Cthulhu für Einsteiger (PDF) - Pegasus Spiele
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<strong>Cthulhu</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong> H. P. Lovecrafts <strong>Cthulhu</strong> — das Rollenspiel<br />
der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen<br />
von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten<br />
sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen<br />
Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte<br />
jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösartigen<br />
Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand.<br />
Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben,<br />
zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen<br />
und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen<br />
in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer stehende<br />
Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das<br />
Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie<br />
der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriweather<br />
ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er <strong>für</strong>chtet,<br />
dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und<br />
großes Unglück über das Land bringen wird.<br />
Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines unscheinbaren,<br />
metallenen Kästchens, das auf dem Nachtisch<br />
neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“,<br />
krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann,<br />
befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen<br />
dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es<br />
schaffen. Tut es <strong>für</strong> mich.“<br />
Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen,<br />
doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen,<br />
wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst.<br />
Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfropfen<br />
aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in<br />
der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil<br />
abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA).<br />
Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen.<br />
Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Krankenhauses,<br />
Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn<br />
eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und<br />
werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemühungen<br />
des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe<br />
der nächsten Stunde sterben.<br />
Der Inhalt des Kästchens<br />
Die Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des<br />
Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilbten<br />
Umschlag mit der Besitzurkunde <strong>für</strong> ein Haus sowie<br />
den Schlüssel <strong>für</strong> die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich<br />
eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein kleiner<br />
Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Leder<br />
gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel<br />
gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners.<br />
Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht<br />
öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen<br />
Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich<br />
herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose<br />
verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem<br />
mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des<br />
Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich<br />
allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite<br />
und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs.<br />
Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache<br />
(Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Übersetzung<br />
der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der<br />
Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Grammatiken<br />
aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt<br />
sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung<br />
anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der<br />
Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht<br />
kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen<br />
wird.<br />
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt<br />
man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der<br />
Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die<br />
von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen<br />
Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die<br />
Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden —<br />
sie werden zumindest <strong>für</strong> die Dauer dieses Szenarios ein<br />
Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung<br />
in einem späteren Abenteuer ergründet werden.<br />
Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die<br />
Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farmhaus<br />
in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden<br />
Abschnitten.<br />
Was nun?<br />
Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmittags.<br />
Den Charakteren steht es frei, was sie unternehmen<br />
möchten, doch mindestens einer von ihnen wird<br />
sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen.<br />
Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit<br />
weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek<br />
der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet;<br />
was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt<br />
„Nachforschungen“ erläutert.<br />
Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin<br />
zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn<br />
zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der<br />
beiden irgendetwas von den nun schon lange zurückliegenden<br />
Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der<br />
Existenz des Farmgeländes.<br />
Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriweathers<br />
Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus,<br />
dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich,<br />
doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich<br />
herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhnlich<br />
war.<br />
Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen<br />
dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen allerdings<br />
zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um<br />
neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder <strong>für</strong> etwas<br />
Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei<br />
der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes<br />
zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hinweis<br />
stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sackgasse<br />
geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen<br />
kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell<br />
persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken<br />
ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen<br />
plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen Anblick<br />
ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen<br />
Herzanfall führen.<br />
Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind,<br />
könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens,<br />
das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von<br />
ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit,<br />
später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm<br />
aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Gelände<br />
zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen<br />
Am Rande der Finsternis 25