Michael Ballhaus Trikont, Musik & Politik 30 Jahre musa ... - Pony
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Henning Lisson<br />
Da hat der tapsige, sich gern mit Adidas-Badelatschen<br />
inszenierende und sympathisch pubertierend<br />
wirkende Facebook-Erfinder Mark Zuckerberg kürzlich<br />
doch 240 Millionen Dollar von Microsoft bekommen. Nicht<br />
etwa für den Verkauf seiner Firma an den Monsterkonzern.<br />
Nein, für popelige 1,6 Prozentchen seiner Firma<br />
hat der 23-jährige das Geld erhalten. Kramt man den<br />
guten alten Dreisatz hervor und rechnet hoch, kommt<br />
man auf einen Gesamtwert von ca. 15 Milliarden Dollar.<br />
Das ist so absurd, man möchte sofort aufhören, weitere<br />
Gedanken daran zu verschwenden – und verspürt das<br />
Bedürfnis zu duschen.<br />
Solche Zahlen sind aber nun mal beeindruckend;<br />
da kann man angewidert oder fasziniert sein ob dieser<br />
kapitalistischen Peaks. Es sei allerdings angemerkt,<br />
dass Meldungen dieser Güteklasse in den letzten <strong>Jahre</strong>n<br />
durchaus mehrfach aufgetaucht sind. Google kaufte<br />
YouTube für 1,6 Milliarden Dollar, Rupert Murdochs News<br />
Corp. leistete sich MySpace für 580 Millionen Dollar und<br />
die Foto-Community Flickr ging für einen dreistelligen<br />
Millionenbetrag an Yahoo!. Die Höhe des Betrags in Relation<br />
zur geringen Anteilsmenge im Falle von Facebook<br />
etabliert jedoch eine ganz neue Richtgröße.<br />
Den absurden Beigeschmack zieht diese Angelegenheit<br />
indessen nicht daraus, dass ein Mensch so<br />
unvorstellbar viel Geld für den Verkauf von Anteilen<br />
bekommt. Das ist schon okay, ist Zuckerberg doch ein<br />
recht schlaues Köpfchen hat bis zum Abbruch seines<br />
Studiums in Harvard studiert, eine tolle Idee gehabt und<br />
einen guten Riecher bewiesen. Absurd ist die Verhält-<br />
Mo’ Money, Mo’ Problems?<br />
nismäßigkeit. Ein Unternehmen, das gerade mal so erst<br />
schwarze Zahlen schreibt, kann doch nach Parametern<br />
des gesunden Menschenverstands nicht den Wert der<br />
Bruttosozialprodukte einiger kleiner Staaten haben. Da<br />
der Autor kein Betriebswirt ist und Makro- oder Mikroökonomie<br />
für ihn zwar gut und richtig klingen, aber in<br />
ihrer Gänze nicht verstanden werden wollen, bleibt also<br />
nur ein eher persönlicher, gesellschaftlich geprägter und<br />
emotionaler Blick.<br />
Das Einzigartige am Internet – zumindest wollen uns<br />
das Erfolgsgeschichten à la Facebook, Google, Youtube<br />
und MySpace weiß machen – ist, dass man mit nichts<br />
weiter als einer doofen Idee steinreich wird. So weit falsch.<br />
Um das hier mal klar zu sagen: Aus Scheiße Gold zu machen,<br />
ist in anderen Industriezweigen durchaus machbar,<br />
in der bunten Welt sozialer Netzwerke, des Web 2.0 und<br />
all seiner Auswüchse mit den vielen Massenregulativen<br />
aber nur bedingt möglich. Im WWW geht eben alles ein<br />
wenig schneller, wartet doch das Platzen der Blase vielleicht<br />
schon an der nächsten Kreuzung. Immerhin hat<br />
Zuckerbergs Netzwerk binnen weniger <strong>Jahre</strong> knapp 50<br />
Millionen Mitglieder akquiriert. Und das sind für Microsofts<br />
Online-Werbeplattform genau 50 Millionen Rezipienten.<br />
Zumindest scheinen sich die Experten ja sicher zu sein,<br />
dass Online-Advertising DER Markt der Zukunft ist. Doch<br />
ob die Zukunft gesellschaftlichen Zusammenlebens<br />
tatsächlich in sozialen Netzwerken stattfinden wird<br />
und diese somit als Vehikel der Werbung nutzbar sein<br />
werden, bleibt abzuwarten. Kleine Anregung dazu: www.<br />
nosoproject.com<br />
Schwierigkeiten mit Ollie<br />
Florian Brauer<br />
Schon lange ist die ehemalige Trendsportart des<br />
Skateboardens fester Bestandteil der Videospielkultur.<br />
Zwar brauchte man bei den frühen Skatespielen eine<br />
Menge Fantasie, um die pixeligen Figuren mit einem länglichen<br />
Balken unter den Füßen cool zu finden, aber zusammen<br />
mit dem entsprechenden Marken-Branding und<br />
der ewig adoleszenten Punkmucke sind Skatespiele heute<br />
hyperrealistische Lifestyle-Simulationen geworden. Man<br />
skatet mit seinem durchfrisierten Avatar in Achterbahnen,<br />
Elefantenhäusern und UFOs und macht dabei Tricks, die<br />
grundsätzlich vom Skateboarding kommen, aber in Höhe<br />
und Länge über reale physikalische Möglichkeiten weit<br />
hinausgehen. Diese irrwitzigen Trickkombinationen können<br />
entstehen, wenn man die Steuerung beherrscht und<br />
mit fingerbrecherischen Verrenkungen auf den Buttons<br />
hin- und herrutscht und dabei andere Buttons gedrückt<br />
hält bzw. im richtigen Moment loslässt.<br />
Das Spiel „Skate“ packt jetzt das Problem der sich<br />
selbst überholten Skatespiele an der Wurzel – dem Ollie.<br />
Dieser Ur-Trick, bei dem der Skater durch geschicktes<br />
Footwork mit dem Board springen kann, ohne dabei mit<br />
den Händen das Deck zu halten, wurde bisher schlicht mit<br />
dem Drücken des Aktions-Buttons ausgelöst. Bei „Skate“<br />
muss man diesen Basic-Move tatsächlich üben. Das klingt<br />
erst mal abschreckend und man könnte meinen, dass<br />
skaten auf der Konsole jetzt noch schwieriger werden<br />
würde, aber es wird bloß intuitiver. Der banale Knopf-<br />
Genre Skateboard-Simulation<br />
Electronic Arts · Xbox 360<br />
<strong>30</strong> Digitales<br />
Spiele<br />
31<br />
Skate<br />
druck wird durch ein Herunterziehen und anschließendes,<br />
schnelles Heraufdrücken des Analogsticks ersetzt. Die<br />
Bewegung des Sticks simuliert dabei die Bewegung der<br />
Füße, also die Art und Weise, wie und mit welcher Intensität<br />
man auf das Brett tritt. Anfangs wirkt diese Bewegung<br />
etwas befremdlich, aber auch alle anderen Tricks folgen<br />
diesem extrem intuitiven Muster.<br />
So bewirkt beispielsweise das schnelle Herunterziehen<br />
des Sticks (Ankicken des Boards am Tail) und das<br />
über eine seitliche Kurvenbewegung Nach-oben-Drücken<br />
(Streifen der Außenkante des Boards mit dem anderen<br />
Fuß) einen Kickflip-Ollie. Der rechte und der linke Trigger<br />
lassen den Skater einen Frontside- bzw. Backside-Grab<br />
ausführen, und schon stehen einem etliche Tricks zur<br />
Verfügung. Extrem wichtig bei dieser Art der intuitiven<br />
Steuerung ist außerdem das Timing. Beim Heranfahren<br />
an ein skatebares Objekt sind der Zeitpunkt des<br />
In-die-Hocke-Gehens und der Punkt des Absprungs<br />
extrem wichtig.<br />
Wer bisher seine McTwists beim unangefochtenen<br />
Platzhirschen Tony Hawk gemacht hat, wird anfangs einige<br />
Schwierigkeiten mit der Steuerung haben, sich dann<br />
aber freuen und bemerken, welche Aspekte des Skatens<br />
bisher in Videospielen nicht berücksichtigt worden sind.<br />
Und vielleicht wird er sich dann online mit seinen alten<br />
Skatekollegen verabreden und stundenlang an einem<br />
einzigen Rail verschiedene Styles kicken.