29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Список докладов<br />

Список докладов<br />

Арт<br />

Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong><br />

играх<br />

Докладчик: Ольга Баулина (olga.baulina@nival.com), Nival Interactive, Ведущий аниматор<br />

Аннотация: Раньше на графику и анимацию в к. и. накладывались большие технические<br />

ограничения. Сегодня, благодаря росту мощности компьютера, анимация проигрывается со<br />

скоростью 30 к/с в реальном времени. Появилась возможность делать анимацию такую же, как в<br />

классических мультфильмах, или даже копировать реальные человеческие движения. Делать<br />

анимацию такого качества – уже довольно серьёзная задача. В докладе представлены соображения<br />

и наблюдения, как было бы можно её решить.<br />

О докладчике: Закончила анимационный лицей, где 2 года знакомилась с азами анимации,<br />

рисования, живописи и актёрского мастерства. Потом работала в разных анимационных студиях.<br />

Делала анимацию, как классическую, так и лимитированную. Два с половиной года назад пришла в<br />

Nival Interactive. Сначала было не просто переключиться с плоского, с бумаги, на трёхмерное. Надо<br />

было привыкнуть движения всё время представлять и делать в трёх измерениях. Это было трудно, но<br />

очень увлекательно.<br />

Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />

MaYa – Alias/Wavefront<br />

Докладчик: Алексей Борзых (alexey.borzykh@nival.com), Nival Interactive, Креативный лидер<br />

проекта/Ведущий 3D-моделер<br />

Аннотация: Материал выступления является личным опытом докладчика, полученным в течение 7<br />

лет работы в области 3D моделирования и анимации (4,5 из них – в MaYa). В данной презентации<br />

автор попытается донести некоторые идеи и решения по оптимизации рабочего пространства,<br />

направленные на увеличение эффективности рабочего процесса и удобства работы с программой.<br />

О докладчике: Родился в 1975 году. Образование – среднее техническое, «Политехнический<br />

колледж им. В.И. Ленина». Специальность – Монтаж и наладка систем контроля и автоматики (КИП и<br />

А). Мечта детства – рисовать мультфильмы. Реальность настоящего – 3D designer, лидер проекта. В<br />

компании Nival Interactive работает со дня её основания.<br />

Приложил руку к таким проектам как:<br />

«Аллоды – печать тайны», «Аллоды – повелитель душ», «Проклятые Земли», «Демиурги I»,<br />

«Демиурги II», «Операция «Silent Storm».<br />

Особенности текстурирования 3D персонажей<br />

Докладчик: Ирина Климова (irina.klimova@nival.com), Nival Interactive, Ведущий текстурный<br />

художник<br />

Аннотация: Сейчас публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к<br />

визуальному качеству. Существует ряд аспектов, в соответствии с которыми мы можем объективно<br />

оценить графику. В первую очередь, у игрока не должно возникать проблем с ориентацией в игровом<br />

пространстве. Персонажи должны четко читаться, чтобы, охватив взглядом всю сцену целиком,<br />

среди многообразия текстур можно было сразу вычленить своего героя. Персонаж – главное<br />

действующее лицо игры, на котором сконцентрировано основное внимание геймера, поэтому вам<br />

придется немало потрудиться над созданием качественной текстуры для 3D героя. Существует<br />

некоторые обязательные правила в плане визуализации, действуя в соответствии с которыми вы<br />

сделаете игру гораздо привлекательнее. В данной презентации даются практические советы,<br />

касающиеся того, как грамотно применять изобразительные средства в процессе создания<br />

текстуры на 3D модель. В частности, более подробно мне бы хотелось остановиться на одном из<br />

самых важных средств художественной выразительности – на цвете. Я собираюсь рассказать о том,<br />

как, используя основные свойства цвета, создать качественную текстуру для 3D персонажа, который<br />

бы отвечал всем требованиям динамичной игровой картинки. Этого несложно будет добиться, имея<br />

в запасе арсенал основных правил изобразительного искусства и научившись умело применять их на<br />

практике.<br />

О докладчике: В 1996 г. окончила Художественную школу Северного административного округа г.<br />

Москвы. В 2002 г. окончила художественно-графический факультет Московского Педагогического<br />

Университета (Мастерская станковой графики).<br />

В игровой индустрии 2 года. Работала в компании Russobit-m в качестве 2D художника. Участвовала<br />

в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />

В компании Nival Interactive с 8 октября 2001 года, где в качестве художника по текстурам уже успела<br />

принять участие в разработке таких игр, как «Блицкриг» и «Демиурги II». В настоящий момент –<br />

ведущий художник по текстурам в новом проекте.<br />

Художественное решение игровой сцены<br />

Докладчик: Елена Пожилова (elena.pozhilova@nival.com), Nival Interactive, Арт-директор<br />

Аннотация: Данная работа предполагает рассмотрение наиболее характерной проблемы,<br />

встречающейся в игровой графике – отсутствие целостности изображения, столь легко достигаемой<br />

художником в 2-хмерной плоскости.<br />

Основная причина такой проблемы кроется в принципиальном отличии привычного для нас<br />

изображения на плоскости от игровой сцены. <strong>Игр</strong>овая сцена собирается из отдельных объектов, она,<br />

как правило, 3-хмерна, динамична и интерактивна. Но за несколько минут продвижения по ней наш<br />

глаз наблюдает кадр за кадром набор все тех же 2-хмерных изображений. Поэтому необходимо<br />

абстрагироваться от динамики, и представить, что мы создаём традиционное 2-хмерное<br />

художественное произведение, где действуют все известные нам принципы изобразительного<br />

искусства.<br />

Целью презентации не является подробное описание самих принципов – для любого художника это<br />

«азбука» изобразительной грамоты, в то время как широко охватывается вопрос их конкретного<br />

применения для создания выразительного и, в тоже время, «читабельного» игрового изображения,<br />

отвечающего всем требованиям современной игровой индустрии. Для наглядности будут<br />

использованы примеры из опыта разработки «Блицкрига», а так же будет предоставлен ряд<br />

рекомендаций по изображению отдельных объектов в гармонии с другими объектами,<br />

пространством, окружающей средой и освещением. Такой принцип изобразительного искусства,<br />

как композиционное построение изображения, умышленно затронут не будет, поскольку его<br />

использование напрямую зависит от игрового жанра.<br />

О докладчике: В 1993 г. закончила Детскую Художественную Школу №9 г. Зеленограда; в 2002 г.<br />

закончила художественно-графический факультет Московского Педагогического Университета. В<br />

игровой индустрии около 3-х лет. MIST Land – первая игровая<br />

компания, где начала работать 2D художником в проекте: Great wars: Napoleon;<br />

затем в Russobit-m участвовала в проекте: Archibald 2. Dangerous Experiment,<br />

так же в качестве 2D художника. В Nival Interactive пришла в апреле 2001 года, всё это время работала<br />

над проектом: Blitzkrieg, сначала 2D-художником, затем, с осени 2001 года, в качестве Артдиректора<br />

проекта.<br />

20 21

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!