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Bilderzeugung und Bildaufnahme - Hochschule Niederrhein

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„Graphische Datenverarbeitung<br />

<strong>und</strong> Bildverarbeitung“<br />

<strong>Hochschule</strong> <strong>Niederrhein</strong><br />

<strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 1<br />

Einordnung in die Inhalte der Vorlesung<br />

• Einführung<br />

• mathematische <strong>und</strong> allgemeine Gr<strong>und</strong>lagen<br />

• Hardware für Graphik <strong>und</strong> Bildverarbeitung<br />

• Graphische Gr<strong>und</strong>algorithmen (Zeichnen graphischer Primitive, Methoden für<br />

Antialaising, Füllalgorithmen)<br />

• <strong>Bildaufnahme</strong> (Koordinatensysteme, Transformation)<br />

• Durchführung der Bildverarbeitung <strong>und</strong> -analyse<br />

• Fourier Transformation<br />

• Bildrestauration<br />

• Bildverbesserung (Grauwertmodifikation, Filterverfahren)<br />

• Segmentierung<br />

• Morphologische Operationen<br />

• Merkmalsermittlung <strong>und</strong> Klassifikation<br />

• Erzeugung von Bildern in der Computergraphik<br />

• Geometrierepräsentationen<br />

• Clipping in 2D <strong>und</strong> 3D<br />

• Hidden Surface Removal<br />

• Beleuchtungsberechnung<br />

• Shading<br />

• Schattenberechnung<br />

• Volumenrendering als Beispiel für die Nutzung beider Gebiete<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 2


Wiederholung wichtiger Begriffe<br />

• Scan-Line-Algorithmus<br />

• Floodfill-Algorithmus<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 3<br />

reales<br />

Objekt<br />

Konstruktionsidee<br />

7.1 Abstraktionsstufen<br />

Modell<br />

Formale Beschreibung<br />

der Objekte<br />

Abstraktion,<br />

Modellierung<br />

Informatische<br />

Repräsentation<br />

Datenstrukturen<br />

Spezifikation,<br />

abstrakte Datentypen<br />

Graphische<br />

Ausgabe<br />

Berechnung<br />

geometrischer<br />

Eigenschaften<br />

Berechnung<br />

physikalischer<br />

Eigenschaften<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 4<br />

...<br />

Verarbeitung


Lokale<br />

Koordinaten<br />

Objektdefinition<br />

Modell-<br />

Transformation<br />

Komponieren<br />

der Szene<br />

Festlegung der<br />

Kameraposition<br />

<strong>und</strong> Orientierung<br />

Festlegung der<br />

Beleuchtung<br />

Rendering-Pipeline<br />

Weltkoordinaten<br />

Normalisierungstransformation<br />

Kamerakoordinaten<br />

Entfernen der<br />

Rückseiten<br />

Clippen gegen<br />

den Sichtkörper<br />

Entfernen<br />

verdeckter<br />

Oberflächen<br />

Rastern<br />

Schattieren<br />

Texturierung<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 5<br />

7.2 Projektion bei der Aufnahme<br />

2-D Bild<br />

Kamerasystem<br />

Linse<br />

Sichtpyramide<br />

3-D Szene<br />

• Alle Punkte außerhalb der Sichtpyramide werden nicht abgebildet.<br />

• Alle verdeckten Punkte in der Sichtpyramide werden nicht abgebildet.<br />

• Von den abgebildeten Punkten geht die Tiefeninformation verloren.<br />

Bildkoordinaten<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 6<br />

Bild


Y<br />

Bildkoordinaten<br />

7.3 Koordinatensysteme<br />

2-D Bild<br />

Bildhauptpunkt<br />

optische Achse<br />

X<br />

Kamerakoordinaten<br />

Y<br />

Linse<br />

• Weltkoordinatensystem: 3-D, reell, relativ zu einem Punkt in der Welt<br />

• Kamerakoordinatensystem: 3-D, reell, relativ zur Kamera<br />

Weltkoordinaten<br />

3-D Szene<br />

• Bildkoordinatensystem: 2-D, reell oder ganzzahlig, begrenzt, relativ zum<br />

CCD-Chip oder zum Bildschirm<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 7<br />

Koordinatensysteme in der graphischen<br />

Datenverarbeitung<br />

Zweidimensional: Dreidimensional:<br />

y<br />

x<br />

z<br />

y<br />

X<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 8<br />

Z<br />

Z<br />

x<br />

rechtshändiges<br />

Koordinatensystem<br />

Y<br />

X<br />

y<br />

z<br />

x<br />

linkshändiges<br />

Koordinatensystem<br />

Die beiden Koordinatensysteme sind spiegelbildlich<br />

<strong>und</strong> nicht durch Drehung ineinander zu überführen.


7.4 Transformation<br />

1. Koordinatentransformation = Veränderung der Koordinatenwerte<br />

beim Wechsel von einem Koordinatensystem zu einem anderen<br />

→Weltkoordinatensystem relativ zu Kamerakoordinatensystem<br />

2. Veränderung der Position von Punkten aufgr<strong>und</strong> von Bewegung<br />

Arten von Transformationen:<br />

• Translation (Verschiebung)<br />

• Skalierung (Größenveränderungen)<br />

• Rotation (Drehung)<br />

• Spiegelung<br />

• Scherung<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 9<br />

7.4.1 Translation<br />

(x‘,y‘)<br />

• Punkt (x,y) wird auf gerader<br />

Linie nach (x‘, y‘) verschoben<br />

• Beschreibung der Translation<br />

durch einen Vektor (dx,dy), der<br />

die Verschiebungsweite in x<strong>und</strong><br />

y-Richtung angibt<br />

dy ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ dx yx yx<br />

⎜⎝⎛′ = +<br />

(x,y)<br />

• Addition des<br />

Verschiebungsvektors<br />

• Noch eine Interpretation von<br />

Vektoren: Beschreiben den<br />

dx<br />

Weg bzw. die Linie von P1 zu<br />

P2 Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 10<br />

(dx,dy)<br />

′ dy


7.4.2 Uniforme Skalierung<br />

• Zunächst: Zentrum der<br />

Skalierung ist der<br />

Koordinatenursprung,<br />

Skalierung erfolgt in alle<br />

Richtungen uniform mit dem<br />

Faktor α<br />

• Ortsvektor zu (x,y) wird auf<br />

das α-fache verlängert, um<br />

(x‘,y‘) zu erhalten<br />

′ α ⎜⎝⎛′ = α =<br />

α<br />

• Multiplikation<br />

Skalierungsfaktor⎟⎠⎞<br />

mit dem yx yx<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞<br />

11 (x,y) (x‘,y‘) yx<br />

7.4.3 Nicht-uniforme Skalierung<br />

• Zentrum der Skalierung ist O,<br />

Skalierung erfolgt in x-Richtung<br />

mit dem Faktor α, in y-Richtung<br />

mit β (Skalierungsvektor (α, β) T )<br />

• Ortsvektor zu (x,y) wird auf das<br />

α-fache in x-Richtung <strong>und</strong> das<br />

β-fache in y-Richtung<br />

verlängert.<br />

′ α<br />

= yx ßyx<br />

⎜⎝⎛′<br />

• Multiplikation mit<br />

entsprechenden<br />

Skalierungsfaktoren<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞<br />

12<br />

(x‘,y‘) (x,y)


α<br />

(x‘,y‘)<br />

7.4.4 Rotation<br />

• Rotationszentrum ist der<br />

Koordinatenursprung<br />

• Punkt (x,y) wird um den<br />

Winkel α um den<br />

Koordinatenursprung<br />

gedreht, so daß sich der<br />

Punkt (x‘,y‘) ergibt<br />

• Positive Werte von α<br />

ergeben eine Drehung<br />

entgegen dem Urzeigersinn<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

(x,y)<br />

13<br />

Entfernung r vom Ursprung zu (x,y) bzw. (x‘,y‘) bleibt<br />

unverändert.<br />

(x‘,y‘)<br />

rα r<br />

Rotation<br />

φ<br />

φ) cosφ<br />

y<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle,<br />

(x,y)<br />

7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 14 x cos(α+ r r


Rotation<br />

• keine einfache Berechnungsvorschrift<br />

x′<br />

= x cosα<br />

− y sinα<br />

y′<br />

= xsin<br />

α + y cosα<br />

• kann aber als Matrizenmultiplikation ausgedrückt<br />

werden<br />

− α ⎜⎝⎛′ =<br />

α α<br />

• Rotationen um negative Winkel erfolgen mit dem<br />

Uhrzeigersinn, ausnutzen: cos(-α)=cos(α) <strong>und</strong><br />

sin(-α)=-sin(α)<br />

yx ⎜⎝⎛<br />

′ yx<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎟⎠⎞ sin sin cos<br />

15<br />

αcos<br />

7.4.5 Fazit<br />

• Translation: Addition des Verschiebungsvektors<br />

• Skalierung: Multiplikation des Skalierungsfaktors<br />

• Rotation: Matrixmultiplikation<br />

• Keine einheitliche Behandlung!<br />

• Schwierig bei zusammengesetzten<br />

Transformationen!<br />

• Neue Repräsentation von Transformationen gesucht!<br />

• Homogene Koordinaten<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 16


7.5 Homogene Koordinaten<br />

• Ein Koordinatensystem wird in ein homogenes<br />

Koordinatensystem überführt, indem eine zusätzliche<br />

Dimension eingeführt wird: n Dimensionen → n+1<br />

Dimensionen.<br />

• Ein Punkt (x, y) wird in homogenen Koordinaten<br />

durch das Tripel (x w, y w, w) repräsentiert, mit w≠0.<br />

• normalisierte Darstellung: w = 1 ⇒ (x, y, 1)<br />

• Jeder Punkt hat unendlich viele äquivalente<br />

Repräsentationen in homogenen Koordinaten.<br />

• Der Punkt (0,0,0) existiert nicht! (Ergebnis von<br />

Berechnungen, die ein widersprüchliches oder nicht<br />

eindeutiges Ergebnis liefern.)<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 17<br />

7.5.1 Transformationen in homogenen<br />

Koordinaten<br />

• Was bringt uns das?<br />

• Repräsentation aller Punkte in homogenen Koordinaten, Suche<br />

nach einheitlicher Behandlung der Transformationen<br />

′<br />

?<br />

′ = ∗1yx<br />

wx w ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛⎟⎠⎞<br />

• Fragen:<br />

– Was steht für das Fragezeichen?<br />

– Welche Operation ist *?<br />

• Antwort:<br />

– Transformationen werden als Matrizen repräsentiert<br />

– Verknüpfung durch Multiplikation<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

wy<br />

18


• Translation<br />

– Vorher: Addition eines Vektors<br />

– Jetzt: Translationsmatrix<br />

′ ⎜⎝⎛′ = ⎟⎠⎞ 01 1 1 0 01 00 yx dy dx ⇒ ⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

• Skalierung<br />

Transformationen in homogenen<br />

Koordinaten<br />

– Vorher: Multiplikation mit<br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞<br />

Skalierungsfaktoren<br />

dx dy<br />

– Jetzt: Skalierungsmatrix<br />

′ ⎜⎝⎛′ =<br />

1 1 0 00 1 1 yx ⎜⎝⎛<br />

1 1 0 0 0 0 0 yx ⎜⎝⎛<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 19<br />

⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⇒ ⎟⎠⎞ 0 0 1 1 0 0 0 0 0 sy sx yx sy sx ⎟⎠⎞<br />

• Rotation<br />

Transformationen in homogenen<br />

Koordinaten<br />

– Vorher: komplexe Gleichung oder Matrixmultiplikation<br />

– Jetzt: Rotationsmatrix<br />

α − α<br />

′ α − α ⎜⎝⎛′<br />

α α<br />

= α α0<br />

sin cos cos sin 0 sin yx sin cos ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞⇒<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

1 0 cos yx1<br />

• Allgemeine 2D-Transformationsmatrix<br />

⎛a<br />

b c ⎞ Skalierung<br />

⎜ ⎟<br />

⎜d<br />

e f ⎟ Rotation<br />

⎟⎠⎞<br />

⎜<br />

⎝ 0<br />

0<br />

1<br />

⎟<br />

⎠<br />

Translation<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

0 0 1 1 0 0 0<br />

20


7.5.2 Inverse Transformationen<br />

• Frage: Wie macht man Transformationen wieder<br />

rückgängig, also was sind die entsprechenden<br />

inversen Transformationen?<br />

• für die elementaren Transformationen relativ einfach:<br />

– Translation: Verschiebung um den negativen<br />

Verschiebungsvektor T -1 (dx, dy) = T(-dx, -dy)<br />

– Skalierung: Skalierung mit dem reziproken Skalierungsfaktor<br />

S -1 (α) = S(1/α)<br />

– Rotation: Rotation um den negativen Rotationswinkel. Da<br />

aber Rotationsmatrizen speziell othogonal sind, gilt hier<br />

R -1 = R T <strong>und</strong> es ist keine Neubesetzung der Matrix<br />

notwendig.<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 21<br />

7.5.3 Zusammengesetzte Transformationen<br />

• Nacheinanderausführung zweier Translationen<br />

+ ⎜⎝⎛′ =<br />

⇒⎜⎝⎛′<br />

=<br />

+ 01 1 0 01 2 yx dy dx dy dx ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ 01 1 2 1 2 1 yx dx dydx dx yx ⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛⎟⎠⎞<br />

′ 1 0 1 11<br />

′ yx ⎟⎠⎞ 1 1 0 00 1<br />

′<br />

00<br />

′<br />

1<br />

0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 2 2 yx yx ⎟⎠⎞ 1 1 0 0 0 0 11<br />

– Translation ist additiv, d.h. Ergebnis ist eine Verschiebung<br />

um die Summe der beiden Vektoren<br />

• Nacheinanderausführung zweier Skalierungen<br />

⋅ ⎜⎝⎛′ = ⎜⎝⎛′ ⇒<br />

=<br />

00<br />

1<br />

⋅<br />

– Skalierung ist multiplikativ, d.h. Ergebnis ist eine Skalierung<br />

um das Produkt der beiden Faktoren<br />

⎜⎝⎛<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞<br />

22<br />

0 1 0 0 0 sy sx sy sx ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎟⎠⎞ 0 0 1 yx sy sy sx sx yx 0<br />

2 1 2 1


Zusammengesetzte Transformationen<br />

• Nacheinanderausführung zweier Rotationen<br />

α − α α − α ⎜⎝⎛′ = α α α α cos sin 0 sin cos 1 0 0 0 cos sin 0 sin cos 2 2 2 yx 0 0 ⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛<br />

⎟⎠⎞⎜⎝⎛⎟⎠⎞<br />

′ 1 0 1 1 1 1 1 2 yx1<br />

– Rotation ist additiv<br />

• Allgemein: Arbeit mit Transformationmatrizen<br />

– vereinheitlicht alle Transformationen<br />

– einfache Möglichkeit der Kombination von Transformationen<br />

• hier genutzte Schreibweise<br />

– Transformationen werden in der Reihenfolge T 1 , T 2 , ..., T n<br />

ausgeführt ⇒P‘=T n ·...·T 2 ·T 1 ·P<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 23<br />

Zusammensetzen beliebiger<br />

Transformationen<br />

• Rotation eines Punktes um einen beliebigen Punkt<br />

P 1 in der Ebene<br />

• Ausführung in drei Schritten<br />

1. Translation, so daß P 1 im Ursprung liegt<br />

2. Rotation um den Ursprung<br />

3. Rück-Translation des Ursprungs nach P 1<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 24<br />

P1 P1


Zusammensetzen beliebiger<br />

Transformationen<br />

• Aber: Matrixmultiplikation ist nicht kommutativ!<br />

• Das bedeutet: Reihenfolge der Transformationen ist<br />

ausschlaggebend für das Ergebnis<br />

• also: T n ...T 2 T 1 P ≠ T 1 T 2 ...T n P ≠ T 2 T n ...T 1 P wenn die T i<br />

voneinander verschiedene Transformationen sind<br />

• Allerdings in einigen Fällen besteht doch<br />

Kommutativität (wegen der Eigenschaften der<br />

Matrizen):<br />

– Nacheinanderausführung von Translationen<br />

– Nacheinanderausführung von Skalierungen<br />

– Nacheinanderausführung von Rotationen<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 25<br />

Zusammensetzen beliebiger<br />

Transformationen<br />

• Für Transformationsmatrizen gilt das<br />

Assoziativgesetz:<br />

– (AB) C = A (BC); (A (B (C P)))= (ABC)P:<br />

– Wenn eine Folge von Punkten P in gleicher Weise<br />

transformiert werden muß, kann eine gemeinsame,<br />

akkumulierte Matrix (A B C) für alle Punkte genutzt werden.<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 26


7.5.4 Weitere Transformationen<br />

• Spiegelung<br />

– zwei Standard-Möglichkeiten:<br />

• Spiegelung an der x-<br />

Achse<br />

• Spiegelung an der y-<br />

Achse<br />

– Spiegelung wird implementiert<br />

als Skalierung mit dem<br />

Skalierungsfaktor -1<br />

−<br />

− ⎜⎝⎛<br />

= 0 0 0 ) 1 ( 0 0 0 ) 1 1<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 27<br />

( T ⎟⎠⎞<br />

Weitere Transformationen<br />

• Scherung<br />

– Versatz parallel zur x-<br />

Achse, proportional zur y-<br />

Position (bzw. umgekehrt)<br />

– zwei Standardmöglichkeiten<br />

• Scherung entlang der x-<br />

Richtung<br />

= 01<br />

• Scherung entlang der y-<br />

Richtung<br />

= 01<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong><br />

⎜⎝⎛0<br />

0 1a T<br />

28 ⎜⎝⎛0<br />

0 1b T ⎟⎠⎞<br />

(x‘,y‘) ⎟⎠⎞ 0 0 1 (x,y)<br />

10<br />

0


7.6 Transformationsmatrizen in 3D<br />

• Translation<br />

– Addition eines Translationsvektors bzw. Multiplikation mit<br />

einer Translationsmatrix<br />

⎠⎞ ⎜⎝⎛1<br />

dz dy dx⎟<br />

• Skalierung<br />

= 0 0 1<br />

– Multiplikation mit Skalierungsfaktoren bzw. Multiplikation mit<br />

einer<br />

T<br />

Skalierungsmatrix<br />

= 0 0 1<br />

1 0 0 0 1 0 0 0 0<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 29<br />

⎜⎝⎛ 0sz sy sx wennsx=sy=sz, sonst Nicht-uniforme Skalierung ⎟⎠⎞<br />

• Rotation<br />

0 0 0 0 0 0 0 0 0<br />

Transformationsmatrizen in 3D<br />

S uniforme Skalierung,<br />

– nicht mehr ganz so einfach da jetzt Rotationen um die<br />

verschiedenen Koordinatenachsen betrachtet werden<br />

müssen<br />

– drei verschiedene Rotationsmatrizen<br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞ ⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛1 0 0 0 cosα<br />

0 sinα<br />

0<br />

0 cosα<br />

− sinα<br />

Rx<br />

=<br />

0 sinα<br />

cosα<br />

0 0 0<br />

0<br />

0<br />

1 ⎜⎝⎛− 0<br />

Ry<br />

=<br />

sinα<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

0<br />

cosα<br />

0<br />

0<br />

0<br />

1<br />

cosα<br />

− sinα<br />

sinα<br />

cosα<br />

Rz<br />

=<br />

0 0<br />

0 0<br />

0<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

0<br />

0<br />

1<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 30<br />

– Achse, um die gedreht wird, bleibt „Einheitsvektor“ in der<br />

Matrix


Zusammengesetzte 3D-Transformationen<br />

• auch über Multiplikation der Matrizen<br />

• generelle Transformationsmatrix in 3D<br />

Z<br />

Skalierung<br />

= ⎛<br />

o n T p ⎜⎝<br />

l k j i h g f e d c b a<br />

m<br />

⎟⎠<br />

⎞<br />

Rotation<br />

Translation<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 31<br />

7.7 Zusammenfassung - Transformation<br />

• für Computergraphik relevante Transformationen (2D→2D, 3D→3D):<br />

→Translation, Skalierung, Rotation, (Scherung, Spiegelung)<br />

• einheitliche Behandlung der Transformationen durch Übergang zu<br />

homogenen Koordinaten <strong>und</strong> zur Darstellung der Transformationen<br />

durch Matrizen<br />

• zusammengesetzte Transformationen durch<br />

Hintereinanderausführen von elementaren Transformationen,<br />

entspricht Multiplikation der Matrizen<br />

• Transformation der Objekte oder des Koordinatensystems<br />

Y<br />

Weltkoordinaten<br />

X<br />

3-D Szene<br />

Y<br />

Bildkoordinaten<br />

2-D Bild<br />

Bildhauptpunkt<br />

optische Achse<br />

X<br />

Kamerakoordinaten<br />

Y<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 32<br />

Linse<br />

X<br />

Z<br />

Z<br />

Y<br />

Weltkoordinaten<br />

X<br />

3-D Szene


7.8 Projektion (3D→2D)<br />

• Projektionsstrahlen sind Geraden<br />

• Wichtige Projektionsarten: perspektivische Projektion <strong>und</strong><br />

Parallelprojektion<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 33<br />

7.8.1 Perspektivische Projektion<br />

• Realitätsnahe Darstellung<br />

• Projektionsstrahlen treffen sich in einem Punkt<br />

• Keine affine Abbildung: Längenverhältnisse <strong>und</strong> Winkel bei den<br />

Objekten, die nicht parallel zur Projektionsebene liegen, werden<br />

geändert<br />

⎥⎦ Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 34<br />

⎤ ⎥⎦⎤ ⎢⎣⎡ ⎥⎦⎤ ⎥⎦⎤⎢⎣⎡<br />

⎢⎣⎡ x'<br />

d 0 0 0 x d ⋅ x<br />

y'<br />

z'<br />

=<br />

0<br />

0<br />

d<br />

0<br />

0<br />

0<br />

0<br />

0<br />

⋅<br />

y<br />

z<br />

= ⎢⎣⎡+ d ⋅ y<br />

0<br />

1 0 0 1 d 1 z d<br />

• Transformationsmatrix:


Perspektivische Projektion<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 35<br />

Perspektivische Projektion<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 36


7.8.2 Parallelprojektion<br />

• Genutzt zur Darstellung architektonischer Modelle <strong>und</strong><br />

medizinischer Daten<br />

• Projektionsstrahlen treffen sich nicht in einem Punkt,<br />

Projektionszentrum im Unendlichen<br />

• Parallele Linien bleiben parallel; Winkel bleiben nicht erhalten<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 37<br />

Parallelprojektion<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 38


7.9 Zusammenfassung – Schritte in der Computergraphik<br />

1. 2. 3. 4.<br />

1. 2.<br />

3. 4.<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 39<br />

7.10 <strong>Bildaufnahme</strong> mit der realen Kamera<br />

Y<br />

Bildkoordinaten<br />

2-D Bild<br />

Bildhauptpunkt<br />

optische Achse<br />

X<br />

Kamerakoordinaten<br />

Y<br />

Linse<br />

X<br />

Weltkoordinaten<br />

3-D Szene<br />

Transformation zwischen Welt- <strong>und</strong> Kamerakoordinaten:<br />

( x<br />

y z 1)<br />

⎟<br />

w<br />

w<br />

w<br />

=<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 40<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎜⎝<br />

⎛<br />

r<br />

r<br />

r<br />

11<br />

21<br />

31<br />

0<br />

r<br />

r<br />

r<br />

12<br />

22<br />

32<br />

0<br />

Z<br />

r<br />

r<br />

r<br />

13<br />

23<br />

33<br />

0<br />

Z<br />

t<br />

t<br />

t<br />

x<br />

y<br />

z<br />

1<br />

Y<br />

⎛ ⎟⎠<br />

⎞⎜⎝<br />

x<br />

y<br />

z<br />

1<br />

X<br />

c<br />

c<br />

c


0.5<br />

<strong>Bildaufnahme</strong> mit der realen Kamera<br />

Y<br />

Bildkoordinaten<br />

2-D Bild<br />

Bildhauptpunkt<br />

optische Achse<br />

X<br />

Kamerakoordinaten<br />

Y<br />

Linse<br />

X<br />

Weltkoordinaten<br />

3-D Szene<br />

Transformation von Kamerakoordinaten in Bildkoordinaten:<br />

( x y − f 1)<br />

⎟<br />

i<br />

i<br />

=<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 41<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎜⎛<br />

⎝<br />

1<br />

0<br />

0<br />

0<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

Z<br />

−<br />

0<br />

0<br />

Z<br />

1<br />

1<br />

f<br />

7.10.1 Abtastung<br />

• Führt zu weiterer Informationsreduktion<br />

• Multiplikation der Bildfunktion f(x) mit einer Impulsfolge.<br />

• Impulsfolge: Folge von Dirac-Impulsenδ(x).<br />

•δ(x)=0 für x≠0 <strong>und</strong> ∫δ(x)=1<br />

• Näherungsweise Bestimmung durch Rechteckimpuls:<br />

1<br />

0.5<br />

0.5<br />

1<br />

0.5<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 42<br />

1<br />

Y<br />

d<br />

d<br />

t<br />

z<br />

x<br />

0<br />

y<br />

X<br />

⎛ ⎞⎟<br />

⎠⎜⎝<br />

x<br />

y<br />

z<br />

…<br />

0.5 0.5<br />

0.5 0.5<br />

c<br />

c<br />

c<br />

1


Abtastung<br />

• Multiplikation mit dem Rechteckimpuls ergibt den Durchschnittswert.<br />

• Je kleiner die Impulsbreite desto mehr nähert sich das Ergebnis dem<br />

tatsächlichen Funktionswert am Abtastort an.<br />

Multiplikation<br />

mit Rechteckimpuls<br />

tatsächlicher<br />

Funktionswert<br />

Integral über Impulsbreite<br />

Beispiel an 1-D Funktion<br />

Abtastintervall 16 Pixel Abtastintervall 8 Pixel Abtastintervall 1 Pixel<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 43<br />

7.10.2 Einflüsse bei der <strong>Bildaufnahme</strong><br />

• Informationsverlust: verloren gegangene Information<br />

beziffern <strong>und</strong> ggf. rekonstruieren (erfordert Modell).<br />

• Deterministische Informationsveränderung:<br />

Veränderung beschreiben <strong>und</strong> – falls möglich –<br />

invertieren (Restauration).<br />

• Stochastische Informationsveränderung:<br />

Veränderung beschreiben <strong>und</strong> näherungsweise<br />

rückgängig machen.<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 44


7.10.3 Deterministische Veränderungen<br />

• Viele Veränderungen lassen sich durch einen linearen Operator<br />

charakterisieren<br />

• Die Veränderung eines Bilds durch einen linearen Operator lässt<br />

sich als Vektor-Matrix-Multiplikation schreiben:<br />

r r r<br />

y = Ax, x - Pixel des Bildes, A - Operatorma trix<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 45<br />

…<br />

Operation mit linearem Operator<br />

( y y y y ) ⎟<br />

1<br />

2<br />

… … … …<br />

x r<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 46<br />

=<br />

⎜⎛<br />

⎝<br />

a<br />

a<br />

a<br />

M , 1<br />

1,<br />

M<br />

... M 3,<br />

1 3,<br />

2 3,<br />

3<br />

x3<br />

Die Operatormatrix ist quadratisch→falls A invertierbar <strong>und</strong> bekannt ist,<br />

dann kann eine Störung durch einen linearen Operator beseitigt werden.<br />

3<br />

a<br />

1,<br />

1<br />

2,<br />

1<br />

...<br />

a<br />

a<br />

a<br />

1,<br />

2<br />

2,<br />

2<br />

a<br />

a<br />

a<br />

1,<br />

3<br />

2,<br />

3<br />

...<br />

...<br />

a<br />

a<br />

M , M<br />

⎜ ⎟⎞⎛<br />

⎠⎝<br />

x<br />

x<br />

...<br />

x<br />

1<br />

2<br />

⎞<br />

M⎠


Intensitätsvariation<br />

• Variierende Sensorsensitivität oder ungleichmäßige Ausleuchtung lässt sich<br />

durch Diagonalmatrix beschreiben.<br />

• Diagonalwerte 0


Beispiel I: Bewegungsunschärfe<br />

• Über einen Zeitraum Δt wird ein<br />

Objektpunkt p auf immer andere Punkte auf<br />

dem CCD-Chip abgebildet.<br />

• Bei unbewegter Kamera sei die Bildhelligkeit<br />

des abgebildeten Punkts h.<br />

• Dann ist sie bei bewegter Kamera h/Δs,<br />

wobei Δs die zurückgelegte Strecke ist.<br />

• Wenn Δs für alle Punkte gleich ist, dann<br />

lässt sich die Veränderung durch eine<br />

Faltung beschreiben.<br />

Kamera<br />

Objekt<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 49<br />

Bewegungsunschärfe<br />

still<br />

Δs<br />

bewegt<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 50


Beispiel II: Fokussierungsunschärfe<br />

• Maß der Unschärfe hängt vom<br />

Punktabstand z, der Brennweite der<br />

Linse f <strong>und</strong> der Kammerkonstante f k ab.<br />

• Unschärfe kann durch Aufnahme eines<br />

punktförmigen Testobjekts angenähert<br />

werden.<br />

Linse<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 51<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 52<br />

z<br />

f<br />

f k<br />

Optische<br />

Achse<br />

Andere nicht verschiebungsinvariante Operatoren<br />

xLinsenverzerrung<br />

Kissenverzerrung durch spärische Linsen<br />

x‘ = x / (1+k·|x| 2 )


Andere nicht verschiebungsinvariante Operatoren<br />

Kamera<br />

Ortsabhängige Vergößerung<br />

Geometrische Verzerrung<br />

Schrägprojektion <strong>und</strong> gekrümmte Oberfläche<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 53<br />

Andere nicht verschiebungsinvariante Operatoren<br />

Über- <strong>und</strong> Unterbelichtung<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 54


7.10.4 Stochastische Einflüsse<br />

• Rauschen: nicht-deterministischer (nicht wiederholbarer) Einfluß<br />

• Beschreibbar als Wahrscheinlichkeit, wie ein Pixel gestört ist.<br />

– Quantenrauschen<br />

– Impulsrauschen<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 55<br />

Normalverteiltes Rauschen<br />

⎟⎠⎞ ⎜⎝⎛ ⎟⎠⎞<br />

• Modell für Quantenrauschen (Wahrscheinlichkeit, dass Lichtquant<br />

geradlinig ausbreitend auf den Sensor trifft).<br />

• Gauß’sche Normalverteilung<br />

1 x x<br />

( ) ⎜⎝⎛− 0<br />

n<br />

x = exp −<br />

σ 2π<br />

σ<br />

2<br />

• Erwartungswert x0 wird meist mit x0 =0 angenommen.<br />

• Varianz σ 2 ist der Grad des Rauschens<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 56


• Einzelne Pixel sind gestört.<br />

Impulsrauschen<br />

• Störung ist maximal (d.h. Pixel ist entweder schwarz oder weiß;<br />

Salt-and-Pepper-Noise)<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 57<br />

7.10.5 Zusammenfassung<br />

• Informationsreduzierende Einflüsse bei der <strong>Bildaufnahme</strong><br />

– Transformation <strong>und</strong> Projektion, Abtastung<br />

• Deterministische Einflüsse<br />

– Lineare Operatoren, Verschiebungsinvarianz, Konvolution,<br />

Punktantwort (PSF)<br />

• Stochastische Einflüsse<br />

– Normalverteiltes Rauschen <strong>und</strong> Impulsrauschen<br />

Graphische DV <strong>und</strong> BV, Regina Pohle, 7. <strong>Bilderzeugung</strong> <strong>und</strong> <strong>Bildaufnahme</strong> 58

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