Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Оглавление<br />
Оглавление<br />
Список докладов КРИ 2003 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Организация бизнеса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать? . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />
Интеллектуальная собственность в игровой индустрии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Международные издатели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />
Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong> игр<br />
и издательского маркетинга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам… . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
Необходимость интернационализации и проблемы локализации . . . . . . . . . . . . . . .8<br />
<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день и перспективы . . .9<br />
Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Acquisitions, a Publishers Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Acquisitions, a Publishers Viewpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />
Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика . . . . . . . . . . . .10<br />
Дизайн-документ, который понравится паблишеру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений. Ответы на<br />
часто задаваемые вопросы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Взаимодействие с издателем в процессе разработки или Ваш шедевр<br />
глазами издателя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача<br />
материалов по проекту. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />
Продвижение продуктов на международные рынки: тактика и стратегия . . . . . . . . .11<br />
Управление проектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Этапы разработки игры. Теория и практика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем (критический анализ процесса<br />
разработки) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />
Проект «Блицкриг»: производственный процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Управление проектом: роль координатора проекта (project lead). . . . . . . . . . . . . . .13<br />
Опыт разработки игры с использованием лицензированного 3D engine . . . . . . . . .13<br />
Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
Исследование закономерностей процесса разработки игры и рецепты<br />
спасения «безнадежного» проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />
«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии. . . . . . . . . . . .14<br />
Идеальный лок-кит; каким он должен быть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />
Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы сотрудничества . . . .15<br />
Оглавление<br />
Гейм-дизайн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Применение нечеткой математики при обработке экспертных оценок в<br />
HP (hit points) модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Создание случайных карт для игры «Блицкриг» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />
Способы встраивания скрипта в компьютерные игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с заданными<br />
характеристиками . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Детские болезни игрового интерфейса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />
Креатив – по-нашему Творчество! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Game writing from a Design Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Некоторые глубинные аспекты игростроения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />
Технология визуального проектирования структур данных и логики квестов . . . . . .19<br />
Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />
при создании «Рыцарей Морей» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Сюжет и свобода выбора в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />
Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . . . .20<br />
Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />
MaYa – Alias/Wavefront . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Особенности текстурирования 3D персонажей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />
Художественное решение игровой сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />
MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами . . . . . . . . . . . .22<br />
Performance Animation. Производство экстремального количества трехмерной<br />
персонажной анимации в ограниченные сроки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />
Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в real-time . . . . . . . . . . .23<br />
Графика в играх или обратная сторона луны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />
Использование технологии motion capture для создания игровой анимации . . . . . .23<br />
Использование основ изобразительной грамоты в процессе разработки графической<br />
среды и персонажей игрового поля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить работу локализаторов и<br />
уменьшить количество проблем себе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />
Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными). (PC-only) . . . . . . . . .25<br />
Звуковая сцена в RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />
Алгоритмы иерархического поиска пути в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />
Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных – преимущества<br />
и недостатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Реорганизация кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />
Технологии 3D редьюсинга (LOD-генерация как одно из приложений) . . . . . . . . . .28<br />
2 3