Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Звуковая сцена в RTS<br />
Докладчик: Александр Веселов (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В современной RTS большое количество звуков от разных объектов, даже<br />
современные звуковые карты не в состоянии обработать столько. Кроме того, нормальному<br />
человеку не понравится какофония, которая может получиться. Нужно сделать так, чтобы звуковая<br />
сцена была информативной – что достигается большим разнообразием звуков, а также четкой и<br />
понятной – что достигается маленьким количеством одновременно играющих звуков.<br />
Способ решения:<br />
Простые и эффективные приемы уменьшения количества звуков: замена нескольких звуков одним,<br />
заранее подготовленные звуки, обработка только слышных звуков.<br />
В докладе также описана звуковая система, реализованная в проекте «Блицкриг», в которой решены<br />
поставленные проблемы, для иллюстрации предложенных способов решения:<br />
- подсистема подтверждения приказов<br />
- подсистема звуков от разных типов земли<br />
- звуки от стационарных объектов<br />
- «интерактивная» музыка<br />
О докладчике: Окончил МФТИ в 1999. Работал в Cybiko inc. программистом-разработчиком игр,<br />
делал игру для E3-2001. В Nival Interactive с декабря 2001 года, участвовал в разработке проекта<br />
«Блицкриг», писал высокоуровневый AI, звуковой движок, интерфейсы.<br />
Алгоритмы иерархического поиска пути в играх<br />
Докладчик: Андрей Плахов (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В презентации будет изложена система иерархического поиска пути, которая<br />
используется в игре «Операция «Silent Storm». Стандартные алгоритмы, такие как алгоритм «Азвездочка»,<br />
оказались недостаточно быстрыми для поиска пути, так как в игре требуется поддержка<br />
больших графов проходимости и четырех возможных поз персонажа со сложными правилами<br />
переходов между ними. Будут представлены реально работающие в данной ситуации иерархические<br />
алгоритмы поиска пути. В реализации данного метода использованы как алгоритмы, которые ранее<br />
нигде не публиковались и не обсуждались, такие как «алгоритм раскраски за два прохода», так и<br />
стандартные, такие как «алгоритм поиска волной». Будут обсуждаться примененные способы<br />
оптимизации как всего метода, так и стандартных алгоритмов.<br />
О докладчике: 22 года. С 1994 по 1997 г.г. занимал призовые места в различных олимпиадах<br />
школьников, в том числе Всероссийских по математике и информатике. В 1997 г. окончил Сургутскую<br />
Высшую гимназию с золотой медалью и поступил в Московский университет им. М. В. Ломоносова<br />
на механико-математический факультет. В 2002 году окончил Университет с отличием. В<br />
Университете занимался проблемами группового управления роботами, а также нейронными<br />
сетями, имеет несколько публикаций. Был одним из создателей проекта «Виртуальный футбол<br />
роботов», который является ведущей российской научной разработкой в области<br />
роботизированного футбола. С марта 2002 года по настоящее время работает в компании<br />
«Nival Interactive» в должности программиста в проекте «Операция «Silent Storm». Аспирант 1 года<br />
мех-мат факультета МГУ.<br />
Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных –<br />
преимущества и недостатки<br />
Докладчик: Александр Сабельник (alexander.sabelnik@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />
Аннотация: В презентации анализируется опыт применения реляционной базы данных (БД) в игре<br />
Silent Storm. БД использовалась с самого начала разработки, были сразу созданы инструменты для<br />
взаимодействия между редактором и базой, импорта данных непосредственно в игровой движок.<br />
Главные преимущества при использовании БД достаточно очевидны – мы получаем готовое<br />
хранилище для данных и связей, данные хранятся единообразным способом, имеется возможность<br />
использовать механизмы поддержки целостности данных, встроенные в БД. Также одно из главных<br />
преимуществ использования БД – возможность легко организовать многопользовательской режим<br />
работы с игровыми данными, что очень важно при массовом добавлении и редактировании<br />
ресурсов, создании и изменении игровых зон. Тем не менее, у такого подхода есть и некоторые<br />
недостатки- например для работы в редакторе необходим доступ к БД, т.е. вместе с редактором<br />
необходимо распространять серверное приложение для базы данных. Также некоторые проблемы<br />
возникают, если есть необходимость поддерживать «моды», т.е. расширения игры от разных<br />
разработчиков. Но в целом опыт использования БД оказался положительным.<br />
О докладчике: Родился в 1977г. в городе Ростов-на-Дону. В 2000 году окончил Московский<br />
физико-технический институт по специальности прикладная математика и физика. Работает в<br />
компании Nival Interactive с конца 2000 года программистом в проекте «Операция «Silent Storm».<br />
Реорганизация кода<br />
Докладчик: Андрей Гулин (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />
Аннотация: В презентации рассматриваются проблемы, возникающие при разработке больших<br />
проектов на языке C++. Основная идея заключается в том, что при наличии некоторого кода<br />
значительно проще переделать его, чем написать заново. Показывается, как при помощи<br />
последовательного применения ряда простых преобразований получить гибкий, понятный и более<br />
приспособленный к повторному использованию код.<br />
О докладчике: 26 лет. Работает в индустрии 4 года, в компании Nival Interactive. Участвовал в<br />
создании «Проклятых Земель» в качестве программиста AI и серверной части. После окончания<br />
работ над «Проклятыми Землями» работает в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего<br />
программиста.<br />
Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах<br />
Докладчик: Василий Бартош (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист.<br />
Аннотация: В презентации описывается динамическая модель автомобиля, основные<br />
теоретические посылки, используемые при её построении, система дифференциальных уравнений,<br />
описывающая поведение автомобиля, реализация динамической модели в виде программного<br />
приложения на базе РС. Отдельное внимание уделено описанию решения практических проблем,<br />
связанных с конечно-разностным способом решения дифференциальных уравнений динамической<br />
модели. Описан приём восстановления трёхмерной поверхности в реальном времени.<br />
О докладчике: Родился в 1966г. Образование: Новосибирский Государственный Университет.<br />
Работа: 1990 – Институт Автоматики, с 1996 – ведущий программист «Софтлаб-Нск». Проекты: серия<br />
«Дальнобойщики», виртуальные тренажеры для ЦПК и МПС и др. Женат, двое детей.<br />
26 27