMRO North America branch, разрабатывал внутрибанковские<br />

серверные приложения, поддерживающие очень большое число клиентов в realtime, имеет четыре<br />

законченных проекта в США. Работал на mainframe, PC, MSX; операционные системы Windows, Unix;<br />

языки C/C++, Java, PC assembler. Имеет патент США на компьютерную игру minesweeper 3D. Опыт<br />

разработки realtime приложений, в том числе с компьютерной графикой – 10 лет.<br />

Сейчас живет и работает в Москве, в «1C». Участвовал в проектах «Madspace» и «Z.A.R.»,<br />

Minesweeper 3D, «Вторая мировая».<br />

Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />

(на примере проекта «Вторая мировая»)<br />

Докладчик: Анатолий Болтунов (bolta@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Повысить детальность разрешения ландшафта на ближних планах за счет применения<br />

текстур шумов, соответствующих типам земных покровов и налагаемых в соответствии с картой<br />

типов земных покровов. Предлагаемый алгоритм предназначен для повышения разрешения на<br />

ближних планах ландшафтов, использующих одну большую текстуру. Для этого используются<br />

дополнительные проходы рендеринга, модулирующие соответствующим образом изображение в<br />

буфере кадров. В этих дополнительных проходах участвует только фрагмент сетки ландшафта<br />

вблизи камеры. Алгоритм решает следующие проблемные задачи:<br />

- позволяет накладывать несколько шумов по карте типов за один проход;<br />

- использует единственный экземпляр закодированной специальным образом карты типов, что<br />

дает возможность ее быстрого динамического обновления при различных изменениях типов<br />

земных покровов по ходу игры;<br />

- реализует сглаживание границ между шумами;<br />

- обеспечивает плавное выключение алгоритма по дальности;<br />

- реализует Bump mapping и другие варианты наложения шумов.<br />

Алгоритм реализован в проекте «Вторая мировая» на OpenGL и использует RegisterCombiner<br />

расширение.<br />

О докладчике: Родился 6 февраля 1963 г. Окончил: 1986 – Московский физико-технический<br />

институт (факультет радиотехники и кибернетики), 1989 – Военно-воздушная инженерная академия<br />

им. проф. Н.Е. Жуковского, 1993 – Ph.D in image processing and recognition area. Работал: 1997-2000<br />

– Animatek Ltd., 2001 – по настоящее время: «1C». Принимал участие в проекте «Вторая мировая».<br />

Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой».<br />

Математические модели и практическая реализация эффектов<br />

воды, травы, деревьев, облаков.<br />

Докладчик: Юрий Крячко (kryachko@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: В данной презентации рассматриваются графические технологии, дополняющие<br />

визуализацию ландшафтов.<br />

ТЕМА I<br />

1. Симуляция воды.<br />

- Случай непрозрачной воды упрощенная модель освещения.<br />

- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.1-1.3 (Geforce 3,4)<br />

- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.4-… поколения (Radeon 8500, 9700, Geforce<br />

FX)<br />

- Анализ недостатков моделей<br />

- Пути улучшения модели: учет прозрачности и преломления, изображение течения<br />

2. Симуляция травы<br />

3. Деревья и облака как система сферических частиц<br />

- Построение объектов из частиц<br />

- Попиксельный расчет освещенности от солнца с учетом локальных источников света<br />

- Тени от объектов<br />

- Динамическое изменение характеристик объектов под воздействием внешних факторов (ветер<br />

и пр.).<br />

- Оптимизация – автоматическое плавное изменение уровня деталировки (continuous LOD)<br />

- Оптимизация – уменьшение перерисовки<br />

4. Симуляция тумана (Двухслойная модель с учетом цвета горизонта)<br />

- Математическая модель<br />

- Оптимизация расчетов (вершинный шейдер будет подробно рассмотрен в теме 2)<br />

- Случай произвольно заданной плотности.<br />

О докладчике: Родился 24 марта 1974 г. 1997 – Окончил: Московский инженерно физический<br />

институт (факультет Теоретической и Экспериментальной ядерной физики) по специальности<br />

прикладная математическая физика. 1987 -1996 – системное программирование и участие в мелких<br />

игровых проектах. 1996 – Maddox Games (ZAR Project). 1998 – по настоящее время: «1C» в должности<br />

программиста («ИЛ-2», «ИЛ-2 Забытые сражения», «Вторая мировая»).<br />

Множественная поддержка разных графических API<br />

в <strong>компьютерных</strong> играх<br />

Докладчик: Сергей Шайкин (wat@gamedev.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Отвечает на вопрос, как можно сделать поддержку нескольких графических API (на<br />

примере OpenGL и Direct3D) в одном графическом игровом движке. В ходе презентации<br />

представляется несколько типов реализации, некоторые из них подтверждаются конкретными<br />

примерами, как это было сделано в игре «ИЛ-2: Штурмовик», и как это делается в игре «Вторая<br />

Мировая».<br />

О докладчике: Родился в Крыму в 1975 году. Там же учился. Участвовал в общегородских и<br />

республиканских олимпиадах по программированию. Действительный член Малой Академии Наук<br />

Крыма «Искатель». В 1997 году закончил Симферопольский Государственный Университет, получил<br />

специальности «Математик. Преподаватель информатики». Три года работал на ТВ, занимаясь<br />

трехмерной графикой. В игровой индустрии больше трех лет, работал в компаниях GSC и «1С».<br />

Принимал участие в проектах Hoverace, «ИЛ-2 Штурмовик», «Вторая Мировая».<br />

32 33


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Звук<br />

Современные аудиотехнологии в играх<br />

Докладчик: Алексей Меньшиков, Action Forms Ltd, Sound Designer and Audio Programmer<br />

Аннотация: Презентация представит новые аудио технологии для игр, основные программные api<br />

и аппаратные средства. Сюда вошли следующие подтемы: 3D звук vs Surround Sound. Технологии 3D<br />

звука: позиционирование, wavetracing, occlusions obstructions, volumetric sound sources, multiple<br />

listeners, environments morphing. рограммные и аппаратные интерфейсы Microsoft DirectSound 3D,<br />

Aureal A3D, Creative Labs EAX, Sensaura extensions, OpenAL, Dolby Digital, кросплатформенные api:<br />

FMOD, Miles, Gamecoda. AX 4.0 Advanced HD: новые возможности. Spatialization of multiple reverberant<br />

environments and an extensible library of studio quality effect algorithms (Chorus, Flanger, Echo,<br />

Frequency Shifter…) within a mixing framework analogous to traditional studio production systems.<br />

Музыка как один из важных элементов в драматургической канве<br />

художественного фильма, спектакля, компьютерной игры<br />

Докладчик: Сергей Григоревский.<br />

Аннотация: Специфические закономерности, которым подчиняется развитие музыкальных<br />

образов в инструментальных жанрах. Общность и различия между принципами создания<br />

оригинальной музыки в кино, театре, на телевидении и в <strong>компьютерных</strong> играх. Вопросы<br />

соответствия формы и содержания в прикладной музыке. Стилизация музыкальных произведений.<br />

Основные выразительные средства (система главных и побочных тем, тембральные характеристики,<br />

музыкальный лад), применяемые в процессе написания прикладной музыки. Картинная<br />

программность (музыкальные картины природы, народные темы, темы быта, битв и др.) при<br />

сохранении музыкальных закономерностей. Полистилистика. Синтез выразительных средств.<br />

Электронная и «живая» музыка. Точки соприкосновения. Краткий обзор художественных,<br />

стилистических, технологических приемов при создании «звуковых дорожек» в прикладных жанрах<br />

на примере конкретных музыкальных школ, композиторских техник, конкретных авторов (от<br />

Шостаковича до композиторов берлинской электронной школы). Пути и перспективы развития<br />

музыки применительно к прикладным жанрам<br />

О докладчике: Родился в г.Алма-Ата Казахской ССР в 1969 г. В 1993 году окончил Челябинский<br />

государственный институт искусств, а в 1995 – Уральскую Государственную консерваторию. С 1996<br />

года работает с различными творческими коллективами и организациями (Мосфильм,<br />

Леннаучфильм, рекламные агентства и др.) Автор музыки к художественным, документальным<br />

фильмам, музыки для ТВ и показов мод, автор гимна Кубка Кремля (НФС), музыки для <strong>компьютерных</strong><br />

игр (фирма «1С»). Работает в жанре прикладной музыки.<br />

О докладчике: В 1997 году закончил Калининградский Государственный Университет, с того же<br />

года – в игровой индустрии (компания «К-Д ЛАБ»). Сфера деятельности: музыка и звук. Проекты, в<br />

которых принимал участие:<br />

- Вангеры («К-Д ЛАБ», «Бука»),<br />

- <strong>Сам</strong>оГонки («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />

- Ну, Погоди! Круглый Счет («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />

- Ну, Погоди! Погоня («1С»)<br />

- Hired Team Trial (New Media Generation)<br />

- Космические Рейнджеры (Elemental Games, «1C»)<br />

- Bubble Ice Age (Realore Studios)<br />

- Va-bank.com<br />

Проекты в разработке:<br />

- Периметр («К-Д ЛАБ», «1С»)<br />

- HomePlanet (Revolt Games)<br />

- Вовочка: 13-й подвиг Геракла (Spector Studio)<br />

Intel<br />

1. Обзор программных продуктов Интел для рынка игровых приложений.<br />

(INNL) – Overview of Intel's products for game developers<br />

2. Intel VTune Performance Analyzer – новые возможности для разработчиков. (INNL) – Intel VTune<br />

Performance Analyzer – new possibilities for developers<br />

3. Практические примеры оптимизации игровых приложений при помощи Intel Vtune (INNL) –<br />

Optimizing games with Intel VTune, case studies<br />

4. Обзор и демонстрация технологии Hyper-Threading и инструментария OpenMP для быстрого<br />

распараллеливания кода – Overview and demonstration of Intel Hyper-Threading technology and<br />

OpenMP tools for quick code parallelization<br />

5. «Вкалывают роботы а не человек»: Эффективная оптимизация кода с помощью компиляторов<br />

Intel – «Let the machine work for you»: Effective code optimization with Intel Compiler<br />

6. Технология Intel Hyper-Threading в играх нового поколения. Примеры и опыт – Intel Hyper-<br />

Threading technologies in the next generation of games, case studies.<br />

7. Разработка игр для популярных PDA с процессором Intel ® XScale – Developing games for popular<br />

PDAs with Intel ® XScale<br />

Применение звуковых эффектов в игровой музыке<br />

Докладчик: Краснокутский Виктор (ruber@ruber.ru), проект Ruber Music, Композитор и<br />

звукорежиссер.<br />

Аннотация: В своем докладе автор излагает собственные методы использования в игровой музыке<br />

библиотек звуковых эффектов, а также записанных оригинальных звуковых событий.<br />

Рассматриваются общие подходы автора к игровой музыке, а также некоторые узкие технические<br />

аспекты. Тема будет интересна как разработчикам, придающим большое значение музыке в своих<br />

проектах, так и начинающим композиторам.<br />

34 35


Список докладов<br />

Список докладов<br />

Семинар ATI<br />

1. DirectX Graphics, Programming for Expert Game Engineers<br />

2. DirectX Graphics, Ultimate Performance<br />

3. Tools for rapid shader development and deployment<br />

4. DirectX 9's High Level Shading Language<br />

5. «Using DirectX 9 for post processing effects»<br />

Shading: from Film to Realtime<br />

Семинар NVIDIA<br />

Докладчик: Rev Lebaredian, Nvidia<br />

Аннотация: History of Shading in Film<br />

- Various seminal films (Star Trek II, Young Sherlock Homes, …)<br />

- Procedural shading vs. practical shaders<br />

Current uses of shading in film<br />

- Advanced lighting models<br />

- Assisting texture mapping<br />

History of the fixed function pipeline in realtime<br />

- Introduction of texture mapping<br />

- Mip-mapping<br />

- Bump-mapping<br />

Current state of shading in realtime<br />

- Vertex shaders<br />

- Fragment shaders<br />

Comparison of shading in film and realtime<br />

- Examples of shaders that can be written identically for both<br />

- Problems with anti-aliasing in realtime<br />

- Splitting traditional film shaders into vertex/fragment shader pairs<br />

- Light shaders vs. material shaders<br />

Future of realtime shading<br />

- Improved anti-aliasing<br />

- Displacements<br />

О докладчике: Rev Lebaredian began his career at JPL as a Networking Engineer and then transitioned<br />

to high-end computer graphics at Warner Brothers Digital as a Technical Director, and author of the cartoon<br />

renderer for «Marvin The Martian in 3-D». On behalf of Warner Brothers Digital, Mr. Lebaredian presented a<br />

technical sketch at the 1996 Siggraph Computer Graphics Convention entitled, «Traditional Cell Animation<br />

Look with 3D Renderers». Mr. Lebaredian left Warner Digital in the spring of 1996 for Dream Quest Images<br />

to write the hair renderer (Yeti) for «Mighty Joe Young». After completing 'Yeti', he started his own software<br />

company, Steamboat Software, Inc., developing the high-end 3D rendering package Jig. The first version of<br />

Jig received a Computer Graphics World 2000 Innovation Award within five months of its release. Mr.<br />

Lebaredian has worked the past year at NVIDIA Corporation, architecting and developing the technology<br />

which ties Cg (NVIDIA's shading language)seamlessly and unobtrusively into the application.<br />

Programming Real-time Graphics with Cg<br />

Докладчик: John Spitzer, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology<br />

Аннотация: GPUs are becoming more and more complex with every generation, with the latest generation<br />

introducing general programability at the pixel level. Cg (also known as HLSL) allows graphics programmers<br />

to access the newest features through a cross-platform high level language, without being burdened with<br />

assembly language shaders. This presentation covers the details of the Cg language, as well as how you can<br />

hook it into your application and development workflow.<br />

О докладчике: John Spitzer is Director of Developer Technology at NVIDIA Corporation where he<br />

oversees development of tools, technology, art and educational materials for the 3D software development<br />

community world-wide. John collaborates with game developers on a daily basis, evaluating the technology<br />

in their games and assisting in the implementation of advanced visual effects. John has participated in a<br />

number of industry standards committees relating to 3D graphics including the OpenGL Architectural<br />

Review Board (ARB) and serving as a founding member and Chair of the SPEC OpenGL Performance<br />

Characterization (SPECopc) organization. While serving on SPECopc, John defined, designed and<br />

implemented the industry standard SPECglperf benchmark. John presents at many developer educational<br />

events each year on topics ranging from performance optimization to advanced shading techniques. John<br />

holds bachelors and masters degrees in computer science from Rice University.<br />

Graphics Performance Optimization<br />

Докладчик: John Spitzer, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology<br />

Аннотация: Good performance is about finding and eliminating bottlenecks as they appear in your game.<br />

This presentation covers each of the areas in the graphics pipeline that may potentially become bottlenecks:<br />

CPU, geometry transfer, vertex processing, primitive assembly, rasterisation, shading and framebuffer<br />

operations. For each area, we will discuss simple diagnostics for determining whether or not it may be a<br />

bottleneck, and actions you can take to improve performance or eliminate the bottleneck altogether. This<br />

presentation covers both industry standard APIs for 3D graphics: Direct3D and OpenGL.<br />

О докладчике: John Spitzer is Director of Developer Technology at NVIDIA Corporation where he<br />

oversees development of tools, technology, art and educational materials for the 3D software development<br />

community world-wide. John collaborates with game developers on a daily basis, evaluating the technology<br />

in their games and assisting in the implementation of advanced visual effects. John has participated in a<br />

number of industry standards committees relating to 3D graphics including the OpenGL Architectural<br />

Review Board (ARB) and serving as a founding member and Chair of the SPEC OpenGL Performance<br />

Characterization (SPECopc) organization. While serving on SPECopc, John defined, designed and<br />

implemented the industry standard SPECglperf benchmark. John presents at many developer educational<br />

events each year on topics ranging from performance optimization to advanced shading techniques. John<br />

holds bachelors and masters degrees in computer science from Rice University.<br />

36 37


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

1C<br />

WWW: http://www.1c.ru, http://games.1c.ru<br />

E-mail: 1c@1c.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. Селезневская, дом 21<br />

Телефон: (095) 737-92-57<br />

Фирма «1С» специализируется на дистрибьюции, издании, поддержке и разработке <strong>компьютерных</strong><br />

программ и баз данных делового и домашнего назначения. Основанная в 1991 году, «1С» –<br />

российская фирма, опирающаяся исключительно на собственные профессиональные успехи. «1С»<br />

поставляет со своего склада через самую развитую в СНГ партнерскую сеть полный спектр<br />

программ массовой ориентации для дома и офиса, насчитывающий в настоящее время более 3000<br />

позиций. Фирма «1С» известна как один из наиболее успешных игровых издателей в России, а также<br />

славится одной из лучших в стране команд разработки игровых программ, что подтверждается<br />

громким мировым успехом игры «Ил-2 Штурмовик». «1С» сотрудничает с лучшими российскими<br />

командами разработчиков, такими как «Акелла», «К-Д ЛАБ», «Нивал», «Никита», «Сатурн+»,<br />

«Софтлаб-НСК», Creat Studio, Eagle Dynamics, Sigraph, SkyRiver studios, X-bow software и многими<br />

другими.<br />

Адамант-Мультимедиа<br />

Местоположение: Россия<br />

Основанная в октябре 2000 года, компания «Адамант-Мультимедиа» является разработчиком<br />

высокотехнологичной инструментальной базы для создания современных <strong>компьютерных</strong> и<br />

видеоигр. В нашей компании работают талантливые программисты, дизайнеры, художники,<br />

аниматоры, имеющие большой профессиональный опыт и огромный потенциал. Сегодня в<br />

разработке находятся четыре игровых проекта: Utopia-City, Utopia-Industrial, 1171 и Caravan. Эти<br />

игры разрабатываются для PC и Microsoft Xbox, а в ближайшем будущем планируется портировать<br />

их также на Sony PlayStation 2. <strong>Игр</strong>ы, выполненные в жанре 3D action с элементами RPG и Adventure,<br />

базируются на последних достижениях игровой индустрии и собственных разработках в данной<br />

области. Отличная компьютерная графика, множество визуальных спецэффектов, интересный и<br />

динамичный игровой процесс делают игры настолько реалистичными, что стираются все возможные<br />

грани, и поглощают игрока в гущу событий виртуального мира.<br />

Акелла<br />

WWW: http://www.akella.com/<br />

E-mail: arkhipov@akella.com<br />

Местоположение: Россия, Москва,<br />

ул. Большая Новодмитровская, д. 12 стр. 1<br />

Телефон: +7 (095) 363-46-12<br />

Компания «Акелла» – один из крупнейших российских разработчиков и издателей <strong>компьютерных</strong> игр<br />

и мультимедийных приложений. Компанией было разработано 15 и издано более 50<br />

мультимедийных, игровых и обучающих программ. Многие из разработок компании стали хитами не<br />

только в России, но и на Западе. Кроме того, «Акелла» является первой российской компанией,<br />

начавшей разработку игр для игровых приставок «Sony PlayStation2» и «Microsoft Xbox».<br />

Уделяя большое внимание подбору и обучению специалистов компании, в «Акелле» собрался<br />

коллектив более чем из ста высококвалифицированных профессионалов.<br />

43


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

Бука<br />

WWW: http://www.buka.ru<br />

E-mail: buka@buka.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, Каширское шоссе, 1, строение 2<br />

Телефон: +7 (095) 111-51-56<br />

Компания «Бука» – один из ведущих издателей <strong>компьютерных</strong> игр России. Отличается новаторством<br />

в своих решительных действиях на российском рынке и в умелом продвижении игр российских<br />

разработчиков на западные и восточные рынки. Занимается изданием и продажей игр на<br />

российском и западных рынках, лицензированием и локализацией хитов западных издателей.<br />

С 1996 года выпустила целый ряд игр, которые завоевали известность не только на родине, но и на<br />

западе – «Аллоды», «Вангеры», «Дальнобойщики», «Петька и Василий Иванович спасают Галактику»,<br />

«Шторм», «Код доступа: РАЙ» и др. Компания «Бука» имеет разветвленную и активную дилерскую<br />

сеть, включающую более 400 дилеров в 200 городах России. Компания «Бука» лицензирует свои<br />

игры в более чем 70 странах мира (среди них США, Канада, страны Латинской Америки, ФРГ,<br />

Великобритания, Скандинавские страны, Франция, страны восточной Европы, страны Южной<br />

Африки, Индия, Тайвань, Китай, Япония, Австралия, Новая Зеландия и другие). В настоящий момент<br />

мы имеем 56 партнерских соглашений по лицензированию наших игр с такими компаниями, как<br />

Capcom, Acclaim, Bohemia Interactive, Data Becker, Halifax, JoWooD, TLC, Ubi Soft и другими ведущими<br />

издателями, доминирующими на своих рынках. В настоящее время компания «Бука» сотрудничает с<br />

более чем 10 командами разработчиков. Петербург, Воронеж, Москва, Екатеринбург, Тюмень,<br />

Нижний Тагил – города, в которых трудятся талантливые программисты, художники, сценаристы,<br />

создающие компьютерные игры в содружестве со специалистами компании «Бука».<br />

Драйвер-Интер<br />

WWW: http://www.d-inter.ru/<br />

E-mail: driver@d-inter.ru<br />

Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Политехническая ул., 29<br />

Телефон: +7 (812) 552 6186<br />

Научно-техническая фирма «Драйвер-Интер» основана в 1991 году сотрудниками кафедры<br />

«Прикладная математика» Санкт-Петербургского Политехнического университета (СПбГПУ, бывший<br />

Политехнический институт) для реализации и внедрения программных разработок в области<br />

трехмерной машинной графики реального времени. Основные приложения – морские и<br />

авиационные тренажеры и компьютерные игры. Нами разработаны и постоянно развиваются<br />

оригинальные математические методы, алгоритмы и соответствующая технология разработки<br />

графических систем высокой производительности. Технология воплощена в игровом движке,<br />

характеристики которого находятся на уровне лучших мировых образцов. На нем, в частности, нами<br />

были реализованы системы визуализации: для морских тренажеров фирмы «Транзас», для<br />

тренажерного центра аэропорта «Пулково», а также, в рамках аутсорсинговых проектов,<br />

разработаны восемь игр для персональных компьютеров и видеоприставок: гонки на автомобилях,<br />

катерах и снегоходах.<br />

К-Д ЛАБ<br />

WWW: http://www.kdlab.com<br />

E-mail: contacts@kdlab.com<br />

Местоположение: Россия, 236008, Калининград, ул. Тельмана, 73<br />

Телефон: +7 (0112) 275378<br />

Калининградская компания «К-Д ЛАБ» была образована осенью 1995 года с целью разработки<br />

<strong>компьютерных</strong> игр. За время своего существования компания приобрела репутацию разработчика<br />

оригинальных и качественных <strong>компьютерных</strong> игр как на западном, так и на отечественном рынке.<br />

Наши уже вышедшие продукты Biprolex+, «Вангеры», MOBL, «<strong>Сам</strong>оГонки», «Круглый Счет», изданные<br />

в России и за рубежом, получили высокие оценки игровой общественности, прессы и специалистов.<br />

И наши крупные долгосрочные проекты, и небольшие логические игры регулярно побеждают на<br />

престижных мировых конкурсах и фестивалях. С 2000 года «К-Д ЛАБ» и фирма «1С» стали<br />

стратегическими партнерами. Первым шагом на пути тесного сотрудничества стало подписание<br />

контракта на разработку уникального RTS проекта «Периметр» для PC, построенного на свежей<br />

территориальной игровой концепции и специально создаваемой терраформинговой технологии.<br />

Проект уже успел привлечь пристальное внимание как в России, так и за рубежом. На сегодняшний<br />

день «Периметр» является одним из самых ожидаемых стратегических проектов в мире.<br />

Параллельно компания работает над еще неанонсированной линейкой продуктов в рамках<br />

партнерства с «1С». «К-Д ЛАБ» планирует прочно обосноваться на международном рынке как<br />

разработчик высококачественных концептуальных игр для разных платформ. При этом мы хотим<br />

оставаться небольшой мобильной компанией, чутко реагирующей на тенденции рынка и не<br />

боящейся менять себя и свои продукты для достижения успеха.<br />

Компания «Рейд 2001»<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Компания «Рейд 2001» является разработчиком <strong>компьютерных</strong> игр. Фирма была основана летом<br />

2001 года. Специализацией является разработка игр под платформу IBM PC. На данный момент мы<br />

закончили разработку трехмерной аркадной игры «Reclone». <strong>Игр</strong>а создана на оригинальном<br />

3D движке. Более 20 различных моделей монстров и более 50 экранов обеспечивают великолепную<br />

играбельность. Для игры была разработана собственная программа анимации, для создания<br />

анимации моделей на костях. Программа обеспечивает легкость в переносе анимации в игру. <strong>Игр</strong>а<br />

не требует значительных ресурсов и идет на довольно слабых машинах. Наша компания<br />

разрабатывает новый игровой проект. Будущая игра будет представлять собой великолепную realtime<br />

стратегию, основной особенностью которой будет отсутствие военных действий.<br />

Комульти<br />

WWW: http://www.comulti.ru/<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Компания COMULTI MULTIMEDIA была организована выпускниками МГТУ имени Н.Э. Баумана в<br />

2000 г. Профессионализм, надежность, новые технологии – символы, сопровождающие нашу<br />

продукцию. В компании работают молодые инициативные люди, профессионалы в области<br />

<strong>компьютерных</strong> технологий, которые не боятся сложных задач и решают их неординарными<br />

способами. Мы стремимся стать лучшими в области создания электронных справочников любой<br />

тематики, обучающих программ на CD, <strong>компьютерных</strong> игр, интернет-сайтов, выпускать<br />

качественную продукцию, полезную и нужную, не останавливаться на достигнутом и все время<br />

совершенствоваться. Главное для нас – чтобы все идеи получили свое воплощение и были не<br />

только интересны с чисто эстетической точки зрения, но и полезны и удобны в обращении. Поэтому<br />

наша первоочередная задача – чтобы продукция компании пользовалась спросом не потому, что она<br />

дешевле, чем у других, или потому, что мы в чем-то опережаем наших коллег, а потому, что она<br />

лучшая.<br />

44 45


Логрус<br />

WWW: http://www.logrus.ru<br />

E-mail: management@logrus.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул.Губкина, 3<br />

Телефон: (095) 135-5460<br />

Компания «Логрус» является одной из ведущих российских компаний, занимающихся локализацией<br />

<strong>компьютерных</strong> игр для платформы PC. Зарубежными партнерами компании являются крупнейшие<br />

международные издатели <strong>компьютерных</strong> игр: Arxel Tribe, Take 2 Interactive, Simon and Schuster,<br />

Strategy First, Ubi Soft Entertainment и др. В компании «Логрус» переведены на русский язык более 20<br />

игр, среди которых известнейшие игры первой категории: Max Payne, Serious Sam, Syberia, Tropico,<br />

Pool of Radiance 2 и многие другие. Помимо собственно локализации <strong>компьютерных</strong> игр, компания<br />

«Логрус» осуществляет поиск новых игр и заключение контрактов с их разработчиками и издателями<br />

для распространения в России. Компания «Логрус» одной из первых в России начала лицензировать<br />

компьютерные игры, и предлагает в настоящее время зарубежным издателям и разработчикам игр<br />

комплексное решение, включающее лицензирование игры, ее локализацию, проведение<br />

инженерных работ, тестирование и издание на российском рынке через своего эксклюзивного<br />

партнера, компанию «1С».<br />

Медиа Арт<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://www.mdart.com<br />

E-mail: info@mdart.com<br />

Местоположение: Украина, Донецк<br />

Телефон: 380-622-971341<br />

«Медиа Арт» – украинская компания, специализирующаяся на разработке программного<br />

обеспечения и издательстве CD-ROM продуктов. Компания была основана в 1996 году группой<br />

профессиональных программистов, дизайнеров, аниматоров и музыкантов. Сейчас в компании<br />

работают 29 человек. Основные направления разработок включают в себя развлекательные,<br />

обучающие программы для детей и взрослых, энциклопедии, игры, Интернет-приложения,<br />

мультимедиа-продукты и т.д. За шесть лет компанией было разработано более 100 продуктов, 60 из<br />

которых продаются разными издателями в 17 странах мира. «Медиа Арт» производит только<br />

несколько продуктов в год, что позволяет разработать высококачественные продукты, которые легки<br />

в использовании и доставляют удовольствие пользователю. У нас есть большой опыт по выполнению<br />

специальных заказов на разработку 3D реальности (3D города и т.д.). Многие проекты<br />

демонстрировались на международных выставках. Качество наших продуктов получило признание в<br />

компьютерной индустрии. Компания имеет представительства в США, России, Германии.<br />

Научно-производственное предприятие «Динамические системы»<br />

WWW: http://www.rambler-tv.ru/<br />

E-mail: info@rambler-tv.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. Ленинская Слобода, д.26, стр 1<br />

Телефон: +7 (095) 500-3824<br />

ООО «Научно-производственное предприятие «Динамические системы» было создано в 2002 году.<br />

Целью появления и существования фирмы стало желание стремительного покорения игрушечного<br />

рынка, которого на протяжении всего времени работы пытается добиться команда<br />

единомышленников, объединенная волей судьбы в крепкий сплоченный коллектив. Помимо ведения<br />

такой работы, фирма серьезно занимается научными разработками, сотрудничая с известными<br />

организациями Украины и России, и внедряя научные технологии и новейшие разработки в игровую<br />

сферу. Результативная деятельность фирмы по всем основным направлениям обусловлена тем, что<br />

все участники раньше уже имели опыт работы в данной сфере. Отдел дизайна представлен людьми,<br />

обладающими опытом работы в сфере архитектуры, полиграфии, производственного дизайна,<br />

живописи и графики, обеспечивающими красочность, реалистичность и неповторимость игрового<br />

мира. На основе существующих передовых научных технологий в области математики, физики,<br />

программирования и аппаратных возможностей компьютерной техники отделом программистов<br />

создаются стабильно работающие игровые «движки», позволяющие создавать яркие и зрелищные<br />

игровые проекты, пронизанные логической и интересной литературной идеей.<br />

НВМ<br />

WWW: http://www.hbm.spb.ru<br />

E-mail: web@hbm.spb.ru<br />

Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Вознесенский пр. 36<br />

Телефон: (812) 310-19-56<br />

Компания НВМ была создана в 2001 году с целью разработки игровых проектов для различных<br />

платформ. Компанией выпущено две игры, третья находится на стадии разработки. Ведутся работы<br />

по освоению рынка игровых консолей, в частности, GBA и XBox. Компания НВМ использует<br />

передовой опыт зарубежных коллег в области технологий производства игр, в частности, первая в<br />

России использовала лицензированный игровой движок компании Lithtech. НВМ располагает<br />

студией звукозаписи и параллельно с собственными игровыми проектами создает на заказ<br />

музыкальное оформление для игр различных отечественных команд. Услугами компании в этой<br />

области воспользовались уже два отечественных разработчика игр, и мы всегда готовы откликнуться<br />

на сторонние предложения в этой области. Мощности звуковой студии, наработанные связи среди<br />

профессиональных театральных актеров, а также опыт предыдущей работы позволяет компании в<br />

данный момент рассматривать возможность открытия специализированного отдела по локализации<br />

игр зарубежных издателей. В рамках текущего проекта HBM тесно сотрудничает с компаниями ATI<br />

Technologies Inc. и Radon Labs GmbH, что позволит создать уникальную в своем роде технологию<br />

построения игрового мира, которая будет предложена вниманию заинтересованных в<br />

сотрудничестве фирм.<br />

Никита<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://www.nikita.ru/<br />

E-mail: common@nikita.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, Коломенский проезд, 1а<br />

Телефон: +7 095 1159777<br />

Компания «Никита» была основана 14 октября 1991 года. К настоящему моменту компания<br />

разработала более 100 развлекательных приложений для персональных компьютеров и мобильных<br />

устройств связи. <strong>Игр</strong>а «День Рождения» стала победителем конкурса «Аниграф» в 1995 году;<br />

комплект развивающих игр «Вундеркинд Плюс» был объявлен лучшим образовательным продуктом<br />

1995-1996 годов, а игра «Волшебный сон» победила в номинации «лучшая графика в игре»<br />

(«Аниграф», 1997 год). «Твиггер» – единственная российская игра, получившая в 1996 году 100%-ые<br />

рейтинги в игровых журналах «Магазин <strong>Игр</strong>ушек» и «Pro <strong>Игр</strong>ы». В нее играли космонавты на станции<br />

«Мир». <strong>Игр</strong>а «Parkan. Хроника Империи» в течение 6 месяцев занимала первое место в TOP 100 CD-<br />

ROM, (журнал «Домашний компьютер»). В 2000 году компания была признана «лучшим российским<br />

разработчиком развлекательного программного обеспечения» (рейтинг «Компьютерная Элита»).<br />

Директор компании Никита Скрипкин включен в Top 100 наиболее профессиональных личностей<br />

российского компьютерного бизнеса по итогам исследований (Top Profi в 1995 и 1996 годах), а также<br />

назван «Человеком Года 2001» на мультипортале Rambler в категории «<strong>Игр</strong>ы».<br />

46 47


НПО «TKL»<br />

Местоположение: Россия<br />

Деятельность фирмы включает в себя разработку, моделирование и визуализацию различных сред<br />

и систем для использования в области научных исследований. На сегодняшний день мы занимаемся<br />

созданием систем контроля, визуализации и симуляции игрового мира в реальном времени на базе<br />

разработанных нами технологий с целью создания компьютерной игры нового поколения, которая<br />

бы выделялась бы не только благодаря своей визуальной привлекательности, но и принципиально<br />

иному подходу к игровому процессу. Дружный и вместе с тем открытый для новых людей коллектив<br />

компании позволяет нам претворять в жизнь самые смелые и концептуальные идеи по проекту. В<br />

будущем мы планируем развитие нашего игрового мира в несколько различных по жанрам игровых<br />

проектов.<br />

Пилот-TV<br />

Местоположение: Россия, Москва, Хохловский переулок, д.16<br />

Студия «Пилот-TV» организована в 1997 году. Она начала работать на базе полного комплекта<br />

оборудования Motion Capture французской фирмы Media Lab со специально разработанным<br />

программным обеспечением Clovis для Silicon Graphics, благодаря чему на канале ОРТ стала<br />

выходить передача «Чердачок «Фруттис», а затем и другие, использующие трехмерные<br />

компьютерные модели, анимированные в реальном времени с помощью системы датчиков<br />

движения. В середине 2001 г. «Пилот-TV» запустила еще несколько телепроектов с использованием<br />

системы захвата движении. Накопленный на «Пилот-TV» опыт использования технологий<br />

Motion Capture для создания анимационных телепрограмм в нашей стране уникален.<br />

Револт Мультимедиа<br />

WWW: http://www.revoltgames.com<br />

E-mail: medvedev@revoltgames.com<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Телефон: +7 (095) 963-2735<br />

Компания «Револт Мультимедиа» была основана в 2001 году, и в настоящий момент является одним<br />

из ведущих российских разработчиков игр и мультимедиа продукции. С момента основания<br />

компания «Револт Мультимедиа» занимается локализацией игр для российского издателя<br />

«Руссобит-М». На сегодняшний день на счету компании – более двадцати пяти локализаций, многие<br />

из которых получили высокую оценку прессы и игроков. Также ведется разработка и собственных<br />

проектов, первым из которых стал анонсированный в конце 2001 года боевой космический<br />

симулятор Homeplanet. В 2002 году «Револт Мультимедиа» анонсировала свою вторую разработку –<br />

3D-шутер от первого лица Neuro, действие которого происходит в одной игровой вселенной с<br />

Homeplanet. Российским издателем обеих игр является компания «Руссобит-М».<br />

Руссобит-М<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://www.russobit-m.ru<br />

E-mail: office@russobit-m.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, Москва, Петровско-Разумовский проезд, д.7<br />

Телефон: +7 (095) 212-0161<br />

Компания «Руссобит-М» – один из ведущих российских разработчиков и издателей мультимедийной<br />

продукции. Основными направлениями деятельности компании являются: разработка мультимедиапродукции;<br />

работы по локализации, лицензированию и интеграции зарубежной мультимедиапродукции;<br />

распространение мультимедиа-продукции в России и в странах ближнего зарубежья;<br />

агрессивный маркетинг и реклама на рынке мультимедийной продукции в России. Среди партнеров<br />

компании «Руссобит-М» – множество крупнейших мировых издателей и разработчиков<br />

мультимедиа-продукции. «Руссобит-М» работает как с известными зарубежными компаниями –<br />

JoWood, Ubi Soft, Phantagram Interactive, так и с российскими – GSC Game World, Revolt Games, Bulat,<br />

Burut. Компания «Руссобит-М» обладает мощной дистрибьюторской сетью, которая основывается<br />

на прочных партнерских отношениях и личных связях со многими фирмами, занимающими на<br />

российском рынке и на рынках ближнего зарубежья определенную торговую нишу.<br />

Сиграф<br />

WWW: http://www.sigraph.ru/<br />

E-mail: info@sigraph.ru<br />

Местоположение: Россия, Новосибирск<br />

Компания «Сиграф» была основана в январе 2002 года в г. Новосибирске (Россия) Некрасовым<br />

Юрием Юрьевичем и Подрывановым Владимиром Анатольевичем. Бизнес-миссия компании:<br />

разработка графических и мультимедийных программ, адекватных современным требованиям<br />

потребителей. Руководство компании имеет богатый личный опыт как в разработке графических<br />

приложений, таких как компьютерные игры и тренажерные системы, так и в области дизайна. Весной<br />

2002 года было набрано ядро команды, началась работа над большим игровым проектом. В состав<br />

команды были включены молодые, талантливые специалисты, выпускники вузов г. Новосибирска.<br />

Летом 2002 г. была разработана небольшая игра «Toweris». Осенью того же года организована<br />

интернет-страница для небольших программных продуктов www.littlegames.ru. В настоящее время<br />

продолжается разработка большого игрового проекта. Проект представляет собой космический<br />

симулятор. В его основу легли оригинальные сюжетные концепции, уникальный генератор<br />

изображений планет с разных высот и другие разработки, находящиеся на передовом рубеже<br />

развития компьютерной графики. Издателем проекта является известная компания «1С».<br />

Таргем<br />

WWW: http://www.targem.ru<br />

E-mail: s_scorb@targem.ru<br />

Местоположение: Россия, Екатеринбург, ул. Нагорная 12, оф. 213<br />

Телефон: +7 (3432) 428172<br />

ООО «Таргем» – молодая компания, основанная в конце 2001 года. Основной род деятельности –<br />

разработка <strong>компьютерных</strong> игр. Офис компании расположен в городе Екатеринбурге. Коллектив<br />

состоит из 16 специалистов, деятельность которых охватывает все необходимые направления:<br />

менеджмент, гейм-дизайн, программирование, графику, звук; тем не менее, мы всегда рады<br />

пополнить наш коллектив новым увлеченным сотрудником. В настоящий момент компания<br />

разрабатывает проект Battle Mages – игру с оригинальным смешением жанров, живым игровым<br />

миром, увлекательным сюжетом и потрясающей трехмерной графикой. Думаем, что она будет<br />

интересна как любителям классических тактических игр: DarkOmen, HoMM4, так и любителям<br />

динамических стратегий типа Warcraft. Выход проекта запланирован на осень 2003 года.<br />

Долгосрочным стратегическим партнером нашей компании является крупнейший российский<br />

издатель – компания «Бука».<br />

Absolutist.com<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://absolutist.com/<br />

E-mail: software@absolutist.com<br />

Наша компания производит и разрабатывает игры различных жанров, призванные удовлетворить<br />

разнообразные вкусы широкой игровой аудитории. Международная команда, включающая<br />

профессиональных художников, дизайнеров, программистов работает над проектами,<br />

охватывающими весь спектр от простых онлайновых игр до полномасштабных CD-проектов. В<br />

настоящее время игры выпускаются для платформ: MS Windows, Pocket PC, Palm OS, Linux, а также<br />

Flash- и Java-онлайн.<br />

48 49


Abyss Lights Studio<br />

WWW: http://www.abyss-lights.com/<br />

E-mail: business@abyss-lights.com<br />

Местоположение: Украина, Киев<br />

Компания «Abyss Lights Studio» была образована в Киеве в январе 2002 года бывшими сотрудниками<br />

американской игровой компании Boston Animation, Inc. Основной идеей основания новой компании<br />

было объединение способностей действительно высококлассных специалистов для реализации<br />

сложных проектов в области видеоигр и компьютерной графики. Чуть позже в сферу<br />

производственных интересов компании добавилась также область индустриального<br />

программирования. Несмотря на молодой возраст студии, команда состоит из достаточно опытных<br />

специалистов, проработавших не один год в индустрии производства видеоигр и спецэффектов,<br />

квалификация которых оттачивалась на достаточно серьезных проектах («M&Ms: The Lost Formulas»,<br />

«Brute Force», «Darkened Skye», «Freelancers»). Основное коммерческое направление деятельности<br />

студии – 3D-моделирование и анимация. Компания постоянно занимается реализацией<br />

анимационных проектов для заказчиков из США и Европы. Кроме того, параллельно с этим идет<br />

работа над собственным игровым проектом – глобальной космической стратегией<br />

«Abyss Lights: Outburst».<br />

Action Forms<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://www.action-forms.com<br />

E-mail: info@action-forms.com<br />

Местоположение: Украина, Киев<br />

Action Forms – динамичная и быстроразвивающаяся компьютерная компания, основанная в 1995<br />

году в Киеве несколькими молодыми и очень целеустремленными людьми. С самого начала<br />

активной деятельности команда полностью погрузилась в создание <strong>компьютерных</strong> игр, которые<br />

впоследствии получили широкое признание среди игровой аудитории. Первой игрой, созданной<br />

компанией, стала Chasm: The Rift. Выпуск продукта дал Action Forms шанс преуспеть и наладить<br />

контакты с крупными издательскими конторами игровой индустрии. После того, как издатель<br />

Infogrames Entertainment выпустил симулятор охотника Carnivores 3D и сиквел к нему, Action Forms<br />

подтвердила свою способность создавать самые современные компьютерные игры, которые<br />

успешно продаются во всем мире. Задавшись целью выпускать только инновационные игры,<br />

разработчики Action Forms создали продвинутую и высокотехнологичную технологию AtmosFear,<br />

которая в сочетании с современным инструментарием может быть использована в разных игровых<br />

жанрах. В настоящий момент в штате компании числится восемнадцать чрезвычайно одаренных и<br />

талантливых художников, дизайнеров и программистов, которые способны успешно реализовывать<br />

любые задачи, стоящие перед современной игровой индустрией. Не отставая от времени, Action<br />

Forms находится в постоянном поиске новых рынков для издания и продажи игровых продуктов, а<br />

также исследует новые платформы для создания игр.<br />

Alawar Entertainment<br />

WWW: http://www.alawargroup.ru<br />

E-mail: office@alawargroup.ru<br />

Местоположение: Россия, Новосибирск, ул. Русская, 41<br />

Телефон: +7 (3832) 32-81-33<br />

Компания Alawar Entertainment специализируется на производстве игрового программного<br />

обеспечения и мультимедийных проектов, онлайн-издательстве и дистрибуции программных<br />

продуктов. Продукты, которые мы издаем, знакомы покупателям на российском игровом рынке, а<br />

также в таких странах, как Германия, Франция, Италия, Португалия, Япония, Южная Корея и других.<br />

Как разработчики, мы имеем в активе несколько небольших <strong>компьютерных</strong> игр под платформы<br />

PC-Windows и PocketPC, и участие в нескольких крупных игровых проектах как субподрядчики.<br />

Как онлайн-издатели, мы активно издаем и успешно распространяем многочисленные игровые<br />

продукты во всем мире. В своей издательской деятельности мы активно сотрудничаем с<br />

российскими и зарубежными разработчиками и дистрибьюторами игрового программного<br />

обеспечения. Креативность, эффективность и технологичность – именно это отличает наши<br />

решения во всех сферах деятельности компании Alawar Entertainment.<br />

Aliasworlds Entertainment<br />

WWW: http://www.aliasworlds.com<br />

E-mail: aliasworlds@aliasworlds.com<br />

Местоположение: Беларусь, Минск, ул. Радужная 4<br />

Телефон: (017) 250 15 46<br />

Команда образовалась в 2001 году и занимается разработкой аркадных игр, распространяемых<br />

преимущественно через интернет. Первая игра, Gold Sprinter, вышла летом 2002 года.<br />

Определенный успех игры подвиг на дальнейшие работы в жанре 2D аркад для shareware-рынка игр.<br />

Сейчас работаем над двумя играми, которые планируем выпустить весной-летом.<br />

Antitank<br />

Местоположение: Россия, Нижний Тагил<br />

Наша команда Antitank находится в Нижнем Тагиле. Костяк образовался в 1996 году, и именно тогда<br />

началась разработка нашего первого проекта «Орда» – стратегии в реальном времени. На данный<br />

момент мы работаем над проектом «Талисман» – ролевой игрой во вселенной, основанной на<br />

русских сказках и былинах. Издателем игры является «Бука». До этого мы именовались «7th bit Labs»<br />

и вместе с тем же издателем выпустили две игры: «Орда: Северный Ветер» и «Орда 2: Цитадель».<br />

ArtyShock<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://www.artyshock.net<br />

E-mail: nickchir@artyshock.net<br />

Местоположение: Россия<br />

Компания занимается разработкой и продвижением на рынок технологий визуализации для<br />

игрового применения. Основные отличия нашего продукта – низкие системные требования и<br />

превосходное качество освещения, достигнутое методом Monte-Carlo Global Illumination.<br />

Энжин ArtyShock Graphics позволяет существенно сократить время разработки игрового проекта и<br />

получить невероятно высокое качество графики, максимальную производительность и надежность.<br />

Легкость использования обеспечивается хорошей документированностью, множеством примеров и<br />

службой поддержки. Второе направление деятельности – разработка action-adventure игрового<br />

проекта, использующего наши технологии. Оригинальный захватывающий сюжет,<br />

фотореалистичная графика с очень высоким уровнем детализации.<br />

50 51


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

ATI<br />

WWW: http://www.ati.com<br />

Местоположение: Онтарио, Канада<br />

Телефон: +1 (905) 882-2600<br />

Компания ATI Technologies, основанная в 1985 году, является мировым лидером дизайна и<br />

производства инновационных решений в области визуальной обработки данных. Пионер индустрии,<br />

инноватор и лидер рынка графических технологий, ATI предоставляет передовые визуальные<br />

решения для PC, Macintosh, рабочих станций и мобильных компьютеров, а также работает для<br />

конечных пользователей, создавая чипы для наладонных компьютеров, цифровых телевизоров и<br />

приставок. Доходы ATI за 2002 финансовый год превысили миллиард долларов США. В настоящий<br />

момент компания насчитывает более 1900 служащих, работающих на своих клиентов из офисов в<br />

Онтарио, Канада и из отделений на Барбадосе, во Франции, Германии, Гонконге, Ирландии, Японии,<br />

Малайзии, Великобритании и США.<br />

Codemasters<br />

Codemasters is a leading developer and publisher of best-selling interactive entertainment products for a<br />

global audience on current and future gaming platforms and channels. Established in 1986, the company's<br />

dominant brands include Colin McRae Rally, TOCA Touring Cars, LMA Manager, and Operation Flashpoint –<br />

a title that has recently featured as a number one best seller across Europe and the USA. The company is<br />

the winner of the Queen's Award For Enterprise in the Innovation category. David Darling, Codemasters'<br />

Chief Executive and co-founder, is the winner of the «Overall Entrepreneur of the Year» award from the UK's<br />

Entrepreneur of The Year 2000. Richard Darling, Design Director and co-founder, is renowned as one of the<br />

most prolific game designers in the industry, having been involved in the creation of the company's<br />

staggering 62 number one best sellers.<br />

Criterion Software/Renderware<br />

WWW: http://www.renderware.com<br />

E-mail: rw-info@csl.com<br />

Местоположение: Остин, Техас, США<br />

Телефон: +1 512 478 5605<br />

Criterion Software – мировой лидер среди производителей middleware-решений для игровой<br />

индустрии. С момента своего основания в 1993 году компания бурно развивается, и на сегодняшний<br />

день представляет собой крупную организацию со штатом в 200 человек, собственными<br />

отделениями программных и игровых разработок, и офисами в Остине, Гильдфорде, Дерби, Париже<br />

и Токио (Criterion Software является дочерней компанией Canon Inc). Лэйбл RenderWare представляет<br />

собой портфолио готовых решений для игровых разработок, включающее в себя RenderWare<br />

Platform и RenderWare Studio для Playstation 2, Xbox, Nintendo Gamecube и PC. RenderWare завоевал<br />

широкую популярность среди игровых разработчиков, в число которых входят такие тяжеловесы<br />

индустрии, как EA, Konami, Sony Computer Entertainment America (SCEA) Sony Online, Midway,<br />

Capcom, Sammy Studios, Namco, Ubisoft, Infogrames и THQ. <strong>Игр</strong>ы, при создании которых применялся<br />

комплекс RenderWare, на настоящий момент принесли создателям более двух миллиардов долларов<br />

дохода. В их число входят также следующие успешные продукты этого года:<br />

Grand Theft Auto: Vice City, Mortal Kombat 5: Deadly Alliance, Pro Evolution Soccer 2 и Burnout 2:<br />

Point of Impact.<br />

Cybiko Wireless<br />

WWW: http://www.Cybiko.com<br />

E-mail: admin@cybiko.com<br />

Местоположение: Россия, Москва, Семеновская пл., д.7<br />

Телефон: +7 (095) 4247985<br />

В 1998 году Давид Ян основал и возглавил компанию Cybiko, Inc., ориентированную в первую<br />

очередь на развитие технологий одноранговой беспроводной сетевой связи для мобильных<br />

карманных устройств: обмен данными, общее использование ресурсов.<br />

Одной из самых успешных разработок компании стал карманный компьютер Cybiko, рассчитанный<br />

на молодежный рынок. В целях поддержки компьютера Cybiko программным обеспечением и<br />

играми, в начале 1999 года создается подразделение Cybiko Wireless Applications and Games.<br />

На должность директора подразделения приглашается пионер российской игровой индустрии<br />

Евгений Сотников. Сотников создает команду, которая за два года выпускает около 500 приложений<br />

и игр для Cybiko и Cybiko Extreme. В 2001 году принимается решение о привлечении заказов на<br />

разработку программного обеспечения и игр для портативных устройств и мобильных телефонов от<br />

сторонних компаний. Первым клиентом уже независимого подразделения Cybiko Wireless<br />

становится компания Motorola. На данный момент клиентами Cybiko Wireless являются THQ, Midway,<br />

Sega, Sprint, Motorola, Vodafone и др. Компания насчитывает около 100 сотрудников в Москве и<br />

Чикаго (США). Президентом является Дональд Виcневски (Donald Wisniewski), директором по<br />

разработкам – Евгений Сотников.<br />

Digital Fun Studio<br />

WWW: http://www.digitalfun.ru<br />

E-mail: dfs@digitalfun.ru<br />

Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Московский пр, 212<br />

Телефон: +7 (812) 303-8225<br />

Digital Fun Studio организована осенью 2002 года. Костяк студии составили бывшие сотрудники<br />

студии MADia, принимавшие участие в создании игр «Шторм» и «Шторм: Солдаты Неба», изданных<br />

компанией «Бука» во многих странах мира. В данный момент ведутся работы над проектом, который<br />

можно охарактеризовать как командный slasher с видом от третьего лица.<br />

Digital Spray Studios<br />

Местоположение: Украина, Киев<br />

Digital Spray Studios – независимая компания-разработчик <strong>компьютерных</strong> игр, расположена в г.<br />

Киеве. На сегодняшний день компанией разработан собственный мощный 3D-движок DS1-Engine,<br />

на базе которого одновременно разрабатываются два проекта в жанре 3D-shooter. Рабочие названия<br />

проектов: «The Triangle» и «You Are Empty». Над каждой из игр работает отдельная группа дизайнеров.<br />

«The Triangle» – это first person shooter в классическом стиле «kill them all». Место действия игры<br />

происходит среди построек неизвестной древней цивилизации, на островах в Атлантическом<br />

океане, расположенных на территории так называемого Бермудского Треугольника. «You Are Empty»<br />

– это sneak up shooter от первого лица с элементами RPG. Место действия игры – таинственные<br />

города в тоталитарном духе постсоветской тематики, населенные мутировавшими животными и<br />

другими видами противников. Также, на данный момент ведутся работы над созданием нового<br />

движка DS3-Engine, использующего новейшие технологии и ориентированного на видеокарты<br />

последнего поколения.<br />

52 53


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

DiP Interactive<br />

E-mail: recept@dip.vsi.ru<br />

Местоположение: Россия, Воронеж, ул. Минская, 5-а<br />

Телефон: 7 073 227 17 35 (+112)<br />

Компания ООО «DiP Interactive» официально основана в марте 2002 года. Место расположения:<br />

Россия, г. Воронеж. DiP Interactive является разработчиком игр для мобильных телефонов<br />

(платформа Qualcomm BREW). В компании трудятся высококвалифицированные программисты,<br />

художники, менеджеры, создавая современные и нужные рынку программные решения для<br />

мобильных платформ. Высокая скорость работы, оригинальные идеи, современные технологии,<br />

строгий контроль качества – это четыре основных тезиса нашей компании. Наш эксклюзивный<br />

издатель – компания Reaxion, с помощью которой наши проекты становятся доступными широкой<br />

массе владельцев мобильных телефонов третьего поколения.<br />

DMA Group<br />

WWW: http://group.dmaland.ru/<br />

E-mail: info@dmaland.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Компания DMA Group занимается разработкой многопользовательских онлайн-игр. Направления<br />

разработки:<br />

<strong>Игр</strong>овые образовательные системы.<br />

Использование игровых моделей для обучения путем создания тренинговых и имитационных<br />

многопользовательских игровых систем, где происходит отработка навыков и способов действий в<br />

различных ситуациях.<br />

Создание сети игровых пространств для поиска, тестирования и отбора людей, способных к<br />

определенным видам деятельности и/или обладающих необходимыми навыками.<br />

<strong>Игр</strong>овые системы для моделирования экономических процессов.<br />

Многопользовательские игры для коллективного моделирования и имитации сложных проектов<br />

преобразований экономических систем и оценки последствий трансформаций.<br />

DVS<br />

WWW: http://www.dvshome.com<br />

E-mail: admin@dvshome.com<br />

Местоположение: Украина, г. Николаев, ул. Ноябрьская 14<br />

Телефон: (0512) 237004<br />

Компания DVS – это новое имя среди отечественных разработчиков игр. Эта молодая, но<br />

перспективная и подающая надежды компания была основана в 2000 году. Она состоит из пока<br />

небольшого, но продуктивного коллектива, работающего в настоящее время над своим первым<br />

проектом под рабочим названием Accession to the Throne. Этот проект отличается прекрасным<br />

сочетанием путешествия игрока в реальном времени с тактическими сражениями в пошаговом<br />

режиме. Огромные игровые пространства, полная свобода выбора и присутствие элементов<br />

ролевой игры также не оставят игроков равнодушными. За время работы над проектом была<br />

сформирована сплоченная команда профессионалов, намеренных подарить игрокам новый,<br />

интересный и качественный продукт, отвечающий всем мировым стандартам. Этому способствует<br />

тщательно продуманная организация работ в компании, позволяющая ей максимально эффективно<br />

использовать каждого своего сотрудника. Стратегическая задача DVS – наладить серьезные<br />

партнерские отношения с крупнейшими компаниями-издателями и занять со временем достойное<br />

место среди отечественных разработчиков игр.<br />

G5 Software<br />

WWW: http://www.g5software.com<br />

E-mail: contact@g5software.com<br />

Местоположение: Россия, Москва, Щелковское шоссе д.79а.<br />

Телефон: +7 (095) 747-26-82<br />

Компания «G5 Software» была основана в июле 2001 года. В течение 2002 года компания выпустила<br />

свой первый проект для ПК «Красная Акула / Red Shark», издателем которого стала российская<br />

компания «Бука», и свой первый проект для Qualcomm BREW «Fight Hard 3D», издателем которого<br />

стала американская компания «Reaxion». В настоящий момент «Красная Акула» лицензирована<br />

более чем в 15 стран мира, включая Японию, где игру издает компания «CAPCOM Japan», и<br />

Германию, где игру издает компания «JoWooD Productions». <strong>Игр</strong>а для Qualcomm BREW<br />

«Fight Hard 3D» является первой в мире коммерчески доступной трехмерной игрой для Qualcomm<br />

BREW, и в настоящий момент доступна широкой аудитории американских пользователей через<br />

ведущих операторов сотовой связи: Verizon Wireless, AllTel, U.S.Cellular. В настоящий момент<br />

компания «G5 Software» разрабатывает ПК-проект «Ударная Сила / Fair Strike», издателем которого<br />

является компания «Бука», а также несколько новых проектов для Qualcomm BREW. В компании<br />

трудятся более 20 человек.<br />

GQ Team<br />

WWW: http://www.DeepSpaceSaga.com/<br />

E-mail: post@deepspacesaga.com<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Телефон: +7 910 486-81-61<br />

Компания «GQ Team» является молодой командой разработчиков, основанной в декабре 2001 года и<br />

представляет находящуюся в разработке около года action-RPG «Deep Space Saga». Несмотря на то,<br />

что это первый проект команды, в ее состав входят люди, являющиеся профессионалами в своей<br />

сфере. Основной состав команды расположен в Москве, официальный сайт команды и проекта –<br />

www.DeepSpaceSaga.com.<br />

Handy Entertainment<br />

WWW: http://www.handyent.com<br />

E-mail: info@handyent.com<br />

Местоположение: Россия<br />

Деятельность компании Handy Entertainment сфокусирована на разработке и онлайн-издательстве<br />

игрового программного обеспечения для карманных персональных компьютеров. В 2002 году мы<br />

уверенно заявили о себе на рынке shareware-игр для Palm OS. Reverces, Burning Mirrors, Psycho Path<br />

– эти продукты Handy Entertainment занимают лидирующие позиции в рейтингах индустрии.<br />

География продаж включает такие страны, как Россия, США, Канада, Испания, Великобритания,<br />

Швейцария, Япония и другие. Креативность и высокотехнологичные эффективные решения – наш<br />

ключ к созданию незаурядных, действительно выдающихся продуктов. В молодой динамично<br />

развивающейся команде работают шесть профессионалов, увлеченных творческих людей,<br />

влюбленных в свое дело. Мы несем большое развлечение на маленькие экраны, и с восторгом<br />

переживаем это волнующее испытание.<br />

54 55


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

Intel<br />

WWW: http://www.intel.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, Чапаевский переулок, 14<br />

Телефон: +7 (095) 721-4900<br />

Корпорация Intel является крупнейшим в мире производителем микропроцессоров, а также одним<br />

из ведущих производителей оборудования для персональных компьютеров, <strong>компьютерных</strong> сетей и<br />

средств связи.<br />

Корпорация Intel лидирует в области создания высокопроизводительных процессоров для<br />

настольных ПК, предлагая процессоры семейства Intel ® Pentium ® 4. Новая технология Intel ® Centrino<br />

для мобильных ПК, воплотившая все последние технологические достижения в области создания<br />

компонентов для мобильных ПК и включающая в себя процессор следующего поколения,<br />

встроенные возможности для беспроводного доступа к сетям, а также новые наборы микросхем,<br />

обеспечивает пользователям увеличение срока автономной работы ноутбуков, уменьшение их веса<br />

и размера, а также небывалую производительность. Для предприятий корпорация Intel предлагает<br />

компоненты систем на базе процессоров семейства Intel ® Xeon, в том числе наборы микросхем,<br />

серверные системные платы, корпуса и RAID-контроллеры, а также семейство<br />

высокопроизводительных 64-разрядных процессоров Intel ® Itanium ® . В области сетевых решений<br />

корпорация Intel представляет сетевые процессоры семейства Intel ® IXP, компоненты для создания<br />

трансиверов Ethernet и FibreChannel с пропускной способностью 10 гигабит в секунду, а также<br />

устройства, позволяющие сократить стоимость решений, обеспечивающих доступ, управление и<br />

защиту данных. Корпорация Intel предлагает первые в мире модули флэш-памяти Intel ® StrataFlash ® ,<br />

созданные по технологии многоуровневых ячеек на базе 0,13-микронного технологического<br />

процесса. В прикладной области корпорация Intel представляет процессоры семейства Intel ® PXA<br />

для мобильных телефонов, смартфонов и PDA, созданные на базе технологии Intel ® XScale(tm) в<br />

новом корпусе, объединяющем процессор и флэш-память в единый модуль. Кроме того, корпорация<br />

представила процессор Intel ® PXA800F, сочетающий в одной микросхеме вычислительные,<br />

коммуникационные возможности, функции памяти и разработанный с целью создания мощных<br />

сотовых телефонов следующего поколения, способных использовать беспроводные сети<br />

стандартов GSM/GPRS.<br />

Корпорация Intel упрочила лидерство в производственно-технологической сфере, открыв фабрику<br />

Fab 11X – второе производственное предприятие, выпускающее продукцию по технологии<br />

производства на 300-мм подложках. Fab 11X расширит производственные помещения завода,<br />

расположенного в Рио-Ранчо, шт. Нью-Мехико, приблизительно на 200 тысяч квадратных футов<br />

«чистых комнат» и позволит совершить в течение года переход от 0,13-микронного технологического<br />

процесса к 90-нанометровому.<br />

Дополнительную информацию об Intel можно получить на сервере корпорации в World Wide Web по<br />

адресу http://www.intel.com/pressroom , а также на русскоязычном Web-сервере компании Intel<br />

(http://www.intel.ru).<br />

Jaleco Entertainment<br />

WWW: http://www.jaleco.com<br />

E-mail: achorzelski@jaleco.com<br />

Местоположение: Буффало, Нью-Йорк, США<br />

Телефон: +1 716 853 7529<br />

Jaleco Entertainment – ведущий издатель интерактивного и многопользовательского<br />

развлекательного ПО для консолей и PC. Мощная команда компании, посвятившая себя созданию<br />

захватывающих игр и уникальных технологий, состоит как из опытных профессионалов игровой<br />

индустрии, так и из ярких новых талантов. Jaleco Entertainment является дочерней компанией PCCW<br />

Japan и имеет студии по разработке игр в Болдере (Колорадо, США), Санкт-Петербурге (Россия),<br />

Токио (Япония) и Торонто (Канада), общей численностью более 200 человек. За последнее время<br />

компания выпустила такие игры, как Fighter Ace 3.5 (PC), Trailer Park Tycoon (PC), Super Bubble Pop<br />

(Xbox, GBA, GC, PS), Nightcaster II Equinox (Xbox) и Pulse Racer (Xbox).<br />

KraiSoft Entertainment<br />

WWW: http://www.kraisoft.com/<br />

E-mail: kraisoft@kraisoft.com<br />

Местоположение: Россия, Красноярск, Академгородок, институт биофизики<br />

СО РАН<br />

Телефон: +7 (3912) 49-43-50<br />

Основанная в 1998 году, компания KraiSoft Entertainment специализируется на разработке и<br />

онлайновом распространении качественных игр аркадного и action-жанра. На сегодняшний день<br />

компанией разработано 6 игр, еще 2 находятся в производстве. Сотрудничество с крупными<br />

мировыми дистрибьютерами программного обеспечения позволило нам наладить продажи нашей<br />

продукции более чем в 60 странах мира. Компания представляет следующие готовые к публикации<br />

проекты:<br />

1. Подходящую для всех возрастов аркадную трилогию «Warkanoid», базирующуюся на<br />

классической идее игры «Arkanoid».<br />

2. Аркадный космический шутер «Atomaders», построенный на классической идее с современной<br />

графикой и множеством возможностей.<br />

3. Космический шутер «Astrobatics» с современной графикой и великолепной динамикой игры.<br />

Также, вашему вниманию предлагаются находящиеся в разработке проекты:<br />

1. Космический шутер (рабочее название «Space-blade»). Имеется промежуточная демо-версия<br />

игры. К проекту прилагается дизайн-документ.<br />

2. Платформенная аркадная 3D игра (рабочее название «Гу-Гу») о приключениях доисторического<br />

человека в наполненном опасностями древнем мире.<br />

Kvazar Studio<br />

E-mail: timurlazarenko@list.ru<br />

Местоположение: Россия<br />

Российская команда разработчиков, в составе 11 человек. Работает над игрой с рабочим названием<br />

«ENOSTA: Discover Beyond», принадлежащей к жанру космических RPG с видом от третьего лица.<br />

Стадия разработки – технологическая демо-версия, интерфейс, детально проработанная игровая<br />

вселенная и дизайн-документ. В настоящее время компания планирует вступить в сотрудничество с<br />

российским издателем с целью завершить и продать свой проект, ориентированный<br />

преимущественно на западный игровой рынок. В перспективе – разработка игр для приставок.<br />

LifeMode Interactive<br />

WWW: http:// www.lifemi.com<br />

E-mail: sales@lifemi.com<br />

Местоположение: Россия, Москва, Большая Пионерская ул., д. 20<br />

Телефон: +7 (095) 236 5912<br />

LifeMode Interactive Corporation – калифорнийская софтовая фирма, основу творческого коллектива<br />

которой составляют российские специалисты, вышедшие из российско-американской компании<br />

«Аниматек». LifeMode с 2000 года занимается разработкой игр, новаторских игровых технологий и<br />

оригинальных решений в области 3D графики. Пилотный продукт – LifeStudio: HEAD SDK,<br />

инструментарий художника и программиста для создания реалистичных голов 3D персонажей и<br />

анимации лиц, включает инструменты 3D моделлинга, редактирования причесок, текстурный<br />

композер, многоканальный секвенсер, автоматический lip-synch, библиотеки базовых анимаций и<br />

текстур, возможности нелинейной анимации лиц в real-time и другие полезные функции.<br />

56 57


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

mHello<br />

WWW: http://www.mhello.ru/<br />

Местоположение: Россия<br />

mHello – это мобильный клуб информации и развлечений для владельцев сотовых телефонов всех<br />

моделей, где все абоненты мобильных сетей мира найдут JAVA игры, стерео-мелодии,<br />

мультипликационные заставки для своих мобильных телефонов, а также MMS комиксы и цветные<br />

мультипликационные открытки. mHello – это издатель и дистрибьютор JAVA игр для мобильных<br />

телефонов, созданных в лучших студях дизайна мобильных игр мира. mHello – это посредник между<br />

российскими студиями дизайна мобильных игр и крупнейшими международными операторами<br />

мобильной связи. Благодаря нашим связям Вы станете продавать JAVA игры в Европе, США,<br />

Юго-Восточной Азии и Австралии. mHello – это магазин, в который каждый человек или организация<br />

независимо от страны проживания может передать на продажу свою JAVA игру, мелодию,<br />

MMS открытку, мультипликационную заставку для мобильного телефона. Товар будет продаваться в<br />

десятках стран мира, а выручка будет передана разработчику. mHello – это разработчик системы<br />

быстрой доставки на мобильные телефоны JAVA игр, мелодий и картинок «Чайковский». mHello<br />

предлагает франчайзинг заинтересованным лицам.<br />

Nikitova Games<br />

WWW: http://www.nikitova.com<br />

E-mail: info@nikitova.com<br />

Местоположение: США, Чикаго<br />

Телефон: +1 (773) 336-7739<br />

Nikitova Games – признанный лидер среди компаний, предоставляющих услуги аутсорсинга в<br />

области интерактивных цифровых технологий. Компания посвящает себя созданию уникальных<br />

трансформационных игр, основная цель которых – дать людям позитивный опыт видения мира и<br />

изменить их в лучшую сторону. Команда Nikitova Games обладает богатым опытом работы с<br />

различными направлениями интерактивных цифровых технологий, включая следующие:<br />

- Анимация 3D и 2D персонажей;<br />

- Моделирование и текстурирование 3D персонажей;<br />

- Разработка игр и приложений для мобильных телефонов;<br />

- Профессиональный Flash-дизайн и Flash-программирование;<br />

- Web-дизайн и серверные системы;<br />

- Рендеринг, обработка видео и спецэффекты;<br />

- Создание аудиоматериалов и обработка звука;<br />

- Разработка игр для платформ PC, PS2 и XBOX;<br />

- Программирование/портирование на Criterion / RenderWare;<br />

- Создание концепт-арта и графики;<br />

- Дизайн и разработка полиграфии;<br />

- Менеджмент и аутсорсинг.<br />

Nival Interactive<br />

WWW: http://www.nival.com<br />

E-mail: press@nival.com<br />

Местоположение: 123060 Москва 1-ый Волоколамский проезд,<br />

д.10А, строение 5<br />

Телефон: +7 (095) 363-9630<br />

Компания Nival Interactive является ведущим российским разработчиком <strong>компьютерных</strong> игр.<br />

Продукты Nival успешно распространяются по всему миру компаниями 1С, CDV, Hanbitsoft, Interplay,<br />

JoWooD, Microids, Monolith, Strategy First, Ubi Soft и другими.<br />

Со времени основания компании в 1996 году, команда Nival выпустила такие игры как<br />

«Аллоды: Печать Тайны» (1998), «Аллоды II: Повелитель Душ» (1999), «Проклятые Земли» (2000),<br />

«Демиурги» (2001). В 2003 году выходят «Демиурги II», «Блицкриг» и «Операция Silent Storm». Весной<br />

2002 года компания Nival Interactive получила официальный статус разработчика игр для PlayStation<br />

2 и начала разработку нового проекта для этой популярной игровой приставки.<br />

Nival также является ведущей студией локализации <strong>компьютерных</strong> игр таких разработчиков как CDV,<br />

Codemasters, Empire, JoWooD, Microids, Ubi Soft и Wanadoo. Эти игры издаются на рынке России, СНГ<br />

и стран Балтии совместно c фирмой 1С.<br />

Стратегическая диверсификация на рынке <strong>компьютерных</strong> игр и высокий профессионализм 102<br />

членов команды обеспечивают стабильный рост компании в постоянно меняющихся условиях<br />

индустрии интерактивных развлечений.<br />

NVIDIA Corporation<br />

WWW: http://www.nvidia.com<br />

E-mail: info@nvidia.com<br />

Местоположение: Санта-Клара, Калифорния, США<br />

Телефон: +1 408-486-2000<br />

NVIDIA Corporation – мировой лидер среди производителей графических процессоров, медиапроцессоров<br />

и средств связи. Не имеющая равных линейка продуктов компании включает в себя<br />

решения для 3D, 2D, видео, аудио, коммуникаций, широкополосной связи и телевидения высокого<br />

разрешения для любой аудитории и платформы, включая PC, игровые консоли, рабочие станции,<br />

Интернет-устройства, компьютеры Macintosh и мобильные PC. OEM-производители, а также<br />

производители компьютеров и электронной аппаратуры выбирают процессоры NVIDIA в качестве<br />

стержневого компонента своих решений для развлечений и бизнеса. Продукты на базе NVIDIA<br />

используются в крупных корпорациях, малом и среднем бизнесе, а также на уровне конечных<br />

пользователей. Графические процессоры NVIDIA, отмеченные многочисленными наградами,<br />

сочетают ошеломляющую производительность с великолепным качеством изображения в<br />

PC-приложениях, используемых на производстве, в науке, электронном бизнесе, индустрии<br />

развлечений и в сфере образования. Медиа-процессоры и средства связи, производимые<br />

компанией, призваны удовлетворить растущие запросы в обработке мультимедиа- и аудио-данных<br />

для широкополосных соединений.<br />

58 59


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

Piastro<br />

WWW: http://www.piastro.ru<br />

E-mail: vladimir@piastro.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, 2-й Рощинский пер., д.8, стр 7.<br />

Телефон: +7 (095) 995-7140<br />

Студия Piastro была создана в 2002 году. Основным мотивом создания студии являлось желание<br />

собрать уже состоявшихся профессионалов и построить работу на основе некоторых созревших к<br />

тому времени идей. Во-первых, это новая организационная структура студии, позволяющая строить<br />

гибкие и чрезвычайно мобильные отношения не только между заказчиком и исполнителем, но и<br />

между творческим и коммерческим подходом. Во-вторых, в связи с непрекращающимся<br />

удешевлением средств для производства компьютерной графики, мерилом профессионализма<br />

современной студии является уровень специалистов, а не аппаратно-техническая база. Поэтому<br />

основным преимуществом студии является команда профессионалов, имеющих огромный опыт<br />

работы как на длительных проектах и сериалах, так и в рекламном бизнесе. В Piastro работают<br />

специалисты, работавшие в «Классике», «Пилоте», «Видео Интернешнл», «Текофилмс», ст. им.<br />

Горького и др. Кроме акцента на качество специалистов, упор делается на творческий подход к<br />

любой поставленной задаче, ведь креативное решение – не единственное, и для того, чтобы<br />

оптимизировать процесс производства, решения находят люди, действительно профессионально<br />

владеющие технологиями.<br />

Protection Technology<br />

WWW: http://www.star-force.ru<br />

E-mail: info@star-force.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. 2-я Тверская-Ямская, 16<br />

Телефон: +7 (095) 250-3080<br />

Protection Technology – эксперт в технологии защиты от копирования для игр, образовательного,<br />

развлекательного и делового программного обеспечения. Наша миссия – бороться с пиратством и<br />

поддерживать законную программную среду. Компания занимается разработкой комплекса<br />

решений по защите интеллектуальной собственности.<br />

Текущие технологические проекты:<br />

- Защита программного обеспечения и данных с привязкой к оптическим дискам CD-ROM/<br />

DVD-ROM/CD-R.<br />

- Новое поколение систем разграничения прав на использования цифрового контента (DRM) и<br />

лицензионных систем (ELM).<br />

Специалисты Protection Technology создали полный комплекс решений в области защиты от<br />

копирования для множества правообладателей. Компания предоставляет широкий выбор надежных<br />

инструментов для защиты программного обеспечения от домашнего копирования, эмулирования и<br />

профессионального взлома. Protection Technology предлагает издателям, производителям и<br />

разработчикам широкий спектр квалифицированных услуг. Техническая поддержка, отсутствие<br />

специальных требований к производству оптических дисков, высокая скорость внедрения и<br />

повсеместная доступность сделали системы защиты от копирования StarForce удобными для<br />

пользования в любой части мира. Решения StarForce также распространяются через международных<br />

партнеров компании.<br />

QUICK Entertainment<br />

WWW: http://www.quick.ee<br />

Местоположение: Тарту, Эстония<br />

Телефон: +3727 405434<br />

QUICK Entertainment – это студия компьютерной графики, основанная в августе 2000 года.<br />

QUICK Entertainment – это концепт-художники (опытные художники для разработки концепт-графики<br />

к компьютерным играм и видео клипам), 2D художники (профессиональное владение пакетом<br />

2D графики- Adobe Illustrator, PhotoShop и Corel; владение текстурированием низко- и<br />

высокополигональных моделей), 3D художники (владение трехмерными графическими пакетами<br />

3D Studio Max, Cinema 4D, Maya, Renderman, Adobe after effects, опыт создания моделей и анимации<br />

персонажей).<br />

Список услуг предоставляемых QUICK Entertainment:<br />

- Разработка концепции персонажей, характеров и объектов<br />

- Моделирование персонажей и объектов<br />

- Анимирование персонажей и объектов<br />

- Текстурирование персонажей и объектов<br />

- Создание 3D анимации высокого качества<br />

- Создание видео к игре и его сюжета<br />

- Совмещение 3D с видео<br />

- Создание музыкальных видео клипов<br />

- Визуализация интерьеров и помещений<br />

- Применение 3D-графики в интернет-страницах<br />

- Использование Motion Capture<br />

Rambler ТелеСеть<br />

WWW: http://www.rambler-tv.ru/<br />

E-mail: info@rambler-tv.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. Ленинская Слобода, д.26, стр 1<br />

Телефон: +7 (095) 500-3824<br />

«Rambler ТелеСеть» – первый в России телевизионный канал, созданный Интернет-компанией,<br />

который намерен объединить возможности телевидения и Интернета. Одна из задач телеканала –<br />

внедрение интерактивности во все форматы телевещания. Ставка делается на познавательные<br />

программы – от рассказов о животном мире и биосфере планеты, до специальных программ о<br />

современной техногенной цивилизации – и так же на проекты, созданные с использованием<br />

возможностей интернета. Телевещательная корпорация Rambler планирует создание нового<br />

телевизионного продукта, посвященного кибер-спорту: новости игрового мира, демонстрация<br />

лучших игр с комментариями экспертов, интервью у известных игроков и т.д.<br />

60 61


Список компаний-участников<br />

Список компаний-участников<br />

RealTime<br />

WWW: http://www.realtime.ru<br />

E-mail: info@realtime.ru<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. Нежинская д.5<br />

Телефон: +7 (095) 130-4131<br />

Школа RealTime является ведущим учебным центром по профессиональному обучению таким<br />

современным и известным пакетам компьютерной графики, как MAYA, 3DS MAX, FLASH,<br />

DIRECTOR Shockwave Studio, PHOTOSHOP, ANIMO, LIGHTWAVE, RENDERMAN, цифровая живопись и<br />

т.д. Школа использует уникальную методику, которая заключается в полном погружении слушателей<br />

в изучаемый предмет. Это позволяет сделать обучение максимально эффективным. Продуманы все<br />

условия, включая проживание, питание и техническое обеспечение. В Школе преподают<br />

инструкторы с высочайшей квалификацией и большим практическим опытом работы. Выпускники<br />

успешно работают в России и многих странах мира.<br />

Reaxion<br />

WWW: http://www.reaxion.com<br />

E-mail: alexk@reaxion.com<br />

Местоположение: Россия, Москва, ул. Балтийская, 9<br />

Телефон: +7 (903) 785-4321<br />

Компания Reaxion была основана в феврале 2001. Основным направлением деятельности компании<br />

была выбрана разработка программного обеспечения для мобильных телефонов нового поколения<br />

– «смартфонов». Вскоре стало очевидно, что одна из самых востребованных категорий<br />

программного обеспечения – это игры для мобильных телефонов. А если учесть, что среди<br />

сотрудников компании были люди, имевшие за спиной опыт работы в индустрии <strong>компьютерных</strong> игр<br />

для PC, то было принято решение сконцентрировать деятельность компании на разработке и<br />

издании мобильных игр. Компания Reaxion была одной из первых компаний, которая начала<br />

разработку под платформу BREW, созданную компанией Qualcomm и в настоящее время<br />

получившую широкое распространение в США, Южной Корее, Японии, Китае и Австралии. В 2002<br />

году компания Reaxion выпустила на рынок первую в мире 3D игру для BREW – «Fight Hard 3D»,<br />

разработанную стратегическим партнером Reaxion компанией G5 Software. В настоящее время<br />

компания активно развивается в двух направлениях – разработка и издание мобильных игр, и<br />

разработка высокотехнологичных приложений и middleware-решений, использующих технологии<br />

MMS, WAP, SyncML. Компания сотрудничает с разработчиками мобильных игр из России, Украины,<br />

США, Канады, Чехии и Италии. Среди партнеров Reaxion такие компании как Qualcomm, Verizon<br />

Wireless, Nokia, Ericsson, Telstra, Orange.<br />

Rostok Games<br />

E-mail: stepan@rostok-cd.kiev.ua<br />

Местоположение: Украина, г. Киев, бул. И. Лепсе, 4<br />

Телефон: +7 (044) 441 44 78<br />

Компания разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр «Rostok Games» создана весной 2002 года как одна из<br />

дочерних компаний крупного украинского объединения Rostok Group. Первый проект команды –<br />

ролевая групповая игра в жанре фэнтези с рабочим названием «Бельтион». На данном этапе в<br />

проекте занято более десяти молодых, талантливых и амбициозных специалистов. <strong>Игр</strong>а создается<br />

на собственном 3D Engine ( рабочее название «TrueWorld»), который обеспечивает поддержку<br />

больших открытых пространств, позволяет создавать интерактивный цельный мир, дает<br />

возможность гибкого моделирования разнообразных спецэффектов (динамическое освещение,<br />

тени, ветер и т. д.). Для игры создается сценарий с нелинейным сюжетом, оригинальная ролевая<br />

система с высокой степенью универсализации, ситуативное музыкальное сопровождение.<br />

Искусственный интеллект позволяет индивидуализировать персонажей, как игровых, так и NPC.<br />

Большое внимание уделяется art-дизайну игры. Окончание разработки проекта намечено на 2004<br />

год. Цель компании – заявить о себе ярким игровым проектом и занять достойное место в игровой<br />

индустрии.<br />

Ruber Music<br />

WWW: http://www.ruber.ru<br />

E-mail: info@ruber.ru<br />

Местоположение: Калининград, Россия<br />

Телефон: +7 (0112) 364749<br />

Проект запущен в 2003 году с целью создания оригинального музыкального и звукового<br />

сопровождения для <strong>компьютерных</strong> игр и другого мультимедийного ПО. Для более точного<br />

выполнения всех пожеланий и требований разработка осуществляется в плотном постоянном<br />

контакте с заказчиком. Предоставляются рекомендации по музыкальному стилю, жанрам и формату<br />

предоставления композиций, наиболее подходящих для конкретного проекта. Неординарный<br />

подход к работе и богатый опыт написания качественных музыкальных композиций и звуковых<br />

спецэффектов позволят придать продукту заказчика неповторимый стиль.<br />

Sky Enterprises, LLC<br />

WWW: http://www.DevelopOnBox.ru<br />

E-mail: vmarkov@developonbox.com<br />

Местоположение: USA, New York, 227 W. 29th Ave 12th Floor, New York, NY 10001<br />

Телефон: +7 (3431) 52-30-93<br />

«Sky Enterprises, LLC» – американская компания, организатор и спонсор проекта DevelopOnBox.ru,<br />

первого в СНГ проекта по созданию игровых продуктов для операционной системы PowerTV. Целью<br />

участия в конференции является привлечение разработчиков, контакты и посещение семинаров.<br />

62 63


SkyRiver Studios<br />

WWW: http://skyriver.ru<br />

E-mail: spline@skyriver.ru<br />

Местоположение: Россия, <strong>Сам</strong>ара, Заводское шоссе, 13Б, оф. 308<br />

Телефон: +7 (8462)-761973<br />

ООО «SkyRiver Studios» основана в конце 2001 года в <strong>Сам</strong>аре. Основной целью является создание<br />

качественных и интересных <strong>компьютерных</strong> игр. Фактически работа в этом направлении началась<br />

несколько раньше – примерно с начала 1999 года. Изначально использовался онлайновый способ<br />

разработки. Но постепенно коллектив собрался в <strong>Сам</strong>аре, где в полном составе находится и по сей<br />

день. В данный момент «SkyRiver Studios» работает над проектом «Механоиды», в котором заняты<br />

все специалисты фирмы – 12 человек. Ознакомиться с составом коллектива, узнать новости о<br />

проекте «Механоиды» и пообщаться с разработчиками можно на сайте http://www.skyriver.ru. Сейчас<br />

фирма находится в стадии расширения и готова принять в свои ряды талантливых разработчиков, в<br />

том числе иногородних.<br />

Sony Computer Entertainment Europe<br />

Sony Computer Entertainment Europe is responsible for sales, marketing, distribution and software<br />

development for the PlayStation, PS one and PlayStation 2 and has offices around Europe, the MiddleEast,<br />

Australia and New Zealand promoting these computer entertainment systems and its software to a total of<br />

94 territories.<br />

With over 800 employees in 11 countries and sales operations in another 69 countries, SCEE is capable of<br />

exploiting the opportunities that arise in its existing territories and its emerging markets in Eastern Europe<br />

and the Middle East.<br />

Sunny Games LLC<br />

WWW: http://www.sunnygames.com<br />

E-mail: sales@sunnygames.com<br />

Местоположение: Россия, Москва<br />

Телефон: +7 (095) 999-6222<br />

Компания «Sunny Games LLC» была создана в 2002 году в США, штат Дэлавер, как независимый<br />

разработчик <strong>компьютерных</strong> игр. Миссия компания – создавать веселые, простые для понимания<br />

игры, использующие последние достижения в области технологий. Через наши игры мы хотели бы<br />

выразить наше креативное видение современных игр и поделиться им с игроками во всем мире.<br />

Первая игра – «Brixout XP», вошла в десять лучших shareware-игр 2002 года на сайте<br />

«Adrenaline Vault». На данный момент компания работает над несколькими проектами для PC, а также<br />

активно работает над несколькими игровыми проектами для Pocket PC, смартфонов и карманных<br />

приставок.<br />

VitalMark Studios<br />

Список компаний-участников<br />

Местоположение: Россия<br />

Мы молодая команда разработчиков игр. Мы образовались осенью 2002 года, и хотя мы не имеем<br />

большого опыта в разработке <strong>компьютерных</strong> игр, это не значит, что мы новички в своем деле.<br />

Большая часть команды уже участвовала в некоммерческих разработках игр.<br />

VIZup Technology<br />

WWW: http://www.vizup.com/<br />

E-mail: support@vizup.com<br />

Местоположение: Россия/Канада<br />

Телефон: 604-339-9217<br />

VIZup Technology – небольшая компания, созданная в 2002 году, занимающаяся разработкой 3D<br />

tools/middleware и визуализации CAD/CAE. Отдел разработки находится в России, офис в Канаде.<br />

Фирма производит и продает программу VIZup Optimizer, оптимизирующую 3D-модели методом<br />

полигонального редьюсинга. Полученные в результате такой обработки модели содержат меньшее<br />

количество треугольников, соответственно, имеют меньший размер файлов и пригодны для<br />

использования в real-time системах визуализации. Программу можно использовать для<br />

автоматической генерации LODs. Возможно лицензирование технологии 3D-редьюсинга для<br />

использования внутри программных продуктов других производителей. Технология 3D-редьюсинга<br />

разрабатывалась начиная с 80-х годов прошлого века, первоначально для автоматической<br />

генерации конечно-элементной сетки (КЭМ), машиностроительного моделирования. Наша<br />

компания занимается также производством заказного программного обеспечения в области 3D и<br />

CAD визуализации. Одна из наших главных стратегических задач – дальнейшее улучшение<br />

технологий оптимизации 3D и автоматической генерации LODs и поднятие качества автоматической<br />

оптимизации до уровня, сравнимого с ручной работой дизайнера. Будущие версии нашей<br />

программы будут специально проектироваться для дизайнеров, работающих в области<br />

<strong>компьютерных</strong> игр, развлечений и кино и видеоиндустрии.<br />

VZlab<br />

WWW: http://www.vzlab.ru<br />

E-mail: contact@vzlab.ru<br />

Местоположение: Россия, Санкт-Петербург, Рижский проспект д.30/7 пом.1H<br />

Телефон: +7 (812) 532-66-47<br />

Компания VZlab была создана в 2001 году в Санкт-Петербурге. Основу творческого коллектива<br />

составили специалисты, ушедшие из компании АМИ (Animation Magic Inc.), и имевшие на тот момент<br />

за плечами опыт работы над двухмерными и трехмерными игровыми проектами (Warcraft Adventure;<br />

Knowledge Adventure Series, NASCAR Racing, Legends, 99, 3, 4…). Изначально компания<br />

ориентировалась на создание трехмерных игровых и обучающих проектов. После создания<br />

нескольких мультимедиа-проектов в 2002 году была начата работа над игрой «Ядерный Титбит»,<br />

которая недавно была издана компанией «Бука». В данный момент коллектив компании работает над<br />

следующим игровым проектом с рабочим названием «Красный Октябрь». В сферу интересов<br />

компании сейчас входит создание трехмерной графики для различных приложений, производство<br />

игр для PC, а также выход на другие платформы, в том числе мобильные телефоны.<br />

Xbow Software<br />

Список компаний-участников<br />

WWW: http://xbow.nm.ru<br />

E-mail: skelos@mail.ru<br />

Местоположение: Россия, Краснодар, Московская ул. 69<br />

Телефон: +7 (8612) 522568<br />

Xbow Software – компания-разработчик <strong>компьютерных</strong> игр (г. Краснодар). Как юридическое лицо<br />

существует только год, разрабатывает свой первый коммерческий игровой проект<br />

«Звездные Волки» / (Space Bounty Hunters).<br />

64<br />

65


Список докладчиков<br />

Список докладчиков:<br />

Абдикеев Руслан (ruslan@vr1.spb.ru), Jaleco Entertainment,<br />

ведущий архитектор программного обеспечения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Архипов Дмитрий (arkhipov@akella.com), Компания «Акелла»,<br />

Вице президент по разработке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Бартош Василий (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист . . . . . . . .27<br />

Барышников Николай (barn@1c.ru), 1С,<br />

Менеджер по лицензированию и продвижению . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />

Баулина Ольга (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор . . . . . . . .20<br />

Белайчук Олег (oleg.belaychook@nival.com), Nival Interactive,<br />

Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Белистов Сергей (belistov@akella.ru), Компания «Акелла», Продюсер . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер . . . . . . . . . . . . .14, 19<br />

Блажевич Юрий (yuri.blazhevich@nival.com), Nival Interactive,<br />

Ведущий программист проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24, 25<br />

Болтунов Анатолий (bolta@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />

Борзых Алексей (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive,<br />

Креативный лидер проекта/Ведущий 3D-моделлер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Бунаков Иван (bivan@buka.ru), компания «Бука», продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Ведру Микко (mixer@hotbox.ru), Nival Interactive, Администратор форумов . . . . . . . . . . .6<br />

Валенсия-Кампо Александр (alexander.valencia-campo@nival.com),<br />

Nival Interactive, Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Веселов Александр (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист . . . . .26<br />

Виниченко Петр (peterwin@akella.com), Компания «Акелла», Lead programmer . . . . . . .31<br />

Винников Александр (alexander.vinnikov@nival.com) , Nival Interactive,<br />

Дизайнер уровней . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Виталиев Георгий (vgeorge@buka.ru), Компания «Бука»,<br />

Юрист по авторскому праву . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Гасанов Алан (alan@lifemi.com), LifeMode Interactive, директор по маркетингу. . . . . . . .23<br />

Герасев Сергей (gers@1c.ru), 1С, Продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Годельшин Роман (godelshin@mtu-net.ru), компания «Акелла», программист AI . . . . . .30<br />

Гордеев Владимир (web@hbm.spb.ru), Компания «НВМ», Генеральный директор,<br />

начальник отдела перспективных разработок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Григоревский Сергей, композитор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Гулин Андрей (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист . . . . .27<br />

Девишев Дмитрий (dmitry.devishev@nival.com), Nival Interactive,<br />

Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Дмитревский Александр (alex.dmitrevsky@nival.com), Nival Interactive,<br />

Заместитель генерального директора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Емельяненко Андрей (andrey.yemelyanenko@nival.com), Nival Interactive,<br />

Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Список докладчиков<br />

Епишин Павел (pavel.epishin@nival.com), Nival Interactive,<br />

Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Завельский Сергей (dev@vizup.com), VIZup Technology ,<br />

независимый разработчик и консультант по программному обеспечению . . . . . . . . . .28<br />

Захаров Дмитрий (dmitri.zakharov@nival.com), Nival Interactive,<br />

Руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Иванченко Андрей (anry@akella.com), Компания «Акелла», главный художник . . . . . . . .23<br />

Капицын Сергей, Компания «Акелла», ведущий аниматор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />

Климова Ирина (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive,<br />

Ведущий текстурный художник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Климовитский Алекс, Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />

Колосков Александр (alexk@reaxion.com), Reaxion Corp.,<br />

Директор отдела разработок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Косенко Роман (kosr@1c.ru), 1С, Продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />

Краснокутский Виктор (ruber@ruber.ru), проект Ruber Music,<br />

Композитор и звукорежиссер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34<br />

Крячко Юрий (kryachko@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33<br />

Кузьмин «КранК» Андрей (Contacts@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />

Генеральный директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Лысковский Александр (al@alawar.com), Alawar Entertainment,<br />

Генеральный директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Меньшиков Алексей, Action Forms Ltd, Sound Designer and Audio Programmer . . . . . . . .34<br />

Миняев Владимир (mvlad@buka.ru), Компания «Бука»,<br />

Менеджер по лицензированию . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Михалев Максим (mmax@buka.ru), Компания «Бука».<br />

Вице-президент по международным операциям . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Михалев Максим aka Shivah (maximus@buka.ru), Компания «Бука»,<br />

Product Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Мирошников Юрий (miru@1c.ru), 1С,<br />

Руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Мишулин Александр (alexander.mishulin@nival.com), Nival Interactive,<br />

Ведущий гейм-дизайнер проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Незаметдинов Ренат (scriptor@akella.com), Компания «Акелла», гейм-дизайнер. . . . . .19<br />

Некрасов Юрий (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

Новиков «Жорж» Евгений (george@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />

руководитель проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Округ Александр (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

Орловский Сергей (serge@nival.com), Nival Interactive, Генеральный директор . . . . . . . .6<br />

Осипенко Алексей (oalexey@buka.ru), Компания «Бука»,<br />

руководитель службы Research&Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Остапенко Павел (mindtraveller@pisem.net), компания «Акелла», программист . . . . . . .30<br />

Остроглядов Дмитрий (piastrovp@mtu-net.ru), Cтудия «Пилот-TV», 3D оператор . . . . . .22<br />

68<br />

69


Список докладчиков<br />

Плахов Андрей (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист . . . . . . . . . .26<br />

Подобед Василий (vassily.podobed@nival.com), Nival Interactive,<br />

Менеджер по локализациям . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Пожилова Елена (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive,<br />

Арт-директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />

Ряполов Михаил (riam@1c.ru), 1С, Художник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Сабельник Александр (alexander.sabelnik@nival.com),<br />

Nival Interactive, Программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Сапроненков Константин (sapk@1c.ru), 1С,<br />

Менеджер по локализации игровых программ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Семенов Сергей (brother@xbow.ru), Xbow software, программист AI. . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Скрипачев Игорь (scri@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32<br />

Солдатенков Дмитрий (sold@1c.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31<br />

Стремовский Илья (ilya.stremovski@nival.com), Nival Interactive,<br />

Гейм-дизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Суглобов Влад (vlud@g5software.com), G5 Software,<br />

исполнительный директор, руководитель отдела мобильных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Тягунов Андрей (moonrat@nikita.ru), Никита, руководитель проекта . . . . . . . . . . . . . . . .30<br />

Фофанов Илья (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Худенко «Steeler» Евгений (steeler@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ»,<br />

ведущий программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Цыпцин Сергей (ptits@realtime.ru), школа RealTime,<br />

Заведующий учебным процессом, Инструктор MAYA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22<br />

Чернышев Андрей (andrew.chernyshov@nival.com), Nival Interactive,<br />

Ведущий художник проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />

Чикин Родион (chikinrodion@yahoo.com), MasterCode Ltd., программист . . . . . . . . . . . .29<br />

Шайкин Сергей (wat@gamedev.ru), 1С, программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33<br />

Шапошникова «Ylitka» Юлия (ylitka@kdlab.com),<br />

гейм-дизайнер, ЗАО «К-Д ЛАБ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Шелехов Руслан (ruslan@buka.ru), Компания «Бука»,<br />

Старший продюсер, технический эксперт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Шульц Сергей (estariol@g5software.com), G5 Software,<br />

руководитель мобильного направления . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Bain George, Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Duncan Craig, Codemasters, Development manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Guilbert Oskar, Criterion Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Lebaredian Rev, Nvidia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Lyng Shaun (slyng@videotron.ca), Writer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Reyes Christophe, Criterion Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Russel James, Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29<br />

Spitzer John, NVIDIA Corporation, Director of Developer Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />

Wafer Andrew, Codemasters, Game Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Алфавитный указатель компаний<br />

Алфавитный указатель компаний<br />

1C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />

Адамант-Мультимедиа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />

Акелла . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43<br />

Бука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />

Драйвер-Интер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44<br />

К-Д ЛАБ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />

Компания «Рейд 2001» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />

Комульти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45<br />

Логрус . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46<br />

Медиа Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46<br />

Научно-производственное предприятие «Динамические системы» . . . .46<br />

НВМ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47<br />

Никита . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47<br />

НПО «TKL» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />

Пилот-TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />

Револт Мультимедиа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />

Руссобит-М . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48<br />

Сиграф . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />

Таргем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />

Absolutist.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49<br />

Abyss Lights Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50<br />

Action Forms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50<br />

Alawar Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />

Aliasworlds Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />

Antitank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />

ArtyShock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51<br />

ATI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />

Codemasters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />

Criterion Software/Renderware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52<br />

Cybiko Wireless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />

70<br />

71


Алфавитный указатель компаний<br />

Digital Fun Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />

Digital Spray Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53<br />

DiP Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />

DMA Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />

DVS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54<br />

G5 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />

GQ Team . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />

Handy Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55<br />

Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56<br />

Jaleco Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56<br />

KraiSoft Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />

Kvazar Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />

LifeMode Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57<br />

mHello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58<br />

Nikitova Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58<br />

Nival Interactive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59<br />

NVIDIA Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59<br />

Piastro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60<br />

Protection Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60<br />

QUICK Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61<br />

Rambler ТелеСеть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61<br />

RealTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62<br />

Reaxion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62<br />

Rostok Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />

Ruber Music . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />

Sky Enterprises, LLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63<br />

SkyRiver Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />

Sony Computer Entertainment Europe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />

Sunny Games LLC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />

VitalMark Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64<br />

VIZup Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />

VZlab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />

Xbow Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65<br />

72

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!