War of the Ring: Attack of the Corsairs - Games Workshop
War of the Ring: Attack of the Corsairs - Games Workshop
War of the Ring: Attack of the Corsairs - Games Workshop
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AUFSTELLUNGSZONE<br />
GUTE SEITE<br />
2 3<br />
4-5<br />
24 Zoll<br />
ANGRIFF DER<br />
KORSAREN<br />
Die Korsarenflotte von Umbar überfällt unablässig die Küste<br />
Gondors. Die grausamen Überfälle, bei denen die Piraten die<br />
Siedlungen und Städte in der Nähe der Küsten plündern und<br />
Gefangene nehmen, erfolgen immer häufiger. Obwohl die<br />
Korsaren leichte Beute bevorzugen, ist ihr Hass auf das Volk<br />
Gondors und seiner Lehen ausreichend Grund, um ohne zu<br />
zögern anzugreifen, s<strong>of</strong>ern sie sich im Vorteil wähnen.<br />
Diese Schlacht repräsentiert einen solchen Überfall. Das<br />
große Korsarenschiff Bronzegeier geht in der Nähe der Garnisonsstadt<br />
Dol Parthon vor Anker und hunderte Korsaren gehen<br />
an Land, um an ihren alten Feinden Rache zu üben.<br />
Als sich die Korsaren den Mauern der Stadt nähern, macht<br />
sich die Besatzung der Garnison auf, um sich ihnen entgegenzustellen<br />
und ist entschlossen, das Blutvergießen und Gemetzel<br />
der Korsaren so weit von den Bewohnern fernzuhalten, wie<br />
möglich. An ihrer Spitze steht, in schimmernden Stahl gehüllt,<br />
die strahlende Gestalt Fürst Imrahils, der von den Besten der<br />
Armeen Dol Amroths und deren Verbündeten begleitet wird.<br />
Die Korsaren jedoch sind unverzagt, denn ihre Zahl ist groß<br />
und wächst von Minute zu Minute, während weitere ihrer<br />
Spießgesellen an Land gehen.<br />
Fürst Imrahil ist ein weiser Anführer und ein gewiefter Taktiker,<br />
der die Denkweise seiner Gegner nur all zu gut kennt.<br />
Während seine ausgewählte Schar von Kriegern keine H<strong>of</strong>fnung<br />
hat, die gesamte Mannschaft des Korsarenschiffes zu<br />
vernichten, ist er jedoch entschlossen, ihnen genug Widerstand<br />
zu leisten, um ihnen eine blutige Nase zu verpassen und sie<br />
zum Rückzug zu zwingen.<br />
Die Schlachtreihen sind in Bewegung und der Ruhm Dol<br />
Amroths stellt sich dem verbitterten Hass Umbars.<br />
Streitkräfte des Guten<br />
- Fürst Imrahil von Dol Amroth<br />
- 1.500 Punkte an Modellen, die aus der Armeeliste von Gondor<br />
& Arnor ausgewählt werden, inklusive mindestens einer Formation<br />
Ritter von Dol Amroth (3+ Kompanien)<br />
Streitkräfte des Bösen<br />
- Dalamyr, Flottenmeister von Umbar<br />
- 1.500 Punkte an Modellen, die aus der Armeeliste der Gefallenen<br />
Reiche stammen. Die Armee muss zumindest eine (vorzugsweise<br />
jedoch mehrere) Banden der Korsaren-Plünderer (je<br />
3+ Kompanien) enthalten. Weitere gute Auswahlen für diese<br />
Armee sind Armbrustschützen der Korsaren, Haradrim-Stammeskrieger<br />
und Nazgûl wie der Ritter von Umbar oder der<br />
Verräter.<br />
Das Schlachtfeld<br />
Dieses Szenario wird auf einem 72 Zoll mal 48 Zoll großen<br />
Spielfeld gespielt. Auf dem Schlachtfeld sollten sich sanfte<br />
Hügel befinden sowie einige Baumgruppen und kleinere Felsen.<br />
Zudem sollte sich in der Nähe der nördlichen Spielfeldkante<br />
eine Ansammlung von Ruinen befinden. Diese sollten am<br />
besten drei Bereiche zu verteidigendes Gelände beinhalten, die<br />
allesamt innerhalb von 24 Zoll um die Mitte der nördlichen<br />
Spielfeldkante aufgestellt werden.<br />
TM
Aufstellung<br />
Der Spieler der guten Seite platziert seine gesamte Streitmacht<br />
innerhalb von 24 Zoll um die Mitte der nördlichen Spielfeldkante<br />
– für eine große Streitmacht mag dies ein wenig eng<br />
werden, doch dies ist beabsichtigt und verdeutlicht, wie das<br />
Heer Dol Parthons als eine Einheit auszieht.<br />
Der böse Spieler beginnt, indem er drei Formationen auf<br />
dem Spielfeld platziert (wobei keine mehr als einen epischen<br />
Helden enthalten darf). Eine Formation sollte direkt an der südlichen<br />
Spielfeldkante aufgestellt werden und je eine an der östlichen<br />
und der westlichen Kante – der Rest der bösen Armee beginnt<br />
das Spiel nicht auf dem Spielfeld, sondern kommt erst im<br />
Laufe der Schlacht ins Spiel.<br />
Siegesbedingungen<br />
Die Motive für diesen Kampf liegen eher in Gefühlen wie Hass<br />
und Pflichterfüllung, denn dem Streben nach Ruhm oder Reichtum.<br />
Die Korsaren wollen die Küstenstreifen Gondors und Dol<br />
Amroths verwüsten und nichts als Zerstörung und Leid hinterlassen<br />
– alles im Namen einer generationenlangen Feindschaft.<br />
Die Mannen Gondors und Dol Amroths kämpfen dagegen für<br />
den Schutz ihrer Heimat und ihrer Liebsten.<br />
Die gute Seite gewinnt, wenn es ihr gelingt, die böse Seite<br />
in die Flucht zu schlagen. Die böse Seite gewinnt, wenn sie alle<br />
Modelle der guten Seite ausschaltet, bevor dies passiert.<br />
Zu Beginn jedes Spielzuges wirft der Spieler der guten Seite<br />
2W6 – ist das Wurfergebnis niedriger als die Anzahl der bösen<br />
Formationen, die vernichtet wurden, hat die böse Seite genug<br />
und ergreift die Flucht. Die gute Seite gewinnt das Spiel.<br />
Werden alle Modelle der guten Seite erschlagen, bevor dies<br />
eintrifft, gewinnt stattdessen die böse Seite.<br />
Sonderregeln<br />
Piratenhorde: Die Korsaren verlassen ihr gewaltiges Schiff und<br />
versuchen, so schnell wie möglich der Menschen Dol Amroths<br />
habhaft zu werden. Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen<br />
sind, darf der Spieler der bösen Seite in jeder Bewegungsphase<br />
versuchen, die Formationen, die sich momentan nicht auf dem<br />
Spielfeld befinden, ins Spiel zu bringen. Nominiere jeweils eine<br />
Formation und wirf für diese einen W6. Das Ergebnis vergleichst<br />
du mit der folgenden Tabelle. Neu eintreffende Einheiten dürfen<br />
sich im Spielzug ihrer Ankunft weder bewegen, noch angreifen<br />
oder schießen.<br />
W6 ERGEBNIS<br />
1 Ans Ufer kämpfen: Die Einheit ist noch dabei, sich langsam<br />
an das sandige Ufer heranzubewegen.<br />
2 Östliche Flanke: Platziere die Formation an der östlichen<br />
Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.<br />
3 Westliche Flanke: Platziere die Formation an der westlichen<br />
Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.<br />
4-5 Südliche Flanke: Platziere die Formation an der südlichen<br />
Spielfeldkante. Sie darf im nächsten Spielzug normal agieren.<br />
6 Hinterhalt: Platziere die Einheit entweder an der östlichen,<br />
der westlichen oder der südlichen Spielfeldkante.<br />
Die Bronzegeier: Die Mannschaft der Bronzegeier ist groß und<br />
besteht aus vielen hundert blutrünstigen Kriegern. Jedes Mal,<br />
wenn eine Infanterie-Formation der bösen Seite erschlagen wird,<br />
wird sie zur Seite gestellt – sie darf ab dem nächsten Spielzug<br />
versuchen, wieder ins Spiel zu kommen, indem für sie auf der<br />
Tabelle der Piratenhorde gewürfelt wird. Beachte, dass nur Infanterie-Formationen<br />
auf diese Weise zurückkehren dürfen.<br />
Epische Helden und „namhafte“ Helden kehren nicht wieder.<br />
Mit anderen Streitkräften spielen: Nichts spricht dagegen, das<br />
Grundgerüst dieses Szenarios zu verwenden, um eine Schlacht<br />
mit anderen Streitkräften auszuspielen. Lass einfach eine Armee<br />
die Rolle der Korsaren einnehmen und die andere die Fürst<br />
Imrahils. Du könntest einen gewaltigen Moria-Goblin-Angriff<br />
gegen die Zwerge von Khazad-dûm nachspielen – die Idee einer<br />
Flut von Goblins, die gegen die standhaften Zwerge anbrandet,<br />
ist wirklich aufregend. Du kannst ein paar Änderungen vornehmen<br />
und es Kavallerie-Einheiten statt der Infanterie erlauben, ins<br />
Spiel zurückzukehren; dadurch könnte sich eine Armee der Rohirrim<br />
auf die furchtbaren Uruk-hai von Isengart werfen.