Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Креатив – по-нашему Творчество!<br />
Докладчики: Сергей Цыпцин (ptits@realtime.ru), школа RealTime, Заведующий учебным процессом,<br />
Инструктор MAYA.<br />
Алан Дзарасов (piastrovp@mtu-net.ru), Студия Piastro, Сценарист, режиссер.<br />
Аннотация: Индустрия <strong>компьютерных</strong> игр как искусство. Где хорошие сценаристы? Культурная и<br />
национальная основа сценария игры. Что считать реализмом? Живая сценарная история всегда<br />
привлекательнее для игрока, чем выдуманная. Нельзя нормально сделать произведение искусства в<br />
чужой культурной среде. Символ – родовой признак нашего искусства. Чем больше игры похожи на<br />
фильмы, тем больше люди склонны сравнивать игровую индустрию с кино. Кинематографический<br />
опыт создания символов.<br />
О докладчиках: Сергей Цыпцын – Выпускник механико-математического факультета МГУ г.<br />
Кандидат физ.-мат. наук. Сертифицированный инструктор Alias|Wavefront. Алан Дзарасов –<br />
Режиссер и сценарист. Закончил Московский авиационный институт и ВГИК. Работал на студии им.<br />
Горького, компании Video International, студии «Классика». Занимается сценарными, режиссерскими<br />
и культурологическими разработками в студии Piastro.<br />
Game writing from a Design Perspective<br />
Докладчик: Shaun Lyng (slyng@videotron.ca), Writer<br />
Аннотация: How interactive writing differs from other forms of writing. Understanding the basics,<br />
developing the right feel for the game, and maximizing its entertainment value. The importance of<br />
characters: defining their purpose and using them to drive your story. Getting the most out of your<br />
character's dialogue by building on necessity and adding flavor. And, most importantly, how to say, «I've<br />
been shot» 50 different ways without pulling your hair out. Avoiding the use of writing philosophy and<br />
terminology, the lecture emphasizes the practical, and is catered to anyone in the industry who has an<br />
interest in game writing.<br />
О докладчике: Shaun Lyng started his game writing career in 1991, when he co-founded MadLab<br />
Software. As its business manager, co-designer and writer, MadLab went on to develop Jagged Alliance, an<br />
award-winning Strategy/RPG hybrid. In 1995, he founded Lynguage Arts Productions, the company that codesigned,<br />
wrote, and provided the voice direction for the next three games in the JA series. He also directed<br />
the voice recordings for the Realms of Arkania series, Nemesis, and Wizardry 8. As well as interactive<br />
writing, Shaun Lyng has written for television. His credits include the Little Lulu Show and Buttworld for the<br />
Comedy Network. Currently, Shaun is writing for Silent Storm, a PC game being developed by<br />
Nival Interactive.<br />
Некоторые глубинные аспекты игростроения<br />
Докладчик: Андрей «КранК» Кузьмин (Contacts@kdlab.com), ЗАО «К-Д ЛАБ», Генеральный<br />
директор.<br />
Аннотация: Автор доклада предпринимает скромную попытку осмысления сути того, чем на самом<br />
деле занимаются разработчики игр, чем являются игры для человеческих существ, почему мы имеем<br />
сегодня такие игры, какие имеем, и можно ли делать другие игры. Если да, то что это могли бы быть<br />
за игры, какая внутренняя взаимосвязь существует между разработчиками и игроками, есть ли<br />
смысл продолжать заниматься «игроделанием» или «игронеделанием». Хотя автор и использует<br />
некоторые концепции, носящие отпечаток эзотерики, он прежде всего хочет донести до аудитории<br />
простые и знакомые принципы организации нашей реальности, более полное осознание которых<br />
может помочь в работе и поиске фундаментального смысла жизни.<br />
О докладчике: Основатель и один из руководителей «К-Д ЛАБ», в прошлом программист с<br />
зачатками композитора и писателя, ныне гейм-дизайнер. Автор многих игровых концепций,<br />
воплощаемых в стенах родной компании. Цель: создание dream-team для коллективного смещения<br />
точки сборки населения.<br />
Технология визуального проектирования структур данных и логики<br />
квестов<br />
Докладчики: Юлия «Ylitka» Шапошникова (ylitka@kdlab.com), гейм-дизайнер, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Евгений «Steeler» Худенко (steeler@kdlab.com), ведущий программист, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Евгений «Жорж» Новиков (george@kdlab.com), руководитель проектов, ЗАО «К-Д ЛАБ».<br />
Аннотация: Этот доклад является попыткой нового осмысления давно известной, но все еще<br />
актуальной темы технологической сборки игр, принадлежащих к жанру квестов. Рассматриваются<br />
наиболее сложные и трудоемкие операции при классическом подходе к решению поставленной<br />
задачи. Докладчики предлагают к обсуждению свое видение вопроса оптимизации основных этапов<br />
сборки. На примере одного из текущих проектов рассматривается авторская система визуального<br />
проектирования игры: от сбора графических материалов до создания полной логической структуры.<br />
О докладчиках: Все трое докладчиков уже много лет работают в «К-Д ЛАБ» и сделали огромный<br />
вклад практически во все проекты компании. Именно они являются непосредственными авторами<br />
описываемой в докладе технологии, но круг их деятельности этим не ограничивается.<br />
Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />
при создании «Рыцарей Морей»<br />
Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />
Аннотация: Рыцари Морей – игра во вселенной «Век Парусников 2», изначально задумавшаяся как<br />
«add-on» к последней. Однако поставленные издателем перед командой разработчиков задачи по<br />
новым свойствам и качествам проекта потребовали внесения ряда значительных изменений в<br />
оригинальную игровую механику, пользовательский интерфейс и структуру игры, разработанную<br />
компанией Talonsoft, что, впоследствии, и превратило «add-on» в самостоятельный продукт. О том,<br />
какими принципами и методами руководствовалась команда при работе с теми или иными частями<br />
игры, с какими проблемами пришлось столкнуться, и как они были решены; как привнести что-то<br />
новое в уже раскрученную игровую вселенную и при этом ее не разрушить – об этом и многом другом<br />
вы сможете узнать из данной лекции.<br />
О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />
2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />
Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм. Принимал участие в таких проектах, как:<br />
Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный момент является гейм-дизайнером и<br />
лидером проекта Axle Rage.<br />
Сюжет и свобода выбора в играх<br />
Докладчик: Ренат Незаметдинов (scriptor@akella.com), Компания «Акелла», гейм-дизайнер.<br />
Аннотация: Сравнение способов построения сюжета и игрового мира в <strong>компьютерных</strong> играх.<br />
Анализ связи степени линейности сюжета с затратами на реализацию и игровыми характеристиками<br />
(replayability и gameplay).<br />
О докладчике: Москвич. Незаконченное высшее образование. В игровой индустрии работает с<br />
1998 года. Также, периодически занимался локализацией игр. Принимал участие в проектах:<br />
«Корсары», «Корсары 2».<br />
18 19