Cthulhu für Einsteiger (PDF) - Pegasus Spiele
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<strong>Cthulhu</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong> H. P. Lovecrafts <strong>Cthulhu</strong> — das Rollenspiel<br />
Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937.<br />
Wesen wie der namensgebende <strong>Cthulhu</strong>, die seit Äonen<br />
einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zerfetzende<br />
Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde,<br />
auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten<br />
auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und<br />
diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum<br />
erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher fl üstern<br />
von Zeiten, die waren und die einst wieder sein werden,<br />
und ebenso fi nstere wie verborgene Kulte hoffen,<br />
durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser<br />
Zeiten zu beschleunigen.<br />
Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem<br />
Universum des Grauens Platz sein, nicht aber <strong>für</strong> die<br />
Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen<br />
sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der<br />
Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu<br />
können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstörung<br />
aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der<br />
größte Schrecken liegen, den <strong>Cthulhu</strong> zu bieten hat — die<br />
Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden<br />
und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und<br />
die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis,<br />
dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das<br />
nichtig und unbedeutend ist, was man <strong>für</strong> gut und richtig<br />
hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit<br />
gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann —<br />
das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.<br />
<strong>Cthulhu</strong> spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo<br />
eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das<br />
<strong>für</strong> <strong>Cthulhu</strong> typische Gemisch aus bizarren Verbrechen,<br />
dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen<br />
sorgt <strong>für</strong> eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stimmung,<br />
die sich nicht selten in fulminanten Höhepunkten<br />
entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der<br />
Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in<br />
den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der<br />
deutschen <strong>Cthulhu</strong>-Publikationen des <strong>Pegasus</strong>-Verlages.<br />
Die klassischen anderen Settings <strong>Cthulhu</strong> bei Gaslicht (in<br />
der Viktorianischen Ära) und <strong>Cthulhu</strong> Now (in der Gegenwart)<br />
sind in den letzten Jahren in der Reihe Cthuloide<br />
Welten um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausgefallener<br />
Szenarien erweitert worden: <strong>Cthulhu</strong> 1000 AD<br />
lässt Charaktere <strong>Cthulhu</strong>s Ruf im fi nsteren Mittelalter<br />
vernehmen, <strong>Cthulhu</strong> Wild West überzieht die Prärien Nordamerikas<br />
mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die<br />
Was ist Rollenspiel?<br />
In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — eine Rolle.<br />
Sie stellen einen fi ktiven Charakter dar, erleben in einer<br />
(meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausforderungen<br />
bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre<br />
eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in<br />
diesem Falle <strong>Cthulhu</strong>) hinzugezogen, das die Rahmenbedingungen<br />
schafft.<br />
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit mehreren<br />
Personen und — unterhält sich miteinander. Verbale<br />
Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus<br />
der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter),<br />
die anderen sind die <strong>Spiele</strong>r, die ihre fi ktiven Charaktere<br />
darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute<br />
(Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten<br />
(Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden<br />
zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen.<br />
Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich<br />
die Charaktere befi nden, und erläutert, was sie sehen, hören,<br />
fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nichtspielercharaktere)<br />
dar, die sich in der Spielwelt bewegen — er<br />
übernimmt quasi <strong>für</strong> eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere<br />
verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die<br />
Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein<br />
ständiger Dialog zwischen <strong>Spiele</strong>rn und Spielleiter.<br />
Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein<br />
wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter<br />
verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen <strong>Spiele</strong>rn<br />
anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine<br />
Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst<br />
wichtige Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfi guren/Helden<br />
werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer.<br />
Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern <strong>für</strong> <strong>Cthulhu</strong>,<br />
die <strong>für</strong> den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind.<br />
Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken.<br />
So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte;<br />
er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während<br />
des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere<br />
dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unparteiisch<br />
zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter,<br />
ob eine geplante Aktion der <strong>Spiele</strong>r Erfolg hat, oder<br />
beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen<br />
da<strong>für</strong>, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben<br />
und es auch mal zu Überraschungen kommt.<br />
Später in diesem Heftchen fi ndet sich noch ein Beispiel einer<br />
Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides<br />
vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funktioniert.<br />
Grundlegende Regeln 3