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Michael Ballhaus Trikont, Musik & Politik 30 Jahre musa ... - Pony

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Henning Lisson<br />

Da hat der tapsige, sich gern mit Adidas-Badelatschen<br />

inszenierende und sympathisch pubertierend<br />

wirkende Facebook-Erfinder Mark Zuckerberg kürzlich<br />

doch 240 Millionen Dollar von Microsoft bekommen. Nicht<br />

etwa für den Verkauf seiner Firma an den Monsterkonzern.<br />

Nein, für popelige 1,6 Prozentchen seiner Firma<br />

hat der 23-jährige das Geld erhalten. Kramt man den<br />

guten alten Dreisatz hervor und rechnet hoch, kommt<br />

man auf einen Gesamtwert von ca. 15 Milliarden Dollar.<br />

Das ist so absurd, man möchte sofort aufhören, weitere<br />

Gedanken daran zu verschwenden – und verspürt das<br />

Bedürfnis zu duschen.<br />

Solche Zahlen sind aber nun mal beeindruckend;<br />

da kann man angewidert oder fasziniert sein ob dieser<br />

kapitalistischen Peaks. Es sei allerdings angemerkt,<br />

dass Meldungen dieser Güteklasse in den letzten <strong>Jahre</strong>n<br />

durchaus mehrfach aufgetaucht sind. Google kaufte<br />

YouTube für 1,6 Milliarden Dollar, Rupert Murdochs News<br />

Corp. leistete sich MySpace für 580 Millionen Dollar und<br />

die Foto-Community Flickr ging für einen dreistelligen<br />

Millionenbetrag an Yahoo!. Die Höhe des Betrags in Relation<br />

zur geringen Anteilsmenge im Falle von Facebook<br />

etabliert jedoch eine ganz neue Richtgröße.<br />

Den absurden Beigeschmack zieht diese Angelegenheit<br />

indessen nicht daraus, dass ein Mensch so<br />

unvorstellbar viel Geld für den Verkauf von Anteilen<br />

bekommt. Das ist schon okay, ist Zuckerberg doch ein<br />

recht schlaues Köpfchen hat bis zum Abbruch seines<br />

Studiums in Harvard studiert, eine tolle Idee gehabt und<br />

einen guten Riecher bewiesen. Absurd ist die Verhält-<br />

Mo’ Money, Mo’ Problems?<br />

nismäßigkeit. Ein Unternehmen, das gerade mal so erst<br />

schwarze Zahlen schreibt, kann doch nach Parametern<br />

des gesunden Menschenverstands nicht den Wert der<br />

Bruttosozialprodukte einiger kleiner Staaten haben. Da<br />

der Autor kein Betriebswirt ist und Makro- oder Mikroökonomie<br />

für ihn zwar gut und richtig klingen, aber in<br />

ihrer Gänze nicht verstanden werden wollen, bleibt also<br />

nur ein eher persönlicher, gesellschaftlich geprägter und<br />

emotionaler Blick.<br />

Das Einzigartige am Internet – zumindest wollen uns<br />

das Erfolgsgeschichten à la Facebook, Google, Youtube<br />

und MySpace weiß machen – ist, dass man mit nichts<br />

weiter als einer doofen Idee steinreich wird. So weit falsch.<br />

Um das hier mal klar zu sagen: Aus Scheiße Gold zu machen,<br />

ist in anderen Industriezweigen durchaus machbar,<br />

in der bunten Welt sozialer Netzwerke, des Web 2.0 und<br />

all seiner Auswüchse mit den vielen Massenregulativen<br />

aber nur bedingt möglich. Im WWW geht eben alles ein<br />

wenig schneller, wartet doch das Platzen der Blase vielleicht<br />

schon an der nächsten Kreuzung. Immerhin hat<br />

Zuckerbergs Netzwerk binnen weniger <strong>Jahre</strong> knapp 50<br />

Millionen Mitglieder akquiriert. Und das sind für Microsofts<br />

Online-Werbeplattform genau 50 Millionen Rezipienten.<br />

Zumindest scheinen sich die Experten ja sicher zu sein,<br />

dass Online-Advertising DER Markt der Zukunft ist. Doch<br />

ob die Zukunft gesellschaftlichen Zusammenlebens<br />

tatsächlich in sozialen Netzwerken stattfinden wird<br />

und diese somit als Vehikel der Werbung nutzbar sein<br />

werden, bleibt abzuwarten. Kleine Anregung dazu: www.<br />

nosoproject.com<br />

Schwierigkeiten mit Ollie<br />

Florian Brauer<br />

Schon lange ist die ehemalige Trendsportart des<br />

Skateboardens fester Bestandteil der Videospielkultur.<br />

Zwar brauchte man bei den frühen Skatespielen eine<br />

Menge Fantasie, um die pixeligen Figuren mit einem länglichen<br />

Balken unter den Füßen cool zu finden, aber zusammen<br />

mit dem entsprechenden Marken-Branding und<br />

der ewig adoleszenten Punkmucke sind Skatespiele heute<br />

hyperrealistische Lifestyle-Simulationen geworden. Man<br />

skatet mit seinem durchfrisierten Avatar in Achterbahnen,<br />

Elefantenhäusern und UFOs und macht dabei Tricks, die<br />

grundsätzlich vom Skateboarding kommen, aber in Höhe<br />

und Länge über reale physikalische Möglichkeiten weit<br />

hinausgehen. Diese irrwitzigen Trickkombinationen können<br />

entstehen, wenn man die Steuerung beherrscht und<br />

mit fingerbrecherischen Verrenkungen auf den Buttons<br />

hin- und herrutscht und dabei andere Buttons gedrückt<br />

hält bzw. im richtigen Moment loslässt.<br />

Das Spiel „Skate“ packt jetzt das Problem der sich<br />

selbst überholten Skatespiele an der Wurzel – dem Ollie.<br />

Dieser Ur-Trick, bei dem der Skater durch geschicktes<br />

Footwork mit dem Board springen kann, ohne dabei mit<br />

den Händen das Deck zu halten, wurde bisher schlicht mit<br />

dem Drücken des Aktions-Buttons ausgelöst. Bei „Skate“<br />

muss man diesen Basic-Move tatsächlich üben. Das klingt<br />

erst mal abschreckend und man könnte meinen, dass<br />

skaten auf der Konsole jetzt noch schwieriger werden<br />

würde, aber es wird bloß intuitiver. Der banale Knopf-<br />

Genre Skateboard-Simulation<br />

Electronic Arts · Xbox 360<br />

<strong>30</strong> Digitales<br />

Spiele<br />

31<br />

Skate<br />

druck wird durch ein Herunterziehen und anschließendes,<br />

schnelles Heraufdrücken des Analogsticks ersetzt. Die<br />

Bewegung des Sticks simuliert dabei die Bewegung der<br />

Füße, also die Art und Weise, wie und mit welcher Intensität<br />

man auf das Brett tritt. Anfangs wirkt diese Bewegung<br />

etwas befremdlich, aber auch alle anderen Tricks folgen<br />

diesem extrem intuitiven Muster.<br />

So bewirkt beispielsweise das schnelle Herunterziehen<br />

des Sticks (Ankicken des Boards am Tail) und das<br />

über eine seitliche Kurvenbewegung Nach-oben-Drücken<br />

(Streifen der Außenkante des Boards mit dem anderen<br />

Fuß) einen Kickflip-Ollie. Der rechte und der linke Trigger<br />

lassen den Skater einen Frontside- bzw. Backside-Grab<br />

ausführen, und schon stehen einem etliche Tricks zur<br />

Verfügung. Extrem wichtig bei dieser Art der intuitiven<br />

Steuerung ist außerdem das Timing. Beim Heranfahren<br />

an ein skatebares Objekt sind der Zeitpunkt des<br />

In-die-Hocke-Gehens und der Punkt des Absprungs<br />

extrem wichtig.<br />

Wer bisher seine McTwists beim unangefochtenen<br />

Platzhirschen Tony Hawk gemacht hat, wird anfangs einige<br />

Schwierigkeiten mit der Steuerung haben, sich dann<br />

aber freuen und bemerken, welche Aspekte des Skatens<br />

bisher in Videospielen nicht berücksichtigt worden sind.<br />

Und vielleicht wird er sich dann online mit seinen alten<br />

Skatekollegen verabreden und stundenlang an einem<br />

einzigen Rail verschiedene Styles kicken.

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