Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Использование Java для программирования игрового процесса<br />
(на примерах «Ил-2» и «Второй мировой»)<br />
Докладчик: Игорь Скрипачев (scri@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Использование Java для программирования предметной области, в<br />
противоположность движку (engine). Программирование поведения объектов, AI. Необходимость<br />
разработки и проблемы разработки собственного языка программирования для управления<br />
объектами, на примере QuakeC (1996-97 год). Минусы использования стандартного<br />
компилируемого языка (Microsoft Visual C++ dll, на примере Half-Life, 1998-2000 год). Необходимость<br />
защиты от взлома dll и от заражения вирусами. Плюсы Java: отсутствие проблем управления памяти<br />
(сборка мусора), встроенная многопоточность. Примеры использования: Unreal (где Java-подобный<br />
язык используется вместо QuakeC). Скоростные характеристики Java. Защита кода на<br />
Java: обфускация.<br />
О докладчике: Закончил в 1993 ВМиК МГУ. Работал в игровой индустрии, участвовал в разработке<br />
игр «Madspace» и «Z.A.R.», в компаниях Maddox Games и Auric Vision. Разрабатывал собственный<br />
Doom-подобный и Quake-подобный движки. Разрабатывал интернетовские бизнес-приложения, три<br />
года работал в США. Работал в ABN AMRO North America branch, разрабатывал внутрибанковские<br />
серверные приложения, поддерживающие очень большое число клиентов в realtime, имеет четыре<br />
законченных проекта в США. Работал на mainframe, PC, MSX; операционные системы Windows, Unix;<br />
языки C/C++, Java, PC assembler. Имеет патент США на компьютерную игру minesweeper 3D. Опыт<br />
разработки realtime приложений, в том числе с компьютерной графикой – 10 лет.<br />
Сейчас живет и работает в Москве, в «1C». Участвовал в проектах «Madspace» и «Z.A.R.»,<br />
Minesweeper 3D, «Вторая мировая».<br />
Эффективный алгоритм детального текстурирования ландшафта<br />
(на примере проекта «Вторая мировая»)<br />
Докладчик: Анатолий Болтунов (bolta@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Повысить детальность разрешения ландшафта на ближних планах за счет применения<br />
текстур шумов, соответствующих типам земных покровов и налагаемых в соответствии с картой<br />
типов земных покровов. Предлагаемый алгоритм предназначен для повышения разрешения на<br />
ближних планах ландшафтов, использующих одну большую текстуру. Для этого используются<br />
дополнительные проходы рендеринга, модулирующие соответствующим образом изображение в<br />
буфере кадров. В этих дополнительных проходах участвует только фрагмент сетки ландшафта<br />
вблизи камеры. Алгоритм решает следующие проблемные задачи:<br />
- позволяет накладывать несколько шумов по карте типов за один проход;<br />
- использует единственный экземпляр закодированной специальным образом карты типов, что<br />
дает возможность ее быстрого динамического обновления при различных изменениях типов<br />
земных покровов по ходу игры;<br />
- реализует сглаживание границ между шумами;<br />
- обеспечивает плавное выключение алгоритма по дальности;<br />
- реализует Bump mapping и другие варианты наложения шумов.<br />
Алгоритм реализован в проекте «Вторая мировая» на OpenGL и использует RegisterCombiner<br />
расширение.<br />
О докладчике: Родился 6 февраля 1963 г. Окончил: 1986 – Московский физико-технический<br />
институт (факультет радиотехники и кибернетики), 1989 – Военно-воздушная инженерная академия<br />
им. проф. Н.Е. Жуковского, 1993 – Ph.D in image processing and recognition area. Работал: 1997-2000<br />
– Animatek Ltd., 2001 – по настоящее время: «1C». Принимал участие в проекте «Вторая мировая».<br />
Рендерные технологии в движках «Ил-2» и «Второй мировой».<br />
Математические модели и практическая реализация эффектов<br />
воды, травы, деревьев, облаков.<br />
Докладчик: Юрий Крячко (kryachko@1c.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: В данной презентации рассматриваются графические технологии, дополняющие<br />
визуализацию ландшафтов.<br />
ТЕМА I<br />
1. Симуляция воды.<br />
- Случай непрозрачной воды упрощенная модель освещения.<br />
- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.1-1.3 (Geforce 3,4)<br />
- Модель для видеокарт с пиксельными шейдерами 1.4-… поколения (Radeon 8500, 9700, Geforce<br />
FX)<br />
- Анализ недостатков моделей<br />
- Пути улучшения модели: учет прозрачности и преломления, изображение течения<br />
2. Симуляция травы<br />
3. Деревья и облака как система сферических частиц<br />
- Построение объектов из частиц<br />
- Попиксельный расчет освещенности от солнца с учетом локальных источников света<br />
- Тени от объектов<br />
- Динамическое изменение характеристик объектов под воздействием внешних факторов (ветер<br />
и пр.).<br />
- Оптимизация – автоматическое плавное изменение уровня деталировки (continuous LOD)<br />
- Оптимизация – уменьшение перерисовки<br />
4. Симуляция тумана (Двухслойная модель с учетом цвета горизонта)<br />
- Математическая модель<br />
- Оптимизация расчетов (вершинный шейдер будет подробно рассмотрен в теме 2)<br />
- Случай произвольно заданной плотности.<br />
О докладчике: Родился 24 марта 1974 г. 1997 – Окончил: Московский инженерно физический<br />
институт (факультет Теоретической и Экспериментальной ядерной физики) по специальности<br />
прикладная математическая физика. 1987 -1996 – системное программирование и участие в мелких<br />
игровых проектах. 1996 – Maddox Games (ZAR Project). 1998 – по настоящее время: «1C» в должности<br />
программиста («ИЛ-2», «ИЛ-2 Забытые сражения», «Вторая мировая»).<br />
Множественная поддержка разных графических API<br />
в <strong>компьютерных</strong> играх<br />
Докладчик: Сергей Шайкин (wat@gamedev.ru), 1С, программист.<br />
Аннотация: Отвечает на вопрос, как можно сделать поддержку нескольких графических API (на<br />
примере OpenGL и Direct3D) в одном графическом игровом движке. В ходе презентации<br />
представляется несколько типов реализации, некоторые из них подтверждаются конкретными<br />
примерами, как это было сделано в игре «ИЛ-2: Штурмовик», и как это делается в игре «Вторая<br />
Мировая».<br />
О докладчике: Родился в Крыму в 1975 году. Там же учился. Участвовал в общегородских и<br />
республиканских олимпиадах по программированию. Действительный член Малой Академии Наук<br />
Крыма «Искатель». В 1997 году закончил Симферопольский Государственный Университет, получил<br />
специальности «Математик. Преподаватель информатики». Три года работал на ТВ, занимаясь<br />
трехмерной графикой. В игровой индустрии больше трех лет, работал в компаниях GSC и «1С».<br />
Принимал участие в проектах Hoverace, «ИЛ-2 Штурмовик», «Вторая Мировая».<br />
32 33