29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Оглавление<br />

Оглавление<br />

Список докладов КРИ 2003 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Организация бизнеса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

<strong>Сам</strong>окат против Ferrari. Как выиграть гонку? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Теперь, когда Вы заполучили себе издателя, что с ним делать? . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Общение с пользователями / Коммьюнити Менеджмент . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Интеллектуальная собственность в игровой индустрии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Международные издатели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Основные принципы взаимодействия разработчика <strong>компьютерных</strong> игр<br />

и издательского маркетинга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Молодой российский разработчик. Через тернии к звездам… . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Необходимость интернационализации и проблемы локализации . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

<strong>Игр</strong>ы для мобильных телефонов: состояние на сегодняшний день и перспективы . . .9<br />

Shareware рынок как канал продаж <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Acquisitions, a Publishers Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Acquisitions, a Publishers Viewpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9<br />

Диалог с паблишером: взгляд со стороны издателя и разработчика . . . . . . . . . . . .10<br />

Дизайн-документ, который понравится паблишеру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Издатель и разработчик: Принципы взаимоотношений. Ответы на<br />

часто задаваемые вопросы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Взаимодействие с издателем в процессе разработки или Ваш шедевр<br />

глазами издателя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10<br />

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача<br />

материалов по проекту. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />

Продвижение продуктов на международные рынки: тактика и стратегия . . . . . . . . .11<br />

Управление проектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Этапы разработки игры. Теория и практика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Проект «Демиурги» (Etherlords) – постмортем (критический анализ процесса<br />

разработки) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Проект «Блицкриг»: производственный процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Управление проектом: роль координатора проекта (project lead). . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Опыт разработки игры с использованием лицензированного 3D engine . . . . . . . . .13<br />

Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

Исследование закономерностей процесса разработки игры и рецепты<br />

спасения «безнадежного» проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14<br />

«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии. . . . . . . . . . . .14<br />

Идеальный лок-кит; каким он должен быть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы сотрудничества . . . .15<br />

Оглавление<br />

Гейм-дизайн . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Применение нечеткой математики при обработке экспертных оценок в<br />

HP (hit points) модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Создание случайных карт для игры «Блицкриг» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Способы встраивания скрипта в компьютерные игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Дизайн игр для массовой аудитории: проблемы и решения . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Святой грааль гейм дизайна. – Создание игрового процесса с заданными<br />

характеристиками . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Детские болезни игрового интерфейса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Креатив – по-нашему Творчество! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Game writing from a Design Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Некоторые глубинные аспекты игростроения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Технология визуального проектирования структур данных и логики квестов . . . . . .19<br />

Помни: лучшее – враг хорошего. Переработка стороннего дизайна<br />

при создании «Рыцарей Морей» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Сюжет и свобода выбора в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Арт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Использование методов классической анимации в <strong>компьютерных</strong> играх . . . . . . . . .20<br />

Эргономика интерфейса и оптимизация рабочего процесса в<br />

MaYa – Alias/Wavefront . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Особенности текстурирования 3D персонажей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20<br />

Художественное решение игровой сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />

MAYA: Недостающее звено между художниками и программистами . . . . . . . . . . . .22<br />

Performance Animation. Производство экстремального количества трехмерной<br />

персонажной анимации в ограниченные сроки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />

Живые персонажи. Нелинейная мускульная анимация лиц в real-time . . . . . . . . . . .23<br />

Графика в играх или обратная сторона луны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23<br />

Использование технологии motion capture для создания игровой анимации . . . . . .23<br />

Использование основ изобразительной грамоты в процессе разработки графической<br />

среды и персонажей игрового поля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

БУМЕРАНГ: написание локализуемой игры, или как облегчить работу локализаторов и<br />

уменьшить количество проблем себе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Data Driven Engine (<strong>Игр</strong>овой движок, управляемый данными). (PC-only) . . . . . . . . .25<br />

Звуковая сцена в RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Алгоритмы иерархического поиска пути в играх . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Хранение ресурсов игры в реляционной базе данных – преимущества<br />

и недостатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Реорганизация кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Моделирование движения автомобиля в автосимуляторах . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Технологии 3D редьюсинга (LOD-генерация как одно из приложений) . . . . . . . . . .28<br />

2 3

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!