29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Список докладов<br />

Список докладов<br />

Звуковая сцена в RTS<br />

Докладчик: Александр Веселов (alexander.veselov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В современной RTS большое количество звуков от разных объектов, даже<br />

современные звуковые карты не в состоянии обработать столько. Кроме того, нормальному<br />

человеку не понравится какофония, которая может получиться. Нужно сделать так, чтобы звуковая<br />

сцена была информативной – что достигается большим разнообразием звуков, а также четкой и<br />

понятной – что достигается маленьким количеством одновременно играющих звуков.<br />

Способ решения:<br />

Простые и эффективные приемы уменьшения количества звуков: замена нескольких звуков одним,<br />

заранее подготовленные звуки, обработка только слышных звуков.<br />

В докладе также описана звуковая система, реализованная в проекте «Блицкриг», в которой решены<br />

поставленные проблемы, для иллюстрации предложенных способов решения:<br />

- подсистема подтверждения приказов<br />

- подсистема звуков от разных типов земли<br />

- звуки от стационарных объектов<br />

- «интерактивная» музыка<br />

О докладчике: Окончил МФТИ в 1999. Работал в Cybiko inc. программистом-разработчиком игр,<br />

делал игру для E3-2001. В Nival Interactive с декабря 2001 года, участвовал в разработке проекта<br />

«Блицкриг», писал высокоуровневый AI, звуковой движок, интерфейсы.<br />

Алгоритмы иерархического поиска пути в играх<br />

Докладчик: Андрей Плахов (Andrey.Plakhov@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В презентации будет изложена система иерархического поиска пути, которая<br />

используется в игре «Операция «Silent Storm». Стандартные алгоритмы, такие как алгоритм «Азвездочка»,<br />

оказались недостаточно быстрыми для поиска пути, так как в игре требуется поддержка<br />

больших графов проходимости и четырех возможных поз персонажа со сложными правилами<br />

переходов между ними. Будут представлены реально работающие в данной ситуации иерархические<br />

алгоритмы поиска пути. В реализации данного метода использованы как алгоритмы, которые ранее<br />

нигде не публиковались и не обсуждались, такие как «алгоритм раскраски за два прохода», так и<br />

стандартные, такие как «алгоритм поиска волной». Будут обсуждаться примененные способы<br />

оптимизации как всего метода, так и стандартных алгоритмов.<br />

О докладчике: 22 года. С 1994 по 1997 г.г. занимал призовые места в различных олимпиадах<br />

школьников, в том числе Всероссийских по математике и информатике. В 1997 г. окончил Сургутскую<br />

Высшую гимназию с золотой медалью и поступил в Московский университет им. М. В. Ломоносова<br />

на механико-математический факультет. В 2002 году окончил Университет с отличием. В<br />

Университете занимался проблемами группового управления роботами, а также нейронными<br />

сетями, имеет несколько публикаций. Был одним из создателей проекта «Виртуальный футбол<br />

роботов», который является ведущей российской научной разработкой в области<br />

роботизированного футбола. С марта 2002 года по настоящее время работает в компании<br />

«Nival Interactive» в должности программиста в проекте «Операция «Silent Storm». Аспирант 1 года<br />

мех-мат факультета МГУ.<br />

Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных –<br />

преимущества и недостатки<br />

Докладчик: Александр Сабельник (alexander.sabelnik@nival.com), Nival Interactive, Программист<br />

Аннотация: В презентации анализируется опыт применения реляционной базы данных (БД) в игре<br />

Silent Storm. БД использовалась с самого начала разработки, были сразу созданы инструменты для<br />

взаимодействия между редактором и базой, импорта данных непосредственно в игровой движок.<br />

Главные преимущества при использовании БД достаточно очевидны – мы получаем готовое<br />

хранилище для данных и связей, данные хранятся единообразным способом, имеется возможность<br />

использовать механизмы поддержки целостности данных, встроенные в БД. Также одно из главных<br />

преимуществ использования БД – возможность легко организовать многопользовательской режим<br />

работы с игровыми данными, что очень важно при массовом добавлении и редактировании<br />

ресурсов, создании и изменении игровых зон. Тем не менее, у такого подхода есть и некоторые<br />

недостатки- например для работы в редакторе необходим доступ к БД, т.е. вместе с редактором<br />

необходимо распространять серверное приложение для базы данных. Также некоторые проблемы<br />

возникают, если есть необходимость поддерживать «моды», т.е. расширения игры от разных<br />

разработчиков. Но в целом опыт использования БД оказался положительным.<br />

О докладчике: Родился в 1977г. в городе Ростов-на-Дону. В 2000 году окончил Московский<br />

физико-технический институт по специальности прикладная математика и физика. Работает в<br />

компании Nival Interactive с конца 2000 года программистом в проекте «Операция «Silent Storm».<br />

Реорганизация кода<br />

Докладчик: Андрей Гулин (andrew.goulin@nival.com), Nival Interactive, Ведущий программист<br />

Аннотация: В презентации рассматриваются проблемы, возникающие при разработке больших<br />

проектов на языке C++. Основная идея заключается в том, что при наличии некоторого кода<br />

значительно проще переделать его, чем написать заново. Показывается, как при помощи<br />

последовательного применения ряда простых преобразований получить гибкий, понятный и более<br />

приспособленный к повторному использованию код.<br />

О докладчике: 26 лет. Работает в индустрии 4 года, в компании Nival Interactive. Участвовал в<br />

создании «Проклятых Земель» в качестве программиста AI и серверной части. После окончания<br />

работ над «Проклятыми Землями» работает в проекте «Операция: Silent Storm» в качестве Ведущего<br />

программиста.<br />

Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах<br />

Докладчик: Василий Бартош (vas@sl.iae.nsk.su), «Софтлаб-Нск», ведущий программист.<br />

Аннотация: В презентации описывается динамическая модель автомобиля, основные<br />

теоретические посылки, используемые при её построении, система дифференциальных уравнений,<br />

описывающая поведение автомобиля, реализация динамической модели в виде программного<br />

приложения на базе РС. Отдельное внимание уделено описанию решения практических проблем,<br />

связанных с конечно-разностным способом решения дифференциальных уравнений динамической<br />

модели. Описан приём восстановления трёхмерной поверхности в реальном времени.<br />

О докладчике: Родился в 1966г. Образование: Новосибирский Государственный Университет.<br />

Работа: 1990 – Институт Автоматики, с 1996 – ведущий программист «Софтлаб-Нск». Проекты: серия<br />

«Дальнобойщики», виртуальные тренажеры для ЦПК и МПС и др. Женат, двое детей.<br />

26 27

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!