29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Список докладов<br />

Список докладов<br />

Использование Java для программирования игрового процесса<br />

(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой»)<br />

Докладчик: Игорь Скрипачев (scri@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Использование Java для программирования предметной области, в<br />

противоположность движку (engine). Программирование поведения объектов, AI. Необходимость<br />

разработки и проблемы разработки собственного языка программирования для управления<br />

объектами, на примере QuakeC (1996-97 год). Минусы использования стандартного<br />

компилируемого языка (Microsoft Visual C++ dll, на примере Half-Life, 1998-2000 год). Необходимость<br />

защиты от взлома dll и от заражения вирусами. Плюсы Java: отсутствие проблем управления памяти<br />

(сборка мусора), встроенная многопоточность. Примеры использования: Unreal (где Java-подобный<br />

язык используется вместо QuakeC). Скоростные характеристики Java. Защита кода на<br />

Java: обфускация.<br />

О докладчике: Закончил в 1993 ВМиК МГУ. Работал в игровой индустрии, участвовал в разработке<br />

игр «Madspace» и «Z.A.R.», в компаниях Maddox Games и Auric Vision. Разрабатывал собственный<br />

Doom-подобный и Quake-подобный движки. Разрабатывал интернетовские бизнес-приложения, три<br />

года работал в США. Работал в ABN AMRO North America branch, разрабатывал внутрибанковские<br />

серверные приложения, поддерживающие очень большое число клиентов в realtime, имеет четыре<br />

законченных проекта в США. Работал на mainframe, PC, MSX; операционные системы Windows, Unix;<br />

языки C/C++, Java, PC assembler. Имеет патент США на компьютерную игру minesweeper 3D. Опыт<br />

разработки realtime приложений, в том числе с компьютерной графикой – 10 лет.<br />

Сейчас живет и работает в Москве, в «1C». Участвовал в проектах «Madspace» и «Z.A.R.»,<br />

Minesweeper 3D, «Вторая мировая».<br />

Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />

(на примере проекта «Вторая мировая»)<br />

Докладчик: Анатолий Болтунов (bolta@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Повысить детальность разрешения ландшафта на ближних планах за счет применения<br />

текстур шумов, соответствующих типам земных покровов и налагаемых в соответствии с картой<br />

типов земных покровов. Предлагаемый алгоритм предназначен для повышения разрешения на<br />

ближних планах ландшафтов, использующих одну большую текстуру. Для этого используются<br />

дополнительные проходы рендеринга, модулирующие соответствующим образом изображение в<br />

буфере кадров. В этих дополнительных проходах участвует только фрагмент сетки ландшафта<br />

вблизи камеры. Алгоритм решает следующие проблемные задачи:<br />

- позволяет накладывать несколько шумов по карте типов за один проход;<br />

- использует единственный экземпляр закодированной специальным образом карты типов, что<br />

дает возможность ее быстрого динамического обновления при различных изменениях типов<br />

земных покровов по ходу игры;<br />

- реализует сглаживание границ между шумами;<br />

- обеспечивает плавное выключение алгоритма по дальности;<br />

- реализует Bump mapping и другие варианты наложения шумов.<br />

Алгоритм реализован в проекте «Вторая мировая» на OpenGL и использует RegisterCombiner<br />

расширение.<br />

О докладчике: Родился 6 февраля 1963 г. Окончил: 1986 – Московский физико-технический<br />

институт (факультет радиотехники и кибернетики), 1989 – Военно-воздушная инженерная академия<br />

им. проф. Н.Е. Жуковского, 1993 – Ph.D in image processing and recognition area. Работал: 1997-2000<br />

– Animatek Ltd., 2001 – по настоящее время: «1C». Принимал участие в проекте «Вторая мировая».<br />

Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой».<br />

Математические модели и практическая реализация эффектов<br />

воды, травы, деревьев, облаков.<br />

Докладчик: Юрий Крячко (kryachko@1c.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: В данной презентации рассматриваются графические технологии, дополняющие<br />

визуализацию ландшафтов.<br />

ТЕМА I<br />

1. Симуляция воды.<br />

- Случай непрозрачной воды упрощенная модель освещения.<br />

- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.1-1.3 (Geforce 3,4)<br />

- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.4-… поколения (Radeon 8500, 9700, Geforce<br />

FX)<br />

- Анализ недостатков моделей<br />

- Пути улучшения модели: учет прозрачности и преломления, изображение течения<br />

2. Симуляция травы<br />

3. Деревья и облака как система сферических частиц<br />

- Построение объектов из частиц<br />

- Попиксельный расчет освещенности от солнца с учетом локальных источников света<br />

- Тени от объектов<br />

- Динамическое изменение характеристик объектов под воздействием внешних факторов (ветер<br />

и пр.).<br />

- Оптимизация – автоматическое плавное изменение уровня деталировки (continuous LOD)<br />

- Оптимизация – уменьшение перерисовки<br />

4. Симуляция тумана (Двухслойная модель с учетом цвета горизонта)<br />

- Математическая модель<br />

- Оптимизация расчетов (вершинный шейдер будет подробно рассмотрен в теме 2)<br />

- Случай произвольно заданной плотности.<br />

О докладчике: Родился 24 марта 1974 г. 1997 – Окончил: Московский инженерно физический<br />

институт (факультет Теоретической и Экспериментальной ядерной физики) по специальности<br />

прикладная математическая физика. 1987 -1996 – системное программирование и участие в мелких<br />

игровых проектах. 1996 – Maddox Games (ZAR Project). 1998 – по настоящее время: «1C» в должности<br />

программиста («ИЛ-2», «ИЛ-2 Забытые сражения», «Вторая мировая»).<br />

Множественная поддержка разных графических API<br />

в <strong>компьютерных</strong> играх<br />

Докладчик: Сергей Шайкин (wat@gamedev.ru), 1С, программист.<br />

Аннотация: Отвечает на вопрос, как можно сделать поддержку нескольких графических API (на<br />

примере OpenGL и Direct3D) в одном графическом игровом движке. В ходе презентации<br />

представляется несколько типов реализации, некоторые из них подтверждаются конкретными<br />

примерами, как это было сделано в игре «ИЛ-2: Штурмовик», и как это делается в игре «Вторая<br />

Мировая».<br />

О докладчике: Родился в Крыму в 1975 году. Там же учился. Участвовал в общегородских и<br />

республиканских олимпиадах по программированию. Действительный член Малой Академии Наук<br />

Крыма «Искатель». В 1997 году закончил Симферопольский Государственный Университет, получил<br />

специальности «Математик. Преподаватель информатики». Три года работал на ТВ, занимаясь<br />

трехмерной графикой. В игровой индустрии больше трех лет, работал в компаниях GSC и «1С».<br />

Принимал участие в проектах Hoverace, «ИЛ-2 Штурмовик», «Вторая Мировая».<br />

32 33

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!