24.12.2013 Aufrufe

Gold des dritten Jahrtausends Das Wasserdossier - WWF Schweiz

Gold des dritten Jahrtausends Das Wasserdossier - WWF Schweiz

Gold des dritten Jahrtausends Das Wasserdossier - WWF Schweiz

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

2. Lageraktivitäten zum Thema Wasser<br />

2.1 Spiele<br />

Wasserlebenspyramide (nach Joseph Cornell)<br />

Für dieses Spiel braucht es min<strong>des</strong>tens acht Teilnehmende – je mehr, <strong>des</strong>to besser! Etwa die Hälfte aller<br />

Teilnehmenden sind kleine Flusskrebse (Zettel auf dem Rücken). Etwa ein Viertel sind Flussbarsche, fast<br />

ein Viertel sind Forellen und jemand ist ein Fischotter (oder ein Mensch). Nun sind die Barsche hungrig<br />

und möchten <strong>des</strong>halb die Flusskrebse fangen (die Forellen wollen die Barsche fangen, aber erst wenn<br />

diese sich schon etwas satt gefressen haben und der Fischotter/Mensch möchte sich dicke Forellen<br />

schnappen). Die Flusskrebse haben einen oder mehrere Ort(e), an dem sie in Sicherheit sind, wo sich<br />

aber nur jeweils ein Flusskrebs verstecken kann. Flieht ein anderer Flusskrebs an diesen Ort, dann<br />

müssen jene weiterfliehen, die schon dort Zuflucht gesucht haben. So kann man dies einmal durchspielen,<br />

bis mehr oder weniger alle Tiere satt sind. In einer zweiten Runde kommt etwas PCB-Gift in den Fluss:<br />

Alle Flusskrebse erhalten ein Tüchlein auf den Kopf/ein Becher in die Hand. Wenn sie gefressen werden,<br />

dann nehmen die Barsche dieses Gift auf und geben es wiederum an die Forellen weiter, wenn sie von<br />

diesen gefressen werden usw. Wenn der Fischotter einige Forellen gefressen hat, sieht man ganz gut, wie<br />

sich das PCB bei ihm ansammelt (siehe den Teil zum Fischotter zu PCB und <strong>des</strong>sen Folgen)! Natürlich<br />

können auch andere Nahrungsketten gebildet werden und vielleicht können die Teilnehmenden ja auch<br />

selber sagen (evtl. mit einem Bestimmungsbuch), was sie gerne sein würden: Ein Wenigborster, ein<br />

Rückenschwimmer, ein Wasserskorpion, eine Kriebelpuppe, eine Gnitzenlarve, etc. Vielleicht kann sogar<br />

eine echte Menschen-Pyramide gebaut werden!<br />

Fischotterfrühstück<br />

Der Fischotter schmatzt ziemlich laut, wenn er grössere Beute frisst. Weil natürliche Feinde wie z.B. der<br />

Wolf oder der Luchs dies hören könnten, achtet er auf einen kurzen Fluchtweg ins Wasser (kleine<br />

Halbinseln oder Wurzelrutschen). Jemand sitzt als Fischotter in die Mitte (evtl. wirklich auf ein kleines<br />

Halbinselchen oder bei einem Fluss) und „isst“ laut schmatzend. Vor lauter Wohlwollen über das leckere<br />

Frühstück sieht der Fischotter in der Mitte gar nicht, was um ihn herum passiert (Augen schliessen oder<br />

verbinden). Die anderen Teilnehmenden pirschen sich nun als Wolf oder Luchs an und versuchen den<br />

Fischotter zu erwischen. Wenn dieser etwas anschleichen hört, zeigt er in die Richtung, von wo das<br />

Geräusch kommt. Wer so erwischt wurde, muss wieder zum Ausgangspunkt zurück und sich von neuem<br />

anschleichen.<br />

Verdächtige Spuren am Ufer<br />

<strong>Das</strong> Ufer ist für viele Tiere ein wichtiger Lebensraum. Man kann mit Kindern vorsichtig das Ufer betreten<br />

und nach Spuren von Tieren suchen. Zusammen kann man sich überlegen, welche Geschichten sich am<br />

Ufer ereignet haben können, dass es zu diesen Spuren gekommen ist. Variante: Wenn man Abfälle im<br />

Wasser findet, kann man sich Geschichten ausdenken: Wie ist z.B. diese Flasche da an das Flussufer<br />

gekommen?<br />

Play Bach (nach Uli Geissler)<br />

Es werden zwei Kleingruppen gebildet. Jede zieht los und erforscht einen bestimmten Flussuferabschnitt<br />

oder Bachlauf. Dabei achten sie auf die verschiedensten Klänge und Geräusche <strong>des</strong> kleinen Flusses oder<br />

Baches (keine einmaligen Geräusche wie Stein, der ins Wasser fällt etc.). Gurgeln und Glucksen, helles<br />

Rauschen und dumpfes Grummeln, Zischen oder Schlagen versuchen alle SpielerInnen herauszuhören.<br />

Hat jede Gruppe die vereinbarte Strecke genügend „erlauscht“, geht es darum, geräuschmarkante Stellen<br />

mit einem passenden Fantasienamen zu versehen und diese Namen zu notierten. Die beiden Gruppen<br />

führen die jeweils andere Gruppe in ihren Streckenabschnitt. Die Namen werden vorgelesen und die<br />

Rategruppe soll gemeinsam herausfinden, welcher Titel für welches Geräusch ausgedacht wurde.<br />

Wasserfühlen (nach Uli Geissler)<br />

An einer günstigen Stelle am Ufer eines Baches, Flüsschens oder Sees ziehen alle ihre Schuhe und<br />

Socken aus. Die Hosen hochgekrempelt und vorsichtig rein ins kalte Nass! Jetzt soll jede/r eine Weile das<br />

Wasser fühlen, also die Oberfläche und die Tiefe, die Strömung, die Wirbel, die Temperatur und die<br />

Konsistenz. Jede/r soll sich intensiv mit dem Wasser auseinandersetzen und auch den Standort mal<br />

<strong>WWF</strong> <strong>Schweiz</strong>, Jugend und Umwelt, überarbeitet 2003 3

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!