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Vorlesungen zur Didaktik der Informatik

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Beispiel: [Lehmann et al. in LOGIN 15,1 (1995) 38-50] Ausgangspunkt <strong>der</strong> Systemanalyse<br />

ist ein Programm für das Spiel „Mastermind“, das in einem früheren Kurs entwickelt<br />

wurde und in stark überarbeiteter Form vorliegt: Der Programmtext ist in PASCAL geschrieben,<br />

etwa zwei Seiten lang und unter Verwendung von Units mit pragmatischen<br />

Bezeichnern übersichtlich modularisiert worden. Zum Unterrichtsverlauf:<br />

Vorübung: Die Schüler spielen das Spiel „Mastermind“ im Original. Anfertigung einer<br />

Verlaufsbeschreibung. Erarbeiten <strong>der</strong> Darstellungsmittel für Struktogramme und Übertragung<br />

<strong>der</strong> Verlaufsbeschreibung in diese Notation.<br />

Blick auf das System: Einführung in die Computerbedienung. Spielen von Mastermind<br />

mit dem Programm. Wie<strong>der</strong>um Anfertigung eines Struktogramms, diesmal für den<br />

Programmverlauf. Vergleich <strong>der</strong> beiden Struktogramme. Bewertung von Vor- und Nachteilen<br />

von Computerspielen.<br />

Blick in das System: Vergleich von Struktogramm und Programmtext. Zuordnung von<br />

Struktogrammteilen zu Units o<strong>der</strong> Prozeduren. Klärung <strong>der</strong> Bedeutung bestimmter<br />

Sprachenelemente von PASCAL. Prozedurkonzept.<br />

Modifikation des Systems: Erweiterung des Programms um weitere Eingabe- und Spielfunktionen:<br />

Ausgabe einer Spielanleitung, Än<strong>der</strong>ung des Ratemodus usw.<br />

Konstruktion des Systems: Entwurf und Implementierung eines ähnlichen Spiels unter<br />

Wie<strong>der</strong>verwendung von Modulen.<br />

Der Zugang über Lern- bzw. Programmierumgebungen.<br />

Merkmale: Unter Verwendung sehr leistungsfähiger kommerzieller, meist objektorientierter<br />

Entwicklungsumgebungen, wie Hypertext-/Hypercard-Systeme o<strong>der</strong> Programmiermodelle<br />

(z.B. LOGO, Roboter NIKI), werden erste Erfahrungen im Umgang mit <strong>Informatik</strong>systemen<br />

gesammelt. Die Objekte und Operationen orientieren sich in Form und Wirkungsweise<br />

an in <strong>der</strong> Alltagswelt vorkommenden Gegenständen und Handlungen. Die<br />

Tätigkeit des Programmierens reduziert sich weitgehend auf das Konfigurieren, d.h. auf<br />

das Zuschnei<strong>der</strong>n <strong>der</strong> vorhandenen Umgebung auf die persönlichen Bedürfnisse. Geringfügige<br />

verbleibende Programmiertätigkeiten erfolgen durch ein Teach-in-Verfahren<br />

über einen Makrorecor<strong>der</strong> mittels Aufzeichnung von manuellen Aktivitätsfolgen verbunden<br />

mit einer automatischen Programmerzeugung.<br />

Vorteile: Der Ansatz<br />

- orientiert sich vermöge seines objektorientierten Zugangs, sofern solche Umgebungen<br />

gewählt werden, an den natürlichen kognitiven Voraussetzungen von Anfängern,<br />

- bietet je nach Wahl <strong>der</strong> Entwicklungsumgebung die Möglichkeit, mit nur geringen Kenntnissen<br />

leistungsfähige Produkte zu konstruieren, die ein professionelles Äußeres besitzen,<br />

- realisiert einen stufenweisen Einstieg in die Programmierung, wobei <strong>der</strong> Einblick zu

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