Nr. 153
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mittel o. Ä.) und virtuelle Wesen (andere Spieler und<br />
computergenerierte Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte<br />
NPCs – engl.: non player characters), mit denen<br />
der Spieler sich auseinandersetzen kann bzw. muss.<br />
Thematisch sind die meisten MUDs im Bereich der<br />
Fantasiespiele angesiedelt (wovon sich wiederum ein<br />
Großteil zumindest grob an den Werken von J. R. R.<br />
Tolkien orientiert). Darüber hinaus existieren auch<br />
Versuche, MUDs als virtuelle Lern- oder Forschungsumgebung<br />
zu verwenden. So ist etwa die Möglichkeit<br />
erwogen worden, MUDs zum Fremdsprachenerwerb<br />
einzusetzen (vgl. Gorczytza, 1998).<br />
Grafikbasierte Computerspiele<br />
In den heute aktuellen Massen-Mehrbenutzer-Internet-Rollenspielen<br />
(engl.: massively multiplayer online<br />
role-playing games – MMORPGs) sind mehrere Ideen<br />
zugleich realisiert worden: zum einen Prinzipien der<br />
Abenteuerspiele (siehe MUD), zum anderen aufwendige<br />
Grafik und schließlich Mehrbenutzer-Möglichkeiten.<br />
Das im Jahr 1973 entwickelte Spiel Maze War zeigte<br />
auf dem Bildschirm ein Labyrinth (engl.: maze), in dem<br />
sich die Spieler, die an verschiedenen Rechnern eines<br />
lokalen Netzes saßen, visuell interagieren (ausweichen,<br />
sich verstecken und gegenseitig abschießen) konnten.<br />
Maze War wurde dann so ausgebaut, dass es über das<br />
ARPAnet gespielt werden konnte (siehe Bild 3).<br />
Im Jahr 1985 veröffentlichte die Firma Lucasfilm das<br />
Programm Habitat für den Heimcomputer C64. Es<br />
konnte online über das Netz von Quantum Link, einer<br />
Vorläufer-Firma von America Online (heute: AOL), gespielt<br />
werden und war der erste Versuch, eine virtuelle<br />
Lebenswelt grafisch darzustellen. In der Welt von Habitat<br />
wurden die Spieler durch Avatare repräsentiert, die<br />
sie mittels ihres Steuerknüppels durch die Welt bewegen<br />
konnten. Unter einem Avatar wird ursprünglich in<br />
der indischen Mythologie die menschliche Inkarnation<br />
20<br />
Bild 3:<br />
Bildschirmfoto<br />
von Maze War<br />
(Auszug).<br />
Quelle: LOG-IN-Archiv<br />
T H E M A<br />
einer Gottheit verstanden (Sanskrit: avatara, deutsch:<br />
Herabkunft). Analog ist ein Avatar in Rollenspielen<br />
eine Spielfigur, die von einem Menschen gelenkt wird –<br />
im Unterschied zu den oben erwähnten NPCs, die vom<br />
Computer gesteuert werden. Kommuniziert wurde ganz<br />
so wie in textbasierten MUDs, doch erlaubte die Grafik<br />
von Habitat weitere Möglichkeiten, Informationen an<br />
den Gesprächspartner zu geben. Wie in der in Bild 4<br />
dargestellten Spielszene zu sehen ist, redet ein weiblicher<br />
mit einem männlichen Avatar, der gerade die<br />
Hand hebt. Bei Habitat schiebt sich erstmals durch die<br />
Existenz der Avatare der Aspekt in den Vordergrund,<br />
eine selbst geschaffene Identität in einer virtuellen Welt<br />
,,lebendig“ werden zu lassen.<br />
Mit dem im September 1997 erschienenen Ultima<br />
Online (siehe Bild 5, nächste Seite) wurde eine neue<br />
Ära eingeläutet. Das Spiel wurde mit der Phrase ,,massively<br />
multiplayer online role-playing game“ beworben<br />
– seitdem steht die Abkürzung MMORPG für das gesamte<br />
Genre. Einerseits war es das erste Spiel dieser<br />
Art, das einen Massenmarkt erreichen konnte. Das<br />
Spiel war jedoch andererseits auch aufgrund seiner<br />
Technik revolutionär: Auf einem Server konnten sich<br />
Hunderte bis Tausende Spieler gleichzeitig einwählen –<br />
zum ersten Mal konnte man also von ,,massiv vielen“<br />
Benutzern sprechen.<br />
Mit EverQuest erschien 1998 ein weiterer Meilenstein<br />
der MMORPG-Geschichte. Während die bisherigen<br />
marktführenden MMORPGs auf Spieler-gegen-<br />
Spieler-Kämpfe ausgerichtet waren, wurde in Ever<br />
Quest zum ersten Mal das kooperative Spiel in den Vordergrund<br />
gestellt. Mit zeitweilig 460 000 Abonnenten<br />
avancierte EverQuest zum populärsten Online-Rollenspiel<br />
in der westlichen Welt und dient auch heute noch<br />
aufgrund seines Erfolgs als Spieldesign-Vorlage für<br />
neue Online-Rollenspiele (siehe Bild 6, nächste Seite).<br />
Derzeitiger Marktführer ist das Ende 2004 erschienene<br />
World of Warcraft (kurz: WoW – vgl. Hirsch, 2008,<br />
in diesem Heft, Seite 29 ff.), das Anfang 2008 um die<br />
zehn Millionen Abonnenten zählte.<br />
Bild 4: Szene aus Habitat.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>153</strong> (2008)<br />
http://arstechnica.com/articles/paedia/gaming-evolution.ars/4