27.06.2013 Aufrufe

Bedienung des Animationseditors

Bedienung des Animationseditors

Bedienung des Animationseditors

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

JPAKMA TM<br />

<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong><br />

Dipl.-Phys. Michael Suleder<br />

suleder@didaktik.physik.uni-wuerzburg.de<br />

6. Februar 2002


Inhaltsverzeichnis<br />

INHALTSVERZEICHNIS<br />

1 Einleitung 3<br />

2 <strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> 3<br />

2.1 Entwurfsmodus und Laufzeitmodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

2.2 Erzeugung eines Animationsobjekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

2.3 Modifikatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Verschiebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Streckung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Drehung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Scherung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Richtungsänderung für vektorartige Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

2.4 Kontextmenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Bearbeiten... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Ebene... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Stempeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

2.5 Eigenschaftsdialoge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Farbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Koordinatensystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

Eingabehilfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

2.6 Skripterzeugung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

2.7 Skriptablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

2.8 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

3 Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> 7<br />

3.1 Grafische Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

Rechteck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

Ellipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

Beschriftetes Rechteck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

Polygon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

1


INHALTSVERZEICHNIS<br />

Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

3.2 Vektorartige Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

Pfeil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

Breitpfeil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

Balken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

Feder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

3.3 Anzeigegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Digitalanzeige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Analoge Anzeigegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

Thermometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

3.4 Steuerobjekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Knopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Schieberegler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Zweidimensionaler Schieberegler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Exklusive Auswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

Optionale Auswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

3.5 Funktionale Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

Pinpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

Koordinatensystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

Graphenplotter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

Mausmessung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

Wirkungsgefügeabbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

2


1 Einleitung<br />

<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Erzeugung eines Animationsobjekts<br />

Der Animationseditor ist ein integrativer Teil <strong>des</strong> JPAKMA TM -Systems und spielt eine zentrale Rolle<br />

bei der Visualisierung physikalischer Vorgänge. Dies geschieht durch ein enges Zusammenspiel<br />

mit dem Modellbildungsteil bzw. der integrierten Skriptsprache PASCL TM . Während die beiden<br />

letztgenannten Teile verantwortlich für die Berechnung der relevanten Größen <strong>des</strong> untersuchten<br />

Vorgangs sind, wird mit dem Animationseditor die Darstellung dieser Größen gestaltet.<br />

Der Animationseditor ist ein äußerst leistungsfähiges Werkzeug zur skriptgesteuerten Präsentation.<br />

JPAKMA TM dürfte somit das erste Modellbildungssystem sein, das zugleich alle Möglichkeiten der<br />

graphischen Darstellung bereitstellt.<br />

2 <strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong><br />

2.1 Entwurfsmodus und Laufzeitmodus<br />

Im Entwurfsmodus ist der Animationseditor vergleichbar mit einem leistungsfähigen Grafikprogramm.<br />

Es stehen zahlreiche grafische Objekte zur Verfügung, angefangen von grafischen Primitiven,<br />

über vektorartige Objekte bis zu speziellen Elementen, die den Ansprüchen an die Darstellung<br />

physikalischer Sachverhalte gerecht werden, z.B. Meßinstrumente.<br />

Die Objekte können beliebig auf der Zeichenfläche verteilt werden und mit vektorgrafischer Qualität<br />

Transformationen unterworfen werden (Streckungen, Rotationen, etc.).<br />

Alle Objekte können in spezifischer Art und Weise mit Variablen aus einem vorliegenden Modell<br />

bzw. einem PASCL TM -Skript verknüpft werden. Z.B. wird durch die Zuordnung einer zeitabhängigen<br />

Variable s aus dem Modellbildungsteil zum Ort eines Objekts eine Animation festgelegt. Diese<br />

Zuordnung erfolgt mittels der Eigenschaftsdialoge. Wird das Skript gestartet, welches die Werte<br />

s(t) berechnet, dann bewegt sich das Objekt entsprechend. Dieser Vorgang wird auch als<br />

Laufzeitmodus <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> bezeichnet.<br />

2.2 Erzeugung eines Animationsobjekts<br />

Ein Objekt wird in zwei einfachen Schritten auf der Zeichenfläche erzeugt, so wie man es von<br />

zahlreichen Grafikprogrammen gewohnt ist.<br />

Schritt 1: Auswahl eines Objekts durch Anklicken <strong>des</strong> entsprechenden Knopfes in der Steuerleiste.<br />

Schritt 2: Platzieren <strong>des</strong> Objekts auf der Zeichenfläche durch einfaches Klicken oder Ziehen mit<br />

der linken Maustaste. Beim Klicken nimmt das Objekt eine Standardgröße an, beim Ziehen<br />

kann die Größe frei gewählt werden.<br />

Es gibt einige wenige Ausnahmen von dieser Regel: Beim Polygon wird mit jedem Linksklick ein<br />

neuer Eckpunkt hinzugefügt. Mit einem Rechtsklick wird das Polygon fertiggestellt.<br />

Will man verhindern, daß durch Anklicken der Zeichenfläche ein neues Objekt erzeugt<br />

wird, sollte der Auswahlknopf in der Steuerleiste betätigt werden.<br />

3


2.3 Modifikatoren<br />

<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Kontextmenus<br />

Es gibt generell zwei Möglichkeiten, um die Größe, Form und Ausrichtung eines Objekts zu<br />

verändern: Entweder über die Eigenschaftsdialoge oder direkt mit der Maus über die sogenannten<br />

Modifikatoren. Die verfügbaren Modifikatoren sind abhängig von der Objektfamilie.<br />

Verschiebung<br />

Ein Objekt kann durch einfaches Anklicken und anschließen<strong>des</strong> Ziehen mit der linken Maustaste<br />

an eine neue Position bewegt werden.<br />

Streckung<br />

Nach einfachem Anklicken eines Objekts mit der linken Maustaste erscheinen vier kleine Quadrate<br />

an den Ecken eines umgebenden Rechtecks. Durch Klicken und Ziehen dieser Quadrate kann die<br />

Größe <strong>des</strong> Objekts geändert werden. Diese Funktion ist nicht für alle Objekte verfügbar.<br />

Drehung<br />

Durch Auswahl <strong>des</strong> Menupunktes ” Rotieren“ im Kontextmenu <strong>des</strong> Objekts wird der Modifikator<br />

für die Drehung aktiviert. Er besteht aus zwei durch eine Linie verbundenen kleinen Kreisen. Der<br />

nichtgefüllte Kreis stellt das Drehzentrum dar und kann durch Klicken und Ziehen beliebig auf der<br />

gesamten Zeichenfläche verschoben werden.<br />

Durch Klicken und Ziehen <strong>des</strong> gefüllten Kreises wird das Objekt gedreht. Diese Funktion ist nicht<br />

für alle Objekte verfügbar.<br />

Scherung<br />

Durch Auswahl <strong>des</strong> Menupunktes ” Scheren“ im Kontextmenu <strong>des</strong> Objekts wird der Modifikator<br />

für die Scherung aktiviert. Er besteht aus zwei kleinen Kreisen an zwei Ecken <strong>des</strong> Objekts. Durch<br />

Klicken und Ziehen eines der Kreise wird das Objekt geschert. Diese Funktion ist nicht für alle<br />

Objekte verfügbar.<br />

Richtungsänderung für vektorartige Objekte<br />

Vektorartige Objekte (z.B. Pfeile) sind durch ihren Anfangs- und Endpunkt definiert. Nach einfachem<br />

Anklicken eines solchen Objekts erscheinen zwei kleine Kreise an <strong>des</strong>sen Enden. Durch<br />

Klicken und Ziehen <strong>des</strong> entsprechenden Kreises wird der Anfangs- bzw. Endpunkt <strong>des</strong> Objekts<br />

verändert und somit <strong>des</strong>sen Länge und/oder Richtung.<br />

2.4 Kontextmenus<br />

Das Kontextmenu eines Objekts erscheint durch einen einfachen Rechtsklick mit der Maus auf<br />

das Objekt.<br />

Über das Kontextmenu sind die verfügbaren Modifikatoren und Eigenschaftsdialoge erreichbar,<br />

sowie einige allgemeine Bearbeitungsfunktionen, die im Folgenden erklärt werden.<br />

4


Bearbeiten...<br />

<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Eigenschaftsdialoge<br />

Hier kann ein Objekt entfernt oder dupliziert werden, das heißt es wird ein neues Objekt mit den<br />

gleichen Eigenschaften erzeugt.<br />

Ebene...<br />

Die Objekte unterliegen einer bestimmten Überlappungsreihenfolge (z-order), die durch die Reihenfolge<br />

ihrer Erstellung festgelegt ist. Ein Objekt kann relativ zu den anderen in den Vordergrund<br />

geholt oder in den Hintergrund geschickt werden.<br />

Stempeln<br />

Einige Elemente (grafische Primitive , vektorartige Objekte ) können ” gestempelt“ werden, d.h.<br />

daß das Objekt zu bestimmten Zeitpunkten während der Laufzeit einen ” Abdruck“ auf der Zeichenfläche<br />

hinterlässt. Auf diese Weise kann z.B. eine Art stroboskopischer Aufnahme von einer<br />

Bewegung gemacht werden. Im Kontextmenueintrag ” Stempeln“ kann ausgewählt werden, ob<br />

das Objekt zur Laufzeit gestempelt werden soll.<br />

Weitere Einstellungen zum Stempeln, z.B. wann oder wie oft gestempelt werden soll, können per<br />

Dialog oder direkt per PASCL TM -Anweisung im Skript vorgenommen werden.<br />

Zum Löschen der ” Abdrücke“ der gestempelten Objekte auf der Zeichenfläche steht ein<br />

Knopf in der Steuerleiste oder skriptseitig ein entsprechender PASCL TM -Befehl zur Verfügung.<br />

2.5 Eigenschaftsdialoge<br />

Die Eigenschaftsdialoge der Animationsobjekte sind über deren Kontextmenu erreichbar. Die Art<br />

der verfügbaren Dialoge und der darin editierbaren Eigenschaften sind teilweise abhängig von der<br />

Objektfamilie. Die objektspezifischen Dialoge und Eigenschaften werden in der Objektreferenz<br />

erklärt.<br />

Eigenschaften<br />

Im Dialog ” Eigenschaften“ können die allgemeinen Merkmale eines Objekts editiert werden, z.B.<br />

<strong>des</strong>sen Position, sowie spezielle Merkmale, wie z.B. die Breite eines Pfeils. Die Angaben zur Positionierung<br />

und Ausrichtung eines Objekts können in der Regel durch statische Werte oder durch<br />

die Zuordnung von Variablen festgelegt werden.<br />

Da sich die Festlegung dieser Eigenschaften mit der Zugehörigkeit zu einer bestimmten Objektfamilie<br />

ändert, werden diese in der Objektreferenz näher behandelt.<br />

Farbe<br />

Fast alle Objekte besitzen als wichtiges Erscheinungsmerkmal eine bestimmte Farbe. Diese kann<br />

über den Farbdialog geändert werden. Die Farbe kann generell mittels eines ” Farbpickers“ aus einer<br />

bestehenden Palette gewählt werden oder durch Angabe der Rot-, Grün- und Blau-Komponente<br />

(RGB-Farbmodell; die Werte liegen jeweils zwischen 0 und 255). In der Regel steht außerdem<br />

5


<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Skriptablauf<br />

noch eine vierte Komponente zur Verfügung: Der Alphakanal bestimmt die Transparenz bzw.<br />

Opazität <strong>des</strong> Objekts (Wert ebenfalls zwischen 0 und 255).<br />

Bei den meisten Objekten können den Werten von R, G, B und Alpha auch Variablen zugeordnet<br />

werden, so daß zeitlich oder räumlich variierende Farben dargestellt werden können.<br />

Koordinatensystem<br />

Die Positionsangaben eines Objekts beziehen sich standardmäßig auf das Bildschirmkoordinatensystem,<br />

<strong>des</strong>sen Nullpunkt oben links im Zeichenfenster liegt. Die x-Koordinate ist nach rechts und<br />

die y-Koordinate nach unten gerichtet, die Maßeinheit ist das Pixel.<br />

Alternative Koordinatensysteme können durch den Benutzer definiert werden (siehe Referenz:<br />

Koordiantensystem). Mittels <strong>des</strong> Koordinatensystemdialogs kann das Animationsobjekt einem anderen<br />

Koordinatensystem zugeordnet werden, so daß fortan <strong>des</strong>sen Positionierung und Ausrichtung<br />

auf dieses System bezogen sind.<br />

Eingabehilfe<br />

Die Eingabehilfe ist ein Unterdialog, der aus einigen Dialogen heraus aufgerufen werden kann.<br />

Alle Dialoge, die Eigenschaftsfelder besitzen, in denen auch Variable eingetragen werden können,<br />

besitzen eine Eingabehilfe.<br />

Die Eingabehilfe verfügt über ein Tastenfeld mit Zahlen, Klammern und Rechenzeichen, eine<br />

Liste mit ausgewählten mathematischen Funktionen und Konstanten sowie über eine Liste der<br />

im Modellbildungsteil definierten Variablennamen. So können z.B. die zur Verfügung stehenden<br />

Variablen einfach per Knopfdruck in das entsprechende Eingabefeld übernommen werden. Die<br />

Eingabehilfe muß nicht benutzt werden – alle Eingaben können auch per Tastatur von Hand<br />

erledigt werden.<br />

2.6 Skripterzeugung<br />

Alle Eingaben in der grafischen Benutzeroberfläche von JPAKMA TM – dazu zählen der<br />

Animationseditor und der Modellbildungseditor – müssen in ein PASCL TM -Skript umgesetzt werden,<br />

um eine Animation zu ermöglichen. Diese Umsetzung erfolgt automatisch durch Aktivieren<br />

<strong>des</strong> ” Skript erzeugen“-Knopfes. Die Einträge in die Eigenschaftsdialoge der Animationsobjekte<br />

spielen eine wesentliche Rolle für die Steuerung der Animation.<br />

Ein Skript kann auch vollständig von Hand und ohne Benutzung der ” Skript erzeugen“-Funktion<br />

geschrieben werden. Siehe hierzu das ” PASCL TM -Manual“.<br />

2.7 Skriptablauf<br />

Mit dem ” Start“-Knopf wird – falls vorhanden – ein PASCL TM -Skript gestartet. Die Animation<br />

befindet sich dann im Laufzeitmodus. In der Regel beendet sich das Skript nach einer gewissen<br />

Zeit selbst. Es gibt jedoch auch Endlos-Skripte. Mit dem ” Pause“-Knopf kann der Ablauf angehalten<br />

und mit nochmaligem Betätigen wieder fortgesetzt werden. Der ” Stop“-Knopf bricht die<br />

6


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Grafische Primitive<br />

Ausführung <strong>des</strong> Skripts ganz ab.<br />

2.8 Beispiele<br />

Einfache Animationen können auch ohne ein Wirkungsgefüge (Modell) und ohne Editieren <strong>des</strong><br />

PASCL TM -Skripts erstellt werden. Zwei kurze Beispiele sollen dies erläutern:<br />

Drehender Zeiger: Erzeugen Sie einen Pfeil auf der Zeichenfläche. Aktivieren Sie über das<br />

Kontextmenü (Rechtsklick) den Eigenschaften-Dialog und wählen Sie ” Polarkoordinaten<br />

verwenden“. Setzen Sie unter ” Endpunkt in Polarkoordinaten“ für den Winkel ” t“ ein<br />

(Bogenmaß). Die implizite Variable t (Zeit) ist immer verfügbar.<br />

Schließen Sie den Dialog mit ” OK“. Erzeugen Sie das Skript und lassen Sie es dann ablaufen.<br />

Sinusfunktion: Erzeugen Sie einen Graphenplotter auf der Zeichenfläche. Aktivieren Sie über<br />

das Kontextmenü (Rechtsklick) den Dialog Graphenverwaltung“. Erzeugen Sie mit jeweils<br />

”<br />

einem Klick auf die beiden Neu...“-Knöpfe eine Skala und einen Graph. Aktivieren Sie den<br />

”<br />

” Bearbeiten...“-Dialog <strong>des</strong> Graphen. Tragen Sie bei ” Funktion x“ t und bei Funktion y“<br />

”<br />

sin(t) ein.<br />

Schließen Sie die Dialoge mit OK“. Erzeugen Sie das Skript und lassen Sie es dann ablaufen.<br />

”<br />

3 Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong><br />

Die Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> lassen sich nach ihren Eigenschaften und ihrer Funktionalität<br />

zu Familien zusammenfassen. Im Folgenden werden die Eigenschaften und Funktionen der Familien<br />

und aller ihrer Objekte aufgelistet.<br />

3.1 Grafische Primitive<br />

Die Grundeigenschaften der grafischen Primitive sind die x- und y-Koordinate zur Positionierung,<br />

sowie die Breite und die Höhe. D.h. alle Primitive (z.B. auch die Ellipse) besitzen ein unsichtbares<br />

umgeben<strong>des</strong> Rechteck, durch das ihre Position und Größe definiert ist. Die x- und y-Koordinate<br />

beziehen sich auf den Mittelpunkt <strong>des</strong> Objekts. Darüberhinaus kann für die Objekte ein Drehwinkel<br />

und ein Scherwinkel angegeben werden. Die verschiedenen Transformationen können kombiniert<br />

werden. Es handelt sich dabei allgemein um affine Transformationen. Winkel können wahlweise<br />

im Grad- oder Bogenmaß angegeben werden.<br />

Die grafischen Primitive verfügen über eine Füllfarbe, zu deren R, G, B und Alpha-Wert auch<br />

Variable zugeordnet werden können (Farbdialog). Sie können außerdem einem benutzerdefinierten<br />

Koordinatensystem zugeordnet werden (Koordinatensystemdialog).<br />

Die Primitive Rechteck und Oval können mit einer Bilddatei unterlegt werden. Dazu steht im<br />

Kontextmenu der Eintrag ” Grafik“ zur Verfügung. Es können Grafiken in den Formaten gif, jpg<br />

und png eingebunden werden. Sofern das Grafikformat es erlaubt, können auch transparente<br />

und animierte Grafiken eingebunden werden. Die Unterlegung eines Rechtecks mit einem Bild<br />

7


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Grafische Primitive<br />

entspricht der vollständigen Einbindung <strong>des</strong> Bil<strong>des</strong> in die Animation. Bei der Unterlegung einer<br />

Ellipse wird das Bild entsprechend oval ausgeschnitten.<br />

Die Eigenschaften der grafischen Primitive vererben sich zum Teil auf komplexere Objekte, die<br />

ebenfalls durch ein umgeben<strong>des</strong> Rechteck definiert sind, z.B. den Graphenplotter.<br />

Rechteck<br />

Zusammen mit der Ellipse einfachstes grafisches Primitiv. Kann mit einer Bilddatei im<br />

Format gif, jpg oder png unterlegt werden.<br />

Ellipse<br />

Zusammen mit dem Rechteck einfachstes grafisches Primitiv. Kann mit einer Bilddatei<br />

im Format gif, jpg oder png unterlegt werden.<br />

Beschriftetes Rechteck<br />

Ein Rechteck, das zusätzlich oben und/oder unten mit einer Beschriftung versehen werden<br />

kann. Hierzu steht der Kontextmenueintrag ” Beschriftung“ zur Verfügung.<br />

Polygon<br />

Das Polygon unterscheidet sich bei der Erzeugung von den anderen Animationsobjekten.<br />

Nachdem der Polygonknopf ausgewählt wurde, erzeugt jeder Linksklick auf die Zeichenfläche einen<br />

neuen Eckpunkt. Das Polygon kann auf zwei Arten fertiggestellt werden: Entweder durch einen<br />

Rechtsklick (offener Polygonzug) oder durch einen Linksklick auf den Anfangspunkt <strong>des</strong> Polygons<br />

(geschlossener Polygonzug).<br />

Darüberhinaus steht für das Polygon ein besonderer Modifikator zur Verfügung, der ein Editieren<br />

der einzelnen Eckpunkte ermöglicht und durch den Kontextmenueintrag ” Polygon bearbeiten“<br />

aktiviert wird. Durch Klicken und Ziehen auf einen Eckpunkt kann dieser verschoben werden.<br />

Durch Klicken und Ziehen auf eine Kante wird ein neuer Eckpunkt eingefügt.<br />

Text<br />

Das Textobjekt kann ebenso wie die restlichen Objekte aus dieser Familie sämtlichen Transformationen<br />

unterworfen werden. Der einzige Untzerschied besteht darin, daß sich die Größe <strong>des</strong><br />

Textobjekts automatisch ändert, wenn der Text geändert wird und zwar so, daß die Schriftgröße<br />

erhalten bleibt.<br />

Zur Änderung <strong>des</strong> Textes steht der Kontextmenueintrag ” Text“ zur Verfügung, welcher einen<br />

Textdialog öffnet. Neben der Texteingabe kann hier auch der sogenannte ” Skriptmodus“ aktiviert<br />

werden. Wenn der Skriptmodus aktiviert ist, dann wird die Textzeile als PASCL TM -Skript<br />

interpretiert.<br />

8


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Vektorartige Objekte<br />

Beispiel: Die Eingabe "t="+t führt zu folgender Ausgabe im Animationseditor:<br />

Skriptmodus nicht aktiviert: "t="+t<br />

Skriptmodus aktiviert: t=7.0 (nach 7 Sekunden im Laufzeitmodus)<br />

Auf diese Weise kann das Textobjekt also benutzt werden, um zur Laufzeit den Wert von Variablen<br />

oder Funktionen anzuzeigen.<br />

3.2 Vektorartige Objekte<br />

Im Gegensatz zu den grafischen Primitiven wird die Position und Ausrichtung der vektorartigen<br />

Objekte durch einen Anfangs- und einen Endpunkt festgelegt. Der Anfangspunkt ist durch seine<br />

kartesischen Koordianten auf der Zeichenfläche definiert. Der Endpunkt kann auf zwei verschiedene<br />

Arten festgelegt werden.<br />

Endpunkt in kartesischen Koordinaten Der Endpunkt wird – genau wie der Anfangspunkt – in<br />

absoluten, kartesischen Koordinaten angegeben.<br />

Endpunkt in Polarkoordinaten Der Endpunkt wird in Polarkoordinaten angegeben. Der Ursprung<br />

dieses Polarkoordinatensystems liegt im Anfangspunkt. Auf diese Weise ist das<br />

Objekt durch einen Fußpunkt, sowie Länge und Winkel festgelegt.<br />

Im Eigenschaftendialog kann der Endpunkt zur gleichen Zeit auf beide Arten definiert sein. Es muß<br />

jedoch ausgewählt werden, ob kartesische oder Polarkoordinaten benutzt werden sollen. Winkel<br />

können wahlweise im Grad- oder Bogenmaß angegeben werden. Natürlich können nicht nur für<br />

die kartesischen Koordinaten, sondern auch für Länge und Winkel Variablen eingesetzt werden.<br />

Die vektorartigen Objekte verfügen über eine Füllfarbe, zu deren R, G, B und Alpha-Wert auch<br />

Variable zugeordnet werden können (Farbdialog). Sie können außerdem einem benutzerdefinierten<br />

Koordinatensystem zugeordnet werden (Koordinatensystemdialog).<br />

Pfeil<br />

Der Pfeil verfügt als zusätzliche Eigenschaft über verschieden wählbare Designs. So<br />

können Anfangs- und Endpunkt unabhängig voneinader mit einer Pfeilspitze, einer umgekehrten<br />

Pfeilspitze, einem flachen Ende oder überhaupt nicht dekoriert werden. Die Auswahl erfolgt über<br />

den Eigenschaftendialog.<br />

Breitpfeil<br />

Der Breitpfeil ist als Alternative zum einfachen Pfeil gedacht und verfügt über eine frei<br />

wählbare Breite. Die Auswahl erfolgt über den Eigenschaftendialog.<br />

Balken<br />

9


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Steuerobjekte<br />

Der Balken ist ein Rechteck, das im Gegensatz zum grafischen Primitiv durch einen<br />

Anfangs- und Endpunkt definiert ist. Die Breite kann im Eigenschaftsdialog festgelegt werden.<br />

Feder<br />

Als spezifische Eigenschaften der Feder stehen die Federbreite und die Segmentzahl zur<br />

Verfügung. Beide können im Eigenschaftsdialog festgelegt werden.<br />

3.3 Anzeigegeräte<br />

Die Anzeigegeräte sind in Ihrer Erscheinungsform an Meßgeräte aus dem alltäglichen, physikalischen<br />

Gebrauch angelehnt. Sie dienen zur Anzeige der Werte von Variablen. Die anzuzeigende<br />

Variable wird im Eigenschaftsdialog im Feld ” Meßwert“ eingetragen.<br />

Den analogen Anzeigegeräten (zu denen hier auch das Thermometer zählt) wird ein Minimal- und<br />

Maximalwert zugewiesen, wodurch der ” Meßbereich“ <strong>des</strong> Geräts festgelegt wird. Wird der Bereich<br />

verlassen, so wird eine Underflow/Overflow-Warnung angezeigt. Im Gegensatz dazu wird bei der<br />

Digitalanzeige der Wertebereich durch die Angabe der angezeigten Stellen (Digits) vor und hinter<br />

dem Komma definiert. Die Bereichsfestlegung erfolgt im jeweiligen Eigenschaftsdialog.<br />

Die Größe der Anzeigegeräte kann frei skaliert werden. Außerdem kann dem Anzeigeelement eine<br />

Farbe zugeordnet werden.<br />

Digitalanzeige<br />

Einem Digitaldisplay nachempfundene Anzeige, bei der die Zahl der angezeigten Vor- und<br />

Nachkommastellen gewählt werden kann.<br />

Analoge Anzeigegeräte<br />

Zwei Zeigergeräte, das eine davon im Stile eines Drehspulinstruments und das andere mit einer<br />

linear ausgerichteten Anzeige. Neben Minimum, Maximum und Meßwert kann im Eigenschaftsdialog<br />

die Skaleneinteilung und die Skalenbeschriftung eingestellt, sowie ein Beschriftungstext<br />

eingefügt werden.<br />

Thermometer<br />

Wie bei den anderen analogen Anzeigegeräten, kann im Eigenschaftsdialog <strong>des</strong> Thermometers<br />

neben Minimum, Maximum und Meßwert auch die Skaleneinteilung und die Skalenbeschriftung<br />

eingestellt, sowie ein Beschriftungstext eingefügt werden.<br />

10


3.4 Steuerobjekte<br />

Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Steuerobjekte<br />

Bei den Steuerobjekten handelt es sich um interaktive Elemente, die zur Laufzeit eine Schnittstelle<br />

zwischen Benutzer und Animation bzw. Skript herstellen. Die Eigenschaften dieser Objekte<br />

sind daher hauptsächlich auf ihre Steuerfunktionen hin ausgerichtet und besitzen selbst nur eingeschränkte<br />

Möglichkeiten zur Animation. Z.B. können die Steuerobjekte zwar skaliert, aber nicht<br />

gedreht oder geschert werden.<br />

Die Werte der Steuerobjekte (z.B. Knopf gedrückt / nicht gedrückt, Position <strong>des</strong> Schiebereglers)<br />

können zur Laufzeit von einem PASCL TM -Skript ausgelesen werden. Teilweise können die Zustände<br />

der Steuerelemente auch direkt in einem Wirkungsgefüge abgefragt werden. Für nähere Informationen<br />

hierzu wird auf die Manuals der Skriptsprache PASCL TM bzw. <strong>des</strong> Modellbildungseditors<br />

verwiesen.<br />

Knopf<br />

Der Knopf kann über den Eigenschaftsdialog mit einem Text und/oder einem Icon versehen<br />

werden (Bilddatei im gif, jpg oder png-Format, auch transparent/animiert).<br />

Intern verfügt der Knopf über einen Zähler, der zur Laufzeit bei jedem Anklicken inkrementiert<br />

wird und über das PASCL TM -Skript abgefragt werden kann. Auf diese Weise lässt sich der Knopf<br />

neben Ein- und Ausschaltvorgängen auch für komplexere Aufgaben einsetzen.<br />

Schieberegler<br />

Für den Schieberegler läßt sich im Eigenschaftsdialog ein Minimum und ein Maximum<br />

festlegen, welche den beiden Positionen am Anschlag <strong>des</strong> Reglers entsprechen. Außerdem kann<br />

die Schrittweite gewählt werden, um die der Wert <strong>des</strong> Schiebereglers beim Klicken auf eine der<br />

Dreiecksflächen erhöht bzw. erniedrigt wird.<br />

Durch eine Größenänderung <strong>des</strong> Schiebereglers (siehe Modifikatoren/Streckung ) kann zwischen<br />

vertikaler und horizontaler Ausrichtung <strong>des</strong> Reglers gewechselt werden. Wenn er höher ist als<br />

breit, handelt es sich automatisch um einen vertikalen Regler. Entsprechend für die horizontale<br />

Richtung.<br />

Zweidimensionaler Schieberegler<br />

Beim sogenannten ” Touchpad“ handelt es sich um die zweidimensionale Ausführung eines<br />

Schiebereglers. Die Position <strong>des</strong> Reglers wird entsprechend durch zwei Koordinaten angegeben.<br />

Die Auswahl einer Position kann entweder mittels der beiden Schieber an den Seiten geschehen,<br />

wobei die vertikale und die horizontale Einstellung unabhängig voneinander möglich ist. Oder es<br />

kann direkt durch Klicken und Ziehen mit der linken Maustaste auf die Fläche <strong>des</strong> Touchpads ein<br />

Wert eingestellt werden.<br />

Exklusive Auswahl<br />

11


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Funktionale Objekte<br />

Bei der Exklusiven Auswahl handelt es sich um eine Anordnung von, in der Regel mehreren,<br />

Feldern, von denen immer genau eines markiert werden kann.<br />

Im Eigenschaftsdialog können Felder hinzugefügt, entfernt und beschriftet werden.<br />

Optionale Auswahl<br />

Bei der Optionalen Auswahl handelt es sich um eine Anordnung von, in der Regel mehreren,<br />

Feldern, von denen beliebig viele auf einmal markiert werden können. Es ist auch möglich, daß<br />

überhaupt kein Feld markiert ist.<br />

Im Eigenschaftsdialog können Felder hinzugefügt, entfernt und beschriftet werden.<br />

3.5 Funktionale Objekte<br />

Die funktionalen Objekte zeichnen sich weniger durch ihr Aussehen als durch ihre Funktion aus.<br />

Sie sind auf bestimmte Aufgaben ” spezialisiert“, um die Erzeugung der Animation zu erleichtern<br />

oder zu ergänzen. Einige der funktionalen Objekte sind zur Laufzeit unsichtbar (Pinpunkt, Koordinatensystem).<br />

Die Objekte innerhalb dieser Familie haben keine nennenswerten gemeinsamen<br />

Eigenschaften.<br />

Pinpunkt<br />

Der Pinpunkt ist ein Instrument zur Verknüpfung und Gruppierung mehrerer Animationsobjekte.<br />

Da er selbst in einer Animation ansteuerbar ist und darüberhinaus mit anderen Pinpunkten<br />

verbunden werden kann, eröffnen sich vielfältige Einsatzmöglichkeiten.<br />

Im Entwurfsmodus kann ein Objekt mit der Maus an den Pinpunkt ” angepinnt“<br />

werden. Dazu drückt man die mittlere Maustaste 1 über dem Pinpunkt und zieht die<br />

Maus bei gehaltener Taste. Man sieht eine Linie, die vom Pinpunkt zum Mauscursor<br />

führt. Fährt man nun mit der Maus über ein pinbares Objekt (alle grafischen<br />

Primitive, vektorartigen Objekte und Pinpunkte), so werden dort ” Andockpunkte“<br />

sichtbar. Wenn die Maustaste über einem Andockpunkt losgelassen wird, ist damit<br />

die Verbindung hergestellt.<br />

Auf diesselbe Art und Weise können beliebig viele Verbindungen erzeugt werden.<br />

Alle Verbindungen eines Pinpunktes werden sichtbar, wenn der Pinpunkt das aktive<br />

Objekt ist (man erreicht dies durch einfaches Anklicken mit der Maus).<br />

Im Eigenschaftsdialog kann neben Ort und Drehwinkel eingestellt werden, ob die Verbindungen<br />

<strong>des</strong> Pinpunktes ” starr“ sind. Wenn die Verbindungen nicht starr sind, haben sie keine Wirkung,<br />

und Pinpunkt sowie verknüpfte Objekte können unabhängig voneinander bewegt werden. Erst<br />

wenn starre Verbindungen gewählt werden, hat der Pinpunkt seine gruppierende Wirkung.<br />

Die Größe <strong>des</strong> Pinpunkts kann nicht geändert werden, er lässt sich jedoch verschieben und drehen.<br />

Letzteres hat nur dann eine sichtbare Wirkung, wenn der Pin über min<strong>des</strong>tens eine starre Verbindung<br />

verfügt. Dann werden die verknüpften Objekte entlang der sich drehenden Verbindungsachse<br />

1 Statt der mittleren Maustaste können i.d.R. auch die linke und rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt werden.<br />

12


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Funktionale Objekte<br />

mitbewegt. Bei einer Verschiebung bewegen sich die verknüpften Objekte in gleichbleibendem Abstand<br />

zum Pinpunkt mit.<br />

Wichtig ist hierbei: Die angepinnten Objekte folgen dem Pinpunkt – aber nicht andersherum. Wird<br />

der Ort eines verknüpften Objekts direkt (also nicht über den Pinpunkt) geändert, so verweilt der<br />

Pinpunkt an seiner Stelle und die Verbindungslinie wird entsprechend gedehnt.<br />

Der Pinpunkt und seine Verbindungen sind zur Laufzeit unsichtbar.<br />

Koordinatensystem<br />

Dieses Objekt stellt die Möglichkeit zur Verfügung, andere Koordinatensysteme zu verwenden,<br />

als das systemeigene Bildschirmkoordinatensystem. Das Bildschirmkoordinatensystem<br />

hat seinen Nullpunkt in der oberen linken Ecke der Zeichenfläche, sowie eine nach rechts zeigende<br />

x-Achse, eine nach unten zeigende y-Achse und die Längeneinheit Pixel. Beim Koordinatensystemobjekt<br />

können Nullpunkt, Achsenausrichtung und Skalierung frei gewählt werden. Es handelt<br />

sich dabei aber immer um kartesische Koordinatensysteme.<br />

Die Wahl <strong>des</strong> Nullpunkts geschieht durch Verschieben <strong>des</strong> Koordinatensystems.<br />

Der Nullpunkt liegt genau dort auf dem Bildschirm, wo<br />

die beiden Achsen sich schneiden.<br />

Die Wahl der Achsenrichtungen erfolgt über den Eigenschaftsdialog.<br />

Dort können unabhängig voneinander die Richtung der x-Achse (nach<br />

links oder nach rechts) und die Richtung der y-Achse (nach oben oder<br />

nach unten) eingestellt werden.<br />

Die Skalierung erfolgt durch zwei Bestimmungsstücke. Einerseits durch die Länge der Achse<br />

auf dem Bildschirm und andererseits durch die Angabe <strong>des</strong> Maßstabs im Eigenschaftsdialog. In<br />

der Abbildung wurde das Koordinatensystem in x-Richtung etwas gedehnt (siehe Modifikatoren/Streckung<br />

) und darüberhinaus der rot markierten Strecke die Länge 50 zugewiesen. Die<br />

Skalierung einer Achse ist in positiver und negativer Richtung gleich (kartesisches Koordinatensystem).<br />

Auf diese Weise ist ein eindeutiger Maßstab definiert.<br />

Eine Einheit der Länge wird hier nicht festgelegt. Diese muß vom Benutzer beim Entwurf seines<br />

Modells beachtet werden.<br />

Die Animationsobjekte, die auf ein Koordinatensystem angewiesen sind (grafische Primitive ,<br />

vektorartige Objekte , Pinpunkte ), besitzen einen Dialog ” Koordinatensystem“ in dem sie einem<br />

bestimmten Koordinatensystem zugewiesen werden können, so daß deren Positionierung und<br />

Ausrichtung fortan auf dieses System bezogen sind.<br />

Graphenplotter<br />

Der Graphenplotter ist ein vielseitiges Instrument zur Darstellung von zweidimensionalen<br />

Diagrammen. Es können beliebige Variablen oder Meßgrößen miteinander in Beziehung gesetzt<br />

und die entsprechenden Funktionen dargestellt werden. Eine große Flexibilität ergibt sich durch<br />

die Angabe der Funktionen in parametrisierter Form. Der Graphenplotter besitzt eine Vielzahl von<br />

Optionen, mit denen die Darstellung den Ansprüchen <strong>des</strong> Problems und <strong>des</strong> Benutzers angepasst<br />

werden kann. Eine Besonderheit ist außerdem die Möglichkeit zur automatischen Skalierung der<br />

13


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Funktionale Objekte<br />

Achsenwertebereiche während der Messung bzw. Graphenerstellung. Die automatische Achsenskalierung<br />

funktioniert auch, wenn mehrere Kurven in dasselbe Achsensystem gezeichnet werden.<br />

Ein Graphenplotter kann mehrere Achsensysteme enthalten, die hier kurz ” Skalen“ genannt werden<br />

sollen. Jede Skala kann wiederum mehrere Funktionsgraphen enthalten, die hier kurz ” Kurven“<br />

genannt werden. Die Zuordnung von Kurven zu Skalen ist eine eindeutige Abbildung, d.h. jeder<br />

Kurve ist genau eine Skala zugeordnet, während einer Skala mehrere Kurven zugeordnet sein<br />

können. Wenn beispielsweise zwei Funktionen dargestellt werden sollen, so können diese entweder<br />

in eine gemeinsame Skala oder jede für sich in eine eigene Skala gezeichnet werden.<br />

Nach der Erzeugung eines Graphenplotterobjekts auf<br />

der Zeichenfläche präsentiert sich dieses zunächst nur<br />

als leeres Rechteck. Über das Kontextmenu erreicht<br />

man den Dialog ” Graphenverwaltung“, welcher die<br />

Schaltzentrale zur Steuerung <strong>des</strong> Graphenplotters darstellt.<br />

Jeder Graphenplotter kann bis zu 8 Skalen und<br />

bis zu 32 Kurven enthalten.<br />

In der Graphenverwaltung können Skalen und Graphen<br />

erzeugt und entfernt werden. In den zwei Unterdialogen<br />

” Bearbeiten...“ können für jede Skala bzw. für<br />

jede Kurve Eigenschaften festgelegt werden, die im Folgenden<br />

genauer behandelt werden. Zu den Eigenschaften einer Kurve gehört auch die Angabe, in<br />

welchem Achsensystem sie gezeichnet wird. Eine Kurve kann erst erzeugt werden, wenn min<strong>des</strong>tens<br />

eine Skala definiert worden ist.<br />

Die folgenden Eigenschaften können für jede Skala und für jede Kurve einzeln gewählt werden.<br />

Dies geschieht durch Auswahl der entsprechenden Skala bzw. Kurve in der Liste <strong>des</strong> Graphenverwaltungsdialogs<br />

und anschließen<strong>des</strong> Anklicken <strong>des</strong> ” Bearbeiten...“-Knopfes. Generell können<br />

Skalen und Kurven mit einem neuen Namen versehen werden, der die Identifikation in der Liste<br />

<strong>des</strong> Graphenverwaltungsdialogs erleichtern kann.<br />

Eigenschaften für Skalen<br />

Achsen Durch Aktivierung der Autoskalierung kann erreicht werden, daß die Wertebereiche von<br />

Abszisse und Ordinate automatisch der zu zeichnenden Kurve angepasst werden. Ansonsten<br />

müssen die Skalierungen manuell eingestellt werden.<br />

Für jede Skala kann separat eingestellt werden, ob die x-Achse am oberen oder unteren<br />

Rand <strong>des</strong> Graphenplotters gezeichnet wird, oder ob sie durch den Nullpunkt der Ordinate<br />

verläuft.<br />

Ebenso kann die y-Achse am linken oder rechten Rand <strong>des</strong> Plotters gezeichnet werden, oder<br />

durch den Nullpunkt der Abszisse verlaufen.<br />

Schließlich kann für jede Skala eine Achsenfarbe gewählt werden.<br />

Skalierung Wenn die Autoskalierung für eine Skala nicht aktiviert ist, dann werden die Werte der<br />

manuellen Skalierung verwendet. Dabei kann für jede Achse eine Unter- und Obergrenze<br />

festgelegt werden (Minimalwert und Maximalwert). Außerdem kann eine Schrittweite für<br />

die Beschriftung gewählt werden.<br />

14


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Funktionale Objekte<br />

Beschriftung Jede Achse kann zusätzlich mit einem Text beschriftet werden, der in einer wählbaren<br />

Farbe angezeigt wird. Darüberhinaus kann festgelegt werden, ob die Beschriftung der<br />

x-Achse über oder unter der Achse bzw. die Beschriftung der y-Achse links oder rechts<br />

neben der Achse erscheint.<br />

Eine weitere Option entscheidet darüber, ob die Minimal- und Maximalwerte mit angezeigt<br />

werden, auch wenn sie nicht zur Schrittweite der restlichen Achsenbeschriftung passen. Die<br />

Achsenbeschriftung kann wahlweise in Scientific Notation erfolgen.<br />

Gitter Zusätzlich kann ein Gitter angezeigt werden, das durch Breite, Höhe und Farbe definiert<br />

ist. Die Einstellung ” Intelligentes Gitter“ versucht, die Gitterweite automatisch anzupassen.<br />

Eigenschaften für Kurven<br />

Zugehörige Skala Hier wird aus einer Liste diejenige Skala festgelegt, in die diese Kurve gezeichnet<br />

werden soll. Wird ” idle“ gewählt, dann wird die Kurve nicht gezeichnet, bis sie wieder<br />

einer Skala zugeordnet wird.<br />

Funktion Die zu zeichnende Funktion wird in parametrisierter Form angegeben (x-Deklaration<br />

und y-Deklaration).<br />

Beispielsweise führt die Eingabe x → t, y → sin(t) zur Darstellung der Sinuskurve sin(t).<br />

Dagegen führt x → sin(t), y → cos(t) zu einer Kreiskurve.<br />

Darstellung Aus einer Vielzahl von Formen (Kreis/Quadrat/Dreieck, gefüllt/ungefüllt, Kreuze,<br />

etc.) kann die Darstellung der Kurvenpunkte gewählt werden, ebenso die Farbe der Kurvenpunkte<br />

und die Farbe der Verbindungslinie. Ob die Kurvenpunkte mit einer Linie verbunden<br />

werden sollen oder nicht, kann ebenfalls gewählt werden.<br />

Mausmessung<br />

Das Mausmessungsobjekt bildet eine der Schnittstellen zur Messung in JPAKMA TM . Die<br />

Meßhardware ist in diesem Fall die Maus.<br />

Die Computermaus kann in ihrer originalen Erscheinungsform eingesetzt werden, z.B. um zweidimensionale<br />

Bewegungen aufzunehmen. In umgebauter Form kann die Maus als vielseitiger<br />

Bewegungssensor verwendet werden. Hierzu wird auf http://didaktik.physik.uni-wuerzburg.de/<br />

verwiesen.<br />

Zum Aktivieren der Mausmessung und Auslesen der Mausmeßdaten stehen entsprechende PASCL TM<br />

Anweisungen zur Verfügung.<br />

Wirkungsgefügeabbild<br />

Animationseditor und Modellbildungseditor verfügen jeweils über eine eigene Zeichenfläche.<br />

Unter Umständen ist es wünschenswert eine ” Fotografie“ der jeweils anderen Zeichenfläche anzuzeigen.<br />

15


Referenz: Elemente <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Funktionale Objekte<br />

Diese Möglichkeit bietet das Wirkungsgefügeabbild für den Animationseditor – es bildet den Inhalt<br />

<strong>des</strong> Modellbildungseditors ab. Das Abbild ist skalierbar und aktualisiert sich außerdem bei<br />

Änderungen <strong>des</strong> Wirkungsgefüges selbst.<br />

16

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!