Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Сам каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Список докладов<br />
Список докладов<br />
Создание нового коллектива разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр<br />
Докладчик: Юрий Некрасов (nek@sigraph.ru), «Сиграф», Директор.<br />
Аннотация: Выступление посвящено вопросам, связанным с организацией новой команды<br />
разработчиков <strong>компьютерных</strong> игр в условиях недостатка кадров. Выступление рассматривает<br />
вопросы подбора команды, организации производственного процесса и другие вопросы создания<br />
команд.<br />
О докладчике: Некрасов Юрий Юрьевич. Родился в г. Барабинск Новосибирской области 7 октября<br />
1966 г. В 1983 г. окончил Физико-математическую школу в Новосибирском Академгородке. В 1990 г<br />
закончил Физический Факультет Новосибирского Государственного университета. С момента<br />
образования и до осени 2001 г работал в компании «Софтлаб-НСК». Занимался разработкой ряда<br />
проектов в области компьютерной графики, в частности, компьютерными играми и космическими<br />
тренажерами. Среди проектов были такие игры, как «Дальнобойщики», «Дальнобойщики-2», ряд<br />
графических программ для Центра Подготовки Космонавтов г. Москва. В 2002 году стал одним из<br />
организаторов компании «Сиграф». Параллельно с работой в «Софтлаб-НСК» с 1990 г по 2003 г.<br />
работал в Институте Автоматики и Электрометрии СО РАН в должности научного сотрудника. Имеет<br />
ряд статей по вопросам машинной графики. Занимался преподаванием на Физическом Факультете<br />
НГУ. В настоящее время – директор фирмы «Сиграф» и начальник программистского отдела,<br />
руководит большим игровым проектом.<br />
Исследование закономерностей процесса разработки игры и<br />
рецепты спасения «безнадежного» проекта<br />
Докладчик: Александр Округ (alex@nikita.ru), «Никита», Технический директор.<br />
Аннотация: Приводятся несколько рецептов спасения почти безнадежного проекта. Показано, что<br />
XP является более удачной моделью процесса разработки игры, чем RUP и MSF, реализующей<br />
основные посылки CMM<br />
О докладчике: Среди всего прочего, в круг его должностных обязанностей входят вопросы<br />
построения эффективного процесса разработки, внедрения новых технологий и приобретения<br />
сторонних инструментариев.<br />
«Кадры решают все!» – рынок труда и карьера в игровой индустрии.<br />
Докладчик: Белкин Андрей (belkin@akella.com), Компания «Акелла», продюсер<br />
Аннотация: Хорошая команда – залог успеха проекта. Как быстро собрать команду и как стать<br />
частью ее? Какие проблемы приходится преодолевать соискателю с одной стороны, и работодателю<br />
с другой, чтобы найти друг друга на рынке труда? Две стороны баррикад: поиск работодателей vs.<br />
поиск сотрудников. Взгляд на одну проблему с разных сторон. Как найти работу в игровой<br />
индустрии? Какие специалисты наиболее востребованы? Какими навыками должен обладать<br />
соискатель, претендующий на ту или иную вакансию? Что стоит и чего не стоит писать в резюме? Как<br />
составить портфолио, которое произведет благоприятное впечатление на работодателя?<br />
Собеседование – мифы и реальность. Проблематика «тестовых заданий» и «испытательных сроков».<br />
Что делать, если ты приезжий? Трудовые договора, «социальные гарантии», ресурсы, методы поиска<br />
и подбора – это далеко не полный список того, что будет освещено в данном докладе. Лекция<br />
ориентирована главным образом на тех, кто хотел бы присоединиться к динамично развивающейся<br />
российской игровой индустрии.<br />
О докладчике: 22 года, окончил факультет международной журналистики МГИМО, в «Акелле» с<br />
2000-го года. До этого момента, с 97-го по 2000 год, работал внештатным автором статей в журналах<br />
Official PlayStation Magazine Russia, Страна <strong>Игр</strong>, Мегагейм.<br />
Принимал участие в таких проектах, как: Век Парусников II, Рыцари Морей, Корсары 2. На данный<br />
момент является гейм-дизайнером и лидером проекта Axle Rage.<br />
Идеальный лок-кит; каким он должен быть<br />
Докладчик: Константин Сапроненков (sapk@1c.ru), 1С, Менеджер по локализации игровых<br />
программ.<br />
Аннотация: Презентация дает общее представление о процессе локализации <strong>компьютерных</strong> игр, о<br />
том, что такое локкит и как его правильно составить, какие типичные ошибки совершают<br />
разработчики при составлении локкита, и как их избежать. В презентации сделана попытка<br />
«составить рецепт» идеального локкита. Затрагиваются кадровые вопросы, вопросы контакта с<br />
западными локализаторами. Презентация предназначена в основном для начинающих<br />
разработчиков, и для интересующихся темой.<br />
О докладчике: Родился в Москве, в 1975 г. Сменил много профессий – от маляра до<br />
фоторедактора. Образование – незаконченное высшее. В игровую индустрию пришел в 1999 и с тех<br />
пор только играми и занимается. Был главным сценаристом игры «Корсары» в фирме «Акелла».<br />
Сейчас работает в фирме «1С» – занимается менеджментом производства локализаций и дизайном<br />
игры «Санитары подземелий». Принимал участие в локализации более 20 проектов.<br />
Аспекты взаимодействия с фрилансерами – плюсы и минусы<br />
сотрудничества<br />
Докладчик: Илья Фофанов (fofi@1c.ru), 1С, Арт-директор.<br />
Аннотация: О необходимости привлечения сторонних команд при разработке игрового контента.<br />
1. Консультации и поиск материалов<br />
2. Художественные решения<br />
3. Производство моделей и анимации<br />
4. Производство роликов.<br />
Описание того, что наиболее полно соответствует нашим запросам, и в какой форме хотелось бы<br />
осуществлять сотрудничество со сторонними командами.<br />
1. Работа со сформировавшимися коллективами<br />
1. Вопрос сроков и цен<br />
2. Вопрос постановки ТЗ.<br />
3. Формализация общения, излишняя бюрократия и боязнь творческого подхода.<br />
4. Понимание необходимости бюрократических переписок и желание их сократить до<br />
минимума.<br />
5. Процесс приемки моделей.<br />
2. Создание «филиалов»<br />
3. Организация фрилэнс-контор под свои нужды, «стержни» и опасность подсесть на заказ.<br />
Излишняя ответственность за обеспечение непрерывного потока.<br />
4. Смешанные ситуации (контора расширяется под заказ – рост аппетитов).<br />
5. Внутри команды-заказчика.<br />
1. Распределение обязанностей (внутренние «стержни»).<br />
2. Процесс приемки.<br />
3. Определение темпов производства и ускорение рассмотрения материалов.<br />
4. Бюрократия и пути ее сокращения.<br />
О докладчике: Родился 02.09.1973 года в г. Челябинске, закончил экономический колледж по<br />
специальности менеджемент. В разные промежутки времени работал главным дизайнером на<br />
нескольких телеканалах, вел отдел по компьютерной графике в коммерческой фирме, в течениие<br />
более трех лет занимался производством телевизионной рекламы для большого количества<br />
коммерческих фирм. После кризиса 1998 г. прекратил всю коммерческую деятельность в области<br />
телевидения, переехал в Москву, работает в фирме «1С». Принимал участие в проектах «Ил-2»,<br />
«Вторая мировая», «Санитары подземелий».<br />
14 15