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Bedienung des Animationseditors

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1 Einleitung<br />

<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Erzeugung eines Animationsobjekts<br />

Der Animationseditor ist ein integrativer Teil <strong>des</strong> JPAKMA TM -Systems und spielt eine zentrale Rolle<br />

bei der Visualisierung physikalischer Vorgänge. Dies geschieht durch ein enges Zusammenspiel<br />

mit dem Modellbildungsteil bzw. der integrierten Skriptsprache PASCL TM . Während die beiden<br />

letztgenannten Teile verantwortlich für die Berechnung der relevanten Größen <strong>des</strong> untersuchten<br />

Vorgangs sind, wird mit dem Animationseditor die Darstellung dieser Größen gestaltet.<br />

Der Animationseditor ist ein äußerst leistungsfähiges Werkzeug zur skriptgesteuerten Präsentation.<br />

JPAKMA TM dürfte somit das erste Modellbildungssystem sein, das zugleich alle Möglichkeiten der<br />

graphischen Darstellung bereitstellt.<br />

2 <strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong><br />

2.1 Entwurfsmodus und Laufzeitmodus<br />

Im Entwurfsmodus ist der Animationseditor vergleichbar mit einem leistungsfähigen Grafikprogramm.<br />

Es stehen zahlreiche grafische Objekte zur Verfügung, angefangen von grafischen Primitiven,<br />

über vektorartige Objekte bis zu speziellen Elementen, die den Ansprüchen an die Darstellung<br />

physikalischer Sachverhalte gerecht werden, z.B. Meßinstrumente.<br />

Die Objekte können beliebig auf der Zeichenfläche verteilt werden und mit vektorgrafischer Qualität<br />

Transformationen unterworfen werden (Streckungen, Rotationen, etc.).<br />

Alle Objekte können in spezifischer Art und Weise mit Variablen aus einem vorliegenden Modell<br />

bzw. einem PASCL TM -Skript verknüpft werden. Z.B. wird durch die Zuordnung einer zeitabhängigen<br />

Variable s aus dem Modellbildungsteil zum Ort eines Objekts eine Animation festgelegt. Diese<br />

Zuordnung erfolgt mittels der Eigenschaftsdialoge. Wird das Skript gestartet, welches die Werte<br />

s(t) berechnet, dann bewegt sich das Objekt entsprechend. Dieser Vorgang wird auch als<br />

Laufzeitmodus <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> bezeichnet.<br />

2.2 Erzeugung eines Animationsobjekts<br />

Ein Objekt wird in zwei einfachen Schritten auf der Zeichenfläche erzeugt, so wie man es von<br />

zahlreichen Grafikprogrammen gewohnt ist.<br />

Schritt 1: Auswahl eines Objekts durch Anklicken <strong>des</strong> entsprechenden Knopfes in der Steuerleiste.<br />

Schritt 2: Platzieren <strong>des</strong> Objekts auf der Zeichenfläche durch einfaches Klicken oder Ziehen mit<br />

der linken Maustaste. Beim Klicken nimmt das Objekt eine Standardgröße an, beim Ziehen<br />

kann die Größe frei gewählt werden.<br />

Es gibt einige wenige Ausnahmen von dieser Regel: Beim Polygon wird mit jedem Linksklick ein<br />

neuer Eckpunkt hinzugefügt. Mit einem Rechtsklick wird das Polygon fertiggestellt.<br />

Will man verhindern, daß durch Anklicken der Zeichenfläche ein neues Objekt erzeugt<br />

wird, sollte der Auswahlknopf in der Steuerleiste betätigt werden.<br />

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