Vorlesungen zur Didaktik der Informatik
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Beispiel: [Lehmann et al. in LOGIN 15,1 (1995) 38-50] Ausgangspunkt <strong>der</strong> Systemanalyse<br />
ist ein Programm für das Spiel „Mastermind“, das in einem früheren Kurs entwickelt<br />
wurde und in stark überarbeiteter Form vorliegt: Der Programmtext ist in PASCAL geschrieben,<br />
etwa zwei Seiten lang und unter Verwendung von Units mit pragmatischen<br />
Bezeichnern übersichtlich modularisiert worden. Zum Unterrichtsverlauf:<br />
Vorübung: Die Schüler spielen das Spiel „Mastermind“ im Original. Anfertigung einer<br />
Verlaufsbeschreibung. Erarbeiten <strong>der</strong> Darstellungsmittel für Struktogramme und Übertragung<br />
<strong>der</strong> Verlaufsbeschreibung in diese Notation.<br />
Blick auf das System: Einführung in die Computerbedienung. Spielen von Mastermind<br />
mit dem Programm. Wie<strong>der</strong>um Anfertigung eines Struktogramms, diesmal für den<br />
Programmverlauf. Vergleich <strong>der</strong> beiden Struktogramme. Bewertung von Vor- und Nachteilen<br />
von Computerspielen.<br />
Blick in das System: Vergleich von Struktogramm und Programmtext. Zuordnung von<br />
Struktogrammteilen zu Units o<strong>der</strong> Prozeduren. Klärung <strong>der</strong> Bedeutung bestimmter<br />
Sprachenelemente von PASCAL. Prozedurkonzept.<br />
Modifikation des Systems: Erweiterung des Programms um weitere Eingabe- und Spielfunktionen:<br />
Ausgabe einer Spielanleitung, Än<strong>der</strong>ung des Ratemodus usw.<br />
Konstruktion des Systems: Entwurf und Implementierung eines ähnlichen Spiels unter<br />
Wie<strong>der</strong>verwendung von Modulen.<br />
Der Zugang über Lern- bzw. Programmierumgebungen.<br />
Merkmale: Unter Verwendung sehr leistungsfähiger kommerzieller, meist objektorientierter<br />
Entwicklungsumgebungen, wie Hypertext-/Hypercard-Systeme o<strong>der</strong> Programmiermodelle<br />
(z.B. LOGO, Roboter NIKI), werden erste Erfahrungen im Umgang mit <strong>Informatik</strong>systemen<br />
gesammelt. Die Objekte und Operationen orientieren sich in Form und Wirkungsweise<br />
an in <strong>der</strong> Alltagswelt vorkommenden Gegenständen und Handlungen. Die<br />
Tätigkeit des Programmierens reduziert sich weitgehend auf das Konfigurieren, d.h. auf<br />
das Zuschnei<strong>der</strong>n <strong>der</strong> vorhandenen Umgebung auf die persönlichen Bedürfnisse. Geringfügige<br />
verbleibende Programmiertätigkeiten erfolgen durch ein Teach-in-Verfahren<br />
über einen Makrorecor<strong>der</strong> mittels Aufzeichnung von manuellen Aktivitätsfolgen verbunden<br />
mit einer automatischen Programmerzeugung.<br />
Vorteile: Der Ansatz<br />
- orientiert sich vermöge seines objektorientierten Zugangs, sofern solche Umgebungen<br />
gewählt werden, an den natürlichen kognitiven Voraussetzungen von Anfängern,<br />
- bietet je nach Wahl <strong>der</strong> Entwicklungsumgebung die Möglichkeit, mit nur geringen Kenntnissen<br />
leistungsfähige Produkte zu konstruieren, die ein professionelles Äußeres besitzen,<br />
- realisiert einen stufenweisen Einstieg in die Programmierung, wobei <strong>der</strong> Einblick zu