29.11.2014 Views

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Список докладов<br />

Список докладов<br />

Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр<br />

Докладчик: Юрий Некрасов (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор.<br />

Аннотация: Выступление посвящено вопросам, связанным с организацией новой команды<br />

разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр в условиях недостатка кадров. Выступление рассматривает<br />

вопросы подбора команды, организации производственного процесса и другие вопросы создания<br />

команд.<br />

О докладчике: Некрасов Юрий Юрьевич. Родился в г. Барабинск Новосибирской области 7 октября<br />

1966 г. В 1983 г. окончил Физико-математическую школу в Новосибирском Академгородке. В 1990 г<br />

закончил Физический Факультет Новосибирского Государственного университета. С момента<br />

образования и до осени 2001 г работал в компании «Софтлаб-НСК». Занимался разработкой ряда<br />

проектов в области компьютерной графики, в частности, компьютерными играми и космическими<br />

тренажерами. Среди проектов были такие игры, как «Дальнобойщики», «Дальнобойщики-2», ряд<br />

графических программ для Центра Подготовки Космонавтов г. Москва. В 2002 году стал одним из<br />

организаторов компании «Сиграф». Параллельно с работой в «Софтлаб-НСК» с 1990 г по 2003 г.<br />

работал в Институте Автоматики и Электрометрии СО РАН в должности научного сотрудника. Имеет<br />

ряд статей по вопросам машинной графики. Занимался преподаванием на Физическом Факультете<br />

НГУ. В настоящее время – директор фирмы «Сиграф» и начальник программистского отдела,<br />

руководит большим игровым проектом.<br />

Исследование закономерностей процесса разработки игры и<br />

рецепты спасения «безнадежного» проекта<br />

Докладчик: Александр Округ (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор.<br />

Аннотация: Приводятся несколько рецептов спасения почти безнадежного проекта. Показано, что<br />

XP является более удачной моделью процесса разработки игры, чем RUP и MSF, реализующей<br />

основные посылки CMM<br />

О докладчике: Среди всего прочего, в круг его должностных обязанностей входят вопросы<br />

построения эффективного процесса разработки, внедрения новых технологий и приобретения<br />

сторонних инструментариев.<br />

«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии.<br />

Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />

Аннотация: Хорошая команда – залог успеха проекта. Как быстро собрать команду и как стать<br />

частью ее? Какие проблемы приходится преодолевать соискателю с одной стороны, и работодателю<br />

с другой, чтобы найти друг друга на рынке труда? Две стороны баррикад: поиск работодателей vs.<br />

поиск сотрудников. Взгляд на одну проблему с разных сторон. Как найти работу в игровой<br />

индустрии? Какие специалисты наиболее востребованы? Какими навыками должен обладать<br />

соискатель, претендующий на ту или иную вакансию? Что стоит и чего не стоит писать в резюме? Как<br />

составить портфолио, которое произведет благоприятное впечатление на работодателя?<br />

Собеседование – мифы и реальность. Проблематика «тестовых заданий» и «испытательных сроков».<br />

Что делать, если ты приезжий? Трудовые договора, «социальные гарантии», ресурсы, методы поиска<br />

и подбора – это далеко не полный список того, что будет освещено в данном докладе. Лекция<br />

ориентирована главным образом на тех, кто хотел бы присоединиться к динамично развивающейся<br />

российской игровой индустрии.<br />

О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />

2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />

Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм.<br />

Принимал участие в таких проектах, как: Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный<br />

момент является гейм-дизайнером и лидером проекта Axle Rage.<br />

Идеальный лок-кит; каким он должен быть<br />

Докладчик: Константин Сапроненков (sapk@1c.ru), 1С, Менеджер по локализации игровых<br />

программ.<br />

Аннотация: Презентация дает общее представление о процессе локализации <strong>компьютерных</strong> игр, о<br />

том, что такое локкит и как его правильно составить, какие типичные ошибки совершают<br />

разработчики при составлении локкита, и как их избежать. В презентации сделана попытка<br />

«составить рецепт» идеального локкита. Затрагиваются кадровые вопросы, вопросы контакта с<br />

западными локализаторами. Презентация предназначена в основном для начинающих<br />

разработчиков, и для интересующихся темой.<br />

О докладчике: Родился в Москве, в 1975 г. Сменил много профессий – от маляра до<br />

фоторедактора. Образование – незаконченное высшее. В игровую индустрию пришел в 1999 и с тех<br />

пор только играми и занимается. Был главным сценаристом игры «Корсары» в фирме «Акелла».<br />

Сейчас работает в фирме «1С» – занимается менеджментом производства локализаций и дизайном<br />

игры «Санитары подземелий». Принимал участие в локализации более 20 проектов.<br />

Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы<br />

сотрудничества<br />

Докладчик: Илья Фофанов (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор.<br />

Аннотация: О необходимости привлечения сторонних команд при разработке игрового контента.<br />

1. Консультации и поиск материалов<br />

2. Художественные решения<br />

3. Производство моделей и анимации<br />

4. Производство роликов.<br />

Описание того, что наиболее полно соответствует нашим запросам, и в какой форме хотелось бы<br />

осуществлять сотрудничество со сторонними командами.<br />

1. Работа со сформировавшимися коллективами<br />

1. Вопрос сроков и цен<br />

2. Вопрос постановки ТЗ.<br />

3. Формализация общения, излишняя бюрократия и боязнь творческого подхода.<br />

4. Понимание необходимости бюрократических переписок и желание их сократить до<br />

минимума.<br />

5. Процесс приемки моделей.<br />

2. Создание «филиалов»<br />

3. Организация фрилэнс-контор под свои нужды, «стержни» и опасность подсесть на заказ.<br />

Излишняя ответственность за обеспечение непрерывного потока.<br />

4. Смешанные ситуации (контора расширяется под заказ – рост аппетитов).<br />

5. Внутри команды-заказчика.<br />

1. Распределение обязанностей (внутренние «стержни»).<br />

2. Процесс приемки.<br />

3. Определение темпов производства и ускорение рассмотрения материалов.<br />

4. Бюрократия и пути ее сокращения.<br />

О докладчике: Родился 02.09.1973 года в г. Челябинске, закончил экономический колледж по<br />

специальности менеджемент. В разные промежутки времени работал главным дизайнером на<br />

нескольких телеканалах, вел отдел по компьютерной графике в коммерческой фирме, в течениие<br />

более трех лет занимался производством телевизионной рекламы для большого количества<br />

коммерческих фирм. После кризиса 1998 г. прекратил всю коммерческую деятельность в области<br />

телевидения, переехал в Москву, работает в фирме «1С». Принимал участие в проектах «Ил-2»,<br />

«Вторая мировая», «Санитары подземелий».<br />

14 15

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!