Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Арт<br />
Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong><br />
играх<br />
Докладчик: Ольга Баулина (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор<br />
Аннотация: Раньше на графику и анимацию в к. и. накладывались большие технические<br />
ограничения. Сегодня, благодаря росту мощности компьютера, анимация проигрывается со<br />
скоростью 30 к/с в реальном времени. Появилась возможность делать анимацию такую же, как в<br />
классических мультфильмах, или даже копировать реальные человеческие движения. Делать<br />
анимацию такого качества – уже довольно серьёзная задача. В докладе представлены соображения<br />
и наблюдения, как было бы можно её решить.<br />
О докладчике: Закончила анимационный лицей, где 2 года знакомилась с азами анимации,<br />
рисования, живописи и актёрского мастерства. Потом работала в разных анимационных студиях.<br />
Делала анимацию, как классическую, так и лимитированную. Два с половиной года назад пришла в<br />
Nival Interactive. Сначала было не просто переключиться с плоского, с бумаги, на трёхмерное. Надо<br />
было привыкнуть движения всё время представлять и делать в трёх измерениях. Это было трудно, но<br />
очень увлекательно.<br />
Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />
MaYa – Alias/Wavefront<br />
Докладчик: Алексей Борзых (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive, Креативный лидер<br />
проекта/Ведущий 3D-моделер<br />
Аннотация: Материал выступления является личным опытом докладчика, полученным в течение 7<br />
лет работы в области 3D моделирования и анимации (4,5 из них – в MaYa). В данной презентации<br />
автор попытается донести некоторые идеи и решения по оптимизации рабочего пространства,<br />
направленные на увеличение эффективности рабочего процесса и удобства работы с программой.<br />
О докладчике: Родился в 1975 году. Образование – среднее техническое, «Политехнический<br />
колледж им. В.И. Ленина». Специальность – Монтаж и наладка систем контроля и автоматики (КИП и<br />
А). Мечта детства – рисовать мультфильмы. Реальность настоящего – 3D designer, лидер проекта. В<br />
компании Nival Interactive работает со дня её основания.<br />
Приложил руку к таким проектам как:<br />
«Аллоды – печать тайны», «Аллоды – повелитель душ», «Проклятые Земли», «Демиурги I»,<br />
«Демиурги II», «Операция «Silent Storm».<br />
Особенности текстурирования 3D персонажей<br />
Докладчик: Ирина Климова (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive, Ведущий текстурный<br />
художник<br />
Аннотация: Сейчас публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к<br />
визуальному качеству. Существует ряд аспектов, в соответствии с которыми мы можем объективно<br />
оценить графику. В первую очередь, у игрока не должно возникать проблем с ориентацией в игровом<br />
пространстве. Персонажи должны четко читаться, чтобы, охватив взглядом всю сцену целиком,<br />
среди многообразия текстур можно было сразу вычленить своего героя. Персонаж – главное<br />
действующее лицо игры, на котором сконцентрировано основное внимание геймера, поэтому вам<br />
придется немало потрудиться над созданием качественной текстуры для 3D героя. Существует<br />
некоторые обязательные правила в плане визуализации, действуя в соответствии с которыми вы<br />
сделаете игру гораздо привлекательнее. В данной презентации даются практические советы,<br />
касающиеся того, как грамотно применять изобразительные средства в процессе создания<br />
текстуры на 3D модель. В частности, более подробно мне бы хотелось остановиться на одном из<br />
самых важных средств художественной выразительности – на цвете. Я собираюсь рассказать о том,<br />
как, используя основные свойства цвета, создать качественную текстуру для 3D персонажа, который<br />
бы отвечал всем требованиям динамичной игровой картинки. Этого несложно будет добиться, имея<br />
в запасе арсенал основных правил изобразительного искусства и научившись умело применять их на<br />
практике.<br />
О докладчике: В 1996 г. окончила Художественную школу Северного административного округа г.<br />
Москвы. В 2002 г. окончила художественно-графический факультет Московского Педагогического<br />
Университета (Мастерская станковой графики).<br />
В игровой индустрии 2 года. Работала в компании Russobit-m в качестве 2D художника. Участвовала<br />
в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />
В компании Nival Interactive с 8 октября 2001 года, где в качестве художника по текстурам уже успела<br />
принять участие в разработке таких игр, как «Блицкриг» и «Демиурги II». В настоящий момент –<br />
ведущий художник по текстурам в новом проекте.<br />
Художественное решение игровой сцены<br />
Докладчик: Елена Пожилова (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive, Арт-директор<br />
Аннотация: Данная работа предполагает рассмотрение наиболее характерной проблемы,<br />
встречающейся в игровой графике – отсутствие целостности изображения, столь легко достигаемой<br />
художником в 2-хмерной плоскости.<br />
Основная причина такой проблемы кроется в принципиальном отличии привычного для нас<br />
изображения на плоскости от игровой сцены. <strong>Игр</strong>овая сцена собирается из отдельных объектов, она,<br />
как правило, 3-хмерна, динамична и интерактивна. Но за несколько минут продвижения по ней наш<br />
глаз наблюдает кадр за кадром набор все тех же 2-хмерных изображений. Поэтому необходимо<br />
абстрагироваться от динамики, и представить, что мы создаём традиционное 2-хмерное<br />
художественное произведение, где действуют все известные нам принципы изобразительного<br />
искусства.<br />
Целью презентации не является подробное описание самих принципов – для любого художника это<br />
«азбука» изобразительной грамоты, в то время как широко охватывается вопрос их конкретного<br />
применения для создания выразительного и, в тоже время, «читабельного» игрового изображения,<br />
отвечающего всем требованиям современной игровой индустрии. Для наглядности будут<br />
использованы примеры из опыта разработки «Блицкрига», а так же будет предоставлен ряд<br />
рекомендаций по изображению отдельных объектов в гармонии с другими объектами,<br />
пространством, окружающей средой и освещением. Такой принцип изобразительного искусства,<br />
как композиционное построение изображения, умышленно затронут не будет, поскольку его<br />
использование напрямую зависит от игрового жанра.<br />
О докладчике: В 1993 г. закончила Детскую Художественную Школу №9 г. Зеленограда; в 2002 г.<br />
закончила художественно-графический факультет Московского Педагогического Университета. В<br />
игровой индустрии около 3-х лет. MIST Land – первая игровая<br />
компания, где начала работать 2D художником в проекте: Great wars: Napoleon;<br />
затем в Russobit-m участвовала в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />
так же в качестве 2D художника. В Nival Interactive пришла в апреле 2001 года, всё это время работала<br />
над проектом: Blitzkrieg, сначала 2D-художником, затем, с осени 2001 года, в качестве Артдиректора<br />
проекта.<br />
20 21