17.10.2012 Aufrufe

Nr. 153

Nr. 153

Nr. 153

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

mittel o. Ä.) und virtuelle Wesen (andere Spieler und<br />

computergenerierte Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte<br />

NPCs – engl.: non player characters), mit denen<br />

der Spieler sich auseinandersetzen kann bzw. muss.<br />

Thematisch sind die meisten MUDs im Bereich der<br />

Fantasiespiele angesiedelt (wovon sich wiederum ein<br />

Großteil zumindest grob an den Werken von J. R. R.<br />

Tolkien orientiert). Darüber hinaus existieren auch<br />

Versuche, MUDs als virtuelle Lern- oder Forschungsumgebung<br />

zu verwenden. So ist etwa die Möglichkeit<br />

erwogen worden, MUDs zum Fremdsprachenerwerb<br />

einzusetzen (vgl. Gorczytza, 1998).<br />

Grafikbasierte Computerspiele<br />

In den heute aktuellen Massen-Mehrbenutzer-Internet-Rollenspielen<br />

(engl.: massively multiplayer online<br />

role-playing games – MMORPGs) sind mehrere Ideen<br />

zugleich realisiert worden: zum einen Prinzipien der<br />

Abenteuerspiele (siehe MUD), zum anderen aufwendige<br />

Grafik und schließlich Mehrbenutzer-Möglichkeiten.<br />

Das im Jahr 1973 entwickelte Spiel Maze War zeigte<br />

auf dem Bildschirm ein Labyrinth (engl.: maze), in dem<br />

sich die Spieler, die an verschiedenen Rechnern eines<br />

lokalen Netzes saßen, visuell interagieren (ausweichen,<br />

sich verstecken und gegenseitig abschießen) konnten.<br />

Maze War wurde dann so ausgebaut, dass es über das<br />

ARPAnet gespielt werden konnte (siehe Bild 3).<br />

Im Jahr 1985 veröffentlichte die Firma Lucasfilm das<br />

Programm Habitat für den Heimcomputer C64. Es<br />

konnte online über das Netz von Quantum Link, einer<br />

Vorläufer-Firma von America Online (heute: AOL), gespielt<br />

werden und war der erste Versuch, eine virtuelle<br />

Lebenswelt grafisch darzustellen. In der Welt von Habitat<br />

wurden die Spieler durch Avatare repräsentiert, die<br />

sie mittels ihres Steuerknüppels durch die Welt bewegen<br />

konnten. Unter einem Avatar wird ursprünglich in<br />

der indischen Mythologie die menschliche Inkarnation<br />

20<br />

Bild 3:<br />

Bildschirmfoto<br />

von Maze War<br />

(Auszug).<br />

Quelle: LOG-IN-Archiv<br />

T H E M A<br />

einer Gottheit verstanden (Sanskrit: avatara, deutsch:<br />

Herabkunft). Analog ist ein Avatar in Rollenspielen<br />

eine Spielfigur, die von einem Menschen gelenkt wird –<br />

im Unterschied zu den oben erwähnten NPCs, die vom<br />

Computer gesteuert werden. Kommuniziert wurde ganz<br />

so wie in textbasierten MUDs, doch erlaubte die Grafik<br />

von Habitat weitere Möglichkeiten, Informationen an<br />

den Gesprächspartner zu geben. Wie in der in Bild 4<br />

dargestellten Spielszene zu sehen ist, redet ein weiblicher<br />

mit einem männlichen Avatar, der gerade die<br />

Hand hebt. Bei Habitat schiebt sich erstmals durch die<br />

Existenz der Avatare der Aspekt in den Vordergrund,<br />

eine selbst geschaffene Identität in einer virtuellen Welt<br />

,,lebendig“ werden zu lassen.<br />

Mit dem im September 1997 erschienenen Ultima<br />

Online (siehe Bild 5, nächste Seite) wurde eine neue<br />

Ära eingeläutet. Das Spiel wurde mit der Phrase ,,massively<br />

multiplayer online role-playing game“ beworben<br />

– seitdem steht die Abkürzung MMORPG für das gesamte<br />

Genre. Einerseits war es das erste Spiel dieser<br />

Art, das einen Massenmarkt erreichen konnte. Das<br />

Spiel war jedoch andererseits auch aufgrund seiner<br />

Technik revolutionär: Auf einem Server konnten sich<br />

Hunderte bis Tausende Spieler gleichzeitig einwählen –<br />

zum ersten Mal konnte man also von ,,massiv vielen“<br />

Benutzern sprechen.<br />

Mit EverQuest erschien 1998 ein weiterer Meilenstein<br />

der MMORPG-Geschichte. Während die bisherigen<br />

marktführenden MMORPGs auf Spieler-gegen-<br />

Spieler-Kämpfe ausgerichtet waren, wurde in Ever<br />

Quest zum ersten Mal das kooperative Spiel in den Vordergrund<br />

gestellt. Mit zeitweilig 460 000 Abonnenten<br />

avancierte EverQuest zum populärsten Online-Rollenspiel<br />

in der westlichen Welt und dient auch heute noch<br />

aufgrund seines Erfolgs als Spieldesign-Vorlage für<br />

neue Online-Rollenspiele (siehe Bild 6, nächste Seite).<br />

Derzeitiger Marktführer ist das Ende 2004 erschienene<br />

World of Warcraft (kurz: WoW – vgl. Hirsch, 2008,<br />

in diesem Heft, Seite 29 ff.), das Anfang 2008 um die<br />

zehn Millionen Abonnenten zählte.<br />

Bild 4: Szene aus Habitat.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>153</strong> (2008)<br />

http://arstechnica.com/articles/paedia/gaming-evolution.ars/4

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!