War of the Ring: Attack of the Corsairs - Games Workshop

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War of the Ring: Attack of the Corsairs - Games Workshop

AUFSTELLUNGSZONE

GUTE SEITE

2 3

4-5

24 Zoll

ANGRIFF DER

KORSAREN

Die Korsarenflotte von Umbar überfällt unablässig die Küste

Gondors. Die grausamen Überfälle, bei denen die Piraten die

Siedlungen und Städte in der Nähe der Küsten plündern und

Gefangene nehmen, erfolgen immer häufiger. Obwohl die

Korsaren leichte Beute bevorzugen, ist ihr Hass auf das Volk

Gondors und seiner Lehen ausreichend Grund, um ohne zu

zögern anzugreifen, sofern sie sich im Vorteil wähnen.

Diese Schlacht repräsentiert einen solchen Überfall. Das

große Korsarenschiff Bronzegeier geht in der Nähe der Garnisonsstadt

Dol Parthon vor Anker und hunderte Korsaren gehen

an Land, um an ihren alten Feinden Rache zu üben.

Als sich die Korsaren den Mauern der Stadt nähern, macht

sich die Besatzung der Garnison auf, um sich ihnen entgegenzustellen

und ist entschlossen, das Blutvergießen und Gemetzel

der Korsaren so weit von den Bewohnern fernzuhalten, wie

möglich. An ihrer Spitze steht, in schimmernden Stahl gehüllt,

die strahlende Gestalt Fürst Imrahils, der von den Besten der

Armeen Dol Amroths und deren Verbündeten begleitet wird.

Die Korsaren jedoch sind unverzagt, denn ihre Zahl ist groß

und wächst von Minute zu Minute, während weitere ihrer

Spießgesellen an Land gehen.

Fürst Imrahil ist ein weiser Anführer und ein gewiefter Taktiker,

der die Denkweise seiner Gegner nur all zu gut kennt.

Während seine ausgewählte Schar von Kriegern keine Hoffnung

hat, die gesamte Mannschaft des Korsarenschiffes zu

vernichten, ist er jedoch entschlossen, ihnen genug Widerstand

zu leisten, um ihnen eine blutige Nase zu verpassen und sie

zum Rückzug zu zwingen.

Die Schlachtreihen sind in Bewegung und der Ruhm Dol

Amroths stellt sich dem verbitterten Hass Umbars.

Streitkräfte des Guten

- Fürst Imrahil von Dol Amroth

- 1.500 Punkte an Modellen, die aus der Armeeliste von Gondor

& Arnor ausgewählt werden, inklusive mindestens einer Formation

Ritter von Dol Amroth (3+ Kompanien)

Streitkräfte des Bösen

- Dalamyr, Flottenmeister von Umbar

- 1.500 Punkte an Modellen, die aus der Armeeliste der Gefallenen

Reiche stammen. Die Armee muss zumindest eine (vorzugsweise

jedoch mehrere) Banden der Korsaren-Plünderer (je

3+ Kompanien) enthalten. Weitere gute Auswahlen für diese

Armee sind Armbrustschützen der Korsaren, Haradrim-Stammeskrieger

und Nazgûl wie der Ritter von Umbar oder der

Verräter.

Das Schlachtfeld

Dieses Szenario wird auf einem 72 Zoll mal 48 Zoll großen

Spielfeld gespielt. Auf dem Schlachtfeld sollten sich sanfte

Hügel befinden sowie einige Baumgruppen und kleinere Felsen.

Zudem sollte sich in der Nähe der nördlichen Spielfeldkante

eine Ansammlung von Ruinen befinden. Diese sollten am

besten drei Bereiche zu verteidigendes Gelände beinhalten, die

allesamt innerhalb von 24 Zoll um die Mitte der nördlichen

Spielfeldkante aufgestellt werden.

TM


Aufstellung

Der Spieler der guten Seite platziert seine gesamte Streitmacht

innerhalb von 24 Zoll um die Mitte der nördlichen Spielfeldkante

– für eine große Streitmacht mag dies ein wenig eng

werden, doch dies ist beabsichtigt und verdeutlicht, wie das

Heer Dol Parthons als eine Einheit auszieht.

Der böse Spieler beginnt, indem er drei Formationen auf

dem Spielfeld platziert (wobei keine mehr als einen epischen

Helden enthalten darf). Eine Formation sollte direkt an der südlichen

Spielfeldkante aufgestellt werden und je eine an der östlichen

und der westlichen Kante – der Rest der bösen Armee beginnt

das Spiel nicht auf dem Spielfeld, sondern kommt erst im

Laufe der Schlacht ins Spiel.

Siegesbedingungen

Die Motive für diesen Kampf liegen eher in Gefühlen wie Hass

und Pflichterfüllung, denn dem Streben nach Ruhm oder Reichtum.

Die Korsaren wollen die Küstenstreifen Gondors und Dol

Amroths verwüsten und nichts als Zerstörung und Leid hinterlassen

– alles im Namen einer generationenlangen Feindschaft.

Die Mannen Gondors und Dol Amroths kämpfen dagegen für

den Schutz ihrer Heimat und ihrer Liebsten.

Die gute Seite gewinnt, wenn es ihr gelingt, die böse Seite

in die Flucht zu schlagen. Die böse Seite gewinnt, wenn sie alle

Modelle der guten Seite ausschaltet, bevor dies passiert.

Zu Beginn jedes Spielzuges wirft der Spieler der guten Seite

2W6 – ist das Wurfergebnis niedriger als die Anzahl der bösen

Formationen, die vernichtet wurden, hat die böse Seite genug

und ergreift die Flucht. Die gute Seite gewinnt das Spiel.

Werden alle Modelle der guten Seite erschlagen, bevor dies

eintrifft, gewinnt stattdessen die böse Seite.

Sonderregeln

Piratenhorde: Die Korsaren verlassen ihr gewaltiges Schiff und

versuchen, so schnell wie möglich der Menschen Dol Amroths

habhaft zu werden. Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen

sind, darf der Spieler der bösen Seite in jeder Bewegungsphase

versuchen, die Formationen, die sich momentan nicht auf dem

Spielfeld befinden, ins Spiel zu bringen. Nominiere jeweils eine

Formation und wirf für diese einen W6. Das Ergebnis vergleichst

du mit der folgenden Tabelle. Neu eintreffende Einheiten dürfen

sich im Spielzug ihrer Ankunft weder bewegen, noch angreifen

oder schießen.

W6 ERGEBNIS

1 Ans Ufer kämpfen: Die Einheit ist noch dabei, sich langsam

an das sandige Ufer heranzubewegen.

2 Östliche Flanke: Platziere die Formation an der östlichen

Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.

3 Westliche Flanke: Platziere die Formation an der westlichen

Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.

4-5 Südliche Flanke: Platziere die Formation an der südlichen

Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.

6 Hinterhalt: Platziere die Einheit entweder an der östlichen,

der westlichen oder der südlichen Spielfeldkante.

Die Bronzegeier: Die Mannschaft der Bronzegeier ist groß und

besteht aus vielen hundert blutrünstigen Kriegern. Jedes Mal,

wenn eine Infanterie-Formation der bösen Seite erschlagen wird,

wird sie zur Seite gestellt – sie darf ab dem nächsten Spielzug

versuchen, wieder ins Spiel zu kommen, indem für sie auf der

Tabelle der Piratenhorde gewürfelt wird. Beachte, dass nur Infanterie-Formationen

auf diese Weise zurückkehren dürfen.

Epische Helden und „namhafte“ Helden kehren nicht wieder.

Mit anderen Streitkräften spielen: Nichts spricht dagegen, das

Grundgerüst dieses Szenarios zu verwenden, um eine Schlacht

mit anderen Streitkräften auszuspielen. Lass einfach eine Armee

die Rolle der Korsaren einnehmen und die andere die Fürst

Imrahils. Du könntest einen gewaltigen Moria-Goblin-Angriff

gegen die Zwerge von Khazad-dûm nachspielen – die Idee einer

Flut von Goblins, die gegen die standhaften Zwerge anbrandet,

ist wirklich aufregend. Du kannst ein paar Änderungen vornehmen

und es Kavallerie-Einheiten statt der Infanterie erlauben, ins

Spiel zurückzukehren; dadurch könnte sich eine Armee der Rohirrim

auf die furchtbaren Uruk-hai von Isengart werfen.

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