Bedienung des Animationseditors
Bedienung des Animationseditors
Bedienung des Animationseditors
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1 Einleitung<br />
<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Erzeugung eines Animationsobjekts<br />
Der Animationseditor ist ein integrativer Teil <strong>des</strong> JPAKMA TM -Systems und spielt eine zentrale Rolle<br />
bei der Visualisierung physikalischer Vorgänge. Dies geschieht durch ein enges Zusammenspiel<br />
mit dem Modellbildungsteil bzw. der integrierten Skriptsprache PASCL TM . Während die beiden<br />
letztgenannten Teile verantwortlich für die Berechnung der relevanten Größen <strong>des</strong> untersuchten<br />
Vorgangs sind, wird mit dem Animationseditor die Darstellung dieser Größen gestaltet.<br />
Der Animationseditor ist ein äußerst leistungsfähiges Werkzeug zur skriptgesteuerten Präsentation.<br />
JPAKMA TM dürfte somit das erste Modellbildungssystem sein, das zugleich alle Möglichkeiten der<br />
graphischen Darstellung bereitstellt.<br />
2 <strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong><br />
2.1 Entwurfsmodus und Laufzeitmodus<br />
Im Entwurfsmodus ist der Animationseditor vergleichbar mit einem leistungsfähigen Grafikprogramm.<br />
Es stehen zahlreiche grafische Objekte zur Verfügung, angefangen von grafischen Primitiven,<br />
über vektorartige Objekte bis zu speziellen Elementen, die den Ansprüchen an die Darstellung<br />
physikalischer Sachverhalte gerecht werden, z.B. Meßinstrumente.<br />
Die Objekte können beliebig auf der Zeichenfläche verteilt werden und mit vektorgrafischer Qualität<br />
Transformationen unterworfen werden (Streckungen, Rotationen, etc.).<br />
Alle Objekte können in spezifischer Art und Weise mit Variablen aus einem vorliegenden Modell<br />
bzw. einem PASCL TM -Skript verknüpft werden. Z.B. wird durch die Zuordnung einer zeitabhängigen<br />
Variable s aus dem Modellbildungsteil zum Ort eines Objekts eine Animation festgelegt. Diese<br />
Zuordnung erfolgt mittels der Eigenschaftsdialoge. Wird das Skript gestartet, welches die Werte<br />
s(t) berechnet, dann bewegt sich das Objekt entsprechend. Dieser Vorgang wird auch als<br />
Laufzeitmodus <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> bezeichnet.<br />
2.2 Erzeugung eines Animationsobjekts<br />
Ein Objekt wird in zwei einfachen Schritten auf der Zeichenfläche erzeugt, so wie man es von<br />
zahlreichen Grafikprogrammen gewohnt ist.<br />
Schritt 1: Auswahl eines Objekts durch Anklicken <strong>des</strong> entsprechenden Knopfes in der Steuerleiste.<br />
Schritt 2: Platzieren <strong>des</strong> Objekts auf der Zeichenfläche durch einfaches Klicken oder Ziehen mit<br />
der linken Maustaste. Beim Klicken nimmt das Objekt eine Standardgröße an, beim Ziehen<br />
kann die Größe frei gewählt werden.<br />
Es gibt einige wenige Ausnahmen von dieser Regel: Beim Polygon wird mit jedem Linksklick ein<br />
neuer Eckpunkt hinzugefügt. Mit einem Rechtsklick wird das Polygon fertiggestellt.<br />
Will man verhindern, daß durch Anklicken der Zeichenfläche ein neues Objekt erzeugt<br />
wird, sollte der Auswahlknopf in der Steuerleiste betätigt werden.<br />
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