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Fachgebiet <strong>cpe</strong> | Computergest<br />

Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden in Raumplanung und<br />

Architektur<br />

Fachbereich ARUBI | Architektur – Raum- und Umweltplanung – Bauingenieurwesen<br />

<strong>Diplomarbeit</strong><br />

Location-based Audio -<br />

Einsatzmöglichkeiten, en, Entwicklungstrends und konzeptionelle Ansätze am<br />

Beispiel <strong>der</strong> Stadt Wien<br />

Verfasst von:<br />

Linda Dörrzapf | Matrikelnummer 358588<br />

Studiengang Raum- und Umweltplanung<br />

Betreuung:<br />

Prof. Dr.-Ing. Bernd Streich<br />

Dr. Peter Zeile<br />

3


Versicherung <strong>der</strong> er selbstständigen Anfertigung <strong>der</strong> <strong>Diplomarbeit</strong><br />

Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und die Übernahme<br />

wörtlicher Zitate aus <strong>der</strong> Literatur sowie die Verwendung <strong>der</strong> Gedanken an<strong>der</strong>er Autoren an<br />

entsprechen<strong>der</strong> Stelle innerhalb nerhalb <strong>der</strong> Arbeit gewürdigt habe. Diese Arbeit ist bisher we<strong>der</strong><br />

veröffentlicht, noch einer sonstigen Prüfungsbehörde vorgelegt worden.<br />

Wien, Februar 2012<br />

Linda Dörrzapf<br />

5


6<br />

Ergänzende Anmerkungen:<br />

Berufsbezeichnungen, Gruppenzugehörigkeiten zugehörigkeiten und ähnliche Begriffe stehen <strong>der</strong> sprachlichen Einfachheit halber für<br />

Frauen und Männer gleichermaßen. Die in <strong>der</strong> <strong>Diplomarbeit</strong> verwendeten Abkürzungen werden stets bei erstmaliger<br />

Erwähnung erläutert.


Inhaltsverzeichnis<br />

Zusammenfassung ________________________________<br />

_______________________________________________________<br />

_______________________ 13<br />

1 Einführung ________________________________<br />

__________________________________________________________<br />

__________________________ 17<br />

1.1 Problemstellung und Ausgangssituation ___________________________________ ________________________________ 17<br />

1.2 Zielsetzung und forschungsleitende Fragen _________________________________ ________________________________ 18<br />

1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau <strong>der</strong> Arbeit _____________________________ 18<br />

2 Auditive Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt __________________________________ ________________________________ 23<br />

2.1 Was ist auditive Wahrnehmung? _________________________________________ ________________________________ 23<br />

2.2 Entwicklung und Bedeutung <strong>der</strong> auditiven Kulisse in Bezug auf das „Stadt hören“ _ 26<br />

2.2.1 Genese <strong>der</strong> akustischen Kulisse <strong>der</strong> Stadt _________________________________________ ________________________________ 26<br />

2.2.2 Störung törung <strong>der</strong> akustischen Kulisse _________________________________________________<br />

_________________ 27<br />

2.2.3 Zwangsbeschallung gegen akustische Selbstbestimmung _____________________________ 29<br />

2.3 Die Bewegung im städtischen RRaum<br />

_______________________________________ ________________________________ 30<br />

2.3.1 Der Flaneur ________________________________<br />

________________________________________________________________<br />

__________________________________ 30<br />

2.3.2 Konzept Soundwalk ___________________________________________________________<br />

___________________________ 31<br />

2.4 Möglichkeiten chkeiten <strong>der</strong> auditiven Erlebbarkeit durch mobile Abspielgeräte ___________ 34<br />

2.4.1 Der Walkman ________________________________<br />

________________________________________________________________<br />

________________________________ 35<br />

2.4.2 Der mp3-Player ________________________________<br />

______________________________________________________________<br />

______________________________ 35<br />

2.4.3 Das Smartphone ________________________________<br />

______________________________________________________________<br />

______________________________ 36<br />

2.5 Zwischenfazit ________________________________<br />

_________________________________________________________<br />

_________________________ 38<br />

3 Das Smartphone – mobiles Verbindun Verbindungsglied gsglied zwischen standortbasierten Inhalten<br />

und dem Nutzer ________________________________<br />

_________________________________________________________<br />

_________________________ 41<br />

3.1 Das Smartphone im Zeitalter des Ubiquitous Computing ______________________ 41<br />

3.2 Ausgewählte sgewählte technische Möglichkeiten im Bereich <strong>der</strong> Location Location-based Location Audio via<br />

Smartphone ________________________________<br />

________________________________________________________________<br />

________________________________ 42<br />

3.2.1 Location-based based Services und Location Location-based Audio _________________________________ ________________________________ 42<br />

3.2.2 Positionsortungsverfahren für die Gewährleistung von Location Location-based based Services __________ 44<br />

3.2.3 Audio Augmented Reality ______________________________________________________<br />

______________________ 45<br />

3.2.4 Mobile Tagging und Nahfeldkommunikation _______________________________________ ________________________________ 47<br />

3.2.4.1 Mobile Tagging __________________________________________________________<br />

__________________________ 47<br />

9


10<br />

3.2.4.2 Radio Frequency Identification _____________________________________________ ________________________________<br />

48<br />

3.2.4.3 Bluetooth ________________________________<br />

______________________________________________________________<br />

______________________________ 49<br />

3.3 Zwischenfazit ________________________________<br />

__________________________________________________________<br />

__________________________ 50<br />

4 Location-based Audio – Möglichkeiten des standortbasierten Konsums von Audio<br />

im städtischen Raum ________________________________<br />

_____________________________________________________<br />

_____________________ 55<br />

4.1 Standortbasierte Audio zur Informationsbereitstellung ________________________ 55<br />

4.1.1 Audioguides im klassischen Sinn _________________________________________________<br />

_________________ 55<br />

4.1.2 Audioguides im städtischen Raum – eine mo<strong>der</strong>ne Ausprägung _______________________ 56<br />

4.1.2.1 SOUNDWALK ________________________________<br />

____________________________________________________________<br />

____________________________ 56<br />

4.1.2.2 Storytude ________________________________<br />

______________________________________________________________<br />

______________________________ 58<br />

4.1.2.3 Toozla ________________________________<br />

________________________________________________________________<br />

_________________________________ 58<br />

4.1.3 Standortbasierte rtbasierte Informationen unter Verwendung von Nahfeldkommunikation _________ 60<br />

4.1.4 Standortbasierte Informationen durch Geotagging von Audio _________________________ 62<br />

4.1.4.1 Broadcastr ________________________________<br />

______________________________________________________________<br />

______________________________ 62<br />

4.1.4.2 UrbanRemixe ________________________________<br />

___________________________________________________________<br />

___________________________ 64<br />

4.2 Erzählungen aus persönlicher Sicht als standortbasierte Information _____________ 65<br />

4.3 Standortbasierte Musikmedien ___________________________________________ ________________________________<br />

66<br />

4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen standortbasierten „Technologien-<br />

„Technologien<br />

Mix“ 68<br />

4.4.1 Das Konzept ________________________________<br />

________________________________________________________________<br />

_________________________________ 68<br />

4.4.2 Technischer Aufbau ________________________________<br />

___________________________________________________________<br />

___________________________ 68<br />

4.5 Zwischenfazit ________________________________<br />

__________________________________________________________<br />

__________________________ 70<br />

5 Konzeptioneller Ansatz zu Location Location-based Audio in <strong>der</strong> Stadt Wien ____________ 75<br />

5.1 Wien als Musikstadt: Potenziale für standortb standortbasierte Ansätze __________________ 75<br />

5.1.1 Musikmeile Wien ________________________________<br />

_____________________________________________________________<br />

_____________________________ 75<br />

5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk _______________________________________ ________________________________ 76<br />

5.2 Konzeptionelle Applikation für Location Location-based Audio: Sound Post-its its Vienna ______ 78<br />

5.2.1 Analyse des Nutzerkontext von Sound Post Post-its Vienna _______________________________ 78<br />

5.2.2 Qualitative und technische Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based Audio ___________________ 79<br />

5.2.3 Festlegung <strong>der</strong> Rahmenbedingungen _____________________________________________ ________________________________<br />

80<br />

5.2.4 Potenzielle Nutzergruppen _____________________________________________________<br />

_____________________ 82<br />

5.2.4.1 Städtetourismus _________________________________________________________<br />

_________________________ 82


5.2.4.2 Bewohner <strong>der</strong> Stadt Wien _________________________________________________<br />

_________________ 83<br />

5.2.5 Personas repräsentativ für die Zielgruppe _________________________________________ ________________________________ 83<br />

5.2.6 Szenarien, Usercase und Mock Mock-ups ______________________________________________ ________________________________<br />

84<br />

5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour ________________________________________________ ________________________________<br />

86<br />

5.2.6.2 QR-Codes Codes abrufen ________________________________________________________<br />

________________________ 89<br />

5.2.6.3 Geotagging von Straße Straßenmusiker „Street Music“ ________________________________ 91<br />

5.3 Abschließende Betrachtung <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation __________________ 97<br />

6 Fazit und Ausblick ________________________________<br />

___________________________________________________<br />

___________________ 101<br />

6.1 Das Konzept „Sound Post Post-its Vienna” im Stadtmarketing _____________________ 101<br />

6.2 Nutzergenierte Audio – die Zukunft von Location-based Services? _____________ 101<br />

6.3 Weiterentwicklung des Location Location-based Audio: Location-based based Storytelling ______ 102<br />

6.4 RFID als künftige Chance für Location Location-based Audio __________________________ 103<br />

Abbildungs- und Tabellenverzeichnis _______________________________________ ________________________________ 109<br />

Literaturverzeichnis ________________________________<br />

_____________________________________________________<br />

_____________________ 113<br />

11


Zusammenfassung<br />

Die e auditive Kulisse spielt eine zunehmend wichtige Rolle im städtischen Raum. Immer mehr<br />

Architekten, Raumplaner und Soundkünstler beschäftigen sich mit dem Thema des Auditiven in<br />

<strong>der</strong> Stadt. Die Verstädterung und die zunehmende Motorisieru Motorisierung ng machen die Stadt Stad zu einem<br />

„Kessel“ aus vielfältigen Geräuschen und Tönen. Die Entwicklungen von standortbasierten<br />

Anwendungen mit auditivem Bezug sind ein ansteigen<strong>der</strong> Trend. Dazu kommen Location-based<br />

Location<br />

Services, die diese Entwicklungen aufgreifen und in neuer Form präsen präsentieren.<br />

Location-based based Auido (standortbasierte Dienste, die sich auf die Vermittlung von Information<br />

über auditive Medien beziehen) sind ein geeignetes Mittel, den städtischen Bewohner Bewohnern Bewohner das<br />

Auditive wie<strong>der</strong> näher zu bringen. Mit dem Fortschritt im Bereich Smartphone und <strong>der</strong> immer<br />

größeren Bandbreite von Location Location-based based Services wurde auch dem Auditiven immer mehr<br />

Beachtung geschenkt und in standortbasierte Applikationen mit aufgenommen. Die Anzahl <strong>der</strong><br />

Smartphone-Nutzer Nutzer nimmt kontinuierlich zu und in dem Zusa Zusammenhang mmenhang auch <strong>der</strong> Konsum und<br />

Einsatz von Location-based based Audio Applikationen.<br />

Location-based Audio im städtischen Raum erlaubt dem Nutzer auditive Information zu <strong>der</strong><br />

umgebenden Kulisse zu erfahren erfahren. Dies kann durch verschiedene technische Möglichkeiten von<br />

GPS bis hin zu Nahfeldkommunikation im Bereich RFID, Bluetooth und im weiteren Sinne Mobile<br />

Tagging gewährleistet werden werden. Die Potenziale von Location-based based Audio sind nicht gänzlich<br />

ausgeschöpft und werden innerhalb <strong>der</strong> Arbeit als konzeption konzeptionelle elle Applikation Applikatio „Sound Post-it<br />

Vienna“ weiterentwickelt, die verschiedene Smartphone<br />

Smartphone-Technologien Technologien und die Potenziale Wiens<br />

als die Musikstadt vereint.<br />

ZUSAMMENFASSUNG<br />

13


ZUSAMMENFASSUNG<br />

15


1 Einführung<br />

1.1 Problemstellung und Ausgangssituation<br />

Das Smartphone – klein, intelligent und praktisch – revolutioniert unser tägliches Leben und<br />

begeistert immer mehr Nutzer Nutzer. Das Smartphone wurde zum Begleiter im Alltag und im i<br />

städtischen Raum erscheinen immer mehr Menschen, die Audiofiles o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Anwendungen<br />

bei <strong>der</strong> Bewegung durch den Raum konsumieren. Aufgrund d <strong>der</strong> Motorisierung und des Mangels<br />

an auditiver Selbstbestimmung ist dies eine willkommene Rückzugsmöglichkeit<br />

smöglichkeit aus dem<br />

städtischen Leben mit all seinem inem Lärm und seinen Geräuschen. (Friedrich 2010, 70 f.) Sei es mit<br />

Musik, Hörbüchern, Mobisodes (Serien, die speziell für den Konsum via Smartphone konzipiert<br />

sind)- im auditiven Bereich richtet sich die Aufmerksa Aufmerksamkeit mkeit meist auf das Smartphone. Smartphone Durch die<br />

Bewegung im Zusammenhang mit den neusten Anwendungen im Bereich de des Smartphones bieten<br />

sich vielfältige ielfältige Möglichkeiten an, dem Menschen die Stadt in auditiver Form näher zu bringen. bringen<br />

Dies wurde auch im Bereich <strong>der</strong> Location-based-Services (engl., standortbezogene Dienste)<br />

erkannt und es s lässt sich eine Entwicklung hin zu aud auditiven Medien bzw. zu Location ocation-based Audio<br />

verzeichnen. Dennoch ennoch sind die Potenziale und die Bedeutung des Audio im Bereich d<strong>der</strong><br />

d<br />

standortbasierten Dienste<br />

Informationen. Deshalb ist es wichtig wichtig, auf das as Auditive ein Augenmerk zu setzen. Die Musikstadt<br />

Wien beispielsweise hat immer mehr Probleme Probleme, sich im Bereich des Auditiven zu behaupten.<br />

Denn in <strong>der</strong> „digitalen Welt verbinden sich Töne und Farben, werden gegenstandslos und als ewig<br />

wie<strong>der</strong>holbare Projektion tion weltweit verfügbar gemacht. Das ‚Universum <strong>der</strong> Bil<strong>der</strong>‘ ist längst mit<br />

dem ‚Universum <strong>der</strong> Musik‘ intrinsisch verwoben (…)“ (…)“. (Schlögl 2009, 32ff)<br />

Im Vormarsch des Visuellen und Bildhaften ist es vor allem für Städte schwierig, sich in auditiver<br />

Form zu behaupten, beson<strong>der</strong>s wenn die Bezeichnung „Musikstadt“ - wie es bei <strong>der</strong> Stadt Wien<br />

<strong>der</strong> Fall ist - hinzukommt. . Die Repräsentation Wiens über „auditive Bil<strong>der</strong>“ wird zunehm zunehmend zunehm<br />

schwieriger, da die Geräusche in <strong>der</strong> Stadt bedingt durch die Motorisierung zunehmen und es in<br />

Wien keinen eindeutig zuordenbaren Klang gibt (wie z.B. den Glockenschlag des Big Ben in<br />

London).<br />

EINFÜHRUNG<br />

nicht ausgeschöpft und sie stützen sich meist me auf visuelle<br />

Im Bereich des Location-based based Audio kann angesetzt werden, die Stadt dem Bewohner wie<strong>der</strong><br />

auditiv näherzubringen. . In diesem Bereich sind allerdings nu nur r wenige Beispiele bekannt, die sich<br />

ausschließlich auf Location-based based Audio beziehen beziehen. Verschiedene Smartphone-Applikationen Smartphone<br />

und<br />

17


18<br />

Projekte beziehen sich auf standortbasiertes Audio, sind aber lediglich Anfänge Anf und nicht<br />

umfassend ausgeschöpft.<br />

1.2 Zielsetzung und forschungsleitende Fragen<br />

Ziel <strong>der</strong> Arbeit ist es die Potenziale des Location Location-based Audio zu identifizieren und die<br />

Möglichkeiten ihres Einsatzes als standortbasierten Dienst zu überprüfen. Dazu soll aufgezeigt<br />

werden, welche Technologien n im Bereich des Smartphones für die Umsetzung von Location-based<br />

Audio eine Rolle spielen, sowie Applikationen und Projekte zur Verdeutlichung des aktuellen<br />

Trends diesbezüglich beschrieben werden. Abschließendes Ziel ist die Entwicklung Entw eines<br />

konzeptionellen Ansatzes in Bezug auf die Musikstadt Wien, welche standortbasierte Audio und<br />

die neusten Technologien des Smartphones vereinen soll.<br />

Daraus ergeben sich folgende forschungsleitende Fragen:<br />

• Was sind die auditiven Rahmenbedingungen ngen einer Stadt und in welchen Wirkung bzw.<br />

Bedeutung haben sie im städtischen Kontext?<br />

• Wie sehen die technischen Möglichkeiten im Bezug auf Location-based based Audio im Bereich<br />

des Smartphones aus?<br />

• Welche Applikationen und Projekte im Bereich des Location Location-based ed Audio gibt es?<br />

• Welche Potenziale bietet die Stadt Wien für die Implementierung von Location-based<br />

Audio?<br />

• Was sind mögliche konzeptionelle Ansätze für die Anwendung von Location Location-based Location Audio<br />

unter Berücksichtigung von Nutzeranfor<strong>der</strong>ungen für die Stadt Wi Wien?<br />

• Wie gestaltet sich <strong>der</strong> künftige Trend und welche Entwicklungen in Bezug auf Location Location- Location<br />

based Audio sind abzusehen?<br />

1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau <strong>der</strong> Arbeit<br />

In <strong>der</strong> Arbeit werden zuerst zwei grundlegende Aspekte betrachtet betrachtet: : zum einen als Grundlage die<br />

auditiven Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt und zum an<strong>der</strong>en die technischen Möglichkeiten des<br />

Smartphones für die auditive Unterstützung im Raum. Dies beinhaltet ein eine ein umfassende<br />

Literaturrecherche in Fachliteratur, Internet und Online Online-Bibliothek.<br />

Location-based Audio wird beispielhaft anhand von Applikationen und Projekten jekten analysiert. Diese<br />

beziehen sich meist nur auf einzelne Städte o<strong>der</strong> Län<strong>der</strong>. Wenn möglich wurden die Applikationen<br />

in <strong>der</strong> städtischen ischen Umgebung Wiens getestet und bewertet.


Anhand <strong>der</strong> gewonnen Erkenntnisse kenntnisse wird eine konzeptionelle Applikation zu Location-based<br />

Audio entwickelt, , die sowohl die Technologien, Anfor<strong>der</strong>ungen von Städtetouris Städtetouristen Städtetouris und<br />

Bewohner sowie die Potenziale Wiens als Musikstadt mit einan<strong>der</strong> vereinen soll. Dazu werden<br />

Szenarien entwickelt, ickelt, potenzielle Nutzer vorgestellt und Usercases entwickelt. Zur<br />

Verdeutlichung, , wie die Applikation aussehen könnte, wurde skizzenhaft die Nutzeroberfläche<br />

dargestellt. Dazu wurden handgezeichnete Skizzen (Mock-ups) ups) in einem<br />

Bildbearbeitungsprogramm aaufgewertet.<br />

Ein Nutzertyp wurde definiert, um die Anwendbarkeit<br />

<strong>der</strong> Applikation zu verdeutlichen<br />

verdeutlichen.<br />

Da die Entwicklungen im Bereich des Smartphones rasant voranschreiten, werden anhand von<br />

Trends und künftigen technologischen Errungenschaften Potenziale von Location-based Location Audio als<br />

abschließende Betrachtung auf Basis des erlangten Wissens und „know „know-how“ how“ aufgezeigt.<br />

Abb. 1: : Aufbau <strong>der</strong> Arbeit, eigene Darstellung<br />

EINFÜHRUNG<br />

19


EINFÜHRUNG<br />

21


2 Auditive Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt<br />

„Die üblichen Töne sind nd die Klangwelt des Alltäglichen, immer Wie<strong>der</strong>kehrenden, sie geben dem<br />

Tag, <strong>der</strong> Zeit, dem Leben eine vertrau vertraute Rhythmik.“ [Jeggle, 1986]<br />

Die Stadt mit all ihren Reizen und Eindrücken wirkt heutzutage wie eine Sinnesflut auf den<br />

Einzelnen. Menschengedränge in Fußgängerzonen, hupende Fahrzeuge, Gerüche aus den<br />

Restaurants – die Reize, mit denen ein Mensch sich konfrontiert sieht, sind nicht nur auf den<br />

visuellen Sinn, das Auge, beschränkt, son<strong>der</strong>n er ist auch „ „[…] einer Fülle von Reizen für Ohr, Nase<br />

und Haut ausgesetzt“ (Schwibbe 2002, 117) 117). Die auditiven Eindrücke spielen neben <strong>der</strong> baulichen<br />

und visuellen Ebene eine wichtige Rolle für eine vitale Urbanität und die Identifizierung <strong>der</strong><br />

Person mit ihrer Stadt. Meist sind di diese „natürlichen“ Geräuschquellen durch die zunehmende<br />

Motorisierung überlagert und stellen für das menschliche Ohr ein einen Überfluss an Geräuschen,<br />

Tönen und Lärm dar.<br />

Im Folgenden wird auf die Grundlagen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmung des öffentlichen städtischen<br />

Raumes, ihre Störung und <strong>der</strong> Wunsch nach auditiver Selbstbestimmung eingegangen, eingegangen was als<br />

Ausgangslage für die weitere Arbeit dienen soll.<br />

2.1 Was ist auditive Wahrnehmung?<br />

Die Umgebung bzw. die Umwelt Umwelt, in <strong>der</strong> sich <strong>der</strong> Mensch bewegt, wird von verschiedenen<br />

Sinnesorganen wahrgenommen. „Wahrnehmung definiert sich durch eine Reizaufnahme, <strong>der</strong>en<br />

Weiterleitung, Speicherung und ein Vergleich mit bereits Gespeicherten. Es folgt eine<br />

Reizverarbeitung und eine angemessene Reaktion.“ (Gruber 2010, 35)<br />

In den 60er Jahren beschäftige sich LYNCH mit <strong>der</strong> Frage Frage, wie und inwieweit die Stadt vom<br />

Menschen wahrgenommen wird. Dazu schrieb er in seinem Werk „Das Bild <strong>der</strong> Stadt“ aus dem<br />

Jahre 1960 folgendes:<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

„Die beweglichen Elemente einer Stadt insbeson<strong>der</strong>e die Menschen und ihre Tätigkeiten –<br />

sind genauso von Bedeutung wie die stationären physischen Elemente […]. Meist ist unsere<br />

Wahrnehmung von Stadt nicht ungeteilt und gleichmäßig, son<strong>der</strong>n vielmehr zerstückelt<br />

und fragmentarisch, mit an<strong>der</strong>en DDingen<br />

und Interessen vermischt. . Fast alle Sinne treten<br />

in Tätigkeit, und das vorgestellte Bild setzt sich aus ihnen zusammen.“ (Lynch 1960)<br />

Im alltäglichen Leben, vor allem im öffentlichen Raum, spielen die Fernsinne Sehen, Riechen Ri und<br />

Hören eine Rolle, die Nahsinne Fühlen und Schmecken rücken hierbei mehr in den Hintergrund.<br />

23


24<br />

Das Gehör ist <strong>der</strong> einzige Sinn, <strong>der</strong> kont kontinuierlich uierlich aktiv ist und nicht wie z.B. die Augen geschlossen<br />

bzw. „deaktiviert“ werden kann kann. Demnach ist das Ohr stets einer gewissen Dauerbelastung<br />

ausgesetzt und kann sich den akustischen Geschehnissen in seiner Umwelt nicht natürlich<br />

entziehen. (Vgl. Lynch 1960)<br />

ZIMMER unterscheidet zwischen <strong>der</strong> auditiven und akustischen Wah Wahrnehmung. rnehmung. Akustik ist die<br />

„Lehre des Schalls“ und beschäftigt sich mit <strong>der</strong> physikalischen Bandbreite des menschlichen<br />

Gehörs, wohingegen ohingegen die auditive Wahrnehmung als Prozess durch die Verarbeitung des<br />

akustischen Reizes verstanden wird. (Vgl. Zimmer 1995, 90)<br />

Das Gehör ist eines das sensibelsten und zugleich wi<strong>der</strong>standsfähigste Sinnesorgane des<br />

Menschen. Im Laufe <strong>der</strong> Evolution hat es sich immer wie<strong>der</strong> an äu äußere ßere Bedingungen und Einflüsse<br />

angepasst und ist heute zu einem „Hochleistungsorgan<br />

„Hochleistungsorgan“ herangereift - obwohl bwohl sich im 21.<br />

Jahrhun<strong>der</strong>t die Frage stellt, ob es nicht mittlerweile durch Lärmzunahme degeneriert ist. Da bei<br />

dieser Arbeit ausschließlich auf die auditive Wahrnehmung eingegangen werden soll, wird auf di die di<br />

ausführliche e Beschreibung <strong>der</strong> physikalisch physikalisch-neurologischen Funktionszusammenhänge verzichtet.<br />

Abb. 2: : Die Hörfläche des Menschen, eigene Darstellung nach (Wickel und Hartogh 2006)<br />

Das menschliche Ohr ist st in <strong>der</strong> Lage Lage, zwischen Klängen, Musik, Geräusche und <strong>der</strong> Sprache zu<br />

differenzieren und dies führt erst ab einer gewissen Lautstärke zu Schmerzempfinden ( (siehe ( Abb.<br />

2). Die Unterschiede hierbei liegen in den Tonsc Tonschwankungen, die von einfach periodisch (z.B.


Musik) bis höchst kompliziert (z.B. quietschen, rascheln o<strong>der</strong> die menschliche Sprache) ausfallen<br />

können. (vgl. Wellhöfer 1990, 73)<br />

Im Gegensatz zum visuellen Sinn, <strong>der</strong> auf das Gesichtsfeld beschränkt ist, kann das Gehör<br />

akustische Reize aus allen Richtungen wahrnehmen. Durch die unterschiedliche Entfernung <strong>der</strong><br />

Schallquelle zu den Ohren sowie durch den Zeitunterschied, den Winkel und die d unterschiedlichen<br />

Amplituden ist es möglich, sich auditiv im Raum zu orientieren. Ein Eine sich näherende Straßenbahn,<br />

Vogelgezwitscher, Kirchenglocken, etc. lassen sich durch das binaurale (lat. „mit beiden Ohren“)<br />

Hören im Raum lokalisieren und bewerten. (vgl. Kebeck 1997, 89)<br />

Des Weiteren gehört die ie Sprach Sprache zu den komplexesten akustischen Reizen in unserer Umwelt und<br />

zählt damit zu den bedeutendsten. Bei <strong>der</strong> gesprochenen Sprache handelt es sich um eine<br />

kontinuierliche Aneinan<strong>der</strong>reihung komplex komplexer er Laute, welche sich aus einer begrenzten Anzahl von<br />

Elementen, den Phonemen, zusammensetzen. (vgl. Kebeck 1997, 103)<br />

ZIMMER unterscheidet des Weiteren sechs Formen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmungsfähigkeit:<br />

1. Auditive ve Aufmerksamkeit: Um auditive Reize wahrnehmen zu können, muss sich <strong>der</strong> Mensch<br />

auf das Gehörte konzentrieren.<br />

2. Auditive Figur-Grund-Wahrnehmung Wahrnehmung (auch bekannt unter dem Begriff „Cocktaileffekt“): Zu<br />

den herausragendsten Fähigkeiten des menschlichen Gehörs ggehört<br />

ehört die Fähigkeit, Fähigkeit gezielt<br />

bestimmte Geräusche und Töne herauszufiltern. Auf uf einer Party mit Stimmengewirr,<br />

Geschirrklirren und Musik können wir immer noch <strong>der</strong> Konversation mit dem<br />

Gesprächspartner folgen.<br />

3. Auditive Lokalisation: : Hierbei handelt es sich um die Fähigkeit des Gehörs, Gehörs eine<br />

Geräuschquelle räumlich ich verorte verorten zu können.<br />

4. Auditive Diskriminierung: Fähigkeit <strong>der</strong> Unterscheidung von Tönen und Lauten Lauten; Lauten wichtig ist dies<br />

z.B. in <strong>der</strong> Sprache zur Erkennung <strong>der</strong> Buchstaben d und t o<strong>der</strong> g und k.<br />

5. Auditive Merkfähigkeit: : Dies beschreibt die Fähigkeit Fähigkeit, Gehörtes zu speichern, was uns z.B.<br />

erlaubt, ein bereits gehörtes Musikstück wie<strong>der</strong>zuerkennen.<br />

6. Verstehen des Sinnesbezugs<br />

Sinnesbezugs: : Hierbei handelt es sich um die inhaltliche Zuordnung des<br />

Geräusches, z.B. das Wahrnehme<br />

Wahrnehmen n eines hupenden Fahrzeuges und die Bedeutung dessen.<br />

(vgl. Zimmer 1995, 90)<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

Diese sechs Formen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmungsfähigkeit sind nicht nur theoretische<br />

Grundlagen <strong>der</strong> Funktionsfähigkeit des menschliche<br />

menschlichen Gehörs, son<strong>der</strong>n spielen auch eine wichtige<br />

25


26<br />

Rolle in <strong>der</strong> städtischen Umgebung. Vor allem dem „Cocktaileffekt“ kommt eine beson<strong>der</strong>e<br />

Bedeutung zu: Der Mensch ist dadurch in <strong>der</strong> Lage Lage, den Klang <strong>der</strong> Umwelt sozusagen als Interpret<br />

selbst zu filtern und somit die ie Information zu beeinflussen. Diese Fähigkeit bleibt allerdings im<br />

Verborgenen, denn n „das kreative, das „grüne“ Ohr und unsere akustische Umgebung sind meist<br />

voneinan<strong>der</strong> isoliert, klanggespalten gespalten o<strong>der</strong> zugedröhnt.“ (Werner r 2006, 119) Diese Tatsache<br />

verlangt damit eine gewisse Bewusstmachung, da nicht jedem klar iist,<br />

st, dass er solch ein Potential<br />

besitzt und meist die akustische Kulisse Kulisse, beson<strong>der</strong>s den Stadtraum, eher als einen „Brei“ aus<br />

Geräuschen und Tönen wahrnimmt. (vgl. Werner 2006, 119ff.)<br />

2.2 Entwicklung und Bedeutung <strong>der</strong> auditiven Kulisse in Bezug auf das<br />

„Stadt hören“<br />

Bei einem Spaziergang durch die Stadt sind es meist die visuellen Eindrücke, die bewusst haften<br />

bleiben n und noch lange Zeit in <strong>der</strong> Erinnerung aufgerufen werden können. Zum Beispiel Beispiel, Beispiel wie ein<br />

Gebäude aussieht, wie es sich in den städtischen Kontext fügt, wie die Bäume und Pflanzungen<br />

dem Quartier einen gewissen Charme verleihen o<strong>der</strong> auch im negativen Sinne Sinne, , wie uns optische<br />

„Schandflecken“ wie heruntergekommene Häuser o<strong>der</strong> verwahrloste Plätze längere Zeit vor<br />

Augen bleiben.<br />

Der auditive Teil des Stadterlebens tritt unbewusst in den Hintergrund, kann den Menschen aber<br />

durchaus prägen. Die auditive uditive Wahrnehmung ist als direkter, unbewusster Zugang zu unserer<br />

emotionalen Innenwelt zu verstehen und somit sind negative ve Geräuschquellen Faktoren, welche<br />

die Identifikation mit <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> Umwelt beeinflussen (können) (können). Im Folgenden werden die<br />

Genese und die Störung <strong>der</strong> akustischen Kulisse erläutert. . Des Weiteren wird auf die so genannte<br />

Zwangsbeschallung im öffentlichen Raum eingegangen<br />

eingegangen.<br />

2.2.1 Genese <strong>der</strong> akustischen Kulisse <strong>der</strong> Stadt<br />

Die akustische Kulisse hat sich in den letzten Jahrhun<strong>der</strong>ten maßgeblich verän<strong>der</strong>t und wu wurde wu in<br />

jüngere Zeit durch die Industrialisierung und Technisierung <strong>der</strong> Zivilisation bestimmt. bestimmt BÖLSCHE<br />

beschreibt in diesem Zusammenhang die akustischen Verän<strong>der</strong>ungen zur Jahrhun<strong>der</strong>twende:<br />

„Das Geräusch des neunzehnten Jahrhun<strong>der</strong>ts, das wir zuerst hören, we wenn nn wir uns seelisch darauf<br />

konzentrieren, ist kein Schlachtendonner und kein Feldgeschrei irgend welcher weltlichen o<strong>der</strong><br />

geistlichen Art: es ist das Donnern eines Eisenbahnzugs, <strong>der</strong> das Granitmassiv eines<br />

Schneegebirges im Tunnel durchquert, das Pfeifen vo von n Dampfmaschinen, das Singen des Windes<br />

<strong>der</strong> Telegraphendrähten und <strong>der</strong> son<strong>der</strong>bare heulende Laute, mit dem <strong>der</strong> elektrische<br />

Straßenbahnwagen an seiner Leitung hängend daherkommt.“ (Bölsche 1901, 5f.)


Es waren die neuen Verkehrsmittel rkehrsmittel wie die Straßenbahn und das Automobil sowie die<br />

Arbeitsstätten, die Fabriken, welche eine neue Geräuschkulisse prägten und zum „dauerhaften<br />

Grundton <strong>der</strong> Zivilisation“ gerieten. (Payer 2007, 6) Zentrum <strong>der</strong> akustischen stischen Verän<strong>der</strong>ungen<br />

Verän<strong>der</strong>un<br />

dieser Zeit waren die schnell wachsenden Städte, die sich durch die Intensivierung des Verkehrs<br />

stark vom ländlichen Raum un unterschieden.<br />

Vor allem die Großstadt in all ihrer Opulenz und Vielfalt ist eine Herausfor<strong>der</strong>ung Herausforde für die<br />

menschliche Sinneswahrnehmung. ahrnehmung. Die Erzählungen Adalbert Stifters in seinem Werk „Wien und<br />

die Wiener in Bil<strong>der</strong>n aus dem Leben“ enthalten Perspektiven, welche die Großstadt Wien im 19. 19<br />

Jahrhun<strong>der</strong>t beschreiben. So heißt es unter an<strong>der</strong>em aus <strong>der</strong> Sicht eines Wande Wan<strong>der</strong>ers, Wande <strong>der</strong> Wien<br />

erreicht:<br />

„Wenn man Süd und Südwest ausnimmt, so mag <strong>der</strong> Wan<strong>der</strong>er kommen von welcher Weltgegend<br />

immer, und er wird, bevor er noch ein Atom von <strong>der</strong> großen Stadt erblicken kann, schon jene<br />

schlanke zarte rte luftige Pappel erblicken[…] Ein endlose Gasse nimmt ihn auf; ein Strom […] wird<br />

immer dichter, und immer lärmen<strong>der</strong>, je näher er <strong>der</strong> Pappel kommt, die er aber jetzt nirgends<br />

sieht.[…] .[…] Jetzt tritt wie<strong>der</strong> eine Häuserparthie dazwischen – die Gasse will kein Ende nehmen;<br />

allerorts Drängen und Brause Brausen, n, und Vergnügen und Freude, nur dem Fremdling will es einsam<br />

werden in dieser tosenden Wüstenei.“ (Stifter 1844, 3)<br />

„Tosenden Wüstenei“ ist wohl sehr zutreffend für das Wien dieser Zeit und zeigt, dass nicht nur<br />

das Visuelle - das verdichtete, betonierte Wien - wahrgenommen wurde, son<strong>der</strong>n auch die<br />

Verän<strong>der</strong>ungen in <strong>der</strong> akustischen Ebene deutlich präsent waren. STIFTER spricht auch häufig von<br />

„Brausen“ und „Rauschen“ und bedient sich <strong>der</strong> Metapher des „Häusermeers“. Doch die diese die<br />

Bezeichnung vermittelt den Eindruck eines Euphemismus, denn eigentlich ist eine betonierte<br />

Stadtlandschaft entstanden, „mit zum Zentrum hin immer tiefer werdenden Straßenschluchten<br />

und einer eigenen Raumakustik.“ (Payer 2007, 7)<br />

2.2.2 Störung <strong>der</strong> akustischen Kulisse<br />

Die rasante Entwicklung im Verkehrssektor ließ die Stadt akustisch immer weiter anschwellen und<br />

wurde bis zur Gegenwart ein immer größer werden<strong>der</strong> Störfaktor für den Menschen. „Wenngleich<br />

die Stadt von jeher ein Hort ort <strong>der</strong> Hektik und Betriebsamkeit, <strong>der</strong> lauten Menschenansammlungen<br />

und ständig wie<strong>der</strong>kehrenden Verkehrsgeräusche war, so erlangte <strong>der</strong> Lärm doch im<br />

ausgehenden 19. Jahrhun<strong>der</strong>t eine neue Dimension […]“. (Payer 2007, 8)<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

27


28<br />

Als eine ausschlaggebende negative Geräuschquelle wird Umgebungslärm vernommen und ist<br />

dadurch charakterisiert, dass er unerwünscht und/o<strong>der</strong> gesundheitsschädlich ist und durch<br />

menschliche Aktivitäten verursacht wird. Unerwünschte Geräusche können nicht nur lä lästig, lä<br />

son<strong>der</strong>n auch leistungsmin<strong>der</strong>nd sein sowie gesundheitliche iche Gefahren und Risiken umfassen. umfassen<br />

Kreislaufprobleme bis hin zu Schlaf Schlaf- und Kommunikationsstörungen störungen können für den Betroffenen<br />

die Folge sein. Bei <strong>der</strong> Betrachtung <strong>der</strong> Folgen für den Betroffen Betroffenen ist t die psychische und<br />

physische sche Verfassung sowie die individuelle Einstellung des Einzelnen gegenüber <strong>der</strong><br />

Geräuschquelle zu berücksichtigen<br />

berücksichtigen. (vgl. Ait Ichou 1999, 34) So können z.B. spielende Kin<strong>der</strong> für<br />

den einen störend, , für einen an<strong>der</strong>en als „normal“ bzw. unerheblich empfunden werden.<br />

Abb. 3: : Klassifikation des Stadtlärms in New York, Noise Abatement Commission, 1930 1930, (Payer 2007)<br />

Bei <strong>der</strong> Lärmbelastung spielt elt <strong>der</strong> Verkehrssektor eine herausragende Rolle, wie auch Abb. 3 über<br />

den Stadtlärm New Yorks aus dem Jahre 1930 bereits beschreibt und heute noch Geltung besitzt.<br />

Dieser wird durch den Menschen, den Bet Betroffenen selbst, verursacht und ist das Ergebnis<br />

materieller Bedürfnisse und individueller Reis Reise-und Mobilitätsbedürfnisse. (vgl. Gethmann 2006,<br />

41ff.) SCHAFER beschreibt, dass es zur Zeit Mozarts (1756 (1756-1791) so ruhig war, dass „die Wächter<br />

vom Stephansdom aus durch einfaches Rufen vor Feuer warnen konnten.“ (R. M. Schafer 1988,<br />

212) Wer sich heute in großen Städten bewegt, stellt schnell fest, dass di die e Übertragungsdistanz


von Tönen sehr kurz ist. Dies bedeutet, dass z.B. Glockenläuten nur noch rudimentär<br />

wahrgenommen werden kann.<br />

Nicht nur die Überlagerung <strong>der</strong> natürlichen Tonlandschaft ist Grund für defizitäre Wahrneh Wahrnehmung<br />

Wahrneh<br />

entfernter Geräusche. Die ie Dauerbelastung hat auch Auswirkungen en auf die Gehörleistung. Vor<br />

allem im Bereich <strong>der</strong> Musik lässt sich dies feststellen und erklären: Die Dynamikskala innerhalb<br />

<strong>der</strong> Musik hat sich in den letzten Jahren gesteigert gesteigert, wie LIEDTKE beschreibt. „Die Gründe dafür<br />

liegen in <strong>der</strong> Reizsteigerung durch die akustische Landschaft und in den ständig zunehmenden<br />

Hintergrundgeräuschen, in <strong>der</strong> Verschiebung <strong>der</strong> Hörschwelle durch Lärmeinwirkung. Akustische<br />

Feinheiten, die unsere Großeltern noch wahrgenommen haben haben, […] …] können viele von uns schon<br />

gar nicht mehr registrieren.“ (Liedtke 1985, 18)<br />

2.2.3 Zwangsbeschallung gegen akustische Selbstbestimmung<br />

Es ist wichtig, an dieser Stelle zwischen Lärm und „Zwangsbeschallung“ zu unterscheiden.<br />

MIEHLING hat in seinem Buch „Lautsprecher aus“ das Phänomen <strong>der</strong> Zwangsbeschallung mit <strong>der</strong><br />

Prämisse <strong>der</strong> akustischen Selbstbestimmung beschrieben. Wie das Wort „Zwangsbeschallung“<br />

schon andeutet, handelt es sich hierbei um Schall, <strong>der</strong> uns aufgezwungen wird und dem wir nicht<br />

entkommen können. Bei dem Phän Phänomen omen <strong>der</strong> „Zwangsbeschallung“ sind allerdings natürliche<br />

Geräuschquellen wie Vogelgezwitscher, Donner, Blätterrauschen, etc. auszuschließen und es<br />

bezieht sich ausschließlich auf die „Musikberieslung“ an Orten mit Publikumsverkehr. Demnach<br />

definiert er Zwangsbeschallung gsbeschallung wie folgt: „Zwangsbeschallung (im engeren Sinn) ist eine zu<br />

Zwecken <strong>der</strong> Manipulation und/o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Unterhaltung veranlasste Beschallung, <strong>der</strong> man im<br />

normalen Alltagsleben nicht entgehen kann.“ (Miehling 2010, 9) Somit ist Zwangsbeschallung<br />

vorwiegend beim Einkauf, in <strong>der</strong> Gastronomie, in Fitness Fitness-Centern Centern und in öffentlichen<br />

Verkehrsmitteln anzutreffen anzutreffen, mit <strong>der</strong> vorwiegenden Intention <strong>der</strong> Konsumsteigerung. Die<br />

gesundheitlichen Folgen für den Menschen gestalten sich ähnlich wie bei <strong>der</strong> Belastung durch<br />

Lärm.<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN EDINGUNGEN DER STADT<br />

29


30<br />

Abb. 4: : „Positivkennzeichnung Beschallungsfrei<br />

Beschallungsfrei- Zone ohne Hintergrundmusik“; Aufkleber zur Kennzeichnung<br />

(Hoerstadt 2011)<br />

Auch die Stadt Linz hat versucht versucht, im Rahmen <strong>der</strong> „Kampagne gegen Hintergrundmusik“ aufgrund<br />

andauern<strong>der</strong> „Zwangsbeschallung“ ein Zeichen zu setzen und möchte mit einem Aufkleber (siehe<br />

Abb. 4) ) „Betriebe, Organisationen, Vereine und DienstleisterInnen, die in ihren öff öffentlich öff<br />

zugänglichen Räumen bzw. in einzelnen Bereichen nicht mit Hintergrundmusik beschallen“<br />

(Hoerstadt 2011) die Möglichkeit geben geben, dies zu kennzeichnen und darauf aufmerksam zu<br />

machen. Es wird argumentiert, dass <strong>der</strong> Mensch frei wählen dürfen sollte, ob und zu welcher Zeit<br />

er Musik konsumiert und dass das menschliche Ohr nicht einfach verschließbar ist.<br />

2.3 Die Bewegung im städtischen Raum<br />

Bei <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmung ahrnehmung in Verbindung mit dem Stadtraum kommt ein weiteres wichtiges wichtig<br />

Element dazu: das Spazieren, Flanieren o<strong>der</strong> Unterwegs Unterwegs-sein. sein. Die Bewegung im städtischen Raum<br />

ist für das Hörerlebnis fundament fundamental, denn nur wer in Bewegung ist, kann die verschiedenen<br />

Klangkulissen en <strong>der</strong> Stadt erfahren. Hierzu we werden <strong>der</strong> Flaneur (aus dem frz. rz. Der Spazierende) und<br />

<strong>der</strong> Soundwalk näher erläutert.<br />

2.3.1 Der Flaneur<br />

„When we move, the places become activated and we enter into a dialogue!“ (Järviluoma 2009,<br />

104)<br />

Die Wahrnehmung und Erkundung des öffentlichen Raums kann am besten zu Fuß stattfinden.<br />

Dabei gibt es verschiedene Wörter, die Bewegung beschreiben. Am wohl zutreffendsten in Bezug<br />

auf die umfassende Perzeption des Raum Raumes ist das „Flanieren“ bzw. <strong>der</strong> Flaneur neur („flâner“ (frz.) =<br />

spazieren gehen, flanieren, bummeln) meln). Der Flaneur ist - in Anlehnung an die Charakterisierung von<br />

BEAUDELAIRE – die Figur des mo<strong>der</strong>nen Stadtlebens, die sich ihren Raum durch vorbeigehen


erschließt, ohne selbst Teil <strong>der</strong> Masse zu werden werden. (vgl. Baudelaire 1863, 222) Ein Flaneur bewegt<br />

sich in den Straßen mit <strong>der</strong> Absicht Absicht, sie zu erleben und kennenzulernen, nimmt als entfernter<br />

Beobachter Anblicke und Geräusche in sich auf. (vgl. Orum und Neal 2009, 9) Im urbanen Raum<br />

übernimmt <strong>der</strong> Flâneur sozusa sozusagen zwei Rollen: Zum einen ist er Beobachter und Interpret des<br />

urbanen, sozialen Lebens, aber zum an<strong>der</strong>en auch direkter Teilnehmer Teilnehmer, <strong>der</strong> beobachtet und<br />

interpretiert wird. (vgl. Benjamin, 1983; in: Orum & Neal, 22009,<br />

009, 9) Im Jahre 1863 veröffentlichte<br />

veröffentlich<br />

Baudelaire in <strong>der</strong> Zeitung „Fig Figaro“ einen Essay namens “Le Le Peintre de la vie mo<strong>der</strong>ne“( Der Maler<br />

des mo<strong>der</strong>nen Lebens) und beschreibt darin, dass <strong>der</strong> Flaneur mehr und mehr zum mo<strong>der</strong>nen<br />

Künstler wird.<br />

„Für den vollendeten n Flaneur, den leidenschaftlichen Beobachter ist es ein ungeheurer Genuß,<br />

Aufenthalt zu nehmen in <strong>der</strong> Vielzahl, in dem Wogenden, in <strong>der</strong> Bewegung, in dem Flüchtigen und<br />

Unendlichen. Draußen zu sein, und sich doch überall zu Hause zu fühlen; die Welt zu sehe sehen, sehe mitten<br />

in <strong>der</strong> Welt zu sein, und doch vor <strong>der</strong> Welt verborgen zu bleiben, solcherart sind einige <strong>der</strong><br />

geringsten Vergnügungen dieser unabhängigen, leidenschaftlichen, unparteiischen Geister, die<br />

näher zu bezeichnen <strong>der</strong> rechte Ausdruck fehlt.“ (Baudelaire 1863, 222)<br />

Gemäß Baudelaire ist <strong>der</strong> Flaneur mehr als einer reiner Passant, <strong>der</strong> eine gewisse ewisse Strecke zu Fuß<br />

aus Notwendigkeit zurücklegt, son<strong>der</strong>n vielmehr jemand, <strong>der</strong> die Umwelt mit all seinen Sinnen in<br />

sich aufzunehmen versucht. . Dabei spielt das auditive Bewusstsein eine bedeutende Rolle. Das<br />

Wechselspiel zwischen dem Auditiven und dem Flanieren wird im nächsten Abschnitt erläutert. erläutert<br />

2.3.2 Konzept Soundwalk<br />

„Soundwalks“, Spaziergänge des aktiven Zuhörens dienen dazu, sich mit <strong>der</strong> physikalischen und<br />

sensitiven Umwelt zu befassen und beeinflussen den Sinn (Bewusstsein) für Zeit und Raum. Es<br />

handelt sich um die Erforschung <strong>der</strong> akustischen Kulisse mit <strong>der</strong> Intention des aktiven Zuhörens<br />

beim Durchschreiten <strong>der</strong> Umwelt. SCHINE beschre beschreibt ibt es als Übung, um Geräusche und Töne<br />

wie<strong>der</strong> ins Gedächtnis zu rufen und das Hören neu zu lernen. „By walking, we are in a dialogue<br />

with th the environment; both literally and figuratively, we re re-situate -situate ourselves into our story.”<br />

(Schine 2011)<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

Auch <strong>der</strong> Soziologe CERTEAU misst dem Spaziergang (“walk”) als elementarste Form Form, Form die Stadt zu<br />

erleben, eine große Bedeutung tung bei: “they are walkers, Wan<strong>der</strong>smänner, , whose bodies follow<br />

thicks and thins of an urban’text text’ they write without being able to read it.” (Certeau 1980, 93) Und<br />

31


32<br />

dabei spielt das Visuelle, das Auge Auge, keine große Rolle, da <strong>der</strong> „Text“ ext“ für den Spazierenden nicht<br />

lesbar ist.<br />

Somit rückt das Hören beim „walk“ mehr in den Mittelpunkt. Wie WERNER beschreibt beschreibt, beschreibt ist <strong>der</strong><br />

Beginn des Soundwalks das aufmerksame Gehen und intensive Lauschen. „Genauer hin hin-hörend, hin<br />

registriert man die Verän<strong>der</strong>ung rän<strong>der</strong>ung durch verschiedene Oberflächen auf Gehwegen, verschiedene<br />

Tonhöhen von Kassen und Signalen, Eigenresonanzen von Höfen und Hallen.“ (Werner 2006, 115)<br />

Dem Hörenden erschließt sich nun eine ganze neue sinnliche Erfahrung und verlangt eine gewisse<br />

Schulung.<br />

Auch SCHAFER als eine Koryphäe <strong>der</strong> Klangforschung befasste sich mit dem Soundwalk. Dabei<br />

grenzt er diesen deutlich von „listening walk“ ab. Beim ersteren handelt es um einen Spaziergang<br />

mit Konzentration auf das zu HHörende.<br />

Ein Soundwalk hingegen „is an exploration of the<br />

soundscape of a given area using a score as a guide. The score consists of a map, drawing the<br />

listener’s attention to unusual sounds and ambiance to be heard along the way.” (R. M. Schafer<br />

1977, 213)<br />

Die Stadt als Kulisse eines Soundwalks scheint aufgrund <strong>der</strong> Vielfalt als <strong>der</strong> ideale Ort, is ist is aber wie<br />

bereits in Kapitel 2.2 erläutert erläutert, aufgrund negativer Geräuschquellen fast nicht ni vorstellbar.<br />

Klangforscher und –künstler künstler haben es sich in neuster Zeit zur Aufgabe gemacht, die akustische<br />

Kulisse Interessierten wie<strong>der</strong> näherzubringen. Sie bieten geführte Soundwalks an.


AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

Abb. 5: Plakat zum UrbaniZe – Internati Internationales Festival für Urbane Erkundungen vom 7.-16. 16. Oktober 2011 in Wien<br />

Im Rahmen des „urbanize!2011<br />

urbanize!2011 – Internationales Festival für urbane Erkundungen“ Erkundungen in Wien im<br />

Oktober (siehe Abb. 5) wurde von dem Klangkünstler und Komponist Sam Auinger ein ganz<br />

beson<strong>der</strong>es Erlebnis angeboten angeboten: Auinger gestaltete einen geführten Soundwalk und machte auf<br />

die auditiven Merkmale des Museumsquartiers in Wien aufmerksam. So zeigte er, dass die<br />

räumliche Anordnung <strong>der</strong> Gebäude, die Beschaffenheit des Bode Bodens, ns, Weite und un Enge des Raumes<br />

u.v.m. eine wichtige Rolle bei <strong>der</strong> Ausprägung <strong>der</strong> Klangkulisse spielen. . Zum Tragen kamen auch<br />

die akustischen Schwellen innerhalb des Quartiers, welche den Lärm des Verkehrs abschirm abschirmten<br />

abschirm<br />

und die geräuschreiche Stadt nicht hinei hinein n gelangen lassen. In <strong>der</strong> Gruppe wurde festgehalten,<br />

dass <strong>der</strong> Raum durch die Konzentration auf die Klangkulisse eine ganz neue Raumerfahrung mit<br />

sich brachte und auch das Quartier neu und intensiver wahrgenommen wurde. (urbanize! 2011)<br />

33


34<br />

2.4 Möglichkeiten <strong>der</strong> auditiven Erlebbarkeit durch mobile<br />

Abspielgeräte<br />

Wie bereits in Kapitel 2.2 beschrieben, scheint es beinahe unmöglich, sich in einer Stadt <strong>der</strong><br />

„Lautsphäre“ zu entziehen. Es stellt ssich<br />

ich nun die Frage, ob aus diesen akustischen Dynamiken eine<br />

Abwehrhaltung des Menschen abzuleiten ist ist, , wenn <strong>der</strong> Mensch zum mobilen Abspielgerät greift. greift<br />

Interessant zu beobachten ist die Zunahme <strong>der</strong> NNutzer<br />

mobiler Abspielgeräte spielgeräte im öffentlichen<br />

Raum. Ist dadurch urch die auditive Wahrnehmung <strong>der</strong> städtischen Umgebung beeinflusst? Die<br />

einschlägige Literatur dazu umfasst je nach Art des mobilen Abspielgerätes ein sehr konträres<br />

Meinungsbild.<br />

Nach HOSOKAWA lassen sich im Zusammenhang mit <strong>der</strong> akustischen Kulisse sukzessiv<br />

entstandene Klangquellen identifizieren<br />

identifizieren, wie Abb. 6 zeigt.<br />

Abb. 6: Klangquellen gquellen im öffentlichen Raum, eeigene<br />

Darstellung nach (Hosokawa 1990)<br />

Der Walkman-Hörer ist interessant ssant für die neuen Entwicklungen im Bereich <strong>der</strong> auditiven<br />

Wahrnehmung ng des öffentlichen Raumes, da <strong>der</strong> sich unter den vier genannten in einer „Welt des<br />

Allein-Musik-Hörens befindet“. (vgl. Hosokawa 1990) Ergänzend zu u HOSOKAWAs Ausführungen<br />

wurde in <strong>der</strong> Abb. 6 noch <strong>der</strong> mp3 mp3-Player- und Smartphone-Nutzer ergänzt. Diese nehmen wie<br />

<strong>der</strong> Walkman-Hörer Hörer eine eher isolierte Position iin<br />

n <strong>der</strong> auditiven Kulisse ein. ein Doch dem<br />

Smartphone-Nutzer stehen eine Reihe von Möglichkeiten zur Verfügung, mit <strong>der</strong> auditiven auditive<br />

Umwelt wie<strong>der</strong> näher in Kontakt zu treten.<br />

Im Folgenden wird die Nutzung von mobilen Abspielgeräten im städtischen Raum näher<br />

beschrieben.


2.4.1 Der Walkman<br />

Der Walkman (die Bezeichnung „Walkman“ ist ein ggeschütztes<br />

Warenzeichen renzeichen <strong>der</strong> Sony<br />

Corporation) ) als eines <strong>der</strong> ersten mobilen Abspielgeräte ist ein Medium, das zur „individuellen<br />

und künstlerischen Gestaltung von Klanglandschaften, zur För<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Wahrnehmungsfähigkeit<br />

und zur gezielten Kombination unter unterschiedlicher schiedlicher Klangereignisse und Klangräume eingesetzt<br />

werden“ (Schätzlein 2001, 177) kann. Mit Hilfe des Walkmans wird somit eine Sensibilisierung des<br />

umgebenden Raumes erzielt, weil die subjektive Umweltwahrnehmung mo modifiziert mo wird und<br />

somit „sinnlich-ästhetische ästhetische Wechselbeziehungen auch neu bewusst“ gemacht werden. werden (Schätzlein<br />

2001, 178) Diese iese Schlussfolgerungen sind nicht nur auf den Walkman, son<strong>der</strong>n auch auf an<strong>der</strong>e<br />

mobile Abspielgeräte eräte anzuwenden, wie z.B. den mp3-Player Player o<strong>der</strong> das Smartphone (siehe Kapitel<br />

2.4.2 und 2.4.3.).<br />

THORNTON sieht dies allerdings differenzierter<br />

differenzierter, denn die Benutzung des Walkmans führe zu einer<br />

Isolierung bzw. „block out“ von dem, was um einen herum passiert, sei es nun zu Hause o<strong>der</strong> im<br />

urbanen Gefüge. (vgl. Thornton 1996, 19) Somit wird <strong>der</strong> öffentliche Raum zum privaten, da <strong>der</strong><br />

Nutzer sich von seiner Umge Umgebung bung abgrenzt. HOSOKAWA geht noch einen Schritt weiter und<br />

behauptet, dass die Nutzung mobiler Endgeräte zu einer Entfremdung zwischen dem Nutzer und<br />

seiner er urbanen Umwelt führe. FRIEDRICH beschreibt in diesem Kontext, dass „Musikhören mit<br />

dem Walkman ein Mittel zur Dekonstruktion des Bestehenden sei, weil das Textgefüge <strong>der</strong> Stadt<br />

durchbrochen und gleichzeitig jede Situation durch den Walkman in einen neuen Kontext gestellt<br />

werde.“ (Friedrich 2010, 69)<br />

Beim Medienkonsum via Walkman entstehe auch eine Spaltung zwischen <strong>der</strong> optischen und<br />

akustischen Welt. SCHÄTZLEIN führt dazu das Beispiel <strong>der</strong> Orientierungsfähigkeit an, auf die <strong>der</strong><br />

Walkman einen direkten Einfluss hat und die Unsicherheit in <strong>der</strong> Dunkelheit o<strong>der</strong> im urbanen<br />

Straßenraum raßenraum zur Folge hat. ZZu<br />

begründen ist dies durch die orientierungsbedürftige Bewegung,<br />

die aber auf die Wahrnehmung <strong>der</strong> akustischen Charakteristika <strong>der</strong> Umgebung angewiesen ist.<br />

„Auditiv Auditiv gespaltene Räume […] können somit wie<strong>der</strong> zum Objekt gesteigerter aauditiver,<br />

a visueller<br />

und insgesamt sinnlicher Aufmerksamkeit werden.“ (Schätzlein 2001, 178) Mit an<strong>der</strong>en Worten<br />

führt das Bewusstwerden <strong>der</strong> auditiven Distanz zum öffentlichen Raum zur Wie<strong>der</strong>entdeckung<br />

dieser.<br />

2.4.2 Der mp3-Player<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

Der mp3-Player ist eine bedeutende Weiterentwicklung des Walkman Walkmans und wie BULL beschreibt, beschreibt<br />

„a sublime marriage between mobility, asthetics and functionality, of sound and touch – enabling<br />

35


36<br />

users to posses their auditory world in the palm of their hands hands”. (Bull 2007, 1) Zwischen 2001 und<br />

2007 wurden beispielsweise 100 Millionen iPods (tragbares digitales Abspielgerät des<br />

Unternehmens Apple) verkauft und sind, wie auch an<strong>der</strong>e mobile Abspielgeräte, Abspielgeräte zum<br />

Alltagsgegenstand vieler geworden. Der Konsum von Musik spielt dabei eine wichtige Rolle. Im<br />

urbanen Raum bewegen wir uns zur Musik bzw. zum Sound (BULL verwendet den Begriff „sound“,<br />

welcher nicht nur Musik, son<strong>der</strong>n auch Audiobooks umfasst) und <strong>der</strong> Sound setzt uns in<br />

Bewegung. (vgl. Bull 2007, 4)<br />

Mp3-Player erfreuen sich immer noch großer Beliebtheit, werden aber nach und nach von ihrem<br />

größten Konkurrenten abgelöst: dem Smartphone. BITKOM berichtet in einer Studie aus 2011,<br />

dass ca. je<strong>der</strong> Dritte Musik über den MP3 MP3-Player Player konsumiert, aber bereits ein Viertel über das<br />

Smartphone –mit mit steigen<strong>der</strong> Tendenz Tendenz. Die multifunktionalen Ansprüche an das Gerät sind<br />

gestiegen und im Smartphone sind noch viele an<strong>der</strong>e Funktionen vereint. Eine bbeson<strong>der</strong>e<br />

b<br />

Bedeutung hat die Möglichkeit, , auf Musik- und Audiomedien über das Internet zugreifen zu<br />

können. (vgl. BITKOM 2011)<br />

2.4.3 Das Smartphone<br />

Das Smartphone als Weiterentwicklung des Mobiltelefons umfasst neben dem TTelefonieren<br />

T und<br />

<strong>der</strong> SMS-Funktion Funktion heutzutage noch viele an<strong>der</strong>e Funktionen. Das Smartphone ist ein Gerät, das<br />

„für für eine intensive mobile Internetnutzung entworfen wurde und dem Nutzer die Möglichkeit<br />

bieten, Zusatzsoftwäre (sogenannte „ „Application“ – kurz:“Apps“) pps“) zu installieren“. (Arnberger und<br />

Lang 2011, 308)<br />

Smartphones sind „die am schnellsten sich ausbreitende technische Errungenschaft aller Zeiten.<br />

Keine an<strong>der</strong>e Technik je zuvor hat sich <strong>der</strong>art rasch über den gesamte gesamten n Globus verbreitet wie<br />

diese als Kleinstcomputer ausgestattten Mobiltelefone“. (Streich 2011, 235) Klein, mobil und<br />

verortbar sind die Eigenschaften, die das Smartphone am treffendsten beschreiben.<br />

Eine bereits breite Masse ist mit diesem Medium unterwegs und offen für neue Anwendungen.<br />

Die BITKOM hatte 2011 gemeldet, dass sich die Smartphone<br />

Smartphone-Nutzung Nutzung im letzten Jahr verdoppelt<br />

habe. „Mittlerweile geht fast je<strong>der</strong> fünfte Internet Internet-Nutzer Nutzer in Deutschland (18 Prozent) per<br />

Mobiltelefon biltelefon online. Das sind rund neun Millionen Menschen.“ (BITKOM 2011) Auch <strong>der</strong><br />

Application-<strong>Download</strong> <strong>Download</strong> explodiert und es ist keinerlei Sättigung des Marktes in naher Zukunft zu<br />

erwarten.


Das Smartphone wird nicht nur für visue visuelle Inhalte, wie z.B. Emails abrufen, abrufen Facebook o<strong>der</strong><br />

Nachrichten lesen benutzt, , son<strong>der</strong>n auch Angebote im auditiven Bereich stoßen zunehmend auf<br />

Interesse.<br />

Die ie Nutzung von Audioportalen über Handy, iPhone, Smartphone und Handheld stieg im Vergleich<br />

zum Vorjahr ahr auf 11,7% bei den unter 30 30-jährigen. jährigen. Dennoch lässt sich feststellen, dass die<br />

Audioportale stärker via Notebook als übers Handy (8,8 zu 5,3%) genutzt werden. (vgl. Media<br />

Treff 2011)<br />

Abb. 7: : Empfangswege für die mobile Audioportalnutzung zur Unterhaltun<br />

Unterhaltung, g, eigene Darstellung, nach <strong>der</strong> Studie TNS<br />

Emnid (Media Treff 2011)<br />

Das Smartphone als Mix aus verschiedenen Technologien erlaubt es es, , auf Audiomedien<br />

zuzugreifen und macht den mp3 mp3-Player beinahe obsolet. Dennoch gibt es kaum Studien Studie wie zum<br />

Walkman o<strong>der</strong> mp3-Player, die ermitteln, wie sich die Smartphone-Nutzung Nutzung auf die Interaktion<br />

mit dem Raum auswirkt. Das „Interaktionspotenzial“ des Smartphones basiert auf dem Global<br />

Positioning Systems (GPS) (GPS), und Wireless Internet ermöglicht das<br />

Navigationshilfen, , Information und das Teilen von Audio im Kontext xt mit <strong>der</strong> städtischen<br />

Umgebung. Es besteht eine private, kleine „Welt“ im Smartphone, was nicht nur auditiv - wie<br />

beim Walkman - zu einer Privatisierung führt, son<strong>der</strong>n auch in visuell visueller er und kommunikativer<br />

Hinsicht. Diese Privatisierung kann allerdings durch standortbasierte Anwendungen Anwen wie<strong>der</strong><br />

aufgelöst werden. (mehr siehe Kap. 3).<br />

AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

Bereitstellen von<br />

37


38<br />

2.5 Zwischenfazit<br />

Es wurde gezeigt, , dass sich die Stadt in perzeptiver Hinsicht nicht nur durch den visuellen Sinn<br />

erschließen schließen lässt, son<strong>der</strong>n das Hören einen bedeutenden Stellenwert einnimmt. War es früher<br />

noch möglich, die Stadt als ein Ganzes akustisch wahrzunehmen, traten in <strong>der</strong> Mo<strong>der</strong>ne immer<br />

mehr Geräuschquellen, wie <strong>der</strong> Verkehrslärm, hinzu, welche die Stadt akustisch fragmentierten<br />

und übertönten. Das „Rauschen“ <strong>der</strong> Stadt wurde zum allgegenwärtigen Attribut – ohne das <strong>der</strong><br />

Verlust <strong>der</strong> Stille dem Einzelnen nen trotz täglicher Konfrontation bewusst wurde.<br />

Neuste Trends in Richtung geführter Soundwalks zeigen, dass die auditiven Elemente Element <strong>der</strong> Stadt<br />

nicht aufgegeben wurden n und nach wie vor von Bedeutung sind. Auch die damit verbundene<br />

Bewegung im Raum ist als Kern ern des städtischen Lebens ein wichtiger Bestandteil.<br />

Das Smartphone als die Fortentwicklung entwicklung des Walkman und mp3 mp3-Player bietet die Möglichkeit, Möglichkeit mit<br />

<strong>der</strong> städtischen Umgebung wie<strong>der</strong> auditiv in Verbindung zu treten und erlaubt es es, es sich über die<br />

Zwangsbeschallung lung hinwegzusetzen, sozusagen als selbstgewählte<br />

selbstgewählte, auditive Ebene mit<br />

Interaktionspotenzial durch standortbasierte Inhalte.


AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />

39


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

3 Das Smartphone – mobiles Verbindungsglied zwischen<br />

standortbasierten Inhalten und dem Nutzer<br />

Die rasanten technischen Entwic Entwicklungen, klungen, das Zusammenwachsen von Kommunikations- Kommunikations und<br />

Informationstechnologien sowie <strong>der</strong> Tre Trend nd zum Ubiquitous Computing haben hab es möglich<br />

gemacht, dass eine neue, umfassende Generation mobiler Endgeräte entstand, entstand die vielen neuen<br />

Anfor<strong>der</strong>ungen entspricht –<br />

einem großen, teuren und unfunktionalen zu einem mit vielen „handlichen“ Funktionen<br />

ausgestatteten Gerät wurde, , welches den „Walkman“ durch seine gute Klangqualität abgelöst<br />

hat. (vgl. Mattern 2002)<br />

Neben Webportalen stehen<br />

Tagging (Kap. 3.2.4.1) und Augmented Reality (Kap. 3.2.3) in Form von Applikationen Applikation für das<br />

Smartphone zur Verfügung und er erlauben somit den dezentralen Zugriff zu erwünschten<br />

Informationen. Durch diese „Verschmelzung von Internet und Mobilfunk“ entstehen heutzu heutzutage heutzu<br />

immer mehr neue Anwendungen und Sy Systeme, die dem Nutzer standortbasierte standort Inhalte zur<br />

Verfügung stellen.<br />

3.1 Das Smartphone im Zeitalter des Ubiquitous Computing<br />

Das Smartphone kommt <strong>der</strong> Vision des allgegenwärtigen und umfassenden (ubiquitous) Einsatzes<br />

von Computertechnologien<br />

Programmen (Applications)<br />

Telefonfunktion – sozusagen die Verbindung des ursprünglichen Mobiltelefons mit dem Pe Personal Pe<br />

Digital Assistant (PDA). Das mobile Abspielen von Video- und Audiodateien ist problemlos<br />

möglich, ebenso <strong>der</strong> Zugriff auf das Internet Internet. Hinzu kommen die immer r preiswerteren Angebote<br />

für den mobilen Internetzugang zugang und die zunehmende Benutzerfreundlichkeit, die das Smartphone<br />

für viele Menschen bereits zum täglichen Begleiter gemacht haben. (vgl. Drohsel, et al. 2010)<br />

In <strong>der</strong> Literatur ist eine Vielzahl von Begriffen zu finden, die sich mit den Entwicklungen <strong>der</strong><br />

Informationstechnologien u.a. auch in Relation zum Smartphone beschäftigen: Ubiquitous<br />

Computing und Mobile Computing sind nur wenige davon, sind aber im Zusammenhang mit <strong>der</strong><br />

mobilen Nutzung von Endgeräten die wichtigsten.<br />

das as Smartphone. Bereits 2002 beschreibt MATTERN, wie es von<br />

auch Inhalte durch Location-based Services (Kap. 3.2.1), Mobile<br />

sehr nahe. Die Möglichkeit, das Smartphone mit zusätzlichen zusätz<br />

auszustatten, macht es zu einem tragbaren Computer mit<br />

Der Begriff des Ubiquitous Computing eerschien<br />

zum um ersten Mal in den späten 90er Jahren in <strong>der</strong><br />

Zeitschrift Scientific American, in welcher WEISER drei Phasen in <strong>der</strong> Geschichte <strong>der</strong><br />

Computernutzung uternutzung klassifiziert: die erste Phase <strong>der</strong> Mainframes, die zur Zeit noch dominierende<br />

41


42<br />

zweite Phase <strong>der</strong> Personal onal Comp Computer und die daran anknüpfende dritte Phase des Ubiquitous<br />

Computing. Letztere wird durch kleine kleine, weltweit vernetzte Systeme beschrieben, beschrieben die überall<br />

verfügbar sind. [It] “has its goal the noninstrusive availability of computers throughout the<br />

physical sical environment, virtually, if not effectively, invisible to the user. Unlike virtual reality,<br />

ubiquitous computing will integrate information displays into the everyday physical world.”<br />

(Weiser 1993)<br />

Das Hauptaugenmerk von Mobile bile Computing –wie <strong>der</strong> Name schon andeutet - liegt im Einsatz<br />

von Informationstechnologien in mobilen Umgebungen. Eine beson<strong>der</strong>e Rolle spielen beim<br />

Mobile Computing die Endgeräte Endgeräte- und Benutzermobilität. Ersteres beschreibt, dass ein mobiles<br />

Endgerät auch bei Standortwechsel einen gesicherten gesicherten, drahtlosen Zugriff auf das<br />

Kommunikationsnetz hat. Die Benutzermobilität wird dadurch gekennzeichnet, dass <strong>der</strong> Benutzer<br />

selbst mobil ist und seinen Standort än<strong>der</strong>t. Dabei kann es sich um mobile und installierte<br />

Endgeräte handeln. (vgl. Mutschler und Specht 2004, 21)<br />

3.2 Ausgewählte technische echnische Möglichkeiten im Bereich <strong>der</strong> Location-<br />

based Audio via Smartphone<br />

Die menschliche Wahrnehmung kann dur durch ch eine Vielzahl von technischen Möglichkeiten<br />

unterstützt werden. Eine neue Entwicklung hierbei ist das Smartphone mit t <strong>der</strong> Möglichkeit, auf<br />

Location-based Services ervices zu zugreifen zugreifen, Mobile Tagging o<strong>der</strong> Augmented Reality zu nutzen, die<br />

durch Applikationen n auf dem Smartphone inhaltliche Ergänz Ergänzungen über die zu sehenden Objekte<br />

liefern. Doch dies ist nicht nur visuell, son<strong>der</strong>n auch auditiv möglich, wo wobei bei Erreichen eines<br />

gewissen geographischen Punktes akustische Information Informationen en bereit gestellt werden. werden<br />

3.2.1 Location-based ased Services und Location-based Audio<br />

Location-based Services ervices (LBS; dt: standortbezogene Dienste) umfassen mobile Dienste, Dienste die dem<br />

Endbenutzer mit Hilfe von positionsabhängigen Daten selekt selektive ive Informationen bereitstellen, die<br />

nicht nur visuell, son<strong>der</strong>n auch in auditiver Form vermittelt werden können. . Dieser boomende<br />

Markt <strong>der</strong> standortabhängigen Informationen basiert auf Geographischen Informationssystemen,<br />

drahtlosen Technologien sowie <strong>der</strong> Interaktion zwischen Mensch und Smartphone.<br />

Im Folgenden einige Beispiele für Location Location-based Services:<br />

• Standortbestimmung des Nutzers<br />

• Interessante Orte in <strong>der</strong> Nähe, Point Points of Interest (POI)


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

• Zielführung, Routenplaner und Routenoptimierung<br />

• Ortsbezogene Spiele, Schnitzeljagd online<br />

• Ortsbezogene Werbung und Kommunikation<br />

• Industrielle, vom Ort abhängige Pro Prozesssteuerungen<br />

Bei Location-based based Service lässt sich zw zwischen ischen „push“ und „pull“ Service unterscheiden. Push<br />

Service beschreibt, dass <strong>der</strong> Nutzer aufgrund seines Aufenthaltsortes Informationen erhält erhält, erhält ohne<br />

diese angefor<strong>der</strong>t zu haben (z.B. eine Werbung o<strong>der</strong> Warnhinweise). Pull Service hingegen<br />

bedeutet, dass <strong>der</strong> Nutzer eine Anwendung benutzt und aktiv Informationen aus dem Netzwerk<br />

bezieht (z.B. Angaben, wo sich das nächste Kino o<strong>der</strong> Restaurant befindet). Aufgrund des<br />

Datenschutzes sind Pull Service Services die häufigere Variante des Location-based based Services. Service (vgl. Schiller<br />

und Voisard 2004, 14)<br />

Mit den fortschreitenden technologischen Entwicklungen im Bereich <strong>der</strong> mobilen<br />

Telekommunikations-Netzwerke Netzwerke und <strong>der</strong> mobilen Endg Endgeräte eräte erlangt die Übertragung von Daten<br />

und Informationen über Location Location-based based Services immer mehr an Bedeutung. Diese Übertragung<br />

kann auf verschiedene Arten <strong>der</strong> Kommunikation geschehen, wie durch Texte, Audio, Grafiken,<br />

Bil<strong>der</strong> und Videos. Nicht alle sind bei Location-based Services gleichmäßig vorhanden und die<br />

visuelle Information ist überwiegend vorhanden vorhanden. Aber beson<strong>der</strong>s eson<strong>der</strong>s <strong>der</strong> Bereich Audio bzw. das<br />

gesprochene Wort spielt bei Location Location-based Service eine wichtige Rolle, , wie BRIMICOMBE und LI<br />

konstatieren: „The auditory mode of communication is a basic mode in mobile<br />

telecommunications, with spoken words and dialogues as a primary service. It is also a basic mode<br />

in LBS applications, often being referred to as voice/ speech mode or voice user face.”<br />

(Brimicombe und Li 2009, 281)<br />

Ein großer Vorteil des Audio im Bereich <strong>der</strong> LBS ist nach BRIMICOMBE und LI, dass die Information<br />

ohne Einschränkung <strong>der</strong> visuellen Wahrnehmung kommuniziert wird. Des Weiteren können<br />

standortbasierte e Informationen bei Benutzung von Audio einen größeren Einfluss auf den Nutzer<br />

haben, und das ist nicht auf gesprochene Information begrenzt. Es besteht die Möglichkeit, Möglichkeit Audio<br />

in Verbindung mit <strong>der</strong> Umgebung des Nutzers bereitzustellen o<strong>der</strong> Musik einzusetzen, einzusetze um den<br />

Nutzer auf seinem Weg zu leiten. (vgl. Brimicombe und Li 2009, 282)<br />

43


44<br />

3.2.2 Positionsortungsverfahren tionsortungsverfahren für die Gewährleistung von Location- -based Services<br />

Zur Bestimmung <strong>der</strong> Position eines Nutzers, gibt es im Bereich des Smartphone verschiedene<br />

Methoden, welche für die Bereitstellung von standortbasierten Informationen notwendig sind sind. sind<br />

Die wohl gängigste Positionsortungsverfahren im Bereich des Locations-based based Services ist das<br />

satellitengestützten „Global Posi Positioning System“ (GPS). Dies ermöglicht es, die geographische<br />

Position des Empfangsgerätes bzw. des Smartphones zu bestimmen. (vgl. Streich 2011, 231)<br />

Entwickelt für die militärische Nutzung, wird es heute mei meist st zur Navigation Navigati o<strong>der</strong> zur<br />

Positionsbestimmung o<strong>der</strong> --verfolgung<br />

verwendet (beispielsweise von öffentlichen<br />

Verkehrsmitteln).<br />

Neben GPS existieren zwei weitere Positionsortungsverfahren im Mobilefunknetz über Global<br />

System for Mobile Communications (GSM (GSM-Ortung) o<strong>der</strong> in lokalen Hotspot-Netzen Netzen durch WLAN-<br />

Ortung, die auch bei Location-based based Services bzw. Location Location-based based Audio Verwendung finden.<br />

Bei <strong>der</strong> GSM-Ortung Ortung wird die die Position eines Mobiltelefons durch die Anmeldung im Netz eines<br />

Mobilfunkbetreibers erfasst. asst. Ist das Mobiltelefon in Betrieb, kann es zu <strong>der</strong> aktuell verwendeten<br />

Location Area (Aufenthaltsbereich eines Mobiltelefons innerhalb eines Mobilfunknetzes)<br />

zugeordnet werden. Diese Informationen werden an einen zentralen Server übermittelt, <strong>der</strong> über<br />

eine ine Datenbank verfügt, in <strong>der</strong> sich die geographischen Positionen <strong>der</strong> Location Area befinden.<br />

(Dornbusch und Huber 2003, 177ff.) Somit ist möglich standortbasierte Inhalte dem Nutzer auch<br />

in tieferen Straßenschluchten bereitzustellen, was vor allem in hoch verdichteten Innenstädten<br />

von Bedeutung ist. Dennoch ist es Vergleich zu GPS unpräziser.<br />

Ähnlich zur GSM-Ortung Ortung kann <strong>der</strong> aktuelle Standort auch mit WLAN WLAN-Netzen Netzen bestimmt werden,<br />

wobei die Position des Nutzers anhand von WLAN-Sendemustern Sendemustern berechnet wird. Neben dem<br />

privaten Heimnetzwerk, ist die Ortung auch über WLAN WLAN-Hotspots Hotspots im städtischen Raum möglich:<br />

Die Kenntnis über den Standort des Netzwerkes erlaubt die Lokalisierung des Standortes des<br />

Nutzers. (Dornbusch und Huber 2003, 177 ff.) Vor allem innerhalb Gebäuden, wo kein GPS-Signal GPS<br />

empfangen werden kann, ist die Ortung über WLAN WLAN-Netze möglich.<br />

An dieser Stelle soll auf den so genannten „ „Trigger“ “ hingewiesen werden. Trigger sind aktive<br />

Datenbankelemente, <strong>der</strong>en Ausführung nicht durch den Benutzer unmittelbar veranlasst werden<br />

kann. Sie werden stattdessen durch bestimmte Ereignisse automatisch ausgelöst. Im Bereich <strong>der</strong><br />

standortbasierten Informationen unter Verwendung des Smartphones hones sind trigger-basierte<br />

trigger<br />

Ereignisse sehr wichtig, um die entsprechende Information, Geschichte, Musik, etc. zum


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

passenden geografischen Ort abzuspielen. Dies bedeutet, dass beim Erreichen eines gewissen<br />

geographischen raphischen Punktes wird über die Positionsbest<br />

Positionsbestimmung automatisch <strong>der</strong> r Trigger auslöst und<br />

den Nutzer mit Zusatzinformation passend zum Ort ausstattet. Wenn <strong>der</strong> Nutzer näher als z.B. 50<br />

Meter ist, könnte ein Sound Sound-File File abgespielt werden, welches sich auf den Ort bezieht und die<br />

Geschichte, Merkmale und interessante Details zu diesem preisgibt. (vgl. Madden 2011, 146)<br />

Positionsortungsverfahren sind auch beim so genan genannten nten „Geotagging“ von Bedeutung. Bedeutung Beim<br />

Geotagging handelt es um die Zusammenführung von geogr geographischer her Information mit<br />

zusätzlichen Daten. . Das wohl bekannteste Bespiel des Geotagging im Bereich <strong>der</strong> Fotographie ist<br />

flickr.com, welches es ermöglicht ermöglicht, mithilfe eines Smartphones Informationen wie die<br />

geographische Länge und die geographische Breite de den n Metadaten eines Fotos hinzuzufügen.<br />

Somit kann durch den Aufnehmenden selbst o<strong>der</strong> durch eine Community über das Internet je<strong>der</strong><br />

nachvollziehen, wo das Foto aufgenommen wurde. (vgl. Luo, et al. 2010) Die gleiche Möglichkeit Mögl<br />

besteht auch für Audio- und Musikmedien.<br />

3.2.3 Audio Augmented Reality<br />

Der Begriff <strong>der</strong> Augmented Reality (dt. Erweiterte Realität) beschreibt die Überlagerung <strong>der</strong><br />

Realität mit digitaler Information, die sichtbare Umwelt wird somit um neue, erweiterte<br />

Informationen ergänzt, die nicht ohne Smartphone sichtbar sind. (vgl. Bullinger 2007, 150)<br />

Das Hauptaugenmerk <strong>der</strong> Augmented Reality liegt somit auf <strong>der</strong> Informationenbereitstellung, die<br />

in visueller o<strong>der</strong> auditiver ver Form stattfinden kann. Für die Bereitstellung <strong>der</strong> Information ist die<br />

Ortsbestimmung unerlässlich. „Während die ersten Systeme erweiterter Realität Speziallösungen<br />

waren, treten diese ihre Funktion immer mehr an universale Geräte wie Smartphones ab. Mi Mit Mi<br />

GPS-Empfang, WI-FI-Hotspots Hotspots-Lokalisierung, Lokalisierung, Kompassfunktion, Beschleunigungssensor und<br />

Gyroskop bringen Smartphones alle Voraussetzungen für die orts orts-<br />

Informationsdarstellung mit.“ (Dorau 2011, 47)<br />

und lageabhängige<br />

Neben en zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten, wie in den Bereichen <strong>der</strong> Medizin, Konstruktion<br />

und Navigation, ist vor allem das „Living Environment“ zu nenne nennen, , welches die zeitnahe<br />

Informationsgewinnung zum Ziel hat und „die mit mobilen Systemen reale Umgebungen o<strong>der</strong><br />

Einrichtungen mit Zusatzinformation jeglicher Art wie Text, 2D 2D-Objekten, 3D-Objekten, Objekten, Video- Video und<br />

Audiofrequenzen erweitern.“ (Mehler-Bicher, Reiß und Steiger 2011, 25) Augmented Reality kann<br />

in vielen verschiedenen Bereichen reichen des täglichen Lebens Verwendung finden und för<strong>der</strong>t die<br />

Kommunikation und auch die Interaktion mit <strong>der</strong> Umwelt. Über den spielerischen Ansatz hinaus<br />

45


46<br />

kann Augmented Reality ein wichtiger Ansatzpunkt für die Interaktion zwischen Mensch und<br />

Umgebung sein– und das nicht nur im visuellen Kontext.<br />

Die Audio Augmented Reality (AAR) konzentriert sich auf di die auditive Erweiterung <strong>der</strong> Umwelt<br />

durch hörbare Information, Signale und Töne. Beim Überblicken <strong>der</strong> verschiedenen AR<br />

Applications wird schnell deutlich, da dass ss die meisten den visuellen Sinn ansprechen, aber auch im<br />

Bereich AAR lässt sich ein Entwicklungsprozess feststellen.<br />

Abb. 8: : SOUNDWALK unter Verwendung von Layar Reality Browser (Soundwalk 2011)<br />

Beispielsweise LAYAR Reality Browser 2.0 wurde bereits in Kombination von SOUNDWALK (ein<br />

Audioguide, welcher Fiktion und Reality vermischt und dem Nutzer den Eindruck vermittelt vermittelt, vermittelt in<br />

einem Film zu sein) (vgl. Kapitel 4.1.2.1) genutzt, tzt, um AAR anzubieten. LAYAR ist die weltweit<br />

führende, mobile Augmented-Reality Reality-Plattform Plattform mit tausenden Entwicklern und Inhalten. Der<br />

LAYAR SOUNDWALK erweitert die Umgebung mit zusätzlichen Inhalten Inhalten, wie zum Beispiel Musik<br />

von Benjamin Biolay. (vgl. Layar 2011) Durch den integrierten Kompass und GPS kann das<br />

Smartphone das zum Objekt passende Audio abspielen.


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

3.2.4 Mobile Tagging und Nahfeldkommunikation<br />

Nahfeldkommunikation sowie auch Mobile Tagging durch QR QR-Codes ermöglicht glicht den Austausch<br />

von Daten in Verbindung mit einem mobilen Endgerät über eine geringe Distanz. Distanz Im Folgenden<br />

werde Mobile Tagging, RFID und Bluetooth als drei Varianten <strong>der</strong> Nahfeldkommunikation<br />

beschrieben.<br />

3.2.4.1 Mobile Tagging<br />

Beim Mobile Tagging wird ein Barcode mit Hilfe einer Digitalkamera am mobilen Endgerät<br />

gelesen. Die Information, welche <strong>der</strong> Barcode enthält, steht zur weiteren Verwendung zur<br />

Verfügung. In den Barcodes sind meist URLs verschlüsselt, welche dann direkt aufgerufen werden<br />

und somit das Eintippen intippen <strong>der</strong> Link Link-Adresse ersparen.<br />

Neben zusätzlichen Produktinformationen o<strong>der</strong> Gewinnspielen wird Mobile Tagging immer öfter<br />

im öffentlichen Raum (Public Tagging) angewandt, z.B. um zusätzliche Informationen zu einer<br />

Sehenswürdigkeit bereitzustellen, ustellen, in indem dem durch Fotografieren des Barcodes <strong>der</strong> passende<br />

Wikipedia Artikel dazu erscheint.<br />

Eine Vielzahl von verschiedenen Varianten des Barcodes wurde entwickelt, wobei diese nicht<br />

kompatibel l zueinan<strong>der</strong> sind. Shotcode, mCode o<strong>der</strong> DataMatrix sind nur wenige davon, davo doch <strong>der</strong><br />

bekannteste und zunehmend verbreitete Barcode ist <strong>der</strong> QR-Code. (vgl. Alby 2008, 58)<br />

Abb. 9: QR-Code für QR-Code<br />

Die Generierung eines QR-Codes Codes ist recht einfach handhabbar. Verschiedene Plattformen (zum<br />

Beispiel qrcode.kaywa.com o<strong>der</strong> goqr.me) bieten die Erstellung kostenfrei an und ermöglichen es es,<br />

es<br />

47


48<br />

einen QR-Code durch Eingabe einer URL zu erstellen. Abb. 9 zeigt einen QR-Code, Code, <strong>der</strong> auf den<br />

Wikipediaeintrag (http://de.wikipedia.org/wiki/QR<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code) zum Thema QR-Codes Codes zugreift.<br />

Studien belegen, dass die Verbreitung von Mobile Tagging kontinuierlich steigt. 3GVision, das<br />

Unternehmen hinter dem weltweit führenden QR QR-Code Rea<strong>der</strong> I-Nigma, veröffentlicht zu jedem jed<br />

Quartalsende eine Statistik über die Verwendung <strong>der</strong> Codes, welche diesen Trend sehr deutlich<br />

macht. (vgl. 3GVision 2011)<br />

Abb. 10: Anstieg <strong>der</strong> QR-Code-Nutzung Nutzung weltweit weltweit; gescannte QR-Codes in Millionen, eigene Darstellung nach<br />

(3GVision 2011)<br />

Im ersten Quartal 2011 gehörte Deutschland zu den Top Top-3-Län<strong>der</strong>n, die den QR-Code QR nutzten -<br />

hinter den USA und Italien.<br />

3.2.4.2 Radio Frequency Identification<br />

Des Weiteren ist Nahfeldkommunikation<br />

ldkommunikation unter Verwendung von Radio Frequency Identification<br />

I<br />

(RFID)-Chips zu erwähnen, die eine drahtlose Datenübertragung mmit<br />

it Radiofrequenzen ermöglicht. ermöglicht<br />

Somit können einem Nutzer, <strong>der</strong> mit einem mobilen Endgerät ausgestattet ist, , bei Annäherung<br />

Informationen ormationen übermitteln werden. (vgl. Streich 2011, 234) Zurzeit ist RFID noch nicht sehr<br />

verbreitet, doch die Delphi--Studie<br />

Studie prognostiziert, dass es „im Jahr 2019 weltweit<br />

Standardtechnologie“ sein wird. (vgl. IT-Gipfel 2009)<br />

Im Bereich des Location-based based Audio kann <strong>der</strong> RFID-Funkchip Funkchip auch eingesetzt werden. Das Projekt<br />

„Hørbar“, welches ähnlich h aufgebaut ist wie eine Bar, erlaubt es seinen Besuchern, Besuchern durch RFID-<br />

Chip ausgestattete gestattete Flaschen akustische Interaktion zu treten. Die Bar beinhaltet 260 Flaschen mit<br />

Etiketten in verschiedenen Farben, welche Geräusche, Rhythmen o<strong>der</strong> auch stimmliche Stücke<br />

darstellen. (vgl. Jacobsen 2008)


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

Abb. 11: : Schematische Darstellung <strong>der</strong> Hørbar, (Jacobsen 2008)<br />

Die Interaktion beginnt, wenn <strong>der</strong> Besucher eine o<strong>der</strong> mehrere Flaschen auf dem Tisch platziert.<br />

Wenn nur eine Flasche auf dem Tisch steht, wird die dazugehörige Audiodatei abgespielt, bei<br />

mehreren eine Kombination n aus diesen (siehe Abb. 11). Jede Flasche e ist ausgerüstet mit einem<br />

RFID-Chip. Die „rea<strong>der</strong>-hardware“ hardware“ befindet sich im Tisch, welche die platzierte Flasche erkennt<br />

und durch die <strong>der</strong> Zugriff auf eine Datenbank erfolgt. Die Audiodateien stammen aus <strong>der</strong><br />

Sammlung des Museum of Contemporary Art in Roskilde in Dänemark. (vgl. Jacobsen 2008)<br />

Abb. 12: Aufnahmen <strong>der</strong> Hørbar; Flaschen mit Etiketten in verschiedenen Farben (li.), Tisch zum Platzieren <strong>der</strong><br />

Flaschen (re.) (Jacobsen 2008)<br />

Dieses Konzept ließe e sich auch in <strong>der</strong> realen Umwelt bzw. im Raum umsetzen. Denkbar wäre die<br />

Ausstattung mit einem RFID-Funkchip Funkchip von Gebäuden o<strong>der</strong> Sehenswürdigkeiten in <strong>der</strong> Stadt. Wie<br />

STREICH beschreibt, sehen viele Stadtplaner „einen völlig neuen Ansatz für die künftige<br />

Organisation von ganzen Städten.“ (Streich 2011, 234)<br />

3.2.4.3 Bluetooth<br />

Bluetooth ist eine weitere Nahbereichskommunikation, welche die Datenübertragung auf kurzer<br />

Strecke ermöglicht. Ziel und Vorteil von Bluetooth ist eine kostengünstige und energiesparende<br />

Funkverbindung zwischen mobilen Endgeräten und an<strong>der</strong>en Peripheriegeräten.<br />

49


50<br />

An frequentierten Orten kann Bluetooth eingesetzt werden, um einen Content auf das mobile<br />

Endgerät des Nutzers zu transferieren. Mit Bluetooth ausgestattete Orte können als „Hotspots“<br />

bezeichnet werden. Durch Ad Ad-hoc -Kommunikation (Verbinden von mobilen mobile Geräten<br />

(Netzknoten) ohne feste Infrastruktur) werden an alle in <strong>der</strong> Reichweite eingeschalteten<br />

Bluetooth-Geräte die entsprechenden rechenden Inhalte gesendet gesendet. Gängige Inhaltsformate sind neben<br />

visuellen Medien, wie zum Beispiel Fotos und Videos, auch Audiodateien wie Musik und<br />

Klingeltöne. (vgl. Hegen 2010, 57)<br />

3.3 Zwischenfazit<br />

Der aktuelle Trend hin zum Smartphone als Alltagsgegens<br />

Alltagsgegenstand tand und als Schnittstelle zum<br />

Ubiquitous Computing omputing sowie die Ver Verbindung mit Location-based ased Services bieten umfassende<br />

Ansatzpunkte für die auditive Information und Interaktion des Nutzers mit dem Raum. Dies kann<br />

von Mobile Tagging über GPS bis hin zu an<strong>der</strong>en Arten <strong>der</strong> Nahfeldkommunikation wie RFID o<strong>der</strong><br />

Bluetooth geschehen.<br />

Die technischen Möglichkeiten sind vielfältig und erlauben es je nach Nutzerbedürfnissen, -<br />

gruppen, aufzuwendenden Kosten und Infrastruktur<br />

Infrastruktur, in den städtischen chen Raum integriert zu<br />

werden. Seitens des Nutzers zeichnet sich abhängig von <strong>der</strong> Technologie eine gewisse<br />

Aktionsintensität ab. Während zum Beispiel bei Bluetooth <strong>der</strong> Nutzer lediglich sein Smartphone<br />

aktivieren muss, ist bei Mobile Tagging das aktive Abscannen bzw. Abfotographieren des Codes<br />

nötig.<br />

Diese Technologien gewinnen auch zunehmend an Bed Bedeutung, eutung, vor allem unter Berücksichtigung<br />

des technischen Fortschritts, <strong>der</strong> zunehmenden Verkaufszahlen von Smartphones und <strong>der</strong> damit<br />

verbundenen mobilen Internetnutzung.


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

51


DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />

53


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

4 Location-based based Audio – Möglichkeiten des standortbasierten<br />

standort<br />

Konsums von Audio im städtischen Raum<br />

Im folgenden den Kapitel werden Projekte, Plattformen und Applikationen untersucht, die sich mit<br />

standortbasierten Dienstleistungen im Bereich Audio im städtischen öffentlichen Raum<br />

beschäftigen und die in Kapitel 3.2 erläuterten Technologien anwenden. . Des Weiteren werden<br />

auch kreative Projekte gezeigt, die sich mit Audio mit Standortbezug beschäftigen, aber die<br />

mo<strong>der</strong>nsten Technologien (noch) nicht berücksichtigen. Dem vorausgehend soll <strong>der</strong> Audioguide<br />

als standortbasierte Anwendung basierend auf GPS beschrieben werden.<br />

4.1 Standortbasierte basierte Audio zur Information<br />

Informationsbereitstellung<br />

sbereitstellung<br />

Informationsbereitstellung in Form von Audioguides zur Erkundung <strong>der</strong> Stadt wird w immer<br />

populärer. Audioguides im städtischen Raum überneh übernehmen men immer mehr die Funktion <strong>der</strong><br />

Unterstützung <strong>der</strong> visuellen mit auditiver Information und sind weit über die reine<br />

Fußgängernavigation hinausgewachsen. Im Folgenden werden <strong>der</strong> Audioguide Audioguid als „Grundform“<br />

<strong>der</strong> Location-based ased Audio und die neuesten Entwicklungen diesbezüglich glich beschrieben. Des<br />

Weiteren sollen neue Ausprägungen, die über den „klassischen“ Audioguide hinausgehen,<br />

vorgestellt werden.<br />

4.1.1 Audioguides im klassischen Sinn<br />

Audioguides wurden ursprünglich für die Nutzung in Museen entwickelt und sollten<br />

Informationen über das zu se sehende Objekt liefern. Diese haben eine große Bedeutung bei <strong>der</strong><br />

Verbindung des Visuellen mit auditiver Information. Audioguides sind dem Begriff nach<br />

Audioführer, ührer, meist für touristische Zwecke, die ortsspezifische Informationen lie liefern lie und meist<br />

mit einer Navigationsfunktion ausgestatt ausgestattet sind. (vgl. de Teffe und Müller-Hagedorn Hagedorn 2008, 220)<br />

Am Beispiel von Museen konnte festgestellt werden, dass Museumsbesucher, , die mit Audioguides<br />

ausgestattet waren, sich viel länger vor den Gemälden auf aufhielten, , als wenn sie lediglich die<br />

Information nformation durch Infotafeln erhie erhielten. lten. CROWEST schließt daraus, dass die „multisensory<br />

interpretation“, in diesem Fall durch Auge und Ohr, die Erfahrungen des Museumsb Museumsbesuchers<br />

Museumsb<br />

nachhaltig stärken kann. (vgl. Crowest 1999, 2) Diese Erkenntnis ließe sich beispielsweise auch auf<br />

den Spaziergänger r in einer Stadt übertragen, <strong>der</strong> mit einem m Audioguide Informationen zu den<br />

umgebenden Bauwerken erhält erhält.<br />

RAUM<br />

55


56<br />

Des Weiteren ist das Projekt Audio Bubbles <strong>der</strong> Universität Glasgow zu nennen, , welches sich mit<br />

<strong>der</strong> Navigation anhand von akustischen Signalen beschäftigt. „Audio Bubble is virtual sphere<br />

geolocated on a real world point of interest.” Wenn nn sich Nutzer einer solchen “Audio Bubble”<br />

nähert, ertönt t ein akustisches Signal, welches sich - ähnlich wie beim Geigerzähler - bei<br />

Annäherung verstärkt. Zielgruppe sind vor allem Touristen, denen die Navigation in unbekannten<br />

Räumen erleichtert werden soll oll und ihnen die Möglichkeit gibt, sich ohne Stadtpl Stadtplan Stadtpl zu<br />

orientieren. Allerdings wurde das ständige Signal Signal, welches bereits bei einem Abstand von 250<br />

Metern zum Ziel einsetzt, von den Probanden als störend empfunden. Dennoch positiv zu<br />

bewerten ist, dass dieses Konzept versucht versucht, zu bereits bestehen<strong>der</strong> akustischer Information <strong>der</strong><br />

Umwelt eine neue hinzuzufügen fügen und dem Nutzer somit die Wahl lässt, ob er sic sich sic in Richtung des<br />

Punktes bewegen möchte o<strong>der</strong> nicht. (vgl. gl. McGookin, Brewster und Priego 2009, 41-48) 41<br />

Diesem Projekt gingen ähnliche Ansätze voraus. Nennenswert in diesem Zusammenhang ist die<br />

Navigation innerhalb eines Zoos, wobei die Geräusche <strong>der</strong> Tiere die Richtung fü für fü das<br />

nächstliegende Gehege angaben. ben. In Interessant dabei ist neben dem Signal auch die Information,<br />

um welches Tier es sich dabei handelt. (vgl. Stahl 2007, 282–386)<br />

4.1.2 Audioguides im städtischen Raum – eine mo<strong>der</strong>ne Ausprägung<br />

Im Zeitalter des s Web 2.0 verän<strong>der</strong>te sich die Begrifflichkeit des Audioguide und wurd wurde wurd mehr zu<br />

einer Bezeichnung für geführte Audiotouren mit Einsatz des Smartphones und GPS im Bereich des<br />

Tourismus. An dieser Stelle soll auf das Projekt SOUNDWALK, eine audiobasierte Samm Sammlung, Samm<br />

gegründet von Stephan Crasneanscki, sneanscki, eingegangen werden werden, , sowie weitere Applikationen für das<br />

Smartphone mit auditiven Bezug vorgestellt werden.<br />

4.1.2.1 SOUNDWALK<br />

SOUNDWALK erstellt Audio- bzw. Walking Walking-Guides Guides von Städten (z.B. New York, Beijing, Hong Kong,<br />

Paris, u.v.m.), in denen dem Zuhörer durch einen Erzähler die Erkundung <strong>der</strong> Stadt in eine einer eine neuen<br />

Weise angeboten wird. Die Erzähler stammen selbst aus den Städten o<strong>der</strong> Stadtteilen und<br />

versuchen dem Zuhörer rer ihre Welt aus einer persönlichen Sicht darzustellen. darzustellen Dabei sind die<br />

Geschichten so angelegt, dass <strong>der</strong> Zuhörer die Schauplätze zu Fuß besuchen kann.


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

Abb. 13: : Übersichtskarte zum SOUNDWALK in China Town, New York City (Soundwalk 2011)<br />

SOUNDWALK ist eine e Mischung aus Erzählungen aus <strong>der</strong> Sicht einer authentischen Person, die<br />

Bewegung durch den Raum und zusätzlicher, passen<strong>der</strong> Musik und Geräuschen, Geräusche die den Stadtteil<br />

prägen. Die Technologie dahint dahinter wird nicht ersichtlich. Es s handelt sich hierbei um eine<br />

Smartphone-Applikation, Applikation, die wahrscheinlich auf GPS basiert, um die Verbindung zur Geschichte<br />

und dem aktuellen Standpunkt zu gewährleisten.<br />

Im Folgenden werden zwei Beispiele des SOUNDWALK näher erläutert erläutert:<br />

SOUNDWALK in China Town, New Yo York City: Jami Gong (Grün<strong>der</strong> Grün<strong>der</strong> von chinatownNYC. com) führt<br />

den Hörer durch China Town, „die Stadt in <strong>der</strong> Stadt“. Auf <strong>der</strong> Webseite von SOUNDWALK wird<br />

die Reise wie folgt beschrieben. „Battle your way through the open markets and take a whiff of<br />

the authenticity, taste their spi spices, ces, drink their teas, feel their hard work and make sense of the<br />

helter skelter around you.”<br />

RAUM<br />

(Soundwalk 2011) Durch das Hören <strong>der</strong> Stimme des Erzählers in<br />

57


58<br />

Verbindung mit chinesisch anmuten<strong>der</strong> Hintergrundmusik, soll intensives Erleben des besuchten<br />

Ortes ermöglicht werden. Auf <strong>der</strong> Reise erwarten den Soundwalker verschiedene Stationen (siehe<br />

Abb. 13).<br />

Ein weiteres interessantes Beispiel ist <strong>der</strong> Soundwalk in New Yorks Little Italy. Vinny Vella,<br />

Schauspieler und Darsteller von Jimmy Petrille in <strong>der</strong> TV TV-Serie Serie über eine italo-amerikanische<br />

italo<br />

Mafiafamilie (The Sopranos), nimmt den Zuhörer mit in ein Viertel, welches lange von <strong>der</strong> Mafia<br />

kontrolliert wurde. Der Erzähler mit italienischem Akzent füh führt rt den Zuhörer durch Little Italy und<br />

beginnt mit einer kleinen Pause auf einer Parkbank, wo er erzählt, dass er immer in den Park<br />

kommt, um die Tauben zu füttern. Er begrüße dies, erzählt er weiter, bis die Tauben ihm zu nahe<br />

kommen. Man hört einen Schuss Schuss, verbunden mit <strong>der</strong> Auffor<strong>der</strong>ung, zum nächsten interessanten<br />

Punkt zu gehen. (vgl. Soundwalk 2011)<br />

SOUNDWALK geht über den reinen, informativen Audioguide hinaus, indem es die Information in<br />

eine Geschichte verpackt. . Das Ziel ist die Identifikation mit dem Erzähler und somit auch mit <strong>der</strong><br />

Umwelt. Eine Geschichte von jemand jemandem, , <strong>der</strong> in diesen Vierteln gelebt hat, ist glaubhaft und<br />

einprägsam. Deshalb ist diese ese Art von Location Location-based Audio von dem üblichen Audioguide<br />

abzugrenzen, grenzen, da es sich nicht nur um die reine historische Information handelt.<br />

4.1.2.2 Storytude<br />

Ähnlich wie SOUNDWALK ist Storytude, eine Smartphone<br />

Smartphone-Applikation, Applikation, die es ermöglicht, ermöglicht anhand<br />

einer fiktionalen Geschichte o<strong>der</strong> durch Audio-Stadt-Touren Touren auf Basis von GPS eine e Strecke<br />

abzulaufen. Ziel soll es sein „Geschichten und Erzählungen vom Sessel weg und raus in die Welt<br />

[zu] bringen, also dorthin, wo sie hingehören: An den Ort <strong>der</strong> Handlung.“ Durch die GPS GPS-Funktion<br />

GPS<br />

läuft die Geschichte o<strong>der</strong> die Stadttour automatisch mmit<br />

it und erlaubt das wörtliche „Spazieren“<br />

von einem Kapitel in das nächste. (vgl. Storytude 2011)<br />

Storytude ist nur für die Städte Hamburg, Berlin und Frankfurt und auch nicht kostenfrei<br />

erhältlich. Es gibt bereits viele ähnliche Audioguides, die den Nutzer per GPS durch die Stadt<br />

führen und Hintergrundinformationen tionen liefern. Das Innovative an Storytude ist die Einbindung des<br />

Nutzers in eine Geschichte, e, z.B. als Hauptakteur in einem Krimi.<br />

4.1.2.3 Toozla<br />

Etwas interaktiver ist t Toozla, das auf die Vermittlung von n Information durch gesprochene Audio, Audio<br />

welche auf Wikipedia zurückgeht zurückgeht, setzt. Beim Erreichen eines „hot spots“ wird die jeweilige


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

Information abgespielt und kann auch durch eigen eigens eingesprochene Informationen und<br />

Kommentare tare erweitert werden werden. (vgl. Augmented Planet 2010)<br />

Abb. 14: WikiStream Toozla Map von <strong>der</strong> Innenstadt Wien, Österreich<br />

Bei Toozla können verschiedene Streams (gewährleistet die kontinuierliche che Übertragung von<br />

Daten) angewählt werden. Neben dem Wetter und Geochat Geochat-Stream m gibt es den Wiki- Wiki und<br />

Touriststream. tream. Beim Wikistream wird auf die Online Online-Enzyklopädie Wikipedia.org zugegriffen. Die<br />

auditiven Wikistreams beziehen sich auf Sehenswürdigkeiten und interessante Plätze und Orte in<br />

<strong>der</strong> Umgebung, welche zum Teil zu viele sind, um sie mit dem <strong>der</strong>zeitigen Standort in Verbindung<br />

zu bringen. Das heißt, wenn <strong>der</strong> Nutzer sich an Punkt A befindet, enthält dieser Informationen zu<br />

Orten, die sich gar nicht in n seinem Blickfeld befinden. Dadurch ist die Verbindung von dem zu<br />

sehenden Objekt und <strong>der</strong> auditiven Information nicht gegeben und wi<strong>der</strong>spricht dem Prinzip <strong>der</strong><br />

Location-based Audio. (vgl. Toozla 2010)<br />

Im Gegensatz dazu azu ist <strong>der</strong> Touriststream für Wien etwas übersichtlicher und enthält ausgewählte<br />

Standorte, zu denen Audio abgespielt wird. . Beim Test zeigte sich, dass Toozla über das heimische<br />

Wlan problemlos auf die Streams zugreifen konnte, im 1. Bezirk von Wien allerd allerdings allerd<br />

Schwierigkeiten hatte, die Streams zu aktualisieren. Somit war es nicht möglich, möglich vor Ort die<br />

Information zu erhalten. Denkbar ist, dass aufgrund <strong>der</strong> Häuserschluchten die GPS GPS–Verbindung<br />

GPS<br />

gestört war.<br />

RAUM<br />

59


60<br />

4.1.3 Standortbasierte<br />

Nahfeldkommunikation ation<br />

Wie bereits in Kapitel 3.2.1 beschrieben eschrieben sind LBS standortbasierte Dienste, die dem Nutzer<br />

Informationen abgestimmt auf den Aufenthaltsort liefern und dafür die Lokalisierungsfunktion<br />

des mobilen Endgerätes nutzen. . „Durch Einsatz von Mobile Tagging ist es jedoch möglich, auch<br />

ohne eine Standortermittlung des Mobiltelefons einen ortsbezogenen Dienst zu entwickeln.<br />

Hierbei erfolgt die Lokalisierung in Abhängigkeit <strong>der</strong> Barcodeposition, die bereits im Vorhinein<br />

eindeutig bestimmt ist.“ (Hegen 2010, 74) Neben Mobile Tagging durch Barcodes, spielen auch<br />

die Nahfeldkommunikation durch Bluetooth und Radio Frequency Identification eine zunehmende<br />

Rolle.<br />

Um eine standortbasierte Information formation an einem bestimmten Ort abrufbar zu machen machen, machen werden<br />

mittlerweile am häufigsten Barcodes wie QR-o<strong>der</strong> Semacodes genutzt. So verwendet zum Beispiel<br />

das Projekt eRuv in Manhattan diese Technologie, um entlang einer UU-Bahn<br />

Bahn-Linie, welche<br />

gleichzeitig eine ne ehemalige religiöse Grenze innerhalb Manhattans darstellt, historische<br />

Information zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe des Semacodes wird eine Websi Website Websi direkt im<br />

Internetbrowser wser des Smartphones geöffnet. In diesem Fall das Fotoarchiv <strong>der</strong> Stadt, wo<br />

historische Bil<strong>der</strong> zu dem Ort bereit gestellt werden. (vgl. eRuv: A Street History in Semacodes<br />

2011)<br />

Informationen unter Verwendung von<br />

Abb. 15: eRuv-Projekt Projekt in Manhattan unter Verwendung von Semacodes (li.); PPosition<br />

osition <strong>der</strong> Semacodes entlang <strong>der</strong><br />

Lower East Side (eRuv: A Street History in Semacodes 2011)<br />

Bei dem Projekt „Urban Code“ <strong>der</strong> Stadt Koblenz wurden QR QR-Codes Codes eingesetzt, eingesetzt um ein mobiles<br />

Informationssystem aufzubauen, wobei reale Obje Objekte kte mit Informationen aus dem Internet


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

verknüpft wurden. Auch die Stadt Aalen verfolgt einen ähnlichen Ansatz, bei welchem 17<br />

Standorte mit QR-Codes Codes versehen wurden und dann beim Abfotografieren<br />

bfotografieren ein Video mit<br />

zusätzlichen Informationen abgespiel bgespielt wird. (vgl. Althoff, et al. 2010)<br />

Die französische Stadt Bordeaux hat sich auch des QR-Codes Codes bedient, um auf das Weltkulturerbe<br />

Vieux Bordeaux (Altstadt) aufmerksam zu machen. (vgl. Blog og <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011)<br />

Abb. 16: Bordeaux, Projekt zu QR-Codes Codes im öffentlichen Raum (Blog <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011)<br />

Durch das Aufrufen <strong>der</strong> URL kann auf Musik- und Videostreams wie z.B. Clips bei z.B. z youtube.com<br />

o<strong>der</strong> die auditive und mediale Umsetzung von Wikipedia, das Portal pediaphone.org o<strong>der</strong><br />

qwiki.com zugegriffen werden.<br />

Semacodes wie auch <strong>der</strong> QR QR-Code bieten eine gute Möglichkeit, auch auf auditive Information<br />

zugreifen zu können. Vor allem iin<br />

n Verbindung mit Qwiki wäre dies eine Möglichkeit. Qwiki.com<br />

liest bei Eingabe eines Suchbegriffes die ersten Zeilen des Wikipedia Wikipedia-Eintrags Eintrags und lässt sie durch<br />

ein Text-to-speech-System System (Übertragung eines Textes in eine künstliche, menschliche Stimme)<br />

laufen. Zusätzlich werden themenspezifische Bil<strong>der</strong> gezeigt. „Qwiki is working to deliver<br />

information in a format that's quintessentially human – via storytelling instead of search.” (Qwiki<br />

2011) Der Nutzer ist somit unabhängig und kann an einem beliebigen Ort auf die Information<br />

zugreifen. In n Verbindung mit Semacodes bzw. QR QR-Codes es an einem interessanten Ort kann ein<br />

geographischer Bezug hergestellt werden und eine Verbindung zwischen dem statischen Objekt<br />

und <strong>der</strong> Information durch Qwiki erzeugt werden.<br />

RAUM<br />

61


62<br />

Die Webseite „Pediaphone“ bietet einen ähnlichen Ansatz, allerdings llerdings reduziert auf das text-to-<br />

speech-System. Mit dem Pediaphon lassen sich alle Wikipedia Wikipedia-Texte Texte auch in gesprochene MP3-<br />

Dateien o<strong>der</strong> Podcasts umwandeln. Außerdem sind di die Dateien n alle online auf <strong>der</strong> Webseite<br />

verfügbar erfügbar und können ebenfalls über einen QR QR-Code Code bzw. Semacode abgerufen werden.<br />

Anzumerken ist dennoch, dass <strong>der</strong> gesamte Wikipedia Wikipedia-Artikel Artikel gelesen wird und somit ein<br />

Überfluss von Information für den Nutzer entstehe entstehen kann. (vgl. Pediaphone 2006)<br />

Auch die Nahfeldkommunikation durch Bluetooth ist zur Bereitstellung von Audio eine<br />

Möglichkeit. Die Stadt Koblenz nahm im Rahmen des Projektes „City on foot“ 14 Bluetooth-<br />

Sendestationen en in Betreib, die den Nutzer mit Informationen versorgt versorgten. Bei Annäherung auf 30<br />

Meter erhält <strong>der</strong> Nutzer über sein mobiles Endgeräte Textnachrichten, kurze Videos und auch<br />

Autodateien passend zu dem Ort, an dem er sich gerade befindet. efindet. Von einem zentralen Rechner<br />

aus können die Information verän<strong>der</strong>t und somit immer auf dem aktuellsten Stand gehalten<br />

werden bzw. auf aktuelle Veranstaltungen hinweisen.<br />

Bluetooth erlaubt so eine hohe Flexibilität <strong>der</strong> Informationsbereitstellung und hält den Aufwand<br />

seitens des Nutzers gering. Im m Vergleich zu Mobile Tagging anhand von QR QR-Codes Codes verursacht diese<br />

Variante allerdings relativ hohe Kosten: Insgesamt investierte die Stadt rund 240.000 Euro in<br />

Aufbau und Betrieb. . Weitere Kosten zur Instandhaltung <strong>der</strong> Stationen und <strong>der</strong> Informationen<br />

müssen auch berücksichtigt werden. (vgl. Stadt Koblenz 2008)<br />

4.1.4 Standortbasierte Informationen ormationen durch Geotagging von Audio<br />

Wie bereits in Kapitel 3.2.2 beschrieben, bietet GGeotagging<br />

die Möglichkeit, Fotos, Videos und<br />

Audio an einem spezifischen Ort zu verlinken bzw. zu taggen. Im Folgenden werden Beispiele<br />

genannt, die hauptsächlich auf das Tagging von Audio abzielen.<br />

4.1.4.1 Broadcastr<br />

Broadcastr ist eine soziale e Media Media-Plattform für Location-based ased Audio Storys. Durch die<br />

Applikation für die Betriebssysteme iOS o<strong>der</strong> Android kann <strong>der</strong> Nutzer eine gesprochene<br />

Geschichte aufnehmen, eine Kategorie hinzufügen und zu einem Standort taggen. Dabei muss es<br />

nicht <strong>der</strong> gegenwärtige Standort sei sein, son<strong>der</strong>n kann überall auf <strong>der</strong> Welt mit einem Ort<br />

verbunden werden. Die Geschichte kann danach über das Smartphone o<strong>der</strong> von zuhause aus über<br />

eine Webseite angehört werden. Eine weitere Funktion bei Broadcastr ist „Geoplay“. Bei <strong>der</strong><br />

Aktivierung werden automatisch matisch Geschichten zu Objekten abgespielt, die sich in <strong>der</strong> Nähe des<br />

Nutzers befinden. (vgl. Broadcastr 2011)


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

Abb. 17: : Map von Broadcastr mit Geotag zur Julirevolte, (Broadcastr 2011)<br />

Es lässt sich feststellen, dass diese Applikation nicht in allen Län<strong>der</strong>n gleichmäßig genutzt wird. So<br />

zeichnet sich ab, dass vor allem in den Nie<strong>der</strong>lande und <strong>der</strong> Westküste <strong>der</strong> USA ein großer<br />

Nutzerkreis vorherrscht. Dennoch sind einige wenige Geschichten auch für Wien Wi zu finden. Zum<br />

Beispiel die Geschichte eines älteren Mannes, <strong>der</strong> von <strong>der</strong> Julirevolte in Wien 1927 berichtet. Er<br />

war zu diesem Zeitpunkt zwölf Jahre alt und schil<strong>der</strong>t aus seiner persönlichen chen Sicht die Ereignisse<br />

dieses Tages, wie den Protestmarsch über den Ring. (vgl. Broadcastr 2011) Der Geotag zur<br />

Geschichte chichte befindet sich in <strong>der</strong> Nähe des Justizpalastes, wo sich die bedeutendsten Ereignisse des<br />

Tages abspielten. Somit omit kann sich <strong>der</strong> r Nutzer, welcher sich vor Ort befindet, befindet ein Stück Wiener<br />

Geschichte aus <strong>der</strong> Sicht eines Zeitzeugen erzählen lassen.<br />

Auch die Zuordnung zu verschiedenen Kategorien ist für das Suchen von georefer georeferenzierten georefer Audio<br />

wichtig und wird auch von Broadcastr verfolg verfolgt. t. Somit kann sich <strong>der</strong> Nutzer bei einer Vielzahl von<br />

Audiodateien besser orientieren und nicht nur räumlich, son<strong>der</strong>n auch thematisch filtern.<br />

An <strong>der</strong> Stelle ist auch die Applikation Shoudio zu erwähnen, welches ein ähnliches Prinzip wie<br />

Broadcastr verfolgt, aber im Gegensatz dazu kein „Geoplay“ anbietet. . Des Weiteren ist das<br />

Aufnehmen n einer Audio nicht benutzerfreundlich<br />

benutzerfreundlich, , denn die Geschichte kann nicht direkt nach <strong>der</strong><br />

Aufnahme noch einmal mal angehört werden, um Qualität und Inhalt nochmals zu überprüfen. Es<br />

besteht lediglich die Option, sie direkt zu einem Standort zu taggen, was zur Folge haben kann,<br />

dass viel leerer eerer und unbrauchbarer Inhalt getaggt wird.<br />

RAUM<br />

63


64<br />

4.1.4.2 UrbanRemixe<br />

UrbanRemixe ist ein Projekt des Georgia Institute of Technology in Atlanta, Georgia und<br />

ermöglicht es den Teilnehmern, , die akustische Identität ihrer Nachbarschaft auszudrücken und<br />

an<strong>der</strong>en die Soundkulisse auf eine neue Art zu präsentieren. Mithilfe einer Applikation für das<br />

Smartphone können Nutzer Geräusche und Klänge in ihrer Umgebung aufnehmen und diese in<br />

einer neuen Form abmixen. „It allows users to document and explore the obvious, neglected,<br />

private or public, even secret sounds of the urban environment.” (UrbanRemix 2011)<br />

In verschiedenen US-amerikanischen amerikanischen Stä Städten fand eine Vielzahl von Projekten unter <strong>der</strong><br />

Verwendung <strong>der</strong> UrbanRemix-App App statt. Zu nennen wäre das Projekt rund um den New Yorker<br />

Times Square, wo Interessierte dazu angehalten wurden wurden, ihren eigenen „urbanen Remix“ zu<br />

erstellen. (vgl. UrbanRemix 2011)<br />

Abb. 18: Map von UrbanRemix, (UrbanRemix 2011)<br />

Das beson<strong>der</strong>e an UrbanRemix ist die standortbasierte Komponente. Auf <strong>der</strong> Webseite ist es<br />

möglich, die aufgenommen n Remix Remixe durch eine Map anzuzeigen und abzuspielen. Mithilfe eines<br />

Filters können bestimmt Tags, Nutzer o<strong>der</strong> an einem bestimmten Datum aufgenommene Remixes<br />

ausgewählt werden. (vgl. UrbanRemix 2011)<br />

Dies ist ein neuer Schritt in Richtung Location Location-based based Audio mit gemeinschaftlich generierten<br />

Audiodateien, die es einer breiten Masse erlaubt erlaubt, vor Ort o<strong>der</strong> von zuhause aus darauf<br />

zuzugreifen.


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

4.2 Erzählungen aus persönlicher Sicht als standortbasierte Information<br />

Die Applikationen ationen wie Broadcastr und Shoudio bieten die Möglichkeit Möglichkeit, eine aus persönlicher Sicht<br />

erzählte Geschichte o<strong>der</strong> Begebenheit mit einem Standort zu verbinden. An<strong>der</strong>e Projekte<br />

versuchen jedoch ausschließlich die Bedeutung <strong>der</strong> privaten Geschichte mit örtlichem Bezug zu<br />

ermitteln und dann einer breiteren interessierten Öffentlichkeit in auditiver Form zugänglich zu<br />

machen.<br />

LAMBERT befasste sich in seinen Ausführungen umfassend mit den Geschichten in unserem<br />

eigenen Leben. „Die besten Geschichten schreibt das Le Leben“ ben“ heißt es so oft. Neuste Plattformen<br />

wie youtube o<strong>der</strong> twitter zeigen, dass <strong>der</strong> Mensch auch gerne seine Geschichte in Form von Clips<br />

o<strong>der</strong> Textbotschaften mit an<strong>der</strong>en teilt. Neben Abenteuern, die meistens mit Reisen verbunden<br />

werden o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Lebensgeschi<br />

Lebensgeschichte, ist „the story of a place in my life“ (Lambert 2006) ebenfalls<br />

eine sehr persönliche Geschichte. LAMBERT vverweist<br />

erweist in diesem Bezug auf ein Projekt namens<br />

1.000 Rooms; eine Webseite, auf welcher Menschen aufgefor<strong>der</strong>t wurden wurden, wurden ein Foto eines<br />

Zimmers in ihrer Wohnung einzuschicken und dazu ihre persönliche Geschichte in Verbindung mit<br />

diesem Foto zu erzählen. (vgl. Lambert 2006) Dieser Ansatz lässt sich auch auf den öffentlichen<br />

Raum übertragen.<br />

Einen direkten Bezug zur bebauten öffentlichen Umwelt stellt das Projekt [murmur] her. Hierbei<br />

liegt <strong>der</strong> Fokus auf persönliche Erzählungen mit räumlichem Bezug, wie Bauwerken, Bauwerke Straßen und<br />

Plätzen. . Auf einer Plattform werden entsprechende Geschichten en von Menschen aus <strong>der</strong><br />

Nachbarschaft gesammelt und je<strong>der</strong>mann zur Verfügung gestellt.<br />

Vor Ort und auch über das Internet können die Geschichten dann abgerufen werden. An den<br />

geographischen Orten ten weisen Schil<strong>der</strong> auf die standort standortspezifischen spezifischen Geschichten hin. hin Mit dem<br />

Handy kann dann die angegeben Nummer gewählt werden und eine Geschichte, verbunden mit<br />

dem Ort, wo sich <strong>der</strong> Nutzer gerade befindet, kann angehört werden. (vgl. [murmur] 2011)<br />

RAUM<br />

65


66<br />

Abb. 19: : Map zu [murmur] im Internet ([murmur] 2011)<br />

Die Karte (Abb. 19) steht im Internet auf <strong>der</strong> Webseite www.murmurtoronto<br />

www.murmurtoronto.ca .ca zur Verfügung.<br />

Die roten Punkte markieren Orte, wozu bereits persönliche Erzählungen ählungen aufgenommen wurden. wurde<br />

Positiv zu bewerten ist, dass eine breite Masse mit dem Handy auf die Soundfiles zugreifen kann<br />

und kein Smartphone benötigt wird. Allerdings wird auf neueste Technologie wie z.B. GPS (noch)<br />

verzichtet, was auch die Aufnahme vvor<br />

or Ort verhin<strong>der</strong>t. Abgesehen von GPS könnte mit dem<br />

mobilen Internet in Verbindung mit QR QR-Codes Codes auch sehr einfach über die Plattform im Internet<br />

auf die Sounddateien zugegriffen werden.<br />

4.3 Standortbasierte Musikmedien<br />

Neben <strong>der</strong> standortbasierten erten Informatione<br />

Informationen n und persönlichen Geschichten, Geschichten gibt es auch<br />

Plattformen, welche es ermöglichen, einen Ort mit Musik von verschiedenen, bekannten<br />

Interpreten zu taggen.


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

Der Zugriff auf Musikstreams über da das Smartphone ist keine Neuheit und wird von verschiedenen<br />

Internetradios, radios, wie Last.fm o<strong>der</strong> Pandora angeboten. Bisherige Internetradios bieten dem Nutzer<br />

auf seine Hörgewohnheiten angepasste Musik und ermöglichen den Kontakt zu Menschen mit<br />

ähnlichem Musikgeschmack in Form eines sozialen Netzwerks. (vgl. last.fm 2011)<br />

Eine neue Plattform ergänzt diese Komponenten um eine zusätzliche: den Ort. „Soundtrckr.com:<br />

geosocial internet radio“ bietet neben Social Media die Möglichkeit Möglichkeit, gehörte Musiktitel zu einem<br />

Ort zu verlinken o<strong>der</strong> getaggte te Musiktitel angezeigt zu bekommen.<br />

Abb. 20: : Benutzeroberfläche von Soundtrckr<br />

Der unbegrenzte Zugang zu Musikmedien über das Internet und Smartphone hat eine große<br />

Bedeutung bei <strong>der</strong> Bewegung durch die Stadt und ermöglicht es, iimmer<br />

mehr neue Musikstile<br />

kennenzulernen, , noch umfassen<strong>der</strong> als es beim mp3 mp3-Player <strong>der</strong> Fall war.<br />

Bisher haben sich Applikationen im Bereich des Geotagging meist auf Fotos und “Tweets “Tweets“ “Tweets (kurze<br />

Nachrichten die Nutzer über das Internetportal www.twitter.com veröffentlichen röffentlichen können)<br />

fokussiert. siert. Nun ist es möglich möglich, Musiktitel geographisch zu einem Ort zu taggen, die auch an<strong>der</strong>en<br />

Nutzern zugänglich sind. (vgl. Wired.com 2011)<br />

RAUM<br />

67


68<br />

4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen eine<br />

standortbasierten „Technologien<br />

„Technologien-Mix“<br />

Im Folgenden soll das Projekt „Mobile Urban Drama“ vorgestellt werden, , welches gute Ansätze in<br />

<strong>der</strong> Verbindung von verschiedenen technisch technischen en Methoden mit standortbasierten, auditiven<br />

Inhalten darstellt. Eine wichtige Komponente sind angewandte Technologien n im Bereich <strong>der</strong><br />

Location-based Services, welche dem Nutzer einen „Technologien-Mix“ Mix“ bietet. (vgl. Hansen,<br />

Kortbek und Grønbæk 2008) Dieses Paradebeispiel soll zeigen, dass es mmöglich<br />

öglich ist verschiedene<br />

Technologien (vgl. Kapitel 3) ) in einem Konzept zu Location Location-based based Audio zu vereinen und somit<br />

auditive Inhalte über verschiedene Wege zu vermitteln.<br />

4.4.1 Das Konzept<br />

„Mobile Urban Drama“ wurde vom Center for Interactive Spaces <strong>der</strong> Universität in Aarhus,<br />

Dänemark, in Zusammenarbeit mit einer dänischen Theatergruppe namens Katapult entwickelt.<br />

Das Projekt versucht, die Stadt als Bühne für ein Schauspiel bzw. Theaterstück zu nutzen. Hierbei<br />

wird <strong>der</strong> Nutzer, ausgestattet estattet mit einem mobilen Endgerät und einem Headset, mithilfe einer<br />

Stimme durch die verschiedenen Szenen gelotst. Der Nutzer ist nicht nur passiver Konsument,<br />

son<strong>der</strong>n wird aktiver „Schauspieler“ in realer städtischer Umwelt. Dieses interaktive Stück war<br />

2008 die erste Applikation für mobile Endgeräte für location location-based Theater. (vgl. Hansen, Kortbek<br />

und Grønbæk 2008)<br />

4.4.2 Technischer Aufbau<br />

Technisch basiert dieses Konzept auf GPS und Nahfeldkommunikation wie Semacodes, Semacodes RFID,<br />

Bluetooth sowie WLAN-Positionierung<br />

Positionierung (Positionsortungsverfahren über das WLAN-Netz), WLAN welche<br />

es ermöglichen, das Stück mit dem aktuellen geographischen Ort in Beziehung zu setzen. Mit dem<br />

Semacode beispielsweise kann ein Timer gekoppelt werden werden, damit die Aktion (z.B. ein Audiofile)<br />

erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgelöst wird. Verschiedene Ausgabemöglichkeiten, wie Audio,<br />

Text, Grafiken und Filme über das mobile Endgerät haben zum Ziel, die Erfahrungen des Nutzers<br />

zu optimieren. Hierbei i ist vor alle allem <strong>der</strong> Aspekt des Audios hervorzuheben. Dieser erlaubt es,<br />

neben dem Sprecher auch noch an<strong>der</strong>e akustische Effekte, wie Geräusche und Musik<br />

einzubinden, , um das Ambiente zu intensivieren. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk Grønbæ 2008)<br />

Die Geschichte wird durch die Entscheidungen des Nutzers an einzelnen Knoten beeinflusst und<br />

kann somit unterschiedlich iedlich verlaufen. Die Abb. 21 zeigt die unterschiedlichen Wegknoten, wobei


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

es sich um einen vorgegeben Weg im Raum handelt, aber <strong>der</strong> Verlauf <strong>der</strong> Geschichte noch offen<br />

ist.<br />

Die größte Herausfor<strong>der</strong>ung ist es, die Geschichte mit <strong>der</strong> realen Umwelt zu verbinden. Die oben<br />

angeführten Technologien machen es recht einfach einfach, die Handlung in <strong>der</strong> Umgebung zu z verankern.<br />

GPS bietet die Möglichkeit <strong>der</strong> genau genauen Ortung des Nutzers und somit die Möglichkeit, Möglichkeit den Ort in<br />

die Geschichte zu integrieren. Wenn beispielsweise ein Platz erreicht wird, könnte dem Nutzer<br />

„gehe zur an<strong>der</strong>en Seite des Platzes“ gesagt werden. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk 2008)<br />

Abb. 21: : Technische Implementierung des CORRIDOR auf Basis des Plotgraph nach RYAN, eigene Darstellung (Ryan<br />

2006)<br />

CORRIDOR war das erste entwickelte Stück, es besteht aus 16 Stationen und dauert ca. eine<br />

Stunde und 40 Minuten. Der Nutzer findet sich in <strong>der</strong> Rolle einer Journalistin wie<strong>der</strong>, wie<strong>der</strong> die zur<br />

Aufgabe hat, in den nächsten Tagen eine Titelstory über einen geheimen PR PR-Manager PR zu<br />

verfassen. Dieser wechselt die Standorte und <strong>der</strong> CChef<br />

hef <strong>der</strong> Journalistin verlangt, verlangt die Story<br />

schnellstmöglich zu erhalten. Zusätzliche Schauspieler wurden eingesetzt eingesetzt, und in den Straßen von<br />

Aarhus könnte nun je<strong>der</strong> ein Charakter in <strong>der</strong> Geschichte sein.<br />

RAUM<br />

69


70<br />

4.5 Zwischenfazit<br />

Es lässt sich feststellen, dass Location Location-based based Audio durch verschiedene Technologien möglich ist<br />

bzw. gewährleistet werden kann, wie auch die oben beschriebenen Projekte deutlich deutlic machen.<br />

Dennoch lassen sich Unterschiede nterschiede seitens <strong>der</strong> Handhabun Handhabung feststellen, welche vor v allem die<br />

Aktionsintensität für den Nutzer und Zeit und Kostenaufwand seite seitens ns des Projektträgers<br />

beinhalten. Eine Tour via GPS würde sich deshalb mehr für Touristen anbieten, da diese zum<br />

einen das primäre Ziel haben, so viel wie möglich über die Stadt zu erfahren und und zum<br />

an<strong>der</strong>en auch die entsprechende nde Zeit aufbringen können. Für Bewohner wäre eine kurze ku auditive<br />

Information per Nahfeldkommunikation denkbar.<br />

Abb. 22: Übersicht zu den technischenn<br />

Möglichkeiten <strong>der</strong> Location-based based Audio und die Aktionsintensität, eigene<br />

Darstellung<br />

Des Weiteren ist die angewandte Technologie abhängig vom „Fluss“ und Zeitbudget des Nutzers.<br />

Location-based ased Audio basierend auf GPS umfasst des Öfteren eine Geschichte und eine<br />

vorgedachte Tour. Der Informationsfluss und –umfang umfang ist dadurch größer, bietet dem Nutzer aber<br />

geringere Flexibilität, wohingegen ohingegen Nahfeldkommunkation auch unabhängig von den an<strong>der</strong>en<br />

Hotspots genutzt werden kann.<br />

Beispielsweise ist <strong>der</strong> Aufwand seitens des Nutzers beim Abfotografieren eines QR-Codes QR größer<br />

als beim einfachen Empfangen einer Information über Bluetooth. Doch für die Projektträger stellt<br />

sich das Anbringen von schwarz schwarz-weiß weiß ausdruckbaren Codes kostengünstiger dar als die<br />

Installation von Bluetooth-Sen<strong>der</strong> Sen<strong>der</strong>n im öffentlichen Raum.


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

Abgesehen vom Geotagging von auditiven Medien funktioniert Location Location-based based Audio meistens in<br />

eine Richtung: vom Sen<strong>der</strong> zum Empfänger bzw. Nutzer. Auffallend ist, dass sich Anwendungen<br />

für Location-based ased Audio selten da darauf konzentrieren, , was die umfassende Motorisierung immer<br />

mehr übertönt hat: Die Klangkulis Klangkulisse <strong>der</strong> Stadt fernab des Autolärms.<br />

Wichtig zu erwähnen ist -<br />

nutzergenerierte Inhalte zu erstellen, sozusagen en als auditive Form des Blogs. Über Channels Channel<br />

könnten dann von interessanten essanten „auditiven Bloggern“ Neuigkeiten abo abonniert niert und abgerufen<br />

werden.<br />

wie beispielsweise bei Toozla o<strong>der</strong> Broadcastr - die Chance,<br />

Applikationen im Bereich eich Locat Location-based based Audio könnten als eine neue „auditive Ebene“, Ebene“ also eine<br />

zusätzliche, auditive tive Quelle verstanden werden. Location-based based Audio sollte somit auch in keinem<br />

Konkurrenzverhältnis zur ur vorhandenen Geräuschkulisse stehen, son<strong>der</strong>n vielmehr als eine<br />

Ergänzung o<strong>der</strong> sogar auditive Aufwertung betrachtet werden.<br />

Des Weiteren entstehen für ddiese<br />

Anwendungen auch Potenziale, als eine Art auditiver Filter zu<br />

fungieren, welcher die eigentliche auditive städtische Kulisse zu betonen o<strong>der</strong> herauszustellen<br />

versucht. Für r den konzeptionellen Ansatz im folgenden Kapitel wäre eine Applikation vorstellbar,<br />

die unter an<strong>der</strong>em die auditiven Elemente des Stadtraums Stadtraums, wie z.B. Straßenmusiker, Straßenmusiker einfängt.<br />

RAUM<br />

71


LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />

RAUM<br />

73


5 Konzeptioneller Ansatz zu Location-based based Audio in <strong>der</strong> Stadt<br />

Wien<br />

Die Stadt Wien mit ihrem Image als „Musikstadt“ bietet aufgrund historischer Schauplätze Schauplätz und<br />

<strong>der</strong> Vielfalt an Komponisten viele Möglichkeiten, Audio standortbasiert in den städtischen Raum<br />

zu integrieren. Im Folgenden werden die Potenziale Wiens für Location-based based Audio aufgezeigt. aufgezeigt<br />

Abschließend d folgt eine konzeptionelle Applikation unter Berü Berücksichtigung cksichtigung <strong>der</strong> nutzerorientierten<br />

Gestaltung.<br />

5.1 Wien als Musikstadt: Potenziale für standortbasierte tandortbasierte Ansätze<br />

"Wien ist wie kaum eine an<strong>der</strong>e Stadt mit Klassischer Musik verbunden: Nahezu je<strong>der</strong><br />

herausragende Komponist, Dirigent, Musiker und Sänger hat im Lau Laufe fe seiner Karriere in Wien<br />

Station gemacht, hier gelebt, gearbeitet und seine künstlerischen Spuren hinterlassen.“<br />

(Musikmeile Wien 2011) Wien hat sein Image als Musikstadt durch die ‚klassische Trias‘ Haydn,<br />

Mozart und Beethoven ven geschaffen und ist in dieser Form auch in vielen Köpfen verewigt. (vgl.<br />

Schlögl 2009, 32ff) Anhand von zwei Beispielen werden die bereits vvorhandenen<br />

orhandenen Ansätze für<br />

Location-based Audio <strong>der</strong> Stadt Wien aufg aufgezeigt, welche lche auch als Inspiration in den<br />

konzeptionellen Ansatz mit einfließen einfließen.<br />

5.1.1 Musikmeile Wien<br />

Die Musikmeile Wien hat das Image Wiens als Musikstadt aufgegriffen und weist mit Sternen am<br />

Boden, , angelehnt an den „Walk of Fame“ in Los Angeles, auf verschiedene hiedene Künstler hin, die die<br />

Stadt musikalisch prägten.<br />

Abb. 23: : Stern für Wolfgang Amadeus Mozart (Musikmeile Wien 2011)<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

75


76<br />

Am Boden sind Sterne eingelassen, die an die verschiedenen Musiker usiker und Komponisten Kompon erinnern<br />

sollen. . Unter an<strong>der</strong>en sind Mozart (siehe Abb. 23), Beethoven, Bach o<strong>der</strong> Verdi dort zu finden.<br />

Über die Webseite www.musikmeile.at können die angebrachten Sterne auch interaktiv erlebt<br />

werden. Eine Karte zeigt die St Standorte andorte <strong>der</strong> Sterne, welche dann dezentral aufgerufen werden<br />

können. Es erscheint ein Infofeld, welches Hintergründe, Biographie und Informationen zu <strong>der</strong><br />

jeweiligen Person anzeigt – dies bleibt dem Besucher am Ort allerdings verwehrt, verwehrt es sei denn er<br />

greift per Smartphone über das Internet darauf zu. Da aber kein Schild darauf hindeutet, würde<br />

ein Besucher bzw. auch Spaziergänger nicht davon erfahren, dass es eine Internetpräsenz dazu<br />

gibt. Eine einfache Markierung durch einen QR QR-Code Code würde sich anbieten und es dann<br />

ermöglichen, direkt auf den Link des jeweiligen Musikers o<strong>der</strong> Komponisten zuzugreifen.<br />

Abb. 24: Interaktive Karte zur Musikmeile (li.); Information und Audiofile zum Komponisten Verdi (re.), (Musikmeile<br />

Wien 2011)<br />

Für die Musikstadt ist es durchaus eine wichtige Installation im öffentlichen Raum, dennoch ist sie<br />

unauffällig und <strong>der</strong> Spazierende geht meist unbemerkt darüber hinweg.<br />

5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk<br />

Neben <strong>der</strong> Präsentation bekannter Künstler Wiens, versucht das Projekt "Orpheus.Klangwege"<br />

einen weiteren Aspekt <strong>der</strong> Thematik <strong>der</strong> städtischen Musik zu erschließen. Die Organisation<br />

Orpheus-Trust (Verein Verein zur Erforschung und Veröffentlichung vertriebener und vergessener Kunst)<br />

wurde rde 1996 als private Initiative mit dem Ziel gegründet, Musik verfolgter Künstler den Raum zu<br />

geben, den sie verdienen. Das Projekt wurde den Musikern und Komponisten gewidmet, die zur<br />

Zeit des 2. Weltkrieges im 7. Bezirk verfolgt, zur Flucht gezwungen o<strong>der</strong> r vom NS-Regime NS getötet<br />

wurden. Für ür fünf Wochen war es durch eine Installation im öffentlichen Raum möglich, Stücke<br />

und Kompositionen vor den Häusern, wo die Künstler damals lebten, anzuhören. (vgl.<br />

Orpheus.Klangwege 2002)


Abb. 25: : Klangboxen am Siebensternplatz, 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002)<br />

Diese musikalischen Ausschnitte sollten mit <strong>der</strong> städtischen Soundkulisse verschmelzen und einen<br />

„fleeting ting sound“ (dt. fließend fließen<strong>der</strong> Klang) entstehen lassen, in welchen <strong>der</strong> r Hörer eingebunden<br />

werden soll. . An Standorten, wo es nicht möglich war war, solche olche Klangboxen anzubringen, anzubringen wurden<br />

diese stattdessen auf dem nahegelegenen Siebensternplatz angebracht. (vgl. Orpheus.Klangwege<br />

2002)<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

Abb. 26: Standorte <strong>der</strong> Soundinstallationen im 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002)<br />

Dieses Projekt zeigt gute Ansätze für standortbasierte Audio und verbindet die städtische<br />

Umgebung und <strong>der</strong>en geschichtlichen Hintergrund durch auditive Information. Information Dennoch ist die<br />

77


78<br />

Wartung <strong>der</strong> Boxen schwierig, da sie <strong>der</strong> Witterung und Vandalismus ausgesetzt sind. Dies war<br />

möglicherweise weise <strong>der</strong> Grund für die Ents Entscheidung, die Installation nach fünf Wochen Ausstellung<br />

wie<strong>der</strong> zu demontieren.<br />

Die verschiedenen Standorte zu den Musiker und Komponisten wurden im Rahmen des Projektes<br />

bereits bestimmt und die Hintergrundinformation<br />

Hintergrundinformationen en in Audio stehen auf <strong>der</strong> Webseite zur<br />

Verfügung. Das Projekt "Orpheus.Klangwege" bietet somit eine gute Basis, die Inhalte in eine ein<br />

Applikation zu Location-based based Audio einzubinden, was in Kap. 5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour<br />

versucht wird aufzugreifen.<br />

5.2 Konzeptionelle Applikation für Location-based Audio: Sound Post-its Post<br />

Vienna<br />

Bei <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation soll beson<strong>der</strong>s die nutzerorientierte Gestaltung beachtet<br />

werden. Hierzu rückt <strong>der</strong> (zukünftige) Nutzer in den Mittelpunkt des En Entwicklungsprozesses.<br />

twicklungsprozesses.<br />

Gemäß <strong>der</strong> Methodik zur nutzerorientieren Gestaltung werden verschiedene Phasen durchlaufen,<br />

die sich aus <strong>der</strong> Analyse des Nutzerkontextes und <strong>der</strong> Definition <strong>der</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

zusammensetzen. Des Weiteren werden Personas (Prototyp für ei eine ne Gruppe von Nutzern),<br />

Szenarien und spezifische Anwendungsfälle (Usercases) bestimmt. Dazu abgestimmt sollen Mock-<br />

ups (skizzenhaftes Grundgerüst <strong>der</strong> Applikation) die Usercases verdeutlichen (vgl. Beyer und<br />

Holtzblatt 1998).<br />

5.2.1 Analyse des Nutzerkontext von Sound Post Post-its Vienna<br />

Sound Post-its Vienna soll dem Nutz Nutzer er durch eine einfach gestaltete und intuitive Smartphone-<br />

Applikation Location-based based Audio zur Verfügung stellen. Es wird vor allem auf den Nutzer Wert<br />

gelegt und in <strong>der</strong> Entwicklung <strong>der</strong> konzeptionell<br />

konzeptionellen Applikation betrachtet. Die Abb. 27 zeigt die<br />

wesentlichen Punkte, , die bei <strong>der</strong> Entwicklung <strong>der</strong> Applikation berücksichtigt werden sollen. sollen<br />

“In In or<strong>der</strong> to design for successful mobile interac interactions, we must un<strong>der</strong>stand the overlapping<br />

spheres of context ontext in which they take place place.” (Savio 2007, 2)<br />

Hierbei sind von außen nach innen nnen die verschiedenen Rahmenbedingungen zu berücksichtigen –<br />

von Kultur über Umwelt bis hin zu Aktivität. Auch sind <strong>der</strong> Nutzer und das Endgerä Endgerät Endgerä getrennt zu<br />

betrachten, <strong>der</strong>en Schnittstelle sich dann über das Benutzeroberfläche (Userinterface) (Useri wie<strong>der</strong><br />

zusammenfügt.


Abb. 27: : Kontext mobiler Interaktion von Location-based Audio, eigene Darstellung nach (Savio 2007)<br />

Für die konzeptionelle Applikation sollen zwei wesentliche Technologien miteinan<strong>der</strong> verknüpft<br />

werden: Zum einen das Mobile Tagging über QR QR-Codes Codes für die fragmentierte Anwendung spontan spon<br />

unterwegs und GPS, das es ermöglicht ermöglicht, den Nutzer im Fluss des Auditiven durch die Stadt zu<br />

führen. Als ergänzende Komponente wird dem Nutzer durch Geotagging ermöglicht, auditive<br />

Bewertungen, Kommentare o<strong>der</strong> Wissenswertes standortbasiert zu taggen.<br />

Die e grundsätzliche Überlegung bei <strong>der</strong> kkonzeptionellen<br />

Applikation ist die Frage, ob es sich um<br />

eine Applikation o<strong>der</strong> eine mobile Webseite handeln sollte. Hierbei wird sozusagen eine<br />

Kombination aus beidem angestrebt. Es ist eine Applikation, die bei „StreetM „StreetMusic“ „StreetM noch eine<br />

Webseite zur Verwaltung und zur Überarbeitung d<strong>der</strong><br />

er Audio seitens des Nutzers zur Verfügung<br />

stellt.<br />

5.2.2 Qualitative und technische Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio<br />

Die Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio werden durch den Anwen<strong>der</strong> definiert. definie Touristen<br />

haben beispielsweise an<strong>der</strong>e Anfor<strong>der</strong>ungen als Bewohner Wien Wiens<br />

sehbeeinträchtigte Nutzer.<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

o<strong>der</strong> blinde und<br />

79


80<br />

Trotzdem lassen sich Schnittstellen bei<strong>der</strong> Gruppen feststellen und sich die Hauptanfor<strong>der</strong>ungen<br />

in Bezug auf die Qualität wie folgt zusamm zusammenfassen:<br />

• Kompakte Datenformate<br />

• Intelligente, dynamische Darstellung<br />

• Attribute für multi-modale modale Navigation (Auto, Fußgänger, etc.)<br />

• Überlagerte, dynamische Information (Verkehrsverhältnisse, freie Zimmer, Speisekarten,<br />

etc.)<br />

• Personenrelevante Attribute (vgl. Baldegger und Giger 2002, 2)<br />

Bei auditiver Information ist die erste Prämisse natürlich die Verständlichkeit <strong>der</strong> Information.<br />

Dabei spielen Qualität, Stimme des Sprechers und <strong>der</strong> übermittelte Inhalt eine aausschlaggebende<br />

a<br />

Rolle. Wo bei einer informativen Audio die gewählte Sprache wichtig ist, tritt diese bei Musik in<br />

den Hintergrund: Musik spricht eine einheitliche, für jeden verständliche Sprache und bedarf<br />

keiner Übersetzung.<br />

Wichtig ist es, den Nutzer nicht icht mit auditiver Information zu überhäufen. Vor allem gesprochene<br />

Information kann schnell zu viel werden und die Aufmerksam des Nutzers nimmt ab o<strong>der</strong> er fühlt<br />

sich schnell überfor<strong>der</strong>t.<br />

Generell lässt sich festhalten, dass das Smartphone mit einer Kamer Kamera a und <strong>der</strong> entsprechenden<br />

Applikation zur QR-Code-Erkennung Erkennung sowie mit einem GPS GPS-Empfänger Empfänger ausgestattet sein sollte. Da<br />

Location-based based Audio in <strong>der</strong> städtischen Umgebung Wiens stattfindet, wären Kopfhörer bzw. In-<br />

Ears ratsam, um Umgebungsgeräusche auszublende<br />

auszublenden n und die Verständlichkeit <strong>der</strong> Audio zu<br />

gewährleisten.<br />

Bei <strong>der</strong> Ausgabe als Musikmedium kann die umgebende Geräuschkulisse auch dienlich sein und<br />

das auditive Erlebnis intensivieren, weshalb auch die Lautsprecher des Smartphones ausreichend<br />

wären – je nachdem, dem, ob <strong>der</strong> Nutzer die Audio privat konsumieren o<strong>der</strong> mit an<strong>der</strong>en<br />

Miterlebenden teilen möchte.<br />

Zusätzlich sollte das Smartphone über einen Internetzugang verfügen, idealerweise mit einer<br />

Flatrate, um zusätzliche Kosten zu vermeiden. (vgl. Althoff, et al. 2010, 430)<br />

5.2.3 Festlegung <strong>der</strong> Rahmenbedingungen<br />

Um Szenarien und Usercases definieren zu können, müssen zuerst die (technischen)<br />

Rahmenbedingungen festgelegt werden - zum einen für den Nutzer und zum an<strong>der</strong>en für die


Stadt. Vor allem bei Touristen, beson<strong>der</strong>s ausländischen, besteht die Herausfor<strong>der</strong>ung darin, den<br />

nötigen technischen Support zu liefern. Das heißt, dass zum Beispiel einem Nutzer aus dem<br />

Ausland nur das österreichische Mobilfunknetz zur Verfügung steht. Dies würde immense Kosten<br />

für die Nutzung von Location--based<br />

Audio verursachen.<br />

Im Folgenden werden Annahmen getroffen, die u.a. diesen Hürden entgegenkommen.<br />

• Tourist-Mobile: SIM-Karte Karte für Touristen für z.B. mehrere Tage<br />

• Europäische SIM-Karte: Karte: Steigend Steigende Nutzung europäischer SIM-Karten Karten (wie zum Beispiel<br />

Prepaid-Global, Global, bei welcher Roaming Roaming-Gebühren entfallen) (vgl. Prepaid Global 2011)<br />

• Kostenloses W-Lan Lan an Hotspots o<strong>der</strong> relevanten Standorten.<br />

Zum letzten Punkt lässt t sich in Wien schon ein Trend in Richtung kostenloser WW-Lan-<br />

W<br />

Verbindungen feststellen. Frei zugängliches WW-Lan<br />

Lan ist meist in Cafés, Restaurants und Gaststätten<br />

verfügbar. Dennoch befinden sich außerhalb <strong>der</strong> Lokalitäten Zugangsmöglichkeiten und es ist<br />

denkbar, r, dass sich das kostenlose Angebot von WW-Lan<br />

Lan auf öffentlichen Plätzen in den nächsten<br />

Jahren verstärken wird.<br />

Abb. 28: „Wlanmap“ zeigt W-Lan-Hotspots Hotspots in Wien (Wlanmap 2011)<br />

Die Abb. 28 ist eine „wlanmap“, auf <strong>der</strong> kostenlose Wlan Hotspots eingetragen sind o<strong>der</strong> auch<br />

eingetragen werden können. Es wird deutlich, dass es sich bis auf einen Hotspot an <strong>der</strong> Oper<br />

hauptsächlich um Cafés handelt. (vgl. Wlanmap 2011)<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

81


82<br />

5.2.4 Potenzielle Nutzergruppen<br />

Um die Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio zu definieren, ist es wichtig, die potenziellen<br />

Nutzergruppen zu identifizieren. Bei Wien als touristischen Magneten müsste standortbasierte<br />

Audio unter an<strong>der</strong>en den Anfor<strong>der</strong>ungen nfor<strong>der</strong>ungen von Stadttouristen entsprechen, die allerdings nicht als<br />

eine homogene Gruppe erfasst werden können.<br />

Des Weiteren spielen Bewohner Wiens eine wichtige Rolle, die durch standortbasierte Audio die<br />

Stadt auf eine neue Weise erleben können und som somit it als Ortsansässige an<strong>der</strong>e Anfor<strong>der</strong>ungen als<br />

Touristen haben. Im Folgenden werden diese Anfor<strong>der</strong>ungen näher vorgestellt.<br />

5.2.4.1 Städtetourismus<br />

Die Definition des Stadttourismus gestaltet sich äußerst schwierig, weil die verschiedenen<br />

Ausprägungen nur unzureichend end zu fassen sind. Vor allem die Motive eines Stadttouristen sind<br />

divergierend. In Tabelle 1 folgt eine Zusammenfassung aller Städtetourismusarten, wobei hierbei<br />

Verweildauer und Reisemotivation ausschlaggebend sind. (vgl. Anton und Quack 2005, zit. nach<br />

Meier, S. 10 f.)<br />

STÄDTETOURISMUS<br />

Übernachtungstourismus Tagestourismus<br />

Beruflich bedingt Privat bedingt Beruflich bedingt Privat bedingt<br />

Geschäfts-/<br />

Städtebesuchs<br />

Städtebesuchs-/<br />

Tagesgeschäfts-<br />

Tagesausflugsverkehr/<br />

Dienstreiseverkehr/ Städtereiseverkehr/ reiseverkehr<br />

Sightseeingtourismus<br />

Geschäftstourismus Städtetourismus<br />

Tagungs- und<br />

Verwandten<br />

Verwandten- und<br />

Tagungs- und<br />

Tagesveranstaltungsver<br />

sveranstaltungsver-<br />

Kongresstourismus Bekanntenbesuche Kongressbesuche<br />

kehr<br />

Ausstellungs- und<br />

Ausstellungs- und<br />

Einkaufsreiseverkehr/<br />

Messetourismus<br />

Messebesuch<br />

Shoppingtourismus<br />

Abendbesuchsverkehr<br />

Tabelle 1: Ausprägungen des Städtetourismus, eigene Darstellung nach (Anton und Quack 2005, zit. nach Meier, S.10<br />

f.)<br />

Die Anfor<strong>der</strong>ungen des Städtetourismus liegen vor allem in <strong>der</strong> Informationsaufnahme zu<br />

Geschichte, Kultur und dem städtischen Leben. Dabei sollte die Infor Information mation kompakt sein, es<br />

sollte einfach darauf zugegriffen werden können und womöglich nicht <strong>der</strong> herkömmlichen<br />

Stadtführung entsprechen. Beson<strong>der</strong>s junge Menschen suchen die Informationen fernab <strong>der</strong><br />

touristischen Attraktionen.<br />

Hinzu kommt <strong>der</strong> neue Trend des „low-cost-tourists“, tourists“, hervorgerufen von den vielen Billigflug- Billigflug<br />

Anbietern. Diese machen es möglich, für wenig Geld in eine Stadt bzw. Metropole zu reisen.<br />

Hiermit endet allerdings das Bedürfnis einer günstigen Reise nicht - sie soll sich wenn möglich am<br />

Ort selbst weiterführen lassen. Für wenig Geld viel zu erleben ist eine Hauptanfor<strong>der</strong>ung.


Der individuelle Stadttourist ist nicht in einer Touristengruppe finden, da er Wert auf eine<br />

unabhängige Fortbewegung und freie Zeiteinteilung legt. Innenstädte sind mei meist mei mit geführten<br />

Reisegruppen überlaufen und vermitteln das Bild einer „touristischen Übernutzung“, welcher<br />

viele Individualtouristen aus dem Weg gehen. (vgl. Richter 2011, 202ff)<br />

5.2.4.2 Bewohner <strong>der</strong> Stadt Wien<br />

Bewohner wohner <strong>der</strong> Stadt Wien sind eine wichtige Nutzergruppe und müssen ebenfalls angesprochen<br />

werden, um das Image <strong>der</strong> Stadt gegenüber ihren BBewohner<br />

ewohner zu stärken. Für Bewohner gestaltet<br />

sich das meist fernab von den touristischen Attraktionen - hier steht eher die di Information in<br />

Bezug auf ihr direktes Lebensumfeld in ihrem Bezirk bzw. ihrer Nachbarschaft im Vor<strong>der</strong>grund.<br />

Das Selbstimage, welches das Bild <strong>der</strong> Stadt aus <strong>der</strong> Sicht <strong>der</strong> Bewohner beschreibt, das „umso<br />

mehr Identifikationsanker für verschiedene Gruppen en enthält thält und umso freundlicher anmutet, je<br />

größer ihr Struktur- und Anregungsreichtum, die urbane Vielfalt ist. Und es liegt auf <strong>der</strong> Hand,<br />

dass in einer mobilen, reise- und kommunikationsaktiven Gesellschaft ein Wandel im Selbstimage<br />

auf das Fremdimage einer Stadt abfärbt.“ (Lüdtke 2001, 211). Somit mit wird deutlich, dass Bewohner<br />

als Nutzergruppe eine wichtige Funktion einnehmen. Denn ein positives Selbstimage <strong>der</strong> Stadt<br />

wirkt sich auch auf das Bild aus, welches Fremde und Tou Touristen haben.<br />

5.2.5 Personas repräsentativ für die Zielgruppe<br />

Als Personas (Prototyp für eine Gruppe von Nutzern) werden im Folgenden zwei potenzielle<br />

Nutzer beschrieben und charakterisiert. Dabei handelt es sich um fiktive Personen, die<br />

stellvertretend für den größten Teil <strong>der</strong> späteren tatsächlichen Anwen<strong>der</strong> stehen sollen.<br />

Willi Wonne onne (28) und Bärbel Blume (27), (beides Studenten) sind seit zwei Jahren ein Paar und<br />

wollen zusammen einen Urlaub verbringen. Da sie gerne etwas erleben und nicht nur am Strand<br />

sitzen wollen, , haben sie sich für einen Städteurlaub in Wien entschieden. Die Stadt und die<br />

Sehenswürdigkeiten sind zumindest Willi be bekannt, kannt, weil er länger dort gelebt und auch viele<br />

Freunde in Wien hat.<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

83


84<br />

Abb. 29: Die Personas auf Erkundungstour ungstour (Fotographie von <strong>der</strong> Webseite Land-<strong>der</strong>-Ideen.de)<br />

Beide legen Wert auf Aktivitäten, die nicht dem „normalen“ Tourismus entsprechen und wollen<br />

Dinge fernab <strong>der</strong> Hotspots erleben. Von geführten Reisegruppen und Citytour Citytour-Bussen Bussen halten sie<br />

nicht viel, weil es ihrem individuellen Lebensstil wi<strong>der</strong>spricht. Beide sind begeisterte Smartphone-<br />

Nutzer und haben schon öfter Städte mit diesen erkundet, sei es durch mobile Tourguides,<br />

Augmented gmented Reality o<strong>der</strong> Locations Locations-based-Services.<br />

Beide erkunden die Stadt gerne zu Fuß und auch oft ohne Stadtplan. Denn nur wer sich verläuft,<br />

kann ihrer Meinung nach die interessantesten Ecken entdecken entdecken. Willi Wonne und Bärbel Blume Bl<br />

sind offene, tolerante und neugierige Menschen. In Urlauben versuchen sie immer immer, immer bei Freunden<br />

und Bekannten annten unterzukommen, da sie sich das Geld gerne sparen und für wohltätige Zwecke<br />

spenden. Diese Sparsamkeit wirkt sich auch auf ihr Urlaubsbudget aus. Viel erleben für wenig<br />

Geld lautet das Motto. Deshalb schauen sie immer, welche Applikationen für eine Städtetour S<br />

geeignet sind, um individuell die Stadt erkunden zu können. Somit kommt ihnen die Applikation<br />

„Sound Post-its Vienna“ gerade gelegen.<br />

5.2.6 Szenarien, Usercase und Mock Mock-ups<br />

Im Folgenden werden Szenarien beschrieben und dazu passende Usercases erläutert. erläute Dazu wird<br />

das Userinterface skizzenhaft als Mock Mock-up dargestellt. stellt. Die Personas Willi Wonne und Bärbel<br />

Blume werden als potenzielle<br />

Nutzer herangezogen. (vgl. Beyer und Holtzblatt 1998) Das<br />

Folgende bezieht sich nur r auf die Smartphone<br />

Smartphone-Applikation. Applikation. Eine Webseite zur Verwaltung <strong>der</strong><br />

nutzerspezifischen Daten und Audiodateien ssowie<br />

Dissemination (vor allem bei „StreetMusik,<br />

„Street


siehe 5.2.6.3) kann zu einem späteren Zeitpunkt angedacht werden. Bei <strong>der</strong> Entwicklung einer<br />

Applikation ist es vor allem wichtig wichtig, sich in die Nutzerseite hineinzuversetzen (Abb. ( 30)<br />

Abb. 30: Rolle des Entwicklers, , eigene Darstellung nach (Savio 2007)<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

85


86<br />

Abb. 31: Aufbau des Userinterfaces, , eigen eigene Darstellung<br />

Für die Mock-ups wird sich anhand eines standardisierten Aufbaus einer Applikation orientiert.<br />

Abb. 31 zeigt den Aufbau des Us Userinterface einer Smartphone-Applikation. Diese glie<strong>der</strong>t sich<br />

wesentlich in den Hea<strong>der</strong>, viel Platz für den Inhalt und den abschließenden Footer.<br />

5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour<br />

Szenario 1:<br />

Die Personas Willi W. und Bärbel B. gehen in den 7. Bezirk, über den sie erfahren haben, dass es<br />

möglich ist, eine Tour ur über vertriebene Musiker und Künstler zur Zeit it des 2. Weltkriegs zu<br />

machen. Es sollen anhand einer Karte die interessanten Punkte angezeigt werden. Die<br />

Bewegungsrichtung wird mithilfe von Echtzeit Echtzeit–GPS-Daten analysiert. Bewegen wegen sich Willi W. und<br />

Bärbel B. auf ein relevantes Haus zu zu, wird eine auditive Information in Form eines Musikstücks<br />

ausgelöst (vgl. 5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk Bezirk). Zur Ergänzung des auditiven<br />

Mediums wird auf dem Smartphone<br />

Smartphone-Display zusätzlich eine Info in visueller Form geliefert.<br />

Drei Optionen bieten den beiden Nutzern an, , die Audiodatei zu stoppen, zur nächsten<br />

weiterzuspringen o<strong>der</strong> die visuellen Information einzublenden. . Eine Linie in <strong>der</strong> Map gibt die<br />

beste Wegeroute an. Um herauszufinden, ob ein Punkt interessant für den Nutzer zer ist, kann dieser<br />

auf <strong>der</strong> Karte den Hotspot anwählen und die visuelle Information direkt abrufen – die auditive<br />

Info bleibt dem Nutzer vorenthalten enthalten und wird nur in <strong>der</strong> Nähe eines Punktes ausgelöst.


Usercase 1 für Szenario 1: : Sound Post Post-its Vienna starten<br />

1. Button auf dem Smartphone anklicken<br />

2. Startbildschirm mit Logo und Name d<strong>der</strong><br />

App wird angezeigt<br />

3. Menü-Übersicht erscheint<br />

Mock-up 1-1<br />

Dies zeigt das Icon auf dem Smartphone.<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

Mock-up 1-2<br />

Durch Anwählen des Icons erscheint <strong>der</strong><br />

Startbildschirm für die Applikation „Sound<br />

Post-its Vienna“.<br />

87


88<br />

Usercase 2: 7. Bezirk-Tour starten<br />

1. Wählen <strong>der</strong> 7. Bezirk Tour in dem Menü<br />

2. Warten auf Standortfindung ndortfindung über GPS (GPS muss vorher aktiviert worden sein)<br />

3. Anzeige des Standortes und <strong>der</strong> umgebenden Points of Interest<br />

4. Nutzer bewegt sich in Nähe eines Punktes<br />

5. Information wird bei Annäherung ab 20 Meter sowohl auditiv als auch visuell als kleine kle Infobox<br />

im Display ausgelöst<br />

Mock-up 2-1<br />

Die 7. Bezirk Tour ist eine von drei<br />

Auswahlmöglichkeiten im Hauptmenü <strong>der</strong><br />

Applikation.<br />

Mock-up 2-2<br />

Die Übersichtskarte rsichtskarte erscheint. Die blaue<br />

Markierung zeigt den Standort. Standort Bewegt sich<br />

<strong>der</strong> Nutzer, werden bei Annäherung die Audio- Audi<br />

Dateien ausgelöst. Auch visuelle visuell<br />

Zusatzinformationen sind verfügbar (Anwahl<br />

(<br />

des Kästchens oben rechts).


Mock-up 2-3<br />

Hier wird die visuelle Information als Text<br />

angezeigt. Neben dem Namen und <strong>der</strong><br />

ehemaligen Adresse des Komponisten Elkan<br />

Bauer erscheint auch ein kleiner Text zu seiner<br />

Biographie.<br />

5.2.6.2 QR-Codes Codes abrufen<br />

Szenario 2:<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

Auf dem Spaziergang entdecken Willi W. und Bär Bärbel B. eine interessante Kathedrale. Kathedrale Sie wollen<br />

gerne erfahren, um m welche Kathedrale es sich handelt, wann sie erbaut wurde und den<br />

geschichtlichen Hintergrund wissen wissen. Am Haupteingang ist ein QR-Code angebracht. angebracht Die App hat<br />

neben <strong>der</strong> GPS-Tour- und Stream tream-Funktion auch einen QR-Rea<strong>der</strong>. Ein Button in <strong>der</strong> App ruft den<br />

QR-Code-Rea<strong>der</strong> auf und startet die Kamera automatisch. Durch Abfotografieren des Codes wird<br />

über einen Link auf die passende Information zugegriffen. Über den Lautsprecher bzw. die<br />

Kopfhörer kann dann <strong>der</strong> Stimme, die über das Gebäude in kompakter, aber umfa umfassen<strong>der</strong> umfa Form<br />

89


90<br />

berichtet, zugehört werden. . Die Info Information wird über Qwiki als multimediale, auditive Plattform<br />

(vgl. 4.1.3) abgespielt.<br />

Usercase 1 zu Szenario 2<br />

1. App öffnen<br />

2. QR-Code-Rea<strong>der</strong>-Button Button anwählen<br />

3. Den QR-Code abfotografieren<br />

4. . Die Webseite mit <strong>der</strong> auditiven In Information formation wird automatisch abgerufen und abgespielt<br />

Mock-up 2-1<br />

Hier wird <strong>der</strong> QR-Code Code gezeigt, welcher auf<br />

die Webseite zugreift, auf <strong>der</strong> sich die<br />

Information befindet.<br />

Mock-up 2-2<br />

Die Webseite ist in dem Beispiel Qwiki. Es<br />

bietet neben <strong>der</strong> auditiven ditiven Information auch<br />

visuelle. Es werden Bil<strong>der</strong> zum Standort, von<br />

den Innenräumen, und Fotoaufnahmen zum<br />

geschichtlichen Hintergrund gezeigt.


5.2.6.3 Geotagging von Straßenmusiker „Street Music“<br />

Szenario 3:<br />

Beim Geotagging von Audio können Willi W. und Bärb Bärbel B. zusätzlich städtische Musik und Klänge<br />

standortbasiert taggen. Ein n Butto Button in <strong>der</strong> App namens s „StreetMusic“ bietet das schnelle<br />

Aufnehmen von Musik und interessanten Klängen im städtischen Raum. Damit sind nicht nur<br />

Einzelkünstler gemeint, son<strong>der</strong>n auch musikalische Gruppen o<strong>der</strong> interessante städtische<br />

Geräusche. Durch das Taggen mit einem Schlagwort wird die Aufnahme den Streams zugeordnet<br />

o<strong>der</strong> ein neuer erstellt. Eine Auflistung zeigt an, welche Tags verfügbar sind. . Es ist auch möglich, möglich<br />

Streams zu aktivieren. vieren. Diese werden dann automatisch abgespielt abgespielt, sobald Willi W. und Bärbel B.<br />

den geographischen Punkt erreichen. Somit ist es möglich möglich, das Auditive, welches nur temporär<br />

verfügbar ist, wie<strong>der</strong> dauerhaft in den städtischen Raum zurückzuführen.<br />

Das Taggen von Audio soll <strong>der</strong> Prämisse des „Input meets output“ gerecht werden. Neben den<br />

Personas können auch Musiker in den Straßen Wien Wiens, , die meist ihren festen Standort haben,<br />

diesen taggen und eine Audio in mp3-Form hinterlegen sowie Spielzeit und an<strong>der</strong>e Informationen<br />

Inform<br />

hinzufügen. fügen. Die Personas können dann angezeigt bekommen, welche Musiker wo, wann und was<br />

spielen. Des Weiteren können sie als Zuschauer Musiker aufnehmen und diese geotaggen und/<br />

o<strong>der</strong> kommentieren. Bei Aktivierung eines Streams (ähnlich wie bei Toozla, zla, vgl. Kap. 4.1.2.3) wird<br />

bei Erreichen des Punktes die Audio abgespielt. Dies ist allerdings nur dann möglich, wenn auch<br />

genügend Tags vorhanden sind. Eine weitere Option „Musiker finden“ bietet biete eine Suche nach<br />

Schlagwörtern.<br />

Usercase 1 zu Szenario 3<br />

1. Applikation öffnen<br />

2. Button „Street Music“ “ anklicken<br />

3. Button „Aufnahme“ anklicken<br />

4. Aufnahme läuft und die gewünschte Information kann eingesprochen o<strong>der</strong> aufgenommen<br />

werden<br />

5. Ein Pop-up up erscheint „Wollen Sie die Audio ggeotaggen?“<br />

(Ja/ Nein/ Später)<br />

6. Button „Ja“ anklicken<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

7. Eine Karte mit dem <strong>der</strong>zeitigen Standort wird an angezeigt; gezeigt; Button „Hier taggen“ erscheint<br />

e<br />

91


92<br />

8. Button „Hier taggen“ anklicken<br />

9. Information mation erscheint „Audio wurde getaggt, bitte Tagname hinzufügen“<br />

10. „Aus einer Liste auswählen“ o<strong>der</strong> „neuen Tagname hinzufügen“<br />

11. Tagname wählen<br />

Mock-up 3-1<br />

Der dritte Menü-Punkt Punkt “StreetMusic<br />

“StreetMusic“ wird<br />

ausgewählt.<br />

Mock-up 3-2<br />

Es erscheinen zwei weitere Funktionen. In<br />

diesem Fall wird “Musiker aufnehmen &<br />

taggen” ausgewählt.


Mock-up 3-3<br />

Es erscheint ein Fenster, welches elches ermöglicht ermöglicht,<br />

den Musiker vor Ort aufzunehmen. Mit „Stop“<br />

wird die Aufnahme beendet.<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

Mock-up 3-4<br />

Es folgt die Frage “Jetzt etzt taggen?“. Es kann<br />

zwischen „ja“, “ nein“ und „später“ „ gewählt<br />

werden. Bei „nein“ wird rd die Audio gelöscht,<br />

bei später er kann <strong>der</strong> Nutzer von zuhause aus<br />

die Audio nochmals anhören, überarbeiten<br />

und eventuell dann taggen.<br />

93


94<br />

Mock-up 3-5<br />

Es folgt die Frage “Tagname agname hinzufügen“. Bei<br />

„nein“ und „später“ gelten die gleichen<br />

Bedingungen wie bei Mock-up up 33-4.<br />

Es wird<br />

„ja“ angewählt.<br />

Mock-up 3-6<br />

Eine Übersicht zu bisherigen Tags erscheint.<br />

Aus <strong>der</strong> Liste kann ein Tag ausgewählt werden<br />

o<strong>der</strong> durch Eingabe ein neuer hinzugefügt<br />

werden.


Mock-up 3-7<br />

Die Übersichtskarte erscheint und zeigt den<br />

neuen Tag an. Die blauen Noten zeigen<br />

bereits vorhandene Tags an, die angewählt<br />

und angehört werden können.<br />

Usercase 2 zu Szenario 3<br />

1. Option „Streams“ auswählen<br />

2. Übersicht zu vorhanden Streams eerscheint<br />

3. Checkbox je nach Interesse anklicken<br />

4. Auswahl bestätigen („GO“)<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

5. Übersichtkarte erscheint und die sich in <strong>der</strong> Nähe befindenden Audios werden abgespielt<br />

95


96<br />

Mock-up 3-8<br />

Hier wird die Option „Streams“ angewählt.<br />

Mock-up 3-9<br />

Eine Übersicht vorhandener r Streams wird<br />

angezeigt. Durch Anklicken nklicken <strong>der</strong> Checkbox<br />

werden auch nur die Audios gestreamt, die<br />

vorher mit dem Tag versehen wurden. Durch<br />

„GO“ werden die Streams aktiviert.


Mock-up 3-10<br />

Eine Übersichtskarte erscheint. Der rote Pun Punkt<br />

ist <strong>der</strong> Standort des Nutzers und die<br />

umgebenden „Noten“ zeigen verfügbare<br />

Audios. Diese werden automatisch bei<br />

Annäherung abgespielt.<br />

5.3 Abschließende Betrachtung <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation<br />

Die dargestellte konzeptionelle Applikation soll Anreize geben, wie Audio auf eine neuartige<br />

Weise mit dem Standort in Verbindun Verbindung g gebracht werden kann. Als eine neue auditive Ebene <strong>der</strong><br />

Stadt soll dieser zusätzliche Audio in Form von Musik und Informationen bieten bieten, bieten ohne die<br />

gegebene auditive Kulisse auszublenden o<strong>der</strong> zu übergehen. Die 7. Bezirk Tour, welche sich in<br />

musikalischer Form mit den 1930er und 1940er Jahren beschäftigt, ist wichtig für den<br />

geschichtlichen Hintergrund und die Prägung des 7. Bezirks. Somit ist es nicht nur für die<br />

beschriebenen Personas zur Identifikation mit <strong>der</strong> Stadt Wien wichtig, son<strong>der</strong>n umso mehr für die<br />

Bewohner des Bezirks und <strong>der</strong> ganzen Stadt.<br />

KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

97


98<br />

Die Option des QR-Code-Rea<strong>der</strong> Rea<strong>der</strong>s erfor<strong>der</strong>t for<strong>der</strong>t auch seitens <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> interessierten Gruppen, Gruppen<br />

QR-Codes Codes an relevanten Punkten in <strong>der</strong> Stadt anzubringen. ringen. Da es sich hierbei nicht um eine<br />

längere Tour handelt, son<strong>der</strong>n rn ehe eher um kurze Informationen, , kann dies spontan bei einem<br />

Spaziergang von Touristen o<strong>der</strong> Bewohnern <strong>der</strong> Stadt Wien genutzt werden. Während eine GPS GPS- GPS<br />

basierte Tour wie die des 7. Bezirks au automatisch abgespielt wird, for<strong>der</strong>t <strong>der</strong> QR-Code Code etwas mehr<br />

Interaktion seitens des Nutzers.<br />

Noch einen Schritt weiter ist das Geotaggen einer noch höheren Aktionsintensität seitens des<br />

Nutzers unterworfen. Bei „StreetMusic“ wäre es auch ratsam ratsam, das Ganze auf uf einer Webseite o<strong>der</strong><br />

eines Blogs zu verwalten. Dies würde dann auch den Straßenmusikern erlauben erlauben, erlauben ihre Audios,<br />

Informationen und Profile von zuhause aus zu überarbeiten und auf dem aktuellsten Stand zu<br />

halten. Des Weiteren können Interessierte sich am lo lokalen kalen PC informieren, wo und welcher<br />

Straßenmusiker gerade spielt. Vor allem im Sommer kann dies zur Belebung öffentlicher Plätze<br />

führen, indem Interessierte gezielt zu den Standorten von Straßenmusiker<br />

Straßenmusikern gehen und dort mit<br />

an<strong>der</strong>en verweilen.


KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />

99


100


6 Fazit und Ausblick<br />

6.1 Das Konzept „Sound Sound PPost-its<br />

Vienna” im Stadtmarketing<br />

Der konzeptionelle Ansatz „Sound „Sound-Post Post its Vienna“ könnte als neues attraktives Angebot für<br />

Bewohner und Touristen in <strong>der</strong> Stadt Wien dauerhaft integriert werden. Hierbei käme dem<br />

Stadtmarketing ing eine bedeutende Rolle bei <strong>der</strong> äußeren Vermarktung des „Sound Post its Vienna“<br />

zu. Eines <strong>der</strong> grundlegenden Ziele des Stadtmarketings ist es, die Identität <strong>der</strong> Stadt gegenüber<br />

ihrer Bewohner zu stärken. Dass das auditive Umfeld eine große Rolle spielt un und un die Nutzung<br />

auditiver Plattformen und neuster Technologien ansteigend ist, konnte innerhalb dieser Arbeit<br />

vermittelt werden. Das Stadtmarketing, wie es auch schon Koblenz betrieben hat, hat könnte auditive<br />

Medien in die Stadt tragen, vor allem Wien als „ „die Musikstadt“ bietet zahlreiche Möglichkeiten,<br />

was versucht wurde, mit einer konzeptionellen Applikation einzufangen. Da sich Stadtmarketing<br />

nicht nur auf die Repräsentation <strong>der</strong> Stadt nach außen reduziert, son<strong>der</strong>n auch den Bewohnern<br />

ein Image vermitteln soll, , ist es wichtig wichtig, Touristen wie auch Bewohner anzusprechen.<br />

Im Bereich des Stadtmarketings würde sich vor allem Mobile Tagging in Form von Barcodes<br />

anbieten. Zum einen ist die Anbringung eines QR QR-Codes Codes beispielweise sehr kostengünstig, da es<br />

sich hierbei nur um einen schwarz schwarz-weiß Print handelt, zum an<strong>der</strong>en verfügt jedes Smartphone -<br />

neben mobilen Internetzugang und GPS - über eine Kamerafunktion, womit <strong>der</strong> Code einfach<br />

gescannt werden kann.<br />

Geotagging von Musik könnte zukünftig eine große Rolle spielen, wwie<br />

ie das Beispiel Soundtrckr<br />

(siehe Kap. XY) beschreibt o<strong>der</strong> auch die konzeptionelle Applikation <strong>der</strong> Option „StreetMusic“. „StreetMusic Bei<br />

Betrachtung Wiens als „Musikstadt“ erge ergeben sich neben <strong>der</strong> bereits dargelegten konzeptionellen<br />

Applikation „Sound Post-its its Vienna“ unzählige nzählige Möglichkeiten, historische Schauplätze mit<br />

passen<strong>der</strong> Musik zu taggen, auf welche Bewohner wie auch Touristen zugreifen können.<br />

FAZIT UND AUSBLICK<br />

6.2 Nutzergenierte Audio – die Zukunft von Location-based based Services?<br />

Im Zeitalter des Web 2.0 sind nutzergenerierte Inhalte einfach zu verbreiten und mit <strong>der</strong><br />

technischen Entwicklung lung des Internets immer mehr an angestiegen. Nutzergenerierte Inhalte sind<br />

Medieninhalte, die nicht vom Anbieter eines Webangebots, son<strong>der</strong>n von Nutzern selbst erstellt<br />

werden. Somit wird „lokales Wissen“ wweltweit<br />

eltweit verfügbar und ist durch Georeferenzierung Georefe auch<br />

für Location-based based Audio relevant relevant. Nach ach <strong>der</strong> Meinung von LENDERS et al. sind nutzergenierte<br />

Inhalte wertvoller, wenn diese se einen räumlichen (und auch zeitlichen) Bezug haben. haben Als Beispiele<br />

101


102<br />

werden Nachrichten, chten, Fotos und Verkehrsinformationen angeführt. (Len<strong>der</strong>s, et al. 2008) Aber<br />

kann diese Argumentation auch für Audio als nutzergenerierter Inhalt herangezogen werden?<br />

Broadcastr ist ein Beispiel für nutzergen nutzergenerierte Inhalte in Form von Audio mit Georeferenzierung.<br />

Georeferenzierung<br />

Es ist vergleichbar mit Flickr, welches sich allerdings nur auf visuelle Medien wie Fotos beschränkt.<br />

Fotos sind schnell überschaubar und können nach persönlichen Kriterien aussortiert werden.<br />

Audios hingegen müssen angehört gehört werden, um ein Urteil über Qualität und Nutzbarkeit fällen zu<br />

können. Somit ist <strong>der</strong> Informationscharakter von Audio im Vergleich zu Text und Bil<strong>der</strong>n etwas<br />

unübersichtlicher.<br />

Die Zuordnung von Audio zu Tags und Kategorien könnte <strong>der</strong> Unübersichtlichk<br />

Unübersichtlichkeit Unübersichtlichk von<br />

nutzergenerierter Audio etwas entgegenwirken<br />

entgegenwirken. Dadurch werden bessere Such-Ergebnisse Ergebnisse erzielt,<br />

wenn die Audiodatei von denjenigen kategorisiert werden, die diese auch erstellt haben. Dennoch<br />

fehlt bisher eine etablierte Methode des gemeinschaftliche<br />

gemeinschaftlichen n Indexierens. Bei nutzergenerierten<br />

Inhalten besteht die freie Auswahl <strong>der</strong> Schlagwörter und dadurch kann es zu einer Zersplitterung<br />

<strong>der</strong> Kategorien kommen. Daher ist weniger die Form <strong>der</strong> Inhalte (Audio, Text, Fotos, etc.) das<br />

Problem, son<strong>der</strong>n die nachvollziehbare iehbare Kategorisierung.<br />

Es ist schwierig einzuschätzen, ob Audio als nutzergenerierte<br />

nutzergenerierter Inhalt den gleichen Stellenwert im<br />

Bereich Location-based based Service einnehmen wird wie visuelle Medien. Bei Audio kommt auch eine<br />

weitere Komponente hinzu: die Subjektiv Subjektivität ität des gesprochenen Wortes, z.B. bei einer<br />

gesprochenen Rezension zu einem Restaurant. Emotionalität und Sarkasmus beispielsweise<br />

werden in gesprochener Form vom Hörer ganz an<strong>der</strong>s verarbeitet als dies vielleicht in Textform<br />

<strong>der</strong> Fall wäre.<br />

6.3 Weiterentwicklung ung des Location Location-based Audio: : Location-based<br />

Location<br />

Storytelling<br />

In <strong>der</strong> Literatur zeichnet sich ein Trend ab, bei dem <strong>der</strong> Begriff „Location-based based Storytelling“<br />

immer öfter in Erscheinung tritt. Storytelling, wie <strong>der</strong> englische Begriff andeutet, andeutet beschreibt das<br />

Erzählen hlen von Geschichten. Der Zuhörer soll in die erzählte Geschichte eingebunden werden, damit<br />

das vermittelte Wissen besser behalten und angenommen wird. (vgl. Frenzel, Müller und Sottong<br />

2006) Im „mo<strong>der</strong>nen“ en“ Kontext aals<br />

Location-based based Storytelling ist die Definition nicht gänzlich<br />

geklärt.<br />

Die Begrifflichkeiten lichkeiten reichen von „mo<strong>der</strong>n „mo<strong>der</strong>n“, “, „pervasive“, „narrative“ bis hin zu „digital“<br />

Storytelling. Auch „mo<strong>der</strong>n Storytelling in urban planning“ sowie das erwähnte Location Location-based<br />

Location


Storytelling sind in <strong>der</strong> Literatur zu finden finden, und letzteres beschreibt noch am ehesten den<br />

räumlichen Bezug. Doch unter diesen Begrifflichkeiten sind die Schwerpunkte immer sehr<br />

unterschiedlich gesetzt. Was sie vereint vereint, ist die Bedeutung <strong>der</strong> Geschichte mit Standortbezug und<br />

die Bewegung durch den Raum.<br />

Viele Ansätze wie das Paradebespiel „Mobile Urban Drama“ (vgl. Kap. 4.4) 4.4 sind inspiriert von<br />

mobilen Guides und mobile Gaming bzw. mobile Storytelling. Doch bei beiden wird ddas<br />

d Fehlen<br />

einer erzählenden Komponente („narrative issue“) kritisiert – dort versucht das „Mobile Urban<br />

Drama“ anzusetzen.<br />

Location-based based Storytelling ist demnach kein mobiler Stadtführer, <strong>der</strong> dem Nutzer Fakten und<br />

Wissenswertes über ihn umgebende Bauten lliefert,<br />

son<strong>der</strong>n on<strong>der</strong>n es soll mithilfe von Location-based<br />

Location<br />

Services, GPS und mobile Tagging die Stadt zur Bühne und den Nutzer zum Mitwirkenden in<br />

einem Schauspiel wie z.B. einem Krimi machen. Der Nutzer soll die Möglichkeit erhalten, erhalten den<br />

Verlauf <strong>der</strong> Geschichte durch urch seine Entscheidung an gewissen Standorten zu beeinflussen.<br />

6.4 RFID als künftige Chance für Location-based Audio<br />

In Kapitel 3.2.4 wurde bereits auf die Nahfeldkommunikation in Form von RFID eingegangen. Im<br />

Folgenden wird auf die Potenziale <strong>der</strong> künftigen Nutzung des RFID im Einsatz standortbasierter<br />

Anwendungen in Verbindung mit Audio eingegangen.<br />

In <strong>der</strong> Literatur zeichnet sich ein Meinungsbild ab, welches vermittelt, dass ddie<br />

d RFID-Rea<strong>der</strong> –<br />

Funktionalität künftig durch die Integ Integration ration in das Smartphone als Massenmedium zur zu Verfügung<br />

stehen wird. Dadurch werden sstandortbasierte<br />

tandortbasierte Anwendungen einfach realisierbar sein. (vgl.<br />

Wenzel und Soutschek 2010, 86)<br />

FAZIT UND AUSBLICK<br />

Das mobile Endgerät kann dabei als RFID-Empfänger und als RFID-Sen<strong>der</strong> Sen<strong>der</strong> zugleich wirken. Vor<br />

allem <strong>der</strong> Ausstattung des mobilen Endgeräts mit RFID RFID-Lesegerät Lesegerät kommt eine beson<strong>der</strong>e<br />

Bedeutung zu und es kann dadurch zum Sammeln von Daten eingesetzt werden. RFID kann in<br />

diesem Zusammenhang mit MMobile<br />

obile Tagging verglichen werden und ist ebenso eine Verknüpfung<br />

von realen Gegenständen mit digitalen Inhalten, welc welche he auch Audio mit einschließen. „Während<br />

das Mobile Tagging eine Physical World Connection anstrebt, in <strong>der</strong> reale Objekte Informations<br />

Informations-<br />

Informations<br />

o<strong>der</strong> Interaktionsmöglichkeiten passiv bereithalten, sollen mit RFID RFID-Transpon<strong>der</strong>n Transpon<strong>der</strong>n ausgestattete<br />

Objekte Informationen auch aktiv kommunizieren. RFID basierte Lösungen kommen dem häufig<br />

genutzten Ausdruck Internet <strong>der</strong> Dinge, also einer Welt smarter Alltagsgegens<br />

Alltagsgegenstände, Alltagsgegens dadurch<br />

näher als Barcode Lösungen.“ (Hegen 2010, 59) Hier ist vor allem die geringe Aktionsintensität des<br />

103


104<br />

Nutzers herauszustellen: Der Nutzer kann Informationen erhalten erhalten, ohne durch eine Kamera eine<br />

Code abscannen zu müssen.<br />

Jedoch ist anzumerken, dass die Probleme mit <strong>der</strong> Sicherheit und beson<strong>der</strong>s dem Datenschutz<br />

noch nicht gänzlich geklärt sind sind. Auch sind zum gegenwärtigen Zeitpunkt die Kosten Kos für die<br />

Ausstattung von mobilen Endgeräten sowie physischen Standorte im Verhältnis zum Mobile<br />

Tagging mit Barcodes hoch. Doch im Bereich <strong>der</strong> Smartphone<br />

Smartphone-Technologien Technologien ist - gemessen am<br />

rasanten Fortschritt und immer smartere smarteren und effektiveren Ideen - die Implementierung <strong>der</strong><br />

RFID-Funktionalität Funktionalität durchaus denkbar.<br />

Abb. 32: RFID-Verbreitung weltweit (RFID Journal 2011)<br />

Die Verbreitung von RFID-Technologie Technologie ist rasant rasant. Abb. 32 zeigt Firmen und Unternehmen, die<br />

bereits RFID verwenden – allerdings in Sektoren wie Logistik, Manufaktur o<strong>der</strong> Vertrieb. In den<br />

nächsten Jahren wird die Herausfor<strong>der</strong>ung darin bestehen, RFID als Technologie in <strong>der</strong><br />

Stadtplanung einzusetzen, die den Nutzer mit Informationen versorgt versorgt, ohne in Konflikt mit <strong>der</strong><br />

Privatsphäre zu geraten. Das Smartphone als reiner Empfänger und RFID RFID-Sendestationen Sendestationen in <strong>der</strong><br />

Stadt könnten n hierzu eine Lösung darstellen und den Nutzer mit auditiven Informationen zum<br />

<strong>der</strong>zeitigen Standort versorgen


FAZIT UND AUSBLICK<br />

105


106


FAZIT UND AUSBLICK<br />

107


108


Abbildungs- und Tabellenverzeichni<br />

Tabellenverzeichnis<br />

ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS<br />

Abb. 1: Aufbau <strong>der</strong> Arbeit, eigene Darstellung ................................................................<br />

................................................ 19<br />

Abb. 2: Die Hörfläche des Menschen, eigene Darstellung nach (Wickel und Hartogh 2006) .......... 24<br />

Abb. 3: Klassifikation des Stadtlärms in New York, Noise Abatement Commission, 1930, (Payer<br />

2007) ................................................................<br />

................................................................................................<br />

................................................. 28<br />

Abb. 4: „Positivkennzeichnung chnung Beschallungsfrei<br />

Beschallungsfrei- Zone ohne Hintergrundmusik“; Aufkleber zur<br />

Kennzeichnung (Hoerstadt 2011) ................................................................................................<br />

..................................... 30<br />

Abb. 5: Plakat zum UrbaniZe – Internationales Festival für Urbane Erkundungen vom 7.-16. 7.<br />

Oktober 2011 in Wien ................................<br />

................................................................................................<br />

...................................................... 33<br />

Abb. 6: Klangquellen im öffentlichen Raum, eigene Darstellung nach (Hosokawa 1990) ............... 34<br />

Abb. 7: Empfangswege e für die mobile Audioportalnutzung zur Unterhaltung, eigene Darstellung,<br />

nach <strong>der</strong> Studie TNS Emnid (Media Treff 2011) ................................................................<br />

............................................... 37<br />

Abb. 8: SOUNDWALK unter Verwendung von Layar Reality Browser (Soundwal (Soundwalk (Soundwal 2011) ................ 46<br />

Abb. 9: QR-Code für QR-Code Code ................................................................................................<br />

.......................................... 47<br />

Abb. 10: Anstieg <strong>der</strong> QR-Code Code-Nutzung weltweit; gescannte QR-Codes Codes in Millionen, eigene<br />

Darstellung nach (3GVision 2011) ................................................................................................<br />

.................................... 48<br />

Abb. 11: Schematische Darstellung <strong>der</strong> Hørbar, (Jacobsen 2008) ................................................... ................................ 49<br />

Abb. 12: Aufnahmen <strong>der</strong> Hør Hørbar; bar; Flaschen mit Etiketten in verschiedenen Farben (li.), Tisch zum<br />

Platzieren <strong>der</strong> Flaschen (re.) (Jacobsen 2008) ................................................................<br />

.................................................. 49<br />

Abb. 13: Übersichtskarte zum SOUNDWALK in China Town, New York City (Sound (Soundwalk (Sound 2011) ..... 57<br />

Abb. 14: WikiStream Toozla Map von <strong>der</strong> Innenstadt Wien, Österreich ......................................... ................................ 59<br />

Abb. 15: eRuv-Projekt Projekt in Manhattan unter Ver Verwendung wendung von Semacodes (li.); Position <strong>der</strong><br />

Semacodes entlang <strong>der</strong> Lower East Side (eRuv: A Street History in Semacodes 2011) ................... 60<br />

Abb. 16: Bordeaux, Projekt zu QR QR-Codes im öffentlichen Raum (Blog <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011) .. 61<br />

Abb. 17: Map von Broadcastr mit Geotag zur Julirevolte, (Broadcastr 2011) 2011)................................<br />

.................................. 63<br />

Abb. 18: Map von UrbanRemix, emix, (UrbanRemix 2011) ................................................................<br />

....................................... 64<br />

Abb. 19: Map zu [murmur] im Internet ([murmur] 2011) ................................................................<br />

................................ 66<br />

Abb. 20: Benutzeroberfläche von Soundtrckr ................................................................<br />

.................................................. 67<br />

Abb. 21: Technische Implementierung des CORRIDOR auf Basis des Plotgraph nach RYAN, eigene<br />

Darstellung (Ryan 2006) ................................<br />

................................................................................................<br />

................................................... 69<br />

Abb. 22: Übersicht zu den technischen Möglichkeiten <strong>der</strong> Location Location-based based Audio und die<br />

Aktionsintensität, eigene Darstellung ..............................................................................................<br />

.............................. 70<br />

Abb. 23: Stern für Wolfgang Amadeus Mozart (Musikmeile Wien 2011) ........................................ ................................ 75<br />

109


110<br />

Abb. 24: Interaktive Karte zur Musikmeile (li.); Information und Audiofile zum Komponisten Verdi<br />

(re.), (Musikmeile Wien 2011) ................................<br />

................................................................................................<br />

.......................................... 76<br />

Abb. 25: Klangboxen am Siebensternplatz, 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002) ................ 77<br />

Abb. 26: Standorte <strong>der</strong> Soundinstallationen im 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002) ......... 77<br />

Abb. 27: Kontext mobiler Interaktion von Location Location-based based Audio, eigene Darstellung nach (Savio<br />

2007) ................................................................<br />

................................................................................................<br />

................................................. 79<br />

Abb. 28: „Wlanmap“ zeigt W-Lan Lan-Hotspots in Wien (Wlanmap 2011) ............................................ ................................ 81<br />

Abb. 29: Die Personas auf Erkundungstour (Fotographie von <strong>der</strong> Webseite Land Land-<strong>der</strong> <strong>der</strong>-Ideen.de)... 84<br />

Abb. 30: Rolle des Entwicklers, eigene Darstellung nach (Savio 2007) ............................................ ................................ 85<br />

Abb. 31: Aufbau des Userinterfaces, eigene Darstellung ................................................................<br />

................................. 86<br />

Abb. 32: RFID-Verbreitung Verbreitung weltweit (RFID Journal 2011) ..............................................................<br />

.............................. 104<br />

Tabelle 1: Ausprägungen des Städtetourismus, eigene Darstellung nach (Anton und Quack 2005,<br />

zit. nach Meier, S.10 f.) ................................<br />

................................................................................................<br />

..................................................... 82


ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS<br />

111


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