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Bedienung des Animationseditors

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<strong>Bedienung</strong> <strong>des</strong> <strong>Animationseditors</strong> – Skriptablauf<br />

noch eine vierte Komponente zur Verfügung: Der Alphakanal bestimmt die Transparenz bzw.<br />

Opazität <strong>des</strong> Objekts (Wert ebenfalls zwischen 0 und 255).<br />

Bei den meisten Objekten können den Werten von R, G, B und Alpha auch Variablen zugeordnet<br />

werden, so daß zeitlich oder räumlich variierende Farben dargestellt werden können.<br />

Koordinatensystem<br />

Die Positionsangaben eines Objekts beziehen sich standardmäßig auf das Bildschirmkoordinatensystem,<br />

<strong>des</strong>sen Nullpunkt oben links im Zeichenfenster liegt. Die x-Koordinate ist nach rechts und<br />

die y-Koordinate nach unten gerichtet, die Maßeinheit ist das Pixel.<br />

Alternative Koordinatensysteme können durch den Benutzer definiert werden (siehe Referenz:<br />

Koordiantensystem). Mittels <strong>des</strong> Koordinatensystemdialogs kann das Animationsobjekt einem anderen<br />

Koordinatensystem zugeordnet werden, so daß fortan <strong>des</strong>sen Positionierung und Ausrichtung<br />

auf dieses System bezogen sind.<br />

Eingabehilfe<br />

Die Eingabehilfe ist ein Unterdialog, der aus einigen Dialogen heraus aufgerufen werden kann.<br />

Alle Dialoge, die Eigenschaftsfelder besitzen, in denen auch Variable eingetragen werden können,<br />

besitzen eine Eingabehilfe.<br />

Die Eingabehilfe verfügt über ein Tastenfeld mit Zahlen, Klammern und Rechenzeichen, eine<br />

Liste mit ausgewählten mathematischen Funktionen und Konstanten sowie über eine Liste der<br />

im Modellbildungsteil definierten Variablennamen. So können z.B. die zur Verfügung stehenden<br />

Variablen einfach per Knopfdruck in das entsprechende Eingabefeld übernommen werden. Die<br />

Eingabehilfe muß nicht benutzt werden – alle Eingaben können auch per Tastatur von Hand<br />

erledigt werden.<br />

2.6 Skripterzeugung<br />

Alle Eingaben in der grafischen Benutzeroberfläche von JPAKMA TM – dazu zählen der<br />

Animationseditor und der Modellbildungseditor – müssen in ein PASCL TM -Skript umgesetzt werden,<br />

um eine Animation zu ermöglichen. Diese Umsetzung erfolgt automatisch durch Aktivieren<br />

<strong>des</strong> ” Skript erzeugen“-Knopfes. Die Einträge in die Eigenschaftsdialoge der Animationsobjekte<br />

spielen eine wesentliche Rolle für die Steuerung der Animation.<br />

Ein Skript kann auch vollständig von Hand und ohne Benutzung der ” Skript erzeugen“-Funktion<br />

geschrieben werden. Siehe hierzu das ” PASCL TM -Manual“.<br />

2.7 Skriptablauf<br />

Mit dem ” Start“-Knopf wird – falls vorhanden – ein PASCL TM -Skript gestartet. Die Animation<br />

befindet sich dann im Laufzeitmodus. In der Regel beendet sich das Skript nach einer gewissen<br />

Zeit selbst. Es gibt jedoch auch Endlos-Skripte. Mit dem ” Pause“-Knopf kann der Ablauf angehalten<br />

und mit nochmaligem Betätigen wieder fortgesetzt werden. Der ” Stop“-Knopf bricht die<br />

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